우리 모두를 합친 것보다 더 현명한 사람은 없다. - 켄 블랜차드(Ken Blanchard)
객체의 세계에서도 협력이라는 문맥이 객체의 행동 방식을 결정한다. 객체지향에 갓 입문한 사람들의 가장 흔한 실수는 협력이라는 문맥을 고려하지 않은 채 객체가 가져야할 상태와 행동부터 고민하기 시작한다는 것이다.
객체지향 설계의 전체적인 품질을 결정하는 것은 개별 객체의 품질이 아니라 여러 객체들이 모여 이뤄내는 협력의 품질이다. 개별적인 객체의 행동이나 상태가 아니라 객체들 간의 협력에 집중하라.
협력의 본질은 요청과 응답으로 연결되는 네트워크이다. 어떤 객체들이 특정한 요청을 받아들일 수 있는 이유는 그 요청에 대해 적절한 방식으로 응답하는 데 필요한 지식과 행동 방식을 가지고 있기 때문이다. 그리고 요청과 응답은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.
객체지향 세계에서는 어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다.
객체지향 개발에서 가장 중요한 능력은 책임을 능숙하게 소프트웨어 객체에 할당하는 것 - Larman 2004
객체와 책임이 이리저리 부유하는 상황에서 성급하게 구현에 뛰어드는 것은 변경에 취약하고 다양한 협력에 참여할 수 없는 비자율적인 객체를 낳게 된다.
책임은 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합으로, 객체가 알아야 하는 정보와 객체가 수행할 수 있는 행위에 대해 개략적으로 서술한 문장이다. 객체의 책임은 객체가 '무엇을 알고 있는가(knowing)' 와 '무엇을 할 수 있는가(doing)' 로 구성된다.
또한 책임은 객체의 외부에 제공해 줄 수 있는 정보(아는 것의 측면, public interface) 와 외부에 제공해줄 수 있는 서비스(하는 것의 측면) 이다.
객체가 다른 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 메시지 전송(message-send)이라고 한다.
책임과 협력의 구조가 자리를 잡기 전까지는 책임을 구현하는 방법에 대한 고민은 잠시 미뤄두자.
역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있음을 나타내는 일종의 표식이다. (예: '판사'라고 적혀 있는 자리는 하트 왕과 하트 여왕이 대신할 수 있다.)
동일한 역할을 수행하는 객체들이 동일한 메시지를 수신할 수 있기 때문에 동일한 책임을 수행할 수 있다.
역할의 개념을 사용하면 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부하를 줄일 수 있다. 역할은 객체지향 설계의 단순성(simplicity), 유연성(flexibility), 재사용성(reusability)을 뒷받침하는 핵심 개념이다.
역할의 가장 큰 가치는 하나의 협력 안에 여러 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 추상화할 수 있다는 것이다. 협력을 추상화함으로써 단순화할 수 있다.
역할은 협력 안에서 구체적인 객체로 대체될 수 있는 추상적인 협력자이다. 따라서 본질적으로 역할은 다른 객체에 의해 대체 가능함을 의미한다.
객체가 역할을 대체하기 위해서는 행동이 호환돼야 한다. 객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행할 수도 있다는 사실에 주목하라.
클래스는 단지 시스템에 필요한 객체를 표현하고 생성하기 위해 프로그래밍 언어가 제공하는 구현 메커니즘이라는 사실을 기억하자. 객체지향의 핵심은 클래스를 어떻게 구현할 것인가가 아니라 객체가 협력안에서 어떤 책임과 역할을 수행할 것인지를 결정하는 것이다.
- 책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design)
- 디자인 패턴(Design Pattern)
- 테스트-주도 개발(Test-Driven Development)
객체지향 설계의 핵심은 올바른 책임을 올바른 객체에게 할당하는 것이다. 시스템의 기능은 더 작은 규모의 책임으로 분할되고 각 책임은 책임을 수행할 적절한 객체에게 할당된다.
책임-주도 설계에서는 시스템의 책임을 객체의 책임으로 변환하고, 각 객체가 책임을 수행하는 중에 필요한 정보나 서비스를 제공해줄 협력자를 찾아 해당 협력자에게 책임을 할당하는 순차적인 방식으로 객체들의 협력 공동체를 구축한다.
책임-주도 설계는 객체의 역할, 책임, 협력을 고안하기 위한 방법과 절차를 제시한다. 반면 디자인 패턴은 책임-주도 설계의 결과를 표현한다.
디자인 패턴은 모범이 되는 설계이다. 일반적으로 디자인 패턴은 반복적으로 발생하는 문제와 그 문제에 대한 해법의 쌍으로 정의된다.
- 디자인 패턴의 예: COMPOSITE 패턴
테스트-주도 개발의 기본 흐름은 실패하는 테스트를 작성하고, 테스트를 통과하는 가장 간단한 코드를 작성한 후(이 시점에는 중복이 있어도 무방하다). 리펙터링을 통해 중복을 제거하는 것이다. 이렇게 하면 '작동하는 깔끔한 코드'를 얻을 수 있다.
테스트-주도 개발은 응집도가 높고 결합도가 낮은 클래스로 구성된 시스템을 개발할 수 있게 하는 최상의 프랙티스이다. 테스트-주도 개발은 책임-주도 설계의 기본 개념을 따른다.