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<title>Traitre-Lame</title>
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<title>Traitre-Lame</title>
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<title>À propos</title>
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<content:encoded><![CDATA[<div id="id_4fcf6b905c2f63576695928" style="text-align:justify;"><img class="wp-image-195 alignright" style="margin:10px;border:black 5px solid;" title="Northog_Tactician_by_Hamsterfly" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/northog_tactician_by_hamsterfly.jpg" alt="" width="300" />Traitre-Lame est une activité née au sein de l'<a href="http://gn.qc.ca">Atelier du loisir </a>en 2009 mettant l'emphase sur le combat et la géopolitique. L'activité se démarque par un système de règle avec une base simple, mais avec une grande variété d'options. Le système de magie y est conçu pour être intéressant sans briser le flot des combats ou permettre de terrasser un adversaire sans faire usage de sagacité ou d'adresse au combat.</div>
<div style="text-align:justify;"> </div>
<div style="text-align:justify;"> </div>
<div style="text-align:justify;">Traitre-Lame se veut une activité orientée aux adultes, et bien que les mineurs soient admis s'ils sont parrainés par un adulte, le jeu explore des thématiques plus matures. Le jeu est principalement propulsé par un scénario profond et complexe s'appuyant sur la structure à quatre factions de l'univers de Traitre-Lame. Les joueurs sont invités à la création de leur personnage à choisir l'une de quatre factions jouables de la Sarsonne qui détermine le style de leur jeu.</div>
<div style="text-align:justify;"> </div>
<div style="text-align:justify;"> </div>
<div style="text-align:justify;">L'empire de Vanicant offre un style de jeu actif et combatif, dans une atmosphère politique tordue où les jeux de pouvoir et les trahisons sont nombreux. Le Royaume de Canavim offre la possibilité aux joueurs d'évoluer dans un cadre militaire plus organisé au coeur d'une société moderne et hiérarchisée. Il s'agit aussi d'une faction où l'anglais est très présent. La tribu Sarsar propose aux joueurs d'incarner un groupe de combattant en constante guérilla où la politique et la religion tribale sont intimement liées. Finalement, les exilés du village de Vallam sont au centre des querelles économiques et politiques de l'économie réelle et parallèle et propose aux joueurs un jeu moins orienté vers le combat et plus vers l'intrigue et l'ésotérisme.</div>
<div style="text-align:justify;"> </div>
<div style="text-align:justify;"> </div>]]></content:encoded>
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<title>Factions</title>
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<content:encoded><![CDATA[L'univers de Traitre-Lame vous propose de vous joindre à l'une des quatre factions peuplant la Sarsonne:
<p style="text-align:center;"><a href="http://traitrelame.wordpress.com/factions/canavim/">Le Royaume de Canavim</a></p>
<p style="text-align:center;"><a href="traitrelame.wordpress.com/factions/sarsar/">La Tribu Sarsar</a></p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://traitrelame.wordpress.com/factions/vanicant/">L'Empire de Vanicant</a></p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://traitrelame.wordpress.com/factions/vallam/">Le Village de Vallam</a></p>
<p style="text-align:center;"> </p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/in_part_comic_page_by_eastmonkey.jpg"><img class="aligncenter wp-image-184" style="border:black 5px solid;" title="In_part_comic_page_by_EastMonkey" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/in_part_comic_page_by_eastmonkey.jpg" alt="" width="538" height="432" /></a></p>]]></content:encoded>
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<wp:post_date>2012-06-06 14:17:45</wp:post_date>
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<title>Canavim</title>
<link>https://traitrelame.wordpress.com/factions/canavim/</link>
<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 14:18:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>mathben</dc:creator>
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<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align:justify;">Le royaume de Canavim</h2>
<p style="text-align:justify;">Le plus jeune des empires sur le continent, Canavim fut formé de la fusion de plusieurs territoires sous la domination de seigneurs de guerre influents. Ses frontières ont toujours été chancelantes, vacillant au rythme des affrontements entre les divers seigneurs qui, même à ce jour, nourrissent entre eux des animosités qui se transforment souvent en affrontements. Caractérisé par une structure sociale centralisée sur les seigneurs de guerre et une grande discipline au sein des forces armées, l’empire de Canavim est certainement la force militaire la plus terrifiante sur le territoire, ainsi que la force économique la plus imposante. Sa domination du territoire n’est limitée que par ses querelles internes et la densité de sa population.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Population</strong></p>
<p style="text-align:justify;">L’empire de Canavim est peuplé à majeure partie (80%) d’humains Waldir, c’est-à-dire des humains à la peau pâle, très présents dans les régions plus nordiques et centrales du continent. Le reste de la population est composé d’immigrants Al Aquine (7%, humains à la peau foncée venant généralement des grands déserts au sud-est), d’autochtones Meldorsan (8%, humains à la peau blanche ou au teint bleuté vivant dans les régions les plus au nord) et le reste (5%) de diverses ethnies provenant d’autres endroits du monde. À noter que ces données n’incluent pas les populations monstrueuses, qui ne sont pas recensées par l’empire, même les populations qui forment des sociétés au-delà de primitives. Il existe une race qui revendique le droit de faire parti de l’empire car elle se juge assez évoluée. Il s’agit des Vallasorns, créatures généralement trouvées dans les forêts denses. L’empire a toujours refusé leur demande sous prétexte qu’ils sont fortement soupçonnés d’être affiliés au druidisme. La population totale de l’empire frôle les 5 millions d’individus, selon les estimations des seigneurs.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Religion</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/warrior_monk_by_monkey_paw.png"><img class="alignright wp-image-203" style="margin-left:10px;margin-right:10px;border:black 5px solid;" title="Warrior_Monk_by_Monkey_Paw" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/warrior_monk_by_monkey_paw.png" alt="" width="200" /></a>La religion d’état est le Maratisme. Il existe peu d’exceptions dans le royaume à cette forte emprise, mais les personnes d’un autre culte sont tolérées par les autorités étatiques de la plupart des territoires. Canavim est aussi un des seuls lieux où cette foi a une structure cléricale rigide. À la tête de la religion se trouve le Grand Oracle. Il interprète les écrits saints et ainsi adapte la religion aux besoins du temps. Lorsqu’une innovation technique provenant de l’étranger se présente, le Grand Oracle se prononce sur celle-ci, afin de savoir si son utilisation suit bien l’éthique religieuse. Le Grand Oracle a ainsi permis la pratique de la démonologie, sous prétexte que cet art mettait à la botte des humains les créatures du mal. Par contre, il a aussi mentionné que le démonologiste était responsable des actions des créatures qu’il manipule, ce qui a inspiré plusieurs législations au sein des territoires. Sous le Grand Oracle se trouvent les Oracles; il en existe un par territoire. Ils sont plus près du pouvoir politique que le Grand Oracle, ceux-ci étant directement attachés à la cour des seigneurs de guerre. Il y a par contre plusieurs seigneurs qui n’accordent aucune importance à ces prédicateurs. Finalement, en dessous des Oracles se trouvent les évêques, qui font rapport à leur Oracle pour garder le clergé informé. Sous les évêques se trouvent trois types d’officiers religieux. Il existe les curés, qui sont des officiants de la foi, généralement liés à une communauté. Il existe les missionnaires, qui sont des agents à l’étranger, généralement dans une colonie. Finalement il y a les pasteurs qui sont des officiants religieux affiliés à l’armé. Il est important de noter que les officiers de la foi ne sont pas nécessairement des thaumaturges. Un officiant est une personne qui dirige la pratique religieuse, il n’a pas nécessairement de pouvoirs. La rareté des thaumaturges rendrait le nombre d’officiants pratiquement inexistant. La foi est un cadre pour la société canavitienne, mais il est important de noter qu’elle ne contrôle pas l’État, bien qu’elle ait une certaine emprise sur le peuple. Il n’existe pas de concept de police religieuse non plus; les personnes se détournant de la foi peuvent subir une pression de la part des autorités religieuses, mais rarement cela n’entraîne des conséquences lourdes.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Géographie</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Le territoire de Canavim est ceinturé par les océans Maranir et d’Azure, par la chaîne de montagne des quatre titans et la frontière commune avec l’empire de Vanicant. Il existe six zones d’influence dans le territoire canavitien, tous sous l’influence d’un seigneur de guerre différent. Les zones seront décrites en détail dans la section politique. La zone la plus fortement urbanisée de Canavim se trouve au centre du continent. Cette zone est caractérisée par ses grandes plaines fertiles et la présence de la mer Hyral, qui créé une grande voie navigable favorisant l'établissement de grandes villes. La plupart des territoires sont découpés autour de cette mer, par ailleurs. L’empire perce peu les limites rocheuses de son territoire mais s’enfonce passablement dans les grandes forêts qui la divisent. Les zones forestières à l’ouest et au nord-ouest sont généralement peuplées par de petits villages; moins de 20% de la population y réside. Finalement, l’Archipel de Beaudoin, à l’extrême nord-ouest, offre d’autres terres fertiles et avec le temps est devenu un point culminant du commerce intercontinental. La totalité de l’empire se trouve dans des zones tempérées et nordiques.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/the_duke_by_arventur.jpg"><img class=" wp-image-204 alignleft" style="margin-left:10px;margin-right:10px;border:black 5px solid;" title="The_Duke_by_arventur" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/the_duke_by_arventur.jpg" alt="" width="200" /></a>Histoire</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Canavim est un empire ancré dans une tradition de combat discipliné et constant. Ce territoire ayant évolué dans une dynamique de conflit, l'empire est le fruit de querelles entre seigneurs de guerre ayant atteint leur apogée avec la guerre d'unification et la guerre de succession. L’empire est né il y a près de cent ans. À l’époque, un jeune homme du nom d’Herbert Callistan avait entrepris de former une coalition pour unifier les terres. Avec deux seigneurs de guerre sous sa bannière, et surtout après cinquante années de guerre plus ou moins constante, le maintenant vieil Herbert Callistan monta sur le trône de Canavim, instaurant un certain nombre de pratiques propres à sa famille. Il instaura l’anglais comme langue nobiliaire, l’anglais étant une langue majoritaire dans les contrées d’où il provenait. Il instaura aussi la religion d’État et assigna son cousin Bernard Velletan au titre de Grand Oracle, qui aurait le monopole de la légitimité religieuse, retirant ce pouvoir aux oracles tribaux. Son règne fut court, mais sa succession très forte et su maintenir l’ordre dans le nouvel empire. Depuis la mort du premier souverain, il y a de cela près de 96 ans, ce sont ses fils et ses petits-fils qui prirent le pouvoir. Un grand effort d’expansionnisme fut ordonné par Herbert II et Herbert III poussa à la conquête des autres continents, formant ainsi les colonies de l’empire. Pendant pratiquement 90 ans, la bonne entente (relative) régna entre les seigneurs de guerre inféodés à un roi fort. Tout changea lorsque le roi Herbert III fut brutalement assassiné par un druide inconnu. Son fils, Herbert IV, destiné à la couronne de Canavim, n’avait que deux ans. Deux factions se créèrent. L’une prônant à la légitimité du roi Herbert IV, qui devait recevoir la couronne, le pouvoir étant assumé par le chancelier Broghilt Sax en attendant que le roi soi assez vieux pour assumer son grand pouvoir. L’autre faction, craintive que le pouvoir ne soit transféré à la dynastie Sax, soupçonnée d’avoir eu un rôle dans le mort du roi pour cette raison précise, ont préféré soutenir la reine Adomina, la femme du roi Herbert III, disant que les pouvoirs royaux lui revenaient par défaut en tant que femme du souverain. Aucuns des rois précédents n’avaient prévu cette situation, et il n’existait rien dans les édits qui donnait à la reine le pouvoir si le roi devait perdre la capacité à diriger. En rajoutant à cela les innombrables querelles territoriales entre les seigneurs de guerre, la guerre éclata. Cette guerre dura deux ans et fut d’une rare violence, tuant plusieurs civils ayant porté allégeance au chancelier ou à la reine. La guerre pris fin lorsque la reine Adomina fut assassinée pendant le siège du château de Kelzoncourt, le château royal, où la reine s’était barricadée avec son fils. Les seigneurs de guerre se réunirent à la fin de cette bataille pour trouver un compromis. N’ayant plus d’alternative légitime au chancelier, il fut décidé que le jeune roi règnerait dès qu’il en aurait l’âge. En attendant, le chancelier, de par sa fonction, détiendrait la totalité des pouvoirs. Par contre, si deux seigneurs s’opposaient à une de ses décisions, ils pourraient constituer une minorité de blocage et ainsi forcer le chancelier à revenir en arrière. Aujourd’hui, l’enfant-roi Herbert IV est âgé de 8 ans, et le chancelier veille à ce qu’il aie l’illusion de contrôle pendant qu’il dirige le royaume, chacun de ses décrets étant énoncé par le roi.</p>
<h2 style="text-align:justify;"><strong>Politique</strong></h2>
<p style="text-align:justify;">Nous venons d’énoncer la structure politique à l’aide de l’histoire du pays, nous n’y retournerons donc pas. Nous avons aussi énoncé l’influence que la religion exerce sur le pouvoir, donc nous nous concentrerons sur les territoires de chacun des seigneurs. Il est important de mentionner que la capitale officielle de Canavim est Vinas Del Siron, où le château de Kelzoncourt est situé. Nous allons donc regarder chaque région en détail.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Maldékat</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Ce grand territoire à l’est de l’empire est sous la direction du Seigneur Attimar Loncass XI, sa capitale est Loncassbourg. La dynastie Loncass remonte à bien avant l’empire; déjà à cette époque lointaine, les Loncass tenaient le front face à l’empire de Vanicant en plus de combattre tous les autres seigneurs autour. Cela a certainement donné un grand prestige à sa famille, mais quand les seigneurs ont cessé de s’en prendre à lui, il a porté son regard sur les régions lointaines, annexant le plus de colonies possible à son territoire. Très amer, Attimar Loncass XI demande constamment à ce que les autres seigneurs, surtout ceux des régions éloignées, lui envoient des troupes pour combattre Vanicant. Refusant de céder une partie de son commandement, la contribution des autres seigneurs reste minimale à la survie de l’empire. Maldékat est une région avec une forte activité agraire, mais aussi avec une grande activité minière pour soutenir son imposante machine militaire. La plupart de ses mines étant en territoire contesté, l’armé de Maldékat est constamment sollicitée pour protéger des convois miniers ou maintenir garnison près des mines elles-mêmes. Maldékat manque cruellement de ressources forestières, et dépend donc fortement du commerce du bois pour construire ses engins de siège. Maldékat a une population de près d’un million et demi d’habitants, faisant de cette région la plus populeuse de l’empire.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>L’Archipel de Beaudoin</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Ce grand ensemble d’îles à l’ouest du continent est la capitale économique de Canavim et abrite moins de 500 000 habitants, en faisant une région assez peu peuplée. Le seigneur-marchand Donkel Zannirov dirige la région de sa capitale Vrassam Nazir sur la grande île du roi Herbert. L’armée de l’Archipel est principalement mobilisée outre-mer dans diverses colonies ou pour protéger l’imposante marine marchande du seigneur. La production locale de l’Archipel est principalement la pêche ainsi que la production forestière sur certaines îles. Les îles les plus au nord sont couvertes de neige, mais on y trouve aussi de prodigieuses mines de pierres précieuses, ce qui justifie les immenses efforts pour les extraire. Le Seigneur Donkel Zannirov dépense une fortune en diplomatie avec les autres seigneurs, sachant que dans l’éventualité d’une guerre civile, son territoire serait le premier annexé. Il offre d’ailleurs une aide économique et militaire substantielle au seigneur Loncass pour acheter son amitié et son support politique. L’Archipel roule au rythme de l’économie. La problématique majeure de l’Archipel est évidemment le crime, la piraterie étant très forte; certaines îles sont même des havres pour les pirates de la haute mer. La police locale vient difficilement à bout de cette menace, surtout lorsque certains marchands peu scrupuleux font des accords avec les pirates.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Casséris</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Situé au nord-est du territoire, Casséris est une zone assez froide de l’empire, certaines régions étant sous la neige près de six mois par année. Le seigneur-liche Casséris Vantour règne sur la région depuis plusieurs dizaines d’années. Il a d’ailleurs un grand prestige auprès des autres seigneurs, ayant été présent même avant le premier roi. Casséris est un explorateur du continent; il déploie beaucoup d’efforts à cartographier les régions nordiques qui sont encore vastement inconnues du monde, tout en étalant son territoire au fur et à mesure qu’il cartographie. Naturellement, il investit de bonnes sommes de son trésor sur l’édification de collèges magiques dans sa capitale de Varasin et autres grandes villes. Malheureusement, les personnes aptes à pratiquer la magie ne sont pas en nombre suffisant pour remplir les bancs d’école. La zone a une bonne frontière commune avec Vanicant, ce qui mobilise beaucoup les forces du seigneur-liche. Casséris est une zone riche en forêt, notamment dû au fait que la majorité du territoire est dans une zone qui n’est pas fortement urbanisée. De ce fait découle une forte activité au niveau des druides et de populations monstrueuses qui habitent les confins de la forêt. Avec sa population de 750 000 personnes, Casséris doit judicieusement disposer de ses forces militaires pour garder son territoire en sécurité.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Farisiar</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Situé au sud-ouest, ce territoire est dans une zone plus chaude de l’empire et bénéficie donc d’une abondance de ressources agraires et forestières. De plus, sa proximité avec l’océan d’azure lui donne accès à une bonne source de poissons. Farisiar étant éloigné de la zone de guerre principale, elle devient un peu le centre de production, le silo à grain et coeur de la production de biens finis non-militaires au sein de l’empire. Son seigneur, l’illustre César Vineli Borgia dirige cette région de sa capitale côtière d’Esquotam. Le jeune seigneur a obtenu sa place par un jeu politique sournois, le tout commandé par son père, le Grand Oracle Philémon II. Le jeune seigneur a vite mobilisé ses forces pour prendre le contrôle du plus de colonies possible, notamment le pays de Valcenne, au delà de la chaîne de montagnes des quatre titans. Le Seigneur Borgia est aux prises avec un problème de légitimité, le dernier seigneur n’étant pas de sa dynastie et ayant été tué dans ce que peu de gens croient être un accident. Certains groupes rebelles demandent à ce que le seigneur soit décapité pour meurtre, d’autres veulent porter un autre seigneur au pouvoir en exilant la famille Borgia. Toujours est-il, le jeune seigneur a jusqu’à date sût maintenir son pouvoir sans trop d’embûches. Il subit une forte pression des autres seigneurs pour envoyer des troupes au front, sa population de 750 000 habitants étant largement suffisante pour avoir une armée bien fournie.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/captain_by_slipgatecentral.jpg"><img class="alignright wp-image-214" style="margin:5px 10px;border:black 5px solid;" title="Captain_by_slipgatecentral" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/captain_by_slipgatecentral.jpg" alt="" width="250" /></a>Siron</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La région de Siron se situe au nord-ouest dans une zone très forestière mais connectant avec la mer Hyral. C’est là que la capitale de l’empire et du territoire de Siron se trouve : Vanar Del Siron. La zone de la capitale est fortement peuplée, mais le reste du territoire est pratiquement vide, ramenant la population à un maigre 500 000 habitants. Le seigneur de la zone est un cousin éloigné du feu roi Herbert III, George Callistan. Cette zone est très riche en bois et en ressources minières, mais elle dispose de peu terres cultivables. George Callistan se fait un devoir de garder un fort déploiement militaire autour de la capitale pour protéger le jeune roi, craignant qu’un attentat contre l’enfant-roi plonge l’empire dans une autre guerre. La zone de Siron est aussi proche de la zone d’influence druidique, et le reste de l’armée est mobilisé dans les satellites de ressources plus au nord pour protéger contre les assauts monstrueux et druidiques. Le Seigneur George tient tout son pouvoir de son lien de sang avec la famille royale, mais il n’est pas un seigneur spécialement habile ou respecté, surtout auprès des autres seigneurs. Siron se retrouve souvent avec les tâches ingrates de l’empire, dû à ces défauts capitaux du seigneur.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Varakov</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Sous la gouverne du grand Julius Maximilien IV, Varakov est un territoire au sud-est du pays qui tient la dernière partie de la frontière avec Vanicant. La dynastie Maximilien était l’allié principal de la famille Callistan à la guerre d’unification, elle a donc un immense prestige dans le pays. Cette dynastie est aussi celle à l’origine de l’ordre des templiers, ces guerriers-thaumaturges qui tiennent tête aux puissants Janissaires et à la Garde Écarlate de Vanicant. Fortement militarisé, Varakov détient les plus grands collèges militaires de l’empire, le plus grand étant dans sa capitale de Sarquilia. Varakov se soucie peu de la colonisation du monde, et se concentre sur l’indexation des territoires de Vanicant à l’empire de Canavim. Sa production principale provient des mines de la chaîne de montagne des quatre titans. Sa production agraire est suffisante à sa survie, mais ne permet pas de grandes exportations. Sa population d’un million d’habitants lui permet de rivaliser militairement avec son voisin du nord, Maldékat, surtout en gardant le focus contre le plus gros ennemie plutôt qu’en cherchant l’influence dans des colonies outre-mer ou même continentales. Le trésor de Varakov est aussi fort garni, notamment dû au pillage des propriétés de Vanicant dans la zone contestée. Julius Maximilien IV est une personne très pieuse et fortement influencée par la religion. Son État est le seul à faire de la répression contre des croyants de cultes autres que la religion d’État. Ceci lui vaut souvent la réputation de fanatique, mais le grand prestige de sa famille éclipse ces accusations. Lui comme ses trois fils et sa fille sont des templiers.</p>
<p style="text-align:justify;">Document PDF: <a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/traitrelame-canavim-v2010.pdf">TraitreLame-Canavim</a></p>]]></content:encoded>
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<wp:post_date>2012-06-06 14:18:42</wp:post_date>
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<title>Vanicant</title>
<link>https://traitrelame.wordpress.com/factions/vanicant/</link>
<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 14:19:03 +0000</pubDate>
<dc:creator>mathben</dc:creator>
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<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align:justify;" align="left">L’empire de Vanicant</h2>
<p style="text-align:justify;">Vanicant est le plus ancien empire du continent. Datant presque de l'ère tribale, cet ancien empire fut souvent menacé de chuter par les vagues de modernité qui ont frappé le continent. Encore aujourd'hui, les savants ignorent comment cet empire à la structure archaïque a pu survivre à la transition entre l'ère tribale et l'ère coloniale. Il est certain que de nos jours, ce grand empire a su se maintenir face à d'innombrables royaumes et empires qui ont tenté de rivaliser avec lui, en faisant l'empire le plus étendu de ces terres, n'ayant pour égal que le jeune empire de Canavim, son adversaire principal. La capitale de Vanicant est Trallisora.</p>
<p style="text-align:left;"><strong>Population</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La démographie de Vanicant est beaucoup moins homogène que la plupart des autres nations. Un système très strict de castes contribue à garder les disparités raciales à un minimum. La majorité des humains demeurent les humains Waldirs, qui composent 66 % de la population. Une grande partie de la population de Vanicant sont des humains Al Aquines (20%), le grand désert d'As Shura ayant été annexé à l'empire. Il demeure une minorité infime d'humains Meldorsans (5 %) qui habitent majoritairement les terres moins peuplées du nord. Une autre minorité, les humains Caradorns (5 %, humains à la peau foncée), compose le reste de la population humaine. Ces derniers se situent majoritairement sur les îles de la mer Linorienne, elles aussi annexées à l'empire dans les débuts de l'ère coloniale. Il n'existe pas que des humains par contre dans la population recensée de l'empire de Vanicant. En effet, les humains demeurent majoritaires (96 %), mais il existe une minorité de Wartuls, créatures humanoïdes généralement sociables caractérisées par leur teint foncé tirant sur le vert. Les Wartuls sont incapables de se reproduire avec les humains, c'est pour cela qu'ils ont été classés dans une espèce à part. On retrouve les populations Wartuls généralement à l'est de l'empire, leur petit royaume ayant été annexé de commun accord au cours du dernier siècle.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Religion</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La vaste majorité de l'empire de Vanicant pratique le Sravénisme, bien que l'empire investisse peu de ressources dans la propagation de la religion, créant une minorité Maratiste assez imposante dans les provinces plus à l'ouest (près de 10 % de la population pratique le Maratisme, mais cette religion n'est pas supportée par l'État). Vanicant ne supporte pas une structure cléricale, et chaque région a conservé sa pratique et sa structure propre, la plupart datant de traditions de l'ère tribale. Ce grand manque de structure a deux conséquences majeures : la première est une grande ouverture sur la pratique religieuse, ce qui contribue à la popularité de l'empire auprès des peuples colonisés, mais contribue aussi aux guerres idéologiques dans les régions basées sur des préceptes religieux. La deuxième conséquence est une forte pénurie de thaumaturges, ceux ayant un don naturel composant la majorité de cette caste. Vanicant, dû à son souci de garder les colonies fidèles à l'empire, est ainsi un État généralement laïc.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Géographie</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Vanicant possède un vaste territoire qui s'étend tout le long de la chaîne de montagnes des Pics de Feu, englobant le désert As Shura sur sa limite ouest. À l'est, l'empire est bordé par l'Océan noir, reconnu pour sa forte activité druidique. Ces deux frontières se rejoignent au sud pour former la première pointe du triangle que forme Vanicant. Au nord, l'empire a une forte emprise sur toute la côte de la baie du Léviathan jusqu'aux territoires forestiers d'Atunsan, les explorateurs n'ayant pas encore réussi à en percer les zones les plus creuses. Il existe deux zones fortement urbanisées dans l'empire de Vanicant. La première est la région des trois lacs, la capitale de Trallisora se situant au centre des trois imposants lacs (les lacs sont le Lac Supérieur, se situant dans la région montagneuse, la mer Linorienne dans la région la plus chaude et le Lac des anciens le plus à l'est). La deuxième zone se situe dans les steppes de Balfour, couvrant la porte d'Isandrie et bordant les fjords de la baie du Léviathan. Cette zone très fertile est le silo à grain de l'empire en plus de son front le plus imposant face à l'empire rival de Canavim. L'empire de Vanicant ne joui pas de grandes étendus fertiles comme les terres plus à l'ouest; son relief est très accidenté, ce qui a encouragé une production versatile et plus autarcique par les différents centres urbains. La communication y est difficile avec les régions éloignées, surtout le désert, ce qui expliquera la division administrative de l'empire.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/lady_mordarante_by_caelicorn-d2yca7e.jpg"><img class="wp-image-207 alignleft" style="margin:5px 10px;border:black 5px solid;" title="lady_mordarante_by_caelicorn-d2yca7e" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/lady_mordarante_by_caelicorn-d2yca7e.jpg" alt="" width="200" /></a>Histoire</strong></p>
<p style="text-align:justify;">L'empire a pris le nom de Vanicant un siècle avant l'ère du colonialisme quand le conquérant barbare Vephar Vanicant Tressoua conquerra tous les territoires entre les trois grands lacs. Pendant son règne, il a poussé l'expansion de son empire jusqu'aux montagnes de Velarius où il fut tué dans une bataille glorieuse. Au cours des six siècles qui ont suivi, Vanicant a non seulement construit un vaste empire couvrant près du quart du territoire, mais il a effectivement mit fin à l'ère du tribalisme pour consolider de vastes ensembles humains en de grandes sociétés. Souvent targuée d'être archaïque par ses détracteurs, la structure de l'empire, que nous verrons dans la section politique, est restée relativement la même depuis la moitié de l'ère du colonialisme. Vanicant, au milieu de notre ère, couvrait plus de la moitié des terres colonisées. C'est quand les familles de l'ouest ont décidé de se lever contre l'autorité impériale que l'empire a subi sa plus grande fracture. En effet, le territoire maintenant connu comme la zone neutre et l'empire de Canavim furent jadis une partie de l'empire de Vanicant, hormis ses régions les plus éloignées. Le système ancien de l'empire de Vanicant fut incapable de s'adapter quand le féodalisme a montré ses limites, les seigneurs de l’ouest étant si loin de la capitale que les édits impériaux ne s’y rendaient même plus. La réforme de Vanicant fut trop lente, et les seigneurs se rebellèrent. Les communications étant trop lentes dans un système au pouvoir fortement centralisé sur la capitale, l'armée de Vanicant fut mise en déroute avant même que l'empereur Ferdinand IV puisse déployer ses forces de réserve. Les seigneurs de guerre fondèrent quinze entités dans l'ouest et dans le nord, fragmentant l'empire en plus de morceaux qu'il était possible de concilier, chacun prenant une large part du Trésor et des forces disponibles. Au cours des deux siècles qui ont suivi, Vanicant fit une guerre de diplomate, en créant la discorde entre les seigneurs de guerre, tout en consolidant ses avoirs outre-mer et dans le désert. Pendant que les petits seigneurs de guerre se faisaient la guerre, Vanicant construisait une machine militaire basée sur deux types de force. La première était la garde écarlate, une force de soldats d'élite maniant la hallebarde ou les arcs longs, ce qui leur donnait l'avantage de la portée dans toutes les situations. La deuxième était les Janissaires, des soldats formés à partir de leur enfance, contingents de jeunes arrachés à leur terre et à leur famille et élevés dans un milieu où l'empereur était la seule figure paternelle disponible. Les Janissaires, ne connaissant pas la peur et ignorant la douleur cassaient les lignes des adversaires et permettaient à la garde écarlate d'abattre les ennemis en déroute. Ces deux forces d'élite sont encore en usage aujourd'hui, et forment le coeur de la force de frappe vanicienne. C'est ainsi que Vanicant pu rapidement ré-annexé les territoires des seigneurs de guerre, et ce, jusqu'à ce qu'il frappe le mur de Canavim à la fin de la guerre d'unification. Cette rivalité perdurera pendant un siècle et jusqu'à nos jours. Vanicant et Canavim se livrent une guerre à intervalle peu régulier, surtout composée d'escarmouches à la portée souvent limitée à quelques satellites de ressources ou des zones de revendication conflictuelles traditionnelles.</p>
<h2 style="text-align:justify;"><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/the_king_by_calinnvojnngat.jpg"><img class="alignright wp-image-208" style="margin:5px 10px;border:black 5px solid;" title="The_King_by_CalinnVojnngat" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/the_king_by_calinnvojnngat.jpg" alt="" width="300" /></a>Politique</h2>
<p style="text-align:justify;">Comme il fut souvent relevé, le système étatique de Vanicant est très ancien et à plusieurs égards basé sur le mode de fonctionnement tribal de l’ère précédente. Le dirigeant suprême du pays est l’empereur, qui est nommé à ce poste par un processus de concertation des familles d’influence dans la capitale. Les familles dites régnantes sont les familles Borgata, Anturis, Cirado, Belchir et Zazanov. Ces familles ont été à la tête du système vanicien depuis les touts débuts de l’empire, ce privilège leur ayant été accordé par le premier empereur, malgré le fait que certaines de ces familles ont plongé l’empire dans d’immenses difficultés par leurs actions. Toute tentative de renverser ces familles fut violement réprimée par les Janissaires et la garde écarlate sous le commandement direct de l’empereur en titre. Ces familles ont des ramifications dans des domaines d’influence spécifiques qui seront décrit dans leur entrée spécifique. Vanicant donne une grande importance à la famille d’appartenance de ses citoyens, chaque famille étant reliée à une caste dont il est pratiquement impossible de se dissocier. La caste la plus haute est bien sûr la caste régnante, celle des familles énoncées plus haut. La caste suivante est la caste des autorités. Les autorités sont des familles qui se retrouvent en périphérie du pouvoir, les membres les plus influents étant officiers supérieurs dans l’armée ou des juges, les autres étant dans les polices locales ou des membres de la magistrature. Il n’est pas utile d’énumérer les familles faisant partie de cette caste, mais elles sont nombreuses et elles aussi très proches du pouvoir. La troisième caste est la caste des experts, qui comprend les logisticiens, les artisans, les artistes et les membres des professions de lettre et d’art. Les trois premières castes sont les seules avec un accès à l’éducation formelle. Les castes inférieures forment la majorité du peuple et ce vieux système contribue fortement aux difficultés de l’empire dans le domaine technique, plusieurs familles ayant commencé à adopter massivement les jeunes talents d’autres familles inférieures pour cesser ce qu’on a appelé avec les années le gaspillage du génie. La quatrième caste est la caste du peuple. La caste du peuple tient pour élite les riches marchands qui, à défaut d’être éduqués, possèdent les moyens nécessaires à maintenir un niveau de vie égal ou supérieur aux autres castes. Il reste que le petit peuple est souvent contraint au service militaire ou au travail de la terre pour survivre, peu importe leurs aptitudes propres. Il existe une dernière caste sous la caste du peuple, nous parlons bien sûr de la caste des esclaves, qui sont plus reconnus comme une marchandise que des personnes. Vanicant possède une tradition esclavagiste très forte, ses premières expéditions coloniales étant majoritairement pour combler son grand besoin en esclave. Chaque conquête de territoire voit de nouvelles familles annexées à cette caste et la caste du peuple. Il est fort rare que les castes supérieures soient élargies, et seul un décret impérial signé par tous les chefs de familles régnantes peut admettre une famille dans une caste supérieure. On suspecte que Vanicant soit responsable de l’éradication de plusieurs cultures et technologies par cette pratique d’assimilation sauvage. En dernier lieu, nous mentionnerons que l’impératrice actuelle est sa majesté Fiona Cirado Borgata, née de l’union entre deux membres des familles Cirado et Borgata et ayant été nommée au pouvoir il y a de cela une dizaine d’années avec le mandat de combattre les courants révolutionnaires dans l’empire, certaines familles prônant la réforme des institutions centenaires. Nous passerons maintenant à la description des familles régnantes.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Les Borgata</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Illustre famille dont on retrace les origines aux premières tribus de la région des grands lacs qui fut toujours une force dominante de la région. Les Borgata furent donc une tribu entière dans le passé; ils ont simplement changé leur dénomination pour ne pas être divisés lors de la création de l’empire. Jadis une famille fortement militariste, avec l’arrivé de l’ère coloniale la famille Borgata s’est retrouvée avec de grandes propriétés dans divers territoires. Cette richesse en terre leurs a permis de devenir une famille de commerçants et de bâtisseurs. Il n’est pas rare de voir les gens de cette famille avec de grandes fortunes. Les routes commerciales sont pratiquement toutes maintenues par les forces armées des Borgata, les postes de traites étant plus souvent qu’autrement leur possession propre. Bien que cette famille ne soit pas la seule guilde marchande sur le territoire, c’est effectivement la plus forte et la plus riche. Lorsque les conseils marchands se réunissent, on choisit toujours, par tradition, un Borgata pour diriger l’assemblée. Leur détachement aux affaires purement militaire ne les empêche pas de tirer un grand profit du colonialisme, les Borgata contrôlant la majeure partie de la traite des esclaves. Le patriarche de la famille Borgata est le richissime Adémar Borgata, un vieil homme septuagénaire qui est reconnu pour son flaire en affaire et sa grande générosité : il offre souvent de grandes sommes d’argent aux villes et villages en difficultés et finance des dizaines de projets artistiques, culturels et exploratoires. Il est par contre un ultra conservateur et refuse catégoriquement toute forme de réforme au sein de la mécanique des castes.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Les Anturis</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Le nom Anturis est loin d’être aussi vieux que celui des Borgata, il est né du schisme de la tribu Bantou à la fin de l’ère tribale. La tribu Bantou fut scindée en trois lorsque que le premier empereur a lancé sa coalition guerrière. Les trois familles créées furent les Anturis, les Zazanov et les Dastrinte, les Dastrinte ayant été écartés du pouvoir pour avoir critiquer les actions de l’empereur. Les Anturis sont de puissants colonialistes. Propriétaires de plusieurs écoles militaires, ils ont une mainmise sur beaucoup de corps d’officiers de l’armée et ont toujours utilisé cet atout pour diriger les efforts vers les autres continents. Il est certain que récemment la voix des Anturis a été tempérée par l’urgence de combattre l’ennemi sur leur propre continent, et leur influence a été en chute libre depuis que l’empire a subit de lourdes pertes contre Canavim par manque de soldats à mobiliser près des frontières. Les Anturis sont dirigés par le patriarche Celso Anturis, un vieil homme prônant aujourd’hui la réforme des institutions impériales pour faciliter l’accès à l’éducation supérieure et ainsi tenter de rattraper le retard technique avec Canavim. Le souci premier des Anturis est de combler le gouffre ésotérique entre Vanicant et Canavim, Canavim avant près de 30% plus de mages et clercs dans ses forces régulières, en incluant les templiers. Cette thèse est fortement rejetée par plusieurs autres familles, qui ne voient pas les templiers comme de vrais lanceurs de sort, mais bien comme des guerriers handicapés par leur incapacité à se dévouer complètement à l’art de la guerre.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Les Cirado</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Famille fortement conservatrice, elle a perdu beaucoup de son cachet lors des guerres pour reconstruire l’empire jadis éclaté de Vanicant. En effet, la famille Cirado avait trahi l’empereur pour rejoindre le camp d’une nouvelle nation aux ambitions de dominer tout l’est du continent. Suite à la chute de cette nation et de son indexation à Vanicant, les édits impériaux obligèrent les familles restées fidèles à l’empereur de reprendre la famille Cirado. Ce fut l’origine des premiers débats pour réformer le système, qui n’avait prévu aucune procédure pour exclure une famille du pouvoir. Aujourd’hui encore, la famille Cirado doit subir la grogne des autres familles, sauf les familles Borgata et Zazanov avec qui elle a pu retisser des liens. Bien que la famille Cirado conserve tous les honneurs d’être une famille régnante, depuis sa réintégration à l’empire, elle a perdu tous ses acquis, et au-delà de charges publiques et académiques très distinguées, cette famille ne se démarque nullement dans un domaine ou un autre. Le patriarche actuel est le jeune Ferdinand Cirado, qui a pris la place de son père mort assassiné pendant un voyage dans une colonie outre-mer lors d’un attentat non-revendiqué. Il oeuvre, comme la plupart de ses ancêtres, à regagner la gloire perdue de sa famille.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><img class="aligncenter" title="Felix_Gaptor_by_SnowSkadi" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/felix_gaptor_by_snowskadi.jpg" alt="" width="500" /></strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Les Belchir</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La famille Belchir est un nom qui rime souvent avec réforme. C’est un des patriarches de cette famille qui a soulevé l’idée de réforme en premier, notamment pour exclure la famille Cirado du pouvoir et y inclure la famille Natenvarn, très connue pour son implication dans l’effort de guerre et la théorie militaire. Les Belchir ont traditionnellement été très forts dans les régions plus au nord-ouest de l’empire, ce qui les a forcé à prendre une part très active dans la guerre contre Canavim. Depuis le début des hostilités, cette famille a englouti pratiquement la totalité de son trésor et de ses ressources dans le but principal de maintenir ses positions et d’occuper des satellites de ressources en périphérie de l’empire. Les Belchir sont une famille matriarcale, tradition qui leur vient des temps du tribalisme. Leur matriarche actuelle est Élisa Belchir, une vieille femme détestable qui accuse les autres familles de ne pas jouer un rôle assez important dans la guerre, malgré que tous aient versé sang et ressources dans cette guerre. Son influence au conseil impérial est fortement réduite par la présence d’une impératrice qui n’a aucune volonté de réformer l’empire. Élisa Belchir rage d’ailleurs sur le fait que l’impératrice en question soit plus jeune qu’elle de près de trente années et qu’elle ne dispose pas de la sagesse nécessaire à régner. Son hypothèse personnelle est que l’impératrice n’est qu’une figure de front pour cacher une domination déguisée des Borgata et des Cirado. Ceci alimente beaucoup le conflit Cirado-Belchir.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Les Zazanov</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Cette famille née du schisme de la tribu Bantou fut toujours portée vers la diplomatie et la politique. Il est requis de chaque Zazanov de chercher une solution diplomatique à un problème si les circonstances le permettent. Il est fort rare pour les Zazanov de maintenir d’imposantes garnisons dans leurs châteaux et ils contribuent souvent aux efforts de guerre en fournissant des logisticiens plutôt que des soldats. Leurs stratèges militaires ont aussi une grande renommée sur le continent. Avec aussi une bonne assise en littérature, les Zazanov sont véritablement les cerveaux du conseil impérial. Leur opinion est fortement prisée. En dehors de ces compétences de l’esprit, les Zazanov ne semblent pas être très versés dans le commerce, leur trésor familial étant un des plus bas parmi les grandes familles. Le Patriarche de cette famille est Augustus Zazanov, un homme dans la quarantaine avancée qui tient en parallèle à ses obligations une charge dans l’institut académique de Sallasonde, ville où la famille possède le plus de possessions. Le patriarche a traditionnellement refusé de se prononcer définitivement sur les réformes, disant qu’il donnerait son appui aux propositions sensées et écarterait celles qui n’ont d’autre objectif que d’écarter du pouvoir ou annexer au pouvoir une famille. Cette position trahie l’alliance entre Cirado et Zazanov, dont les détails sont gardés secret.</p>
<p style="text-align:justify;">Document PDF: <a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/traitrelame-vanicant-v2010.pdf">TraitreLame-Vanicant</a></p>]]></content:encoded>
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<title>Sarsar</title>
<link>https://traitrelame.wordpress.com/factions/sarsar/</link>
<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 14:19:22 +0000</pubDate>
<dc:creator>mathben</dc:creator>
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<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align:justify;">La Tribu Sarsar</h2>
<p style="text-align:justify;">La tribu Sarsar est la première population à avoir peuplé la Sarsonne, d’où son nom. Détachée des grands, cette tribu a connu de grands bouleversements. Elle conserve une structure relativement primaire et fut peu influencée par les envahisseurs. Le présent document se divise en plusieurs sections. La première section portera sur la structure religieuse et sociale de la tribu Sarsar. La seconde section retracera plutôt les grandes lignes de l’histoire de la tribu. Finalement, la troisième section sera utilisée pour dresser une liste de faits divers qui peuvent inspirer les joueurs.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Structure et culture</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Il y a deux éléments fondateurs de la culture Sarsar : la structure tribalo-clanique et la religion particulière au groupe. Le pouvoir provient principalement d’une légitimité religieuse, mais il existe des clans prestigieux et d’autres plus marginaux.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ordre tribalo-clanique</strong></p>
<p style="text-align:justify;">L’organisation sociale de base pour les Sarsarites n’est pas reliée à ses géniteurs, mais à l’ensemble plus grand du clan. Un clan est composé de plusieurs individus provenant d’un même ancêtre. Un clan est dirigé par un conseil d’anciens. Les anciens sont tous les membres du clan ayant passé l’âge de 50 ans. Les décisions claniques sont toujours prises en conseil. Le mode de décision de chaque clan varie, mais il est rare que l’on permette à un ancien de mentionner ses objections en dehors du conseil clanique.</p>
<p style="text-align:justify;">Les clans sont souvent répandus dans l’ensemble du territoire de la tribu, donc il arrive souvent que de petites colonies isolées soient incapables de tenir conseil. Dans ces situations, les individus de la colonie se réfèrent au jugement du Guide ou du Grand Guide. Tous les clans disposent d’une demeure officielle dans la ville sainte d’Etar’Tiak.</p>
<p style="text-align:justify;">Chaque individu commence sa vie dans un clan et ne peut pas le quitter volontairement. Seule une décision des anciens du clan peut exiler un individu. Un Grand Guide peut recommander l’exil d’un membre, et le Guide Suprême peut expulser quiconque de façon unilatérale. Un membre ainsi exilé peut être accepté dans un autre clan par la même procédure, mais cela n’arrive pas souvent.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Hiérarchie</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Le terme guide est redondant dans la structure sarsarite. La structure sociale est imprégnée de cette certitude que les dirigeants de la tribu tiennent leur mandat d’une volonté divine et ancestrale. Il ne faut pas croire par contre que la tribu fonctionne sur un modèle dynastique, il s’agit d’une méritocratie où les titres sont assignés en fonction des prouesses de combat, des connaissances théologiques et de l’acceptation par les pairs. La structure sarsarite a donc une forme primitive de démocratie élective, mais pas représentative. Voici la liste des titres et des institutions, classée en ordre d’importance avec une description en profondeur de leur rôle et mode de sélection.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Guide Suprême de la tribu</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La plus haute charge dans la tribu, le Guide Suprême demeure toujours dans la ville sainte d’Etar’Tiak. Cette ville dispose d’un cachet important, car elle fut le siège de l’empire sarsarite à l’air du tribalisme, nous y reviendrons dans la section historique. Les candidats au titre sont désignés à la naissance par un présage du chaman d’Etar’Tiak. Chacun des élus doit entrer en compétition avec les autres pour prendre le titre. Le Guide Suprême doit donc avoir une éducation religieuse très poussée ainsi que de savoir diriger les troupes. Contrairement à d’autres postes dans la hiérarchie, le Guide Suprême n’a pas à être un combattant hors pair. Il a régence sur l’ensemble de la tribu et sa parole est loi. Une fois le titre obtenu, on ne peut le perdre sauf par un vote unanime du conseil des guides pris à la suite d’un présage du Chaman d’Etar’Tiak.</p>
<p style="text-align:justify;">Le présent Guide Suprême, Maharid Dragoskhan est âgé de 78 ans, et dirige depuis qu’il a 34 ans. On le considère comme un homme sage, mais peu accessible. Il passe la majorité de son temps cloitré dans sa grande demeure d’Etar’Tiak entouré de seulement les plus respectés membres de la société.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le Conseil des Guides</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Au sein de la ville d’Etar’Tiak, ce conseil réunit l’ensemble des individus ayant guide dans leur titre. Sont aussi admis les patriarches et les chamans, mais seulement à titre consultatif. Cette assemblée se réunit au besoin, mais toujours au moins une fois par année, pour discuter des grands problèmes touchant la tribu. S’il y a consensus contre une décision du Guide Suprême, cette assemblée a le pouvoir de la renverser. Cette assemblée peut aussi destituer le Guide Suprême, mais les patriarches et les chamans peuvent placer un veto contre une telle motion. Sans surprise, cette procédure est rarement utilisée. Le conseil des guides peut aussi créer de nouvelles colonies et déclarer la guerre au nom de la tribu Sarsar, sauf si le Guide Suprême s’y oppose. Le Guide Suprême préside les séances du conseil.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le Chaman d’Etar’Tiak</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Est la plus haute instance religieuse de la tribu. Il est le seul à pouvoir changer les rites de la tribu ou suspendre leur application. Le chaman d’Etar’Tiak est choisi par le Guide Suprême parmi les chamans de la tribu. Il garde son poste jusqu’à sa mort, et ne peut être destitué par personne, pas même le Guide Suprême. Le Chaman d’Etar’Tiak a le monopole des interprétations des paroles des ancêtres, et peut donc invalider les paroles d’un autre chaman. Historiquement, le Chaman d’Etar’Tiak a toujours été un dirigeant réservé et cryptique, laissant souvent les chamans locaux porter l’odieux de faire une première interprétation des signes divins.</p>
<p style="text-align:justify;">Le présent Chaman d’Etar’Tiak est Sköl Anadaskat. Il est en poste depuis 20 ans et est âgé de 64 ans. Conservateur, il se prononce rarement sur les affaires courantes, mais demeure généralement inflexible à toutes interprétations nouvelles. Il est généralement accessible.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/jaga_by_perzo.jpg"><img class="alignleft" style="margin:10px;border:black 5px solid;" title="jaga_by_perzo" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/jaga_by_perzo.jpg" alt="" width="200" /></a>Le Maître de la guerre</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Est la plus haute distinction pour les combattants de la tribu Sarsar. Il dirige les forces d’élite de la tribu et sert de porte-étendard. Pour devenir Maître de la guerre, il faut avoir récupéré le crâne de 1000 adversaires de la tribu Sarsar, les présenter au Guide Suprême, et ensuite vaincre le précédent maître en combat singulier dans l’arène d’Etar’Tiak. Le Guide Suprême peut gracier son précédent champion, mais cela arrive peu souvent. Si le Maître de la guerre devait mourir au combat, il faut abattre celui qui l’a abattu pour postuler au poste. Cette pratique fratricide a souvent mené la tribu Sarsar à perdre ses meilleurs guerriers en période de crise.</p>
<p style="text-align:justify;">Le présent Maître de la guerre est Orask Jafari. Âgé de 28 ans, il est en poste depuis 1 an. Il aurait pris la tête du précédent Maître de la guerre dans un combat de dix-sept secondes et n’a jamais eu à défendre son titre. De nature asociale, il cherche constamment le combat et se préoccupe peu du reste.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Patriarche</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Est un titre honorifique donné par le Guide Suprême à un individu d’âge avancé de la société sarsarite ayant prouvé sa valeur au combat ou étant reconnu pour sa sagesse. Les patriarches peuvent donner leur avis pendant les séances du conseil des guides et sont en général dans la garde rapprochée des personnages influant du régime.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Grand Guide</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dispose d’une étendue de territoire à administrer. Sa tâche est de veiller à la sécurité des colonies sur le territoire et à régler les litiges entre celle-ci. Un Grand Guide doit être à la fois un maître de la tradition religieuse et un combattant hors pair. On le désigne toujours parmi les rangs des Guides. On départage les candidats dans une série d’épreuves et en sanctionnant son poste auprès de la population des colonies qu’il administrera. Si le Grand Guide précédent n’était pas mort et qu’il ne gagne pas la compétition, il prend la place de Guide laissée vacante par le nouveau Grand Guide. Il y a cinq Grands Guides actuellement.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Chaman Totémique</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La tribu Sarsar vénère plusieurs totems, et dans la hiérarchie religieuse, juste en dessous du Chaman d’Etar’Tiak, se trouvent les cinq chamans totémiques. Chacun a une spécialité différente et un champ d’expertise. Les totems sont les suivants :</p>
<p style="text-align:justify;">Ancêtres : Est toujours assuré par un nécromancien.</p>
<p style="text-align:justify;">Nature : Est toujours assuré par un druide.</p>
<p style="text-align:justify;">Vie : Est toujours assuré par un thaumaturge</p>
<p style="text-align:justify;">Guerre : Est toujours un élémentaliste.</p>
<p style="text-align:justify;">Cosmos : Est toujours assuré par un abjureur.</p>
<p style="text-align:justify;">Chacun des chamans totémiques a sous lui l’ensemble des praticiens de son art, et ils sont tous désignés comme des chamans du totem approprié. Les chamans totémiques sont responsables de l’entraînement des jeunes sarsarites dans les voies mystiques. Les démonologistes et les enchanteurs ne sont pas reconnus comme des chamans chez les sarsarites, et sont par conséquent très rares, mais pas exclus de la société. Le chaman totémique le plus important est sans conteste le chaman des ancêtres. Ils sont nommés par le chaman d’Etar’Tiak et restent en poste tant que celui-ci ne les remplace pas.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Guide</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dirige une colonie. Chaque guide est nommé en passant à travers un certain nombre d’épreuves religieuses, combatives et électives. Le guide d’une colonie se doit d’être un puissant guerrier, mais aussi un guide spirituel. Les guides sont généralement nommés à vie, mais peuvent être renversés par la population de leur colonie ou par un supérieur dans la hiérarchie. Renverser un guide demande l’appui des deux tiers des membres d’une colonie. Il y a 46 guides dans la tribu Sarsar en ce moment.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Chaman</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Se dit d’un mage ayant acquis une compétence totémique reconnue (nécromancie, druidisme, abjuration, élémentaire ou thaumaturgique). Un chaman doit être dans les bonnes grâces de son chaman totémique pour porter le titre et avoir une maîtrise relative de la théologie. Les chamans ont le pouvoir de conseiller le Guide de leur colonie et de diriger les cérémonies religieuses. En absence de Chaman, le Guide prend cette responsabilité.</p>
<p style="text-align:justify;">Autres éléments culturels dans la hiérarchie</p>
<p style="text-align:justify;">Il existe d’autres éléments qui ont une influence dans la société Sarsar. La tribu est généralement patriarcale : aucune femme ne peut prétendre au titre de Guide Suprême, Chaman d’Etar’Tiak, Patriarche ou Maître de la guerre. Par contre, les femmes ont accès aux autres postes dans la hiérarchie selon leur mérite propre.</p>
<p style="text-align:justify;">De façon non formelle, on attribut toujours un certain prestige aux sarsarites d’âge avancé que l’on considère comme une richesse dans la société. Il est rare pour les membres de la tribu de passer le cap des cinquante ans, justifiant cet honneur.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Religion</h2>
<p style="text-align:justify;">La tribu Sarsar observe une variante de la religion Sravène. Cette religion a été au centre de la tribu depuis ses débuts, et malgré le fait que plusieurs vagues d’envahisseurs ont tenté d’en enrayer la pratique, on la retrouve toujours aujourd’hui au centre de la structure tribalo-clanique. Tous les postes importants ont un lien avec un aspect ou un autre de la religion. On appelle cette variante de la religion Sravène le Sravénisme totémique.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le Cycle et le Vide</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Deux thèmes sont centraux à la religion Sarsar. On la dit de tradition Sravène, car elle a une vision cyclique du temps. Ainsi, une personne vie et meurt dans un cycle de la matière ou rien ne se perd et rien ne se crée. Il n’y a pas de cycle des âmes comme en Sravénisme classique oùchacun se réincarne. Pour les Sarsarites, les âmes se retrouvent dans une conscience collective référée comme l’esprit des ancêtres. Pour le reste, la notion de cycle est en tous points comme en Sravénisme classique.</p>
<p style="text-align:justify;">Par contre, comme les âmes ne sont pas recyclées, la notion de justice cosmique est différente. Les Sarsarites croient en un concept qu’ils appellent le Vide. Quand une âme est perdue soit par malédiction ou de façon déshonorable, elle ne rejoint pas la conscience commune des ancêtres, mais plutôt sombre dans le Vide. Cette force extérieure à notre monde gonfle avec chaque âme qui la rejoint, et peut causer la fin du cycle si on le laisse grossir. Pour la tribu, il va de soit qu’il faut combattre l’accroissement du vide en observant rigoureusement les rites religieux, mais il existe des sectes exilées de la tribu qui cherchent plutôt servir le Vide. On les appelle les abolitionnistes.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Totems</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La religion Sarsar repose sur cinq totems : les ancêtres, le cosmos, la guerre, la nature et la vie.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ancêtres</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La vénération des morts est une conception centrale dans la religion sarsarite. On considère qu’une personne ayant vécu une bonne vie ou étant morte de façon honorable ne disparaît pas vraiment complètement. Son esprit rejoint le Cosmos et demeure partiellement parmi les vivants pour donner ses conseils et guider la tribu.</p>
<p style="text-align:justify;">Totem :</p>
<p style="text-align:justify;">quand l’on dédie aux ancêtres un totem, il peut prendre une grande variété de formes. Chaque clan dispose d’un totem ancestral. Normalement, le tombeau clanique arborera ce totem, et les anciens du clan arboreront eux aussi un totem à leur cou. Il existe aussi des totems à l’effigie de grands ancêtres que l’on considère comme des personnalités politiques importantes, de grands savants ou des théologiens fondateurs de la religion. Ces totems ont généralement des formes humaines, et sont fabriqués avec des ossements.</p>
<p style="text-align:justify;">Chaman :</p>
<p style="text-align:justify;">le rôle du chaman ancestral est centrale tant au niveau religieux que politique. Le chaman d’Etar Tiak est toujours du totem des ancêtres. Leur rôle est de sanctionner religieusement les actions politiques des guides en interprétant la parole des ancêtres. Tous les chamans ancestraux sont des nécromanciens. En plus de leur charge politique, les chamans ancestraux sont source de conseils auprès de la population et célèbrent les enterrements. Chaque colonie sarsarite se dote d’un chaman ancestral à l’intérieur des dix ans de sa formation, sans quoi on considère son guide comme non légitime.</p>
<p style="text-align:justify;">Rites :</p>
<p style="text-align:justify;">il existe trois rites ancestraux : l’enterrement, la communion et la nomination.</p>
<p style="text-align:justify;">Enterrement :</p>
<p style="text-align:justify;">à la mort d’un membre de la tribu, le clan doit amener le défunt à un chaman ancestral. La coutume veut que le chaman célébrant l’enterrement de l’individu ne soit pas du même clan que celui-ci. Le chaman doit embaumer le corps selon une technique jalousement gardée par cette caste privilégiée, pendant que le clan prépare un espace dans le tombeau clanique. Si le tombeau n’est pas prêt au moment de terminer l’embaumement, une terrible malédiction tombe sur le clan du défunt, et l’esprit de celui-ci risque de rejoindre le Vide. À chaque dix ans pendant cinquante ans, le clan doit sortir le corps du tombeau et refaire l’embaumement pour préserver le corps du défunt. Manquer à cette obligation est aussi source de malédiction. La structure traditionnelle pour enterrer un cadavre est une crypte souterraine en pierre. Les possessions du mort sont généralement remises au clan, qui doit en remettre la moitié à la tribu. L’ensemble des revenus tribaux provient de cette taxe à la succession. Un mort qu’on ne peut identifier à un clan est déposé dans une arène de pierre où son corps est dévoré par les animaux. Les ossements sont récupérés et jetés dans un ossuaire à Etar’Tiak.</p>
<p style="text-align:justify;">Communion :</p>
<p style="text-align:justify;">si un membre de la tribu cherche l’approbation des ancêtres pour entreprendre une tâche, il peut consulter un chaman ancestral. Celui-ci doit consommer une drogue rituelle et sombrer en transe. Durant cette transe, un ancêtre prend possession de son corps et écoute la requête. La réponse est généralement cryptique, et le chaman aide à l’interprétation de la réponse une fois qu’il a repris le contrôle de son corps. La communion est utilisée souvent pour légitimer une décision politique ou obtenir un présage sur l’avenir.</p>
<p style="text-align:justify;">Nomination :</p>
<p style="text-align:justify;">si un poste de guide devient vacant, un chaman ancestral doit tenir une série d’épreuves pour remplacer la personne à ce poste. Cette procédure peut aussi être entamée si un membre de la tribu remet en question la légitimité d’un de ses supérieurs. Le chaman doit d’abord communier avec les ancêtres. Ceux-ci vont remettre une série d’épreuves pour distinguer les candidats et choisir le meilleur. Les épreuves sont toujours d’ordre guerrier, religieux, politique et sociétal. Les épreuves, bien que toujours dans ces mêmes catégories, varient toujours d’une fois à l’autre et selon les participants.</p>
<p style="text-align:justify;">Dogmes :</p>
<p style="text-align:justify;">il existe un grand nombre de tabous qui proviennent du totem ancestral. Premièrement, il est considéré peu honorable de mourir avant l’âge de cinquante ans, sauf si l’on meurt au combat. Ainsi, la famine et la maladie sont considérées des fléaux terribles, car en plus de retirer la vie, elles retirent le droit à une mort honorable et contribuent à faire grandir le Vide.</p>
<p style="text-align:justify;">Les morts-vivants sont dans une zone grise au niveau dogmatique. D’un côté, la tribu peut faire appel aux ancêtres pour combattre à leurs côtés dans une situation de grande nécessité, et relever les corps des adversaires en morts-vivants n’est pas considérée tabou. Par contre, relever un confrère ou une consoeur de tribu qui est morte de façon honorable est très mal vu. Il est aussi mal vu pour un chaman ancestral d’accomplir un rituel pour devenir liche. Ceux qui le font sont généralement bannis de leur clan et s’exilent.</p>
<p style="text-align:justify;">La mutilation de cadavre n’est autorisée que pour construire des totems. Une mutilation pour le plaisir corrompt l’esprit du mort et achemine son esprit vers le Vide.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Guerre</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Le combat est une composante importante de la vie sarsarite. La tribu parvient à survivre grâce à ses raids à l’intérieur et autour de la Sarsonne. Ce totem vient donc donner une légitimité religieuse à la violence sanctionnée par la structure tribalo-clanique. La tribu voue aussi une certaine adoration au concept du guerrier. Un bon combattant a un grand prestige dans la tribu, et obtient un grand nombre de privilèges. Il y a aussi une vision mystique du combat : il purifie l’âme et amène la perfection de la forme. De cette perfection de la forme peut naître la perfection de l’esprit.</p>
<p style="text-align:justify;">Totem :</p>
<p style="text-align:justify;">généralement très simple, un totem de la guerre est composé d’armement, souvent orné de trophées de guerre. Crânes, lances, épées, haches, rien n’est tabou. Il est rare par contre qu’un totem soit composé de matières putrescibles, bien qu’on puisse le voir chez certains clans. On voit généralement ces totems dans chaque maison de clan, et dans le tombeau de grands guerriers.</p>
<p style="text-align:justify;">Chaman :</p>
<p style="text-align:justify;">tenus d’être de bons combattants, les chamans de la guerre sont des élémentalistes. Ils maîtrisent les forces de la nature dans le but de mettre fin à la vie de leurs adversaires. Malgré la vénération du combat, les chamans de la guerre sont ceux qui ont le plus petit prestige par rapport à leur fonction. Il est requis pour eux d’être de bons combattants pour obtenir le respect, et il ne s’agit donc pas d’une voie d’évitement pour ceux qui ne sont pas doués avec la lame. Leur tâche est principalement académique : ils doivent enseigner aux plus jeunes l’art du combat. On peut aussi les voir comme stratèges en cas de guerre.</p>
<p style="text-align:justify;">Rites :</p>
<p style="text-align:justify;">il existe peu de rites dans le totem de la guerre : le combat est en soit un rituel religieux. Par contre, il existe le rite du champion. Il s’agit d’une déclaration formelle en duel pour ravir le titre de champion de sa colonie ou de Maître de la guerre. Un chaman de la guerre doit toujours superviser un tel combat pour que la passation de titre soit officielle. Dans un tel duel, il est interdit de faire appel à autrui, que ce soit avant ou pendant le combat. Un champion doit être capable de triompher en ne faisant appel qu’à ses propres forces. Un chaman de la guerre ne peut pas superviser un tel duel s’il est lui-même le champion en titre ou s’il cherche à acquérir le titre de champion.</p>
<p style="text-align:justify;">Dogmes :</p>
<p style="text-align:justify;">servir la guerre est le funeste destin de tout homme avant l’âge vénérable de 50 ans. Nul n’y échappe, que l’on soit artisan ou fermier, il faut savoir manier une arme. Certains membres de la tribu font de la guerre leur principale tâche, et peuvent en tirer un grand prestige. Les combattants sont généralement source de fierté pour les clans et ont un accès facile aux meilleures choses que la tribu peut offrir. Seuls les combattants et les chamans peuvent postuler aux titres de guide ou grand guide. Les femmes peuvent devenir guerrières, mais font face à plusieurs préjugés et il est rare qu’on leur donne réellement une chance de se prouver.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Nature</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Associée à la connaissance et à l’explication des phénomènes de la nature, la nature a un aspect de conservation, d’harmonie, mais aussi de savoir. Partiellement dogmatique et empirique, ce totem vise à expliquer le monde et son fonctionnement, il ne comprend pas une dimension appliquée très développée par contre. Son influence demeure indéniable dans la façon dont les sarsarites voient le monde qui les entours et intègrent les innovations au sein de la tribu.</p>
<p style="text-align:justify;">Totem :</p>
<p style="text-align:justify;">les représentations de la nature sont généralement faites de bois et représentent des animaux divers. Seuls des animaux totémiques se retrouvent sur ces effigies, comme l’ours, l’aigle, la grenouille ou le serpent. Une liste exhaustive des animaux totémiques et leur signification se retrouve en annexe de ce document. Les membres de la tribu se voient généralement associés à un animal totémique et peuvent porter un symbole en fonction de celui-ci. Sinon ces totems se retrouvent un peu partout.</p>
<p style="text-align:justify;">Chaman :</p>
<p style="text-align:justify;">Les druides de la tribu Sarsar appartiennent à ce totem. Leur tâche la plus importante est de juger les nouvelles innovations à travers la lunette religieuse. Ainsi, un chaman de la nature peut autoriser l’usage de l’arbalète, mais refuser l’usage de certains médicaments que l’on pourrait juger contre-nature. Leur seconde tâche est de fournir une explication aux phénomènes naturels. Ces explications sont souvent empreintes de dogmes, mais aussi basées sur une observation rigoureuse. On juge que la foudre est un transfert d’énergie divine de l’au-delà vers la terre nourricière. On estime aussi que le feu est l’énergie résiduelle libérée par la chaleur, et que tout ce qui est inflammable a donc déjà été vivant. Devant une démonstration scientifique, la réaction des chamans de la nature peut varier, mais sans l’approbation du chaman totémique aucune interprétation n’est officielle.</p>
<p style="text-align:justify;">Rites :</p>
<p style="text-align:justify;">il en existe trois : la quête, la contemplation et le transfert. Il y a aussi le rite de l’exil qui ne s’applique qu’aux chamans.</p>
<p style="text-align:justify;">Les druides de la tribu Sarsar ne sont pas comme les autres druides de la campagne de Traitre-Lame. Si ceux-ci partagent certaines affinités, les druides de la tribu Sarsar ne sont pas directement affiliés aux autres druides, et peuvent agir indépendamment d’eux.</p>
<p style="text-align:justify;">La quête :</p>
<p style="text-align:justify;">les membres de la tribu Sarsar à partir de l’âge de six ans sont invités à communier avec la nature pour y découvrir leur for intérieur ainsi que leurs affinités totémiques. Ce rite, répété tous les cinq ans, consiste à partir en isolation dans la forêt pour plusieurs jours en ne se nourrissant qu’avec ce que l’on peut cueillir ou chasser. En plus de tester les capacités à survivre d’un individu, il arrive souvent que ce rite soit accompagné d’une révélation. Avant l’âge de seize ans, il est coutume qu’un chasseur expérimenté du clan accompagne secrètement les jeunes parties sur une telle quête. Les personnes qui meurent pendant cette quête amènent un grand déshonneur sur leur clan. Pendant la quête, un membre de la tribu cherche aussi à entrer en contact avec un chaman de la nature en exil pour bénéficier de sa sagesse.</p>
<p style="text-align:justify;">La contemplation :</p>
<p style="text-align:justify;">la tribu Sarsar compte peu de gens de métier, mais on considère ceux qui maîtrisent le travail du bois, du fer ou d’autres matières comme des sages. Pour devenir un tel sage, il est nécessaire de recevoir la sanction d’un chaman de la nature. On considère que de travailler le fruit des entrailles de la nature ou la matière issue d’êtres vivants nécessite une sanction religieuse. La contemplation oblige un aspirant artisan à passer plusieurs jours en complet silence à lire les écrits religieux ainsi que ceux portant sur le métier qu’il désire pratiquer. L’isolement peut durer plusieurs semaines, et seul un chaman a le droit de lui apporter sa nourriture. Cette épreuve est considérée échouée si l’aspirant abandonne lui-même ou s’il est incapable de prouver sa capacité à pratiquer les rudiments de son métier dans le mois suivant l’épreuve.</p>
<p style="text-align:justify;">Le transfert :</p>
<p style="text-align:justify;">il arrive parfois qu’un chaman ne désire pas mourir tout de suite, mais souhaite poursuivre son illumination. Ce chaman doit alors consulter un chaman de la nature pour que son corps et son esprit soient transférés à un arbre. Le chaman vivra ensuite le reste de ses jours en profonde méditation dans son nouveau corps. Cette procédure est dans bien des cas irréversibles, mais il est arrivé dans l’histoire de la tribu que certains chamans émergents de leur forme végétale pour répondre à une période de grand besoin. La mort d’un arbre-chaman est considérée comme un grand gain pour la tribu, car tout le savoir accumulé de ce chaman rejoint le collectif des ancêtres. Il est par contre considéré tabou d’accélérer la mort d’un tel arbre. Le plus grand honneur que l’on peut donner à un guerrier Sarsar est de lui remettre une arme construite avec le bois d’un tel arbre.</p>
<p style="text-align:justify;">L’exil :</p>
<p style="text-align:justify;">le totem de la nature implique une observation constante des phénomènes naturels. Plusieurs fois dans sa vie, un chaman de la nature doit s’extirper du contexte social de la tribu pour approfondir sa compréhension du monde. On appelle cette pratique l’exil, et elle peut durer entre un mois et trente ans. Les chamans en exil se rendent rarement au-delà de la Sarsonne, et ainsi participent au rite de la quête en étant les seuls guides disponibles à ceux qui s’égarent. Ils en profitent pour partager leur sagesse. C’est souvent pendant ces voyages que les chamans de la nature prennent une apparence plus animale.</p>
<p style="text-align:justify;">Dogmes :</p>
<p style="text-align:justify;">un très grand nombre de dogmes entoure la compréhension classique de la nature dans la tribu. Par contre, les dogmes ne sont pas statiques et son sujet aux débats entre chamans. Seuls les chamans de la nature sont considérés comme suffisamment savants pour soumettre une interprétation au débat. De plus, seulement eux peuvent débattre de la question. Un non-chaman peut faire face à un certain nombre de représailles pour ses idées, allant de la simple indifférence face aux propos énoncés jusqu’à la violence, l’exil ou l’emprisonnement. Le chaman totémique de la nature dispose d’un veto tacite sur les théories en circulation, et peut censurer un chaman de la nature s’il considère ses idées comme non conformes ou susceptibles de créer le désordre.</p>
<p style="text-align:justify;">La nature est aussi vue comme parfaitement balancée. L’activité humaine ne doit pas créer un désordre important. Par contre, la notion d’équilibre et de désordre est très élastique et sujette aux débats des chamans. Dans les communautés les plus isolées, les chamans de la nature peuvent exercer un grand contrôle sur les habitudes journalières des Sarsarites.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Cosmos</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Approche la plus mystique de la religion Sarsar, le Cosmos est aussi la force primordiale qui régit l’univers dans le Sravénisme. Le totem qui y est associé s’applique à l’adoration de cette force. Le Cosmos est par définition difficile à comprendre et ses actions sont toutes aussi difficiles à prévoir ou comprendre. Le totem tente de trouver comment attirer l’attention du Cosmos et quelles actions influence celui-ci.</p>
<p style="text-align:justify;">Totem:</p>
<p style="text-align:justify;">La forme physique du totem est généralement gravée dans la pierre ou la glaise. On y incruste des pierres précieuses pour symboliser les étoiles et parfois on grave au-dessus le symbole d’une constellation. Ces totems sont généralement construits pour être le plus prêts du ciel possible, donc on les retrouve seulement dans les plus grandes cités de la tribu.</p>
<p style="text-align:justify;">Chaman:</p>
<p style="text-align:justify;">Abjureur de profession, les chamans du cosmos lisent les étoiles pour des présages sur le futur. Dans cette fonction, ils cumulent souvent plusieurs superstitions, comme la géomancie, la numérologie ou la lecture des lignes de la main. Le Cosmos peut faire sentir sa présence en tous lieux et sous toutes formes, et seulement leur oeil d’expert peut espérer voir cette présence et l’interpréter. Même parmi les membres de la tribu, on considère cette science comme peu fiable. La sagesse des ancêtres a un poids nettement plus important. Ainsi, un chaman du cosmos peut difficilement changer la politique d’une colonie, mais peut certainement influencer les petites décisions. Ils sont très présents dans la pratique de la guerre ou lors de grandes expéditions. Ils sont aussi fortement sollicités pour apprendre le sexe d’un bébé à venir ou trouver la nature exacte d’une force ésotérique qui échappe à la compréhension d’un chaman de la nature ou ancestral.</p>
<p style="text-align:justify;">Rites:</p>
<p style="text-align:justify;">Le totem du cosmos comprend peu de rites institutionnalisés. Chaque chaman peut avoir entre deux et dix rites qui lui sont propres, souvent lié à un nombre de superstitions. Il existe un rite commun à tous ces chamans, et c’est le rite de la danse du ciel. Ce rite implique un grand nombre de participants rassemblés pour un événement précis. Le chaman initie alors une danse rituelle pour amener la bonne fortune sur la tribu ou un clan spécifique. La danse est normalement faite la nuit à la lueur des étoiles, et comprend un mantra, souvent lié à une constellation précise. La danse peut durer entre cinq minutes et dix heures, en fonction du chaman et des participants. Si le chaman doit maintenir la danse tout au long, les autres membres de clan peuvent aller et venir.</p>
<p style="text-align:justify;">Dogmes:</p>
<p style="text-align:justify;">Le totem du cosmos est lourd en dogmes et impose beaucoup des interdits farfelus de la tribu. Il est interdit pour un membre de la tribu Sarsar de consommer la viande d’un animal mort des suites d’une maladie. On considère que les animaux ainsi affligés transportent avec eux une malédiction que seuls les insectes peuvent purger. Il est aussi interdit d’immerger un corps. Si une personne meurt à la mer, on considère que son âme sera perdue dans les flots pour l’éternité. Les Sarsarites ne peuvent jamais dormir en faisant dos au ciel, car il s’agit d’une offense au Cosmos et une telle pratique attire la malchance. Les soirs de pleine lune, il est interdit d’abattre une créature vivante sauf en cas de légitime défense. La lune est l’oeil du Cosmos et quand il est grand ouvert, il est impossible d’éviter son jugement. Évidemment, tout crime commis pendant la pleine lune prend une ampleur plus grande devant les autorités religieuses.</p>
<p style="text-align:justify;">Les chamans du cosmos doivent souscrire aussi à un certain nombre d’interdits. Ils ne peuvent jamais manger en faisant face à l’ouest, et doivent toujours jeter au ciel une partie de leur repas en offrande au Cosmos. Un chaman du cosmos ne peut jamais couvrir sa tête la nuit, c’est pourquoi la plupart ont les cheveux très longs, et pour les mâles, une barbe bien fournie. Il leur est aussi interdit de laisser une personne en détresse. Ils doivent faire tout en leur pouvoir pour leur sauver la vie, même si cette personne a menacé leur propre vie. Un chaman du cosmos doit toujours porter une pierre précieuse avec lui. Il doit la garder dans un sac qu’il porte autour du cou. Finalement, un chaman du cosmos ne peut jamais mentir sous la pleine lune.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Vie</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Au-delà des considérations guerrières et politiques, la tribu Sarsar dispose aussi d’un totem qui gère les aspects plus vitaux à la survie de la tribu. Le totem de la vie s’inscrit dans la perspective cyclique du Sravénisme, et accompagne les membres de la tribu de leur naissance jusqu’à leur mort. On y retrouve les rites qui célèbrent les aspects le plus joyeux de la vie comme les sciences qui gardent les Sarsarites en vie.</p>
<p style="text-align:justify;">Totem:</p>
<p style="text-align:justify;">On le construit de bois et il est souvent orné de fleurs. Il n’est pas rare de voir un totem de la vie remplie de terre pour y laisser pousser une plante. Ces totems se retrouvent un peu partout dans les villages de toutes tailles. Il est assez rare que ces totems aient une forme plus portable.</p>
<p style="text-align:justify;">Chaman:</p>
<p style="text-align:justify;">Leur travail le plus important est d’observer le cycle de la vie. Ils ont l’expertise pour veiller aux accouchements, les pouvoirs pour garder les Sarsarites en vie et la sagesse pour accompagner ceux-ci dans leurs derniers jours. Ils sont toujours thaumaturges, ce qui veut dire que ces chamans ne sont pas formés par mentorat, mais la plupart du temps découvre leurs pouvoirs à l’âge adulte pour être ensuite nommé chaman. Un chaman de la vie peut aussi être médecin, mais ceux-ci sont plutôt rares. Quand ils ne célèbrent pas les nouvelles vies ou n’accompagnent pas un membre de sa tribu dans la mort, les chamans de la vie étudient la vie. Ils cherchent à comprendre comment les humains évoluent et changent avec le temps. Ils sont souvent très versés dans l’histoire de la tribu, mais aussi celle des nations avoisinantes. Ils cherchent les similitudes entre les hommes et sont la plupart du temps membres de missions diplomatiques.</p>
<p style="text-align:justify;">Rites:</p>
<p style="text-align:justify;">Le grand cycle constitue le seul rite de ce totem. C’est un rite qui commence à la naissance et s’achève quand on pousse son dernier soupir. Les chamans de la vie voient naître les membres de la tribu et leur offrent la bénédiction du Cosmos et du Cycle. Si le chaman n’est pas présent en personne, il peut faire la bénédiction dans la première année de vie du poupon. Au-delà de cette année, on considère l’enfant maudit. La majorité des futurs parents cherchent à avoir cette bénédiction avant même la conception, que l’on considère comme un gage de force et de fertilité. La double bénédiction est donc commune. Le chaman va ensuite suivre l’évolution des enfants, prenant note des accomplissements de tous les membres de son clan ou de sa colonie. Les parchemins, peaux ou dalles de pierres qu’il marque de ces accomplissements forment le récit de la vie de chaque membre de la tribu. Le temps faisant son oeuvre, il est rare qu’un chaman voie la vie au complet d’un membre de la tribu, alors il faut toujours qu’un chaman puisse prendre le relais pour compléter l’histoire de chacun. Quand un membre de la tribu se retrouve sur son lit de mort, c’est le chaman de la vie qui offre la première bénédiction et prépare son âme à rejoindre celle des ancêtres. Le chaman de la vie passe ultimement le flambeau au chaman ancestral à la fin du cycle dans une cérémonie commémorative.</p>
<p style="text-align:justify;">Dogmes:</p>
<p style="text-align:justify;">Le totem de la vie est définitivement un des plus libertaires. Même si la sainteté de la vie est au centre même du concept, on tolère le meurtre en cas de légitime défense ou pendant une guerre que l’on juge juste. La chasse est aussi tolérée, car la mort des animaux permet la survie des êtres humains et fait partie du cycle. Le seul dogme important est que toute nouvelle vie doit venir au monde en présence d’un chaman. Si on préfère la présence d’un chaman de la vie, on peut tolérer les autres. Un enfant qui vient au monde sans la présence d’un chaman est souvent vu comme un enfant maudit.</p>
<p style="text-align:justify;">Les chamans de la vie se soumettent à une lourde discipline personnelle. Il est requis pour eux d’être générateur de vie. Un chaman doit avoir un enfant dans les cinq ans après avoir rejoint l’ordre. Les chamans de la vie doivent aussi s’en tenir à une diète végétarienne quand ils le peuvent. Ils doivent maintenir une grande forme physique et méditer plusieurs heures par jour. Finalement, il est requis pour eux de consommer le placenta des nouveaux nés après avoir mené à bien un accouchement, ce qui est bien sûr considéré comme une exception à la diète normale. Un chaman de la vie ne peut pas tuer une créature vivante sauf si la situation lui oblige.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Histoire</h2>
<p style="text-align:justify;">La tribu Sarsar s’organise au début de l’ère du tribalisme dans le nord de la Sarsonne. Le récit de la création de la tribu est mythique et est passé par la tradition orale. Ce qui demeure de la légende est que la tribu fut originalement un peuple nomade des mers, qui arrivèrent sur les côtes de la Sarsonne par de grands vaisseaux de vent. Les ancêtres les plus lointains de la tribu seraient ces nomades des mers, souvent référés comme les hommes du nord. L’histoire de la tribu se divise en quatre périodes : le communautarisme, l’ordre tribal, les empires dynastiques et finalement la restauration. Ces quatre périodes sont évidemment très riches en événements, et la tribu Sarsar telle qu’elle est connue aujourd’hui ne s’articule pas vraiment avant la fin de l’ère du tribalisme.</p>
<p style="text-align:justify;">L’ère du tribalisme se caractérise par l’apparition de société et des premiers langages écrits. Les dates de cette période seront suivies des lettres ET, vont de l’an 0ET jusqu’à l’an 6023ET. L’ère du colonialisme est l’ère actuelle, et les dates sont suivis d’un EC.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le communautarisme</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Cette période est mal documentée et les informations sont très restreintes. Le communautarisme est une période précivilisationnelle pour la tribu Sarsar, et si certaines tribus du sud du continent commencent à développer l’écriture, la tribu Sarsar ne va pas le faire avant la fin du communautarisme. Le communautarisme durera de l’an 0ET, où on estime l’arrivée des Sarsarites de la mer, jusqu’en l’an 3053ET.</p>
<p style="text-align:justify;">Pendant cette période, la tribu Sarsar est composée de petites poches de populations vivant de façon désorganisée. Les clans sont territoriaux et se battent fréquemment entre eux. La terre est hostile à la vie en hiver et la population totale ne passera jamais le cap des trois mille individus pendant cette période. Il n’existe pratiquement aucun vestige de cette communauté nomade, seulement quelques légendes qui vont caractériser les autres époques. Géographiquement, cette petite population meldorsane ne quittera pas les côtes de la Sarsonne.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>L’ordre tribal</strong></p>
<p style="text-align:justify;">C’est en l’an 3053ET que le chaman Erling Canutesen prétend recevoir les échos des ancêtres. Il va unir les populations meldorsanes des côtes de la Sarsonne et fonder la première ville de la Sarsonne : Etar’Tiak. À cette époque va se développer une théocratie qui va avoir une forte mainmise sur la communauté. La tribu prendra son nom actuel en 3082ET quand le chaman Canutesen va recevoir ce nom dans ses visions. L’ordre tribal va permettre à la tribu Sarsar de s’étendre sur la majorité du territoire de la Sarsonne, créant des colonies çà et là, mais la majorité de la population demeure nomade. L’ordre tribal va installer une structure similaire à celle retrouvée aujourd’hui, et va se poursuivre jusqu’à l’an 3846ET.</p>
<p style="text-align:justify;">Cette période est généralement identifiée comme l’âge d’or de la tribu Sarsar par les chamans d’aujourd’hui. C’est une société fortement religieuse et patriarcale, qui va évoluer dans un contexte difficile et où les avancements techniques seront largement proscrits par les chamans. La tribu Sarsar va entrer en contact avec quelques autres tribus nordiques à ce moment, notamment les Strônes, les Noyts, les Krats et les Mokariens. Les premiers contacts seront principalement guerriers et territoriaux. L’ordre tribal prend fin avec ces guerres, alors que la tribu des Noyts est en pleine expansion et écrase le pouvoir sarsarite à Etar’Tiak.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Les empires dynastiques</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Quand Mulligan Noyt marche sur Etar’Tiak en 3846ET, il met fin au régime clérical sarsarite et s’installe comme souverain de la Sarsonne au grand complet. Les Noyts sont des meldorsans des fjords du Léviathan, et pendant près d’un siècle ils vont dominer le nord-est du continent. La religion sarsarite va pénétrer la tribu Noyt tranquillement, mais jamais les chamans ne pourront avoir de privilèges sous leur gouverne. Peu d’innovations vont naître sous cette dynastie et son déclin sera très rapide. En 3956ET, les Noyts ont disparu de la Sarsonne et pendant deux siècles régnera une anarchie profonde.</p>
<p style="text-align:justify;">Les Mokariens, des waldirs de la région de la Porte, vont aussi connaître une forte expansion. En 4114ET ils construisent un empire dans les montagnes volcaniques au sud de la Porte et jusque dans la Sarsonne au nord. Cet empire construit de montagne va couper le continent en deux pendant près de cinq siècles, et la tribu Sarsar sera vastement assimilée aux Mokariens. Depuis cette période, la tribu Sarsar connaît un certain métissage, et ses coutumes seront menacées de disparition sous cette dynastie.</p>
<p style="text-align:justify;">En 4603ET les Mokariens sont chassé de la Sarsonne par les Krats, un autre peuple waldir de la région aujourd’hui appelé Casséris. Les Krats vont avoir une gouvernance fortement décentralisée et basée sur le commerce. Si les Mokariens ont dirigé pendant longtemps, l’empire Krat va durer pendant pratiquement un millénaire, prenant diverses formes et se diluant au fur et à mesure que des populations étaient jointes à l’empire. Les Krats vont connaître une fin de règne plutôt paisible, l’empire se fractionnant graduellement à mesure que sa taille le rendait ingérable. La Sarsonne connaîtra par contre une conquête plutôt brutale de la tribu nomade des Strônes. Ces barbares sanguinaires sur les côtes au nord-ouest du continent vont mener plusieurs raids dans la Sarsonne, brisant les routes de commerces et plaçant tranquillement leur dominance sur les sarsarites.</p>
<p style="text-align:justify;">La tribu Sarsar passe officiellement aux mains des Strônes sous le seigneur de guerre Olaf Strône en 5503ET. Les Strônes sont des nomades des côtes nordiques et contribuent peu à l’établissement d’infrastructures. Les routes de la Sarsonne sont principalement des vestiges de l’empire Krat. Les Strônes sont toujours actifs dans le nord de Canavim, et font régulièrement des raids dans la Sarsonne. Ils sont les ennemis naturels de la tribu Sarsar. On retrouve aussi quelques souches de cette tribu dans le territoire de Casséris. Ils forment la colonne vertébrale des soldats d’élite du seigneur-liche, et Drexia Strône dirige ses forces armées.</p>
<p style="text-align:justify;">Strônes vont établir plusieurs petits royaumes à l’intérieur de leur territoire : il ne s’agit pas d’une gouvernance unie et un certain désordre va caractériser les débuts de leur empire. Pourtant, cet empire sera un des plus grands sur le continent. Au fil des années, les Strônes vont dominer la totalité des côtes nordiques, ainsi que tous les territoires jusqu’à la hauteur de la Porte. C’est pendant leur règne que le Roi Philibert Piedmont, un waldir qui a prêté allégeance à l’empereur Strône, va s’établir dans la Sarsonne et créer le village de Vallam.</p>
<p style="text-align:justify;">Les Strônes méprisent fortement la tribu Sarsar, et vont utiliser la Sarsonne comme colonie pénitentiaire. Ceci va établir les bases pour les groupes criminalisés actuels. Certains stipulent que Valentin Figaro serait en fait un descendant des Strônes, mais il n’existe pas de preuves en ce sens. Si ce dernier empire maltraite la tribu Sarsar pendant plus de quatre siècles, cela va permettre à la tribu de redécouvrir sa culture, les Strônes étant beaucoup moins contraignants sur la religion. Les Strônes vont avoir une forte influence sur la culture guerrière des sarsarites, élément clef la chute du dernier empereur Strône. La mainmise des Strônes sur la Sarsonne s’effrite en 6012ET, alors que la dynastie s’effondre devant la construction des empires de Canavim et Vanicant. La période des empires dynastiques va officiellement prendre fin en 248EC, mais entre ces deux dates une dynastie sarsarite va gouverner la Sarsonne. Les Strônes existent toujours dans le nord-ouest du continent, nourrissant une haine réciproque envers les sarsarites.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Faits divers</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Voici quelques descriptions courtes de lieux, rumeurs et personnages importants de la tribu Sarsar. Cette section a pour but d’inspirer les joueurs et d’enrichir leur histoire de personnage.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>La cité de Bradian</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dernier vestige de l’empire Krat en terre de Sarsonne, la ville de Bradian fut longtemps le siège régional de cet empire. Il s’agit de la seule ville sarsarite fortifiée avec des murs de pierre. C’est aussi une ville reconnue pour son haut niveau de métissage et son ouverture vers le monde. La majorité des Caradorns et Saizous qui forment une infime partie de la tribu trouvent leur origine dans cette ville sous la domination Krat. Ces clans, n’étant pas identifiés à des ancêtres provenant de la période du communautarisme, sont tous de très faible importance, mais sont utilisés comme ambassadeurs de la tribu.</p>
<p style="text-align:justify;">Bradian est le centre nerveux du commerce sarsarite. On dit que toutes les vieilles routes de la Sarsonne passent par Bradian. C’est la seule ville Sarsar qui permet à des étrangers de s’y établir. On y trouve donc une forte criminalité alors que les forces du Roi-Voleur, Valentin Figaro et le seigneur Angbar y tiennent tous feu et lieu. Les sarsarites provenant de cette ville ont la réputation d’être des bandits. Le Guide de la cité, Aksyol Nerrat, est une femme réputée pour ses goûts onéreux et excentriques. Elle a accumulé une énorme richesse avec les années en prélevant de lourdes taxes sur le commerce, ce qui ne fait pas partie des pratiques économiques traditionnelles de la tribu.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le grand ossuaire</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Prêt de la ville sainte d’Etar’Tiak se trouve le grand ossuaire où les os de tous les morts qui ne sont pas réclamés par un clan se retrouvent. L’ossuaire est gardé par un chaman ancestral que l’on nomme le gardien de la dernière légion. Ce titre fait référence à un rituel secret de nécromancie qui permet aux ossements du grand ossuaire de s’organiser en une armée de combattants squelettique sous le contrôle du gardien de la dernière légion. Ce rituel est utilisé en dernier recourt, car il garantie une moisson peu prolifique. Les étrangers peuvent entrer dans le grand ossuaire pour honorer la mémoire d’un proche qui s’y trouverait, mais personne ne peut y extraire d’ossements.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le clan Dragoskhan</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Le plus puissant des clans de la tribu, Dragoskhan est un clan dont nul n’ignore l’histoire. La légende veut que le chef des hommes du Nord parvenu par de grands vaisseaux de vents qui ont fondé la tribu fût de leur rang. Le premier ancêtre était donc un Dragoskhan, même si le premier chef ne l’était pas. Un membre de ce clan peut toujours postuler au titre de Guide, et trouve plus facilement une oreille attentive auprès des membres influents. Pour des fins de création de personnage, être membre du clan Dragoskhan est un titre de noblesse. Pour avoir un personnage membre de ce clan, il faut se prémunir des avantages liés à la politique d’encouragement aux groupes.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>La larme du cosmos</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Une vieille légende sarsarite parle d’une comète qui serait tombée dans la Sarsonne. On croit fermement qu’il s’agissait d’une larme que le Cosmos à versé, car la chute coïncidait avec la prise d’Etar’Tiak par les Noyts et la fin de la théocratie sarsarite. La pierre aurait été récupérée et fragmentée en plusieurs morceaux pour symboliser la résistance Sarsar à l’envahisseur. Ces pierres auraient un pouvoir mystique sur ceux qui les portent. On ne sait pas où les originales se trouvent aujourd’hui. La croyance populaire est que certains clans les gardent jalousement dans leur coffre le plus secret. Cette légende a fait naître un commerce très prolifique de larmes du cosmos contrefaites. C’est aussi à l’origine de superstitions très ancrées dans la société Sarsar par rapport au pouvoir des pierres précieuses sur l’esprit et la chance.</p>]]></content:encoded>
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<title>Vallam</title>
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<content:encoded><![CDATA[Document à venir.
<p style="text-align:center;"><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/market_by_fetsch-d3g4ynt1.jpg"><img class="size-full wp-image-132 aligncenter" title="market_by_fetsch-d3g4ynt" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/market_by_fetsch-d3g4ynt1.jpg" alt="" width="538" height="760" /></a></p>]]></content:encoded>
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<title>TraitreLame-Canavim</title>
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<title>TraitreLame-Vanicant</title>
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<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 15:33:03 +0000</pubDate>
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<title>Contactez-nous</title>
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<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 15:36:21 +0000</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/039d8c6f01fbd9578e983caedd4509b4-d4qbx3d.jpg"><img class="wp-image-198 alignright" style="margin:10px;border:black 5px solid;" title="039d8c6f01fbd9578e983caedd4509b4-d4qbx3d" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/039d8c6f01fbd9578e983caedd4509b4-d4qbx3d.jpg" alt="" width="300" /></a>Pour toute question, n'hésitez pas à contacter notre équipe!</p>
<ul>
<li>Par courriel (Adresse à venir) </li>
<li><a href="http://www.facebook.com/#!/groups/57263197794/">Groupe Facebook</a></li>
</ul>]]></content:encoded>
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<title>Lieux, date et tarifs</title>
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<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 15:40:45 +0000</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[<strong>Prochaines dates:</strong>
4 dates à venir pour la saison 2012!
- Jeu 9: 8-9 juin
- Jeu 10: 20-21 juillet
- Jeu 11: 7-8 septembre
-Supplémentaire (à confirmer): 19-20 octobre
Traitre-Lame débute le vendredi soir vers 11hrs et se poursuit jusqu’à minuit le samedi soir.
<strong><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/scout_by_pervandr-d36lk2t.jpg"><img class="wp-image-189 alignleft" style="margin:10px;border:black 5px solid;" title="scout_by_pervandr-d36lk2t" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/scout_by_pervandr-d36lk2t.jpg" alt="" width="350" /></a>Tarification:</strong>
45$ par personne
25$ pour les nouveaux joueurs!
Note: Traitre-Lame est un jeu 18 ans et plus.
<strong>Comment vous rendre:</strong>
Vous trouverez <a href="http://www.gn.qc.ca/cms/index.php?option=com_google_maps&Itemid=138">ICI</a> toutes les indications pour vous rendre à Traitre-Lame!]]></content:encoded>
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<title>Univers de jeu</title>
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<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 15:56:15 +0000</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/valdemar__s_wedding_by_minnhagen.jpg"><img class="alignright wp-image-159" style="margin:10px;border:black 5px solid;" title="Valdemar__s_wedding_by_Minnhagen" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/valdemar__s_wedding_by_minnhagen.jpg" alt="" width="300" /></a>L'univers de jeu de Traitre-Lame est riche en intrigues et en histoires, vous trouverez ici un survol des principales composantes du monde qui vous attend.</p>
1-<a href="http://traitrelame.wordpress.com/universdejeu/synopsis/">Sysnopsis</a>
Un résumé des jeux passés et à venir!
2-<a href="http://traitrelame.wordpress.com/universdejeu/sarsonne/">La Sarsonne</a>
Région du continent où se déroule le jeu de Traitre-Lame.
3-<a href="http://traitrelame.wordpress.com/universdejeu/religions/">Religions</a>
Les dieux et principales religions connues en Sarsonne.
4-<a href="http://traitrelame.wordpress.com/universdejeu/magie-arcane/">Magie Arcane</a>
À propos de la magie des sorciers.
5- <a href="http://traitrelame.wordpress.com/universdejeu/magie-deiste/">Magie Déiste</a>
À propos de la magie des clercs.
6-<a href="http://traitrelame.wordpress.com/universdejeu/cartes/">Cartes</a>
Vous y trouverez une carte du monde, de la province de Sarsonne et des alentours du Village de Vallam.
<p style="text-align:justify;">7-<a href="http://traitrelame.wordpress.com/universdejeu/geopolitique/">Système géopolitique</a>
Vous permet de développer des alliances et allégences pour votre faction avec les groupes de personnage no-joueurs de la Sarsonne.</p>
<p style="text-align:center;"> </p>]]></content:encoded>
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<title>Religions</title>
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<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 16:00:18 +0000</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align:justify;" align="left">Les dieux</h2>
<p style="text-align:justify;">Le monde est influencé par plusieurs dieux dans cet univers. La liste des dieux est statique, mais les religions sont multiples, chacune vénérant à sa façon les dieux existants, parfois mettant l'emphase sur l'un plutôt que sur l'autre. Voici la liste des dieux et leur description la plus consensuelle entre les religions.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Brokrand</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dieu de la justice, Brokrand est un dieu qui a gagné en importance avec l'avènement des grandes civilisations. Au temps du tribalisme, Brokrand était une figure invoquée par les chefs de tribus ou leur chaman quand venait le temps de trancher un conflit. Maintenant une figure imposante dans la plupart des sociétés, Brokrand est un dieu souvent représenté comme un vieil homme de stature imposante, les autres détails variant de culte en culte. L'ordre et la justice sont les thèmes les plus récurrents chez ce dieu : il est rare qu'il soit considéré comme un dieu mineur.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Eccani</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Déesse aux multiples visages, les religions s'entendent peu sur le rôle exact de cette divinité. Sa représentation dans les écrits est aussi variable que son interprétation. La grande confusion provient du fait que le premier texte traitant de la déesse était dans un langage fort primitif, et le mot utilisé pour la décrire pouvait aussi bien se traduire par vie, fertilité ou nature. Ainsi, certains l'attribuent comme une déesse de la fertilité, d'autres de l'agriculture et même parfois comme une patronne des femmes. L'importance de cette déesse dans les religions varie grandement avec son rôle exact.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Cesserak</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Souvent représenté comme une ombre ailée ou un insecte menaçant, Cesserak est le dieu de la nuit, des ténèbres, mais aussi parfois de la nature ou du sacrifice. Certaines religions font de lui un antagoniste ennemi des mortels et des autres dieux, d'autres lui vouent un culte par respect ou par crainte. Les légendes veulent que Cesserak soit le patron des créatures nocturnes, ainsi plusieurs militaires assignés à des quarts de nuit vont porter un symbole le représentant pour obtenir sa clémence. Les sages ont confirmé que certaines créatures intelligentes de la nuit lui vouent un culte exclusif.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Nox</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Le grand et puissant Nox est un dieu dont l'interprétation demeure similaire d'une religion à l'autre. Nox est le dieu du courage et de la force, on le dit souvent le dieu des héros. Nox est peu représenté physiquement dans les écrits, bien qu'il arrive qu'il soit représenté en barbare ou en templier dépendamment des régions. Il n'est jamais décrit comme un stratège ou un soldat discipliné, et il encourage l'initiative personnelle à la guerre par ses enseignements.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Malinkant</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Le dieu-rat Malinkant, on dit, est à l'origine des pestes et des épidémies. C'est un dieu dont on craint le courroux et la plupart des religions lui font sacrifice pour implorer sa clémence. Certaines religions vont le relier à toutes les catastrophes naturelles, d'autres simplement à la maladie. Il est souvent aussi un dieu du crime et souvent placé en opposition avec Brokrand.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Finosia</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dans les plus anciens écrits, les mots utilisés pour décrire la déesse Finosia sont déesse du cycle. Les interprétations de cette appellation sont vastes, mais la plupart des sages s'entendent pour une forte référence au cycle de la vie. Ainsi on la verra comme déesse de la mort, déesse de la vie, déesse de l'après-vie ou déesse de toutes ces choses à la fois. Sa représentation varie largement selon le rôle qu'on lui attribut.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Nikatum</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Ce dieu est souvent lié à la guerre et à la politique. On le dit le dieu le plus près du pouvoir des hommes, celui qui planifie la guerre et dirige les peuples par son influence indirecte. Nikatum est souvent représenté comme un tacticien humain ou comme un puissant géant. Les anciens textes racontent le temps où Nikatum marchait sur la terre des hommes. La conclusion de l'histoire a depuis longtemps disparu des annales de l'histoire, et chaque religion la complète par extrapolation ou par opportunisme.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le cosmos</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Parfois vu comme un ensemble, parfois comme une divinité et autrefois comme une force, les anciens font référence au cosmos dans tous leurs récits religieux. Le cosmos peut être l'univers en soi, parfois un dieu réel et séparé mais à la fois englobant toutes choses et quelques fois même une simple force sans volonté propre de laquelle on tire un certain pouvoir. Le cosmos prend néanmoins une part très importante dans les religions du monde, c'est un élément mystique que l'on reconnaît comme essentiel à la solidité du monde.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Les éléments</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Depuis les premières théories sur les phénomènes naturels, on les a attribués au divin. Si certaines tribus primitives vouent un culte aux volcans mêmes ou aux tempêtes, toutes les religions vont relier la météo et les forces naturelles à un aspect divin, une volonté supérieure. Certaines religions y vouent une importance assez forte pour donner un aspect divin aux élémentaux et aux golems, ce que d'autres religions rejettent fortement. On peut tout de même considérer les éléments comme une force divine même s’ils ne sont pas toujours perçus comme un dieu en eux-mêmes.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Les autres forces</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Il existe nécessairement un grand nombre d'autres forces dans le monde qui sont soit spécifiques à une ou deux religions en particulier ou qui sont d'importance réduite. Tel est le cas des grandes castes extra planaires, comme les démons ou les anges. Ils ne sont pas toujours liés aux agendas des dieux, et souvent plutôt reliés à leurs propres desseins. Il est généralement admis que les anges et les démons sont en opposition, mais certaines religions postulent que ces créatures n'ont rien de divin et cherchent seulement à voler le coeur des hommes pour leurs desseins personnels.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/return-of-the-emperor-by-raphael-lacoste.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-173" style="border:black 5px solid;" title="return of the emperor by raphael lacoste" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/return-of-the-emperor-by-raphael-lacoste.jpg" alt="" width="538" height="648" /></a></p>
<h2 style="text-align:justify;">Les religions</h2>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le Maratisme</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La religion Marat est une des grandes religions du monde. Elle repose sur les écrits du prophète Skéran qui, il y a près de deux millénaires, a retrouvé les anciennes tablettes religieuses de la tribu sainte de Marat, première à avoir eu un contact avec les dieux. La prétention de ce mouvement est d'être le plus près de la réalité de l'humanité.</p>
<p style="text-align:justify;">Cosmologie</p>
<p style="text-align:justify;">Cette religion accorde une part aussi importante à Brokrand, reconnu comme le dieu de la justice, Finosia, déesse de la mort et Eccani, déesse de la vie. Cette religion donne une grande importance aux dieux humanoïdes et peu aux dieux qui s'éloignent des humains. Ainsi, Brokrand est représenté comme un vieil homme sage de grande stature portant de riches vêtements. Finosia devient une déesse plus sinistre mais toujours empreinte d'une grande humanité. Eccani est une déesse radieuse représentée comme une jeune femme de grande beauté.</p>
<p style="text-align:justify;">Cette religion rejette fortement Cesserak et Malinkant comme agents aidant l’humanité. On attribut à Malinkant les catastrophes naturelles ainsi que tous les maux provenant de la nature, alors que tous les monstres proviennent du dieu-monstre Cesserak, qui utilise le couvert de la nuit pour cacher sa grande laideur. L'imaginaire Maratisme ne peut pas imaginer un mal qui provienne de leur propre structure sociale; le souverain devient alors une figure d'inspiration divine qui, bien qu'il ne dirige pas la religion, détient une certaine légitimité de celle-ci. On dit de Nikatum qu'il était le premier souverain des hommes, par mandat divin, et qu'à sa mort il fut amené dans le monde des dieux pour veiller sur les souverains des hommes. Le cosmos pour les maratistes est le vide, l'espace entre les étoiles, ce qui tient le monde ensemble. Il ne s'agit pas d'une force consciente, mais plutôt de l'énergie résiduaire des dieux.</p>
<p style="text-align:justify;">Hiérarchie</p>
<p style="text-align:justify;">Au niveau clérical, la religion Marat possède une hiérarchie très stricte. Le chef de la religion est le Grand Oracle, dont la fonction est de connaître la religion et d'interpréter celle-ci pour que son application englobe toutes choses. Sous lui se trouvent les Oracles, grand savants eux-aussi, qui ont pour tâche d'aider les souverains dans leurs décisions et de produire des études religieuses. En dessous des Oracles se trouvent les évêques, qui doivent transmettre le divin à la population dans les grands collèges de la religion Marat. Plus souvent qu'autrement, ces professeurs sont aussi savants dans un grand nombre de matières qui leur permettent de faire l'éducation complète des gens à leur charge. Les évêques font aussi le lien entre les officiants plus près du peuple et les Oracles. Finalement, la religion possède un certain nombre d’officiants mineurs qui varient selon les régimes.</p>
<p style="text-align:justify;">Parallèle au clergé régulier se trouvent les templiers. Cette organisation est spécifique à la nation de Canavim et ne devrait pas être vue comme une normalité dans la foi. Les templiers sont des soldats pieux au service du régime qui sont capables de certains pouvoirs reliés normalement aux thaumaturges. Un templier doit suivre les enseignements de la foi, mais il ne peut pas non plus désobéir aux lois de sa patrie. Les templiers sont décrits en profondeur dans le document de classe et le document de Canavim.</p>
<p style="text-align:justify;">Dogme</p>
<p style="text-align:justify;">La religion Marat est une religion de peu de dogmes, les Oracles gardant le contrôle sur ce qui est acceptable ou non. Cette flexibilité dans la foi permet à cette religion de demeurer adaptable au contexte dans lequel elle se trouve, mais en un même temps donne un grand pouvoir idéologique au Grand Oracle. Il est fort rare pour un souverain de se mettre à dos le chef de la foi, car ses édits ont de grands impacts sur la population. Les édits qui n’ont jamais été modifiés tiennent surtout sur le comportement du croyant. Chacun se doit de porter secours au faible, de ne pas tuer par plaisir, de ne pas voler ou piller et toutes ces choses qui semblent faire partie d’un certain droit naturel. Le Maratisme a sa fête majeure au nouvel an et à la fête des ancêtres. La fête des ancêtres souligne le souvenir de ceux qui ont trépassé; on en profite souvent pour visiter la tombe des défunts qui nous sont proche.</p>
<p style="text-align:justify;">Le Maratisme a un fort dogme entourant l’union de deux être dans le but de fonder une famille, ainsi que pour honorer ceux qui sont morts. Les mariages ne peuvent jamais avoir lieu pendant une période de grand malheur, cela est réputé mauvais pour la progéniture issue de l’union. Le mariage prend généralement la forme d’une cérémonie très grandiose qui regroupe famille et amis dans un banquet. Le mariage doit être béni par un officier de la foi ou un magistrat de l’État. Le Maratisme croit qu’à la mort, l’âme est dispersée dans le monde et finit par rejoindre les dieux. Pour cette raison, on n’enterre jamais les morts, car cela emprisonne leur âme. La méthode traditionnelle consiste à brûler le cadavre dans un immense feu sur lequel on prépare un repas pour les proches de la victime. Cette tradition étrange ne trouve pas vraiment écho ailleurs.</p>
<p style="text-align:justify;">Thaumaturgie</p>
<p style="text-align:justify;">Les thaumaturges de cette religion peuvent suivre trois voies divines. Cette voie est choisie au moment de leur intronisation parmi les rangs des thaumaturges. Chacune des voies est une référence à un dieu majeur du culte. La voie première est la voie de la justice (Brokrand), la seconde la voie de la vie (Eccani), et la dernière la voie de la mort (Finosia).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le Sravénisme</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Le livre de Sravène fut découvert il y a plusieurs millénaires pendant l’ère du tribalisme. Le livre écrit avec du sang animal sur de l’écorce de bouleau n’a pas survécu jusqu’à notre ère, ne laissant derrière que des copies souvent modifiées par les différentes hérésies que cette religion a connues. Cette religion est la plus répandue sur le continent, car elle prend racine dans le plus profond de l’ère du tribalisme (Les tablettes de la tribu Marat furent découvertes après ce livre prophétique). Le Sravénisme est donc une religion très âgée, qui est resté ancrée dans les dogmes du passé.</p>
<p style="text-align:justify;">Cosmologie</p>
<p style="text-align:justify;">L’attachement au divin est fort particulier pour cette religion. En effet, la religion n’a pas de concept de dieu bon ou mauvais, les dieux sont tous des esprits qui transcendent notre réalité et représentent de grands concepts. La cosmologie sravène donne une importance très marquée aux éléments et au cosmos ainsi qu’à un nombre de forces extérieures. Le cosmos s’inscrit comme la force créatrice qui guide le monde sur une voie précise qui échappe à l’imaginaire des mortels. C’est ainsi que la plupart des croyants de cette religion en viennent à la conclusion que nous avons tous un destin déterminé par le cosmos, mais qu’il nous est impossible de prévoir notre propre destin. La succession des saisons et les changements météo sont vus comme l’oeuvre active et raisonnée du cosmos. Si une région est touchée par une catastrophe naturelle, on attribut cela à un bris du destin : les mortels avec leur volonté propre sont allés, bien malgré eux, contre la volonté du cosmos, et les catastrophes naturelles viennent réguler les erreurs des hommes. Pour cette raison, il existe certaines régions qui ne reconstruisent pas après qu’un sinistre ait détruit un bâtiment, supposant qu’il s’agissait de la volonté du cosmos.</p>
<p style="text-align:justify;">Les dieux ont quand même leur part à jouer dans ce système. En effet, ceux-ci sont les esprits gardiens des hommes. Brokrand est le patron de la civilisation et du progrès, il dirige les nations sur la voie de la prospérité et de la sécurité. Eccani est la déesse de la fertilité, protégeant contre les fausses-couches et les mauvaises récoltes. Cesserak veille sur le sommeil des créatures diurnes et sur les créatures nocturnes. Nox est le patron des héros de la guerre et des combattants en général, il inspire le courage et le leadership. Malinkant est le dieu du mal nécessaire, celui qui brise le cycle lorsque nécessaire. Finosia est la déesse du cycle, accompagnant les mortels de leur naissance à leur putréfaction. Nikatum est le dieu du pouvoir, il veille sur les détenteurs du pouvoir et ceux qui peuvent améliorer l’État. On implore ces dieux lorsqu’une situation se rattachant à eux demande l’intervention du divin ou de la chance.</p>
<p style="text-align:justify;">Le concept du cycle est très important pour la religion sravène. Il y a cette croyance que tout est cyclique : Si une nation tombe, alors une autre prendra sa place. Si une personne meurt, son corps et son esprit se retrouveront dans la nature et reviendront sous une autre forme. Le cycle est, en quelque sorte, une divinité en lui-même.</p>
<p style="text-align:justify;">Hiérarchie</p>
<p style="text-align:justify;">La religion sravène n’a pas de clergé à proprement parler. Il existe des autorités en l’objet des livres religieux et il existe ceux qui savent et ceux qui ne savent pas. On nomme souvent sage celui qui connaît les livres religieux. Les sages sont présents dans les communautés et ils ne sont pas toujours thaumaturge (et vice-versa). Les gens du peuple qui sont très pieux se rapportent souvent à leur sage pour avoir des conseils sur comment ils devraient se comporter ou quand vient le temps de prendre de grandes décisions. Le sage devient le conseiller d’un peu tout le monde. Il n’existe pas de supérieur au sage, et même si certains jouissent d’un grand prestige, nul n’est tenu de prendre leurs conseils comme divins. Ils n’ont pas d’emprise sur le pouvoir autre que l’influence qu’ils arrivent à avoir sur le petit peuple par endroit. Leur pouvoir est proportionnel à leur capacité à mobiliser le peuple. Il arrive souvent que les sages plus influents se retrouvent en compétition pour savoir qui est le plus connaissant. Rares sont les guerres de ce genre qui en viennent au sang, mais cela n’est pas impossible.</p>
<p style="text-align:justify;">Dogme</p>
<p style="text-align:justify;">Le Sravénisme est lourd de dogmes et de fêtes. On fête l’arrivée du printemps avec la fête du renouveau pendant laquelle les jeunes sont à l’honneur. On fête l’arrivée de l’été avec le festival estival. On fête l’arrivée de l’hiver avec la fête des aïeuls où les plus vieux sont à l’honneur et finalement l’arrivée de l’automne avec la fête du cycle, l’automne étant considéré comme la fin du cycle des saisons. La religion étant très forte sur le concept du cycle, la mort est célébrée en enterrant le cadavre, permettant à son corps de rejoindre la nature. Pendant un enterrement, il est coutume de faire un grand exposé sur la vie du défunt. Il est très mal vu de parler des circonstances de sa mort. L’immersion est aussi une forme utilisée pour disposer d’un mort. L’union de deux personnes est généralement célébrée par un magistrat ou le sage de la communauté, quoi qu’il arrive que l’on cherche un thaumaturge pour bénir plus efficacement l’union.</p>
<p style="text-align:justify;">Le Sravénisme interdit à ses membres de se nourrir d’une créature que l’on a tuée nous-mêmes, sauf si l’on vit en Hermite (bien qu’un Hermite soit généralement végétarien) ou que l’on est en situation de survie. Le Sravénisme interdit aussi de disposer du corps d’un animal ou d’une plante déracinée dans un milieu où elle ne pourra pas se décomposer et rejoindre la nature. Le Sravénisme est aussi très stricte sur la mécanique tribale. La hiérarchie des familles et des clans est fortement renforcée dans la religion et oblige le simple citoyen à se soumettre à la volonté du seigneur sauf en cas d’extrême oppression. Il vaut toujours mieux faire confiance au souverain local qu’à l’étranger. Le Sravénisme permet aussi l’esclavage, postulant que la liberté de l’homme doit être acquise par la victoire.</p>
<p style="text-align:justify;">Thaumaturgie</p>
<p style="text-align:justify;">Les thaumaturges sravènes sont fortement sollicités. Un thaumaturge gagne ses pouvoirs par la volonté du cosmos; il n’y a pas d’enseignement possible, seulement la découverte intérieure, ce qui rend le nombre très restreint. Bien qu’ils ne soient pas nécessairement sages, les thaumaturges sont des piliers de leur communauté et sont souvent portés à voyager beaucoup pour aider le plus de communautés possible. Le thaumaturge sravène est la seule personne qui a le droit de renverser le cycle de la vie par le moyen de la résurrection, bien que les nécromanciens soient tolérés dans certaines régions.</p>
<p style="text-align:justify;">Document PDF:<a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/traitrelame-religions-v2010.pdf">TraitreLame-Religions</a></p>]]></content:encoded>
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<title>TraitreLame-Religions</title>
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<title>Sarsonne</title>
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<pubDate>Wed, 06 Jun 2012 16:02:45 +0000</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;" align="left"> Nous sommes en 598 de l’ère coloniale, une époque caractérisée par la montée des ambitions humaines et la création de plusieurs empires cherchant à dominer le plus de territoire possible. Si certains empires ont limité leur expansion à leur propre continent, il en existe deux qui ont poussé leurs conquêtes à tous les territoires qu’ils pouvaient atteindre. Malgré leurs imposantes conquêtes outre-mer, Vanicant et Canavim n’ont pas réussi à explorer la totalité de leur propre continent, l’aventure étant trop difficile devant un ennemi de taille. Les joueurs sont plongés au coeur de ces ambitions et de ce conflit entre deux empires de grande puissance, dans une zone au nord des deux empires appelée la Sarsonne. Cette zone ne fut jamais fortement urbanisée, mais les raisons qui poussent les deux empires à prendre le contrôle de ce territoire sont fortement ancrées dans l’histoire de cette région. Nous allons maintenant décrire cette région clé du continent.</p>
<p style="text-align:center;" align="left"><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/war_by_lingy_0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-166" style="border:black 5px solid;" title="war_by_lingy_0" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/war_by_lingy_0.jpg" alt="" width="538" height="181" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Population</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La Sarsonne a longtemps été la terre de la grande tribu Sarsar, qui est composée d’humains Meldorsans seulement. Les humains Meldorsans vivent tous dans les endroits le plus au nord, mais il est rare qu’on les retrouve en si grande concentration. Avec les années par contre, il y a eu quelques efforts d’exploration dans la région, ce qui a laissé derrière une petite population d’humains Waldir (plus ou moins 5%) qui sont natifs à la région. Il n’existe pas d’autres populations natives de créatures civilisées, par contre les sages estiment que la population de créatures vivant en communauté pourrait dépasser les 20%, ces populations étant encouragées par la présence de druides dans la région. Il ne serait pas utile de nommer chacune de ces créatures, mais il est certain qu’elles ajoutent aux dangers potentiels dans la région. Pour ces raisons, la Sarsonne ne fut jamais considérée comme un territoire civilisé, ainsi, les royaumes et empires à travers les âges ont transformé cette région en lieu d’exil pour les criminels, faisant passer la majorité Meldorsane à une forte minorité devant maintenant 62% d’humains d’autres souches. Il est impossible de dire vraiment en quelle proportion la majorité d’humains du continent exilé dans la région est répartie entre Waldir, Caradorns et Al Aquine, mais il y a fort à parier que la vaste majorité est Waldir.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Géographie</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Bien que située assez au nord, la Sarsonne demeure une région tempérée, mais assez humide due à son abondante hydrographie. Une bonne partie du territoire est couverte par des marécages et de la forêt, avec quelques clairières ça et là. Il existe une portion de la Sarsonne qui fut jadis un territoire sous domination d’un petit royaume, c’est pourquoi on y retrouve un manoir, un petit village et quelques autres constructions. C’est cette région qui est le noeud de la colonisation actuelle, surtout dû au fait qu’un petit réseau de chemins y existe permettant le lien avec les métropoles. Depuis leur arrivée, les deux empires ont construit des fortifications, l’une près du village, l’autre dans le plus creux de la forêt. La zone étant fortement accidentée, il est très difficile d’y maintenir une culture, même une de subsistance, donc le bois et le minerai semblent être les ressources les plus abondantes.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Histoire</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Cette région riche en histoire n’a été un lieu dans la mire des grands empires que depuis la dernière décennie. Cette région est donc devenue un lieu où plusieurs renégats se sont exilés, formant pratiquement des communautés de criminels. La première civilisation dans la région fut la tribu Sarsar. Les sages estiment leur établissement dans la région à plus de 6000 ans avant l’ère coloniale. La tribu Sarsar a longtemps eu une tradition druidique très forte, et donc n’a jamais vraiment poussé à la construction dans la région. Hormis quelques guerres territoriales avec d’autres tribus nomades, les sarsarites ont gardé un ferme contrôle sur la région pendant près de 1000 ans. 400 ans, plus ou moins, avant l’ère coloniale, la Sarsonne est devenue un endroit de prédilection pour envoyer des criminels en exil. Ces criminels ont éventuellement formé des villages de fortune dans la forêt tempérée qui couvre la région. Sur une période d’un siècle, la région a vu l’avènement de plusieurs communautés qui ont vite commencé à développer un sentiment fort de territorialité, chacun tirant la couverture de son côté pour avoir un peu plus d’influence. Quand l’empire de Vanicant s’est initialement formé, la Sarsonne n’était pas une région considérée comme importante. Pourtant la région est devenue un enjeu majeur pour près d’une dizaine de seigneurs qui se disputaient les différents territoires de la région. La même histoire s’est répétée avec Canavim. Bien que lors de sa fondation, celle-ci avait connaissance de plusieurs petites sociétés au nord, le manque de ressources ne stimulait pas l'intérêt des plus gros empires. Ce qui a finalement amené les empires à investir la région fut fort simplement un désir d’étendre leur influence à la totalité du continent. L’ironie du sort fut que les empires, étant étirés sur une si grande surface, n’eurent pas les ressources militaires pour écraser tous les seigneurs locaux. Certains furent achetés, d’autres résistèrent, forçant Canavim comme Vanicant à utiliser une approche coloniale de peuplement en envoyant majoritairement des civiles avec un entrainement de base sur le terrain. Dans ces conditions, les quelques officiers déployés dans la région eurent comme instruction de parlementer avec les seigneurs locaux. La finalité fut que les deux empires, un peu par ruse, un peu par opportunisme par les seigneurs locaux, furent envoyés dans une région de la Sarsonne fortement peuplée par les restants de la tribu Sarsar. L’arrivée en cette région est plus que récente, et les lieux ont à peine été investigués. Les constructions de la région remontent principalement à l’autoproclamé roi Philibert Piedmont qui fit construire un manoir dans une clairière, un petit fort pour ses armées et quelques habitations pour ses serviteurs. La tribu Sarsar maintenait déjà un fort dans la forêt, lieu où ils retraitaient de leur petit village dans les arbres quand les seigneurs attaquaient la région. Aujourd’hui, le fort de la forêt a été investi par les forces de Canavim alors que le vieux fort près du village appartient à Vanicant. Une entente entre les deux empires a laissé le village libre d’influence, surtout la forte densité de locaux vivant dans les maisonnettes. Le reste des constructions demeure un point de litige.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Politique</h2>
<p style="text-align:justify;">La Sarsonne est un lieu où une grande variété d’acteurs politiques évoluent. Les plus gros joueurs sont la tribu Sarsar, la Guilde d’Amunsrat, le Roi Valentin Figaro et le Seigneur Angbar. Chacun de ces acteurs contrôle une part appréciable de la région, souvent par la force. Ils ont également plusieurs points de litige avec leurs voisins, et les deux empires peuvent jouer sur ceux-ci afin de se donner l’avantage dans leur guerre de territoire.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>La tribu Sarsar</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Les Sarsar sont à grande majorité des Meldorsans qui ont rejeté avec véhémence la modernité pour conserver leurs us et coutumes tribaux. Ils sont reconnus pour leur affiliation avec les druides, mais ont toujours été une force difficile à mesurer dans la région. Parfois un allié solide lorsque la cause les rejoints, le lendemain un ennemi farouche et sans pitié, envahi par une haine des envahisseurs de leurs terres ancestrales. Le dirigeant officiel de la tribu Sarsar est Maharid Khomirehak, un Meldorsan assez âgé et mystérieux qui apparaît fort rarement. Il n’est pas lui-même druide, mais il prend conseil auprès de plusieurs druides habitant la région. Il préférera toujours la mort à dire quoi que ce soit à propos des druides. Les sarsarites, bien qu’assez simples d’esprit en général, sont des agents très difficiles à contrôler, mais il est impossible de les ignorer. Si les empires ne considèrent pas suffisamment les intérêts de la tribu Sarsar dans leurs efforts diplomatiques, cette dernière pourrait fort bien se retourner contre l’un ou l’autre des empires, ou même les deux.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>La guilde d’Amunsrat</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La guilde est une très vieille organisation de la région, datant des premiers criminels. Sans surprise, il s’agit d’une organisation criminelle qui fait le trafic d’êtres humains et de différentes ressources dans la région. Le dirigeant est un personnage que l’on appelle le Roi-voleur, brisant toute prétention à l’honnêteté que la guilde pouvait avoir. Ce groupe de criminels à l’origine formé d’exilés a vite prit une position importante dans la région, surtout en monopolisant la plupart des voies navigables et même plusieurs des principaux chemins. Les voyageurs de la région qui ne sont pas en grand groupe tombent souvent entre les mains de ces brigands et deviennent de la marchandise. Le Roi-voleur est une personne qui ne fait pas de compromis. Sa position de force dans la région lui a donné une confiance en lui-même qui surpasse nettement les capacités réelles de ses forces. S’il a survécu si longtemps, c’est qu’il est fort bien entouré. La guilde possède un territoire défini en plus de ramifications partout dans la Sarsonne et dans les territoires les plus limitrophes de l’empire. Ironiquement, ils sont une organisation fort efficace pour faire passer des convois ou des messages de la Sarsonne à un des empires.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/manhunt_by_ralphhorsley1.jpg"><img class="wp-image-138 aligncenter" style="margin-top:10px;margin-bottom:10px;border:black 5px solid;" title="Manhunt_by_RalphHorsley" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/manhunt_by_ralphhorsley1.jpg" alt="" width="500" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le Roi Valentin Figaro</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Étrange personnage de la région, le roi Valentin prétend être l’héritier d’une grande partie de la région. Il a fait construire un imposant château sur une colline de la région par ceux qui habitent ses terres. Le roi est reconnu pour ses prétentions à la haute noblesse. Malgré son petit territoire et le manque total de luxe dans cette région éloignée, il accapare chaque parcelle de ressource sur laquelle il peut mettre la main, ce qui lui permet de vivre comme les grands seigneurs des métropoles. Son obsession pour la noblesse l’a poussé au banditisme, demandant à son « armée » de lui procurer des objets de luxe par tous les moyens. Les soldats valentinois sont majoritairement des brutes épaisses qui ont plus d’expérience comme bandit de grand chemin que comme militaire, mais ils sont quand même capables de raids très efficaces contre les seigneurs des empires les plus proches de la Sarsonne. Son fils, Bernard Figaro a aussi un goût pour la richesse, mais il n’a que faire de la noblesse. Brigand notoire, il est reconnu pour ses raids sur l’océan contre les bateaux de Canavim et sur les berges environnantes. Il maintient devant son père une mascarade pathétique que le riche « roi » ne parvient pas à percer tellement il est profondément hypnotisé par ses propres illusions de grandeur. Il reste que les bandits du roi Valentin sont en ce moment fort capables de mettre en déroute par leurs tactiques déloyales et leur habilité à faire des attaques éclairs les minces troupes de Canavim et Vanicant présentement en région. D’un côté comme de l’autre, on a instruction de traiter le vieux fou comme s’il était vraiment un roi, pour le peu de réel dommage que cela fasse.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Le Seigneur Angbar</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Angbar D’allurtiaste est un ancien pirate qui fut capturé il y a de cela quinze ans alors qu’il était encore fort jeune par la marine de Vanicant. À deux pas de l’échafaud, une femme prise par une soudaine rage fonça sur le garde qui tenait le prisonnier, permettant au jeune criminel de fuir alors que la femme était criblée de flèches par la garde locale. Angbar D’allurtiaste est non seulement un barde de haut calibre, c’est aussi un tombeur de ces dames qui manipule souvent ses diverses conquêtes pour accroître son pouvoir. C’est ainsi qu’il envoya une de ses concubines marier le Roi-voleur en échange d’une terre bien à lui, la femme finissant éventuellement dans un chariot d’esclaves quand le Roi-voleur en eu assez d’entendre parler du beau Angbar. Souvent sous-estimé, Angbar utilise sa réputation pour prendre le dessus lors de conflits, s’alliant souvent avec ceux qui ont le plus de chances de réussir et subtilisant sa part du butin par personne interposée. Angbar possède encore plusieurs bateaux pirates dans l’océan noir et l’océan d’Azure, ceux-ci le gardent fourni en ressources et en esclaves pour faire la guerre lorsque nécessaire. Angbar ne fait d’ailleurs pratiquement jamais la guerre, il préfère la diplomatie où il tire toujours son épingle du jeu.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/pirate_captain_by_adoc.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-169" style="border:black 5px solid;" title="Pirate_Captain_by_AdoC" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/pirate_captain_by_adoc.jpg" alt="" width="538" height="348" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Document PDF:<a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/traitrelame-sarsonne-v2010.pdf">TraitreLame-Sarsonne</a></p>]]></content:encoded>
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<title>TraitreLame-Sarsonne</title>
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<title>Règles</title>
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<content:encoded><![CDATA[Les règles de Traitre-Lame vous permettrons de créer un personnage sur mesure, dans un système à la portée de tous.
<a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/magic_scrolls_by_tsabo6-d2zdcbo.jpg"><img class="alignright wp-image-187" title="magic_scrolls_by_tsabo6-d2zdcbo" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/magic_scrolls_by_tsabo6-d2zdcbo.jpg" alt="" width="350" /></a>1- <a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/mecaniquesbase2012.pdf">Mécaniques de base</a>
2- <a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/traitrelame-races-v20111.pdf">Races</a>
3- <a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/classes2012.pdf">Classes</a>
4- <a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/habiletc3a9s2012.pdf">Habiletés</a>
5- <a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/tl-economie2012.pdf">Économie</a>
6- <a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/feuille-de-perso-tl-vierge.xlsx">Feuille de personnage</a>]]></content:encoded>
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<title>Cartes</title>
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<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align:center;">Carte de Vallam</h2>
<img class="aligncenter size-full wp-image-92" title="Carte Traitre-Lame" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/carte-mythos_v1.jpg" alt="" width="538" height="698" />
<h2 style="text-align:center;">Carte de la Sarsonne</h2>
<h2 style="text-align:center;">Carte du Monde</h2>
<a href="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/t-l_carte1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-94" title="T-L_Carte[1]" src="http://traitrelame.files.wordpress.com/2012/06/t-l_carte1.jpg" alt="" width="538" height="415" /></a>]]></content:encoded>
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<title>Mécaniques de base</title>
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<title>Races</title>
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<title>Habiletés</title>
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