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//inicializa los tooltips de bootstrap
function initTooltips() {
$('[data-toggle="tooltip"]').tooltip()
}
//dadas las estadisticas de un objeto arma un tooltip para ser mostrado en las tarjetas
function armarTooltip(tooltip_info) {
var string_tooltip = "";
var tb = "<u>Treasure Boost (Max. lvl)</u><br>";
var mb = "<u>Master Bonus</u><br>";
var tab = "<span class='tab'></span>";
var tb_code = "treasure_ab";
var mb_code = "treasure_master_ab";
for (let k = 0; k < 10; k++) {
// treasure boost
if (tooltip_info[tb_code + (k + 1)] != undefined) {
nombre = tooltip_info[tb_code + (k + 1)][0];
valor = tooltip_info[tb_code + (k + 1)][1];
if (valor < 1) { //si se trata de un porcentaje
valor = Math.round(valor * 100) + "%";
}
tb += "- " + nombre + ":" + tab + valor + "<br>";
// tb += "<p style='text-align:left;'>" + nombre +tab+ "<span style='float:right;'>" + valor + "</span></p>";
// tb += "<p style='display: flex; justify-content: space-between; white-space:nowrap;'>" + "<span>"+ nombre +"</span>"+ "<span>" + valor + "</span></p>";
}
// master boost
if (tooltip_info[mb_code + (k + 1)] != undefined) {
nombre = tooltip_info[mb_code + (k + 1)][0];
valor = tooltip_info[mb_code + (k + 1)][1];
if (valor < 1) {
valor = Math.round(valor * 100) + "%";
}
mb += "- " + nombre + ":" + tab + valor + "<br>";
}
}
string_tooltip = tb + mb;
return string_tooltip;
}
//carga una imagen en el target especificado
// ejemplo de uso: loadImage("/sprites/icon_10502015.png", 80, 80, "#test_img");
function loadImage(path, width, height, target, back) {
//si el tooltip es para el background y frame
if (back == "under" | back == "over") {
$('<img src="' + path + '"' + 'class="' + back + '">').on('load', function () {
$(this).width(width).height(height).appendTo(target);
})
}
}
//carga el background y el frame de un item
function loadFrameAndBackground(grade, width, height, target) {
var grade_string = grade_to_string(grade);
var path_frame = "sprites/item_frame_" + grade_string + ".png";
var path_background = "sprites/item_bg_" + grade_string + ".png";
loadImage(path_frame, width, height, target, "over");
loadImage(path_background, width, height, target, "under");
}
//asigna el grado de un item a su nombre
function grade_to_string(grade) {
if (grade == 1) {
return "normal";
} else if (grade == 2) {
return "magic";
} else if (grade == 3) {
return "epic";
} else if (grade == 4) {
return "legendary";
} else if (grade == 5) {
return "myth";
} else {
return "not defined"
}
}
// ejecuta el codigo y la logica de isotope
function isotopeCode() {
// filter functions
var filterFns = {
// ver funciones de filtrado en https://isotope.metafizzy.co/filtering.html#functions
};
var filters = {};
// init Isotope
var $grid = $('.grid').isotope({ //selecciona el elemento con clase grid y le aplica el plugin isotope
itemSelector: '.element-item', //selecciona los elementos con clase element-item
layoutMode: 'fitRows', //ordena en filas
//sorts (ver mas en https://isotope.metafizzy.co/sorting.html#getsortdata)
getSortData: {
name: function (itemElem) { //desabilita case sensitive
var name = $(itemElem).find('.name').text();
return name.toLowerCase();
},
grade: '.grade'
},
// filtros
filter: function () {
var isMatched = true;
var $this = $(this);
for (var prop in filters) {
var filter = filters[prop]; //toma el elemento "prop" del array de filtros
// use function if it matches
filter = filterFns[filter] || filter; //si el filtro es una función, se usa la función, sino se usa el filtro
// test each filter
if (filter) { //si el filtro existe
// isMatched = isMatched && $(this).is( filter ); //si el elemento es igual al filtro, se devuelve true, sino false
isMatched = isMatched && ($(this).is(filter) || $this.find(filter).length > 0); //o bien si alguno de los hijos matchea con el filtro (usando find)
//si filters tiene como clave "resources" Y "resources_specific" entonces
//fijate de los hijos, uno que cumpla ambas condiciones de los valores de cada clave
// Esto no puedo hacerlo solo con isotope desde el html talque ".gold .reserves", debe ser "(.gold|lumber|stone|food|any|resource), .reserves"
// y este aproach no funciona porque es poco flexible, no se puede hacer una logica condicional compleja
// y si quiero buscar solo reserves estoy limitado a alguno de los otros
if ("resources" in filters && "resources_specific" in filters) {
var filtros_string = filters["resources"] + filters["resources_specific"];
isMatched = isMatched && ($this.find(filtros_string).length > 0);
}
if ("battle" in filters && "battle_specific" in filters) {
var filtros_string = filters["battle"] + filters["battle_specific"];
isMatched = isMatched && ($this.find(filtros_string).length > 0);
}
}
// break if not matched
if (!isMatched) {
break;
}
}
return isMatched;
}
});
$('.filters').on('click', '.button', function () { //cuando se hace click en un class = button de class = filters
var $this = $(this); //selecciona el elemento que se clickeó
var $buttonGroup = $this.parents('.button-group'); //selecciona el elemento padre con clase button-group
var filterGroup = $buttonGroup.attr('data-filter-group'); //selecciona el atributo data-filter-group del elemento padre
filters[filterGroup] = $this.attr('data-filter'); //selecciona el atributo data-filter del elemento que se clickeó y lo guarda en filters
//ej. filters = {resources: ".gold", grade: ".legendary"}
$grid.isotope(); //aplica el filtro
});
// ========= Sorting =========
// bind sort button click
$('.sorts').on('click', 'button', function () {
var sortByValue = $(this).attr('data-sort-by');
$grid.isotope({
sortBy: sortByValue,
sortAscending: {
name: true,
grade: false
}
});
});
// ==================== Reset ====================
var $defaultCheck = $('.filters').find('button[data-filter="*"]'); //botones que esten dentro de filters y tengan el atributo data-filter="*"
var $buttons = $('.filters button');
$('.button--reset').on('click', function () {
// reset filters
filters = {};
$grid.isotope();
// reset buttons
$buttons.removeClass('is-checked');
$defaultCheck.addClass('is-checked');
});
// ============= highlight tooltip =============
// var tooltip_original = "";
// //toma cada filtro aplicado y remarca en el tooltip dicho filtro
// $('.element-item').on("mouseenter", function () {
// // busca la descripción que tenga el boton seleccionado
// var item_tooltip = $(this).find('img[data-original-title]');
// var texto_tooltip = item_tooltip.attr('data-original-title');
// tooltip_original = texto_tooltip; //para mantener una copia del texto original
// for (var prop in filters) {
// var filtro = filters[prop];
// if (filtro != '*') { //ignorar cuando un boton está en "any"
// //obtiene el nombre que se muestra en el boton actualmente seleccionado
// var filter_name = $('.filters').find('button[data-filter="' + filtro + '"]').text();
// var re = new RegExp(filter_name, "gi"); //g=global, i=insensitive
// //reemplaza el nombre del boton en el tooltip por el mismo pero bold
// texto_tooltip = texto_tooltip.replace(re, "<b>" + filter_name + "</b>");
// item_tooltip.attr('data-original-title', texto_tooltip);
// }
// }
// });
// // resetear tooltip cuando salga el mouse del item
// $('.element-item').on("mouseleave", function () {
// var item_tooltip = $(this).find('img[data-original-title]');
// item_tooltip.attr('data-original-title', tooltip_original);
// });
// ========= Update =========
// change is-checked class on buttons
$('.button-group').each(function (i, buttonGroup) { //selecciona cada elemento con clase button-group
var $buttonGroup = $(buttonGroup);
$buttonGroup.on('click', 'button', function () { //cuando se hace click en un elemento con clase button dentro de un elemento con clase button-group
$buttonGroup.find('.is-checked').removeClass('is-checked'); //selecciona el elemento con clase is-checked y le quita la clase
$(this).addClass('is-checked'); //le agrega la clase is-checked al elemento que se clickeó
});
});
}
// ========= Cargar datos =========
let json = {};
var ability_translation = {};
// === Lectura del json y creación de los elementos ===
const promise1 = $.getJSON("ability_translation.json", function (traducciones) {
ability_translation = traducciones;
});
const promise2 = $.getJSON("data.json", function (datos) {
json = datos;
// console.log("ahora mismo hay "+ datos.master.length + " tesoros");
var container = document.getElementById("contenedor");
tesoros_l = [];
for (let i = 0; i < datos.master.length; i++) {
//caracteristicas de los items (nombre item, etc)
nombre = datos.master[i].name;
code_master = datos.master[i].code;
index_item = datos.item.findIndex(x => x.master == datos.master[i].code);
index_master = i;
index_medal_shop = datos.medal_shop.findIndex(x => x.name == datos.master[i].name);
index_gain_route = datos.gain_route.findIndex(x => x.name == datos.master[i].name);
// console.log(nombre, index_item, index_master, index_medal_shop, index_gain_route);
treasure_boost_and_master_bonus = {};
tooltip_info = {}; //prefiero tener info repetida que codigo desprolijo
//habilidades comunes
for (let j = 0; j < 5; j++) {
var hab_number = datos.item[index_item]["ability_" + (j + 1)];
if (hab_number != 0) {
var hab_index_pskill = datos.pskill.findIndex(x => x.code == hab_number);
var hab_code = datos.pskill[hab_index_pskill].ability;
var hab_index_lang = ability_translation.findIndex(x => x.Description == "ability_" + hab_code);
var hab_name = ability_translation[hab_index_lang]["English"];
var hab_value_max = datos.pskill[hab_index_pskill].level_value_5;
treasure_boost_and_master_bonus["treasure_ab" + (j + 1)] = [hab_name.toLowerCase(), hab_value_max];
tooltip_info["treasure_ab" + (j + 1)] = [hab_name, hab_value_max];
}
}
tiene_debuff = false;
tiene_buff = false;
//habilidades master
for (let j = 0; j < 5; j++) {
hab_number = datos.master[i]["ability_" + (j + 1)];
if (hab_number > 10000) { //si la habilidad es item especial (ej. Instant harvest 1)
hab_j_lvl = datos.master[i]["ability_value_" + (j + 1)]; //lvl 1, 2 o 3
var index_ab_special = datos.askill.findIndex(x => x.code == hab_number && x.level == hab_j_lvl);
var name_special = datos.askill[index_ab_special].name; //Instant harvest 1
var abilityValue = datos.askill[index_ab_special].ability_value_1; //1
treasure_boost_and_master_bonus["treasure_ab" + (j + 6)] = [name_special.toLowerCase(), abilityValue];
tooltip_info["treasure_master_ab" + (j + 6)] = [name_special, abilityValue];
if (abilityValue < 0)
tiene_debuff = true;
else
tiene_buff = true;
}
else if (hab_number != 0) {
var name_hab = "ability_" + hab_number;
var hab_index_lang = ability_translation.findIndex(x => x.Description == name_hab);
var hab_name = ability_translation[hab_index_lang]["English"];
var hab_value = datos.master[i]["ability_value_" + (j + 1)];
treasure_boost_and_master_bonus["treasure_ab" + (j + 6)] = [hab_name.toLowerCase(), hab_value];
tooltip_info["treasure_master_ab" + (j + 6)] = [hab_name, hab_value];
}
}
// === print all treasure boost and master bonus for debug purposes ===
// for(let j = 0; j < 10; j++){
// if(treasure_boost_and_master_bonus["treasure_ab"+(j+1)] != undefined){
// console.log(treasure_boost_and_master_bonus["treasure_ab"+(j+1)][0]);
// }
// }
// console.log("========");
// === Cambio de nombres, filtros y parseo ===
for (let j = 0; j < 10; j++) {
var trea = treasure_boost_and_master_bonus["treasure_ab" + (j + 1)];
if (trea != undefined) {
//convierte "gathering speed" en "gathering_speed" (lo mismo con "lumber gathering speed" en "lumber_gathering_speed")
if (trea[0].includes("gathering speed")) { trea[0] = trea[0].replace("gathering speed", "gathering_speed"); }
if (trea[0].includes("training speed")) { trea[0] = trea[0].replace("training speed", "training_speed"); }
if (trea[0].includes("training rate")) { trea[0] = trea[0].replace("training rate", "training_rate"); }
if (trea[0].includes("training cost")) { trea[0] = trea[0].replace("training cost", "training_cost"); }
if (trea[0].includes("research speed")) { trea[0] = trea[0].replace("research speed", "research_speed"); }
if (trea[0].includes("healing speed")) { trea[0] = trea[0].replace("healing speed", "healing_speed"); }
if (trea[0].includes("action point")) { trea[0] = trea[0].replace("action point", "action_point"); }
if (trea[0].includes("mortality reduction")) { trea[0] = trea[0].replace("mortality reduction", "mortality_reduction"); }
if (trea[0].includes("marching troop capacity")) { trea[0] = trea[0].replace("marching troop capacity", "marching_troop_capacity"); }
if(trea[0].includes("hospital capacity")){trea[0] = trea[0].replace("hospital capacity", "hospital_capacity");}
if (trea[0].includes("construction speed")) { trea[0] = trea[0].replace("construction speed", "construction_speed"); }
//TODO: Hardcodeado, cambiar por algo mas bonito
}
}
// ==== create the elems needed ====
var element = document.createElement("div");
element.className = "element-item";
element.className += " " + grade_to_string(datos.item[index_item].grade);
element.className += (tiene_debuff ? " debuff" : "") + (tiene_buff ? " buff" : "");
var language = "English";
// TODO: Permitir cambiar desde la pagina el idioma
// crea la imagen del item
var img = document.createElement("img");
img.src = "sprites/" + datos.item[index_item].asset + ".png";
img.width = 80;
img.height = 80;
img.setAttribute("data-toggle", "tooltip");
img.setAttribute("data-html", true);
nombre_item = "<h5>" + datos.master[i].name.charAt(0).toUpperCase() + datos.master[i].name.slice(1) + "</h5>"; //capitaliza la primer letra
img.setAttribute("title", nombre_item + armarTooltip(tooltip_info));
element.appendChild(img);
// crea el frame del item
loadFrameAndBackground(datos.item[index_item].grade, 100, 100, element);
// grado (normal, magico, epico, legendario)
var grade = document.createElement("div");
grade.className = "grade";
grade.innerHTML = datos.item[index_item].grade;
element.appendChild(grade);
//nombre del tesoro (depende de la logica de isotope, en un futuro añadirlo para cada idioma)
var name = document.createElement("div");
name.className = "name";
name.innerHTML = datos.master[i].name;
element.appendChild(name);
//habilidades de los tesoros, comunes y master
for (let j = 0; j < 10; j++) {
var ability = document.createElement("div");
if (treasure_boost_and_master_bonus["treasure_ab" + (j + 1)] != undefined) {
ability.className = treasure_boost_and_master_bonus["treasure_ab" + (j + 1)][0];
ability.innerHTML = treasure_boost_and_master_bonus["treasure_ab" + (j + 1)][1];
element.appendChild(ability);
}
}
// append data to container
container.appendChild(element);
}
// =========== tooltip de los botones =============
descripcion_botones(".training_rate", "Indica cuantas tropas se pueden entrenar como maximo en el cuartel");
descripcion_botones(".hospital_capacity", "No disponible en ninguno de los items");
descripcion_botones(".buff", "aplica para el propio reino, se pueden ver en la esquina inferior derecha del juego, presionando el icono del rayo 🗲");
descripcion_botones(".debuff", "aplica para el enemigo, hay que hacer click en un castillo enemigo y luego en el rayo naranja 🗲 que aparece debajo");
// una vez cargados los datos del json, se ejecuta el código de isotope
});
function descripcion_botones(selector, descripcion) {
var boton = $("#buttons-container").find('button[data-filter="' + selector + '"]');
boton.attr("data-delay", '{"show":"2000", "hide":"50"}');
boton.attr("title", descripcion);
boton.attr("data-toggle", "tooltip");
}
Promise.all([promise1, promise2]).then((values) => {
isotopeCode();
initTooltips();
});