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Character.h
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#pragma once
#include <DirectXMath.h>
// キャラクター
class Character
{
public:
Character() {}
virtual ~Character() {}
// 行列更新処理
void UpdateTransform();
// 位置取得
const DirectX::XMFLOAT3& GetPosition() const { return position; }
// 位置設定
void SetPosition(const DirectX::XMFLOAT3& position) { this->position = position; }
// 回転取得
const DirectX::XMFLOAT3& GetAngle() const { return angle; }
// 回転設定
void SetAngle(const DirectX::XMFLOAT3& angle) { this->angle = angle; }
// スケール取得
const DirectX::XMFLOAT3& GetScale() const { return scale; }
// スケール取得
void SetScale(const DirectX::XMFLOAT3& scale) { this->scale = scale; }
// 半径取得
float GetRadius() const { return radius; }
// 高さ取得
float GetHeight() const { return height; }
// 健康状態を取得
int GetHealth() const { return health; }
// 最大健康状態を取得
int GetMaxHealth() const { return maxHealth; }
// 地面に接地しているか
bool IsGround() const { return isGround; }
// ダメージを与える
bool ApplyDamage(int damage, float invincibleTime);
// 衝撃を与える
void AddImpulse(const DirectX::XMFLOAT3& impulse);
protected:
// 着地した時に呼ばれる
virtual void OnLanding() {}
// ダメージを受けた時に呼ばれる
virtual void OnDamaged() {}
// 死亡した時に呼ばれる
virtual void OnDead() {}
protected:
// 移動処理
void Move(float vx, float vz, float speed);
// 旋回処理
void Turn(float elapsedTime, float vx, float vz, float speed);
// ジャンプ処理
void Jump(float speed);
// 速力更新処理
void UpdateVelocity(float elapsedTime);
// 無敵時間更新
void UpdateInvincibleTimer(float elapsedTime);
private:
// 垂直速力更新処理
void UpdateVerticalVelocity(float elapsedFrame);
// 垂直移動更新処理
void UpdateVerticalMove(float elapsedTime);
// 水平速力更新処理
void UpdateHorizontalVelocity(float elapsedFrame);
// 水平移動更新処理
void UpdateHorizontalMove(float elapsedTime);
protected:
DirectX::XMFLOAT3 position = { 0, 0, 0 };
DirectX::XMFLOAT3 angle = { 0, 0, 0 };
DirectX::XMFLOAT3 scale = { 1, 1, 1 };
DirectX::XMFLOAT4X4 transform = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
float radius = 0.5f;
float height = 2.0f;
float gravity = -1.0f;
DirectX::XMFLOAT3 velocity = { 0, 0, 0 };
bool isGround = false;
float invincibleTimer = 0.0f;
float friction = 0.5f;
float acceleration = 1.0f;
float maxMoveSpeed = 5.0f;
float moveVecX = 0.0f;
float moveVecZ = 0.0f;
float airControl = 0.3f;
float stepOffset = 1.0f;
float slopeRate = 1.0f;
int health = 5;
int maxHealth = 5;
};