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Mapping bei Finsternis kurz stoppen #60

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Kebap opened this issue Apr 5, 2023 · 0 comments
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Mapping bei Finsternis kurz stoppen #60

Kebap opened this issue Apr 5, 2023 · 0 comments
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@Kebap
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Kebap commented Apr 5, 2023

Wenn man bspw. in Zzerrenzzen rumläuft, tritt man häufiger vom Hellen ins Dunkle und umgekehrt.
Der Mapper versteht das nicht, und zeigt einen immer noch im alten Raum an. Hmjagutokaynaja.
Problem wird mieser, wenn man weiterläuft und beim Sehen schon wieder 2-3 Räume weiter ist.
Dann merkt der Mapper wieder die Bewegung und will netterweise einen neuen Ausgang malen.
Also von Raum (bevor es dunkel wurde) zu Raum (in dem man wieder sah) mit Richtung (die zuletzt kam)
Insgesamt ein völlig falscher Ausgang mit zufälliger Richtung zwischen womöglich weit entfernten Räumen.

Lösungsvorschlag: Sobald man "Finsternis" bemerkt, soll das automatische Mapping gestoppt werden.
Es könnte automatisch wieder von Neuem reaktiviert werden, sobald man wieder etwas sehen kann.
Dann darf natürlich kein Ausgang gemalt werden, sondern erst ab dort wieder bei neuer Bewegung.

Programmierung könnte bei "Finsternis" prüfen, ob Mapping "auto" aktiviert ist, dann deaktivieren.
Außerdem einen TempTrigger starten, der auf Meldungen wie "Du siehst x sichtbare Ausgänge" wartet.

Tatsächlich gibt es auch schon einen Trigger, der all diese Fälle erwartet, und farblich hervorhebt.
Also vielleicht den nutzen und ummünzen. Er könnte ein Event ausgeben a la "MG.Raum.gesehen"
Bei "Finsternis" startet man dann einen EventHandler, der einmalig auf dieses Event reagieren wird.
Falls man also nicht erblindet ist, sondern einfach nur herumläuft, werden die Events bloß verpuffen.

Alternativ könnte "Finsternis" ein Flag setzen, dass der Trigger prüft, aber das wäre bei jeder Bewegung.

@Kebap Kebap added the enhancement New feature or request label Apr 5, 2023
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