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open Graphics
open Parameters
open Functions
open Colors
open Objects
open Buttons
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(*Définition types pour état du jeu*)
let even_frame = ref true
let evener_frame = ref true (*change toutes les 2 frames*)
let nb_collision_checked = ref 0
let collision_table= Array.make (width_collision_table*height_collision_table) []
let collision_table_toosmall=Array.make (width_collision_table*height_collision_table) []
let collision_table_other= Array.make (width_collision_table*height_collision_table) []
let collision_table_frag= Array.make (width_collision_table*height_collision_table) []
type etat = {
mutable buttons : buttonboolean list;
mutable score : int;
mutable lifes : int;
mutable stage : int;
mutable cooldown : float; (*Le cooldown est le temps restant avant de pouvoir de nouveau tirer*)
mutable cooldown_tp : float; (*Le cooldown est le temps restant avant de pouvoir de nouveau tirer*)
mutable last_health : float;
mutable ref_ship : objet_physique ref;
(*OOS = Out of screen, to avoid loss of time when rendering.*)
mutable ref_objets : objet_physique ref list;
mutable ref_objets_oos : objet_physique ref list;
mutable ref_toosmall : objet_physique ref list;
mutable ref_toosmall_oos : objet_physique ref list;
mutable ref_fragments : objet_physique ref list;
mutable ref_chunks : objet_physique ref list;
mutable ref_chunks_oos : objet_physique ref list;
mutable ref_chunks_explo : objet_physique ref list;
mutable ref_projectiles : objet_physique ref list;
mutable ref_explosions : objet_physique ref list;
mutable ref_smoke : objet_physique ref list;
mutable ref_smoke_oos : objet_physique ref list;
mutable ref_sparks : objet_physique ref list;
mutable ref_stars : star ref list;
}
(*Rend un astéroïde spawné random*)
let spawn_random_asteroid stage =
spawn_asteroid
(random_out_of_screen asteroid_max_spawn_radius)
(polar_to_affine (Random.float 2. *. pi) (randfloat asteroid_min_velocity (asteroid_max_velocity +. asteroid_stage_velocity *. (float_of_int stage))))
(randfloat asteroid_min_spawn_radius asteroid_max_spawn_radius)
(*Diminution de la taille d'un astéroide*)
(*Permet de spawner plusieurs sous-asteroides lors de la fragmentation*)
let frag_asteroid ref_asteroid =
let asteroid = !ref_asteroid in
let fragment = spawn_asteroid asteroid.position asteroid.velocity asteroid.hitbox.int_radius in
let orientation = (Random.float 2. *. pi) in
let new_radius = (randfloat fragment_min_size fragment_max_size) *. fragment.hitbox.int_radius in
let new_shape = polygon_asteroid new_radius (max asteroid_polygon_min_sides (int_of_float (asteroid_polygon_size_ratio *. new_radius))) in
fragment.position <- addtuple fragment.position (polar_to_affine orientation (fragment.hitbox.int_radius -. new_radius));
fragment.visuals.radius <- new_radius;
fragment.visuals.color <- asteroid.visuals.color;
fragment.visuals.shapes <- [(asteroid.visuals.color,new_shape)];
fragment.hitbox.int_radius <- new_radius;
fragment.hitbox.ext_radius <- new_radius *. asteroid_polygon_max;
fragment.hitbox.points <- new_shape;
fragment.mass <- pi *. asteroid_density *. (carre fragment.hitbox.int_radius);
fragment.health <- asteroid_mass_health *. fragment.mass +. asteroid_min_health;
fragment.max_health <- fragment.health;
fragment.velocity <- addtuple fragment.velocity (polar_to_affine orientation (fragment_min_velocity +. Random.float (fragment_max_velocity -. fragment_min_velocity)));
fragment.hdr_exposure <- fragment.hdr_exposure *. (fragment_min_exposure +. Random.float (fragment_max_exposure -. fragment_min_exposure));
ref fragment
let init_etat () = game_screenshake:=0. ;{
buttons =
[ button_quit ; button_resume ; button_new_game;
button_scanlines ; button_retro ;
button_hitbox ; button_smoke ; button_screenshake ;
button_flashes ; button_chunks ; button_color];
lifes = ship_max_lives;
score = 0;
stage = 0;
cooldown = 0.;
cooldown_tp = 0.;
last_health = ship_max_health;
ref_ship = ref (spawn_ship ());
ref_objets = [];
ref_objets_oos = [];
ref_toosmall = [];
ref_toosmall_oos = [];
ref_fragments = [];
ref_chunks = [];
ref_chunks_oos = [];
ref_chunks_explo = [];
ref_projectiles = [];
ref_explosions = [];
ref_smoke = [];
ref_smoke_oos = [];
ref_sparks = [];
ref_stars = n_stars !stars_nb;
}
(*Tout plein de fonctions permettant de faire des opérations sur des polygones.
Pas très bien présenté ni trié, je n'ai pas pris le temps de rendre ça plus lisible*)
(*Système de rotation de polygone pour rendu.*)
let rec rotat_poly poly rotat =
let rotat_point (theta,rayon) rotat = (theta +. rotat,rayon) in
if poly = [] then [] else [(rotat_point (List.hd poly) rotat)] @ (rotat_poly (List.tl poly) rotat)
let rec scale_poly poly scale =
let scale_point (theta,rayon) scale = (theta, rayon *. scale) in
if poly = [] then [] else [(scale_point (List.hd poly) scale)] @ (scale_poly (List.tl poly) scale)
let poly_to_affine poly rotat scale = List.map polar_to_affine_tuple (scale_poly (rotat_poly poly rotat) scale)
let rec depl_affine_poly poly pos = if poly = [] then [] else (addtuple (List.hd poly) pos) :: (depl_affine_poly (List.tl poly) pos)
let render_poly poly pos rotat color =
let poly_to_render = depl_affine_poly (poly_to_affine poly rotat !ratio_rendu) pos in
if !retro
then (set_color white; set_line_width 0;draw_poly (Array.of_list (List.map dither_tuple poly_to_render)))
else (set_color color; set_line_width 0;fill_poly (Array.of_list (List.map dither_tuple poly_to_render)));;
let rec render_shapes shapes pos rotat expos=
match shapes with
| [] -> ()
| (hdcol,hdpoly)::tl ->
(render_poly hdpoly pos rotat (rgb_of_hdr (intensify hdcol expos));
render_shapes tl pos rotat expos);;
(*On dessine le polygone de l'objet.*)
let render_visuals objet offset =
let visuals = objet.visuals in
let position = (multuple (addtuple (addtuple objet.position !game_screenshake_pos) offset) !ratio_rendu) in
if visuals.radius > 0. && not !retro then (
set_color (rgb_of_hdr (intensify visuals.color (!game_exposure *. objet.hdr_exposure)));
let (x,y) = dither_tuple position in
fill_circle x y (dither_radius (visuals.radius *. !ratio_rendu))
);
render_shapes visuals.shapes position objet.orientation (!game_exposure *. objet.hdr_exposure)
let render_objet ref_objet = render_visuals !ref_objet (0.,0.)
let render_unspawned ref_objet = render_visuals !ref_objet (0.,0.)
(*Permet de rendre un polygone ayant des points déterminés en pourcentage de largeur et hauteur
en points en int. (Avec dither le cas échéant)*)
let rec relative_poly points_list =
if points_list = [] then [] else inttuple (multuple_parallel (List.hd points_list) (float_of_int width,float_of_int height)) :: (relative_poly (List.tl points_list))
(*permet le rendu de motion blur sur des objets sphériques*)
(*Part de l'endroit où un objet était à l'état précédent pour décider*)
let render_light_trail radius pos velocity hdr_color proper_time =
(*TODO corriger le fait que le shutter_speed ne semble pas avoir d'influence sur la longueur des trainées de lumière dues au screenshake*)
set_line_width (dither_radius (2.*.radius)); (*line_width en est le diamètre, d'où la multiplication par 2 du rayon*)
let pos1 = (multuple (addtuple pos !game_screenshake_pos) !ratio_rendu) in (*Position actuelle de l'objet*)
let veloc = multuple velocity ~-. ((!observer_proper_time /. proper_time) *. !game_speed *. (max (1. /. framerate_render) (1. *.(!time_current_frame -. !time_last_frame)))) in (*On projette d'une distance dépendant du temps depuis la dernière frame.*)
let last_position = (multuple (soustuple (addtuple pos !game_screenshake_previous_pos) veloc) !ratio_rendu) in (*On calcule la position où l'objet était à la dernière frame en tenant compte de la vélocité et du screenshake.*)
let pos2 = moytuple last_position pos1 shutter_speed in (*Plus la shutter_speed s'approche de 1, plus on se rapproche effectivement du point de l'image précédente pour la trainée.*)
set_color (rgb_of_hdr (intensify hdr_color (!game_exposure *. 0.5 *. (sqrt (radius /. (radius +. hypothenuse (soustuple pos1 pos2)))))));(*Plus la trainée de lumière est grande par rapport au rayon de l'objet, moins la lumière est intense*)
let (x1,y1) = dither_tuple pos1 in
let (x2,y2) = dither_tuple pos2 in
moveto x1 y1 ; lineto x2 y2;; (*On dessine le trait correspondant à la trainée.*)
(*Trainée de lumière pour le rendu des étoiles.*)
let render_star_trail ref_star =
let star = !ref_star in (*Correspond globalement à la même fonction que ci-dessus*)
let pos1 = (multuple (addtuple star.pos !game_screenshake_pos) !ratio_rendu) in
let last_position = (multuple (addtuple star.last_pos (!game_screenshake_previous_pos)) !ratio_rendu) in
let pos2 = moytuple last_position pos1 shutter_speed in
let (x1,y1) = dither_tuple pos1 in
let (x2,y2) = dither_tuple pos2 in
let lum = if !pause then star.lum +. 0.5 *. star_rand_lum else star.lum +. Random.float star_rand_lum in
let star_color_tmp = intensify !star_color (lum *. !game_exposure) in
if (x1 = x2 && y1 = y2) then ( (*Dans le cas où l'étoile n'a pas bougé, on rend plusieurs points, plutôt qu'une ligne.*)
set_color (rgb_of_hdr (intensify (hdr_add star_color_tmp !space_color) !game_exposure ));
plot x1 y1;
set_color (rgb_of_hdr (intensify star_color_tmp (0.25)));
plot (x1+1) y1 ; plot (x1-1) y1 ; plot x1 (y1+1) ; plot x1 (y1-1); (*Pour rendre un peu plus large qu'un simple point*)
set_color (rgb_of_hdr (intensify star_color_tmp (0.125)));
plot (x1+1) (y1+1) ; plot (x1+1) (y1-1) ; plot (x1-1) (y1+1) ; plot (x1-1) (y1-1);
)else (
set_color (rgb_of_hdr
(hdr_add
(intensify star_color_tmp (sqrt (1. /. (1. +. hypothenuse (soustuple pos1 pos2)))))
(hdr_add (intensify !space_color !game_exposure) (intensify !add_color !game_exposure))));(*Plus la trainée de lumière est grande par rapport au rayon de l'objet, moins la lumière est intense*)
set_line_width 2 ; moveto x1 y1 ; lineto x2 y2);;
(*Rendu des chunks. Pas de duplicatas, pas d'affichage de la vie, et l'objet est plus sombre*)
let render_chunk ref_objet =
let objet = !ref_objet in
let (x,y) = dither_tuple (multuple (addtuple objet.position !game_screenshake_pos) !ratio_rendu) in
if !retro then (
set_color (rgb 128 128 128);
fill_circle x y (dither_radius (0.25 *. !ratio_rendu *. objet.visuals.radius));
) else (
let intensity_chunk = 1. in
set_color (rgb_of_hdr (intensify objet.visuals.color (intensity_chunk *. !game_exposure *. objet.hdr_exposure)));
fill_circle x y (dither_radius (!ratio_rendu *. objet.visuals.radius)))
(*Rendu des projectiles. Dessine des trainées de lumière.*)
let render_projectile ref_projectile =
let objet = !ref_projectile in
let visuals = objet.visuals in
let rad = !ratio_rendu *. (randfloat 0.5 1.) *. visuals.radius in
if !retro
then (let (x,y) = dither_tuple (multuple objet.position !ratio_rendu) in
set_color white; fill_circle x y (dither_radius rad))
else (
(*On récupère les valeurs qu'on va utiliser plusieurs fois *)
let pos = objet.position and vel = objet.velocity
and col = intensify visuals.color (objet.hdr_exposure *. !game_exposure) in
(*On rend plusieurs traits concentriques pour un effet de dégradé*)
let proper_time = objet.proper_time in
render_light_trail rad pos vel (intensify col 0.25) proper_time;
render_light_trail (rad *. 0.75) pos vel (intensify col 0.5) proper_time;
render_light_trail (rad *. 0.5) pos vel col proper_time;
render_light_trail (rad *. 0.25) pos vel (intensify col 2.) proper_time)
let render_spark ref_spark =
let objet = !ref_spark in
render_light_trail objet.visuals.radius objet.position objet.velocity (intensify objet.visuals.color (objet.hdr_exposure *. !game_exposure)) objet.proper_time
(*Fonction déplaçant un objet instantanémment sans prendre en compte le temps de jeu*)
let deplac_objet_abso ref_objet velocity =
let objet = !ref_objet in
objet.position <- proj objet.position velocity 1.;
ref_objet := objet;;
(*Même chose pour plusieurs objets*)
let rec deplac_objets_abso ref_objets velocity =
if ref_objets = [] then () else (
deplac_objet_abso (List.hd ref_objets) velocity;
deplac_objets_abso (List.tl ref_objets) velocity)
(*Déplacement des étoiles en tenant compte de leur proximité*)
let deplac_star ref_star velocity =
let star = !ref_star in
star.last_pos <- star.pos;
let (next_x, next_y) = addtuple star.pos (multuple velocity star.proximity) in
star.pos <- modulo_reso (next_x, next_y);
if (next_x > !phys_width || next_x < 0. || next_y > !phys_height || next_y < 0.) then star.last_pos <- star.pos;
(*On évite le motion blur incorrect causé par une téléportation d'un bord à l'autre de l'écran.*)
ref_star := star
(*Déplacement d'un ensemble d'étoiles*)
let rec deplac_stars ref_stars velocity =
if ref_stars = [] then [] else (deplac_star (List.hd ref_stars) velocity) :: (deplac_stars (List.tl ref_stars) velocity)
(*Fonction déplaçant un objet selon une vélocitée donnée.
On tient compte du framerate et de la vitesse de jeu,
mais également du temps propre de l'objet et de l'observateur*)
let deplac_objet ref_objet (dx, dy) =
let objet = !ref_objet in
(*Si l'objet est un projectile, il despawne une fois au bord de l'écran*)
objet.position <- proj objet.position (dx, dy) ((!time_current_frame -. !time_last_frame) *. !game_speed *. !observer_proper_time /. objet.proper_time);
ref_objet := objet
(*Fonction accélérant un objet selon une accélération donnée.
On tient compte du framerate et de la vitesse de jeu,
mais également du temps propre de l'objet et de l'observateur*)
let accel_objet ref_objet (ddx, ddy) =
let objet = !ref_objet in
objet.velocity <- proj objet.velocity (ddx, ddy) ((!time_current_frame -. !time_last_frame) *. !game_speed *. !observer_proper_time /. objet.proper_time);
ref_objet := objet
(*Fonction boostant un objet selon une accélération donnée.*)
(*Utile pour le contrôle clavier par petites impulsions.*)
let boost_objet ref_objet boost =
let objet = !ref_objet in objet.velocity <- (proj objet.velocity boost 1.);
ref_objet := objet
(*Fonction de rotation d'objet, avec rotation en radian*s⁻¹*)
let rotat_objet ref_objet rotation =
let objet = !ref_objet in objet.orientation <- objet.orientation +. rotation *. ((!time_current_frame -. !time_last_frame) *. !game_speed *. !observer_proper_time /. objet.proper_time);
ref_objet := objet
(*Fonction de rotation d'objet, avec rotation en radian*s⁻²*)
let couple_objet ref_objet momentum =
let objet = !ref_objet in
objet.moment <- objet.moment +. momentum *. ((!time_current_frame -. !time_last_frame) *. !game_speed *. !observer_proper_time /. objet.proper_time);
ref_objet := objet
(*Fonction de rotation d'objet instantannée, avec rotation en radians.*)
let tourn_objet ref_objet rotation =
let objet = !ref_objet in
objet.orientation <- objet.orientation +. rotation;
ref_objet := objet
(*Fonction de rotation d'objet, avec rotation en radian*s⁻²*)
let couple_objet_boost ref_objet momentum =
let objet = !ref_objet in
objet.moment <- objet.moment +. momentum ;
ref_objet := objet
(*Fonction de calcul de changement de position inertiel d'un objet physique.*)
let inertie_objet ref_objet = deplac_objet ref_objet (!ref_objet).velocity
(*On calcule le changement de position inertiel de tous les objets en jeu*)
let inertie_objets ref_objets =
List.iter inertie_objet ref_objets (*TODO laisser tomber cette fonction, l'écrire direct telle-quelle dans la boucle de jeu.*)
(*On calcule l'inertie en rotation des objets*)
let moment_objet ref_objet = rotat_objet ref_objet (!ref_objet).moment
(*D'un groupe d'objets*)
let moment_objets ref_objets = List.iter moment_objet ref_objets (*TODO supprimer cette fonction et appeler direct telle-quelle dans la boucle principale.*)
let decay_smoke ref_smoke =
let smoke = !ref_smoke in
smoke.visuals.radius <- (exp_decay smoke.visuals.radius smoke_half_radius smoke.proper_time) -. smoke_radius_decay *. (!observer_proper_time *. !game_speed *. (!time_current_frame -. !time_last_frame) /. smoke.proper_time);
(*Si l'exposition est déjà minimale, ne pas encombrer par un calcul de décroissance expo supplémentaire*)
if smoke.hdr_exposure > 0.001 then smoke.hdr_exposure <- (exp_decay smoke.hdr_exposure smoke_half_col smoke.proper_time)
let decay_chunk ref_chunk =
let chunk = !ref_chunk in
chunk.visuals.radius <- chunk.visuals.radius -. (!observer_proper_time *. !game_speed *. chunk_radius_decay *. (!time_current_frame -. !time_last_frame) /. chunk.proper_time);;
let decay_chunk_explo ref_chunk =
let chunk = !ref_chunk in
chunk.visuals.radius <- chunk.visuals.radius -. (!observer_proper_time *. !game_speed *. chunk_explo_radius_decay *. (!time_current_frame -. !time_last_frame) /. chunk.proper_time);;
let damage ref_objet damage =
let objet = !ref_objet in
objet.health <- objet.health -. (max 0. (objet.dam_ratio *. damage -. objet.dam_res));
game_screenshake := !game_screenshake +. damage *. screenshake_dam_ratio;
if !variable_exposure then game_exposure := !game_exposure *. exposure_ratio_damage;
if !flashes then add_color := hdr_add !add_color (intensify {r=1.;v=0.7;b=0.5} (damage *. flashes_damage));
ref_objet := objet
let phys_damage ref_objet damage =
let objet = !ref_objet in
objet.health <- objet.health -. (max 0. (objet.phys_ratio *. damage -. objet.phys_res));
game_screenshake := !game_screenshake +. damage *. screenshake_phys_ratio *. objet.mass /. screenshake_phys_mass;
ref_objet := objet
let is_alive ref_objet = !ref_objet.health >= 0.
let is_dead ref_objet = !ref_objet.health < 0.
(*Fonction permettant de spawner un nombre de fragments d'astéroïde*)
let rec spawn_n_frags ref_source ref_dest n =
if n=0 then ref_dest
else (spawn_n_frags ref_source ref_dest (n-1)) @ (List.map frag_asteroid (List.filter is_dead ref_source))
(*Vérifie si un objet dépasse potentiellement dans l'écran*)
let checkspawn_objet ref_objet_unspawned =
let objet = !ref_objet_unspawned in
let (x, y) = objet.position in
let rad = objet.hitbox.ext_radius in
(x -. rad < !phys_width) && (x +. rad > 0.) && (y -. rad < !phys_height) && (y +. rad > 0.)
let checknotspawn_objet ref_objet_unspawned = not (checkspawn_objet ref_objet_unspawned)
let close_enough ref_objet = hypothenuse (soustuple !ref_objet.position (!phys_width /. 2., !phys_height /. 2.)) < max_dist
let too_far ref_objet = not (close_enough ref_objet)
let close_enough_bullet ref_objet = hypothenuse !ref_objet.position < max_dist
let too_small ref_objet = !ref_objet.hitbox.ext_radius < asteroid_min_size
let big_enough ref_objet = not (too_small ref_objet)
let positive_radius ref_objet = !ref_objet.visuals.radius > 0.
let ischunk ref_objet = !ref_objet.hitbox.int_radius < chunk_max_size
let notchunk ref_objet = !ref_objet.hitbox.int_radius >= chunk_max_size
let rec filtertable ref_objets x y =
match ref_objets with
| [] -> []
| hd::tl ->
let objet = !hd
and (xmin, ymin) =
soustuple
(multuple_parallel
(!phys_width, !phys_height)
(3.*.x/.(float_of_int width_collision_table), 3.*.y/.(float_of_int height_collision_table)))
(!phys_width, !phys_height) in
let (xmax, ymax) = addtuple (xmin, ymin)
(!phys_width*.3./.(float_of_int width_collision_table),
!phys_height*.3./.(float_of_int height_collision_table))
and (xobj,yobj) = objet.position
and rad = objet.hitbox.ext_radius in
if (xobj -. rad < xmax) && (xobj +. rad > xmin) && (yobj -. rad < ymax) && (yobj +. rad > ymin)
then (hd :: (filtertable tl x y)) else (filtertable tl x y);;
let rec rev_filtertable ref_objets collision_table =
match ref_objets with
| [] -> ()
| hd::tl ->
let objet = !hd in
let (x1, y1) = (addtuple objet.position (!phys_width, !phys_height)) in
let (x2, y2) = addtuple !current_jitter_coll_table
((float_of_int width_collision_table) *. x1 /. (3. *. !phys_width),
(float_of_int height_collision_table) *. y1 /. (3. *. !phys_height)) in
let (xint, yint) = ((int_of_float x2), (int_of_float y2)) in
if (x2 < 0. ||y2 < 0.|| x2 >= (float_of_int width_collision_table) || y2 >= (float_of_int height_collision_table))
then (
(* print_endline("Object out of table : ");
print_endline((string_of_float x2) ^ "/" ^ (string_of_int width_collision_table) ^ ", " ^ (string_of_float y2) ^ "/" ^ (string_of_int height_collision_table)); *)
)else (
let already_in_table = Array.get collision_table (xint*height_collision_table+yint) in
Array.set collision_table (xint*height_collision_table+yint) (hd :: already_in_table);
);
rev_filtertable tl collision_table
let rec center_of_attention ref_objets pos =
match ref_objets with
| [] -> (0.,0.)
| hd::tl ->
let rel_pos = (soustuple (!hd).position pos) in
addtuple (multuple (soustuple (!hd).position (!phys_width /. 2., !phys_height /. 2.)) ((!hd).mass /. (10. +. (distancecarre rel_pos (0.,0.))))) (center_of_attention tl pos)
(*Fonction despawnant les objets trop lointains et morts, ou avec rayon négatif*)
let despawn ref_etat =
let etat = !ref_etat in
List.iter decay_chunk_explo etat.ref_chunks_explo;
if !chunks then (
List.iter decay_chunk etat.ref_chunks;
List.iter decay_chunk etat.ref_chunks_oos;
etat.ref_chunks <- etat.ref_chunks @ (List.filter ischunk etat.ref_objets);
etat.ref_chunks <- etat.ref_chunks @ (List.filter ischunk etat.ref_objets_oos);
etat.ref_chunks <- etat.ref_chunks @ (List.filter ischunk etat.ref_toosmall);
etat.ref_chunks <- etat.ref_chunks @ (List.filter ischunk etat.ref_toosmall_oos);
etat.ref_chunks <- etat.ref_chunks @ (List.filter ischunk etat.ref_fragments);
)else(etat.ref_chunks <- []);
etat.ref_objets <- List.filter is_alive etat.ref_objets;
etat.ref_objets <- List.filter notchunk etat.ref_objets;
etat.ref_objets_oos <- List.filter is_alive etat.ref_objets_oos;
etat.ref_objets_oos <- List.filter notchunk etat.ref_objets_oos;
etat.ref_toosmall <- List.filter is_alive etat.ref_toosmall;
etat.ref_toosmall <- List.filter notchunk etat.ref_toosmall;
etat.ref_toosmall_oos <- List.filter is_alive etat.ref_toosmall_oos;
etat.ref_toosmall_oos <- List.filter notchunk etat.ref_toosmall_oos;
etat.ref_fragments <- List.filter is_alive etat.ref_fragments;
etat.ref_fragments <- List.filter notchunk etat.ref_fragments;
etat.ref_projectiles <- List.filter is_alive etat.ref_projectiles;
etat.ref_projectiles <- List.filter close_enough_bullet etat.ref_projectiles;
etat.ref_smoke <- List.filter positive_radius etat.ref_smoke;
etat.ref_smoke_oos <- List.filter positive_radius etat.ref_smoke_oos;
etat.ref_chunks <- List.filter positive_radius etat.ref_chunks;
etat.ref_chunks_oos <- List.filter positive_radius etat.ref_chunks_oos;
etat.ref_chunks_explo <- List.filter positive_radius etat.ref_chunks_explo;
ref_etat := etat
let recenter_objet ref_objet =
let objet = !ref_objet in
objet.position <- modulo_3reso objet.position;
ref_objet := objet
let collision_circles pos0 r0 pos1 r1 = distancecarre pos0 pos1 < carre (r0 +. r1)
let collision_point pos_point pos_circle radius = distancecarre pos_point pos_circle < carre radius
let rec collisions_points pos_points pos_circle radius =
match pos_points with
|[] -> false
|hd::tl -> collision_point hd pos_circle radius || collisions_points tl pos_circle radius
(*Dirty workaround for now. Will maybe do something more clean one day.*)
let collision_poly pos poly rotat circle_pos radius =
let pos_points = (depl_affine_poly (poly_to_affine poly rotat 1.) pos) in
collisions_points pos_points circle_pos radius
let collision objet1 objet2 precis=
nb_collision_checked := !nb_collision_checked +1;
(*Si on essaye de collisionner un objet avec lui-même, ça ne fonctionne pas*)
if objet1 = objet2 then false
else (
let hitbox1 = objet1.hitbox and hitbox2 = objet2.hitbox
and pos1 = objet1.position and pos2 = objet2.position in
if (not !advanced_hitbox && not precis) then
collision_circles pos1 hitbox1.int_radius pos2 hitbox2.int_radius
else
if (collision_circles pos1 hitbox1.int_radius pos2 hitbox2.int_radius)
then true
else
( collision_poly pos1 hitbox1.points objet1.orientation pos2 hitbox2.int_radius)||(collision_poly pos2 hitbox2.points objet2.orientation pos1 hitbox1.int_radius))
(*Vérifie la collision entre un objet et une liste d'objets*)
let rec collision_objet_liste ref_objet ref_objets precis =
match ref_objets with
| [] -> false
| _ -> collision !ref_objet !(List.hd ref_objets) precis || collision_objet_liste ref_objet (List.tl ref_objets) precis
(*S'applique seulement aux fragments -> on repousse selon la normale*)
(*Retourne les objets de la liste 1 étant en collision avec des objets de la liste 2*)
let rec collision_objets_listes ref_objets1 ref_objets2 precis =
if ref_objets1 = [] || ref_objets2 = [] then []
else if collision_objet_liste (List.hd ref_objets1) ref_objets2 precis
then List.hd ref_objets1 :: collision_objets_listes (List.tl ref_objets1) ref_objets2 precis
else collision_objets_listes (List.tl ref_objets1) ref_objets2 precis
(*Retourne les objets de la liste 1 n'étant PAS en collision avec des objets de la liste 2*)
let rec no_collision_objets_listes ref_objets1 ref_objets2 precis =
if ref_objets1 = [] then [] else if ref_objets2 = [] then ref_objets1
else if collision_objet_liste (List.hd ref_objets1) ref_objets2 precis
then no_collision_objets_listes (List.tl ref_objets1) ref_objets2 precis
else List.hd ref_objets1 :: no_collision_objets_listes (List.tl ref_objets1) ref_objets2 precis
(*Retourne tous les objets d'une liste étant en collision avec au moins un autre*)
let rec collisions_sein_liste ref_objets precis = collision_objets_listes ref_objets ref_objets precis
(*Retourne tous les objets au sein d'une liste n'étant pas en collision avec les autres*)
let rec no_collisions_liste ref_objets precis = no_collision_objets_listes ref_objets ref_objets precis
(*Fonction appelée en cas de collision de deux objets.
La fonction pourrait être améliorée, avec une variable friction sur les objets,
et transfert entre moment et inertie.*)
let consequences_collision ref_objet1 ref_objet2 =
match !ref_objet1.objet with
| Explosion -> damage ref_objet2 !ref_objet1.mass (*On applique les dégats de l'explosion*)
| Projectile -> damage ref_objet1 0.1 (*On endommage le projectile pour qu'il meure*)
| _ -> (*Si ce n'est ni une explosion ni un projectile, on calcule les effets de la collision physique*)
let objet1 = !ref_objet1 and objet2 = !ref_objet2 in
let total_mass = objet1.mass +. objet2.mass in
let moy_velocity =
moytuple
(multuple objet1.velocity (1. /. objet1.proper_time))
(multuple objet2.velocity (1. /. objet2.proper_time))
(objet1.mass /. total_mass) in
let (angle_obj1, dist1) = affine_to_polar (soustuple objet1.position objet2.position) in
let (angle_obj2, dist2) = affine_to_polar (soustuple objet2.position objet1.position) in
(*Stockage des ancienne vélocités, pour calculer les dégats en fonction du nombre de G encaissées*)
let old_vel1 = objet1.velocity in
let old_vel2 = objet2.velocity in
let veloc_obj1 =
multuple
(addtuple moy_velocity (polar_to_affine angle_obj1 (total_mass /. objet1.mass)))
objet1.proper_time in
objet2.velocity <-
multuple
(addtuple moy_velocity (polar_to_affine angle_obj2 (total_mass /. (objet2.mass *. objet2.proper_time))))
objet2.proper_time;
objet1.velocity <- veloc_obj1;
if not !pause then (
let oldpos1 = objet1.position and oldpos2 = objet2.position in
let oldvel1 = objet1.velocity and oldvel2 = objet2.velocity in
let elapsed_time = !time_current_frame -. !time_last_frame in
(*Pour éloigner les objets intriqués*)
objet1.position <- addtuple oldpos1 (polar_to_affine angle_obj1 (min_repulsion *. elapsed_time));
objet2.position <- addtuple oldpos2 (polar_to_affine angle_obj2 (min_repulsion *. elapsed_time));
(*Pour éloigner les objets intriqués*)
objet1.velocity <- addtuple oldvel1 (polar_to_affine angle_obj1 (min_bounce *. elapsed_time));
objet2.velocity <- addtuple oldvel2 (polar_to_affine angle_obj2 (min_bounce *. elapsed_time));
(*Changement de velocité subi par l'objet*)
let g1 = hypothenuse (soustuple old_vel1 objet1.velocity) in
let g2 = hypothenuse (soustuple old_vel2 objet2.velocity) in
ref_objet1 := objet1;
ref_objet2 := objet2;
(*Les dégats physiques dépendent du changement de vitesse subie au carré.
On applique un ratio pour réduire la valeur gigantesque générée*)
phys_damage ref_objet1 (!ratio_phys_deg *. carre g1);
phys_damage ref_objet2 (!ratio_phys_deg *. carre g2))
let consequences_collision_frags ref_frag1 ref_frag2 =
let frag1 = !ref_frag1 and frag2 = !ref_frag2 in
let (angle_obj1, dist1) = affine_to_polar (soustuple frag1.position frag2.position) in
let (angle_obj2, dist2) = affine_to_polar (soustuple frag2.position frag1.position) in
let oldpos1 = frag1.position and oldpos2 = frag2.position in
let oldvel1 = frag1.velocity and oldvel2 = frag2.velocity in
let elapsed_time = !time_current_frame -. !time_last_frame in
frag1.position <- addtuple oldpos1 (polar_to_affine angle_obj1 (elapsed_time *. fragment_min_repulsion));
frag2.position <- addtuple oldpos2 (polar_to_affine angle_obj2 (elapsed_time *. fragment_min_repulsion));
frag1.velocity <- addtuple oldvel1 (polar_to_affine angle_obj1 (elapsed_time *. fragment_min_bounce));
frag2.velocity <- addtuple oldvel2 (polar_to_affine angle_obj2 (elapsed_time *. fragment_min_bounce));
ref_frag1 := frag1;
ref_frag2 := frag2
let rec calculate_collisions_fragvfrags ref_frag ref_frags =
match ref_frags with
| [] -> []
| hd::tl -> if (collision !ref_frag !hd false)
then (consequences_collision_frags ref_frag hd;ref_frag::[hd])
else (calculate_collisions_fragvfrags ref_frag tl);;
let rec calculate_collisions_frags ref_frags =
match ref_frags with
| [] -> []
| hd::tl ->
let colliding = calculate_collisions_fragvfrags hd tl in
colliding @ (calculate_collisions_frags (diff tl colliding))
(*Fonction vérifiant la collision entre un objet et les autres objets
et appliquant les effets de collision*)
let rec calculate_collisions_objet ref_objet ref_objets precis =
if ref_objets = [] then () else (
if collision !ref_objet !(List.hd ref_objets) precis then consequences_collision ref_objet (List.hd ref_objets);
calculate_collisions_objet ref_objet (List.tl ref_objets) precis)
let rec calculate_collisions_objets ref_objets =
if List.length ref_objets <= 1 then () else (
calculate_collisions_objet (List.hd ref_objets) (List.tl ref_objets) true;
calculate_collisions_objets (List.tl ref_objets))
let rec calculate_collisions_listes_objets ref_objets1 ref_objets2 precis =
if ref_objets1 = [] || ref_objets2 = [] then () else (
calculate_collisions_objet (List.hd ref_objets1) ref_objets2 precis;
calculate_collisions_listes_objets (List.tl ref_objets1) ref_objets2 precis)
let calculate_collision_tables tab1 tab2 extend =
for x = 0 to width_collision_table-1 do
for y = 0 to height_collision_table-1 do
calculate_collisions_listes_objets (Array.get tab1 (x*height_collision_table+y)) (Array.get tab2 (x*height_collision_table+y)) true;
done;
done;
if(extend)then(
for x = 0 to width_collision_table-2 do
for y = 0 to height_collision_table-2 do
let base_xy = x*height_collision_table+y in
let offset_x = height_collision_table and offset_y = 1 in
calculate_collisions_listes_objets (Array.get tab1 base_xy) (Array.get tab2 (base_xy+offset_y)) false;
calculate_collisions_listes_objets (Array.get tab1 base_xy) (Array.get tab2 (base_xy+offset_x)) false;
calculate_collisions_listes_objets (Array.get tab1 base_xy) (Array.get tab2 (base_xy+offset_x+offset_y)) false;
done;
done;
);;
(*Petite fonction de déplacement d'objet exprès pour les modulos*)
(*Car la fonction de déplacement standard dépend de Δt*)
let deplac_obj_modulo ref_objet (x,y) = (*x et y sont des entiers, en quantité d'écrans*)
let objet = !ref_objet in
objet.position <- addtuple objet.position (!phys_width *. float_of_int x, !phys_height *. float_of_int y);
ref_objet := objet
(* --- initialisations etat --- *)
(* Affichage des états*)
(*Fonction d'affichage de barre de vie. Nécessite un quadrilatère comme polygone d'entrée.
Les deux premiers points correspondent à une valeur de zéro, et les deux derniers à la valeur max de la barre.
On peut mettre des quadrilatères totalement arbitraires*)
let affiche_barre ratio [point0;point1;point2;point3] color_bar =
(*Cette fonction me prévient comme quoi je n'ai pas prévu le cas [].
Cependant, je pense que c'est suffisamment clair qu'on impose un argument
avec 4 tuplés. Du coup j'ignore purement et simplement cet avertissement.*)
set_color color_bar;
fill_poly (Array.of_list (relative_poly
[point0;point1;
(*Pour les deux points devant bouger selon le ratio,
on fait simplement une moyenne pondérée.*)
(moytuple point2 point1 ratio);
(moytuple point3 point0 ratio)]));;
(*Fonction attribuant une forme à un caractère*)
let shape_char carac =
match carac with
|'0' -> [(0.25 ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.8);(0.75 , 1.);(0.25 ,1. );(0. ,0.8 );(0. ,0.2 );(0.25 ,0.2);(0.75 ,0.6);(0.75 ,0.8);(0.25,0.375);(0.25,0.8);(0.75,0.8);(0.75,0.2);(0.,0.2)]
|'1' -> [(0.125,0.);(0.875,0.);(0.875,0.2);(0.625,0.2);(0.625,1. );(0.375,1. );(0. ,0.75);(0.15,0.65);(0.375,0.8);(0.375,0.2);(0.125,0.2)]
|'2' -> [(0. ,0.);(1. ,0.);(1. ,0.2);(0.35 ,0.2);(1. ,0.5);(1. ,0.8);(0.75,1. );(0.25,1. );(0. ,0.8);(0. ,0.6);(0.25 ,0.6);(0.25,0.8 );(0.75,0.8);(0.75,0.6);(0.,0.2)]
|'3' -> [(0.25 ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.4);(0.875,0.5);(1. ,0.6);(1. ,0.8 );(0.75,1. );(0.25 ,1. );(0. ,0.8);(0. ,0.6);(0.25,0.6 );(0.25,0.8);(0.75,0.8);(0.75,0.6);(0.5,0.6);(0.5,0.4);(0.75,0.4);(0.75,0.2);(0.25,0.2);(0.25,0.4);(0.,0.4);(0.,0.2)]
|'4' -> [(0.5 ,0.);(0.75 ,0.);(0.75 ,1. );(0.5 ,1. );(0. ,0.4);(0. ,0.2);(1. ,0.2 );(1. ,0.4 );(0.25 ,0.4);(0.5 ,0.8)]
|'5' -> [(0.25 ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.5);(0.25 ,0.7);(0.25 ,0.8);(1. ,0.8 );(1. ,1. );(0. ,1. );(0. ,0.6);(0.75 ,0.4);(0.75,0.2 );(0.25,0.2);(0.25,0.35);(0.,0.4);(0.,0.2);(0.25,0.)]
|'6' -> [(0.25 ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.4);(0.75 ,0.6);(0.25 ,0.6);(0.25,0.8 );(1. ,0.8 );(0.75 ,1. );(0.25 ,1. );(0. ,0.8);(0. ,0.4 );(0.75,0.4);(0.75,0.2);(0.25,0.2);(0.25,0.4);(0.,0.4);(0.,0.2)]
|'7' -> [(0.25 ,0.);(0.5 ,0.);(1. ,0.8);(1. ,1. );(0. ,1. );(0. ,0.8);(0.75,0.8 )]
|'8' -> [(0.25 ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.4);(0.875,0.5);(1. ,0.6);(1. ,0.8 );(0.75,1. );(0.25 ,1. );(0.25 ,0.8);(0.75 ,0.8);(0.75,0.6 );(0.25,0.6);(0.25,0.4);(0.75,0.4);(0.75,0.2);(0.25,0.2);(0.25,1.);(0.,0.8);(0.,0.6);(0.125,0.5);(0.,0.4);(0.,0.2)]
|'9' -> [(0.75 ,1.);(0.25 ,1.);(0. ,0.8);(0. ,0.6);(0.25 ,0.4);(0.75 ,0.4);(0.75,0.2 );(0. ,0.2 );(0.25 ,0. );(0.75 ,0. );(1. ,0.2);(1. ,0.6 );(0.25,0.6);(0.25,0.8);(0.75,0.8);(0.75,0.6);(1.,0.6);(1.,0.8)]
|' ' -> [(0.,0.);(0.,0.);(0.,0.)]
|'A' -> [(0. ,0.);(0.25 ,0.);(0.25 ,0.4);(0.75 ,0.4);(0.75 ,0.4);(0.75 ,0.6);(0.25,0.6 );(0.25,0.8 );(0.75 ,0.8);(0.75 ,0. );(1. ,0. );(1. ,0.8 );(0.75,1. );(0.25,1. );(0.,0.8)]
|'B' -> [(0. ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.4);(0.875,0.5);(1. ,0.6);(1. ,0.8 );(0.75,1. );(0.25 ,1. );(0.25 ,0.8);(0.75 ,0.8);(0.75,0.6 );(0.25,0.6);(0.25,0.4);(0.75,0.4);(0.75,0.2);(0.25,0.2);(0.,1.)]
|'C' -> [(0.25 ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.4);(0.75 ,0.4);(0.75 ,0.2);(0.25,0.2 );(0.25 ,0.8);(0.75 ,0.8);(0.75 ,0.6);(1. ,0.6);(1. ,0.8);(0.75,1. );(0.25,1. );(0. ,0.8);(0. ,0.2)]
|'D' -> [(0. ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.8);(0.75 ,1. );(0. ,1. );(0. ,0.2);(0.25 ,0.2);(0.25 ,0.8);(0.75,0.8);(0.75,0.2);(0.,0.2)]
|'E' -> [(0. ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(0.25 ,0.2);(0.25 ,0.4);(0.5 ,0.4);(0.5 ,0.6 );(0.25 ,0.6);(0.25 ,0.8);(1. ,0.8);(0.75 ,1. );(0. ,1. )]
|'F' -> [(0. ,0.);(0.25 ,0.);(0.25 ,0.4);(0.5 ,0.4);(0.75 ,0.6);(0.25 ,0.6);(0.25,0.8 );(1. ,0.8);(1. ,1. );(0. ,1. );]
|'G' -> [(0.25 ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.6);(0.5 ,0.6);(0.5 ,0.4);(0.75,0.4 );(0.75 ,0.2);(0.25 ,0.2);(0.25 ,0.8);(1. ,0.8);(0.75,1. );(0.25,1. );(0. ,0.8);(0. ,0.2)]
|'I' -> [(0.125,0.);(0.875,0.);(0.875,0.2);(0.625,0.2);(0.625,0.8);(0.875,0.8);(0.875,1. );(0.125,1. );(0.125,0.8);(0.375,0.8);(0.375,0.2);(0.125,0.2)]
|'O' -> [(0.25 ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.8);(0.75 ,1. );(0.25 ,1. );(0. ,0.8 );(0. ,0.2);(0.25 ,0.2);(0.25 ,0.8);(0.75,0.8);(0.75,0.2);(0.,0.2)]
|'R' -> [(0. ,0.);(0.25 ,0.);(0.25 ,0.8);(0.75 ,0.8);(0.75 ,0.6);(0.25 ,0.6);(0.25,0.4 );(0.75 ,0. );(1. ,0. );(0.5 ,0.4);(0.75,0.4);(1. ,0.6);(1.,0.8);(0.75,1.);(0.,1.)]
|'S' -> [(0.25 ,0.);(0.75 ,0.);(1. ,0.2);(1. ,0.4);(0.75 ,0.6);(0.25 ,0.6);(0.25,0.8 );(1. ,0.8);(0.75 ,1. );(0.25 ,1. );(0. ,0.8);(0. ,0.6 );(0.25,0.4);(0.75,0.4);(0.75,0.2);(0. ,0.2)]
|'T' -> [(0.385,0.);(0.625,0.);(0.625,0.8);(1. ,0.8);(1. ,1. );(0. ,1. );(0. ,0.8 );(0.385,0.8)]
|'W' -> [(0. ,1.);(0.2 ,0.);(0.4 ,0. );(0.5 ,0.2);(0.6 ,0. );(0.8 ,0. );(1. ,1. );(0.6 ,0.4);(0.6 ,0.6);(0.4 ,0.6);(0.4 ,0.4);(0.2 ,1. )]
| _ -> [(0. ,0.);(1. ,0.);(1. ,1. );(0. ,1. )]
(*Fonction prenant 4 points d'encadrement, et un point relatif, et le rendant transformé*)
let displacement [point0;point1;point2;point3] (relx,rely) = multuple (moytuple (moytuple point2 point1 rely) (moytuple point3 point0 rely) relx) !ratio_rendu
(*Fonction prenant 4 points et un poly incrit dans ces 4 points, et rendant les coordonées du poly qui en découle.*)
let rec displace_shape encadrement shape =
match shape with
| [] -> []
| hd::tl -> (inttuple (displacement encadrement hd) :: displace_shape encadrement tl)
let render_char encadrement charac = fill_poly (Array.of_list (displace_shape encadrement (shape_char charac)))
let rec render_characs str (x0, y0) l_char h_char l_space shake =
match str with
| [] -> ()
| hd::tl -> (
render_char [(x0 +. (randfloat ~-.shake shake), y0 +. (randfloat ~-.shake shake));
(x0 +. (randfloat ~-.shake shake) +. l_char, y0 +. (randfloat ~-.shake shake));
(x0 +. (randfloat ~-.shake shake) +. l_char, y0 +. (randfloat ~-.shake shake) +. h_char);
(x0 +. (randfloat ~-.shake shake), y0 +. (randfloat ~-.shake shake) +. h_char)] hd;
render_characs tl (x0 +. l_char +. l_space, y0) l_char h_char l_space shake
)
(*Fonction trouvée sur stackoverflow pour pouvoir transformer une string en liste de charactères*)
let rec list_car charac = match charac with
| "" -> []
| ch -> (String.get ch 0 ) :: (list_car (String.sub ch 1 ( (String.length ch)-1) ) ) ;;
let render_string str pos l_char h_char l_space shake= (render_characs (list_car str) pos l_char h_char l_space shake)
(*L'effet de scanlines a pour but d'imiter les anciens écrans CRT,
qui projetaient l'image ligne par ligne.*)
let rec render_scanlines nb=
set_color black;
if nb < height then (
moveto 0 nb;
lineto width nb;
render_scanlines (nb + scanlines_period))
(*Rendu de cœur*)
let draw_heart (x0,y0) (x1,y1) =
let (x0,y0) = multuple (x0,y0) !ratio_rendu and (x1,y1) = multuple (x1,y1) !ratio_rendu in
set_color red;
let quartx = (x1 -. x0)/. 4. and tiery = (y1 -. y0) /. 3. in
fill_ellipse (int_of_float (x0 +. quartx +. 0.5)) (int_of_float (y1 -. tiery)) (int_of_float (quartx +. 0.5)) (int_of_float (tiery +. 0.5));
fill_ellipse (int_of_float (x1 -. quartx +. 0.5)) (int_of_float (y1 -. tiery)) (int_of_float (quartx +. 0.5)) (int_of_float (tiery +. 0.5));
let decal = 1. -. (1. /. (sqrt 2.)) in
fill_poly (Array.of_list
[(inttuple (x0 +. 2. *. quartx, y0));
(inttuple (x0 +. (decal *. quartx +. 0.5), y0 +. ((1. +. decal) *. tiery)));
(inttuple (x0 +. 2. *. quartx, y1 -. tiery ));
(inttuple (x1 -. (decal *. quartx +. 0.5), y0 +. ((1. +. decal) *. tiery)))])
let rec draw_n_hearts lastx n =
if n > 0 then (
set_line_width 2;
draw_heart (lastx -. 0.03 *. !phys_width, 0.75 *. !phys_height) (lastx, 0.80 *. !phys_height);
draw_n_hearts (lastx -. 0.05 *. !phys_width) (n-1));;
(*Affichage de l'interface utilisateur*)
let affiche_hud ref_etat =
let etat = !ref_etat in
let ship = !(etat.ref_ship) in
if not !retro && not !pause then (
(*Affichage des cœurs*)
draw_n_hearts (0.95 *. !phys_width) etat.lifes;
(*Affichage de la vie*)
etat.last_health <- (max 0. ship.health) +. (exp_decay (etat.last_health -. (max 0. ship.health)) 0.5 ship.proper_time);
set_line_width 0;
affiche_barre 1. [(0.95,0.9);(0.95,0.85);(0.6,0.85);(0.55,0.9)] (rgb 32 0 0);
affiche_barre (etat.last_health /. ship_max_health) [(0.95,0.9);(0.95,0.85);(0.6,0.85);(0.55,0.9)] (rgb 255 128 0);
affiche_barre ((max 0. ship.health) /. ship_max_health) [(0.95,0.9);(0.95,0.85);(0.6,0.85);(0.55,0.9)] red;
set_line_width buttonframewidth; set_color buttonframe;
draw_poly (Array.of_list (relative_poly[(0.95,0.9);(0.95,0.85);(0.6,0.85);(0.55,0.9)]));
(*Affichage du cooldown de téléportation*)
set_line_width 0;
affiche_barre 1. [(0.95,0.7);(0.95,0.65);(0.8,0.65);(0.75,0.7)] (rgb 0 0 32);
affiche_barre ((cooldown_tp -. (max 0. etat.cooldown_tp)) /. cooldown_tp) [(0.95,0.7);(0.95,0.65);(0.8,0.65);(0.75,0.7)] (rgb 0 192 255);
set_line_width buttonframewidth; set_color buttonframe;
draw_poly (Array.of_list (relative_poly[(0.95,0.7);(0.95,0.65);(0.8,0.65);(0.75,0.7)]));
if etat.cooldown_tp <= 0. then (
set_line_width 0;
set_color (rgb 0 192 255);
render_char
[(0.7 *. !phys_width,0.65 *. !phys_height);
(0.72 *. !phys_width,0.65 *. !phys_height);
(0.72 *. !phys_width,0.7 *. !phys_height);
(0.7 *. !phys_width,0.7 *. !phys_height)]
'F');
(*Affichage du cooldown de l'arme*)
set_line_width 0;
affiche_barre 1. [(0.95,0.6);(0.95,0.55);(0.9,0.55);(0.85,0.6)] (rgb 32 16 0);
affiche_barre (max 0.((!projectile_cooldown -. (max 0. etat.cooldown)) /. !projectile_cooldown))[(0.95,0.6);(0.95,0.55);(0.9,0.55);(0.85,0.6)] yellow;
set_line_width buttonframewidth; set_color buttonframe;
draw_poly (Array.of_list (relative_poly[(0.95,0.6);(0.95,0.55);(0.9,0.55);(0.85,0.6)]));
(*Affichage du score*)
set_color (rgb_of_hdr (intensify {r=50000.;v=1000.;b=300.} (1. /. (1. +. 10. *. !shake_score))));
set_line_width 0;
render_string ("SCORE " ^ string_of_int etat.score) (*(string_of_int etat.score)*)
(0.02 *. !phys_width, 0.82 *. !phys_height *. (1. -. (0.05 *. !shake_score *.0.08)))
((1. +. 0.05 *. !shake_score) *.0.03 *. !phys_width)
((1. +. 0.05 *. !shake_score) *.0.08 *. !phys_height)
((1. +. 0.05 *. !shake_score) *.0.01 *. !phys_width) (!shake_score *. 7.);
(*Affichage du niveau de difficulté*)
set_color white ; set_line_width 0;
render_string ("STAGE " ^ (string_of_int etat.stage))
(0.02 *. !phys_width, 0.7 *. !phys_height)
(0.02 *. !phys_width) (0.05 *. !phys_height) (0.01 *. !phys_width)
0.;
let time_until_explo = !time_of_death +. time_stay_dead_max -. (Unix.gettimeofday()) in
if (ship.health<=0. && time_until_explo > 0. && time_until_explo -. (float_of_int (int_of_float time_until_explo)) > 0.5) then
render_string (string_of_int(int_of_float(time_until_explo +. 1.)))
(0.42 *. !phys_width, 0.3 *. !phys_height)
(0.16 *. !phys_width) (0.4 *. !phys_height) (0.01 *. !phys_width)
0.;
set_color white;
let nb_objets = List.length etat.ref_objets + List.length etat.ref_objets_oos
and nb_toosmall = List.length etat.ref_toosmall + List.length etat.ref_toosmall_oos
and nb_frags = List.length etat.ref_fragments
and nb_impacteurs = List.length etat.ref_projectiles + List.length etat.ref_explosions + 1 (*Le vaisseau*)
in
let nb_potential_impacts = (nb_objets+nb_toosmall+nb_frags)*nb_impacteurs + ((nb_objets-1)*nb_objets)/2 + ((nb_frags-1)*nb_frags)/2 + nb_objets * nb_toosmall
in
moveto 20 400;
draw_string("Potential collisions : " ^ string_of_int nb_potential_impacts);
moveto 20 380;
draw_string("Collisions checked : " ^ string_of_int (!nb_collision_checked));
let taux_verif = if nb_potential_impacts == 0 then 1. else (float_of_int !nb_collision_checked) /.(float_of_int nb_potential_impacts) in
let begx = 20. /. (float_of_int width) and begy = 360. /. (float_of_int height)
and endx = 150. /. (float_of_int width) and endy = 370. /. (float_of_int height) in
affiche_barre 1. [(begx,begy);(begx,endy);(endx,endy);(endx,begy)] (rgb 0 255 0);
if taux_verif > 1. then (
affiche_barre taux_verif [(begx,begy);(begx,endy);(endx,endy);(endx,begy)] (rgb 255 0 0);
affiche_barre 1. [(begx,begy);(begx,endy);(endx,endy);(endx,begy)] (rgb 128 128 128)
)else(
affiche_barre 1. [(begx,begy);(begx,endy);(endx,endy);(endx,begy)] (rgb 0 255 0);
affiche_barre taux_verif [(begx,begy);(begx,endy);(endx,endy);(endx,begy)] (rgb 128 128 128));
set_color white;
moveto 20 260;
draw_string ("Objets : " ^ string_of_int nb_objets);
moveto 20 240;
draw_string ("TooSmall : " ^ string_of_int nb_toosmall);
moveto 20 220;
draw_string ("frags : " ^ string_of_int (List.length etat.ref_fragments));
moveto 20 160;
draw_string ("Chunks explo : " ^ string_of_int (List.length etat.ref_chunks_explo));
moveto 20 140;
draw_string ("Projectiles : " ^ string_of_int (List.length etat.ref_projectiles));
moveto 20 120;
draw_string ("Explosions : " ^ string_of_int (List.length etat.ref_explosions));
moveto 20 100;
draw_string ("Deco : " ^ string_of_int (List.length etat.ref_chunks + List.length etat.ref_smoke));
moveto 20 80;
draw_string ("Chunks : " ^ string_of_int (List.length etat.ref_chunks));
moveto 20 60;
draw_string ("Smoke : " ^ string_of_int (List.length etat.ref_smoke)));
(*Affichage du framerate en bas à gauche.*)
moveto 20 20;
draw_string ("Framerate : " ^ string_of_int !last_count);
if !scanlines then (
if animated_scanlines then
(render_scanlines (0 + !scanlines_offset);scanlines_offset := (!scanlines_offset + 1) mod scanlines_period)
else
render_scanlines 0);
if !pause then (
set_color black ; set_line_width 1000;
render_string ("ASTEROIDS")
((2.1/.16.) *. !phys_width, (14.7/.24.) *. !phys_height)
((1./.16.) *. !phys_width) (4. /. 24. *. !phys_height) ((1. /. 40.)*. !phys_width)
0.;
List.iter applique_button !ref_etat.buttons;
set_color white ; set_line_width 0;
render_string ("ASTEROIDS")
((2./.16.) *. !phys_width, (15./.24.) *. !phys_height)
((1./.16.) *. !phys_width) (4. /. 24. *. !phys_height) ((1. /. 40.)*. !phys_width)
0.;
);
(*Calcul du framerate toutes les secondes*)
if (!time_current_count -. !time_last_count > 1.) then (
last_count := !current_count;
current_count := 0;
time_last_count := !time_current_count;);
time_current_count := Unix.gettimeofday ();
current_count := !current_count + 1;;
let affiche_etat ref_etat =
let temptime = Unix.gettimeofday() in
let etat = !ref_etat in
(*On actualise la caméra en fonction du vaisseau.
Dans les faits on bouge les objets, mais tous de la même valeur donc pas de réel impact*)
(*On calcule les déplacements de la caméra pour le rendu de caméra dynamique*)
let ship = !(etat.ref_ship) in
let (next_x, next_y) =
addtuple (polar_to_affine ship.orientation (!phys_width *. camera_ratio_vision))
(if !pause then ship.position else(
addtuple
(addtuple ship.position (multuple ship.velocity (camera_prediction)))
(multuple (center_of_attention (etat.ref_objets @ etat.ref_objets_oos) ship.position)
camera_ratio_objects))) in
let elapsed_time = !game_speed *. (!time_last_frame -. !time_current_frame) in
let move_camera =
(((!phys_width /. 2.) -. next_x) -. (abso_exp_decay ((!phys_width /. 2.) -. next_x) camera_half_depl),
((!phys_height/. 2.) -. next_y) -. (abso_exp_decay ((!phys_height/. 2.) -. next_y) camera_half_depl)) in
let (movex, movey) = move_camera in
let (x, y) = ship.position in
let move_camera = (
(if x +. movex < camera_start_bound *. !phys_width
then movex -. camera_max_force *. elapsed_time *. ( ~-. x -. movex +. camera_start_bound *. !phys_width)
else if x +. movex > (1. -. camera_start_bound) *. !phys_width
then movex -. camera_max_force *. elapsed_time *. ( ~-. x -. movex +. (1. -. camera_start_bound) *. !phys_width)
else movex),
(if y +. movey < camera_start_bound *. !phys_height
then movey -. camera_max_force *. elapsed_time *. ( ~-. y -. movey +. camera_start_bound *. !phys_height)
else if y +. movey > (1. -. camera_start_bound) *. !phys_height
then movey -. camera_max_force *. elapsed_time *. ( ~-. y -. movey +. (1. -. camera_start_bound) *. !phys_height)
else movey)) in
ignore (deplac_stars etat.ref_stars move_camera);
deplac_objet_abso etat.ref_ship move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_objets move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_objets_oos move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_toosmall move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_toosmall_oos move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_fragments move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_chunks move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_chunks_oos move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_chunks_explo move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_projectiles move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_explosions move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_smoke move_camera;
deplac_objets_abso etat.ref_smoke_oos move_camera;
print_endline("prep_affich : " ^ string_of_float (1000. *. (Unix.gettimeofday()-.temptime)) ^ " ms");
(*Fond d'espace*)
if !retro then set_color black else set_color (rgb_of_hdr (intensify !space_color !game_exposure));
fill_rect 0 ~-1 width height;
if not !retro then (set_line_width 2; List.iter render_star_trail etat.ref_stars);(*Avec ou sans motion blur, on rend les étoiles comme il faut*)
set_line_width 0;
List.iter render_objet etat.ref_smoke;
List.iter render_chunk etat.ref_chunks;
List.iter render_projectile etat.ref_projectiles;
render_objet etat.ref_ship;
List.iter render_objet etat.ref_fragments;
List.iter render_objet etat.ref_toosmall;
List.iter render_objet etat.ref_objets;
List.iter render_objet etat.ref_explosions;
affiche_hud ref_etat;
synchronize ()
(********************************************************************************************************************)
(*WHERE THE MAGIC HAPPENS*)
(********************************************************************************************************************)
(* calcul de l'etat suivant, apres un pas de temps *)
let etat_suivant ref_etat =
even_frame := not !even_frame;
if !even_frame then evener_frame := not !evener_frame;
nb_collision_checked := 0;
if !quit then (print_endline "Bye bye!"; exit 0);
if !restart then (
ref_etat := init_etat ();
game_exposure := 0.;
restart := false;
pause := false
);
let etat = !ref_etat in
if !pause then (
game_speed_target := game_speed_target_pause;
game_speed := game_speed_target_pause
);
stars_nb := stars_nb_default;
projectile_number := projectile_number_default;
if !stars_nb != !stars_nb_previous then (etat.ref_stars <- n_stars !stars_nb; stars_nb_previous := !stars_nb);
(*On calcule le changement de vitesse naturel du jeu. Basé sur le temps réel et non le temps ingame pour éviter les casi-freeze*)
game_speed := !game_speed_target +. abso_exp_decay (!game_speed -. !game_speed_target) half_speed_change;