-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathcomponents.html
1561 lines (1190 loc) · 179 KB
/
components.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<!-- Yandex.Metrika counter -->
<script type="text/javascript" >
(function(m,e,t,r,i,k,a){m[i]=m[i]||function(){(m[i].a=m[i].a||[]).push(arguments)};
m[i].l=1*new Date();k=e.createElement(t),a=e.getElementsByTagName(t)[0],k.async=1,k.src=r,a.parentNode.insertBefore(k,a)})
(window, document, "script", "https://mc.yandex.ru/metrika/tag.js", "ym");
ym(65547403, "init", {
clickmap:true,
trackLinks:true,
accurateTrackBounce:true
});
</script>
<noscript><div><img src="https://mc.yandex.ru/watch/65547403" style="position:absolute; left:-9999px;" alt="" /></div></noscript>
<!-- /Yandex.Metrika counter -->
<title>Компоненты</title>
<!-- Meta -->
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta name="description" content="">
<meta name="author" content="">
<link rel="shortcut icon" href="favicon.ico">
<link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans:300italic,400italic,600italic,700italic,800italic,400,300,600,700,800' rel='stylesheet' type='text/css'>
<!-- FontAwesome JS -->
<script defer src="https://use.fontawesome.com/releases/v5.7.2/js/all.js" integrity="sha384-0pzryjIRos8mFBWMzSSZApWtPl/5++eIfzYmTgBBmXYdhvxPc+XcFEk+zJwDgWbP" crossorigin="anonymous"></script>
<!-- Global CSS -->
<link rel="stylesheet" href="assets/plugins/bootstrap/css/bootstrap.min.css">
<!-- Plugins CSS -->
<link rel="stylesheet" href="assets/plugins/prism/prism.css">
<link rel="stylesheet" href="assets/plugins/lightbox/dist/ekko-lightbox.css">
<link rel="stylesheet" href="assets/plugins/elegant_font/css/style.css">
<!-- Theme CSS -->
<link id="theme-style" rel="stylesheet" href="assets/css/styles.css">
</head>
<body class="body-blue">
<div class="page-wrapper">
<!-- ******Header****** -->
<header id="header" class="header">
<div class="container">
<div class="branding">
<h1 class="logo">
<a href="index.html">
<span aria-hidden="true" class="icon_documents_alt icon"></span>
<span class="text-highlight">HydraRenderer</span><span class="text-bold">Docs</span>
</a>
</h1>
</div><!--//branding-->
<ol class="breadcrumb">
<li class="breadcrumb-item"><a href="index.html">Главная</a></li>
<li class="breadcrumb-item active">Компоненты</li>
</ol>
</div><!--//container-->
</header><!--//header-->
<div class="doc-wrapper">
<div class="container">
<div id="doc-header" class="doc-header text-center">
<h1 class="doc-title"><span aria-hidden="true" class="icon icon_puzzle_alt"></span> Компоненты</h1>
<div class="meta"><i class="far fa-clock"></i> Последнее обновление: 27 мая 2023</div>
</div><!--//doc-header-->
<div class="doc-body row" >
<div class="doc-content col-md-9 col-12 order-1">
<div class="content-inner">
<p>Этот раздел объясняет работу основных компонентов Hydra render.</p>
<section id="AboutHydra" class="doc-section">
<h2 class="section-title">О Hydra renderer</h2>
<h6></h6>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/AboutHydraRender.jpg" alt="AboutHydraRender">
<p>Hydra Renderer — это самостоятельный, физически корректный визуализатор на GPU и плагин для
Autodesk 3ds Max, способный создавать реалистичные изображения. Разработкой занимаются российские
разработчики. Движок, АПИ и плагин для 3ds Max распространяются бесплатно и с открытым исходным кодом.</p>
</section><!--//AboutHydra doc-section-->
<section id="NewFutures" class="doc-section">
<h2 class="section-title">Новое в Hydra 2.6</h2>
<h6>Основные изменения</h6>
<ul class="list">
<li>Плагин для 3ds max 2022.</li>
<li>Нейросетевой денойзинг Intel® Open Image Denoise.</li>
<li>Вибранс в пост процессе.</li>
</ul>
<h6>Улучшения</h6>
<ul class="list">
<li>Contrast и Uniform contrast в более правильном цветовом пространстве.</li>
<li>Uniform contrast действует более мягко, предотвращая образование полос.</li>
<li>Мультисэмплинг для рендер элементов: color и normal пассы.</li>
<li>Normal пасс учитывает бамп.</li>
</ul>
<h6>Исправления</h6>
<ul class="list">
<li>Неправильная блокировка анизотропии.</li>
<li>Неправильный цвет рендер элемента: normal пасс.</li>
<li>Сплайны всегда отображаются.</li>
<li>Иногда неправильное отображение нормалей.</li>
</ul>
<h6>Ограничения</h6>
<ul class="list">
<li>Поддержка 3ds max 2017-2019 была прекращена.</li>
</ul>
</section><!--//NewFutures doc-section-->
<section id="HydraIn3dsMax" class="doc-section">
<h2 class="section-title">Hydra в Autodesk 3ds Max</h2>
<!--////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!--//////////////////////// Материалы /////////////////////////-->
<!--////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="Materials" class="section-block">
<h3 class="block-title">Материалы</h3>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/MaterialsSphere.jpg" alt="MaterialsSphere">
<p>Материал или шейдер в системах рендеринга - это упрощенное математическое моделирование взаимодействия света и поверхности (цвет, блик и т.д.).
Пользователю даётся набор параметров управляющих этими свойствами. Далее описаны материалы имеющиеся в Hydra renderer.</p>
<!--////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!--///////////////////////// HydraMtl /////////////////////////-->
<!--////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="HydraMtl" class="section-block">
<h4 class="block-title">HydraMtl</h4>
<p>HydraMtl - материал представляющий самые распространенные свойства поверхностей: рассеянное (диффузное) отражение,
направленное (глосси и зеркальное) отражение, с учётом закона Френеля, прозрачность с преломлением и без, просвечивание,
самосвечение (эмиссия) и микрорельеф.</p>
<p>Как правило, именно по этим критериям и создаются настройки материалов, где разные свойства взаимодействия света и
поверхности вынесены в отдельные группы параметров.</p>
<div class="row">
<div class="col-md-6 col-12">
<h6>Интерфейс:</h6>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/HydraMtl_GUI.png" alt="HydraMtl_GUI">
</div>
<div class="col-md-6 col-12">
<h6>Общее поведение:</h6>
<ul class="list">
<li>Множитель “Multiply” меняет яркость цвета и текстуры.</li>
<li>Галка “Tint” тонирует текстуру указанным цветом.</li>
</ul>
<h6>Группы параметров:</h6>
<p>Настройки материала расположены в группах описывающих какое-то характерное поведение.</p>
<ul class="list">
<li>Diffuse</li>
<li>Reflectivity</li>
<li>Transparency</li>
<li>Opacity/Special</li>
<li>Translucency</li>
<li>Emission</li>
<li>Relief</li>
</ul>
</div>
</div>
<!--///////////////////////// Diffuse /////////////////////////-->
<div id="Diffuse" class="section-block">
<h5>Diffuse</h5>
<p>Диффузное отражение, это рассеянное отражение света во все стороны от поверхности.
Это то, какими мы видим большинство неметаллических предметов, без учёта блика. Мы используем
распространённую модель Ламберта.</p>
<ul class="list">
<li><strong>Roughness</strong> - для диффузии, это реализация алгоритма Oren-Nayar, который более точно описывает
поверхности с сильным микрорельефом, где присутствует самозатенение микро граней поверхности, например такие как
ткани, ворс, сыпучие объекты (песок, грунт), асфальт, необработанная древесина и т.д.</li>
</ul>
</div><!--//Diffuse section-block-->
<!--///////////////////////// Reflectivity /////////////////////////-->
<div id="Reflectivity" class="section-block">
<h5>Reflectivity</h5>
<p>Данная компонента отвечает за зеркальные отражательные свойства, проще говоря блики.</p>
<!--/// Glossiness ///-->
<ul class="list">
<li><strong>Glossiness</strong></li>
<p>Этот параметр рассеивает отражения, моделируя микронеровности поверхности, сводя их к почти диффузному.
1- соответствует полностью зеркальному отражению, 0 - рассеянному. В некоторых рендерах для отражений вместо
термина Glossiness используется термин Roughness - шероховатость, это инвертированный glossiness.</p>
<p>Разные модели отражений (BRDF) по разному ведут себя при малой глянцевости (большой шероховатости) и не
всегда совпадают с обычной диффузией.</p>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/ReflGlossiness.jpg" alt="ReflGlossiness">
<p class="text-center">Материалы с различными значениями glossiness (0.25, 0.5, 0.75).</p>
</ul>
<!--/// Fresnel ///-->
<ul class="list">
<li><strong>Fresnel</strong></li>
<p>
Френель - это удобный способ моделирования отражения света под разными углами к поверхности. Например, при попадании луча света на стекло,
часть энергии отражается, а часть проходит внутрь и преломляется. То, какая часть света проходит внутрь, а какая отражается,
зависит от угла падения и определяется формулами Френеля. Формулы Френеля используются и для непрозрачных материалов, в том
числе и для металлов.
<div class="callout-block callout-info">
<div class="icon-holder"><i class="fas fa-info-circle"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Заметка:</h4>
<p>
Интересно отметить, что используемые в современных рендерах формулы Френеля - это формулы для диэлектриков.
Для металлов, то есть проводников, существуют другие формулы точно описывающие их поведение.
Однако, так совпало, что при задании больших значений IOR в формуле френеля для диэлектриков, они начинают
вести себя похожим образом на формулы Френеля для проводников. Fresnel IOR = 50 или 20 далеко от физического
смысла, но дает похожий результат на формулы Френеля для проводников, то есть “случайно получается” металл.
В Hydra Renderer мы не стали нарушать эту старую добрую традицию, и поддержали ставший “де факто” трюк с
большими значениями fresnel IOR используемый в других рендерах.
</p>
</div><!--//content-->
</div>
<p>
На следующем изображении представлено моделирование материала с покрытием, например дерево покрытое лаком, с
использования формулы Френеля. Первый слой представляет собой прозрачную стекловидную плёнку, лак, с определённым IOR Френеля,
например 1.5. Ниже лежащий слой диффузный. Свет проходит сквозь первый слой под прямыми углами, и всё чаще отражается при
скользящих углах. Попав в диффузный слой, свет окрашивается веществом материала, переотражается от частиц и выходит в разных
направлениях, формируя рассеянное, равномерное отражение. Подобное поведение характерно и для поверхностей без дополнительного
покрытия, например полированное дерево, бумага, пластик, камень, органика и т.д. При этом блик по прежнему не окрашивается цветом
диффузии, т.к. это та часть отражённого света, которая не проникает в поверхность, а сразу отражается, сохраняя спектр источника
света без изменений.
</p>
<p>Именно вернувшийся цвет из диффузного слоя и слоя отражений мы задаём в настройках материала.</p>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/DiffuseAndReflects_BRDF.jpg" alt="DiffuseAndReflects_BRDF">
<p class="text-center">Моделирование материала с покрытием, с использованием формул Френеля.</p>
<p>
В металлах свет почти не проникает внутрь, а то, что проникает поглощается или нейтрализуется волновыми эффектами. Поэтому они не
имеют диффузной компоненты. В цветных металлах (медь, золото и т.д.) отражается только определённый спектр, остальное
так же поглощается. Получается яркое цветное отражение. Рассеянность отражения формируется шероховатостью поверхности, как и для
диэлектриков.
</p>
<p>
Так же стоит отметить, что существуют смешанные материалы, металлизированные краски, композитные материалы и т.д., где поведение
отражений будет смешиваться.
</p>
</ul>
<!--/// IOR ///-->
<ul class="list">
<li><strong>IOR</strong></li>
<p>
Коэффициент преломления (IOR - index of refraction) для формул Френеля, о которых говорилось выше.
Не смотря на то, что в названии речь про преломления, для отражений они тоже работают. IOR влияет на
силу отражение под разными углами к поверхности. Для неметаллов подойдут значения 1.5 - 3. Для металлов 20 - 100.
</p>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/ReflectionIOR.jpg" alt="ReflectionIOR">
<p class="text-center">Диффузия синего цвета и белые отражения. Reflectivity IOR: слева 1.5, в центре
5 и 25 справа. При увеличении IOR материал становится всё более металлическим.</p>
</ul>
<!--/// Anisotropy ///-->
<ul class="list">
<li><strong>Anisotropy </strong></li>
<p>Параметр определяет силу анизотропных, направленных отражений, подобных шлифованному металлу, когда структура шероховатостей имеет оформленное направление. В настоящее время доступно только для Beckmann и TRGGX моделей.</p>
</ul>
<!--/// Rotation ///-->
<ul class="list">
<li><strong>Rotation </strong></li>
<p>Параметр в градусах, определяющий направление анизотропных отражений.</p>
<div class="row">
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/NoAnisotropy.png" alt="NoAnisotropy">
</div>
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Anisotropy.png" alt="Anisotropy">
</div>
</div><!--//row-->
<p class="text-center">Без и с анизотропией.</p>
</ul>
<!--/// BRDF Type ///-->
<ul class="list">
<li><strong>BRDF Type (модель отражения)</strong></li>
<p>Математическая модель рассеяния отражений.</p>
<ul>
<li>Phong - простая универсальная модель.</li>
<li>Torr-Sparr - микрофасетная модель Torrance-Sparrow.</li>
<li>Beckmann - анизотропная микрофасетная модель.</li>
<li>GGX - самая распространённая микрофасетная модель, в настоящее время считающаяся стандартом индустрии.</li>
<li>TRGGX - анизотропная микрофасетная модель.</li>
</ul>
<p>Микрофасетные модели моделируют более реалистичное поведение отражений. Все микрофасетные модели в исходном виде не учитывают переотражение между микрофасетками, поэтому с уменьшением glossiness (увеличением шероховатости) они теряют энергию и не проходят "тест печи", другими словами они темнеют больше чем нужно.</p>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/FurnaceTest_GGX.png" alt="FurnaceTest_GGX">
<p class="text-center">GGX furnace test, “тест печи” показывающий потерю энергии на разных уровнях глоссинесс от 0 до 1.</p>
<p>Для следующей стадии физ. корректности, нужен учёт переотражения - multiscattering, который выполняется дополнительными вычислениями. При этом сферы в этом тесте будут сливаться с фоном, что будет означать полное отражение энергии.
Также при использовании цвета в отражениях, при понижении glossiness шероховатость будет расти и цвет отражений будет немного насыщаться, это физ. корректно и связано с переотражениями в микрофасетках.</p>
<div class="row">
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Helmet_GGX-SS.png" alt="Helmet_GGX-SS">
</div>
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Helmet_GGX-MS.png" alt="Helmet_GGX-MS">
</div>
</div><!--//row-->
<p class="text-center">GGX singlescattering и multiscattering.</p>
<p>Обратите внимание что на обоих картинках выше текстура только в слоте glossiness, цвет отражений в настройках одинаковый.
Слева цвет потемнел и стал более грязным. Это может выглядеть неплохо для старого водолазного шлема, но второй вариант по
настоящему физ. корректный.</p>
<p>В настоящее время Hydra renderer поддерживает multiscattering только для GGX модели отражений. Он всегда включён и не нуждается в дополнительной настройке.</p>
<div class="callout-block callout-info"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-info-circle"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Заметка:</h4>
<p>Вы можете провести этот тест в любой системе визуализации. Расположите сферы с разным уровнем glossiness или roughness на сером фоне, сила отражений должна равняться единице и быть белого цвета, это 100% отражений. Если сферы темнеют, значит мультискаттеринг не поддерживается этой моделью. Если светлеют, значит модель вовсе нарушает закон сохранения энергии.</p>
</div><!--//content-->
</div>
</ul>
<!--/// Extrusion ///-->
<ul class="list">
<li><strong>Extrusion</strong></li>
<p>Extrusion в Hydra render отвечает за вытеснение диффузии отражением. Hydra поддерживает традиционный способ смешивания диффузного и зеркального отражений применяемый в современных рендерах, где по мере увеличения отражения, оно заменяет собой диффузию.</p>
<p><strong>Strong</strong> - вытесняет диффузию по максимальному значению одного из RGB каналов.
Другими словами - по мере роста силы цвета.</p>
<p><strong>Luminance</strong> - вытесняет диффузию по мере роста относительной яркости цвета.</p>
<div class="callout-block callout-info"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-info-circle"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Заметка:</h4>
<p>Относительная яркость цвета - это цвет представленный в чёрно-белом виде. Это не усреднение каналов,
а их относительное представление яркости для зрения человека. Например зелёный ярче, чем красный,
а красный ярче чем синий. Поэтому в режиме Luminance зелёный цвет будет сильнее проявлять отражения,
чем красный, а красный сильнее чем синий.</p>
</div><!--//content-->
</div>
<p>Данный параметр влияет на результат, только если <strong>цвет отражений не белый.</strong> Вычисления вытеснения производятся
в 32 битах, от 0 до 1, где 1 это максимальный цвет (255 в 8 битах).</p>
<p>На следующем изображении у сфер желтая диффузия. В отражении сферы имеют <strong>чёрно-красную</strong>
чекер-текстуру (“шахматная доска”). Все две модели вытеснения являются физически-корректными, однако они
<strong>по разному интерпретируют</strong> процесс смешивания цветных компонент диффуза и отражения.</p>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Extrusion.jpg" alt="Extrusion">
<p class="text-center">Слева вытеснение Strong. справа Luminance.</p>
<p>Слева вытеснение Strong. Красный цвет в RGB это (255, 0, 0) или в нашем случае в 32 битном значении (1, 0, 0).
Соответственно для вытеснения берётся максимальное значение одного из каналов. Здесь это значение 1, оно больше
других двух значений. Это и будет силой вытеснения. 1 - это максимальная яркость, значит и вытеснение будет
максимальным. Поэтому мы видим только отражение, диффузия полностью вытеснена.</p>
<p>Справа вытеснение по Luminance. Мы используем классическую формулу перевода цвета в яркость по формуле:</p>
<p>Y = 0.2126 * R + 0.7152 * G + 0.0722 * B</p>
<p>Подставляем наши цвета (1, 0, 0) в формулу:</p>
<p>Y = 0.2126 * 1 + 0.7152 * 0 + 0.0722 * 0 = 0.2126. Отражение вытеснило диффузию всего на
0.2126 или примерно 21%, что мы и видим.</p>
<p>Оба способа имеют право на жизнь, но метод Strong нам кажется более интуитивным, поэтому он выставлен в
настройках по умолчанию.</p>
</ul>
</div> <!--//Reflectivity section-block-->
<!--///////////////////////// Transparency /////////////////////////-->
<div id="Transparency" class="section-block">
<h5>Transparency</h5>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Transparency.jpg" alt="Extrusion">
<p>Эта группа параметров отвечает за прозрачность материала с учётом преломлений и внутренних переотражений.</p>
<ul class="list">
<li><strong>Transparency color</strong></li>
<p>Параметр “Transparency” имитирует мгновенное окрашивание луча, без дальнейшего изменения яркости и цвета при прохождении через объём.</p>
<p>При наличии прозрачности Френелевские отражения включаются автоматически, так как такое поведение наиболее
точно соответствует реальным прозрачным объектам. Отключить френеля в этом случае нельзя.</p>
</ul>
<ul class="list">
<li><strong>Glossiness</strong></li>
<p>То же самое что Glossiness для отражений. Позволяет делать матовые преломляющие материалы.</p>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/TranspGlossiness.jpg" alt="TranspGlossiness">
<p class="text-center">Transparency glossiness: 0.25, 0.5 и 0.75.</p>
<p>Из-за того что при преломлении луч проходит через поверхность дважды, при тех же значениях glossiness
преломления будут размываться намного сильнее отражений.<p>
<p>Начиная с версии 2.5 для преломлений используется multiscattering GGX.</p>
</ul>
<ul class="list">
<li><strong>Distance multiply и Distance color</strong></li>
<p>Эти параметры моделируют постепенное изменение яркости и цвета луча, другими словами окрашивание,
по мере прохождения его через объём объекта. Это связано с заполнением объёма разных химических элементов,
не видимых глазу, которые поглощают разные длины волн света, пропуская остальные, что и изменяет его цвет,
но в целом оставляя при этом объём прозрачным.</p>
<div class="callout-block callout-info"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-info-circle"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Заметка:</h4>
<p>Поглощённый свет переводится в тепло. Именно поэтому, например, корпус чёрного автомобиля стоящего под солнцем, будет горячее корпуса белого автомобиля. Вообще любой не белый цвет, это результат поглощения одних длин волн света и отражения остальных. Отражённые любым способом волны, попадая в глаз человека и вызывают ощущение цвета. В компьютерной графике мы не заботимся о поглощённых волнах, а оперируем лишь отражёнными, т.е. теми, что мы видим.</p>
</div><!--//content-->
</div>
<p>Сила окрашивания зависит от реального масштаба сцены и происходит экспоненциально, по закону
Бугера-Ламберта-Бэра. Чем больше параметр “Distance multiply”, тем быстрее свет окрашивается внутри
прозрачного объекта. Distance multiply = 0, отключает эту опцию.</p>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/TranspDistColor.jpg" alt="TranspDistColor">
<p class="text-center">Distance multiply: 10, 25 и 50. Distance color: зелёный, RGB(11, 204, 79).</p>
<p>Обратите внимание, что “Transparency”, на данном скриншоте белого цвета, с множителем равным 1,
для всех 3 объектов, а их цвет обусловлен только постепенным окрашиванием. Чтобы окрашивание темнело,
нужно яркость цвета ставить меньше 100%. Для наглядности призмы посчитаны без отражений.</p>
<div class="callout-block callout-info"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-info-circle"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Заметка:</h4>
<p>В предыдущих версиях этот параметр назывался Fog color. Но мы решили переименовать его в
Distance color. Мы считаем это более подходящим термином для этого явления, так как объём остаётся
прозрачным и только окрашивается.</p>
<p>Термин “Fog” (с англ. туман), всё-таки больше подходит для эффекта
подповерхностного рассеивания, когда в объёме появляется видимая, диффузная взвесь похожая на туман,
способная, при достаточной плотности, сделать материал не прозрачным. Этот эффект пока не реализован в Hydra.</p>
<p>Оба эти эффекта физически корректны, и имеют схожую природу, связанную с заполнением
объёма разных примесей. В первом случае эти примеси не видны и влияют только на изменение яркости и
цвета. Во втором видны, из-за более крупных фракций, и имеют собственные отражательные свойства, в
большинстве случаев диффузные, что и выглядит как однородный туман.</p>
</div><!--//content-->
</div>
</ul>
<ul class="list">
<li><strong>IOR</strong></li>
<p>Index Of Refraction - показатель преломления. Влияет только на угол преломления.</p>
<p>Показывает отношение скорости света в вакууме к данной среде. Свет на границе двух сред с разной плотностью
меняет своё направление. Чем больше этот показатель, тем плотнее вещество и сильнее отклоняются лучи света.</p>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/TranspIOR.jpg" alt="TranspIOR">
<p class="text-center">Вазы с разными показателями преломления: 1.5, 1.75, 2.0. Для наглядности вазы посчитаны
без отражений.</p>
<p>Вот некоторые распростанённые показатели:</p>
<div class="table-responsive">
<table class="table">
<thead>
<tr>
<th>#</th>
<th>Материал</th>
<th>IOR</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<th scope="row">1</th>
<td>Воздух</td>
<td>1.0003 (в компьютерной графике, как правило равно 1)</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">2</th>
<td>Лёд</td>
<td>1.31</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">3</th>
<td>Вода (20°С)</td>
<td>1.333</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">4</th>
<td>Спирт</td>
<td>1.36</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">5</th>
<td>Оливковое масло</td>
<td>1.46</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">6</th>
<td>Стекло (обычное)</td>
<td>1.48 - 1.53</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">7</th>
<td>Стекло (оптическое)</td>
<td>1.48 - 2.18</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">8</th>
<td>Изумруд</td>
<td>1.59</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">9</th>
<td>Топаз</td>
<td>1.63</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">10</th>
<td>Рубин</td>
<td>1.76</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">11</th>
<td>Сапфир</td>
<td>1.77</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">12</th>
<td>Алмаз</td>
<td>2.417</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div><!--//table-responsive-->
<div class="callout-block callout-info"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-info-circle"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Заметка:</h4>
<p>Может показаться странным, что показатель преломления льда ниже воды, а значит и его плотность тоже.
Но все мы помним, что лёд не тонет. Это и говорит о его меньшей плотности. Вода при замерзании
расширяется, и её плотность уменьшается. Другими словами, данный объём льда весит меньше, чем тот же
объём воды.</p>
</div><!--//content-->
</div>
<p>Когда вы моделируете стекло, вам нужно настраивать отдельно два параметра - fresnel IOR в отражениях и IOR
в преломлениях. Параметр fresnel IOR влияет только на количество отраженного/пропущенного света, но не влияет
на изменения угла падения луча при преломлении. Напротив, IOR в разделе transparency влияет только на изменение
угла преломления луча, но никак не влияет на количество отраженной или пропущенной энергии. Как правило, оба
параметра должны совпадать.</p>
</ul>
<ul class="list">
<li><strong>Thin (no refract)</strong></li>
<p>Указывает на то, что объекты с этим материалом тонкие, не имеющие толщину. Этот параметр имеет смысл
включать, если вы настраиваете, например, материал оконного стекла, смоделированного простой плоскостью
или какой-то пластик. Если в таком объекте не включить этот параметр, прозрачность будет темнее чем нужно.
Это связано с особенностью расчётов преломлений, для тонких объектов они немного отличаются.</p>
</ul>
</div> <!--//Transparency section-block-->
<!--///////////////////////// Opacity/Special /////////////////////////-->
<div id="OpacitySpecial" class="section-block">
<h5>Opacity/Special</h5>
<p>Группа параметров связанная с непрозрачностью материала.</p>
<ul class="list">
<li><strong>Opacity</strong> переводится как “непрозрачность”. Поэтому текстуры здесь работают не как в Transparency, а наоборот - белый цвет в текстуре отвечает за <strong>НЕ</strong> прозрачность, а черный за прозрачность материала. Ещё он отличается от Transparency более быстрой скоростью просчета, особенно при многократном перекрытии объектов с таким материалом, например в массиве листы или травы.</li>
<li><strong>Cast shadows</strong> - вкл./выкл. тени объекта.</li>
<li><strong>Smooth </strong> - включение всех полутонов текстуры в opacity, что немного замедляет просчет. Для текстур с резкими краями, например листьев или травы, этот параметр можно отключить и получить небольшой выигрыш в скорости просчета.</li>
</ul>
</div><!--//OpacitySpecial section-block-->
<!--///////////////////////// Translucency /////////////////////////-->
<div id="Translucency" class="section-block">
<h5>Translucency</h5>
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Translucency.jpg" alt="Translucency">
<p>В настоящий момент translucent - это простая модель просвечиваемого материала, подходящая для реализации преимущественно тонких объектов: тканей, листьев деревьев, бумаги, загрязненных стекол и т.д. Она работает так же как освещение Ламберта, но с обратной стороны. При увеличении транслюцентности диффузия будет уменьшаться вплоть до полного отсутствия. Это моделирование полного прохождения света сквозь объект. Например: Diffuse multiply = 1, Translucency multiply = 0.8, Translucency color = белый. То есть 80% света прошло насквозь, диффузия на рендере уменьшится автоматически до 0.2 (20%).</p>
<p>В Hydra render вы можете сами выбирать цвет и текстуру для транслюценции, для более тонкой настройки просвечивания, но это несколько осложняет её понимание. Потому что яркость цвета транслюцентности влияет на итоговую силу просвечивания - чем темнее цвет, тем меньше просвечивает. И в этом случае параметр Translucency multiply перестаёт показывать пропорции прохождения света, а становится лишь множителем цвета и текстуры.</p>
<p>В связи с этим остаётся полагаться на визуальные пропорции. Для этого нужно отключить заднюю подсветку в материал эдиторе, выставить цвет или текстуру в диффузию и транслюцентность и менять параметр Translucency multiply, наблюдая изменение пропорций просвечивания, для поиска нужного варианта.</p>
<p class="text-center"><img class="img-fluid" src="assets/images/Components/MatEditorBackLightOff.png" alt="MatEditorBackLightOff"></p>
<p>Так же не следует ожидать полностью физически корректной симуляции подповерхностного рассеивания (SSS) для объемных тел.</p>
</div><!--//Translucency section-block-->
<!--///////////////////////// Emission /////////////////////////-->
<div id="Emission" class="section-block">
<h5>Emission</h5>
<p>Emission используется для самосвечения объектов. Например, экран телевизора или плоскость с панорамой города за окном. Стоит учесть, что светящиеся меши сэмплятся в Hydra только при помощи неявной стратегии сэмплирования. Это означает, такой источник учитывается только тогда, когда отраженный луч попал в него случайно. Такая модель хорошо работает, если объект имеет крупный размер или эмиссия не слишком яркая. Поэтому если Вам нужно смоделировать яркий источник света маленького размера, Emission для этого использовать не рекомендуется, лучше создать источник света явно или воспользоваться материалом HydraMtlLight.
Свет от Emission всегда прибавляется к цвету материала. Никакой модели вытеснения, как в случае с отражениями и диффузией здесь нет.</p>
<ul class="list">
<li><strong>Cast GI</strong> </li>
<p>Данная опция включает и отключает диффузное освещение от этого материала, то есть свечение этого материала на другие объекты, как источник света. В основном эта опция используется для моделирования окружения за окном. В этом случае за окном ставится плоскость, имитирующая окружение, галка отключается, а освещение диффузных поверхностей настраивается при помощи “Небесных Порталов” (Sky Portals) или других источников с отключенной видимостью. Так образом, за окном мы увидим какой-то пейзаж, он будет влиять на отражения, но светить на поверхности будет другой, реальный источник света.</p>
<p class="text-center"><img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Emission_noCastGI.png" alt="Emission_noCastGI"></p>
<p class="text-center">За окнами расположена плоскость с фотографией улицы в слоте Emission. Однако, она не освещает комнату. Вместо этого мягкий свет в комнате настроен при помощи прямоугольных источников света, для ускорения просчета.</p>
<p>В версии рендера 2.3b появился материал HydraMtlLight, который позволяет делать свет от таких плоскостей с фотографией с высокой скоростью просчета, как у обычного источника.</p>
</ul>
</div><!--//Emission section-block-->
<!--///////////////////////// Relief /////////////////////////-->
<div id="Relief" class="section-block">
<h5>Relief</h5>
<p>Данная вкладка служит для настройки микрорельефа поверхности на основе текстур или по другому говоря — карт, содержащих информацию о нормалях (Normal map) и высот (Height map, обычный бамп). Этот рельеф лишь имитация, поэтому подходит для не слишком сильного рельефа.</p>
<p class="text-center"><img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Relief.png" alt="Relief"></p>
<p class="text-center">Слева реальная, выдавленная по текстуре высот геометрия. Справа плоскость с текстурой нормалей. В правом нижнем углу показаны использованные текстуры нормалей и высот.</p>
<p>При использовании текстуры нормалей, её нужно предварительно положить в стандартную карту 3ds Max - Normal Bump. Текстуру высот можно использовать напрямую. Совместное использование текстур нормалей и высот пока не поддерживается.</p>
<p>Параметры:</p>
<ul class="list">
<li><strong>Height</strong> - задает силу выдавливания.</li>
<li><strong>Smooth lvl.</strong> - задаёт размытие рельефа, с сохранением резких краёв, для устранения лишней мелкой детализации.</li>
<li><strong>Invert height</strong> - инвертирует текстуру нормалей и высот. Для инвертирования каналов в текстуре нормалей используйте стандартные флажки внутри карты Normal Bump.</li>
<li><strong>Parallax (чекбокс)</strong> - включает алгоритм “Parallax Occlusion Mapping” (POM) создающий иллюзию реальной геометрии. Работает только с текстурами высот.</li>
<li><strong>Parallax</strong> - задает глубину продавливания поверхности внутрь для POM.</li>
</ul>
<div class="callout-block callout-warning"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-tools"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Ограничение:</h4>
<p>Параллакс временно недоступен.</p>
</div><!--//content-->
</div><!--//callout-block-->
<p>Так же, в большинстве случаев для текстур нормалей нужно отключать гамма коррекцию. Для этого, при загрузке текстуры, нужно выставить Gamma Override = 1.0.</p>
<p class="text-center"><img class="img-fluid" src="assets/images/Components/NormalmapGamma1.png" alt="NormalmapGamma1"></p>
</div><!--//Relief section-block-->
</div><!--//HydraMtl section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- /////////////////////// HydraMtlLight //////////////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="HydraMtlLight" class="section-block">
<h4 class="block-title">HydraMtlLight</h4>
<p>HydraMtlLight - материал превращающий объект в источник света. Отличается от простой эмиссии тем, что семплится явной стратегией, как настоящий источник света, поэтому быстрее рендерится и поддерживает IBPT и MMLT. Идеально подходит для ярких источников света необычной формы или с текстурой. Например экран телевизора, плафон лампы с текстурой, нить накаливания, плоскость с текстурой улицы за окном и т.д.</p>
<div class="row">
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Emission_cornellBox.png" alt="Emission_cornellBox">
</div>
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/HydraMtlLight.png" alt="HydraMtlLight">
</div>
</div><!--//row-->
<p class="text-center">Слева белая спираль с материалом HydraMtl с эмиссией, справа - с HydraMtlLight, за одно и тоже время. </p>
</div><!--//HydraMtlLight section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- /////////////////////// HydraMtlCatcher ////////////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="HydraMtlCatcher" class="section-block">
<h4 class="block-title">HydraMtlCatcher</h4>
<p>Этот материал нужен для встраивания объекта в фон. Он прозрачен и принимает тень. При использовании в энвайронменте карты HydraBack/Envir, на кетчер проецируется текстура из слота Background и другие, видимые объекты, начинают получать корректные отражения как будто от фона.</p>
<p class="text-center"><img class="img-fluid" src="assets/images/Components/CatcherAndBackEnvir.png" alt="CatcherAndBackEnvir"></p>
<p class="text-center">Пример встраивания объектов: чайник, тор, сфера и рюмка, в фон.</p>
<p>В данном примере, на столе расположена плоскость с материалом HydraMtlCatcher. В энвайронменте используется карта HydraBack/Envir, в фоне которого используется картинка со столом, рюмками на ней, и стульями. В энвайронменте хдр панорама с похожим сюжетом, которая освещает 3д объекты и формирует на них отражения. Хдр панорама немного затонирована в желтоватый цвет, чтобы освещение совпадало по цветовой гамме с фоном. Плоскость кэтчера получает тени от 3д объектов и является источником для отражений в них.</p>
</div><!--//HydraMtlCatcher section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- /////////////////////// Double sided ////////////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="DoubleSided" class="section-block">
<h4 class="block-title">Double sided</h4>
<p>Материал не поддерживается. Если вы хотите создать просвечивающий материал для поверхности без толщины, типа штор или листьев деревьев, используйте настройку Translucent в HydraMtl.</p>
</div><!--//DoubleSided section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- //////////////// Материалы сторонних рендеров //////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="OtherMtl" class="section-block">
<h4 class="block-title">Материалы сторонних рендеров</h4>
<p>Материалы сторонних рендеров не поддерживаются, но их можно конвертировать в материал гидры, используя скрипт конвертер находящийся в свитке Tools. Даже если какие-то материалы работают, всё равно рекомендуется конвертировать их, для большей стабильности и предсказуемости работы. </p>
</div><!--//OtherMtl section-block-->
</div><!--//Materials section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- ////////////////////////// Текстуры ///////////////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="Textures" class="section-block">
<h3 class="block-title">Текстуры</h3>
<p>Hydra Renderer поддерживает все основные битмап и 2д процедурные текстуры, запекая их в обычные текстуры. В том числе работают специфические color correction и composite. Процедурные 3д текстуры пока не поддерживаются.</p>
<div class="callout-block callout-warning">
<div class="icon-holder"><i class="fas fa-tools"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Ограничение:</h4>
<p>На данный момент мапы HydraAO, HydraBlendedBox а также Falloff имеют внутреннее процедурное представление в движке, и их пока нельзя вкладывать друг в друга. </p>
</div><!--//content-->
</div><!--//callout-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- //////////////// Falloff //////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="Falloff" class="section-block">
<h4 class="block-title">Falloff</h4>
<p>Hydra render возобновляет поддержку стандартного фаллоффа 3ds max, но в связи с новыми архитектурными решениями ядра, разработка фаллоффа только начата и пока работает только смена цвета. Falloff type временно используется всегда по Френелю с IOR равным 1.5.</p>
<p>Так же фаллофф можно использовать в качестве маски в стандартном бленд материале, для смешивания двух материалов, например для создания дополнительного покрытия лаком (coating). Для этого базовый материал остаётся как есть, а материал покрытия должен быть чистым зеркалом, с выключенным Френелем. В этом случае он “ляжет” поверх базового материала по Френелю, что будет физ.корректно.</p>
<p>Этот подход является более гибким, чем вынос параметра Coating в основной материал. В этом случае, материал для покрытия вы можете сделать любым. Это будет полноценный материал в котором может быть свой рельеф (бамп), свои текстуры для отражений и глосси и т.д. Дублировать всё это в основной материал нам представляется не целесообразно.</p>
<p>Для создания более сложных материалов может понадобиться вкладывать бленд в бленд. Это не удобно, поэтому в дальнейшем мы планируем создать слоёный материал, представляющий собой расширенный бленд материал на несколько слоёв. Это позволит создавать многослойные материалы без необходимости вкладывать бленд в бленд.</p>
<div class="row">
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/No_Coat.png" alt="No_Coat">
</div>
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Coat.png" alt="Coat">
</div>
</div><!--//row-->
<p class="text-center">Без покрытия и с покрытием.</p>
<p>Обратите внимание, в варианте без покрытия тоже используются отражения, просто они в этом примере не так явно видны.</p>
<p>Таким же способом, можно имитировать ворсинки на тканях. В этом случае материал покрытия вместо зеркала делается просто диффузным с нужным цветом ворсинок. В основном это или более светлые текстуры базового материала или просто какой-то более светлый средний цвет текстур.</p>
<div class="row">
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/No_Sheen-Fuzz.png" alt="No_Sheen-Fuzz">
</div>
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Sheen-Fuzz.png" alt="Sheen-Fuzz">
</div>
</div><!--//row-->
<p class="text-center">Имитация ворсинок на тканях.</p>
</div><!--//Falloff section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- //////////////// HydraAO //////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="HydraAO" class="section-block">
<h4 class="block-title">HydraAO</h4>
<p class="text-center"><img class="img-fluid" src="assets/images/Components/HydraAO.png" alt="HydraAO"></p>
<p>Карта AO (ambient occlusion) не является каким-то физическим явлением, но позволяет имитировать разные эффекты, связанные с равномерным затеннением в углах моделей. Например имитация глобального освещения, грязь, подчёркивания контактных теней и подобных.</p>
<p class="text-center"><img class="img-fluid" src="assets/images/Components/HydraAO_GUI.png" alt="HydraAO_GUI"></p>
<ul class="list">
<li><strong>Occluded color</strong> - цвет перекрывающихся, вогнутых областей.</li>
<li><strong>Unoccluded color</strong> - цвет не перекрывающихся, выпуклых областей.</li>
<li><strong>Distance</strong> - дистанция перекрытия.</li>
<li><strong>Calculate for</strong> - в текущей версии реализован только режим Concave (вогнутый). В дальнейшем планируется добавить режим Convex (выпуклый), позволяющий создавать этот эффект на выпуклых участках, например для создания потёртостей на рёбрах объектов.</li>
<li><strong>Falloff</strong> - плавность перехода.</li>
<li><strong>Only for this object</strong> (в разработке) - опция для отключения приёма окклюжена от других объектов. Нужен для эффектов не сильно зависящих от окружающих объектов. Например для ржавчины на металлическом объекте, или для анимации, чтобы при перемещении объекта он не принимал окклюзию, если это не нужно.</li>
</ul>
<p>Также как и falloff, вы можете использовать её в бленд материале.</p>
<div class="callout-block callout-warning"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-tools"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Ограничение:</h4>
<p>HydraAO пока не поддерживает использование текстур.</p>
</div><!--//content-->
</div><!--//callout-block-->
</div><!--//HydraAO section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- //////////////// HydraBack/Envir //////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="HydraBackEnvir" class="section-block">
<h4 class="block-title">HydraBack/Envir</h4>
<p class="text-center"><img class="img-fluid" src="assets/images/Components/HydraBackEnvir_GUI.png" alt="HydraBackEnvir_GUI"></p>
<p>Текстура использующаяся в энвайронменте и позволяющая загружать разные текстуры в окружение (environment) и задний фон (background). При этом текстура в окружении работает также как и раньше, отражается и является неявным источником света, а текстура на заднем фоне видна только первичным лучам и нигде не отражается.</p>
<p>При использовании материала HydraMtlCatcher, текстура из фона проецируется на кетчер и позволяет другим материалам получать корректные отражения как будто от фона.</p>
</div><!--//HydraBackEnvir section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- //////////////// HydraBlendedBox //////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="HydraBlendedBox" class="section-block">
<h4 class="block-title">HydraBlendedBox</h4>
<p class="text-center"><img class="img-fluid" src="assets/images/Components/HydraBlendedBox_GUI.png" alt="HydraBlendedBox_GUI"></p>
<p>Эта карта представляет собой кубическую проекцию текстуры на объект, с плавными переходами между гранями куба, для устранения швов кубической развёртки.</p>
<ul class="list">
<li><strong>Blend size</strong> - величина плавности перехода.</li>
<li><strong>Map scale</strong> - размер текстуры в мировых координатах.</li>
<li><strong>Number of projections</strong> - количество проекций текстур. В настоящее время всегда равно 1.</li>
<li><strong>Texture</strong> - слот для тектуры.</li>
</ul>
<div class="row">
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/CubeMap.png" alt="CubeMap">
</div>
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-sm-12">
<img class="img-fluid" src="assets/images/Components/BlendedBox.png" alt="BlendedBox">
</div>
</div><!--//row-->
<p class="text-center">Кубическая развёртка и блендед бокс.</p>
<div class="callout-block callout-warning"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-tools"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Ограничение:</h4>
<ul class="list">
<li>Текстура располагается в мировых координатах, поэтому она не совпадёт с простой кубической развёрткой, а также при движении объекта текстура останется на месте.</li>
<li>Временно не поддерживается для рельефа.</li>
</ul>
</div><!--//content-->
</div><!--//callout-block-->
</div><!--//HydraBlendedBox section-block-->
</div><!--//Textures section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- ////////////////////// Источники света /////////////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="Lights" class="section-block">
<h3 class="block-title">Источники света</h3>
<p class="text-center"><img class="img-fluid" src="assets/images/Components/Lights.jpg" alt="Lights"></p>
<p>Источники света в 3д графике, это специальные объекты необходимые для освещения сцены. Как правило они в упрощённом виде имитируют работу реальных осветительных приборов. Но в большинстве случаев этого оказывается достаточно для убедительного и реалистичного представления.</p>
<div class="callout-block callout-info">
<div class="icon-holder">
<i class="fas fa-info-circle"></i>
</div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Заметка:</h4>
<p>Обратите внимание, режимы яркости канделы и люмены рассчитываются на основе реальных размеров объектов, так как связаны с площадью источников света. Поэтому если вам важно использовать реальные характеристики яркостей источников света, канделы или люмены, то сцена должна быть настроена в соответствующих системных единицах, например сантиметрах, и объкты должны иметь правдоподобные размеры.</p>
</div><!--//content-->
</div>
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- //////////////// Стандартные //////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="LightStandard" class="section-block">
<h4 class="block-title">Стандартные</h4>
<p>Рендер поддерживает основные параметры всех стандартных источников света.</p>
<p>Для создания мягких теней от направленного (direct) источника вам необходимо выбрать ‘Area Shadows’ в разделе ‘Shadows’ и регулировать мягкость при помощи параметров ‘Length’ и ‘Width’. Рендер использует среднее арифметическое от этих параметров.</p>
</div><!--//LightStandard section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- //////////////// Фотометрики //////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="LightPhotometrics" class="section-block">
<h4 class="block-title">Фотометрики</h4>
<p>Рендер поддерживает основные параметры фотометрических источников света всех типов: Point, Rectangle, Disk, Sphere и Cylinder. А также все световые распределения: диффузное, прожекторное и WEB (ies формата).</p>
<div class="callout-block callout-info"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-info-circle"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Заметка:</h4>
<p>Начиная с Hydra v2.5 яркость Hydra render источников вычисляется основываясь на стандартной физической формуле перевода кандел в экранную яркость. За экранную яркость берётся энергетическая яркость (лучистость - англ. Radiance), измеряемая в Вт/(ср*m<sup>2</sup>). В целях унифицирования разных источников сцета, фотометрики так же будут вычисляться по этой формуле. В связи с этим яркость фотометриков на рендере стала темнее, чем во вьюпорте. Видимо 3ds Max вычисляет яркость по другой формуле.</p>
</div><!--//content-->
</div>
</div><!--//LightPhotometrics section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- //////////////// Hydra light //////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="Hydralight" class="section-block">
<h4 class="block-title">Hydra light</h4>
<p>Собственный источник света. Поддерживает типы: Point, Rectangle, Disk, Sphere, Cylinder и Sky portal. Световое распределение: диффузное, прожекторное и WEB (IES формата).</p>
<div class="callout-block callout-success"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-thumbs-up"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Совет:</h4>
<p>Sky portal рекомендуется для освещения интерьеров по классической схеме. В энвайронмент помещается хдр панорама, за окно ставится портал. Отключаем видимость галкой Visible in render, чтобы в альфе канале он не перекрыл фон, для возможности его замены в композинговой программе, например в Фотошопе.</p>
</div><!--//content-->
</div>
<div class="callout-block callout-info"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-info-circle"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Заметка:</h4>
<p>В текущей реализации энвайронмент семплируется адаптивно, в отличии от портала. Из-за этого контрастные хдр текстуры в энвайронменте, например с солнцем, могут по качеству обгонять порталы, за то же время. Порталы рекомендуется использовать с неконтрастными хдр текстурами, например пасмурное небо, без яркого солнца.</p>
<p>Но при использовании IBPT и MMLT вам всё равно понадобятся порталы, т.к. в этих алгоритмах свет должен идти от источника. При использовании этих алгоритмов расклад по скорости/качеству может измениться.</p>
</div><!--//content-->
</div>
<div class="callout-block callout-warning"><div class="icon-holder"><i class="fas fa-tools"></i></div><!--//icon-holder-->
<div class="content">
<h4 class="callout-title">Ограничение:</h4>
<p>В текущей реализации Hydra light не светит во вьюпорте, но мы надеемся что нам удастся это починить. 🙂</p>
</div><!--//content-->
</div><!--//callout-block-->
</div><!--//Hydralight section-block-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<!-- ////////////// Освещение на основе изображений /////////////-->
<!-- ////////////////////////////////////////////////////////////-->
<div id="IBL" class="section-block">
<h4 class="block-title">Освещение на основе изображений (Image-based lighting)</h4>