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SlickSam.cpp
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SlickSam.cpp
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#include <sstream>
#include <string>
#include "SlickSam.h"
SlickSam::SlickSam(Node ArgCurNode) : NPC(ArgCurNode)
{
FramesPerJump = 5;
FramesPerWait = 5;
int rnd = rand() % 2;
if (rnd)
{
Type = SLICK;
InitGraphics("Slick");
}
else
{
Type = SAM;
InitGraphics("Sam");
}
}
void SlickSam::InitGraphics(const char *TexName)
{
D3DXMATRIX pos;
D3DXMATRIX rota;
D3DXMATRIX trans;
CurNode.RelCube->get_transform(&pos);
D3DXMatrixRotationY(&rota, -D3DX_PI/2.0f);
D3DXMatrixTranslation(&trans, 0, 5.0f, 0);
load("TriPrism.x", "myQBert/Models");
std::stringstream ss;
ss <<"myQBert/Textures/" <<TexName <<"-Left.png";
TexLeft.load((char*)ss.str().c_str());
ss.str(std::string()); ss.clear();
ss <<"myQBert/Textures/" <<TexName <<"-Left-Jump-1.png";
TexLeftJump1.load((char*)ss.str().c_str());
ss.str(std::string()); ss.clear();
ss <<"myQBert/Textures/" <<TexName <<"-Left-Jump-2.png";
TexLeftJump2.load((char*)ss.str().c_str());
ss.str(std::string()); ss.clear();
ss <<"myQBert/Textures/" <<TexName <<"-Left-Jump-3.png";
TexLeftJump3.load((char*)ss.str().c_str());
ss.str(std::string()); ss.clear();
ss <<"myQBert/Textures/" <<TexName <<"-Right.png";
TexRight.load((char*)ss.str().c_str());
ss.str(std::string()); ss.clear();
ss <<"myQBert/Textures/" <<TexName <<"-Right-Jump-1.png";
TexRightJump1.load((char*)ss.str().c_str());
ss.str(std::string()); ss.clear();
ss <<"myQBert/Textures/" <<TexName <<"-Right-Jump-2.png";
TexRightJump2.load((char*)ss.str().c_str());
ss.str(std::string()); ss.clear();
ss <<"myQBert/Textures/" <<TexName <<"-Right-Jump-3.png";
TexRightJump3.load((char*)ss.str().c_str());
ss.str(std::string()); ss.clear();
set_texture(0, &TexLeft);
disable_reflections();
add_transform(&rota);
add_transform(&pos);
add_transform(&trans);
return;
}
void SlickSam::Step(applikation &myqbert, const AdjacencyList &adjacency_list, GameStats &stats, const Node qbert_cur_node, const Node qbert_tar_node)
{
// Wartet der NPC?
if (isWaiting)
{
// Weiter warten..
FramesWaited++;
// Hat der NPC genug gewartet?
if (FramesWaited == FramesPerWait)
{
// Freigeben
FramesWaited = 0;
isWaiting = false;
}
}
else
{
// Bewegt sich der NPC?
if (isMoving)
{
// Weiter bewegen..
Move(MoveDirection);
// Springen der NPC und Q*Bert sich entgegen?
if ((CurNode.NodeNum == qbert_tar_node.NodeNum) && (TargetNode.NodeNum == qbert_cur_node.NodeNum))
Collision(myqbert, stats);
// Bewegung fertig?
if (!isMoving)
{
// Sind der NPC und Q*Bert auf dem gleichen Knoten?
if (CurNode.NodeNum == qbert_cur_node.NodeNum)
Collision(myqbert, stats);
// Würfel umfärben
if (CurNode.NodeNum != 0)
NodeEffect(stats);
}
}
else
{
// Sind der NPC und Q*Bert nicht auf dem gleichen Knoten?
if (CurNode.NodeNum != qbert_cur_node.NodeNum)
{
// neuen Knoten und damit auch die neue Richtung zufällig bestimmen
int rnd = rand() % 2;
if (rnd)
{
TargetNode = adjacency_list[CurNode.NodeNum][1].target;
MoveDirection = DIR_RIGHTDOWN;
}
else
{
TargetNode = adjacency_list[CurNode.NodeNum][2].target;
MoveDirection = DIR_LEFTDOWN;
}
// Sound abspielen
myqbert.play_sound(12, 0);
// NPC bewegen
isMoving = true;
Move(MoveDirection);
}
else
{
// Kollision
Collision(myqbert, stats);
}
}
}
return;
}
void SlickSam::Collision(applikation &myqbert, GameStats &stats)
{
stats.Score += 300;
CurNode.NodeNum = 0;
if (Type == SLICK)
printf("Q*Bert hat Slick gefangen!");
else
printf("Q*Bert hat Sam gefangen!");
myqbert.play_sound(21, 0);
return;
}
void SlickSam::NodeEffect(GameStats &stats)
{
// Ist der Würfel zurückfärbbar?
if (CurNode.RelCube->cur > 0)
{
// Punkte aktualisieren
if (CurNode.RelCube->cur == 2)
{
if (Type == SLICK)
stats.Score -= 40;
else
stats.Score -= 25;
}
else if (CurNode.RelCube->cur == 1)
{
if (stats.Level == 2)
stats.Score -= 15;
else
stats.Score -= 25;
}
// Würfel umfärben (1. Farbe oder vorherige Farbe)
if (Type == SLICK)
this->CurNode.RelCube->cur = 0;
else
this->CurNode.RelCube->cur--;
this->CurNode.RelCube->update_texture();
}
return;
}
void SlickSam::SetTexture(void)
{
if (isMoving)
{
int rnd = rand() % 3;
if (MoveDirection == DIR_LEFTDOWN)
{
if (rnd == 0)
set_texture(0, &this->TexLeftJump1);
else if (rnd == 1)
set_texture(0, &this->TexLeftJump2);
else
set_texture(0, &this->TexLeftJump3);
}
else if (MoveDirection == DIR_RIGHTDOWN)
{
if (rnd == 0)
set_texture(0, &this->TexRightJump1);
else if (rnd == 1)
set_texture(0, &this->TexRightJump2);
else
set_texture(0, &this->TexRightJump3);
}
}
else
{
if (MoveDirection == DIR_LEFTDOWN)
set_texture(0, &this->TexLeft);
else if (MoveDirection == DIR_RIGHTDOWN)
set_texture(0, &this->TexRight);
}
return;
}