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# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Wed Mar 21 10:38:35 2018
@author: landaier
"""
import math
import numpy as np
from Constantes import Constante
class Unites_Humain_Defenseur():
"""
Classe décrivant les comportements des unités humaines, lorsque celui-ci est
un attaquant.
"""
def __init__(self, abscisse, ordonnee, carte, role, sante):
"""
Crée une unité aux coordonnées désirées.
Paramètres
----------
abscisse, ordonnée: int
Les coordonnées auxquelles l'unité sera créé.
carte : classe Map
La carte sur laquelle évolue l'unité.
role : str
Le rôle du joueur possédant l'unité : attaquant ou défenseur.
sante : int
La santé de l'unité sélectionnée.
"""
self._role = role
self.__sante = sante
self._max = sante
self._carte = carte
self._carte.ss_carte[abscisse][ordonnee] = self
self._carte.append(self)
self.coords = abscisse, ordonnee
def __str__(self):
"""
Affiche l'état courant de l'unité.
Paramètres
----------
Aucun
Renvoie
-------
s: str
La chaîne de caractères qui sera affichée via ''print''; elle comprend
les caractéristiques les plus importantes de l'unité sélectionnée.
"""
return "%r : position (%i, %i) etat %i/%i"%(
self.T_car(), self.x, self.y,
self.sante, self._max
)
def car(self):
"""
Renvoie l'identifiant de l'unité en question
Paramètres
----------
Aucun
Renvoie
-------
'U' : str
Le caractère représentant l'unité.
"""
return 'U'
def affichage(self):
""" Affiche l'unité, selon la méthode str.
"""
print(str(self))
def bouger(self):
"""
Mouvement de l'unité, choisie par l'utilisateur. Elle a lieu dans un rayon correspondant
à la capacité de mouvement autour de la position courante. Utilise l'accesseur coords.
La capacité de mouvement restante de l'unité est alors mise à jour, selon le nombre de
cases parcourues par l'unité. Si cette capacité est supérieure à 1, le joueur humain a encore
la possibilité de déplacer l'unité avant la fin de son tour.
Paramètres :
------------
Aucun.
Renvoie :
-----------
Le résultat de la méthode coords.
"""
if self.capmvt >= 1 :
L_vide = self.mvt_poss()
xi, yi = self.coords
print("Mouvements possibles :", L_vide)
L = input('Envoyez la nouvelle position en x et en y (format x,y). \n')
k = L.find(',')
while k == -1:
print("Erreur de synthaxe. Recommencez svp")
L = input('Envoyez la nouvelle position en x et en y (format x,y). \n')
k = L.find(',')
X = int(L[0:k])
Y = int(L[k+1:])
while (X,Y) not in L_vide:
print("Position hors du rayon d'action de l'unité. \n")
L = input('Envoyez la nouvelle position en x et en y (format x,y). \n')
k = L.find(',')
while k == -1:
print("Erreur de synthaxe. Recommencez svp")
L = input('Envoyez la nouvelle position en x et en y (format x,y). \n')
k = L.find(',')
X,Y = int(L[0:k]) , int(L[k+1:])
self.capmvt -= math.sqrt( X**2 + Y**2)
self.coords = (X, Y)
self._carte.ss_carte[xi][yi], self._carte.ss_carte[X][Y] = self._carte.ss_carte[X][Y], self._carte.ss_carte[xi][yi]
return(self.coords)
def mvt_poss(self):
""" Méthode permettant de sélectionner les cases sur lesquelles
l'unité peut se déplacer. Ces cases doivent être vides.
Dans un premier temps, la méthode sélectionne les cases vides et non vides
dans la zone de déplacement de l'unité.
Cependant, une case non vide bloque également les cases autour de celles-ci
(pour des questions de champ de vision, ou d'impossibilité de déplacement au
delà de l'obstacle).
Donc dans un second temps, la méthode retire de la liste les cases qui
sont bloqués par les obstacles au déplacement de l'unité.
Les cases retirées dépendent de la position de l'unité par rapport aux obstacles.
A noter : actuellement, la façon dont les cases bloquées sont choisies a été
prévu pour des unitées dont les déplacements sont inférieurs ou égaux à 2.
Une MAJ pourra être faite plus tard pour corriger ce problème.
Paramètres
----------
Aucun
Renvoie
-------
L_vide : list
La liste contenant toutes les cases où l'unité peut se déplacer.
"""
x,y = self.coords
self.L_vide = []
L_obj = []
x_inf = max(0,int(-self.capmvt) + x)
x_sup = min(self._carte.dims[0]-1, int(self.capmvt + x))
y_inf = max(0,int(-self.capmvt) + y)
y_sup = min(self._carte.dims[1]-1, int(self.capmvt + y))
i = x_inf
j = y_inf
for i in range(x_inf,x_sup+1):
for j in range(y_inf,y_sup +1):
if self._carte.ss_carte[i,j] == ' ':
self.L_vide.append((i,j))
else:
L_obj.append((i,j))
for k in range(len(L_obj)):
ox,oy = L_obj[k]
L = []
if ox - x <0 and oy - y <0:
#Diag H/G
L = [(ox-1,oy-1),(ox-1,oy),(ox,oy-1)]
elif ox - x <0 and oy - y >0:
#Diag H/D
L = [(ox-1,oy+1),(ox-1,oy),(ox,oy+1)]
elif ox - x >0 and oy - y <0:
#Diag B/G
L = [(ox,oy-1),(ox+1,oy-1),(ox+1,oy)]
elif ox - x >0 and oy - y >0:
#Diag B/D
L = [(ox+1,oy),(ox+1,oy+1),(ox,oy+1)]
elif ox == x:
if oy < y:
L = [(ox,oy-1),(ox-1,oy-1),(ox+1,oy-1)]
elif oy > y :
L = [(ox,oy+1),(ox-1,oy+1),(ox+1,oy+1)]
elif oy == y:
if ox < x:
L = [(ox-1,oy),(ox-1,oy-1),(ox-1,oy+1)]
elif ox > x:
L = [(ox+1,oy),(ox+1,oy-1),(ox+1,oy+1)]
if len(L) != 0:
E_pos_imp = set(L)
E_pos = set(self.L_vide)
Occ = E_pos&E_pos_imp
self.L_vide =list( E_pos - Occ)
print(self.L_vide)
return(self.L_vide)
@property
def coords(self):
"""
coords: tuple
Les coordonnées de l'unité sur le plateau de jeu
"""
return self.__coords
@property
def x(self):
"""
x: nombre entier
Abscisse de l'unité
"""
return self.coords[0]
@property
def y(self):
"""
y: nombre entier
Ordonnée de l'unité
"""
return self.coords[1]
@coords.setter
def coords(self, nouv_coords):
"""
Met à jour les coordonnées de l'unité.
Garantit qu'elles arrivent dans la zone définie par
la carte.
Paramètres
----------
nouv_coords : tuple représentant les coordonnées auquelles
l'unité essaie de se rendre.
"""
x, y = nouv_coords
XM,YM = self._carte.dims
x = min(x, XM-1)
x = max(x,0)
y = min(y, YM-1)
y = max(y,0)
self.__coords = (x, y)
@property
def sante(self):
"""
sante: float
Le niveau de santé de l'unité. Si ce niveau arrive à 0 l'unité
est marqué comme mort et sera retiré du plateau de jeu
"""
return self.__sante
@sante.setter
def sante(self, value):
"""
Met à jour le niveau de santé de l'Unité. Garantit que la valeur arrive
dans l'intervalle [0, self._max]. Met à 0 les valeurs négatives, ne
fait rien pour les valeurs trop grandes.
"""
if value <= self._max:
self.__sante = value
if value <= 0:
value = 0
def combat(self):
"""
Méthode permettant à l'unité de combattre, si un objet ennemi se trouve
dans sa zone d'attaque.
L'unité recherche les ennemis dans sa zone de combat et sélectionne
l'objet le plus proche grâce à la méthode chx_ennemi.
Si il n'y a pas d'objet à attaquer, la méthode le signale.
Si il y a bien un objet, la méthode signale quel est l'objet blessé par l'unité.
Cet objet perd alors de la vie, et est supprimé si sa santé devient nulle
ou négative.
Si cet objet détruit est le QG, la variable V_atta, désignant la victoire ou non
des attaquants, passe à 1. Les attaquants gagnent alors.
Paramètres :
------------
Aucun.
Renvoie :
----------
Rien.
"""
Ennemi = self.chx_ennemi()
if Ennemi != None:
print( "%s a blessé %s"%(self.T_car(), Ennemi.T_car() ) )
Ennemi.sante = Ennemi.sante - self.capcbt
if Ennemi.sante <= 0:
role = Ennemi.T_car()
Ennemi.disparition()
if role[-2] + role[-1] == 'QG':
self._carte.V_atta = 1
else :
print("%s n'a blessé personne"%(self.T_car()) )
def chx_ennemi(self):
"""
Méthode sélectionnant l'objet ennemi le plus proche de l'unité.
Elle parcourt les cases dans le rayon d'attaque de l'unité, et sélectionne
les objets ennemis dans ce rayon.
Elle sélectionne en priorité les unités ennemis les plus proches; mais si
un batiment ennemi est plus proche de l'unité que les autres unités ennemis,
l'unité en train de combattre attaquera alors le batiment.
Paramètres
----------
Aucun
Renvoie :
----------
Ennemi : Objet (Unité ou Batiment)
L'ennemi le plus proche de l'unité en train de combattre.
"""
x,y = self.coords
x_inf = max(0,int(-self.zonecbt + x))
x_sup = min(self._carte.dims[0]-1, int(self.zonecbt + x))
y_inf = max(0,int(-self.zonecbt + y))
y_sup = min(self._carte.dims[1]-1, int(self.zonecbt + y))
print(x_inf, x_sup)
print(y_inf,y_sup)
Ennemi = None
R_plus_petit_unit = self.zonecbt +1
R_plus_petit_bat = self.zonecbt + 1
for i in range(x_inf,x_sup+1):
for j in range(y_inf,y_sup+1):
Obj = self._carte.ss_carte[i][j]
if Obj != ' ' and Obj !='/' and Obj.T_car()[0] == 'D':
R_Obj = math.sqrt((x-i)**2 + (y-j)**2)
print(R_Obj,Obj)
if Obj.T_car()[2] == 'U' and R_Obj < R_plus_petit_unit:
R_plus_petit_unit = R_Obj
Ennemi = Obj
if Obj.T_car()[2] == 'B' and R_Obj < min(R_plus_petit_bat,R_plus_petit_unit):
R_plus_petit_bat = R_Obj
Ennemi = Obj
return(Ennemi)
def chx_ennemi_rec(self,A,x,y):
"""
Méthode sélectionnant l'objet ennemi le plus proche de l'unité, de façon
récursive.
Cette méthode se base sur la technique de "Diviser pour régner". Elle sélectionne
la sous-carte contenant les cases dans le rayon de combat de l'unité.
Elle coupe ensuite cette sous-carte en quatres carrés plus petits, jusqu'à
ce que ce carré soit de taille (1,1).
Elle détermine alors si l'unité sur cette case est un batiment, ou une unité,
et renvoie alors sa distance par rapport à l'unité combattante.
Elle compare ensuite les distances des unités (et des batiments) par rapport
à l'unité combattante, et renvoie l'unité ennemie la plus proche, sa distance
par rapport à l'unité combattante, le batiment ennemi le plus proche, et sa
distance par rapport à l'unité combattante.
Paramètres
----------
A : array
Sous-carte contenant une partie (la totalité au départ) des cases
dans le rayon de combat de l'unité combattante.
x,y : int
Abscisse et ordonnée de l'unité combattante.
Renvoie :
----------
umin : Objet Unité
L'unité ennemie la plus proche de l'unité combattante.
r_min_u : float
La distance entre l'unité ennemie la plus proche de l'unité
combattante et l'unité combattante.
bmin : Objet Batiment
Le batiment ennemi le plus proche de l'unité combattante.
r_min_b : float
La distance entre le batiment ennemi le plus proche de l'unité
combattante et l'unité combattante.
"""
if np.shape(A) == (1,1):
v = A[0,0]
if v == ' ' or v == '/':
return((None,self.zonecbt+1,None,self.zonecbt+1))
elif v.T_car()[0] == 'D':
i,j = v.coords
R = math.sqrt((x-i)**2+(y-j)**2)
if v.T_car()[2] == 'B':
return((None,self.zonecbt+1,v,R))
elif v.T_car()[2] == 'U':
return((v,R,None,self.zonecbt+1))
else:
return((None,self.zonecbt+1,None,self.zonecbt+1))
elif np.shape(A) == (0,0) or A.tolist() == [] or A.tolist()[0] == []:
print("OK")
return((None,self.zonecbt+1,None,self.zonecbt+1))
else :
l,c = np.shape(A)
A1 = A[l//2:,c//2:]
A2 = A[l//2:,:c//2]
A3 = A[:l//2,c//2:]
A4 = A[:l//2,:c//2]
print(A1,A2,A3,A4)
print(np.shape(A1))
print(np.shape(A2))
print(np.shape(A3))
print(np.shape(A4))
U1,ru1,B1,rb1 = self.chx_ennemi_rec(A1,x,y)
U2,ru2,B2,rb2 = self.chx_ennemi_rec(A2,x,y)
U3,ru3,B3,rb3 = self.chx_ennemi_rec(A3,x,y)
U4,ru4,B4,rb4 = self.chx_ennemi_rec(A4,x,y)
Lu = [ru1,ru2,ru3,ru4]
LU = [U1,U2,U3,U4]
Lb = [rb1,rb2,rb3,rb4]
LB = [B1,B2,B3,B4]
r_min_u = min(Lu)
umin = LU[ Lu.index(r_min_u) ]
r_min_b = min(Lb)
bmin = LB[ Lb.index(r_min_b) ]
return(umin,r_min_u,bmin,r_min_b)
def combat_rec(self):
"""
Méthode permettant à l'unité de combattre, si un objet ennemi se trouve
dans sa zone d'attaque.
Elle sélectionne les cases de la sous-carte correspondant à la zone d'attaque
de l'unité combattante, et applique la méthode chx_ennemi_rec pour trouver
le batiment et l'unité ennemie les plus proches. Cette dernière méthode est
récursive.
Si il n'y a pas d'objet à attaquer, la méthode le signale.
Si il y a bien un objet, la méthode sélectionne lequel des deux est le plus
proche de l'unité combattante. Cet objet est alors blessé : il perd de la vie,
et est supprimé si sa santé devient nulle ou négative.
Si cet objet détruit est le QG, la variable V_atta, désignant la victoire ou non
des attaquants, passe à 1. Les attaquants gagnent alors.
La méthode signale également quel est l'objet blessé par l'unité.
Paramètres :
------------
Aucun.
Renvoie :
---------
Rien.
"""
x,y = self.coords
x_inf = max(0,int(-self.zonecbt + x))
x_sup = min(self._carte.dims[0]-1, int(self.zonecbt + x))
y_inf = max(0,int(-self.zonecbt + y))
y_sup = min(self._carte.dims[1]-1, int(self.zonecbt + y))
A = self._carte.ss_carte[x_inf:x_sup+1,y_inf:y_sup+1]
U,r_min_u,B,r_min_b = self.chx_ennemi_rec(A,x,y)
if U == None and B == None:
print("%s n'a blessé personne"%(self.T_car()) )
else:
if r_min_u > r_min_b:
Ennemi = B
else:
Ennemi = U
print( "%s a blessé %s"%(self.T_car(), Ennemi.T_car() ) )
Ennemi.sante = Ennemi.sante - self.capcbt
if Ennemi.sante <= 0:
role = Ennemi.T_car()
Ennemi.disparition()
if role[-2] + role[-1] == 'QG':
self._carte.V_atta = 1
def disparition(self):
""" Méthode permettant de détruire l'unité. Elle supprime celui-ci
de l'ensemble des listes/arrays où l'unité est stockée.
Paramètres :
------------
Aucun.
Renvoie :
---------
Rien.
"""
print("%s est mort! \n"%(self.T_car()))
x,y = self.coords
self._carte.remove(self)
self._carte.ss_carte[x][y] = ' '
self._carte.L_joueur[0]._liste_unite.remove(self)
def chx_ressources(self):
"""
Sélectionne la ressource la plus proche dans la zone de capture du robot ouvrier.
Paramètres :
-------------
Aucun.
Renvoie :
----------
Ress : Objet Ressource (ou None).
La ressource la plus proche de l'unité.
"""
x,y = self.coords
x_inf = max(0, int(-self.zonecap) + x)
x_sup = min(self._carte.dims[0]-1, int(self.zonecap + x))
y_inf = max(0,int(-self.zonecap) + y)
y_sup = min(self._carte.dims[1]-1, int(self.zonecap + y))
Ress = None
R_plus_petit = self.zonecap +1
for i in range(x_inf,x_sup+1):
for j in range(y_inf,y_sup+1):
Obj = self._carte.ss_carte[i][j]
if Obj != ' ' and Obj !='/' and Obj.T_car()[-1] == 'M':
R_Obj = math.sqrt((x-i)**2 + (y-j)**2)
if R_Obj < R_plus_petit:
R_plus_petit = R_Obj
Ress = Obj
return(Ress)
def capture_ressources(self):
"""
Permet la capture d'une ressource, si celle-ci se trouve à la portée du robot ouvrier.
Paramètres :
-------------
Aucun.
Renvoie :
----------
Rien.
"""
Ress = self.chx_ressources()
if Ress != None:
print("%s a trouvé du métal! Sa valeur est de %r."%(self.T_car(),Ress.valeur))
self._carte.L_joueur[0].metal_tot += Ress.valeur
Ress.disparition()
class Robot_combat(Unites_Humain_Defenseur):
"""
Classe spécialisant Unites_Humain_Defenseur pour représenter un Robot
de combat.
"""
Id = 0
def __init__(self, role, carte,x,y):
"""Permet d'initialiser l'unité.
Paramètres
----------
role : str
Le rôle du joueur possèdant l'unité
carte : classe Map
La carte sur laquelle évolue l'unité.
x, y : int
Les coordonnées de l'unité en abscisse et en ordonnée
"""
self.__sante = 20
super().__init__(x,y,carte,role,self.__sante)
self.id = Robot_combat.Id
Robot_combat.Id += 1
self.num_joueur = 0
self.capmvt = Constante.capmvt_RC
self.capcbt = Constante.capcbt_RC
self.zonecbt = math.sqrt(2)
def car(self):
"""
Méthode permettant d'afficher le robot de combat sur la carte. Elle renvoie le symbole associé à
ce robot.
"""
return "RC"
def T_car(self):
"""Méthode contenant l'ensemble des informations permettant d'identifier l'unité.
Dans l'ordre :
self._role : le rôle du joueur possédant l'objet. Ici, le défenseur.
U : le type global de l'objet. Ici, Unité.
RC : le role de l'objet. Ici, Robot de Combat.
self.id : l'identifiant de l'objet, afin de le différencier des autres
robots de combat.
"""
return "D_U_RC%i"%( self.id )
def action(self):
""" Méthode définissant l'action de l'unité, après s'être déplacée.
Pour un robot de combat, cette action est une action de combat.
A noter : il existe deux méthodes pour cette action de combat : une
méthode itérative, et une méthode récursive.
"""
self.combat_rec()
return(None)
class Robot_Ouvrier(Unites_Humain_Defenseur):
Id = 0
def __init__(self, role, carte,x,y, L_ennemi = []):
"""Permet d'initialiser l'unité.
Paramètres
----------
role : str
Le rôle du joueur possèdant l'unité
carte : classe Map
La carte sur laquelle évolue l'unité.
x, y : int
Les coordonnées de l'unité en abscisse et en ordonnée
"""
self.__sante = 10
super().__init__(x,y,carte,role,self.__sante)
self.id = Robot_Ouvrier.Id
Robot_Ouvrier.Id += 1
self.num_joueur = 0
self.capmvt = Constante.capmvt_RO
self.zonecap = math.sqrt(2)
def car(self):
"""
Méthode permettant d'afficher le robot de combat sur la carte. Elle renvoie le symbole associé à
ce robot.
"""
return "RO"
def T_car(self):
"""Méthode contenant l'ensemble des informations permettant d'identifier l'unité.
Dans l'ordre :
self._role : le rôle du joueur possédant l'objet. Ici, le défenseur.
U : le type global de l'objet. Ici, Unité.
RO : le role de l'objet. Ici, Robot Ouvrier.
self.id : l'identifiant de l'objet, afin de le différencier des autres
robots ouvriers.
"""
return "D_U_RO%i"%( self.id )
def action(self):
"""
Méthode définissant l'action de l'unité, après s'être déplacée.
Pour un robot ouvrier, cette action est une tentative de capture de ressources.
"""
self.capture_ressources()
return(None)