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#include "Entity.h"
using namespace std;
Entity::Entity(Global_variables_container* GVC, string image_location ,int anim_numb_phase)
{
m_GVC = GVC;
m_sprite = new Animated_sprite(m_GVC, image_location, anim_numb_phase); //on charge le sprite
m_hitbox = Hitbox(m_sprite->get_pos(X),
m_sprite->get_pos(Y),
m_sprite->get_border(RIGHT)-m_sprite->get_border(LEFT),
m_sprite->get_border(BOTTOM)-m_sprite->get_border(TOP));
//on cale la position sur les cooredonnés du centre du sprite
m_pos[X] = m_sprite->get_pos(X);
m_pos[Y] = m_sprite->get_pos(Y);
//aucune direction par defaut
for(int i = 0; i<4 ; i++)
{
m_movement[i] = false;
}
m_speed = 200; //vitesse par defaut en pixel/second
//l'angle par defaut est de 0
m_angle = 0;
//on établit les paramètres par defaut
m_parameters[DEBUG_MODE] = false;
m_parameters[ALIVE] = true;
m_parameters[IN_SCREEN] = true;
m_parameters[MOTION] = true;
m_parameters[COLLISIONNABLE] = false;
m_parameters[ANIMATED] = true;
m_parameters[BOOMERANG] = false;
//on fixe les dommages pas defaut à 0
m_damages = 0;
//on defini le type de l'entité
m_type = ENTITY;
}
Entity::~Entity()
{
delete m_sprite;
}
void Entity::set_movement(Uint32 flag_directions)
{
//on reçoit l'instruction (vers le haut, bas ,gauche ou droite)
//on inverse le bool qui correspond pour indiquer vers ou va l'entité
if((flag_directions & FLAG_UP) == FLAG_UP)
{
m_movement[UP] = !m_movement[UP];
}
else if((flag_directions & FLAG_DOWN) == FLAG_DOWN)
{
m_movement[DOWN] = !m_movement[DOWN];
}
if((flag_directions & FLAG_RIGHT) == FLAG_RIGHT)
{
m_movement[RIGHT] = !m_movement[RIGHT];
}
else if((flag_directions & FLAG_LEFT) == FLAG_LEFT)
{
m_movement[LEFT] = !m_movement[LEFT];
}
}
int Entity::get_pos(int x_or_y)
{
//on retourne la cooredonnée demandée
return m_pos[x_or_y];
}
int Entity::get_border(int wich_side)
{
return m_sprite->get_border(wich_side);
}
int Entity::get_angle()
{
return m_angle;
}
int Entity::get_damage()
{
return m_damages;
}
int Entity::get_speed()
{
return m_speed;
}
Uint32 Entity::out_of_screen()
{
Uint32 borders = FLAG_NONE;
if(this->get_border(TOP) < TOP_BORDER_HIGHT)
{
borders = borders | FLAG_UP;
}
else if(this->get_border(BOTTOM) > m_GVC->screen()->h)
{
borders = borders | FLAG_DOWN;
}
if(this->get_border(LEFT) < 0)
{
borders = borders | FLAG_LEFT;
}
else if(this->get_border(RIGHT) > m_GVC->screen()->w)
{
borders = borders | FLAG_RIGHT;
}
return borders;
}
Uint32 Entity::get_type()
{
return m_type;
}
bool Entity::collision(Entity *other)
{
if(!m_parameters[COLLISIONNABLE] or !other->get_parameter(COLLISIONNABLE))
{
return false;
}
else if(this->get_border(TOP) > other->get_border(BOTTOM) or
this->get_border(BOTTOM) < other->get_border(TOP) or
this->get_border(LEFT) > other->get_border(RIGHT) or
this->get_border(RIGHT) < other->get_border(LEFT))
{
return false;
}
else if((m_angle % 90) == 0 and (other->get_angle() % 90) == 0)
{
return true;
}
else
{
return m_hitbox.collision(other->get_hitbox());
}
}
bool Entity::get_parameter(int wich_paremeter)
{
return m_parameters[wich_paremeter];
}
Hitbox* Entity::get_hitbox()
{
return &m_hitbox;
}
void Entity::set_pos(int x, int y)
{
//on change la position de l'entité par la nouvelle
m_pos[X] = x;
m_pos[Y] = y;
//de meme pour le sprite
m_sprite->set_pos(x,y);
}
void Entity::set_parameter(int wich_parameter, bool enable)
{
m_parameters[wich_parameter] = enable;
if(!m_parameters[ANIMATED])
{
m_sprite->set_animation(false);
}
if(wich_parameter == BOOMERANG)
{
m_sprite->enable_boomrang_mode();
}
}
void Entity::set_speed(int new_speed)
{
m_speed = new_speed;
}
void Entity::manage()
{
//on fait bouger le perso vers la où il doit de autant de pixel que sa vitesse l'indique suivant le temps écoulé depuis le dernier déplacement
if(m_parameters[MOTION])
{
if(m_timer.get_elapsed_time() != 0)
{
if(m_movement[UP])
{
m_pos[Y] -= m_speed / m_timer.get_elapsed_time();
}
else if(m_movement[DOWN])
{
m_pos[Y] += m_speed / m_timer.get_elapsed_time();
}
if(m_movement[RIGHT])
{
m_pos[X] += m_speed / m_timer.get_elapsed_time();
}
else if(m_movement[LEFT])
{
m_pos[X] -= m_speed / m_timer.get_elapsed_time();
}
//et on adapte la positon de son sprite
m_sprite->set_pos(m_pos[X], m_pos[Y]);
}
}
//empecher de sortir de l'écran
if(m_parameters[IN_SCREEN])
{
this->stay_in_screen(this->out_of_screen());
}
m_timer.restart();
if(m_pos[Y] > m_GVC->screen()->h+500 or m_pos[Y] < 0){m_parameters[ALIVE] = false;}
}
void Entity::display()
{
//On affiche le sprite
m_sprite->display();
//Si le mode debug est activé on affiche la ligne de debug
if(m_parameters[DEBUG_MODE])
{
if(m_type == DEBRIS) //à modifier
{
m_hitbox.update(m_pos[X], m_pos[Y]);
m_hitbox.show(m_GVC);
}
else
{
this->show_debug_line();
}
}
}
void Entity::manage_and_display()
{
//gère et affiche l'entité
this->manage();
this->display();
}
void Entity::show_debug_line()
{
//on crée un rectangle qui trace deux lignes
SDL_Rect debugLine;
//la premiere verticale callé sur la position x de l'entité
debugLine.w = 2;
debugLine.h = m_GVC->screen()->h;
debugLine.x = m_pos[X];
debugLine.y = 0;
//et on l'affiche
SDL_SetRenderDrawColor(m_GVC->renderer(),255,255,255,0);
SDL_RenderFillRect(m_GVC->renderer(), &debugLine);
//la seconde horizontale callée sur la position y de l'entité
debugLine.w = m_GVC->screen()->w;
debugLine.h = 2;
debugLine.x = 0;
debugLine.y = m_pos[Y];
//qu'on affiche également
SDL_RenderFillRect(m_GVC->renderer(), &debugLine);
m_hitbox.update(m_pos[X], m_pos[Y]);
m_hitbox.show(m_GVC);
}
void Entity::spin(int angle)
{
m_angle += angle;
if(m_angle >= 360)
{
m_angle -= 360;
}
m_sprite->spin(angle);
m_hitbox.update(m_pos[X], m_pos[Y]);
m_hitbox.spin(angle);
}
void Entity::stay_in_screen(Uint32 borders)
{ //recale l'entité dans l'écran selon où elle deborde
if((borders & FLAG_UP) == FLAG_UP)
{
m_pos[Y] = TOP_BORDER_HIGHT + m_sprite->get_size(H)/2;
}
else if((borders & FLAG_DOWN) == FLAG_DOWN)
{
m_pos[Y] = m_GVC->screen()->h - m_sprite->get_size(H)/2;
}
if((borders & FLAG_LEFT) == FLAG_LEFT)
{
m_pos[X] = m_sprite->get_size(W)/2;
}
else if((borders & FLAG_RIGHT) == FLAG_RIGHT)
{
m_pos[X] = m_GVC->screen()->w - m_sprite->get_size(W)/2;
}
//on actualise la position du sprite
m_sprite->set_pos(m_pos[X], m_pos[Y]);
}