-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 7
/
introduction.ad
70 lines (54 loc) · 3.52 KB
/
introduction.ad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
= Introduction and history
What is the Turing test? How would you define artificial intelligence?::
* _Turing test_ -- test schopnosti stroje chovat se jako člověk.
* _Artificial intelligence_ -- něco, co není člověk, ale dokáže to plnit úkoly jako zvířata a lidi.
What is the difference between academic AI and game AI? What type of questions were studied by them?::
Akademická AI se snaží být optimální a nezáleží jí až tak moc na HW, zatímco herní AI se snaží zabavit hráče na běžně dostupném HW.
Discuss early days of AI.::
* AI před počítači: Co jsou hergot myšlenky? Jak můžeme dát šutrům vědomí?
* První počítače: Simulace válek, prolamování šifer.
What were the achievements of AI from 1950 till 1985?::
* _Symbolic artificial intelligence_ -- reprezentuje svět pomocí symbolů, pak s nimi manipuluje a tím "myslí".
* _Expert systems_ -- symbolický přístup, kdy má AI velkou databázi vědomostí, ze které pomocí pravidel vyvozuje nové závěry.
Discuss important ideas of AI since 1986.::
* Díky backpropagation se začaly znovu rozvíjet neuronky.
* _Bayesian Neural Network_ -- učí se pravděpodobnosti jevů na základě trénovacích dat.
* _Convolutional Neural Network_ -- neuronky na obrázcích.
What ideas are behind AI in the Pac-Man game?::
* State machine.
* Různí duchové, různý cíl pronásledování.
* Náhoda na křižovatkách.
* Víc důchů dává iluzi složitosti.
What kind of AI features were explored in particular games over the years?::
* 1979: _Pac-Man_ <- `state machine`
* 1994: _Warcraft_ <- `pathfinding`
* 1997: _Goldeneye 007_ <- `sense simulation system`
* 1998: _Warhammer: Dark Omen_ <- `emotional models of soldiers`, `robust formation motion`
* 1998: _Half-Life_ <- `AI characters collaborate with the player`
* 1997-2001: _Creatures_ <- `simulated hormone system and NN-based brain`
* 2001: _Halo_ <- `decision trees`
* 2005: _F.E.A.R._ <- `goal-oriented action planning`
Give examples of the simple things that can look good.::
Pac-Man a semi-náhodná rozhodnutí duchů na křižovatkách.
Give examples of the complex things looking bad.::
Black and White -- hráči omylem naučili NN špatné návyky.
Why the perception window is important?::
Hráči obvykle potkávají AI jen chvilkově, což nemusí být dost na to, aby pochopili, jak funguje.
What is important to create an illusion of intelligence?::
Že hráč věří, že ta která postava je inteligentní. Takže vizuály, zvuky a animace jsou klíčové.
What kinds of AI can be in games?::
Hacky, heuristiky a algoritmy. Pravděpodobně všechny dohromady.
+
Pathfinding, steering behaviours, state machines, behaviour trees, PRNG, sensorové systémy, machine learning, atd.
Discuss the AI model.::
* _World interface_ -- něco, co AI říká, co v tom světě je.
* _Animace a fyzika_ -- vnější projevy AI na obrazovce.
* _Execution management_ -- co dělá AI v runtime.
** _Decision making a movement_ -- každé AI za sebe.
** _Strategie_ -- interakce více AI jako skupiny.
What type of AI is represented by movement?::
Taková, která nemá ranged zbraně a vrhá se na hráče. Taková, která se potřebuje vyhýbat překážkám.
What is decision making in games? Do you know some examples?::
Když se AI může rozhodovat mezi více chováními. Třeba kráva se může pást nebo se posunout o půl metru a pást se tam.
What is the role of strategy in games? Do you know some examples?::
Ve skupině charakterů se sice každý rozhoduje za sebe, ale s nějakým společným cílem.