为了降低 Shader 编写的门槛以及拓展程序化生成的能力,鼓励美术/TA 直接在 Cocos Creator 而不是第三方 DCC 中生产材质,避免导入材质时的二次开发工作,我们提供了一个针对 Cocos Creator 的节点材质编辑器。
该插件依赖 Cocos Creator 3.8.2 版本,并基于自研的开源 Web UI 库中的 Graph 组件 进行开发。
为了促进开发者社区的合作和创新,我们以 MIT 协议开源该插件的全套源码,这意味着开发者可以自由使用、修改和分发这一工具。期待这一项目能激发社区更多的灵感和创造力,希望大家在完善这个工具的时候不要藏着掖着,多多给我们提 PR!
GitHub:shader-graph
- 下载 Cocos Creator 3.8.2 编辑器 与 shader-graph.zip 插件。
- 打开 Cocos Creator 3.8.2 编辑器,在主菜单中选择 扩展/扩展管理器 打开扩展面板。
- 点击 ,选择 shader-graph.zip 扩展文件,进行导入。、
- 需重启编辑器(目前 3.8.2 需重启编辑器(为了确保 .shadergraph 资源注册生效),后续 >= 3.8.3 版本会完善该流程,可无需重启)
-
新建或者选中一个 Material 资源。
-
到属性检查器面板中找到 Effect 属性,然后点击选择 .shadergraph 资源同名的 effect。
-
在把 Material 赋值给 3D 节点上即可。
初始面板:
- 关闭窗口
- 创建属性入口
属性窗口可创建 8 种基础类型的属性节点分别是:
- Float
- Boolean
- Vector2
- Vector3
- Vector4
- Color
- Texture2D
- TextureCube
- 关闭窗口
- 切换灯光(如果是 Unlit 无效果)
- 强制刷新
- 当遇到无法渲染或无法旋转模式可尝试刷新
- 按住鼠标左键滑动,可旋转模型
- 可切换内置或者自定义模型
- 关闭窗口
- 输入需要创建的节点名
- 回车可以直接创建节点(创建节点的初始位置是鼠标所指向的位置)
使用普通节点:
使用属性节点:
详细内容可查看 传送门
- space - 打开创建节点菜单
- cmd+s/ctrl+s - 保存
- backspace/delete - 删除
- cmd+c/ctrl+c - 拷贝
- cmd+x/ctrl+x - 剪切
- cmd+v/ctrl+v - 粘贴
- cmd+d/ctrl+d - 复制
- cmd+z/ctrl+z - 撤销
- cmd+shift+z/ctrl+shift+z - 重做
npm install - 初始化
npm run build - 编译
npm run pack - 打包成 zip 包
// 如果要查看具体报错信息,可以在命令行后面加 --log 例如:npm run pack --log
- 预览面板不支持动态预览。
- 对 Texture2D 类型的节点进行设置是无效的。您需要添加一个 Texture2D 类型变量,将其连接到 texture2D 属性,最后在材质中设置效果。
- Devs: Knox、Youyou
- Framework:VisualSJ
- PM:AndyTian
- UI/UX:派大星
- Director:Jare