diff --git a/cocos/spine/skeleton.ts b/cocos/spine/skeleton.ts
index 62e7446cacd..c27c2ef7b05 100644
--- a/cocos/spine/skeleton.ts
+++ b/cocos/spine/skeleton.ts
@@ -353,7 +353,6 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
*/
@editable
@type(SkeletonData)
- @displayName('SkeletonData')
get skeletonData (): SkeletonData | null {
return this._skeletonData;
}
@@ -374,9 +373,7 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
/**
* @engineInternal
*/
- @displayName('Default Skin')
@type(DefaultSkinsEnum)
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.default_skin')
get _defaultSkinIndex (): number {
if (this.skeletonData) {
const skinsEnum = this.skeletonData.getSkinsEnum();
@@ -425,9 +422,7 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
/**
* @engineInternal
*/
- @displayName('Animation')
@type(SpineDefaultAnimsEnum)
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.animation')
get _animationIndex (): number {
const animationName = EDITOR_NOT_IN_PREVIEW ? this.defaultAnimation : this.animation;
if (this.skeletonData) {
@@ -475,8 +470,6 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
* @en Animation mode, with options for real-time mode, private cached, or public cached mode.
* @zh 动画模式,可选实时模式,私有 cached 或公共 cached 模式。
*/
- @displayName('Animation Cache Mode')
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.animation_cache_mode')
@editable
@type(SpineAnimationCacheMode)
get defaultCacheMode (): SpineAnimationCacheMode {
@@ -492,7 +485,6 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
* @zh 是否启用 alpha 预乘。
*/
@editable
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.premultipliedAlpha')
get premultipliedAlpha (): boolean { return this._premultipliedAlpha; }
set premultipliedAlpha (v: boolean) {
if (v !== this._premultipliedAlpha) {
@@ -507,14 +499,12 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
* @zh 是否循环播放当前骨骼动画。
*/
@serializable
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.loop')
public loop = true;
/**
* @en The time scale of this skeleton.
* @zh 当前骨骼中所有动画的时间缩放率。
*/
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.time_scale')
@editable
get timeScale (): number { return this._timeScale; }
set timeScale (value) {
@@ -530,7 +520,6 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
* @zh 是否启用染色效果。
*/
@editable
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.use_tint')
get useTint (): boolean { return this._useTint; }
set useTint (value) {
if (value !== this._useTint) {
@@ -545,7 +534,6 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
* @zh 如果渲染大量相同纹理,且结构简单的骨骼动画,开启合批可以降低 draw call 数量提升渲染性能。
*/
@editable
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.enabled_batch')
get enableBatch (): boolean { return this._enableBatch; }
set enableBatch (value) {
if (value !== this._enableBatch) {
@@ -561,7 +549,6 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
* 当前动画组件维护的挂点数组。一个挂点组件包括动画节点路径和目标节点。
*/
@type([SpineSocket])
- @tooltip('i18n:animation.sockets')
get sockets (): SpineSocket[] {
return this._sockets;
}
@@ -579,7 +566,6 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
* @zh 是否显示 slot 的 debug 信息。
*/
@editable
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.debug_slots')
get debugSlots (): boolean { return this._debugSlots; }
set debugSlots (v: boolean) {
if (v !== this._debugSlots) {
@@ -594,7 +580,6 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
* @zh 是否显示 bone 的 debug 信息。
*/
@editable
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.debug_bones')
get debugBones (): boolean { return this._debugBones; }
set debugBones (v: boolean) {
if (v !== this._debugBones) {
@@ -609,7 +594,6 @@ export class Skeleton extends UIRenderer {
* @zh 是否显示 mesh 的 debug 信息。
*/
@editable
- @tooltip('i18n:COMPONENT.skeleton.debug_mesh')
get debugMesh (): boolean { return this._debugMesh; }
set debugMesh (value) {
if (value !== this._debugMesh) {
diff --git a/editor/i18n/en/localization.js b/editor/i18n/en/localization.js
index 1b9f07c7e4c..3800451c7d9 100755
--- a/editor/i18n/en/localization.js
+++ b/editor/i18n/en/localization.js
@@ -10,8 +10,8 @@ const url = 'https://docs.cocos.com/creator';
module.exports = link(mixin({
common: {
'attribute': {
- 'title': 'Attribute: ',
- 'description': 'Description: ',
+ 'title': 'Attribute: ',
+ 'description': 'Description: ',
},
},
classes: {
@@ -668,16 +668,6 @@ module.exports = link(mixin({
design_size: 'Design resolution of the SubContextView, dynamic updates at runtime is not possible',
fps: 'Update frame rate for the SubContextView',
},
- skeleton: {
- skeleton_data: 'The skeleton data contains the skeleton information,
drag the json file exported from Spine to get started.',
- default_skin: 'Choose the default skin.',
- animation: 'The name of current playing animation.',
- loop: 'Whether loop current animation',
- time_scale: 'The time scale of animations of this skeleton',
- debug_slots: 'Indicates whether show debug slots.',
- debug_bones: 'Indicates whether show debug bones.',
- premultipliedAlpha: 'Indicates whether to enable premultiplied alpha.',
- },
dragon_bones: {
dragon_bones_asset:
'The json data contains the DragonBones information,
drag the json file exported from DragonBones to get started.',
diff --git a/editor/i18n/en/modules/ui.js b/editor/i18n/en/modules/ui.js
index c4724350a81..7c5da212f97 100644
--- a/editor/i18n/en/modules/ui.js
+++ b/editor/i18n/en/modules/ui.js
@@ -236,5 +236,66 @@ module.exports = {
},
},
},
+ 'sp': {
+ 'Skeleton': {
+ properties: {
+ __extends__: 'classes.cc.UIRenderer.properties',
+ 'skeletonData': {
+ displayName: 'SkeletonData',
+ tooltip: 'The skeleton data contains the skeleton information,
drag the json file exported from Spine to get started.',
+ },
+ '_defaultSkinIndex': {
+ displayName: 'Default skin',
+ tooltip: 'Choose the default skin.',
+ },
+ '_animationIndex': {
+ displayName: 'Animation',
+ tooltip: 'The name of current playing animation.',
+ },
+ 'defaultCacheMode': {
+ displayName: 'Animation Cache Mode',
+ tooltip: 'Animation mode, with options for real-time mode,
private cached, or public cached mode.',
+ },
+ 'loop': {
+ displayName: 'Loop',
+ tooltip: 'Whether loop current animation',
+ },
+ 'timeScale': {
+ displayName: 'Time Scale',
+ tooltip: 'The time scale of animations of this skeleton',
+ },
+ 'debugSlots': {
+ displayName: 'Debug Slots',
+ tooltip: 'Indicates whether show debug slots.',
+ },
+ 'debugBones': {
+ displayName: 'Debug Bones',
+ tooltip: 'Indicates whether show debug bones.',
+ },
+ 'debugMesh': {
+ displayName: 'Debug Mesh',
+ tooltip: 'Indicates whether open debug mesh.',
+ },
+ 'useTint': {
+ displayName: 'Use Tint',
+ tooltip: 'Enabled two color tint.',
+ },
+ 'premultipliedAlpha': {
+ displayName: 'Premultiplied Alpha',
+ tooltip: 'Indicates whether to enable premultiplied alpha.',
+ },
+ 'enableBatch': {
+ displayName: 'Enable Batch',
+ tooltip: 'If rendering a large number of identical textures and simple skeletal animations,
' +
+ 'enabling batching can reduce the number of draw calls and improve rendering performance.',
+ },
+ 'sockets': {
+ displayName: 'Sockets',
+ tooltip: 'The bone sockets this animation component maintains.
' +
+ 'A SpineSocket object contains a path reference to bone, and a target node.',
+ },
+ },
+ },
+ },
},
};
diff --git a/editor/i18n/zh/localization.js b/editor/i18n/zh/localization.js
index 9b68c2c0c19..7fd7f56d43f 100755
--- a/editor/i18n/zh/localization.js
+++ b/editor/i18n/zh/localization.js
@@ -653,16 +653,6 @@ module.exports = link(mixin({
design_size: '开放数据域的设计分辨率,禁止在运行时动态更新',
fps: '主域更新开放数据域贴图的频率',
},
- skeleton: {
- skeleton_data: '骨骼信息数据,拖拽 Spine 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用',
- default_skin: '选择默认的皮肤',
- animation: '正在播放的动画名称',
- loop: '是否循环播放当前动画',
- time_scale: '当前骨骼中所有动画的时间缩放率',
- debug_slots: '是否显示 slot 的 debug 信息',
- debug_bones: '是否显示 bone 的 debug 信息',
- premultipliedAlpha: '是否启用贴图预乘',
- },
dragon_bones: {
dragon_bones_asset: '骨骼信息数据,拖拽 Dragon Bones 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用',
dragon_bones_atlas_asset: 'Texture 信息数据,拖拽 Dragon Bones 导出的 Texture 信息 json 资源到这里来开始使用',
diff --git a/editor/i18n/zh/modules/ui.js b/editor/i18n/zh/modules/ui.js
index 4e7afd6879f..a32bd7fe44f 100644
--- a/editor/i18n/zh/modules/ui.js
+++ b/editor/i18n/zh/modules/ui.js
@@ -224,5 +224,64 @@ module.exports = {
},
},
},
+ 'sp': {
+ 'Skeleton': {
+ properties: {
+ __extends__: 'classes.cc.UIRenderer.properties',
+ 'skeletonData': {
+ displayName: 'SkeletonData',
+ tooltip: '骨骼信息数据,拖拽 Spine 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用',
+ },
+ '_defaultSkinIndex': {
+ displayName: 'Default skin',
+ tooltip: '选择默认的皮肤',
+ },
+ '_animationIndex': {
+ displayName: 'Animation',
+ tooltip: '正在播放的动画名称',
+ },
+ 'defaultCacheMode': {
+ displayName: 'Animation Cache Mode',
+ tooltip: '动画模式,可选实时模式,私有 cached 或公共 cached 模式',
+ },
+ 'loop': {
+ displayName: 'Loop',
+ tooltip: '是否循环播放当前动画',
+ },
+ 'timeScale': {
+ displayName: 'Time Scale',
+ tooltip: '当前骨骼中所有动画的时间缩放率',
+ },
+ 'debugSlots': {
+ displayName: 'Debug Slots',
+ tooltip: '是否显示 slot 的 debug 信息',
+ },
+ 'debugBones': {
+ displayName: 'Debug Bones',
+ tooltip: '是否显示 bone 的 debug 信息',
+ },
+ 'debugMesh': {
+ displayName: 'Debug Mesh',
+ tooltip: '是否显示 mesh 的 debug 信息',
+ },
+ 'useTint': {
+ displayName: 'Use Tint',
+ tooltip: '是否启用染色效果',
+ },
+ 'premultipliedAlpha': {
+ displayName: 'Premultiplied Alpha',
+ tooltip: '是否启用贴图预乘',
+ },
+ 'enableBatch': {
+ displayName: 'Enable Batch',
+ tooltip: '如果渲染大量相同纹理,且结构简单的骨骼动画,开启合批可以降低 draw call 数量提升渲染性能',
+ },
+ 'sockets': {
+ displayName: 'Sockets',
+ tooltip: '当前动画组件维护的挂点数组。一个挂点组件包括动画节点路径和目标节点',
+ },
+ },
+ },
+ },
},
};