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;Asignatura Introduccón a los Computadores de EPCC
;AUTORES
;Marino Linaje Trigeros
;Pilar Bachiller
C_INICIO1 EQU 0
F_INICIO1 EQU 5
C_INICIO2 EQU 5
F_INICIO2 EQU 11
C_INICIO3 EQU 25
F_INICIO3 EQU 13
C_TITULO EQU 32
F_TITULO EQU 0
C_INSTRUCCIONES EQU 0
F_INSTRUCCIONES EQU 3
C_MENSAJES EQU 5
F_MENSAJES EQU 23
C_MCODE EQU 46
F_MCODE EQU 3
C_CODE EQU 54
F_CODE EQU 3
C_MINTENTO EQU 42
F_MINTENTO EQU 5
C_INTENTO EQU 54
F_INTENTO EQU 5
C_ACIERTOS EQU 67
F_ACIERTOS EQU 5
DEFINIR_Variables MACRO
fila DB ?
colum DB ?
caracter DB ?
d_inicio1 DB " * * * ***** ***** ***** ***** * * * * * * * * ",10,13
DB " * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *",10,13
DB " * * * ***** ***** * **** * *** * * * * * * * * *",10,13
DB " * * * * * * * * * * * * * ** * *",10,13
DB " * * * * ***** * ***** * * * * * * * * * *$"
d_inicio2 DB "Indica cuantas piezas se utilizaran para formar la combinacion (3-6):$"
d_inicio3 DB "Selecciona un numero de juego (0-4):$"
d_titulo DB "MASTER MIND$"
d_Mcode DB "CODIGO ACIERTOS$"
d_Mintento DB "Intento : X X X X X X $"
d_Minstrucciones DB " INSTRUCCIONES *",10,13
DB " -------------------------------- *",10,13
DB " *",10,13
DB " COLORES *",10,13
DB " R - rojo V - verde *",10,13
DB " A - amarillo Z - azul *",10,13
DB " B - blanco M - marron *",10,13
DB " *",10,13
DB " SIMBOLOS DE ACIERTO *",10,13
DB " V azul: 1 color correcto *",10,13
DB " V verde: 1 posicion correcta *",10,13
DB " *",10,13
DB " TECLAS DE JUEGO *",10,13
DB " I - introducir nueva combinacion *",10,13
DB " S - resolver *",10,13
DB " *",10,13
DB " TECLAS DE ACCION *",10,13
DB " N - comenzar un nuevo juego *",10,13
DB " Esc - finalizar *",10,13
DB " *$"
msj_teclaAccion DB "Pulse una tecla de accion$"
msj_superaIntentos DB "Ha superado el numero de intentos. Pulse una tecla de accion$"
msj_gana DB "La combinacion es correcta. Pulse una tecla de accion$"
npiezas DB ?
piezas_color DB 04h, 02h, 0Eh, 03h, 0Fh, 06h
piezas_letra DB 'R', 'V', 'A', 'Z', 'B', 'M'
indJuego DB ?
juegos DB 'R', 'A', 'M', 'Z', 'B', 'V'
DB 'V', 'A', 'B', 'M', 'Z', 'R'
DB 'B', 'Z', 'A', 'M', 'R', 'V'
DB 'M', 'Z', 'A', 'R', 'V', 'B'
DB 'Z', 'R', 'B', 'V', 'A', 'M'
combinacion DB 6 DUP(?)
aciertosPos DB 0
aciertosColor DB 0
intento DB 0
finJuego DB 0
ENDM
DEFINIR_BorrarPantalla MACRO
JMP skip_BorrarPantalla
;F: borra la pantalla completa
BorrarPantalla PROC
push ax
push bx
push cx
push dx
mov ah,6h
mov al,0
mov bh,7
mov cx,0
mov dh,24
mov dl,79
int 10h
pop dx
pop cx
pop bx
pop ax
ret
BorrarPantalla ENDP
skip_BorrarPantalla:
ENDM
DEFINIR_ColocarCursor MACRO
JMP skip_ColocarCursor
;F: coloca el cursor en una determinada posición de pantalla
;E: en las variables "fila" y "colum" debe indicarse la posición donde se colocará el cursor
ColocarCursor PROC
push ax
push bx
push dx
mov ah,2
mov bh,0
mov dh, fila
mov dl, colum
int 10h
pop dx
pop bx
pop ax
ret
ColocarCursor ENDP
skip_ColocarCursor:
ENDM
DEFINIR_Imprimir MACRO
JMP skip_Imprimir
;F: Imprime una cadena de texto en pantalla
;E: En el registro DX debe encotrarse almacenada la dirección de la cadena a imprimir
Imprimir PROC
push ax
mov ah,09h
int 21h
pop ax
ret
Imprimir ENDP
skip_Imprimir:
ENDM
DEFINIR_LeerTecla MACRO
JMP skip_LeerTecla
;F: lee un carácter de teclado sin salida por pantalla
;S: devuelve el código del carácter en la variable "caracter"
LeerTecla PROC
push ax
mov ah, 8
int 21h
mov caracter, al
pop ax
ret
LeerTecla ENDP
skip_LeerTecla:
ENDM
DEFINIR_ImprimeCaracterColor MACRO
JMP skip_ImprimeCaracterColor
;F: Imprime un carácter con color de texto y fondo
;E: en el registro AL se indicará el carácter a imprimir
;E: en el registro BL se encontrará almacenado el código de color
ImprimeCaracterColor PROC
push ax
push bx
push cx
mov ah, 9
mov bh, 0
mov cx, 1
int 10h
pop cx
pop bx
pop ax
ret
ImprimeCaracterColor ENDP
skip_ImprimeCaracterColor:
ENDM
DEFINIR_DibujarIntentos MACRO
JMP skip_DibujarIntentos
;F: Imprime en pantalla las líneas asociadas con los 9 intentos
;E: en la variable "npiezas" se encontrará almacenado el número de piezas de la combinación
DibujarIntentos PROC
push ax
push bx
push cx
push dx
mov bl, npiezas
mov bh, 0
shl bx, 1
add bx, C_ACIERTOS
sub bx, C_MINTENTO
mov d_Mintento[bx], '$'
mov cx, 1
mov fila, F_MINTENTO
bDibIntentos:
mov colum, C_MINTENTO
call ColocarCursor
lea dx, d_Mintento
mov al, cl
add al, '0'
mov d_Mintento[8], al
call Imprimir
add fila, 2
inc cx
cmp cx, 10
jl bDibIntentos
mov d_Mintento[bx], 'X'
pop dx
pop cx
pop bx
pop ax
ret
DibujarIntentos ENDP
skip_DibujarIntentos:
ENDM
DEFINIR_DibujarCodigo MACRO
JMP skip_DibujarCodigo
;F: imprime la línea de título de los intentos
;E: en la variable "npiezas" se encontrará almacenado el número de piezas de la combinación
DibujarCodigo PROC
push bx
push cx
mov fila, F_MCODE
mov colum, C_MCODE
call ColocarCursor
mov bx, C_CODE
sub bx, C_MCODE
mov cl, npiezas
mov ch, 0
BDibujarCodigo:
mov d_Mcode[bx], '*'
add bx, 2
loop BDibujarCodigo
mov cl, npiezas
mov ch, 0
BDibujarBlanco:
cmp cx, 6
je EtImpMCode
mov d_Mcode[bx], ' '
add bx, 2
inc cx
jmp BDibujarBlanco
EtImpMCode:
lea dx, d_Mcode
call Imprimir
pop cx
pop bx
ret
DibujarCodigo ENDP
skip_DibujarCodigo:
ENDM
DEFINIR_DibujarInstrucciones MACRO
JMP skip_DibujarInstrucciones
;F: imprime las líneas de texto de las instrucciones del juego
DibujarInstrucciones PROC
push ax
push bx
push dx
mov fila, F_INSTRUCCIONES
mov colum, C_INSTRUCCIONES
lea dx, d_Minstrucciones
call ColocarCursor
call Imprimir
pop dx
pop bx
pop ax
ret
DibujarInstrucciones ENDP
skip_DibujarInstrucciones:
ENDM
DEFINIR_DibujaEntorno MACRO
JMP skip_DibujaEntorno
;F: dibuja el entorno del juego
DibujaEntorno PROC
push dx
mov fila, F_TITULO
mov colum, C_TITULO
call ColocarCursor
lea dx, d_titulo
call Imprimir
call DibujarInstrucciones
call DibujarCodigo
call DibujarIntentos
pop dx
ret
DibujaEntorno ENDP
skip_DibujaEntorno:
ENDM
DEFINIR_MuestraAciertos MACRO
JMP skip_MuestraAciertos
;F: muestra los aciertos en la línea de intento correspondiente
;E: en la variable "intento" se encuentra el número de intento actual
;E: en la variable "aciertosPos" se encuentra el número de aciertos en posición
;E: en la variable "aciertosColor" se encuentra el número de aciertos en color
MuestraAciertos PROC
push ax
push bx
push cx
push si
mov si, 0
mov fila, F_ACIERTOS
mov al, intento
mov bl, 2
mul bl
add fila, al
mov colum, C_ACIERTOS
mov al, 'V'
mov bl, 2
mov cl, aciertosPos
mov ch, 0
BImpAciertosPos:
call ColocarCursor
cmp si, cx
je ImpAciertosColor
call ImprimeCaracterColor
add colum, 2
inc si
jmp BImpAciertosPos
ImpAciertosColor:
mov si, 0
mov bl, 9
mov cl, aciertosColor
mov ch, 0
BImpAciertosColor:
call ColocarCursor
cmp si, cx
je FinMuestraAciertos
call ImprimeCaracterColor
add colum, 2
inc si
jmp BImpAciertosColor
FinMuestraAciertos:
pop si
pop cx
pop bx
pop ax
ret
MuestraAciertos ENDP
skip_MuestraAciertos:
ENDM
DEFINIR_MuestraCombinacion MACRO
JMP skip_MuestraCombinacion
;F: muestra la combinación correcta
;E: en "indJuego" está almacenado el índice del juego seleccionado por el usuario
;E: en "npiezas" se indica el número de piezas para el juego actual
MuestraCombinacion PROC
push ax
push bx
push cx
push si
push di
mov fila, F_CODE
mov colum, C_CODE
mov cl, npiezas
mov ch, 0
mov al, indJuego
mov ah, 6
mul ah
mov si, ax
; mov bh, 0
BMuestraCombinacion:
call ColocarCursor
mov al, juegos[si]
mov di, 0
BEncuentraColor:
cmp al, piezas_letra[di]
je ColorEncontrado
inc di
jmp BEncuentraColor
ColorEncontrado:
mov bl, piezas_color[di]
call ImprimeCaracterColor
add colum, 2
inc si
loop BMuestraCombinacion
pop di
pop si
pop dx
pop bx
pop ax
ret
MuestraCombinacion ENDP
skip_MuestraCombinacion:
ENDM
DEFINIR_MuestraGana MACRO
JMP skip_MuestraGana
;F: muestra la combinación correcta y el mensaje que le indica al usuario que ha acertado la combinación
MuestraGana PROC
call MuestraCombinacion
mov fila, F_MENSAJES
mov colum, C_MENSAJES
call ColocarCursor
lea dx, msj_gana
call Imprimir
ret
MuestraGana ENDP
skip_MuestraGana:
ENDM