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战斗数据计算.md

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战斗数据计算

计算前置准备 - 参数参考

有效技能等级 ESL

  • 有效技能等级 = 技能等级 + 隐藏技能等级

若无特殊情况,均以有效技能等级进行计算。

只有近战有“隐藏力量等级”

装备加成 EA/ED

装备加成指的是装备提供的“xx加成”属性。它可以在战斗界面点击“查看装备属性”弹出的窗口中看到。在仓库点击装备,在右侧弹出的框中点“查看物品属性”也可以看到。

“进攻属性 EA”栏包括

  • 近战技能
    • 攻击加成:分为戳刺/劈砍/格挡加成
    • 力量加成
  • 远程技能
    • 攻击加成
    • 力量加成
  • 魔法技能
    • 攻击加成
    • 伤害加成(MDB)

“防御属性 ED”栏包括

  • 近战防御
  • 远程防御
  • 魔法防御
  • 伤害减免(DR)

只有近战技能的攻击加成会与具体选择的战斗风格有关。

除上述已有缩写外,一般一次计算最多会涉及这之中的三个属性,即攻击加成、力量加成、防御加成,分别用 BA、BS、BD 表示。

伤害减免计算

伤害减免超出 95% 以 95% 计。

敌人伤害减免规律

伤害减免从战斗等级 100 开始(5%),每 100 级增加 5%,上限 25%。

百分比修正值 CC

维基在百分比计算上,采用的是百分值/100的形式,比如我有一个 60% 的加成(bonus),它在算式中会显示为 60/100

在这里 60% 就是 0.6,不会像维基那样有为照顾大范围用户而进行的设计。

外部线性加成 CL

外部线性加成是将直接加到最终结果上。

例1:有 60% 的命中率和 10% 的 CL,最终的命中率为 70%。 例2:有 60 伤害和 10 的 CL,最终伤害为 70

伤害计算后修正值 PRM

这部分内容有敌人 DR 和祝祭加成等。

命中率计算 CtH

  • 精准 AR = 向下取整[(ESL +9) x (B +64)] x (1+ CC)]
  • 躲避 ER = 向下取整[(ESL +9) x (ED +64) x (1+ CC)]
  • 魔法在计算躲避时候,ESL 的计算方法为
    • ESL = 有效防御等级 x0.3 + 有效魔法等级 x0.7 以攻击者的 AR 对抗被攻击者的 ER:
  • AR < ER
    • CtH = AR / (2x ER)
  • AR > ER
    • CtH = 1 - [ER / (2x AR)]
  • AR = ER: 50%

伤害计算

最大伤害

  • 近战 & 远程基础最大伤害 BMD
    • BMD = 向下取整[2.2+ ESL /10 + (ESL+17) x EA /640] /100
  • 魔法基础最大伤害 BMD
    • 咒语伤害 SD
    • BMD = 向下取整[SD x (1+ MDB) x (1+ CC)]
  • 最大伤害 MD
    • MD = 向下取整[BMD x (1+ CC)] + CL

伤害期望 DPH、DPS

  • 攻击间隔 AT 以秒为单位,如 3.2s 计为 3.2
  • 单次命中伤害期望 DPH = (最大伤害 + 最小伤害) x (1- 伤害减免) /2
  • 每秒伤害期望 DPS = DPH x CtH / AT

最大伤害如上,最小伤害受```最大伤害转化为最小伤害`和线性最小伤害加成影响。

P.S:+10% 最大伤害转化为最小伤害是翻译错误,实则是将最大伤害的 10% 加到最小伤害上,最大伤害不会因此改变。

暴击

玩家的基础暴击率为 0%,当发生暴击时,伤害 +50%。

特殊攻击几率

默认情况下,玩家是 100% 普通攻击。当玩家拥有特殊攻击时,先会用特殊攻击几率替换普通攻击的几率。而出现多个特殊攻击并使总特殊攻击几率达到或超过 100% 时,将使用权重算法分配各特殊攻击的实际触发几率。

例:现有 15% 触发的特殊攻击A,100% 触发的特殊攻击B。若只装备带有特殊攻击A 的装备,那么特殊攻击A 触发的几率为 15%。若 A&B 同时存在,那么 A 的触发几率会变为 15 / (100+15) = 13.904%,B 的触发几率则为 86.96%。

召唤攻击

战斗类使魔在战斗中也会一起攻击敌人,它们的攻击间隔固定为3s,并会在你的角色无法行动时也停止攻击。

使魔提供的是“召唤最大伤害”,“最小伤害”固定为 1。在攻击时,两个使魔的最大伤害相加作为实际的最大伤害。

使魔只在召唤攻击时消耗。

召唤最大伤害:

  • 哥布林小偷:21
  • 邪教徒:40
  • 狼:59
  • 牛头人:78
  • 半人马:97
  • 女巫:116
  • 独眼巨人:135
  • 牦牛:154
  • 独角兽:173
  • 龙:192
  • 雷霆之魂:202
  • 海妖:207
  • 蜘蛛:212
  • 幽灵:217

常用战斗计算方法

是否可以挂机 - Can I Idle

计算是否可以挂机,需要计算的是自动进食阈值、伤害减免、最大生命值和敌人最大攻击。

敌人最大攻击 x (1- 我方伤害减免) < 我方最大生命值 x 自动进食阈值,并且食物充足时,就可以放心挂机了。

这里要注意:

  1. 在战斗中,敌人面板显示的最大伤害已经计算了你的伤害减免
  2. 如果想以一套配置挂机副本,则需要考虑副本中所有敌人中的最大攻击,这可能涉及所有战斗三角的计算