- vhd: ejemplos de ROM en VHDL
- img: imágenes originales de las ROM de VHDL
- nesrom: está organizado por juegos, e incluso distintas pantallas, dentro de cada carpeta están las pantallas (como si fuesen capturas de imágenes) donde están las memorias ROM en VHDL. Dento hay otra carpeta dmp donde están las memorias de la NES en binario (que se convierten en ROM en VHDL por el script)
- instr: ejemplos de volcados de memoria de RISC-V y su conversión a memorias ROM en VHDL. Se recomienda utilizar el RARS (https://github.com/TheThirdOne/rars) y volcar memoria en utilizando el formato (Text/Data segment window)
- Imagen de 32x32.
- 3 memorias, una para cada color
- 4 bits para cada color
- Cada pixel en una direccion de memoria: 1024 direcciones
- Imagen de 32x32.
- 3 memorias, una para cada color
- 4 bits para cada color
- Cada pixel en una direccion de memoria: 1024 direcciones
- Imagen de 32x32.
- 3 memorias, una para cada color
- 4 bits para cada color
- Cada pixel en una direccion de memoria: 1024 direcciones
- Imagen de 16x16.
- Una memoria. En cada direccion de memoria estan los 3 colores RGB
- Cada pixel en una direccion de memoria: 256 direcciones
- 1 bit para cada color
- dato(2): Rojo
- dato(1): Verde
- dato(0): Azul
- Imagen de 16x16.
- Una memoria. En cada direccion de memoria estan los 3 colores RGB
- Cada pixel en una direccion de memoria: 256 direcciones
- 1 bit para cada color
- dato(2): Rojo
- dato(1): Verde
- dato(0): Azul
- Imagen de 16x16.
- Una memoria. En cada direccion de memoria estan los 3 colores RGB
- Cada pixel en una direccion de memoria: 256 direcciones
- 1 bit para cada color
- dato(2): Rojo
- dato(1): Verde
- dato(0): Azul
- Imagen de 16x16.
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de memoria.
- 16 direcciones de memoria
- 1 bit para el color (monocroma)
- Imagen de 16x16.
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de memoria.
- 16 direcciones de memoria
- 1 bit para el color (monocroma)
- Imagen de 16x16.
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de memoria.
- 16 direcciones de memoria
- 1 bit para el color (monocroma)
- Imagen de 16 columnas x 32 filas.
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de memoria.
- 32 direcciones de memoria (dos imágenes)
- 1 bit para el color (monocroma)
- Imagen de 16 columnas x 128 filas.
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de memoria.
- 128 direcciones de memoria (8 imágenes)
- Opción: 1 bit para el color (monocroma)
- Opción: 3 bit para el color (3 memorias)
- Imagen de 16 columnas x 256 filas.
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de memoria.
- 256 direcciones de memoria (16 imágenes)
- Opción: 1 bit para el color (monocroma)
- Opción: 3 bit para el color (3 memorias)
- Imagen de 16 columnas x 512 filas.
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de memoria.
- 512 direcciones de memoria (32 imágenes)
- 3 memorias de cada color (puede ser indexado)
- Los caracteres/sprites son:
- de 0x00 a 0x09: los numeros del 0 al 9
- 0x0A: P
- 0x0B: L
- 0x0C: A
- 0x0D: Y
- 0x0E: S
- 0x0F: T
- 0x10: O
- 0x11: W
- 0x12: I
- 0x13: N
- 0x14: !
- 0x15: :
- 0x16: Mario
- 0x17: Mario run
- 0x18: Mario jump
- 0x19: pacman
- 0x1A: monster
- 0x1B: monster afraid
- 0x1C: cerezas
- 0x1D: fresa
- 0x1E: coche carreras hacia arriba
- 0x1F: coche carreras diagonal
- rom1b_red_32num_play_sprite16x16.vhd
- rom1b_green_32num_play_sprite16x16.vhd
- rom1b_blue_32num_play_sprite16x16.vhd
- Imagen de 20 columnas x 15 filas
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 20 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de memoria.
- 15 direcciones de memoria
- El color negro ('0') es el pasillo
- Imagen de 40 columnas x 30 filas
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 40 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de memoria.
- 30 direcciones de memoria
- El color blanco ('1') es el pasillo
- Imagen de 32 columnas x 30 filas
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 32 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de memoria.
- 30 direcciones de memoria
- El color blanco ('1') es la pista
- Imagen de 32 columnas x 30 filas
- Dos memorias (o tres, pero la de rojo no hace falta). En cada direccion de memoria está la fila de 32 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit de la dirección de cada memoria.
- 30 direcciones de memoria
- Si se toman las memorias Verde y Azul. El rojo no hace falta. Los colores son:
- "00": borde de pista (rojo (100) en la de tres colores)
- "11": pista (blanco (111) en la de tres colores)
- "10": hierba (010 en la de tres colores)
- "01": linea de meta (001 en la de tres colores)
- Imagen de 8x8.
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 8 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
- 8 direcciones de memoria
- 1 bit para el color (monocroma)
- rom1b_1f_car8x8_down_t.vhd
- 8 Imágenes de 8x8.
- Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 8 bits(pixeles)
- Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
- 64 direcciones de memoria
- 1 bit para el color (monocroma)
- rom1b_1f_arrow_car_8x8_8dir_t.vhd