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// 전체 흐름
// 1. 사용자 접속
// 2. 접속된다는 emit을 클라이언트에 보냄
// 3. 닉네임을 받으면, 게임을 시작하라는 emit과 함께 해단 플레이어의 객체정보를 보냄
// 4. updateloop를 통해 지속적으로 업데이트
// 공유해야 하는 변수들
// SOCKET_LIST
// PLAYER_LIST
// ballArr
var express = require('express'),
cluster = require('cluster'),
redis = require('socket.io-redis'),
redisC = require("redis"),
randomColor = require('randomcolor'),
Vector = require('./lib/vector.js'),
Player = require('./lib/player.js'),
Ball = require('./lib/ball.js'),
Tower = require('./lib/tower.js'),
c = require('./lib/config.json');
canvasWidth = c.canvasWidth,
testNum = 0,
PORT = c.port;
if (cluster.isMaster) {
var cpus = require('os').cpus().length;
for (var i = 0; i < cpus; i++) {
cluster.fork();
}
// var app = express(),
// server = require('http').createServer(app),
// io = require('socket.io').listen(server);
// io.adapter(redis({
// host: 'localhost',
// port: 6379
// }));
//
// var client = redisC.createClient(6379, 'localhost');
// // client.on('connect', function() {
// //
// // }
//
// setInterval(() => {
// io.emit("master","fuck you iam master");
// client.hmget("player",(err, reply) => {
// try{
// console.log("player redis test = "+reply.fuck);
// } catch(e) {
//
// }
//
// })
// },100);
} else {
var app = express(),
server = require('http').createServer(app),
io = require('socket.io').listen(server),
SOCKET_LIST = {},
PLAYER_LIST = {},
ballArr = [],
players = [],
corpseArr = [],
deadPlayer = {},
Aplayers = {
length: 0
},
Bplayers = {
length: 0
},
Atower = new Tower(c.AtowerIndexMin, c.AtowerIndexMax), // Atower range 3578 ~ 3609
Btower = new Tower(c.BtowerIndexMin, c.BtowerIndexMax), // B tower : 3612 ~ 3643
ATopUsers = [],
BTopUsers = [],
// 서버에 제일 처음 접속했을 때 loop를 실행하기위한 flag
// 이를 사용하지 않는다면, 접속자가 0명일때도 loop가 돌거나, 접속할때 마다 루프가 새로 생성됨
startFlag = true;
var gameLoopHandler;
var updateLoopHandler;
var corpseImpactLoopHandler;
var leaderBoardLoopHandler;
var walkingAnimationHandler;
// var client = redisC.createClient(6379, 'localhost');
// client.on('connect', function() {
// console.log('connected yeah');
//
// });
// client.get("test", function(err, reply) {
// // reply is null when the key is missing
// console.log("get test"+reply+" vs "+process.pid);
// });
// client.set(["test", process.pid]);
io.adapter(redis({
host: 'localhost',
port: 6379
}));
app.get('/', function (req, res) {
res.sendFile(__dirname + '/index.html');
});
app.use('/public', express.static(__dirname + '/public'));
server.listen(port = Number(process.env.PORT || PORT), function () {
console.log("Server " + PORT + " listening pid = " + process.pid);
});
io.on('connection', (socket) => {
testNum++;
console.log("global connected id = " + socket.id + " testNum = " + testNum + " pid = " + process.pid);
})
function startSocket(socket){
var player = new Player(new Vector(Math.random() * canvasWidth + 1, 50), c.playerMass);
player.socketId = socket.id;
PLAYER_LIST[socket.id] = player;
SOCKET_LIST[socket.id] = socket;
players.push(makePlayerObject(player));
io.emit("allEmit", "io emit test = "+process.pid);
if (!startFlag) {
if (Aplayers.length <= Bplayers.length) {
Aplayers.length += 1;
player.location.x = Math.random() * 500 + 100;
player.team = "A";
Aplayers[socket.id] = player;
} else if (Aplayers.length > Bplayers.length) {
Bplayers.length += 1;
player.location.x = Math.random() * 500 + 2600;
player.team = "B";
Bplayers[socket.id] = player;
}
} else if (startFlag) {
player.location.x = Math.random() * 100 + 100;
player.team = "A";
Aplayers[socket.id] = player;
Aplayers.length += 1;
}
// 소켓연결 성공
try {
socket.emit("connected");
} catch (e) {
} finally {
}
// 클라이언트에서 연결이 성공적임을 알고 닉네임을 보내왔다.
socket.on("nickName", (nickName) => {
player.nickName = nickName;
if(nickName == "모모링"){
player.throwDemage = 1000;
}
// 닉네임받아 player객체에 저장하면,
// 서버는 게임을 시작하라는 emit을 보내면서, 자기자신의 정보를 담고 있는 객체를 보냄
socket.emit("gameStart", makePlayerObject(player));
// 플레이에 필요한 모든 setting이 성공적임으로 게임을 시작
// 이때 위의 startFlag가 중요. loop를 1개만 돌게 함
start();
})
// 클라이언트에서 mouseup이벤트를 감지하면, 그떄의 mouse좌표와 함께 공을 던졌다는 emit을 보냄
// 그 mouse좌표를 객체화한 매개변수를 받아 새로운 ball객체를 생성하여 ballArr배열에 추가
// 그 뒤, 공을 던진 player에게 반동을 주기 위하여 applyForth메소드를 사용
// 이 메소드는 object클래스 에 정의되어 있으며 player클래스는 이를 상속받아 사용
// 이 메소드는 해당 객체에 가속도를 추가
socket.on("throwBall", (data) => {
// 공을 던진 player클래스에 정의되어있는 throwBall메소드를 호출하여,
// 클라이언트 측으로 부터 받은 공의 목적지 좌표를 인자로 전달
// 공을 던진 플레이어의 좌표를 이용하는 이유는 공이 해당 플레이어의 위치좌표에서 시작하여야 하며,
// 차후에, 공을 던지는 파워라던가 속성들이 player클래스에 정의되어 있기 때문
if (player.maxBallCount >= player.nowBallCount) {
player.nowBallCount++;
var newBall = player.throwBall(data.mouseX, data.mouseY);
// var newBallDir = newBall.dir.copy();
// 반동을 어떤 방향으로 줄지 정함
// 공을 오른쪽으로 던지면, 반동은 왼쪽으로 반대의 경우엔, 오른쪽으로 applyForth 호출
player.applyForth(Vector.multStatic(newBall.dir,-0.15)); //공 방향만큼 반동추가
ballArr.push(newBall);
}
})
// 클라이언트측에서 움직임에대한 이벤트를 감지하면 서버측으로 emit
// 클라이언트에는 keyup과 keydown 이벤트 총 2개가 있는데,
// 이유는 bool 타입의 플래그를 보내어, 그만 움직여야 하는지 아닌지를 설정하기 위함
// 또한 서버에 player클래스에는 해당 플레이어의 움직임 객체를 가지고 있는데
// 이유는 객체를 움직이는 것은 해당 player객체가 스스로 하기 때문
// keyup을 받으면, false를 대입해 그만 움직이도록 하고,
// keydown을 받으면, true를 설정해 움직이도록 명령
// player객체의 움직이는 메소드에서 if를 통해 움직일지 말지 정함
socket.on('keyPress', function (data) {
if (data.inputId === 'left')
player.press[65] = data.state; // true false 설정
else if (data.inputId === 'right')
player.press[68] = data.state;
else if (data.inputId === 'up')
player.press[87] = data.state;
})
// 소켓연결이 끊어지면, 소켓갹체와 플레이어 객체에서 삭제
// 배열이 아닌 객체이므로 delete 사용
socket.on('disconnect', function () {
delete SOCKET_LIST[socket.id];
delete PLAYER_LIST[socket.id];
if (player.team == "A") {
delete Aplayers[socket.id];
Aplayers.length -= 1;
} else if (player.team = "B") {
delete Bplayers[socket.id];
Bplayers.length -= 1;
}
})
socket.on("upgrade", (abilyty) => {
if(player.skillPoint > 0){
player.skillPoint--;
if (abilyty == "maxHp") {
player.maxHp += 10;
} else if (abilyty == "speed") {
player.speed += 3;
} else if (abilyty == "throwPower") {
player.throwPower += 10;
} else if (abilyty == "maxBallCount") {
player.maxBallCount += 1;
} else if (abilyty == "ballDemage") {
player.throwDemage += 5;
} else if (abilyty == "ballHp") {
player.ballHp += 10;
} else if (abilyty == "jumpDemage") {
player.jumpDemage += 10;
}
}
})
socket.on("revival", () => {
PLAYER_LIST[socket.id] = new Player(new Vector(Math.random() * canvasWidth + 1, 50), 32);
PLAYER_LIST[socket.id].score = player.score / 2;
PLAYER_LIST[socket.id].nickName = player.nickName;
console.log("team check : "+player.team);
PLAYER_LIST[socket.id].team = player.team;
if(PLAYER_LIST[socket.id].team == "A"){
PLAYER_LIST[socket.id].location.x = Math.random() * 500 + 100;
} else{
PLAYER_LIST[socket.id].location.x = Math.random() * 500 + 2600;
}
PLAYER_LIST[socket.id].socketId = socket.id;
player = PLAYER_LIST[socket.id];
socket.emit("revivalOK");
})
socket.on("newGame",() => {
console.log("i got newGame");
startSocket(socket);
socket.emit("doneNewGame");
})
}
io.sockets.on('connection', function (socket) {
console.log("someone connected " + process.pid);
startSocket(socket);
})
// 클라이언트에 필요한 정보만을 담고있는 객체를 만들기 위한 함수
// ball객체를 매개변수로 받으면 object로 리턴
function makePlayerObject(player) {
var ObjPlayer = {
locationX: player.location.x,
locationY: player.location.y,
vLocationX: player.vLocation.x,
vLocationY: player.vLocation.y,
ImageIndex: player.nowImageIndex,
hp: player.hp,
score: player.score,
name: player.nickName,
nextLevelScore: player.nextLevelScore,
level: player.level,
team: player.team,
maxhp: player.maxHp,
id: player.socketId
};
return ObjPlayer;
}
// 클라이언트에 필요한 정보만을 담고있는 객체를 만들기 위한 함수
// ball객체를 매개변수로 받으면 object로 리턴
function makeBallObject(ball) {
var ObjBall = {
locationX: ball.location.x,
locationY: ball.location.y
}
return ObjBall;
}
// 객체의 사이즈를 알기위한 함수
getObjLength = function (obj) {
var size = 0,
key = null;
for (key in obj) {
if (obj.hasOwnProperty(key)) size++;
}
return size;
};
// 객체의 깊은 복사를 위한 함수
// 그냥 a = b를 해버리면, reference를 넘기기 때문에 큰 문제가 발생
// a = clone(b); 사용
function clone(obj) {
if (null == obj || "object" != typeof obj) return obj;
var copy = obj.constructor();
for (var attr in obj) {
if (obj.hasOwnProperty(attr)) copy[attr] = obj[attr];
}
return copy;
}
// 제일 처음 플레이어가 서버에 접속하면 실행
// 처음에만 실행되기 위해해서 flag가 사용
// 이 함수에서 게임을 진행하기위한 2개의 루프 실행
// 게임진행은 서버에서만 진행되므로 gameloop의 횟수가 더 잦음
// 반면 클라이언트에 자주 보내더라도, 렌더딩하여 사용자가 보는것에는 지장이 없으므로 상대적으로 적은 횟수
function start() {
if (startFlag) {
startFlag = false;
gameLoopHandler = setInterval(gameLoop, 1000 / 60);
updateLoopHandler = setInterval(update, 10);
corpseImpactLoopHandler = setInterval(corpseImpact, 500);
leaderBoardLoopHandler = setInterval(leaderBoard, 1000);
walkingAnimationHandler = setInterval(walkingAnimation, 250);
}
}
function walkingAnimation(){
for(var loop in PLAYER_LIST){
PLAYER_LIST[loop].walkingAnimation();
}
}
// player들과 ball객체들의 run메소드를 주기적으로 실행, 충돌검사 실행, 충돌일 경우 삭제
function gameLoop() {
// 모든 player객체에 대해 run메소드를 실행
// 만약 플레이어가 사망 상태라면, PLAYER_LIST객체에서 해당 플레이어를 삭제
for (var loop in PLAYER_LIST) {
PLAYER_LIST[loop].run();
// PLAYER_LIST[loop].walkingAnimation();
if (PLAYER_LIST[loop].skillPoint >= 1) {
levelUp(loop);
}
for (var outLoop in PLAYER_LIST) {
PLAYER_LIST[loop].checkOtherPlayer(PLAYER_LIST[outLoop]);
}
if (!(PLAYER_LIST[loop].live)) {
deadPlayer[PLAYER_LIST[loop].socketId] = PLAYER_LIST[loop];
var dieInfo = {
name: PLAYER_LIST[loop].nickName,
score: PLAYER_LIST[loop].score,
level: PLAYER_LIST[loop].level,
MAXHP: PLAYER_LIST[loop].maxHp,
SPEED: PLAYER_LIST[loop].speed,
THROWPOWER: PLAYER_LIST[loop].throwPower,
MAXBALLCOUNT: PLAYER_LIST[loop].maxBallCount,
BALLDEMAGE: PLAYER_LIST[loop].throwDemage,
BALLHP: PLAYER_LIST[loop].ballHp,
JUMPDEMAGE: PLAYER_LIST[loop].jumpDemage
};
SOCKET_LIST[PLAYER_LIST[loop].socketId].emit('die', dieInfo);
SOCKET_LIST[PLAYER_LIST[loop].socketId].emit('otherDie', makePlayerObject(PLAYER_LIST[loop]), makeDeathBall(PLAYER_LIST[loop]));
if (PLAYER_LIST[loop].team == "A") {
delete Aplayers[PLAYER_LIST[loop].socketId];
Aplayers.length -= 1;
} else{
delete Bplayers[PLAYER_LIST[loop].socketId];
Bplayers.length -= 1;
}
delete PLAYER_LIST[loop];
}
}
// 모든 ball객체에 대해 run메소드를 실행
// 만약 ball이 사망 상태라면, ballArr배열에서 해당 ball를 삭제
for (var ballLoopa = 0; ballLoopa < ballArr.length; ballLoopa++) {
try {
ballArr[ballLoopa].run();
if (!(ballArr[ballLoopa].live)) {
PLAYER_LIST[ballArr[ballLoopa].ownerSocketId].nowBallCount--;
ballArr.splice(ballLoopa, 1);
}
} catch (e) {
} finally {
}
}
// 충돌검사
checkTowerImpact();
checkBallImpact();
checkImpact();
leaderBoard();
}
// 모든 클라이언트측에 렌더딩에 필요한 정보들을 emit
// 인스턴스 상태로 존재하는 것들을 렌더딩에만 필요한 정보를 담은 객체로 만들어
// 새로운 자체 배열을 구성하고 클라이언트 측에 emit
// 이 과정에서 플레이어 자신과, 자신아 아닌 적들을 구분
function update() {
for (var loop in SOCKET_LIST) {
var enemys = clone(PLAYER_LIST);
// 적들의 객체만을 구분하기위한 코드
delete enemys[loop];
// 필요한 player정보만을 담을 자체배열
var enemysArr = [];
for (var inLoop in enemys) {
enemysArr.push(makePlayerObject(enemys[inLoop]));
}
var balls = ballArr.map(makeBallObject);
// 클라이언트에 필요한 정보만을 담은 객체와 객체를 담은 배열을 emit
// gameloop에서 삭제된 경우 가끔 오류가 발생하여 예외처리
try {
//io.broadcast("allEmit",PLAYER_LIST[loop].nickName)
//io.emit("allEmit", PLAYER_LIST[loop].nickName);
SOCKET_LIST[loop].emit("update", makePlayerObject(PLAYER_LIST[loop]), enemysArr, balls);
SOCKET_LIST[loop].emit("corpsesData", corpseArr);
SOCKET_LIST[loop].emit("tower", [Atower.hp, Btower.hp]);
SOCKET_LIST[loop].emit("topPlayers", ATopUsers, BTopUsers);
} catch (e) {
// 플레이어가 사망하여 삭제 되었는데 그 플레이어에 접근하는경우
// 사망으로 판정하여 죽은 사람에게만 updateDeath
try {
SOCKET_LIST[loop].emit("updateDeath", enemysArr, balls);
SOCKET_LIST[loop].emit("corpsesData", corpseArr);
} catch (e) { }
}
}
}
// player와 ball간의 충돌검사하는 함수
// player반지름 + 공반지름 이 player와 ball간 거리보다 크면 충돌로 판정.
// 충돌시 player의 피 깎고 그 공을 던진 사람의 점수를 올림.
// 공을 받으면, 반동으로 뒤로 말려남.
function checkImpact() {
for (var outLoop in PLAYER_LIST) {
for (var inLoop = 0; inLoop < ballArr.length; inLoop++) {
// 자신이 던진 공에 자신의 피가 깎이는 것을 방지하기위해
// (ballArr[inLoop].ownerId != PLAYER_LIST[outLoop].id) 사용
if ((ballArr[inLoop].team != PLAYER_LIST[outLoop].team) && Vector.subStatic(PLAYER_LIST[outLoop].location, ballArr[inLoop].location).mag() < PLAYER_LIST[outLoop].mass + ballArr[inLoop].mass) {
var radius = PLAYER_LIST[outLoop].mass + ballArr[inLoop].mass;
//체력 감소
PLAYER_LIST[outLoop].hp -= ballArr[inLoop].demage;
// 점수 증가
try {
PLAYER_LIST[ballArr[inLoop].ownerSocketId].score += 10;
} catch (e) { } finally { }
// 공에 맞았음으로 반동을 적용
if (ballArr[inLoop].location.x > PLAYER_LIST[outLoop].location.x) {
PLAYER_LIST[outLoop].applyForth(new Vector(-1, 0));
} else {
PLAYER_LIST[outLoop].applyForth(new Vector(1, 0));
}
// 배열에서 맞은 공 삭제
try {
PLAYER_LIST[ballArr[inLoop].ownerSocketId].nowBallCount--;
ballArr.splice(inLoop, 1);
continue;
} catch (e) { } finally { }
} else if((ballArr[inLoop].ownerSocketId != PLAYER_LIST[outLoop].socketId) && (ballArr[inLoop].team == PLAYER_LIST[outLoop].team) && Vector.subStatic(PLAYER_LIST[outLoop].location, ballArr[inLoop].location).mag() < PLAYER_LIST[outLoop].mass + ballArr[inLoop].mass){
var radius = PLAYER_LIST[outLoop].mass + ballArr[inLoop].mass;
//체력 증가
PLAYER_LIST[outLoop].hp += 0.2;
// 공에 맞았음으로 반동을 적용
if (ballArr[inLoop].location.x > PLAYER_LIST[outLoop].location.x) {
PLAYER_LIST[outLoop].applyForth(new Vector(-1, 0));
} else {
PLAYER_LIST[outLoop].applyForth(new Vector(1, 0));
}
// 배열에서 맞은 공 삭제
try {
PLAYER_LIST[ballArr[inLoop].ownerSocketId].nowBallCount--;
ballArr.splice(inLoop, 1);
continue;
} catch (e) { } finally { }
}
}
}
}
function levelUp(playerId) {
/* 정보 전송 목록
1. Max hp 2. Speed 3. Throw power 4. Max ball count
5. Ball Demage 6. Ball hp 7. Jump demage */
var playerStat = {
maxHp: PLAYER_LIST[playerId].maxHp,
speed: PLAYER_LIST[playerId].speed,
throwPower: PLAYER_LIST[playerId].throwPower,
maxBallCount: PLAYER_LIST[playerId].maxBallCount,
ballDemage: PLAYER_LIST[playerId].throwDemage,
ballHp: PLAYER_LIST[playerId].ballHp,
jumpDemage: PLAYER_LIST[playerId].jumpDemage,
skillPoint: PLAYER_LIST[playerId].skillPoint
}
SOCKET_LIST[playerId].emit("levelUp", playerStat);
}
// 플레이어가 공에 맞을 시 해당 플레이어의 hp 감소, 그 공은 배열에서 삭제
function checkBallImpact() {
var outLoopLength = ballArr.length;
for (var outLoop = 0; outLoop < outLoopLength; outLoop++) {
for (var inLoop = 0; inLoop < outLoopLength; inLoop++) {
try {
if (ballArr[outLoop].team != ballArr[inLoop].team && Vector.subStatic(ballArr[outLoop].location, ballArr[inLoop].location).mag() < ballArr[outLoop].mass + ballArr[inLoop].mass) {
PLAYER_LIST[ballArr[inLoop].ownerSocketId].nowBallCount--;
PLAYER_LIST[ballArr[outLoop].ownerSocketId].nowBallCount--;
ballArr[inLoop].hp -= ballArr[outLoop].demage;
ballArr[outLoop].hp -= ballArr[inLoop].demage;
if (ballArr[inLoop].hp <= 0) {
ballArr.splice(inLoop, 1);
}
if (ballArr[outLoop].hp <= 0) {
ballArr.splice(outLoop, 1);
}
}
} catch (e) { }
}
}
}
// 플레이어가 사망시 호출
function makeDeathBall(player) {
var circleNum = Math.round(player.score / 10) + 1; // 사망한 플레이어의 점수에따른 영혼의 갯수
var colorArr = randomColor({
count: circleNum,
hue: 'red'
}); // 각각의 영혼이 달라도 비슷한 색을 가짐
// 배열에 삽입
for (var loop = 0; loop < circleNum; loop++) {
var data = {
locationX: player.location.x - Math.random() * 1 + Math.random() * 1,
locationY: player.location.y - Math.random() * 1 + Math.random() * 1,
color: colorArr[loop]
}
corpseArr.push(data); // 충돌검사
}
}
// 영혼들과 플레이어의 충돌검사 (영혼 먹었나)
// 모두먹어 배열의 length가 0이면 해당 interval을 종료
function corpseImpact() {
if (corpseArr.length != 0) {
try {
for (var outLoop in PLAYER_LIST) {
for (var inLoop = 0; inLoop < corpseArr.length; inLoop++) {
// 영혼의 위치를 변화 시키기위해 -0.9 ~ 0.9의 값을 더하고 뺌
corpseArr[inLoop].locationX += (Math.random() * 5 - Math.random() * 5);
corpseArr[inLoop].locationY += (Math.random() * 1 - Math.random() * 1);
if (Vector.subStatic(PLAYER_LIST[outLoop].location, new Vector(corpseArr[inLoop].locationX, corpseArr[inLoop].locationY)).mag() < (PLAYER_LIST[outLoop].mass + 10)) {
// 충돌 시, 플레이어의 점수를 추가하고 해당 영혼을 배열에서 삭제
PLAYER_LIST[outLoop].score += 10;
corpseArr.splice(inLoop, 1);
}
}
}
} catch (e) { }
}
}
function checkTowerImpact() {
for (var loop = 0; loop < ballArr.length; loop++) {
if (ballArr[loop].nowPosition >= Atower.min && ballArr[loop].nowPosition <= Atower.max) {
if (ballArr[loop].team == "A" && Atower.hp < 5000) {
Atower.hp += 0.5;
} else if (ballArr[loop].team != "A") {
Atower.hp -= ballArr[loop].demage;
if(Atower.hp <= 0){
gameClear();
break;
}
PLAYER_LIST[ballArr[loop].ownerSocketId].score += 10;
}
PLAYER_LIST[ballArr[loop].ownerSocketId].nowBallCount--;
ballArr.splice(loop, 1);
} else if (ballArr[loop].nowPosition >= Btower.min && ballArr[loop].nowPosition <= Btower.max) {
if (ballArr[loop].team == "B" && Btower.hp < 5000) {
Btower.hp += 0.5;
} else if (ballArr[loop].team != "B") {
Btower.hp -= ballArr[loop].demage;
if(Btower.hp <= 0){
gameClear();
break;
}
PLAYER_LIST[ballArr[loop].ownerSocketId].score += 2;
}
PLAYER_LIST[ballArr[loop].ownerSocketId].nowBallCount--;
ballArr.splice(loop, 1);
}
}
}
function leaderBoard() {
var sorted = Object.keys(PLAYER_LIST).sort(function (a, b) { return PLAYER_LIST[b].score - PLAYER_LIST[a].score; }); // 정렬된 객체의 이름
ATopUsers=[];
BTopUsers = [];
for (var loop = 0; loop < sorted.length; loop++) {
if (PLAYER_LIST[sorted[loop]].team == "A" && ATopUsers.length < 10) {
ATopUsers.push({
id: PLAYER_LIST[sorted[loop]].socketId,
name: PLAYER_LIST[sorted[loop]].nickName,
score: PLAYER_LIST[sorted[loop]].score
})
}
else if (PLAYER_LIST[sorted[loop]].team == "B" && BTopUsers.length < 10) {
BTopUsers.push({
id: PLAYER_LIST[sorted[loop]].socketId,
name: PLAYER_LIST[sorted[loop]].nickName,
score: PLAYER_LIST[sorted[loop]].score
})
}
}
}
function towerCheck() {
if (Atower.hp >= 0) { } else if (Btower.hp >= 0) { }
}
function gameClear(){
for(var loop in SOCKET_LIST){
// let dieInfo = {
// name: PLAYER_LIST[loop].nickName,
// score: PLAYER_LIST[loop].score,
// level: PLAYER_LIST[loop].level,
// MAXHP: PLAYER_LIST[loop].maxHp,
// SPEED: PLAYER_LIST[loop].speed,
// THROWPOWER: PLAYER_LIST[loop].throwPower,
// MAXBALLCOUNT: PLAYER_LIST[loop].maxBallCount,
// BALLDEMAGE: PLAYER_LIST[loop].throwDemage,
// BALLHP: PLAYER_LIST[loop].ballHp,
// JUMPDEMAGE: PLAYER_LIST[loop].jumpDemage
// };
SOCKET_LIST[loop].emit("gameClear");
}
startFlag = true;
clearInterval(gameLoopHandler);
clearInterval(updateLoopHandler);
clearInterval(corpseImpactLoopHandler);
clearInterval(leaderBoardLoopHandler);
clearInterval(walkingAnimationHandler);
PLAYER_LIST = {};
//SOCKET_LIST = {};
ballArr = [];
players = [];
corpseArr = [];
deadPlayer = {};
Aplayers = {
length: 0
};
Bplayers = {
length: 0
};
Atower = new Tower(c.AtowerIndexMin, c.AtowerIndexMax), // Atower range 3578 ~ 3609
Btower = new Tower(c.BtowerIndexMin, c.BtowerIndexMax), // B tower : 3612 ~ 3643
ATopUsers = [];
BTopUsers = [];
// setInterval(()=>{
// let length = 0;
// for(let loop in SOCKET_LIST){
// length++;
// }
// console.log("how many sockets ? "+length);
// },1000);
}
}