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//**************************************************************************
// Práctica 2
// Primitivas básicas para construir elementos sencillos que sirvan como
// base para construir objetos más complejos por instanciación y jerarquías.
// calculo de las normales de caras y puntos
//
// Domingo Martin Perandres 2005-2012
// Pedro Cano Olivares 2012-2013
// - Incluido estructuras y ejemplo de creacion de objeto jerárquico
//
// GPL
//**************************************************************************
#include "objetos.h"
#include "estructuras.h"
#include "stdio.h"
#include "math.h"
/** Calcula el modulo del vector (x,y,z) **/
float modulo(float x,float y,float z)
{
return sqrt(x*x+y*y+z*z);
}
//*************************************************************************
//* PRIMITIVAS BASICAS
//***********************************************************
/**
Construye un paralelepipedo alineado con los ejes de
dimension a x b x m. El objeto se construye en el semiespacio y>=0, con el origen en el
centro de la base.
**/
void caja( float a, float b, float m)
{
float x,y,z;
x= a/2;
z= m/2;
y = b;
glShadeModel( GL_FLAT );
/* Caras transversales */
glBegin( GL_QUAD_STRIP );{
glNormal3f( 0.0, 0.0, -1.0 ); /* Vertical hacia atras */
glVertex3f( x, 0, -z );
glVertex3f( -x, 0, -z );
glVertex3f( x, y, -z );
glVertex3f( -x, y, -z );
glNormal3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); /* Superior, horizontal */
glVertex3f( x, y, z );
glVertex3f( -x, y, z );
glNormal3f( 0.0, 0.0, 1.0 ); /*Vertical delantera*/
glVertex3f( x, 0, z );
glVertex3f( -x, 0, z );
glNormal3f( 0.0, -1.0, 0.0 ); /*Inferior */
glVertex3f( x, 0, -z );
glVertex3f( -x, 0, -z ); }
glEnd();
/* Costados */
glBegin( GL_QUADS );{
glNormal3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( x, 0, -z );
glVertex3f( x, y, -z );
glVertex3f( x, y, z );
glVertex3f( x, 0, z ); }
glEnd();
glBegin( GL_QUADS );{
glNormal3f( -1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( -x, 0, -z );
glVertex3f( -x, 0, z );
glVertex3f( -x, y, z );
glVertex3f( -x, y, -z ); }
glEnd();
}
/**
Crea un cilindro con centro de las bases en
x0,y0,z0 y x1,y1,z1, y radio de la base a.
**/
void cilindro(float x0, float y0, float z0,
float x1, float y1, float z1,
float a)
{
float a2,m;
m= modulo(x1-x0,y1-y0,z1-z0);
glPushMatrix();
glTranslatef(x0,y0,z0);
glRotatef(-180.0*atan2((z1-z0),(x1-x0))/M_PI,0.0,1.0,0.0);
glRotatef(180.0*atan2((y1-y0),sqrt((x1-x0)*(x1-x0)+(z1-z0)*(z1-z0)))/M_PI-90,0.0,0.0,1.0);
a2= a/2.0;
glShadeModel( GL_SMOOTH );
/* Caras transversales */
glBegin( GL_QUAD_STRIP );{
glNormal3f( 1.0, 0.0, -1.0 );
glVertex3f( a2, m, -a2 );
glVertex3f( a2, 0, -a2 );
glNormal3f( -1.0, 0.0, -1.0 );
glVertex3f( -a2, m, -a2 );
glVertex3f( -a2, 0, -a2 );
glNormal3f( -1.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( -a2, m, a2 );
glVertex3f( -a2, 0, a2 );
glNormal3f( 1.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( a2, m, a2 );
glVertex3f( a2, 0, a2 );
glNormal3f( 1.0, 0.0, -1.0 );
glVertex3f( a2, m, -a2 );
glVertex3f( a2, 0, -a2 ); }
glEnd();
glShadeModel( GL_FLAT );
/* Tapas */
glBegin( GL_QUADS );{
glNormal3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( -a2, m, -a2 );
glVertex3f( -a2, m, a2 );
glVertex3f( a2, m, a2 );
glVertex3f( a2, m, -a2 ); }
glEnd();
glBegin( GL_QUADS );{
glNormal3f( 0.0, -1.0, 0.0 );
glVertex3f( -a2, 0, -a2 );
glVertex3f( a2, 0, -a2 );
glVertex3f( a2, 0, a2 );
glVertex3f( -a2, 0, a2 ); }
glEnd();
glPopMatrix();
}
/**
Crea un cilindro con centro de las bases en
x0,y0,z0 y x1,y1,z1, y radio de la base a,
aproximado por n caras
**/
void cilindrof(float x0, float y0, float z0,
float x1, float y1, float z1,
float a, int n)
{
float m,x,z,i,xf,zf,da;
m= modulo(x1-x0,y1-y0,z1-z0);
glPushMatrix();
glTranslatef(x0,y0,z0);
glRotatef(-180.0*atan2((z1-z0),(x1-x0))/M_PI,0.0,1.0,0.0);
glRotatef(180.0*atan2((y1-y0),sqrt((x1-x0)*(x1-x0)+(z1-z0)*(z1-z0)))/M_PI-90,0.0,0.0,1.0);
glShadeModel( GL_SMOOTH );
/* Caras transversales */
xf = a;
zf = 0;
da = 2*M_PI/n;
glBegin( GL_QUAD_STRIP );
for(i=0;i<=n;++i) {
x=a*cos(da*i);
z=a*sin(da*i);
glNormal3f( z, 0.0, x );
glVertex3f( x, 0, z );
glVertex3f( x, m, z );
}
glEnd();
glShadeModel( GL_FLAT );
// Tapaderas
glBegin( GL_POLYGON );
glNormal3f( 0,-1,0 );
for(i=0;i<=n;++i) {
x=a*cos(da*i);
z=a*sin(da*i);
glVertex3f( x, 0, z );
}
glEnd();
glBegin( GL_POLYGON );
glNormal3f( 0,1,0 );
for(i=n;i>=0;--i) {
x=a*cos(da*i);
z=a*sin(da*i);
glVertex3f( x, m, z );
}
glEnd();
glPopMatrix();
}
/**
Crea un cono con centro de las bases en
x0,y0,z0 y x1,y1,z1, y radio de la base a.
**/
void cono(float x0, float y0, float z0,
float x1, float y1, float z1,
float a)
{
float a2,m,norma,n1,n2;
m= modulo(x1-x0,y1-y0,z1-z0);
glPushMatrix();
glTranslatef(x0,y0,z0);
glRotatef(-180.0*atan2((z1-z0),(x1-x0))/M_PI,0.0,1.0,0.0);
glRotatef(180.0*atan2((y1-y0),sqrt((x1-x0)*(x1-x0)+(z1-z0)*(z1-z0)))/M_PI-90,0.0,0.0,1.0);
a2= a/2.0;
norma=sqrt(a2*a2+2*m*m);
n1= a2/norma;
n2= m/norma;
glShadeModel( GL_SMOOTH );
/* Caras transversales */
glBegin( GL_QUAD_STRIP );{
glNormal3f( n2, n1, -n2 );
glVertex3f( 0, m, 0 );
glVertex3f( a2, 0, -a2 );
glNormal3f( -n2, n1, -n2 );
glVertex3f( 0, m, 0 );
glVertex3f( -a2, 0, -a2 );
glNormal3f( -n2, n1, n2 );
glVertex3f( 0, m,0 );
glVertex3f( -a2, 0, a2 );
glNormal3f( n2, n1, n2 );
glVertex3f( 0, m, 0 );
glVertex3f( a2, 0, a2 );
glNormal3f( n2, n1, -n2 );
glVertex3f( 0, m, 0 );
glVertex3f( a2, 0, -a2 ); }
glEnd();
glShadeModel( GL_FLAT );
/* Tapa */
glBegin( GL_QUADS );{
glNormal3f( 0.0, -1.0, 0.0 );
glVertex3f( -a2, 0, -a2 );
glVertex3f( a2, 0, -a2 );
glVertex3f( a2, 0, a2 );
glVertex3f( -a2, 0, a2 ); }
glEnd();
glPopMatrix();
}
/**
Crea un cono con centro de las bases en
x0,y0,z0 y x1,y1,z1, y radio de la base a,
aproximado por n caras
**/
void conof(float x0, float y0, float z0,
float x1, float y1, float z1,
float a, int n)
{
float m,x,z,i,xf,zf,da;
m= modulo(x1-x0,y1-y0,z1-z0);
glPushMatrix();
glTranslatef(x0,y0,z0);
glRotatef(-180.0*atan2((z1-z0),(x1-x0))/M_PI,0.0,1.0,0.0);
glRotatef(180.0*atan2((y1-y0),sqrt((x1-x0)*(x1-x0)+(z1-z0)*(z1-z0)))/M_PI-90,0.0,0.0,1.0);
glShadeModel( GL_SMOOTH );
/* Caras transversales */
xf = a;
zf = 0;
da = 2*M_PI/n;
glBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
glVertex3f( x1, y1, z1 );
for(i=0;i<=n;++i) {
x=a*cos(da*i);
z=-a*sin(da*i);
glNormal3f( z, 0.0, x );
glVertex3f( x, 0, z );
}
glEnd();
glShadeModel( GL_FLAT );
// Tapaderas
glBegin( GL_POLYGON );
glNormal3f( 0,-1,0 );
for(i=0;i<=n;++i) {
x=a*cos(da*i);
z=a*sin(da*i);
glVertex3f( x, 0, z );
}
glEnd();
glPopMatrix();
}
/**
Crea un paralelepipedo con centro de las bases en
x0,y0,z0 y x1,y1,z1, y tamanyo de la base axb.
**/
void paralelepipedo(float x0, float y0, float z0,
float x1, float y1, float z1,
float a, float b)
{
float m;
m= modulo(x1-x0,y1-y0,z1-z0);
glPushMatrix();
glTranslatef(x0,y0,z0);
glRotatef(-180.0*atan2((z1-z0),(x1-x0))/M_PI,0.0,1.0,0.0);
glRotatef(180.0*atan2((y1-y0),sqrt((x1-x0)*(x1-x0)+(z1-z0)*(z1-z0)))/M_PI-90,0.0,0.0,1.0);
caja(a,m,b);
glPopMatrix();
}
/************************************************************************
Crea un fragmento de estructura de una grua, con centro de las bases en
x0,y0,z0 y x1,y1,z1. Las secciones de las bases tienen tamanyo axb
n es el numero de niveles que tiene la estructura.
Los perfiles tienen seccion cuadrada, dada por el parametro seccion.
Para crear la estructura se utiliza el procedimiento paralelepipedo.
*************************************************************************/
void creaEstructura(float x0, float y0, float z0,
float x1, float y1, float z1, float a, float b, int n)
{
float y,a2,b2;
int i;
float m,e;
if(n<1) { printf("\n Error: Numero de segmentos en estructura menor que 1\n");return;}
m= modulo(x1-x0,y1-y0,z1-z0);
glPushMatrix();
glTranslatef(x0,y0,z0);
glRotatef(-180.0*atan2((z1-z0),(x1-x0))/M_PI,0.0,1.0,0.0);
glRotatef(180.0*atan2((y1-y0),sqrt((x1-x0)*(x1-x0)+(z1-z0)*(z1-z0)))/M_PI-90,0.0,0.0,1.0);
// Creamos la estructura vertical, con altura m
e=m/n; // Altura entre dos niveles
y=0;
a2= a/2.;
b2= b/2.;
for(i=0;i<n;++i)
{
// Barras horizontales
paralelepipedo(-a2,y,-b2, a2,y,-b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y,-b2, a2,y, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y, b2,-a2,y, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y, b2,-a2,y,-b2,seccion,seccion);
// Barras oblicuas
if(i%2) {
paralelepipedo(-a2,y,-b2, a2,y+e,-b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y,-b2, a2,y+e, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y, b2,-a2,y+e, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y, b2,-a2,y+e,-b2,seccion,seccion);
}
else {
paralelepipedo( a2,y,-b2,-a2,y+e,-b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y, b2, a2,y+e,-b2,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y, b2, a2,y+e, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y,-b2,-a2,y+e, b2,seccion,seccion);
}
// Barras verticales
paralelepipedo(-a2,y,-b2,-a2,y+e,-b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y,-b2, a2,y+e,-b2,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y, b2,-a2,y+e, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y, b2, a2,y+e, b2,seccion,seccion);
// Siguiente nivel
y=y+e;
}
// Barras horizontales de terminacion
paralelepipedo(-a2,y,-b2, a2,y,-b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y,-b2, a2,y, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y, b2,-a2,y, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y, b2,-a2,y,-b2,seccion,seccion);
glPopMatrix();
}
/************************************************************************
Crea un fragmento del brazo de una grua, con centro una de las aristas
de cada extremos en
x0,y0,z0 y x1,y1,z1. Los lados de las bases tienen tamanyo a,
n es el numero de tramos.
Los perfiles tienen seccion triangular
Para crear la estructura se utiliza el procedimiento paralelepipedo.
*************************************************************************/
void creaBrazo(float x0, float y0, float z0,
float x1, float y1, float z1, float a, int n)
{
float y,a2,b;
int i;
float m,e;
if(n<2) { printf("\n Error: Numero de segmentos en brazo menor que 2\n");return;}
//glEnable(GL_NORMALIZE);
m= modulo(x1-x0,y1-y0,z1-z0);
glPushMatrix();
glTranslatef(x0,y0,z0);
glRotatef(-180.0*atan2((z1-z0),(x1-x0))/M_PI,0.0,1.0,0.0);
glRotatef(180.0*atan2((y1-y0),sqrt((x1-x0)*(x1-x0)+(z1-z0)*(z1-z0)))/M_PI-90,0.0,0.0,1.0);
// Creamos el brazo vertical, con altura m
e=m/n; // Altura entre dos tramos
y=0;
a2= a/2.;
b= sqrt(3.0)*a/2.0; // Altura del triángulo de la base.
paralelepipedo( 0, y,-a2, 0,y, a2,seccion,seccion);
paralelepipedo( 0, y,-a2, 0,y+e, a2,seccion,seccion);
paralelepipedo( 0, y, a2,-b,y+e, 0,seccion,seccion);
paralelepipedo( 0, y,-a2,-b,y+e, 0,seccion,seccion);
paralelepipedo(0,y,-a2,0,y+e,-a2,seccion,seccion);
paralelepipedo( 0,y,a2, 0,y+e,a2,seccion,seccion);
y=y+e;
for(i=1;i<n;++i)
{
// Barras horizontales
paralelepipedo( 0, y,-a2, 0,y, a2,seccion,seccion);
paralelepipedo( 0, y, a2,-b,y, 0,seccion,seccion);
paralelepipedo(-b, y, 0, 0,y,-a2,seccion,seccion);
// Barras oblicuas
if(i%2) {
paralelepipedo( 0, y,-a2, 0,y+e, a2,seccion,seccion);
paralelepipedo( 0, y, a2,-b,y+e, 0,seccion,seccion);
paralelepipedo(-b, y, 0, 0,y+e,-a2,seccion,seccion);
}
else {
paralelepipedo( 0, y, a2, 0,y+e,-a2,seccion,seccion);
paralelepipedo(-b, y, 0, 0,y+e, a2,seccion,seccion);
paralelepipedo( 0, y, -a2,-b,y+e, 0,seccion,seccion);
}
// Barras verticales
paralelepipedo(0,y,-a2,0,y+e,-a2,seccion,seccion);
paralelepipedo( 0,y,a2, 0,y+e,a2,seccion,seccion);
paralelepipedo( -b,y, 0, -b,y+e,0,seccion,seccion);
// Siguiente nivel
y=y+e;
}
// Barras horizontales
paralelepipedo( 0, y,-a2, 0,y, a2,seccion,seccion);
paralelepipedo( 0, y, a2,-b,y, 0,seccion,seccion);
paralelepipedo(-b, y, 0, 0,y,-a2,seccion,seccion);
glPopMatrix();
}
/************************************************************************
Crea un fragmento de la terminacion de la estructura de una grua,
con centro de las bases en
0,0,0 y 0,h,0. Las secciones de las bases tienen tamanyo axb
n es el numero de niveles que tiene la estructura.
Los perfiles tienen seccion cuadrada, dada por el parametro seccion.
Para crear la estructura se utiliza el procedimiento paralelepipedo.
*************************************************************************/
void creaTorre(float h, float a, float b, int n)
{
float y,a2,b2;
int i;
float m,e,da,db; //da es el decremento de seccion
if(n<1) { printf("\n Error: Numero de segmentos en torre menor que 1\n");return;}
m=h;
glPushMatrix();
// Creamos la estructura vertical, con altura m
e=m/n; // Altura entre dos niveles
da = a / (2.0*n);
db = b / (2.0*n);
y=0;
a2= a/2.;
b2= b/2.;
for(i=0;i<n;++i)
{
// Barras horizontales
paralelepipedo(-a2,y,-b2, a2,y,-b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y,-b2, a2,y, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y, b2,-a2,y, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y, b2,-a2,y,-b2,seccion,seccion);
// Barras oblicuas
if(i%2) {
paralelepipedo(-a2,y,-b2, a2-da,y+e,-b2+db,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y,-b2, a2-da,y+e, b2-db,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y, b2,-a2+da,y+e, b2-db,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y, b2,-a2+da,y+e,-b2+db,seccion,seccion);
}
else {
paralelepipedo( a2,y,-b2,-a2+da,y+e,-b2+db,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y, b2, a2-da,y+e,-b2+db,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y, b2, a2-da,y+e, b2-db,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y,-b2,-a2+da,y+e, b2-db,seccion,seccion);
}
// Barras verticales
paralelepipedo(-a2,y,-b2,-a2+da,y+e,-b2+db,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y,-b2, a2-da,y+e,-b2+db,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y, b2,-a2+da,y+e, b2-db,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y, b2, a2-da,y+e, b2-db,seccion,seccion);
// Siguiente nivel
y=y+e;
a2 = a2 - da;
b2 = b2 -db;
}
// Barras horizontales de terminacion
paralelepipedo(-a2,y,-b2, a2,y,-b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y,-b2, a2,y, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo( a2,y, b2,-a2,y, b2,seccion,seccion);
paralelepipedo(-a2,y, b2,-a2,y,-b2,seccion,seccion);
glPopMatrix();
}
/************************************************************************
Crea un gancho colgando del punto (0,0,0) de tamanyo alto
El gancho siempre esta vertical
*************************************************************************/
void creaGancho( float alto)
{
float esqueleto[5][2]={{0,0},{0,-0.3},{-0.3,-0.6},{0,-0.8},{0.2,-0.7}};
float normal[5][2]={{1,0},{0.89,0.45},{1,0},{0.2,0.98},{0.45,0.89}};
int i,N=5; // Número de puntos del esqueleto
float grueso=0.1;
glPushMatrix();
for(i=1;i<N;++i){
esqueleto[i][0]*=alto;
esqueleto[i][1]*=alto;
}
for(i=0;i<N-1;++i) {
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glBegin( GL_QUAD_STRIP );{
glNormal3f( normal[i][0], normal[i][1], 0.0 );
glVertex3f( esqueleto[i][0]+grueso, esqueleto[i][1], 0 );
glNormal3f( normal[i+1][0], normal[i+1][1], 0.0 );
glVertex3f( esqueleto[i+1][0]+grueso, esqueleto[i+1][1], 0 );
glNormal3f( 0.0, normal[i][1], -normal[i][0] );
glVertex3f( esqueleto[i][0], esqueleto[i][1], -grueso);
glNormal3f( 0.0, normal[i+1][1], -normal[i+1][0] );
glVertex3f( esqueleto[i+1][0], esqueleto[i+1][1], -grueso );
glNormal3f( -normal[i][0], normal[i][1], 0.0 );
glVertex3f( esqueleto[i][0]-grueso, esqueleto[i][1], 0 );
glNormal3f( -normal[i+1][0], normal[i+1][1], 0.0 );
glVertex3f( esqueleto[i+1][0]-grueso, esqueleto[i+1][1], 0 );
glNormal3f( 0.0, normal[i][1], normal[i][0] );
glVertex3f( esqueleto[i][0], esqueleto[i][1], grueso );
glNormal3f( 0.0, normal[i+1][1], normal[i+1][0] );
glVertex3f( esqueleto[i+1][0], esqueleto[i+1][1], grueso );
glNormal3f( normal[i][0], normal[i][1], 0.0 );
glVertex3f( esqueleto[i][0]+grueso, esqueleto[i][1], 0 );
glNormal3f( normal[i+1][0], normal[i+1][1], 0.0 );
glVertex3f( esqueleto[i+1][0]+grueso, esqueleto[i+1][1], 0 );
glEnd();}
}
i=N-1;
glBegin( GL_TRIANGLE_FAN );{
glNormal3f( normal[i][0], normal[i][1], 0.0 );
glVertex3f( esqueleto[i][0], esqueleto[i][1], 0 );
i=N-2;
glNormal3f( normal[i][0], normal[i][1], 0 );
glVertex3f( esqueleto[i][0]+grueso, esqueleto[i][1], 0 );
glNormal3f( 0.0, normal[i][1], -normal[i][0] );
glVertex3f( esqueleto[i][0], esqueleto[i][1], -grueso );
glNormal3f( -normal[i][0], normal[i][1], 0.0 );
glVertex3f( esqueleto[i][0]-grueso, esqueleto[i][1], 0 );
glNormal3f( 0.0, normal[i][1], normal[i][0] );
glVertex3f( esqueleto[i][0], esqueleto[i][1], grueso );
glNormal3f( normal[i][0], normal[i][1], 0.0 );
glVertex3f( esqueleto[i][0]+grueso, esqueleto[i][1], 0 );
glEnd();}
glPopMatrix();
glShadeModel(GL_FLAT);
}