diff --git a/content/adventures/ca.yaml b/content/adventures/ca.yaml index 254f59121e6..b3921f4abbb 100644 --- a/content/adventures/ca.yaml +++ b/content/adventures/ca.yaml @@ -446,6 +446,7 @@ adventures: {if} _ _ _ _ _ _ _ {print} _ ``` + story_text: "### Exercici 1\nFem que el programa de pràctica sigui una mica més difícil. Ara el jugador ha de respondre correctament dues preguntes. Omple els espais en blanc per completar el programa.\n\n### Exercici 2\nDe vegades, els càlculs tenen múltiples respostes correctes. Per exemple, 10 es pot dividir entre 5 i entre 2. Així, la pregunta \"Quin nombre divideix 10?\" es pot respondre amb 2 o amb 5.\nPlanteja una pregunta de càlcul que tingui múltiples respostes correctes, demana al jugador que la respongui i determina si és correcta utilitzant `{or}`.\nNeteja l'editor de codi i crea la teva pròpia solució.\n" 14: example_code: | ``` @@ -465,12 +466,24 @@ adventures: mean_grade = {call} _ {print} 'Your mean grade is ' mean_grade + story_text: "En aquesta aventura construiràs una calculadora que calcula la teva nota mitjana. Si aconsegueixes que la teva calculadora funcioni, pots continuar amb la pròxima aventura, que et permetrà afegir dues funcions extres.\n\n### Exercici 1\nOmple els espais en blanc per fer que la calculadora funcioni.\n* Comença amb la quarta línia, afegeix una pregunta per saber quina nota ha tret l’estudiant.\n* A la cinquena línia vols calcular el total de totes les notes, així que el total = total + nota.\n* Després fixem el valor de retorn. Volem retornar la mitjana, així que el total dividit pel nombre de proves (4).\n* Finalment, acabem el codi cridant la funció a la línia 8.\n\nHo has aconseguit? Genial! T’agradaria afegir encara més funcions a la teva calculadora? **Aquesta aventura continua a la pròxima pestanya!**\n" 10: story_text: "Aquest joc de la calculadora t'ajuda a practicar les taules de multiplicar!\n### Exercici\nOmple els espais en blanc. Volem que aquest programa faci aquestes preguntes al jugador:\n```\nQuant fa 1 per 1?\nQuant fa 1 per 2?\nQuant fa 1 per 3?\nQuant fa 2 per 1?\nQuant fa 2 per 2?\nQuant fa 2 per 3?\nQuant fa 3 per 1?\nQuant fa 3 per 2?\nQuant fa 3 per 3?\n_\n```\n" example_code: "```\nnumeros = 1, 2, 3\n{for} _\n {for} _\n resposta = {ask} _\n correcta = numero_1 * numero_2\n {if} resposta {is} correcta\n {print} 'Bona feina!'\n {else}\n {print} 'Això és incorrecte. La resposta correcta era ' correcta\n```\n" + 11: + example_code: "```\nnum = 10\n{for} i {in} {range} 1 {to} 10\n {print} i * num\n```\n" + story_text: "Amb una `{for}` pots simplificar el programa de pràctica de taules de multiplicar.\n\n### Exercici 1\nMillora el codi de l'exemple de manera que imprimeixi una taula de multiplicar ben presentada:
\"1 per 10 és 10\", \"2 per 10 és 20\", etc.\n\n### Exercici 2\nTorna al teu codi de multiplicació de nivell 10 i modifica'l perquè faci servir una `{for}` i `{range}`.\n" + 15: + story_text: "Pots afegir el bucle `{while}` al joc de la calculadora que has après a fer en un nivell anterior.\nAixò assegura que el jugador no pugui continuar a la següent pregunta si respon incorrectament.\n\n### Exercici\nAfegeix el bucle `{while}` a la funció, pregunta al jugador quant fa nombre_1 per nombre_2 i imprimeix la seva resposta.\nDesprés `{call}` la funció.\n" + example_code: "```\n{define} nova_pregunta\n nums = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10\n num_1 = nums {at} {random}\n num_2 = nums {at} {random}\n correcte = num_1 * num_2\n resposta = 0\n _\n _\n _\n {print} 'Ben fet!'\n\n{print} 'Respon correctament 10 vegades per guanyar!'\n{for} i {in} {range} 1 {to} 10\n _\n{print} 'Enhorabona!! Has guanyat!'\n```\n" clear_command: default_save_name: comanda_netejar description: comanda {clear} + name: '{clear}' + levels: + 4: + story_text: "És hora d’una nova comanda! Amb `{clear}` pots esborrar tot el text de la pantalla de sortida. D’aquesta manera pots evitar que la pantalla s’ompli massa de text.\nCompte! Si fas servir una comanda `{clear}`, potser necessitaràs utilitzar un `{sleep}` a sobre d’ella. En cas contrari, Hedy esborrarà la pantalla sense donar-te temps per llegir, tal com pots veure a l'exemple!\n" + example_code: "```\n{print} '3'\n{clear}\n{print} '2'\n{clear}\n{print} '1'\n{clear}\n{print} 'espera...'\n{sleep} 3\n{clear}\n{print} 'Sorpresa!'\n```\n" debugging: name: depuració default_save_name: depuració @@ -485,7 +498,7 @@ adventures: ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` {print} M'encanta programar T'agrada programar també? @@ -502,7 +515,7 @@ adventures: ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` destinacio {ask} On vas de vacances? {print} El vol surt a les 3 de la tarda. @@ -521,7 +534,7 @@ adventures: ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` opcions_pelicula {is} dracula, fast and furious, solo en casa, barbie pelicula_escollida {is} movies {at} {random} @@ -538,7 +551,7 @@ adventures: ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` {print} 'Benvingut a la biblioteca en línia!' {ask} Quin gènere de llibres t'agrada? @@ -551,17 +564,19 @@ adventures: story_text: |- ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! + example_code: "**Atenció!, cal depurar aquest codi!**\n```\n{print} Benvinguts a la piscina Hedy!\nclasse {is} {ask} \"Llest per unir-te a la classe d'avui?\"\n{if} classe sí\n{print} 'Fantàstic! t'uneixes a una classe\n{print} {else} \"No t'uneixes a cap classe\"\ndescompte {is} 'Tens un codi de descompte?'\n{if} descompte {is} sí\ndescompte_resposta {is} {ask} 'Quin és el teu codi de decompte?'\ndecompte_codis = Senior4231, Estudiant8786, NouMembre6709\n{if} descompte_resposta {is} {in} decompte_codis\n{print} 'Seran 3,50€'\n'Seran 5,50€'\n{print} 'Passi-ho bé nedant!'\n```\n" 6: story_text: |- ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! + example_code: "**Atenció!, cal depurar aquest codi!**\n```\n{print} 'Máquina expenadora'\nproducte_escollit = {ask} 'Selecciona un producte siusplau'\n1_euro_producte = cocacola fanta suc aigua\n2_euro_producte = xocolata, galetes, barreta de muesli\n3dollar_prodcuts = patates xips, magdalena, embotit\n{if} chosen {is} {in} 1_euro_producte\npreu = 1\n{if} producte_escollit {is} 2_euro_producte\npreu = 2\n{else} producte_escollit {in} 3_euro_producte\npreu = 3\nquantitat_productes = '{ask} Quants ' producte_escollit vols escollir?'\ntotal = preu + quantitat_producte\n{print} 'Seran ' preu '€ siusplau'\n```\n" 7: story_text: |- ### Exercici Sorpresa! Aquest programa sembla més una sortida que un codi. I, tanmateix, no volem que simplement afegeixis comandes `{print}` davant de cada línia. Arregla aquest programa per convertir-lo en la cançó infantil 'Frère Jacques' utilitzant la comanda {repeat}, és clar! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` Frère Jacques, frère Jacques, Dormez-vous? Dormez-vous? @@ -572,33 +587,33 @@ adventures: story_text: |- ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! - example_code: | - **Warning! This code needs to be debugged!** + example_code: |- + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` - {print} 'Welcome to Manicures and Pedicures by Hedy' - bodypart = {ask} 'Are you getting your fingernails or toenails done today? Or both?' - {if} bodyparts {is} both - {print} That will be $25' - price = 25 + {print} 'Benvinguts a la botiga de manicura i pedicura Hedy!' + parts_cos = {ask} 'Avui vols fer-te les ungles dels peus o de les mans? o ambdues?' + {if} parts_cos {is} ambdues + {print} Costarà 25€' + preu = 25 {else} - {print} That will be $18' - price = 18 - color = {ask} What color would you like? - sparkles = {ask} 'Would you like some sparkles with that?' - {if} sparkles {is} yes - {print} 'We charge $3 extra for that' - price = price + 3 - {else} {print} 'No sparkles' {print} 'So no extra charge' + {print} Costarà 18$' + preu = 18 + color = {ask} De quin color ho voldries? + brillibrilli = {ask} "T'animes a posar-hi brillibrilli?" + {if} brillibrilli {is} sí + {print} 'Hi haurà un càrrec de 3 euros addicionals' + preu = preu + 3 + {else} {print} 'No brillibrilli,' {print} 'per tant, no hi haurà cap càrrec addicional' {sleep} 5 - {print} 'All done! That will be $' price ' please!' - {print} 'Thank you! Byebye!' + {print} 'Fantàstic! Costarà ' preu '€ siusplau!' + {print} 'Merci! Adèu-siau!' ``` 9: story_text: |- ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` {print} "Benvingut a la nostra botiga d'entrepans" quantitat "Quants entrepans t'agradaria comprar?" @@ -620,7 +635,7 @@ adventures: ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` noms = Muad Hasan Samira Noura activitats = volar un estel, anar a nedar, fer senderisme, posar-se moreno @@ -644,7 +659,7 @@ adventures: Tingues en compte que has de provar el teu codi amb molta cura per al mes de febrer, ja que la quantitat de dies en aquest mes canvia als anys de traspàs. example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` {print} "Calendari de Hedy" mesos_amb_31_dies = Gener, Març, Maig, Juliol, Setembre, Octubre, Desembre @@ -671,7 +686,7 @@ adventures: ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` {define} saludar greetings = "Hola", "Hola a tots", "Bona tarda" @@ -699,7 +714,7 @@ adventures: ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` {define} recomanacio_pelicula {with} nom pelicules_accio = "Die Hard", "Fast and Furious", "Malditos Bastardos" @@ -731,7 +746,7 @@ adventures: ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` {define} calcular_pulsacions {print} "Pressiona els dits suaument contra el costat del teu coll" @@ -760,7 +775,7 @@ adventures: ### Exercici Depura aquesta història infantil aleatòria. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` noms = "Tanya", "Romy", "Kayla", "Aldrin", "Ali" verbs = "caminant", "saltant", "ciclant", "conduint", "corrent" @@ -798,7 +813,7 @@ adventures: Depura aquest codi. Bona sort! Consell: Assegura't que només vegis la teva puntuació una vegada al final. example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` país = ['Països Baixos', 'Catalunya', 'Turquia', 'Zimbabwe', 'Tailàndia', 'País Basc', 'Perú', 'Austràlia', 'Índia', 'Romania'] capitals = 'Amsterdam', 'Barcelona', 'Istanbul', 'Harare', 'Bangkok', 'Bilbao', 'Lima', 'Canberra', 'Nova Delhi', 'Bucarest' @@ -819,7 +834,7 @@ adventures: ### Exercici Depura aquest codi. Bona sort! example_code: | - **Advertència! Aquest codi necessita ser depurat!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` {define} comanda_menjar ingredients = {ask} "de pepperoni, de tonyina, vegetariana o de formatge?" @@ -854,22 +869,22 @@ adventures: ### Exercici Depura aquest programa d'Old MacDonald del nivell 16. Bona sort! example_code: | - **Warning! This code needs to be debugged!** + **Atenció!, cal depurar aquest codi!** ``` - animals = ['pig', 'dog', 'cow'] - sounds = ['oink', 'woof', 'moo'] - for i in range 1 to 3 + animals = ['un porc', 'un gos', 'una vaca'] + sons = ['oink', 'bub', 'muu'] + {for} i {in} {range} 1 {to} 3 animal = animals[i] - sound = sounds[i] - print 'Old MacDonald had a farm' - print 'E I E I O!' - print 'and on that farm he had a ' animal - print 'E I E I O!' - print 'with a ' sound sound ' here' - print 'and a ' sound sound ' there' - print 'here a ' sound - print 'there a ' sound - print 'everywhere a ' sound sound + so = sons[i] + {print} 'En MacDonald viu al camp' + {print} 'IA IA O!' + {print} 'hi ha ' animal ' pasturant' + {print} 'IA IA O!' + {print} 'Fa ' so so ' per aquí' + {print} 'i fa ' so so ' per allà' + {print} so ' per aquí' + {print} so ' per allà' + {print} 'tot arreu un ' so so ``` default: name: Introducció @@ -883,6 +898,7 @@ adventures: Després, prem el botó verd 'Executa codi' sota del camp de programació per executar el codi. Preparat? Ves a la pestanya següent per aprendre com fer el teu propi codi! + example_code: "```\n{print} Hola món!\n```\n" 2: story_text: | Enhorabona! Has arribat al nivell 2. Segurament ja has fet codis genials! @@ -1008,7 +1024,7 @@ adventures: ``` {repeat} 2 {times} {print} 'si ets feliç i ho saps pica de mans' - {print} 'si ets feliç i ho saps i realment ho vols mostrar' + {print} 'si ets feliç i ho saps i ho vols fer saber a tothom' {print} 'si ets feliç i ho saps pica de mans' ``` 11: @@ -1110,6 +1126,7 @@ adventures: story_text: | L'enhorabona! Has assolit l'últim nivell de Hedy! El codi has creat aquí pot ser copiat a entorns reals de Python com replit o PyCharm, i pots continuar aprenent allà! Tingues en compte que aquell Python només pot llegir comandes en anglès, així que si has estat utilitzant altres llengües, ara les hauràs de posar en anglès. + default_save_name: enter dice: name: Dau default_save_name: Dau @@ -1132,6 +1149,7 @@ adventures: ``` opcions {is} _ ``` + story_text_2: "### Exercici\nEls daus de l'exemple anterior són per a un joc específic. Pots fer daus normals?\nO altres daus especials d'un joc diferent?\n" 4: story_text: | In this level we can make sentences with the die value in the sentence, with quotes of course. @@ -1194,6 +1212,9 @@ adventures: {print} jugador ' tira ' opcions {at} {random} {sleep} ``` + 15: + story_text: "### Exercici\nEn aquest nivell pots crear un petit joc en què hauràs de treure un 6 com més ràpidament millor.\nHem començat el codi, i ara et toca a tu fer que el joc funcioni!\n\nPrimer, afegeix un bucle `{while}` que comprovi si s’ha tret un 6 o no.\nMentre no hagis tret un 6, tira el dau amb un nombre aleatori.\nImprimeix el que ha tret el jugador.\nAfegeix un intent al nombre d’intents.\nEspera un segon abans de tornar a tirar o, en cas que hagis tret un 6, abans que el joc acabi.\n" + example_code: "```\nopcions = 1, 2, 3, 4, 5, 6\n{print} 'Tira un 6 tant ràpid com puguis'\ntirat = 0\nintents = 0\n_\n_\n_\n_\n_\n{print} 'Sí! Has tirat un 6 en ' intents ' intents.'\n```\n" dishes: name: Plats? default_save_name: Plats @@ -1262,6 +1283,7 @@ adventures: {print} "Dimarts renta:: " netejador {remove} netejador {from} gent ``` + story_text: "Quantes vegades rentarà els plats cadascú? És just? Pots comptar-ho en aquest nivell.\n" 7: story_text: | Amb el `{repeat}` pots repetir fragments de codi. Pots utilitzar-ho per calcular qui rentarà els plats durant diversos dies! @@ -1289,6 +1311,12 @@ adventures: ``` elif_command: default_save_name: sino + levels: + 17: + example_code: "```\npremis = [\"1 milió d'euros\", \"un pastís de poma\", \"res\"]\nteu_premi = premis[{random}]\n{print} 'Has guanyat ' teu_premi\n{if} teu_premi == \"1 milió d'euros\" :\n {print} 'Yeah! Ets ric!'\n{elif} teu_premi == 'un pastís de poma' :\n {print} 'Bé... un pastís de poma!'\n{else}:\n {print} 'Més sort a pla propera...'\n```\n" + story_text: "En aquest nivell també pots fer servir una nova comanda: `{elif}`. `{elif}` és una combinació de les paraules clau `{else}` i `{if}`, i la necessites quan vols fer 3 (o més!) opcions.\nProva-ho!\n" + name: '{elif}' + description: '{elif}' for_command: default_save_name: per description: comanda {for} @@ -1298,11 +1326,22 @@ adventures: ## Per En aquest nivell aprendrem una nova comanda anomenada `{for}`. Amb `{for}` pots fer una llista i utilitzar-ne tots els elements. `{for}` crea un bloc, com `{repeat}` i `{if}`, de manera que totes les línies del bloc han de començar amb 4 espais. + example_code: "```\nanimals = gossos, gats, pingüins\n{for} animal {in} animals\n {print} \"M'encanten els \" animal\n```\n" + story_text_2: "### Exercici\nAcaba aquest codi afegint `{for} action {in} actions` a la línia 2.\n" + example_code_2: "```\naccions = pica de mans, pica de peus, crida Hurra!\n_\n {repeat} 2 {times}\n {print} 'Si ets feliç i ho saps, ' action\n {sleep} 2\n {print} 'Si ets feliç i ho saps, i ho vols fer saber a tothom'\n {print} 'Si ets feliç i ho saps, ' action\n {sleep} 3\n```\n" 11: story_text: |- In this level, we add a new form of the `{for}`. In earlier levels, we used `{for}` with a list, but we can also use `{for}` with numbers. We do that by adding a variable name, followed by `{in}` `{range}`. We then write the number to start at, `{to}` and the number to end at. Try the example to see what happens! In this level again, you will need to use indentations in lines below the `{for}` statements. + example_code: "```\n{for} comptador {in} {range} 1 {to} 10\n {print} comptador\n{print} 'Llest o no. Ves que vinc!'\n```\n" + 17: + story_text: "Ara canviem una mica la indentació. Cada vegada que necessitem una indentació, hem de posar `:` a la línia abans de la indentació.\n" + example_code: "```\n{for} i {in} {range} 1 {to} 10:\n {print} i\n{print} 'Llest o no, ves que vinc!'\n```\n" + 18: + story_text: "Finalment, convertirem `{for} i {in} {range} 1 to 5` en codi Python real, així:\n" + example_code: "```\n{for} i {in} {range}(1,5):\n {print} (i)\n```\n" + name: '{for}' fortune: name: L'endeví default_save_name: L'endeví @@ -1332,6 +1371,8 @@ adventures: story_text: | In the previous levels you've created your first fortune telling machine, but Hedy couldn't really predict anything, only {echo}. In this level you can use a variable and the `{at} {random}` command to really let Hedy choose an answer for you. Check out this code for instance: + example_code: "```\n{print} Sóc Hedy, l'endeví!\npregunta {is} {ask} Què vols saber?\n{print} Això és el que vols saber: pregunta\nrespostes {is} sí, no, potser\n{print} La meva bola de cristall diu...\n{sleep} 2\n{print} respostes {at} {random}\n```\n" + story_text_2: "### Exercici\nAra, Hedy només pot respondre sí, no o potser. Pots donar-li més opcions de resposta, com 'definitivament' o 'pregunta de nou'?\n" 4: example_code: | ``` @@ -1344,6 +1385,7 @@ adventures: {sleep} 2 {print} resposta {at} {random} ``` + story_text: "### Exercici\nHem eliminat totes les cometes d’aquest codi d’exemple, pots afegir-les als llocs correctes?\n\n### Exercici 2\nTorna al nivell anterior i copia el teu codi de l'endeví. Fes que el codi funcioni en aquest nivell afegint les cometes als llocs correctes.\n" 5: story_text: | ### Exercici @@ -1357,32 +1399,22 @@ adventures: Deixa que la teva imaginació faci el treball! El teu programa ha de tenir almenys 10 línies de codi i ha de contenir com a mínim una comanda '{if}' i '{else}'. + example_code: "```\namics {is} Jordi, Lucy, David\n{print} 'Puc predir la loteria de demà! i dir-te si et tocarà o no!'\npersona {is} {ask} 'Qui ets tu?'\nresposta_bona {is} Visca! La guanyaràs!, Segur que la guanyes demà!, tenim un guanyador!\nresposta_dolenta {is} Mala sort! Torna-ho a provar!, Serà una altra persona qui la guanyi, ets un perdedor!\n{if} persona {in} amics {print} resposta_bona {at} {random}\n{else} {print} resposta_dolenta {at} {random}\n```\n" 6: example_code: | ``` - {print} 'I am Hedy the fortune teller!' - {print} 'I can predict how many kids youll get when you grow up!' - age = {ask} 'How old are you?' - siblings = {ask} 'How many siblings do you have?' - length = {ask} 'How tall are you in centimetres?' - kids = length / age - kids = kids - siblings - {print} 'You will get ...' + {print} "Sóc Hedy l'endeví!" + {print} "Puc predir quants fills tindràs quan siguis gran" + edat = {ask} "Quants anys tens?" + germans = {ask} "Quants gemans tens?" + altura = {ask} "Quants centrímetres fas d'alçada?" + fills = altura / edat + fills = fills - germans + {print} 'Tindràs ...' {sleep} - {print} kids ' kids!' - ``` - - If the previous example wasn't silly enough for you, take a look at this one! - ``` - {print} 'Im Hedy the silly fortune teller!' - {print} 'I will predict how smart you are!' - football = {ask} 'On a scale 1-10 how much do you love football?' - bananas = {ask} 'How many bananas did you eat this week?' - hygiene = {ask} 'How many times did you wash your hands today?' - result = bananas + hygiene - result = result * football - {print} 'You are ' result ' percent smart.' + {print} fills ' fills!' ``` + story_text: "En aquest nivell pots utilitzar matemàtiques en les teves prediccions com a endeví. Això et permet crear (totes les) fórmules divertides per calcular el futur.\nPer exemple, podries calcular quants diners tindràs o quants fills tindràs quan siguis gran.\n\n\n\n### Exercici\nPots inventar la teva pròpia màquina de prediccions (divertides)?\n" 7: story_text: | ### Exercici @@ -1403,28 +1435,31 @@ adventures: Pots posar les comandes correctes als forats en blanc? example_code: | ``` - {print} 'I am Hedy the fortune teller!' - {print} 'You can ask me 3 questions.' - answers = yes, no, maybe + {print} "Sóc Hedy l'endeví!" + {print} "Pots fer-me 3 preguntes." + answers = sí, no, potser _ _ _ - question = {ask} 'What do you want to know?' + question = {ask} "Què vols saber?" {print} question {sleep} - {print} 'My crystal ball says...' answers {at} {random} + {print} "La meva bola de cristall diu..." answers {at} {random} ``` 10: story_text: | - In this level you'll learn how to program the game MASH (mansion, apartement, shack, house). In this game you can predict for all the players at once, what their future will look like. + En aquest nivell aprendràs a programar el joc MASH (mansió, apartament, cabana, casa). En aquest joc pots predir per a tots els jugadors al mateix temps com serà el seu futur. + + ### Exercici + Omple els espais buits utilitzant la nova comanda que has après en aquest nivell. example_code: | ``` - houses = mansion, apartment, shack, house - loves = nobody, a royal, their neighbour, their true love - pets = dog, cat, elephant - names = Jenna, Ryan, Jim - {for} name {in} names - {print} name ' lives in a ' houses {at} {random} - {print} name ' will marry ' loves {at} {random} - {print} name ' will get a ' pets {at} {random} ' as their pet.' + cases = una mansió, un apartment, una cabana, una casa + amor = ningú, un príncep, el seu veí, el seu amor verdader + mascotes= gos, gat, elefant + noms= Jana, Rai, Jaume + {for} nom {in} noms + {print} nom ' viu en ' cases {at} {random} + {print} nom ' es casarà amb ' amor {at} {random} + {print} nom ' tindrà un ' mascotes {at} {random} ' com a mascota.' {sleep} ``` 12: @@ -1432,32 +1467,33 @@ adventures: In this level you can make your fortunes multiple words. Can you add more different fortunes to the list? example_code: | ``` - fortunes = 'you will slip on a banana peel', _ - {print} 'I will take a look in my crystall ball for your future.' - {print} 'I see... I see...' + destí = "relliscaràs amb una pela de platan," _ + {print} "Deixa'm fer una ullada al la meva bola de cristall per observar el teu futur" + {print} 'Veig... veig...' {sleep} - {print} fortunes {at} {random} + {print} destí {at} {random} ``` functions: levels: 12: example_code: | ``` - sides = 'left', 'right' - limbs = 'hand', 'foot' - colors = 'red', 'blue', 'green', 'yellow' + costats = 'dreta', 'esquerra' + extremitats = 'mà', 'cama' + colors = 'vermell', 'blau', 'verd', 'groc' {define} turn - chosen_side = sides {at} {random} - chosen_limb = limbs _ - chosen_color = colors _ - {print} chosen_side ' ' chosen_limb ' on ' chosen_color + costat_escollit = costats {at} {random} + extremitat_escollida = extremitats _ + color_escollit = colors _ + {print} extremitat_escollida ' ' costat_escollit ' al ' color_escollit - {print} 'Lets play a game of Twister!' + {print} 'Juguem al Twister!' {for} i {in} {range} 1 to _ {call} turn {sleep} 2 ``` + story_text: "En aquest nivell aprendràs a utilitzar **funcions**. Una funció és un bloc de codi que pots fer servir fàcilment diverses vegades. Usar funcions ens ajuda a organitzar fragments de codi que podem usar una vegada i una altra.\nPer crear una funció, usa `{define}` i dona-li un nom a la funció. Després, posa totes les línies que vols dins de la funció en un bloc indentat sota la línia `{define}`.\nDeixa una línia buida al teu codi per fer-lo més net i organitzat. Bona feina! Ja has creat una funció!\n\nAra, sempre que necessitem aquest fragment de codi, només hem d'utilitzar {call} amb el nom de la funció per cridar-la! No cal tornar a escriure i repetir el codi.\n\nMira aquest exemple de codi d'un joc de Twister. La funció 'turn' conté un bloc de codi que tria quina part del cos ha d'anar a cada color.\n\n### Exercici\nAcaba aquest codi establint les dues variables 'extremitat_escollida' i 'color_escollit'.\nDesprés, tria quantes vegades vols cridar la funció per fer girar la roda de Twister.\n\n### Exercici 2\nMillora el teu codi afegint una variable anomenada 'persones'. Utilitza la variable per donar a tots els jugadors el seu propi comandament en el joc.\nPer exemple: 'Ahmed, mà dreta al verd' o 'Jessica, peu esquerre al groc'.\n" 13: story_text: | Now that you've learned how to use functions, you'll learn how to use a function with an argument. @@ -1477,20 +1513,28 @@ adventures: I dreamed that my Bonnie is dead Can you program this verse in the same way as the example? + example_code: "```\n{define} song {with} place\n {print} 'My Bonnie is over the ' place\n\n{call} song {with} 'ocean'\n{call} song {with} 'sea'\n{call} song {with} 'ocean'\n```\n" 14: example_code: | ``` - {define} calculate_new_price {with} amount, percentage - percentage = percentage / 100 - discount_amount = amount * percentage - return amount - discount_amount + {define} calcula_preu_nou {with} quantitat, percentatge + percentatge = percentatge / 100 + descompte_quantitat = quantitat * percentatge + return quantitat - descompte_quantitat - old_price = {ask} 'How much is on the price tag?' - discount = {ask} 'What percentage is the discount?' + preu_vell = {ask} "Quant hi ha a l'etiqueta de preu?" + descompte = {ask} "Amb quin percentatge de descompte?" - new_price = _ calculate_new_price {with} old_price, _ - {print} 'The new price is ' new_price ' dollar' + preu_nou = _ calcula_preu_nou {with} preu_vell, _ + {print} 'El nou preu és ' preu_nou ' euros' ``` + story_text: "En els nivells anteriors has après a crear funcions i utilitzar arguments amb elles. Un altre gran ús d'una funció és permetre que et faci un càlcul.\nPots donar a la funció un càlcul i et donarà la resposta d'aquest càlcul. Aquesta resposta es coneix com el **valor de retorn**.\n\nPer exemple, en aquest codi, la funció 'calcula_preu_nou' calcularà el nou preu de qualsevol article. Et donarà el nou preu com a valor de retorn.\n\n### Exercici\nAcaba aquest codi. Ja hem creat la variable 'preu_nou' per tu, només has de configurar-la.\nHas d'acabar la línia de codi cridant la funció que calcula el nou preu.\n" + 18: + story_text: "Fem servir les funcions de la manera de Python! Per definir una funció, ja no utilitzem:\n\n`{define} nom_funcio {with} argument_1, argument_2:`\n\nsi no que usem:\n\n`{def} nom_funcio (argument_1, argument_2):`.\n\n\nSi no vols fer servir arguments, simplement deixes l'espai entre els parèntesis buit.\nPer cridar una funció, ja no necessitem la comanda `{call}`. Simplement escrius el nom de la funció.\n" + example_code: "```\n{def} calcula_puntuacio(resposta, resposta_corercta):\n {if} resposta == resposta_corercta:\n punts = 1\n {elif} resposta == '?':\n punts = 0\n {else}:\n punts = -1\n {return} punts\n\nresposta = {input} ('A on podem trobar la Torre Eifel?')\nresposta_corercta = 'París'\npunts = calcula_puntuacio(resposta, resposta_corercta)\n{print} ('La teva puntuació és ... ', punts)\n```\n" + name: funcions + default_save_name: funcions + description: funcions haunted: levels: 1: @@ -2481,3 +2525,26 @@ adventures: name: Blackjack 2 default_save_name: Blackjack_2 description: Blackjack 2a part + calculator_2: + levels: + 14: + story_text: "### Exercici 2\n**Aquesta és la segona part d’aquesta aventura.** L’aventura comença a la pestanya anterior.\nNo sempre voldràs calcular la mitjana de 4 proves. Potser voldràs calcular la mitjana de 10 proves o només de 2...\nPodem solucionar aquest problema afegint l'argument i la variable 'num_proves'.\n* Comença una nova línia a la línia 3. Defineix l’argument num_proves preguntant a l’alumne quantes proves ha fet.\n* Canvia el 4 de la línia 4 per al nou argument num_proves.\n* Finalment, canvia el 4 de la línia 6 per num_proves.\n\nProva el teu nou programa. Funciona?\n\n### Exercici 3\nVols millorar encara més el teu programa? Genial! En el programa anterior només podies calcular la nota mitjana d'una assignatura, però seria millor si poguessis calcular la nota mitjana de totes les assignatures que vulguis!\nNo t’explicarem com fer-ho, però et donarem un consell: Comença el teu codi a la línia 1 amb: define calcula_mitjana_nota with assignatura.\n" + example_code: "```\n# Utilitza el teu propi codi de l'aventura anterior.\n```\n" + description: Calculadora 2 + name: Calculadora 2 + default_save_name: Calculadora 2 + guess_my_number: + levels: + 14: + example_code: "```\n{print} 'Endevina el meu número!'\nnumeros = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10\nnumero = numeros {at} {random}\njoc = 'jugant'\n{for} i {in} {range} 1 {to} 10\n {if} joc == 'jugant'\n resposta = {ask} 'Quin número creus que és?'\n {if} resposta _ numero\n {print} 'Més petit!'\n {if} resposta _ numero\n {print} 'Més gran!'\n {if} resposta _ numero\n {print} 'Has guanyat!'\n joc = 'final'\n```\n" + story_text: "En aquest nivell pots programar el joc \"Endevina el meu número\".\n\n### Exercici\nOmple els símbols correctes als espais en blanc per fer que el joc funcioni.\n" + name: Endevina el meu número + description: Endevina el meu número + default_save_name: endevina el meu número + hangman: + levels: + 17: + story_text: "En aquesta aventura programem un joc de penjat. Primer fem algunes preparacions, després programem el joc i en la tercera part afegim un dibuix amb la tortuga.\n\n### Exercici\n***Configura les variables*** En aquest joc de penjat, el Jugador 1 tria una resposta i el Jugador 2 ha d'endevinar les lletres d'aquesta resposta.\nPer deixar que l'ordinador conegui totes les lletres de la paraula, convertirem la resposta en una llista de lletres. Farem el mateix amb les endevinalles que fa el Jugador 2.\nComençarem el joc amb 2 llistes buides. Hem creat una llista buida per a la variable resposta per a tu. Ara crea també una llista buida per a les `lletres_endevinades`.\nDesprés omplim el nombre d'errors que s'han comès. Al principi del joc, aquest ha de ser 0.\nLa variable `quantitat_lletres` ens diu quantes lletres té la resposta. Demana al Jugador 1 que ens digui quantes lletres té la seva paraula.\nFinalment, li diem a l'ordinador si el joc ha acabat. Utilitzem la variable `joc_acabat` i la configurem a `False`.\n\n***Triant la resposta*** Volem que el Jugador 1 pugui triar la resposta. Els preguntarem, les vegades que sigui necessari, quina és la següent lletra.\nDesprés afegim aquesta lletra a la resposta. Finalment, afegim un _ buit a la llista de lletres endevinades, així obtenim tants _ com lletres té la resposta.\n\n***Torn del Jugador 2***\nDiu al Jugador 2 que és el seu torn. Després informa-li de quantes lletres té la resposta. Finalment, imprimeix la llista de `lletres_endevinades`.\n\n***Vés a la següent pestanya*** Ara que totes les variables inicials estan configurades, podem començar a programar el joc en si. Consulta la següent pestanya per aprendre com!\n" + name: El penjat + default_save_name: El penjat + description: Endevina la paraula diff --git a/content/adventures/es.yaml b/content/adventures/es.yaml index d641f4c8513..6a9f612acee 100644 --- a/content/adventures/es.yaml +++ b/content/adventures/es.yaml @@ -1896,6 +1896,7 @@ adventures: example_code: "```\n{print} 'Escapa de la casa encantada'\nvidas = 3\npuertas = 1, 2, 3\nmonstruos = 'la bruja malvada', 'un zombi', 'un perro de 3 cabezas dormido'\n{for} i {in} {range} 1 {to} 10\n {if} vidas _\n puerta_buena = puerta {at} {random}\n monstruo = monstruos {at} {random}\n puerta_seleccionada = {ask} '¿Qué puerta eliges?'\n {if} puerta_buena == puerta_seleccionada\n {print} 'Has elegido la puerta correcta'\n {else}\n {print} 'Ves...' monstruo\n {if} monstruo == 'un perro de 3 cabezas dormido'\n {print} 'Pffieuw.... Está dormido'\n {else}\n {print} 'Pierdes una vida'\n vidas = _\n {else}\n {print} 'SE ACABÓ EL JUEGO'\n```\n" 16: story_text: "### Ejercicio\nEste juego de la casa encantada utiliza la conexión entre las listas que puedes usar en este nivel.\nPor ejemplo: todas las propiedades que pertenecen al zombi son las primeras en todas las listas, la bruja las segundas y el vampiro las terceras.\n¡Revisa el código y rellena `weapons[i]`, `monsters[i]` , `bad_fate[i]`, `good_fate[i]`, `hint[i]` en los huecos correctos para hacer que el código funcione!\n" + example_code: "```\nnumeros = [1, 2, 3]\ni = numeros[{random}]\nsugerencia = ['gruñir', 'una carcajada', 'aleteo de alas de murciélago']\nmonstruos= ['zombi', 'bruja', 'vampiro']\nmal_destino = ['Se comen tu cerebro', 'Estás maldecido para siempre', 'Te muerden']\nbuen_destino = ['Lanzas el jamón. El zombi se distrae y empieza a comérselo.', 'Prendes fuego a las cortinas. La brujaThe witch huye por miedo al fuego', 'El vampiro odia el ajo y huye']\narmas = ['jamón', 'mechero', 'ajo']\n{print} 'Te encuentras frente a una mansión antigua'\n{print} 'Algo no va bien aquí'\n{print} 'Oyes ' _\n{print} 'Vas a explorar qué es'\n{print} 'Entras en la cocina y ves un mechero, un jamón crudo y un ajo.'\ntu_arma = {ask} '¿Qué traes contigo?'\n{print} 'Con tu ' tu_arma ' entras en el salón'\n{print} 'Allí te encuentras un ' _\narma_necesaria = _\n{if} tu_arma == arma_necesaria\n {print} 'Utilizas tu ' tu_arma\n {print} _\n {print} '¡GANASTE!'\n{else}\n {print} 'Es elegido el arma equivocada...'\n {print} _\n {print} 'FIN DEL JUEGO'\n```\n" if_command: default_save_name: comando_si description: Introducción al comando {if} @@ -2313,6 +2314,7 @@ adventures: story_text: "'Utiliza las funciones en tus canciones! Como puedes ver en el código de ejemplo, puedes hacer una función por cada estrofa de Estrellita Dónde Estás. Una vez que has programado las tres primeras estrofas, todo lo que tienes que hacer es llamar a las funciones en el orden en el que quieres que suenen.\n\n### Ejercicio\nCompleta la canción Estrellita Dónde Estás.\nDespués echa un vistazo a las canciones que has programado en los niveles anteriores, ¿puedes mejorar y acortar también esos códigos utilizando las funciones?\n" 1: example_code: "```\n{play} C4\n{play} D4\n{play} E4\n{play} F4\n{play} G4\n{play} A4\n{play} B4\n{play} C5\n```" + story_text: "¡En este nivel aprenderás a como utilizar el comando `{play}` para tocar una nota!\n\nEscribe `{play}` seguido de la nota que quieras tocar. La escala es C-D-E-F-G-A-B.\nComo puedes ver hay 7 letras diferentes, pero podemos tocar más que solo 7 notas.\nEscribe un número entre 1 y 10 detras de la letra para elegir la escala, por ejemplo, después de B4 viene C5.\nC1 es la nota más grave que puedes tocar, C10 es la más aguda.\n\n### Ejercicio\n¡Prueba el código de ejemplo y después juega con él! ¿Puedes crear tu propia melodía?\nEn el siguiente nivel aprenderás a como tocar algunas canciones existentes." 17: example_code: "```\n{define} cancion_aterradora\n {for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {play} G\n {play} E\n {sleep} 2\n {for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {play} F\n {play} D\n\nanimo = {ask} '¿Qué emociones estás sintiendo?'\n{if} animo {is} 'miedo'\n {call} cancion_aterradora\n{elif} _\n```\n" story_text: "Puedes utilizar {elif} para crear diferentes opciones.\n\n### Ejercicio\nPrimero, añade los dos puntos para hacer que el código funcione.\nDespués completa el código añadiendo al menos dos canciones más para otros estados de ánimo. Por ejemplo, una canción alegre y una canción furiosa.\n" @@ -2324,8 +2326,10 @@ adventures: example_code: "```\n{define} cancion\n {play} _\n\nsi_o_no = {ask} '¿Quieres oír mi canción interminable?'\n{while} si_o_no = 'sí'\n {call} cancion\n {print} '🥳'\n```\n" 18: story_text: "### Ejercicio\n¡Incluso en este último nivel de Hedy podemos hacer música! Cuidado con toda la sintaxis que ahora es necesaria.\nEcha un buen vistazo a como se definen y se llaman las funciones en el siguiente ejemplo.\n¡Completa la canción!\n" + example_code: "```\n{def} linea_1():\n {for} i {in} {range}(1, 5):\n {play} A\n {play} D\n {play} F\n {play} A\n\n{def} linea_2():\n {for} i {in} {range}(1, 5):\n {play} G\n {play} C\n {play} E\n {play} G\n\n{def} linea_3():\n_\n\n{print} ('El marinero borracho')\n{print} ('¿Qué haremos con el marinero borracho?')\nlinea_1()\nlinea_2()\nlinea_3()\n{print} ('Temprano en la mañana')\n```\n" 16: story_text: "¡Mejora tu código de Viejo MacDonald!\n\n### Ejercicio\n¡Coge tu código de la aventura 'Canta una canción' y añádele notas musicales!\nPuedes hacer una función por cada estrofa de la canción y llamar a esa función después de que se imprima la estrofa.\nHemos definido la primera estrofa y la hemos llamado en el código por ti. ¿Puedes completar la canción completa?\n" + example_code: "```\n{define} linea_1\n {for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {play} G\n {play} D\n {for} i {in} {range} 1 {to} 2\n {play} E\n {play} D\n\nanimales = ['cerdo', 'perro', 'vaca']\nsonidos = ['oink', 'woof', 'moo']\nde i en rango 1 a 3\n animal = animales[i]\n sonido = sonidos[i]\n imprimir 'Old MacDonald tenía una granja'\n llamar linea_1\n imprimir 'E I E I O!'\n _\n```\n" parrot: name: Loro default_save_name: Loro @@ -2443,8 +2447,9 @@ adventures: ``` 14: story_text: "### Ejercicio\n¡En este nivel puedes dejar que Hedy te diga si has ahorrado suficiente dinero!\n¡Completa el código rellenando los huecos en blanco!\n" + example_code: "```\n_ calcular_presupuesto {with} deseo, dinero, asignación\n para_ahorrar = deseo - dinero\n semanas = para_ahorrar / asignación\n {if} deseo _ dinero\n {print} '¡Tienes que ahorrar un poco más!'\n {print} 'Necesitarás ' semanas ' semanas más.'\n {else}\n {print} '¡Genial! Tienes suficiente'\n {print} '¡Vayamos de compras!'\n\ndinero = {ask} '¿Cuánto dinero has ahorrado?'\ndeseo = {ask} '¿Cuánto dinero necesitas?'\nasignación = {ask} '¿Cuánto dinero ahorras cada semana?'\n\n{call} _\n```\n" pressit: - name: Presiónalo + name: pulsaciones de teclas default_save_name: Presionado description: ¡Intenta vincular una tecla del teclado a un comando! levels: @@ -3469,6 +3474,7 @@ adventures: example_code_2: "```\nobjeto = ['ruedas', 'puertas', _]\nmovimiento = [ 'gira y gira', 'abre y cierra', _]\n```\n" story_text_2: "### Ejercicio 2\nAhora crea tu propio código para la canción infantil «Las ruedas del autobús» de la misma manera.\n" story_text: "### Ejercicio\n¡Completa la canción infantil!\n" + example_code: "```\nnumero = ['uno', 'dos', 'tres', 'cuatro', 'cinco', 'seis', 'siete', 'ocho', 'nueve', 'diez']\nobjeto = ['en su tambor', 'en su zapato', 'en su rodilla', 'en su puerta', 'en su colmena', 'en sus bastones', 'arriba en el cielo', 'en su portal', 'en su viña', 'una vez más']\n\n_\n {print} 'Este viejo hombre'\n {print} 'Él tocó ' _\n {print} 'Él tocó knick-knack ' _\n {print} 'Con un knick-knack paddywhack'\n {print} 'Le da un hueso al can'\n {print} 'Este viejo hombre vino rodando a casa'\n {sleep} 8\n {clear}\n```\n" default_save_name: Canción 2 name: ¡Canta una canción! 2 description: Canta una canción 2 @@ -4068,8 +4074,10 @@ adventures: levels: 16: example_code: "```\n# Crea una lista llamada tablero\n_ = ['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.']\n\n# Crea una función que imprima el tablero\n{define} imprimir_tablero\n _\n {print} 'TRES EN RAYA'\n {print} tablero[1] tablero[2] tablero[3]\n _\n _\n\n# Llama la función\n```\n" + story_text: "¡Programemos un juego de Tres en raya!\n\n### Ejercicio\nEn esta aventura comenzaremos creando un tablero vacío.\n\n***Crea una lista llamada tablero*** Esta lista será nuestro tablero de juego. Esta lista está rellena con 9 puntos, ya que todavía no hay 'x' ó 'o' al inicio de nuestro juego.\n\n***Llama una función que imprima el tablero*** Lo primero, limpia la pantalla para que los tableros de juego anteriores se borren. Entonces imprimimos la primera línea de nuestro tablero de Tres en raya. Esta línea consiste en las primeras 3 posiciones de nuestra lista de tablero.\nYa hemos programado esta línea por ti. Ahora completa el trablero imprimiendo las posiciones 4, 5 y 6 en la segunda fila y las posiciones 7, 8 y 9 en la tercera fila.\n\n***Llama a la función que imprime el tablero*** Ahora llama a la función.\n
\n\tEjecuta el código. Tu resultado debería parecerse a esto: \n
\n\n***Continua en la siguiente pestaña*** En la siguiente pestaña aprenderás a como programa el juego en sí.\n" 17: example_code: "```\n# Pega tu código aquí y haz que sea a prueba del nivel 17\n\n# Crea una función que detecte si alguien ha ganado\n{define} detectar_ganador {with} tablero, signo:\n {if} tablero[1] == tablero[2] {and} tablero[2] == tablero[3] {and} tablero[1] != '.':\n juego_terminado = 'sí'\n {print} '¡Jugador ' signo ' gana!'\n {elif}:\n _\n {else}:\n juego_terminado = 'no'\n{return} _\n```\n" + story_text: "En el nivel anterior hemos aprendido a como hacer un juego de Tres en raya. El juego funciona, pero es bastante molesto que siga preguntando si ya has ganado.\nAhora que tenemos el comando {elif}, ¡podemos dejar que el juego decida si alguien ha ganado y puede dejar de preguntarnos!\n\n### Ejercicio\n***Pega tu código*** Pega tu código del nivel anterior aquí y hazlo a prueba del nivel 17. En este nivel has aprendido a usar los dos puntos cada vez que creas un bloque de código. Por favor añade los dos puntos en los lugares correctos.\n\n***Crea una función que detecte si alguien ha ganado*** Hemos comenzado la función por ti, pégala debajo de la función `print_field` y acaba la función. Puedes ver que este primer fragmento de código comprueba si las posiciones 1, 2 y 3 son iguales, porque si lo son tienes 3 en fila.\nTambién comprueba si no son un punto, porque si lo son, en la línea podría tener los mismos símbolos en ellos, pero eso es porque todavía está vacía.\nSi se cumplen todas las condiciones, el juego se termina y se imprime al ganador.\nCompleta esta función con todas las posibles maneras de ganar. esto significa que tiene que hacer esto para las otras 2 filas, 3 columnas y 2 diagonales.\nSi has completado todas las demás posiciones, la función debería devolver la variable `game_over` para que la podamos utilizar en nuestro juego.\n\n***Llama la función en el juego*** Ve a la línea `game_over = {ask} 'Did you win?'` y cámbiala a `game_over = {call} detect_winner {with} field, sign`. ¡Ahora la función comprobará si hay un ganador y el juego no tiene que seguir preguntándolo nunca más!\n\n***¡Disfruta de tu juego!*** ¡Gran trabajo! ¡Has completado el juego! ¡Disfruta jugándolo!\n" hotel: name: hotel description: hotel @@ -4077,6 +4085,7 @@ adventures: levels: 13: story_text: "En la aventura anterior has aprendido a utilizar un argumento en una función, y has aprendido a cómo combinarlo con un {ask}.\nTe estarás preguntando por qué utilizar las funciones, porque en el ejemplo las funciones en el son de una línea de código.\nAhora te mostraremos como es una función más grande y también utilizaremos varios argumentos. Verás como es mucho mejor utilizar una función una vez que se vuelve más grande.\nAquí tienes un ejemplo de una función con argumentos combinada con comandos {ask}.\n" + example_code: "```\n{define} mensaje_bienvenida {with} titulo, apellido, pais, numero_habitacion\n {print} 'Bienvenido al Hotel Hedy, ' titulo ' ' apellido\n buen_viaje {is} {ask} '¿Tuviste un buen viaje desde ' pais '?'\n {if} buen_viaje {is} 'sí'\n {print} '¡Maravilloso!'\n {else}\n {print} 'Siento oir eso.'\n {print} 'Espero que puedas tener un buen descanso en tu habitación'\n {print} 'Tu número de habitación es ' numero_habitacion\n\n{print} 'Hola. Por favor, rellena tu información para registrarte.'\ntitulo = {ask} '¿Cuál es tu título (Sr., Sra., Dña., D., etc.)?'\nnombre = {ask} '¿Cómo te apellidas?'\npais_procedencia = {ask} '¿De qué país procede?'\n\n{call} mensaje_bienvenida {with} titulo, nombre, pais_procedencia, 105\n```\n\ntitulo = {ask} '¿Cuál es tu título (Sr., Sra., Dña., D., etc.)?'\nnombre = {ask} '¿Cómo te apellidas?'\npais_procedencia = {ask} '¿De qué país procede?'\n\n{call} mensaje_bienvenida {with} titulo, nombre, pais_procedencia, 105\n" calculator_2: name: Calculadora 2 default_save_name: Calculadora 2 @@ -4123,7 +4132,7 @@ adventures: levels: 17: example_code: "```\n# Crea una función que dibuje el ahorcado\n{define} dibujar_ahorcado {with} paso:\n {if} paso == 1:\n {color} blanco\n {forward} -100\n {turn} 90\n {forward} -50\n {color} negro\n {forward} 100\n {forward} -50\n\n {if} paso == 2:\n _\n# Pega tu juego del ahorcado aquí\n\n```\n" - story_text: "En el juego del ahorcado, los errores se muestran dibujando una parte del ahorcado cada vez que se comete un error.\n¡Ahora añadimos esos dibujos con nuestra tortuga!\n\n# ## Ejercicio\n***Crea una función que dibuje al ahorcado*** Crea una función que dibuje al ahorcado en 10 pasos. Ya hemos realizado el paso 1 para ti.\n\n***Prueba la función*** Prueba la función llamándola con 10. Si estás conforme con la función, elimina la línea que la llama por ahora. Llamaremos a la función cuando el jugador cometa un error.\n\n***Pega tu juego del ahorcado debajo de tu función*** Vuelve a la pestaña anterior y copia tu juego del ahorcado. Pega el juego debajo de tu función.\n\n***Llamar a la función cuando el jugador comete un error*** En la línea `mistakes_made = errors_made + 1` llamaremos a la función. Queremos que la tortuga dé la misma cantidad de pasos que errores ha cometido el jugador, por lo que llamamos a la función con `mistakes_made` como argumento.\n\n***¡Disfruta tu juego!***\n
\n El ahorcado podría verse así: \n
\n" + story_text: "En el juego del ahorcado, los errores se muestran dibujando una parte del ahorcado cada vez que se comete un error.\n¡Ahora añadimos esos dibujos con nuestra tortuga!\n\n# ## Ejercicio\n***Crea una función que dibuje al ahorcado*** Crea una función que dibuje al ahorcado en 10 pasos. Ya hemos realizado el paso 1 para ti.\n\n***Prueba la función*** Prueba la función llamándola con 10. Si estás conforme con la función, elimina la línea que la llama por ahora. Llamaremos a la función cuando el jugador cometa un error.\n\n***Pega tu juego del ahorcado debajo de tu función*** Vuelve a la pestaña anterior y copia tu juego del ahorcado. Pega el juego debajo de tu función.\n\n***Llamar a la función cuando el jugador comete un error*** En la línea `mistakes_made = mistakes_made + 1` llamaremos a la función. Queremos que la tortuga dé la misma cantidad de pasos que errores ha cometido el jugador, por lo que llamamos a la función con `mistakes_made` como argumento.\n\n***¡Disfruta tu juego!***\n
\n El ahorcado podría verse así: \n
\n" default_save_name: Ahorcado_3 simon_2: default_save_name: Simón @@ -4132,6 +4141,7 @@ adventures: levels: 16: example_code: "```\n# Pega tu código aquí\n\n\n# Crea una función que cree la secuencia_jugador\n{define} _\n {for} _\n _ '¿Cuál es el color número ' i '?'\n {add} respuesta {to} _\n\n# Configurar\nnivel = _\njuego_terminado = _\n{print} _\n_ 1\n_\n```\n" + story_text: "¡Continuaremos con nuestro juego de Simón dice!\n\n### Ejercicio\n***Pega tu código aquí*** Pega tu código del nivel anterior aquí. No olvides eliminar la parte que se utilizaba para probar las funciones.\n\n***Crea una función que cree la secuencia_jugador*** La lista `player_sequence` se utiliza para capturar las respuestas del jugador. Primero, definimos la función con el nivel de argumento.\nDespués, preguntamos a nivel de veces qué color han elegido. Llamamos a esa variable `answer`. Después añadimos la variable `answer` a la lista secuencia_jugador.\n\n***Configurar el juego*** Antes de que programemos el juego en la siguiente pestaña, necesitaremos algunas variables iniciales. Primero, estableceremos la variable `level` a 1 y la variable `game_over` a Falso.\nEntonces haremos una introducción para el juego. Imprimiremos '¡Bienvenido a Simón dice!' y limpiaremos la pantalla tras 1 segundo.\n\n***¡Continua a la siguiente pestaña para completar el juego!**** No olvides copiar tu código y llevártelo a la siguiente pestaña.\n" simon_3: default_save_name: Simón name: Simón dice 3 @@ -4139,6 +4149,7 @@ adventures: levels: 16: example_code: "```\n# Pega tu código aquí\n\n# El juego\n{while} juego_terminado _\n {print} _\n _\n _\n _ = ['vacía', 'lista']\n {remove} _\n {remove} _\n {call} _\n {call} _ {with} _\n {call} _ {with} _\n {if} secuencia_jugador == _\n _\n _\n _\n {else}\n _\n juego_terminado = _\n```\n" + story_text: "¡En esta pestaña programaremos el juego de Simón dice!\n\n### Ejercicio\n***Pega tu código*** Copia tu código de la pestaña anterior y pégalo aquí.\n\n***Programa el juego*** Empezamos asegurándonos que el juego continúa mientras no se termine. Después imprimimos en qué nivel está el jugador, utilizamos la variable para ello. Solo mostramos eso durante 1 segundo y después volvemos a limpiar la pantalla.\nAhora, tenemos que crear la lista vacía secuencia_jugador. Ya hemos programado como rellenar la lista, con nuestra función `player_sequence`, pero nunca hemos hecho la propia lista. Para crear la lista utilizamos el mismo truco que hicimos en la pestaña anterior.\nHaremos un lista con las palabras 'vacía' y 'lista' en ella, y entonces eliminamos ambas palabras. Después, llamaremos a las 3 funciones que hemos creado.\nPor último, tendremos que comprobar si el jugador ha dado las respuestas correctas (por lo que la secuencia_jugador y la secuencia_simon son las mismas).\nSi ese es el caso, If that's the case, elogiaremos al jugador. Espera 1 segundo y aumenta el nivel en 1.\n¿Ha dado el jugador una respuesta incorrecta? Se lo diremos y terminaremos el juego estableciendo juego_terminado a 'Verdadero'\n\n***¡Disfruta del juego!*** ¡Gran trabajo! ¿No funciona tu juego? ¡Utiliza el botón con el icono de la mariquita para depurar tu código!\n" tic_2: default_save_name: Tic description: ¡Juega una partida de Tres en raya! @@ -4146,12 +4157,14 @@ adventures: levels: 16: example_code: "```\n# Pega tu código de la ventura anterior aquí\n\n# Añadir variables\njuego_terminado = _\nsigno = _\n\n# El juego\n{while} _\n opcion = _ '¿Jugador ' signo '_?'\n tablero[opcion] = _\n _ imprimir_tablero\n juego_terminado = {ask} _\n {if} signo = 'o'\n signo = _\n _\n signo = _\n```\n" + story_text: "En la aventura anterior hemos aprendido a cómo crear un terreno de juego. ¡Ahora aprenderás a cómo crear el juego!\n\n### Ejercicio\n***Pega tu código*** Empieza pegando tu código de la aventura anterior aquí.\n\n***Añade variables*** Debajo de tu lista llamada `field` añadiremos 2 variables más que necesitaremos para programar el juego.\nLa variable `game_over` nos dice si el juego se ha terminado, y debería ser 'no' al inicio del juego.\nLa variable `sign` nos dice si es el turno del jugador x o del jugador o. Establece la variable a 'x'.\n\n***El juego*** Primero utiliza el comando {while}, para asegurar que el juego sigue en curso mientras la variable juego_terminado esté establecida en no.\nDurante el juego, primero preguntamos al jugador que celda elige. Entonces cambiamos el campo con el número que eligan en su signo.\nDespués imprimimos el tablero de nuevo y preguntamos al jugador si ya ha ganado. Por último queremos cambiar a quien le toca, así que si el signo es 'x' debería cambiar a 'o' y a la inversa.\n\n***Prueba tu juego*** ¿Funciona? Genial, ¡diviértete jugando al juego! Si no, utiliza el botón con el icono de la mariquita para depurar tu código.\nSin embargo te habrás dado cuenta de un error en código, ¡puedes robar la celda del otro jugador! Si el otro elige la celda 1, simplemente puedes introducir 1 tras él y robarle su celda.\n¡Eso no es justo! Ve a la siguiente pestaña para aprender cólo arreglar este problema.\n" tic_3: description: ¡Juega una partida de Tres en raya! default_save_name: Tic levels: 16: example_code: "```\n# Pega tu código aquí\n\n# Utiliza esto para solucionar el error\n{if} _ = '.'\n campo[eleccion] = signo\n{else}\n {print} _\n _\n```\n" + story_text: "Habrás notado un error en el código que hiciste en la aventura anterior. ¡Puedes robar la celda de otro jugador! Si el otro jugador elige la celda 1, simplemente puedes introducir 1 tras él y robarle su celda.\n¡Eso no es justo! En esta pestaña arreglaremos este error.\n\n### Ejercicio\n***Pega tu código aquí*** Pega tu código de la aventura anterior aquí.\n\n***Arregla el error*** Para arreglar el error reemplazamos la línea que dice `field[choice] = sign`. Esto convierte cualquier celda que el jugador haya elegido en su signo.\nVe a la cabecera que dice 'Utiliza esto para solucionar el error' y completa el código. Primero queremos comprobar si la celda elegida está todavía vacía, tal que `if field[choice] = '.'`. Si este es el caso, se te permite ocuparla.\nDespués, hacemos un comando sino e imprimimos 'Lo sentimos, esta celda ya está ocupada' si la celda no está vacía. Por último, añadimos un comando {sleep} , para que los jugadores puedan leer el texto antes de que se borre de nuevo.\nAhora copia este fragmento de código y reemplaza la línea `field[choice] = sign` con este nuevo fragmento de código.\n\n***¡Juega a tu juego!*** ¡Ahora el juego debería de funcionar correctamente! ¡Buen trabajo!\nEl único defecto es que te puede molestar un poco que el juego te pregunte continuamente si ya has ganado. ¿Quieres corregir esto? ¡Ve al nivel 17 y lo arreglaremos!\n" name: Tres en raya 3 simon: default_save_name: Simón @@ -4159,4 +4172,5 @@ adventures: levels: 16: example_code: "```\n# Haz 2 listas\ncolores = _\n_ = ['vacía', 'lista']\n{remove} _ {from} secuencia_simon\n{remove} _\n\n# Crea una función que añada un color\n_ añadir_color_aleatorio\n _\n {add} _\n\n# Crea una función que muestre la secuencia_simon\n{define} _\n {for} i {in} {range} 1 {to} _\n {print} _\n _\n _\n\n# Prueba tu programa\n{call} _\n{call} mostrar_secuencia_simon {with} 1\n```\n" + story_text: "¡Hagamos un juego de Simón dice! Simón dice es un juego de memoria en el que a cada jugador se le da un color. Ellos tienen que repetir ese color de nuevo.\nSi lo consigues correctamente se añade un color a la secuencia, por lo que ahora tienen que recordar 2 colores, después 3, después 4, etc. El juego se para tan pronto como un jugador cometa un fallo.\n\n### Ejercicio\nEn esta primera parte de la aventura de Simón dice, dejaremos que el ordenador elija un color aleatorio y lo añada a la lista.\n\n***Haz 2 listas*** Primero, haz una lista llamada `colors` y rellenala con los colores rojo, amarillo, verde y azul.\nDespués haz una lista llamada `simon_sequence`. Esta lista se utilizará como la respuesta.\nAl inicio del juego, esta lista debe estar vacía. Por desgracia, no podemos crear una lista vacía (todavía), así que primero la rellenaremos con las palabras 'vacía' y 'lista' y las eliminaremos inmediatamente de la lista.\n\n***Crear una función que añada un color a la secuencia*** Ahora que tenemos una lista vacia llamada secuencia_simon, podemos empezar a rellenarla con colores aleatorios.\nEsto lo hacemos con una función, así que podemos llamarla cada vez que haya un nivel nuevo en nuestro juego. Crea una función llamada `add_random_color`.\nEntonces crea la variable color_aleatorio y establécela a un color aleatorio. Después, añade este color aleatorio a la secuencia_simon.\n\n***Crea una función que muestre la secuencia_simon*** Empieza nombrando la nueva función `show_simon_sequence` con `level` como argumento. Ahora queremos mostrar cuantos colores como el nivel en el que estemos (en el nivel 1 veremos 1 color, 2 colores para el nivel 2, etc.).\nAsí que repetimos tantas veces `level`, para imprimir `simon_sequence[i]`. Cada vez que se muestra un color, espero 1 segundo y borra la pantalla.\n\n***Prueba tu juego*** Antes de pasar al siguiente nivel, prueba si las funciones funcionan llamándolas a ambas. Si funcionan, deberías ver un color aleatorio en tu pantalla de resultado.\n¡Elimina la parte de prueba de tu código, copia el código y continúa a la siguiente pestaña para aprender más sobre el juego de Simón dice!\n" description: Haz un juego de Simón dice diff --git a/content/pages/es.yaml b/content/pages/es.yaml index cb97edb8b95..f090cc95df8 100644 --- a/content/pages/es.yaml +++ b/content/pages/es.yaml @@ -51,8 +51,10 @@ join-sections: Hedy está diseñado para ayudar a los profesores a enseñar lecciones de programación en clase. Tenemos funciones específicas para profesores como la opción para crear una clase, personalizarla y ver el progreso de los estudiantes. Si te gusta Hedy, puedes contactar a los colegios que conoces ¡para ayudar a los profesores a empezar! Nosotros podemos ayudar en la búsqueda de escuelas o profesores vía Discord. learn-more-sections: -- {} -- {} +- title: La fundación Hedy + text: "El mantenimiento de Hedy corre a cargo de la Fundación Hedy (Stichting Hedy), Sportmanstaat 8, 2341 JG Oegstgeest, Cámara de Comercio de los Países Bajos, número 94013985.\n\nEl consejo de la fundación está formado por:\n\n * Felienne Hermans, presidenta\n * Eelko Huizing, finanzas\n * Renée Merbis, secretaria\n\nEl consejo de Stichting Hedy no recibe ninguna compensación económica por sus tareas. " +- title: ¡Una inmersión profunda! + text: "¿Quieres saber más sobre la filosofía y el diseño de Hedy? Echa un vistazo a esta charla que dio Felienne en la Conferencia StrangeLoop de 2022:\n\n" - title: Hedy en las noticias text: |- Algunas páginas web y noticiarios han escrito acerca de Hedy desde nuestro lanzamiento a primeros de 2020. Guardamos una lista aquí: @@ -93,35 +95,32 @@ start-sections: text: |- Varios profesores de todo el mundo han expresado su pasión por Hedy, como algunos han compartido con nosotros: - *Increíblemente inspirador! Súper buena manera de hacer la programación mucho más accesible para usted, pero también para los estudiantes. Muy divertido para jugar y mucho potencial para usar con los estudiantes. Creo que es una herramienta muy bonita! Creo que esta es una forma valiosa para que los niños comiencen a aprender programación. Python y la codificación siempre han sido muy emocionantes, porque la barrera al aprendizaje es muy alta. Ahora todo es un poco más bajo y se explicó que en realidad puede ser muy fácil. ¡Disfruté viendo cómo Hedy intenta hacer que la programación sea lo más accesible posible para los usuarios!* - Países Bajos: Profesores de matemáticas en formación (escuela secundaria) + *¡Increíblemente inspirador! Una forma excelente de hacer que la programación sea mucho más accesible para ti, pero también para los estudiantes. Es muy divertido jugar con él y tiene mucho potencial para utilizarlo con los estudiantes. ¡Creo que es una herramienta muy buena! Creo que es una forma valiosa para que los niños comiencen a aprender programación. Python y la codificación siempre han sido muy emocionantes, porque la barrera para aprender es muy alta. Ahora todo es un poco más bajo y se explicó que, en realidad, puede ser muy fácil. ¡Disfruté viendo cómo Hedy intenta hacer que la programación sea lo más accesible posible para los usuarios!* + Países Bajos: Profesores de matemáticas en formación (enseñanza secundaria) - *Interfaz sencilla y buenos ejemplos.* Profesor: 3o a 6o grados (primaria) + *Interfaz sencilla y buenos ejemplos.* Profesor : 3.º a 6.º grado (primaria) - *Programación multilingüe y sólo el concepto de programación gradual en sí.* EE.UU.: escuela secundaria, 6o-8o grado + *Programación multilingüe y el concepto de programación gradual en sí.* EE. UU.: escuela secundaria, 6.º a 8.º grado - *La naturaleza gradual de la introducción de la programación.* Australia: Enseñanza secundaria + *La naturaleza gradual de la introducción de la programación.* Australia: Escuela secundaria *Continúa automáticamente.* Países Bajos: 2 HAVO-VWO - *Tanto que la explicación puede estar en holandés (y el código en inglés), como que se construye con más y más posibilidades.* Países Bajos: Grupo Plus + *Tanto que la explicación puede estar en holandés (y el código en inglés), como que se va construyendo con cada vez más posibilidades.* Países Bajos: Grupo de clase Plus - *Pero Hedy y sus niveles graduales... qué idea, quería agradecerles personalmente por crear esto. No puedo agradecerte lo suficiente. Además, nunca he visto el nivel de compromiso y entusiasmo de mis estudiantes, como lo he visto con Hedy. Hemos cubierto hasta el nivel 5, y planeamos pasar una semana más en él en clases y laboratorios, antes de comenzar Python.* Pakistán + *Pero Hedy y sus niveles graduales... qué idea, quería agradecerte personalmente por crear esto. No puedo agradecerte lo suficiente. Además, nunca había visto el nivel de compromiso y entusiasmo de mis estudiantes, como lo he visto con Hedy. Hemos cubierto hasta el nivel 5 y planeamos dedicarle una semana más en clases y laboratorios, antes de comenzar con Python.* Pakistán - *La 'realidad' de la programación, se parece a lo que es en realidad.* Países Bajos: grupo Plus 4 a 8 + *La "realidad" de la programación, se asemeja a cómo es en realidad.* Países Bajos: Clase Plus grupo 4 a 8 *Actividades paso a paso. Actividades divertidas.* Países Bajos: 1e Todos los niveles, 2e VWO/HAVO 2e VWO +, 3e HAVO 3e VWO - * Me gusta mucho Hedy y también está muy bien configurado, lo que lo hace bueno para usar en la escuela primaria. El enfoque gradual de Hedy funciona muy bien. La breve explicación al comienzo de cada nivel y los programas de ejemplo cortos ayudan a dar a los niños una idea rápida de lo que es nuevo en el nivel elegido. Las diferentes tareas que los niños pueden elegir también funcionan muy bien. Se ve que los niños eligen tareas que les atraen y luego llegan a trabajar con ellos, a través de los niveles. Hedy es muy divertido para los niños que son buenos en la programación y quieren probar un verdadero lenguaje de programación. Es una buena preparación para la escuela secundaria tan pronto como se imparta más educación en TIC*. Países Bajos: Escuela Oegstgeest Montessori + *Me gusta mucho Hedy y además está muy bien diseñado, lo que lo hace ideal para usar en la escuela primaria. El enfoque gradual de Hedy funciona muy bien. La breve explicación al principio de cada nivel y los programas de ejemplo breves ayudan a que los niños se hagan una idea rápida de lo nuevo en el nivel elegido . Las diferentes tareas que los niños pueden elegir también funcionan muy bien. Se ve a los niños elegir las tareas que les gustan y luego trabajar con ellas, a través de los niveles. Hedy es muy divertido para los niños que son buenos en programación y quieren probar un lenguaje de programación real. Es una buena preparación para la escuela secundaria, tan pronto como se imparta más educación en TIC allí.* Países Bajos: Oegstgeest Montessori school - *La construcción es tan buena.* Países Bajos: Escuela secundaria inferior HAVO-VWO + *La construcción es muy buena.* Países Bajos: Escuela secundaria inferior HAVO-VWO - Puedo mantener el ritmo de la clase. Países Bajos: grupo 7 en 8 + *Puedo seguir el ritmo de la clase.* Países Bajos: grupo 7 y 8 - ![Felienne teaching kids](/images/teacherfeedback/Fkids1.JPG) *Felienne teaching kids* - - - ![Niños aprendiendo sobre Hedy](/images/teacherfeedback/Fkids2.JPG) *Niños aprendiendo sobre Hedy* + ![Felienne enseñando a los niños](/images/teacherfeedback/Fkids1.JPG) *Felienne enseñando a los niños* ![Niños aprendiendo sobre Hedy](/images/teacherfeedback/Fkids2.JPG) *Niños aprendiendo sobre Hedy* teacher-guide: - title: Introducción key: intro @@ -181,8 +180,10 @@ teacher-guide: text: |- Como profesor, puedes crear una clase para tus estudiantes. En esta clase puedes ver las cuentas de cada uno de los estudiantes y sus programas. También puedes monitorear su progreso. Este vídeo demuestra cómo crear rápidamente una clase en Hedy. - - {} - - {} + - title: Duplicar una clase + text: "¿Das varias clases? Entonces no tienes que personalizar cada clase individualmente. Simplemente cree una clase, personalice la clase (vea \"Personalice su clase\" para aprender cómo) y luego duplique esta clase tantas veces como quiera.\nPuede duplicar la clase en la página \"Para profesores\". Si duplicas una clase, todos los ajustes de la clase se duplican también. Esto significa que todos los niveles y aventuras que no estén disponibles para la primera clase tampoco lo estarán para la(s) nueva(s) clase(s).\nLas cuentas de los estudiantes y de los segundos profesores de tu clase no se duplicarán en la nueva clase." + - title: Añadir un segundo profesor + text: "¿No eres el único profesor que imparte tu clase? Entonces ahora puedes añadir otro profesor a la clase. Ve a la página 'Para profesores' y haz clic en la clase. A continuación, selecciona \"Invitar a un profesor\" e introduce el nombre de usuario de tu colega.\nTu colega recibirá una invitación en su cuenta para unirse a tu clase. Puede ver el mensaje de invitación haciendo clic en su nombre de usuario en la esquina superior derecha de la pantalla y seleccionando \"Mi cuenta\".\nUna vez que el otro profesor acepte la invitación, también podrá personalizar la clase.\nPara eliminar a un segundo profesor de tu clase, ve a la página de la clase y elimina al segundo profesor. El profesor que ha creado la clase no puede ser eliminado." - title: Personalizar tu clase text: |- Puede personalizar su clase y elegir qué aventuras están disponibles para sus alumnos. De esta manera, tus alumnos no se sentirán abrumados por la cantidad de aventuras y niveles, y podrán concentrarse específicamente en las aventuras con las que te gustaría que practiquen. @@ -301,19 +302,31 @@ teacher-guide: Termina tus lecciones haciendo una pequeña evaluación. ¿Qué aprendieron los alumnos? ¿Qué dificultades encontraron? ¿Cómo aprendieron de sus errores? Y por supuesto: ¿Qué crearon? Los alumnos suelen estar muy orgullosos de sus propias creaciones, así que es importante reservar algo de tiempo y darles a tus alumnos la oportunidad de mostrar su trabajo a sus compañeros. -- {} +- title: Estadísticas de profesores + key: teacher_statistics + subsections: + - title: Panel de control en vivo + text: "Si desea realizar un seguimiento del progreso de sus alumnos, puede utilizar el panel en vivo. Puede encontrar el tablero en vivo haciendo clic en 'Estadísticas en vivo' en la página de su clase.\n\nTodas las características de este panel se explican a continuación." + - title: Selección de nivel + text: "\nEn primer lugar, puedes seleccionar los niveles que te gustaría ver en el dahsboard. Selecciona los niveles en los que están trabajando tus alumnos haciendo clic en el número de ese nivel. Deseleccione los niveles que no desee ver haciendo clic de nuevo en ellos.\nEn este ejemplo, los niveles 1 y 2 están seleccionados. Puede hacer clic en Actualizar para actualizar el panel y obtener las estadísticas más recientes." + - title: Descripción general de la clase + text: "\nEn la vista general de la clase puedes ver en qué aventura están trabajando tus alumnos ahora mismo. Puedes ver que un alumno está trabajando en la aventura \"Piedra, papel o tijera\" del nivel 1, otro está trabajando en la aventura \"El adivino\" del nivel 1 y otro está trabajando en la aventura \"Piedra, papel o tijera\" del nivel 2.\nSi quieres saber cuál de tus alumnos está trabajando en la aventura, haz clic en el número y aparecerá el nombre de su cuenta.\nTambién puedes ver cuántos de tus alumnos han terminado la prueba. En este caso, un alumno ha terminado el cuestionario en el nivel 1. De nuevo, puedes hacer clic en el 1 para ver de cuál de tus alumnos se trata.\n\nTambién puede ver que uno de los estudiantes \"falta\" en este resumen. Eso es porque está trabajando en una aventura en el nivel 4, que no está seleccionado." + - title: Lista de estudiantes + text: "\nAquí puedes encontrar una lista de tus estudiantes y puedes ver su progreso individual. El anillo azul te muestra en qué están trabajando actualmente tus alumnos.\n\nEs importante notar que los puntos azules significan que un estudiante 'intentó' la aventura. Esto significa que ejecutaron un código en esta aventura y pasaron a la siguiente aventura, ¡así que esto no significa automáticamente que hayan hecho un buen trabajo!\nSi quieres ver cómo le está yendo a un estudiante en particular, puedes hacer clic en su nombre en esta vista general. Esto es lo que verás si haces clic en marleen_h3a, por ejemplo:\n\nVerás que Marleen está teniendo problemas para programar. Ha intentado ejecutar varias veces un programa que contiene espacios en blanco, por lo que es posible que no se dé cuenta de que tiene que cambiar los ejemplos de código antes de ejecutarlos.\nDe este modo, este resumen puede darte una mejor comprensión de lo que le está costando a un estudiante." + - title: Errores comunes + text: "\nSi no sólo está interesado en las dificultades individuales de sus alumnos, sino que también le gustaría saber qué es lo que toda la clase parece estar haciendo mal, puede utilizar esta supervisión de errores comunes.\nLos mensajes de error más comunes que sus estudiantes están recibiendo aparecerán en esta supervisión para usted, para que pueda dar algunas instrucciones más a toda la clase si es necesario.\nAl hacer clic en el error, puede ver qué estudiantes están teniendo problemas con este error. Al hacer clic en resolver, eliminará este error de la lista." + - title: Resumen de programas por aventura + text: "\nOtra visión general útil de todos los programas que tus alumnos hicieron en un nivel se puede encontrar en la página de tu clase. Ve a la página de la clase y haz clic en 'Visión general de los programas por aventura'. Aquí encontrarás este resumen.\nPuedes utilizar esta vista general para comprobar el trabajo de tus alumnos. Si han creado un programa en una aventura, aparecerá un ojo en la vista general. Haz clic en el ojo para ver su trabajo. ¿Te ha gustado? Entonces puedes marcar la casilla y aparecerá una marca verde.\nDe esta forma puedes tener una visión general de los resultados de tus alumnos." - title: Funciones extra de Hedy key: funciones subsections: - title: Crea tu propia aventura text: Para los profesores también es posible crear su propia aventura. Este video te muestra como crear tu propia aventura como un profesor y añadirla a tu(s) clase(s). - - title: Página de exploración + - title: Aventuras públicas text: |- - En la página de exploración puedes ver el trabajo de otros usuarios de Hedy. Puedes probar sus programas y usarlos como inspiración para crear algo chulo por ti mismo. - También puedes añadir un programa que hayas hecho a la página de explorar tú mismo haciendo clic en 'Guardar y compartir código' en la pantalla de programación o yendo a Mis Programas y haciendo clic en 'Compartir'. - ¿Ya no quieres compartir más tu trabajo? Simplemente ve a 'Mis Programas' y haz clic en 'Dejar de compartir'. - Si quieres más información sobre la página de exploración, echa un vistazo a este video. - - {} + ¿Te gustaría usar aventuras hechas por otros profesores? Entonces puedes visitar nuestra página de aventuras públicas. Aquí puedes encontrar todas las aventuras hechas por otros profesores de todo el mundo. Para encontrar un buen ajuste para ti, puedes seleccionar un nivel, idioma e incluso una etiqueta. ¿Has encontrado una aventura que te gustaría usar? Entonces puedes pulsar 'clon' para hacer una copia de esa aventura a tu propia cuenta. Puedes editar el clon a tu gusto y añadir la aventura a tu clase de la misma manera que lo harías en tus propias aventuras. No puede editar el original, por lo que siempre estará a salvo. ¿Has creado una aventura que te gustaría añadir a las aventuras públicas? Marque la casilla que hace su aventura disponible públicamente al crear + - title: Explorar página + text: "En la página explorar se puede ver el trabajo de otros usuarios de Hedy. Puedes probar sus programas y usarlos como inspiración para crear algo genial.\nTambién puede agregar un programa que ha hecho a la página de exploración usted mismo haciendo clic en 'Guardar y compartir código' en la pantalla de codificación o ir a Mis programas y hacer clic en 'Compartir'.\n ¿Ya no quieres compartir tu trabajo? Simplemente ve a 'Mis programas' y haz clic en 'Unshare'.\nSi desea más información sobre la página de exploración, consulte este vídeo." - title: Mis logros text: |- Si haces clic en tu nombre de usuario en la esquina superior derecha de la pantalla, podrás ir a Mis logros. En esta página se recogen tus logros. Tus alumnos también tienen una página como esta. @@ -340,7 +353,11 @@ teacher-guide: Así que si has olvidado cómo funciona un comando, ¡simplemente echa un vistazo a la hoja de trucos! - title: Video text: Este vídeo te muestra aún más funciones de Hedy, como los trucos y el conmutador de las palabras clave. -- {} +- title: Después de Hedy + key: Después + subsections: + - title: ¿Qué hacer después de Hedy? + text: "¡Felicitaciones por finalizar Hedy! Sus estudiantes han aprendido a crear sus propios programas básicos en el lenguaje de programación Python.\nPor supuesto, podrías seguir programando en nuestro compilador Hedy, pero podría ser más emocionante para tus estudiantes transferir a una interfaz \"real\" de Python.\n ¿Te gustaría continuar enseñando Python? Entonces visite la página web de Python para aprender cómo comenzar en otro compilador.\n\nAhora que sus estudiantes tienen un conocimiento básico de programación en general, también puede enseñarles otros lenguajes de programación textual. El lenguaje puede cambiar pero los conceptos no, así que Hedy les dará una gran ventaja." - title: Respuestas a los ejercicios key: respuestas intro: |- @@ -1114,8 +1131,113 @@ teacher-guide: {print}('Hay ', temperatura, 'grados fuera') workbooks: levels: - - {} - - {} + - level: '1' + exercises: + - contents: "### Ejercicios\nUn ordenador no hace algo por sí mismo. Siempre debe darle una tarea a un ordenador. Tal tarea se llama comando. Para imprimir el código, utilizamos el comando `print`.\n\n### Impresión de texto\nEn la pantalla acaba de leer el comando «imprimir».\nUn comando `print` imprime una palabra, cuando está entre comillas. Por ejemplo `print hello`.\n##### Ejercicio 1: Predecir el resultado" + type: texto + - type: resultado + code: Imprimir Hola a todos + answer: Hola a todos + lines: '1' + - type: resultado + code: imprimir buenos días + answer: goedemorgen + lines: '1' + - type: texto + contents: "#### Ejercicio 2: ¿Error?\nA veces se cuela un error en tu código. No es gran cosa, pero Hedy no puede leer correctamente tu código.\n¿Cuál de estos programas piensas que está mal?" + - options: + - Correcto + - Incorrecto + code: prnt ¡Hola a todos! + answer: Incorrecto + type: Código MC + - answer: Correcto + options: + - Correcto + - Incorrecto + code: imprimir imprimir + type: Código MC + - type: texto + contents: "### Pedir aportaciones\n\nSólo texto es un poco aburrido. También puede pedir _entrada_ en Hedy. Input es el texto que le das al ordenador.\nEl ordenador recuerda ese texto y te lo puede mostrar más tarde.\nEste código muestra la pregunta ``¿Cuál es tu nombre?\n\n```hedy\npregunta ¿Cuál es tu nombre?\n```\n\n### Mostrando entrada\n\nEl comando ask guarda la respuesta, pero no la muestra todavía. Para eso necesitarás el comando `echo`. `echo` mostrará la respuesta al final de la frase.\nAsí:\n\n``hedy\npregunta ¿cuál es tu nombre?\necho así que tu nombre es:\n```\n\nSi alguien llamado Olivia usara este código, la salida sería:\n\n```\nasí que te llamas Olivia\n```\n\nTen en cuenta que el ordenador imprimirá el texto exactamente como lo has introducido. Por tanto, ¡con los dos puntos y el mismo uso de mayúsculas o minúsculas!\n\n#### Ejercicio 3: Predecir la salida\n\nPredice la salida de estos programas. Imagina que has introducido tu propio nombre." + - answer: 'así que te llamas: **nombre**' + code: "preguntar ¿cómo te llamas?\neco así que te llamas:" + type: resultado + lines: '2' + - lines: '2' + type: resultado + code: "preguntar ¿Cómo te llamas?\neco Encantado de conocerte," + answer: Encantado de conocerte, **nombre** + - contents: "#### Ejercicio 4: Palabras de programación\n\nEn cada lección vamos a aprender palabras nuevos, incluso en esta lección. ¿Sabes qué significan estos términos? Explícalo con tus propias palabras." + type: texto + - type: definir + word: comando + answer: Una tarea que le darás al ordenador, p. ej., imprimir. + lines: '1' + - answer: Que escribir en el ordenador cuando Hedy muestra una pantalla de pregunta + type: definir + lines: '1' + word: entrada + - answer: Lo que Hedy muestra en la pantalla de la derecha después de que hayas pulsado el botón 'ejecutar código'. + lines: '1' + type: definir + word: resultado + - type: texto + contents: "#### Ejercicio 5: Comandos\n\nYa hemos aprendido 3 comandos: `print`, `ask` y `echo`. ¿Qué hacen? Explícalo con tus propias palabras." + - answer: Muestra texto por pantalla. + lines: '1' + type: definir + word: el comando `print` + - lines: '1' + answer: Pide al usuario que introduzca datos. + type: definir + word: el comando `ask` + - type: definir + word: el comando `echo` + answer: Repite los datos introducidos por el usuario. + lines: '1' + intro: "### Imprimir e introducir\nAl final de esta lección, podrás:\n* Escribir código que imprima texto\n* Crear una historia con entrada" + - level: '2' + exercises: + - type: texto + code: "nombre es Mo\nimprimir nombre" + contents: "### Uso de variables\n\nAcabas de ver el comando «es en la pantalla.\nUn comando \"is\" guarda algo en la memoria de la computadora y le asigna un nombre. Lo llamamos variable.\nLo que se guarda en la variable se llama valor de la variable." + - type: texto + contents: '#### Ejercicio 1: Marca el fragmento de código correcto' + - goal: variables + code: "nombre es Hedy\nimprimir Hola nombre\nedad es 17\nimprimir Tienes edad años" + answer: En todas las líneas + type: círculo + - type: círculo + answer: Línea 1 & 3 + goal: lugares donde se **establece** la variable + code: "nombre es Hedy\nimprimir Hola nombre\nedad es 17\nImprimir Tienes años" + - answer: Línea 2 y 4 + type: círculo + goal: lugares donde las variables se **utilizan** + code: "nombre es Hedy\nimprimir Hola nombre\n\"edad\" es 17\nimprimir Tienes \"edad\" años" + - type: texto + contents: "##### Ejercicio 2: Predecir el resultado\nConsejo: ¿Te cuesta predecir la salida? Sigue estos pasos:\n\n1. Marcar el lugar donde se establece una variable\n2. Marcar el lugar donde se utiliza una variable\n3. Trazar una línea entre estos dos lugares\n4. Escriba el valor (lo que viene después de `es`) en el lugar donde se utiliza la variable." + - answer: ¡Gran trabajo Mo! + code: "nombre es Mo\nimprimir ¡Buen trabajo nombre!" + lines: '1' + type: resultado + - code: "nombre es Mo\nimprimir ¡Gran trabajo Mo!" + answer: ¡Gran trabajo Mo! + lines: '1' + type: resultado + - type: resultado + lines: '1' + code: "first_name es Layla\nprint ¡Buenos días nombre!" + answer: ¡Buenos días Layla! + - type: texto + - options: + - Correcto + - Incorrecto + answer: Correcto + - options: + - Correcto + - Incorrecto + intro: "### Variables\nAl final de esta lección, puedes:\n* Guardar algo en una variable\n* Crear una historia o dibujar utilizando variables" - {} - {} - {} diff --git a/translations/es/LC_MESSAGES/messages.po b/translations/es/LC_MESSAGES/messages.po index de7b78eefac..64738f1a40b 100644 --- a/translations/es/LC_MESSAGES/messages.po +++ b/translations/es/LC_MESSAGES/messages.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: PROJECT VERSION\n" "Report-Msgid-Bugs-To: EMAIL@ADDRESS\n" "POT-Creation-Date: 2000-01-01 00:00+0000\n" -"PO-Revision-Date: 2024-11-07 06:15+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2024-11-08 06:16+0000\n" "Last-Translator: gallegonovato \n" "Language-Team: es \n" "Language: es\n" @@ -189,7 +189,7 @@ msgstr "¡No has introducido un nombre de aventura!" #, fuzzy msgid "adventure_exp_3" -msgstr "Asegúrate de encerrar siempre las palabras clave entre llaves \"{ }\" cuando las escribas fuera de los bloques de código, de modo que se reconozcan correctamente. Puedes usar el botón \"vista previa\" para ver una versión con estilo de tu aventura. Para ver la aventura en una página dedicada, selecciona \"ver\" en la página de profesores ." +msgstr "Asegúrate de rodear siempre las palabras clave con { } cuando las escribas fuera de los bloques de código, así se reconocerán correctamente. Puedes utilizar el botón \"vista previa\" para ver una versión estilizada de tu aventura. Para ver la aventura en una página dedicada, selecciona \"ver\" en la página de profesores." msgid "adventure_exp_classes" msgstr "Tu aventura se utiliza dentro de las siguientes clases" @@ -1297,7 +1297,7 @@ msgid "print_accounts" msgstr "Imprimir" msgid "print_accounts_title" -msgstr "" +msgstr "Cuentas de estudiante para hedy.org" msgid "print_logo" msgstr "imprimir" @@ -1589,7 +1589,7 @@ msgstr "Las siguientes filas están faltando un punto y coma, por lo que falta e #, fuzzy msgid "something_went_wrong_keyword_parsing" -msgstr "Hay un error en su aventura, ¿todas las palabras clave están correctamente rodeadas de { }?" +msgstr "Hay un error en tu aventura, ¿están todas las palabras clave correctamente rodeadas con { }?" msgid "space" msgstr "un espacio" @@ -1912,7 +1912,7 @@ msgid "username" msgstr "Usuario" msgid "username_contains_invalid_symbol" -msgstr "Los nombres de usuario no pueden contener el símbolo ':' o '@'. Elimine estos símbolos de las siguientes filas: {usernames}" +msgstr "Los nombres de usuario no pueden contener los símbolos ':' o '@'. Elimine estos símbolos de los siguientes nombres de usuario: {usernames}" msgid "username_contains_separator" msgstr "Los nombres de usuario no pueden contener un punto y coma. ¿Quizás quiera proporcionar sus propias contraseñas? Si es así, haga clic en el interruptor de contraseñas y cree las cuentas de nuevo. 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Уклоните ове симболе из следећих редова: {usernames}"