diff --git a/content/adventures/kab.yaml b/content/adventures/kab.yaml index a8f448123bd..396750667f9 100644 --- a/content/adventures/kab.yaml +++ b/content/adventures/kab.yaml @@ -34,11 +34,13 @@ adventures: repeat_command: name: '{repeat}' default_save_name: ales_taladna + description: Taladna {repeat} restaurant: default_save_name: Taneččit name: Taneččit and_or_command: default_save_name: akked neɣ + name: '{and} & {or}' functions: name: tiwuriwin default_save_name: tiwuriwin @@ -88,6 +90,7 @@ adventures: default_save_name: taladna_sefsex repeat_command_2: default_save_name: ales_taladna_2 + name: '{repeat} 2' add_remove_command: default_save_name: rnu_kkes_taladna blackjack_2: @@ -160,9 +163,12 @@ adventures: default_save_name: Amigaw uffir simon: default_save_name: Amnay + name: Massi yenna simon_3: default_save_name: Amnay songs: default_save_name: Tizlit tic_3: default_save_name: Tic + songs_2: + default_save_name: Tizlit 2 diff --git a/content/adventures/ko.yaml b/content/adventures/ko.yaml index 76f99960c1b..46d86df9bee 100644 --- a/content/adventures/ko.yaml +++ b/content/adventures/ko.yaml @@ -12,26 +12,32 @@ adventures: 적어도 하나의 `{ask}` 명령과 하나의 `{echo}` 명령을 사용합니다. 당신은 당신이 좋아하는 어떤 주제에 대해서도 그것을 만들 수 있다. 주제가 생각나지 않는다면, 우리가 선택한 것 중 하나를 이용해 보세요: 영화를 보러 가거나, 스포츠 경기를 하거나, 동물원에서 하루를 보내거나. + story_text: "레벨 1에서는 여러분이 직접 입력한 여러 주인공으로 이야기를 만들 수 있습니다. \n\n첫 번째 줄에 `{ask}`를 사용해서 이야기의 주인공아 누가 될 지를 물어보세요. \n\n첫 번째 줄 이후로는, 출력해야 하는 문장이 있다면 `{print}`로 시작하세요. \n문장의 맨 끝에 여러분의 주인공이 나오게 하고 싶다면 `{echo}`를 사용하세요.\n" + example_code: "```\n{ask} 이 이야기의 주인공은\n{print} 주인공은 숲 속을 걷고 있습니다. \n{echo} 겁에 질려있네요,\n{print} 사방에서 온갖 시끄러운 소리가 들려옵니다. \n{print} 어쩌면 이 곳이 귀신들린 숲은 아닐까 두려워하고 있습니다. \n```\n" 2: story_text_2: | ### 연습문제 이제 이전 레벨에서 만들었던 자신의 스토리에 변수를 추가해야 할 때입니다. - 내 프로그램'으로 이동하여 레벨 1 스토리 모험을 찾아 코드를 복사한다. 이 레벨에서 입력 화면에 코드를 붙여넣는다. + '내 프로그램'으로 이동하여 레벨 1 스토리 모험을 찾아 코드를 복사하세요. 코드를 이 레벨의 입력 화면에 붙여넣으세요. - 아직 변수를 사용하지 않았기 때문에 이 레벨에서는 이 코드가 작동하지 않습니다. - 코드에 있는 `{ask}`명령어와 `{echo}` 명령어를 이 수준에서 배운 올바른 형태로 변경합니다. + 아직 변수를 사용하지 않았기 때문에 이 레벨에서는 붙여넣은 코드가 작동하지 않습니다. + 코드에 있는 `{ask}`명령어와 `{echo}` 명령어를 이 레벨에서 배운 올바른 형태로 변경합니다. - **추가** 코드에 {sleep} 명령을 추가하여 스토리에 긴장감을 조성합니다. + **추가** 코드에 `{sleep}` 명령을 추가하여 스토리에 긴장감을 조성해 보세요. + example_code: "```\n이름 {is} {ask} 주인공의 이름이 무엇인가요?\n{print} 이름 은 숲속을 달릴거예요.\n{print} name 은 조금 겁에 질려있습니다.\n{print} 갑자기 소름끼치는 소음이 들려옵니다.\n{sleep}\n{print} 이름 은 여기가 귀신들린 숲이 아닐까 두려워하고 있습니다.\n```" + story_text: "레벨 2에서는 여러분의 이야기를 더 재미있게 만들 수 있습니다. 여러분이 만든 주인공의 이름이 문장 어디에든 들어갈 수 있게 되었습니다.\n\n그러기 위해서는 프로그래밍을 조금 더 해야 해요. 당신은 이제 주인공의 이름을 먼저 지어줘야 합니다. \n\n지어준 이름을 문장 어디에나 넣을 수 있습니다.\n" 3: story_text: | - 레벨 3 에서 더 재미있게 만들 수 있습니다.괴물, 동물 또는 다른 장애에 대한 랜덤성을 사용할 수 있습니다. + 레벨 3에서는 여러분의 이야기를 더 재미있게 만들 수 있습니다. 몬스터, 동물이나 장애물에 랜덤성을 사용할 수 있게 됐습니다. 이렇게요: story_text_2: | - `{add}`라는 명령어는 당신의 스토리에도 도움이 될 것이다. + `{add}` 명령어도 여러분의 이야기에 유용하게 쓰일 수 있습니다. story_text_3: | ### 연습문제 이전 레벨에서 이 레벨로 스토리를 복사합니다. 이 레벨에서는 `{at} {random}`, `{add} {to_list}` 및 `{remove} {from}` 명령 3개를 새로 배웠습니다. 스토리에 새 코드 줄을 추가하여 모든 새 명령이 스토리에 한 번 이상 포함되도록 합니다. + example_code: "```\n동물들 {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇\n{print} 이제 동물들 {at} {random} 의 울음소리가 들리기 시작합니다.\n```\n" + example_code_2: "```\n{print} 소리가 들려옵니다.\n동물들 {is} 🐿, 🦔, 🦇, 🦉\n동물 {is} {ask} 어떤 동물의 소리일까요?\n{add} 동물 {to_list} 동물들\n{print} 동물들 {at} {random} 이었습니다. \n```\n" 4: story_text: | ### 연습문제1