An easy open source Android Native Game FrameWork.
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引入Engine作為Library進行使用。
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引入"/jar"文件夾下的jar包。
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使用Gradle構建:
- Step 1. Add the JitPack repository to your build file
Add it in your root build.gradle at the end of repositories:
allprojects { repositories { ... maven { url "https://jitpack.io" } } }
- Step 2. Add the dependency on
dependencies { compile 'com.github.lfkdsk:JustWeEngine:v1.05beta' }
- Step 1. Add the JitPack repository to your build file
-
使用Maven構建:
- Step 1. Add the JitPack repository to your build file
<repositories> <repository> <id>jitpack.io</id> <url>https://jitpack.io</url> </repository> </repositories>
- Step 2. Add the dependency
<dependency> <groupId>com.github.lfkdsk</groupId> <artifactId>JustWeEngine</artifactId> <version>v1.05beta</version> </dependency>
- 以之開發的微信打飛機遊戲Demo:Demo地址
- 很多額外控件:JustWeTools
- 網絡功能的Demo:JustWe-WebServer
- StudioVSEclipse(ice1000):StudioVSEclipse
由於框架全部使用SurfaceView進行繪製,不使用諸如Button、Layout等原生控件,所以應該首先新建類繼承引擎核心類Engine,負責遊戲的流程,注釋中已有明確的標明功能。
public class Game extends Engine {
// 一般在構造函數完成變量的初始化
public Game() {
// 控制debug模式是否開始,debug模式打印日誌、幀數、pause次數等信息
super(true);
}
// 載入一些UI參數和設置屏幕放向,默認背景色,設定屏幕的掃描方式等
@Override
public void init() {
// 初始化UI默認參數,必須調用該方法,其中有一些用於多機型適配的參數需要初始化
UIdefaultData.init(this);
}
// 通常用於精靈,背景,圖片等物體的設置和載入
@Override
public void load() {
}
// draw 和 update 在線程中進行不斷的循環刷新
// draw 負責繪製 update 負責更新數據和對象信息
@Override
public void draw() {
}
@Override
public void update() {
}
// 將touch 事件傳回 功能和所設定的屏幕掃描方式有關
@Override
public void touch(MotionEvent event) {
}
// 將碰撞事件傳回 傳回精靈和物品的基類
// 用於處理碰撞事件 默認使用矩形碰撞
@Override
public void collision(BaseSub baseSub) {
}
}
使用GamePrinter進行文字繪製,除此以外還有多種方法繪製:
@Override
public void draw() {
Canvas canvas = getCanvas();
GameTextPrinter printer = new GameTextPrinter(canvas);
printer.drawText("哈哈哈", 100, 100);
}
建議圖片存放在Asset中:
GameTexture texture = new GameTexture(this);
texture.loadFromAsset("pic/logo.jpg")
texture.draw(canvas, 100, 100);
效果圖:
另外也可使用loadFromAssetStripFrame
從一個大的圖片中取出對應位置的圖片。
/**
* get bitmap from a big bitmap
*
* @param filename
* @param x
* @param y
* @param width
* @param height
* @return
*/
public boolean loadFromAssetStripFrame(String filename,
int x, int y,
int width, int height)
比如可以通過這四個參數把這個小飛機取出來:
PicUtils中提供了在Bitmap處理中很有用的各種特效和壓縮方法,大家可以一試。
使用精靈可以使用BaseSprite也可以繼承該類使用,BaseSprite封裝了很多方法供各種動畫使用,這些功能很多都是需要結合動畫系統來使用的,動畫系統會在後面介紹。
1.簡單初始化:
sprite = new BaseSprite(this);
2.初始化連續幀動畫:
連續幀的初始化需要這樣的連續幀圖片:
GameTexture texture = new GameTexture(this);
texture.loadFromAsset("pic/zombie.png");
// 長寬以及列數
sprite = new BaseSprite(this, 96, 96, 8);
sprite.setTexture(texture);
sprite.setPosition(100, 100);
sprite.setDipScale(100, 100);
// 幀切換動畫是關鍵
sprite.addAnimation(new FrameAnimation(0, 63, 1));
addToSpriteGroup(sprite);
// 新建圖片資源(此圖為上圖的大圖)
GameTexture texture = new GameTexture(this);
texture.loadFromAsset("pic/shoot.png");
// 初始化設定模式和長寬
ship = new BaseSprite(this, 100, 124, FrameType.COMMON);
// 設定資源
ship.setTexture(texture);
// 從大圖中取出兩幀
ship.addRectFrame(0, 100, 100, 124);
ship.addRectFrame(167, 361, 100, 124);
ship.addAnimation(new FrameAnimation(0, 1, 1));
4.一些重要的其他設定:
// 圖片資源
ship.setTexture(texture);
// 大圖取幀模式
ship.addRectFrame(0, 100, 100, 124);
// 設定位置
ship.setPosition(x, y);
// 設置dp大小
ship.setDipScale(96, 96);
// 設定dp位置
ship.setDipPosition(x, y);
// 設定透明度
ship.setAlpha(...);
// 只有將精靈添加到SpriteGroup中框架才會自行繪製,否則需要手動調用
addToSpriteGroup(ship);
...
使用的按鈕可以繼承BaseButton進行拓展,也可以直接使用TextureButton和TextButton進行使用。
Button設定功能的方式和原生一樣,通過設定接口回調的方式進行:
button.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick() {
Log.e("button", "onClick");
}
});
1.TextureButton:
TextureButton button;
// 初始化並設定名字
button = new TextureButton(this, "logo");
texture = new GameTexture(this);
texture.loadFromAsset("pic/logo.jpg");
// 添加圖片資源
button.setTexture(texture);
// button的接口回調,不是View的那個接口
button.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick() {
Log.e("button", "onClick");
}
});
button.setPosition(200, 300);
button.setDipScale(100, 150);
// 添加到ButtonGroup進行繪製和處理
addToButtonGroup(button);
效果圖:
結合PicUtil中的各種Bitmap處理方法可以很容易的做出各種樣式的Button:
2.TextButton:
TextButton button;
button = new TextButton(this, "logo");
button.setText("劉豐愷");
addToButtonGroup(button);
// 余略見源碼
...
目前的動畫系統可以使用已經封裝好的繼承了BaseAnimation的動畫,也可以繼承BaseAnim進行自我定義動畫類進行使用。
AnimType中保存了Animation的應用類型。
Animation | method | function |
---|---|---|
AliveAnimation | adjustAlive(boolean ori) | 碰撞檢測的時候進行判斷存活狀態 |
AlphaAnimation | adjustAlpha(int ori) | 修改物體透明度 |
CircleMoveAnimation | adjustPosition(Float2 ori) | 沿某一圓心進行圓周運動 |
FenceAnimation | adjustPosition(Float2 ori) | 使用圍欄動畫防止出界 |
FrameAnimation | adjustFrame(int ori) | 逐幀動畫 |
MoveAnimation | adjustPosition(Float2 ori) | 位移動畫 |
SpinAnimation | adjustRotation(float ori) | 旋轉動畫 |
ThrobAnimation | adjustScale(Float2 ori) | 跳躍動畫 |
VelocityAnimation | adjustPosition/adjustAlive | 線性加速度計 |
WrapMoveAnimation | adjustPosition(Float2 ori) | 圍欄動畫防止出界 |
ZoomAnimation | adjustScale(Float2 ori) | 放大縮小動畫 |
待續 | ... | ... |
綁定動畫分為兩類,ListAnimation和FixedAnimation,ListAnimation將動畫存儲到固定的一個List中,用於重複更新的動畫, 而FixedAnimation存儲在Map中,使用名字進行調用,用於點擊或者非自動更新的動畫。 比如前面精靈類動畫的就是添加到ListAnimation。 下面的這種寫法就是FixedAnimation,這個動畫是小飛機入場,因為只使用了一次,所以使用了FixedAnimation。
ship.addfixedAnimation("start",
new MoveAnimation(UIdefaultData.centerInHorizontalX - ship.getWidthWithScale() / 2,
UIdefaultData.screenHeight - 2 * ship.getHeightWidthScale(), new Float2(10, 10)));
BaseButtonAnimation是BaseButton的動畫類繼承了BaseAnim的動畫基類,通過提供Button的狀態,設定Button的動畫。
Animation | method | function |
---|---|---|
ZoomCenterButtonAnim | adjustButtonRect(Rect ori,boolean touchType) | 按鈕放縮動畫 |
ColorAnimation | adjustButtonBackGround(int ori,boolean type) | TextButton點擊變色 |
待續 | ... | ... |
為Button設定放縮動畫:
// 設定中心放縮
button.setZoomCenter(true);
// 三個參數 初始值/放大值/幀數
button.setAnimation(new ZoomCenterButtonAnim(10, 30, 3));
為Button設定顏色動畫:
// 初始顏色 / 按下顏色
button.setAnimation(
new ColorAnimation(UIdefaultData.colorAccent,
UIdefaultData.colorPressed));
使用設置ID和Name進行物體分組,通過物體分組,框架核心類會對對象進行分類處理。
final int SHIP = 0;
ship.setName("SHIP");
ship.setIdentifier(SHIP);
只要使用了addToSpriteGroup(sprite)
的精靈對象就會自動進行碰撞檢測,而對碰撞檢測的結果會從
collision
中進行發回。
@Override
public void collision(BaseSub baseSub) {
// 獲取與之碰撞的對象
BaseSprite other = (BaseSprite) baseSub.getOffender();
// 獲取ID分組處理
if (baseSub.getIdentifier() == BULLET &&
other.getIdentifier() == ENEMY) {
// 設定死亡
other.setAlive(false);
// 回收
removeFromSpriteGroup(other);
addToRecycleGroup(other);
}
}
其中getOffender()
獲得與之碰撞的對象,通過getIdentifier()
獲取設定的對象分組,實行邏輯判斷。
開啟Debug模式會看見碰撞線。
效果圖:
屏幕掃描模式是用來優先響應屏幕點擊、Button點擊、和多點觸控而設的,放置在不同情況下都能優化屏幕的刷新。
// 檢測單一移動
SINGLE,
// 檢測Button
BUTTON,
// 多點檢測
FULL,
// 單擊+Button
SINGLE_BUTTON
並且通過如下方式進行設置:
super.setTouchMode(TouchMode.BUTTON);
NetUtils
網絡狀態工具類PicUtils
圖片處理工具類ServiceUtils
服務工具類ImageHelper
圖型處理類DisplayUtils
數據轉換類SpUtils
Sp簡化工具類(可存儲list和map
)ValidatorsUtils
正則表達式處理類
播放短音效,首先初始化SoundManager
用以加載音效。
// 接收實例和Manager的尺寸
SoundManager manager = new SoundManager(this, 5);
// 從assets加載音頻 同時加載路徑也會作為音效名進行存儲
manager.addSound("mic/open.mid");
// 通過加載名進行播放
manager.play("mic/open.mid");
完成以上步驟就可以播放了,當然盡量只向其中放置較短的音效,如背景音樂的長音頻,請見播放音頻。
public void removeSound(String musicName) // 移除
public void play(String musicName, float volume) // 播放 + 音量
public boolean containSoundID(int soundID) // 判斷音頻是否存在
public int getSoundID(String soundName) // 獲取ID
...
播放音頻適合例如背景音樂一樣的音樂。
// 傳入兩個參數 上下文和文件名
MusicPlayer player = new MusicPlayer(this, "mic/open.mp3");
player.play();
以上的就能實現播放了,下面還有一些其他的方法。
public void dispose() // 清理
public void setLooping(boolean isLooping) // 是否循環
public void setVolume(float volume) // 設定音量
...
從SoundManager
中導入多段音頻,快速播放達成音效的效果。
SoundManager manager = new SoundManager(this, 5);
manager.addSound("mic/1.mid");
manager.addSound("mic/2.mid");
SoundPlayer player = new SoundPlayer(manager, 500, 16);
player.addSound("mic/1.mid");
player.addSound("mic/2.mid");
...
使用player.play();
進行播放。
網絡的使用可參考JustWe-WebServer中的介紹。 按照介紹操作就可以通過:
server.apply("/lfk", new OnWebStringResult() {
@Override
public String OnResult() {
return "=======";
}
});
server.apply("/main", new OnWebFileResult() {
@Override
public File returnFile() {
return new File(WebServerDefault.WebServerFiles+"/"+"welcome.html");
}
});
這樣的簡單方式綁定路由,而get/post數據可以直接使用http協議的get和post進行。
// 為狀態機添加一個任務
sprite.addState(new StateFinder() {
@Override
public boolean isContent(BaseSub baseSub) {
return Math.abs(zom.s_position.x - baseSub.s_position.x) > 50;
}
}, new FrameAnimation(0, 63, 1));
可以通過上述的addState方法為狀態機精靈添加一個任務,只有當第一個參數接口回調的返回值為真的時候, 才會去運行第二個參數提供的指令,如果返回為假則會運行第二項狀態的判斷。 狀態的優先級由加入順序提供。
CrashHandler用於處理遊戲的意外崩潰事件,初始化推薦在Application中進行。 CrashHandler可以自動保存機型和異常日誌,以便讓開發者找到問題所在。
CrashHandler.getInstance().init(this);
使用以上語句即可自動保存錯誤日誌。 還可以:
CrashHandler.getInstance().setRestartActivity(MainActivity.class); // 重啟的Activity
// 添加崩潰回調
CrashHandler.getInstance().addCrashListener(new AfterCrashListener() {
@Override
public void AfterCrash() { // 設定保存項目
...
}
});
使用藍牙需要新建BlueToothServer
對象,傳入上下文和MessageBack接口。
blueToothServer = new BlueToothServer(this, new OnMessageBack() {
@Override
public void getMessage(String msg) {
Log.e("L", msg);
}
@Override
public void sendMessage(String msg) {
Log.e("L", msg);
}
@Override
public void getDevice(ArrayList<String> msg) {
Log.e("L", msg.size() + "");
}
});
// 使用如下語句進行初始化
blueToothServer.init();
服務初始化之後如未打開藍牙,系統會自動提示應用要求藍牙開啟。
通過MessageBack接口可以接收到發送、接收、以及掃描設備信息,採取對應操作就可以獲得數據。
關閉服務時請使用blueToothServer.unBindService();
關閉服務。
使用blueToothServer.doDiscovery();
進行設備掃描,返回結果在OnMessageBack()接口的
getDevice()方法接收。
使用blueToothServer.ensureDiscoverable();
允許被掃描。
使用blueToothServer.getPairedDevices();
返回已配對的設備列表。
在配對成功之後就可以使用blueToothServer.sendMessage(String msg);
發送消息了。
同時,消息的接收也可以從getMessage()接口中獲得。
SQLite使用了IOC的模式。
新建的創建表需要繼承Node並且寫出註解類。
// 表名
@TableName(tableName = "lfkdsk")
public class User extends Node {
// 主鍵自增 INTEGER型
@LabelName(autoincrement = true,
type = LabelName.Type.INTEGER,
columnName = "name",
generatedId = true)
private int name;
// TEXT型 欄名為user_name
@LabelName(type = LabelName.Type.TEXT,
columnName = "user_name")
private String user_name;
// 自增主鍵所以只需要提供其他信息
public User(String user_name) {
super(user_name);
this.user_name = user_name;
}
public User(int name, String user_name) {
super(name, user_name);
this.name = name;
this.user_name = user_name;
}
public int getName() {
return name;
}
public void setName(int name) {
this.name = name;
}
public String getUser_name() {
return user_name;
}
public void setUser_name(String user_name) {
this.user_name = user_name;
}
}
// 通過這種方式獲取數據庫 表名
private DataBase dataBase = DataBase.initAndOpen("user", User.class);
// add
database.insert(User user);
// find
database.get(int position);
// delete
database.delete(int position);
// update
database.update(User user);
...
可接受用戶的繪製輸入,並以之生成精靈、背景、或其他對象:如何使用?
用以控制人物對話或其他流程的腳本,目前能設定變量,使用簡單的表達式,還有分支結構的功能
,等我好好刷完龍虎書再填坑。
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