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◇概要
⠀ ⠀ TPC! TPC!
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 最初の引数にソースファイルを渡して実行してください
⠀ ⠀ ツクール2003 + Maniac Patch のイベントコマンドや
⠀ ⠀ コモンイベントを生成するツールです
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 文法はゆるくふわいです
⠀ ⠀
◆起動オプション
⠀ ⠀ -en⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ エラーログを怪しい英語で出力⠀ ⠀
⠀ ⠀ -pop⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ エラーログをメッセージボックスで表示
⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆値の種類
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ "" または 「」 で括る
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 10進数と16進数(0x***)
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ [要素0, 要素1, ...]
⠀ ⠀ ブロック⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ { 要素0, 要素1, ... } または bl { 要素0, 要素1, ... }
⠀ ⠀ 定数定義 ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 記号以外の文字と数値(先頭は不可)および_
⠀ ⠀ メタ変数⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ $定義名
⠀ ⠀ イベントコマンド⠀ ⠀ ⠀ ⠀ @コマンド名
⠀ ⠀ サブコマンド⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .コマンド名
⠀ ⠀ 変数⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ v[id] または v:id
⠀ ⠀ スイッチ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ s[id] または s:id
⠀ ⠀ 文字列変数⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ t[id] または t:id
⠀ ⠀ 変数操作式⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ `式
◆コメント
⠀ ⠀ //⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 行コメント
⠀ ⠀ /**/⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 範囲コメント
⠀ ⠀
◆予約語
⠀ ⠀ def⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ defs⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ defv⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ deft⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ vname
⠀ ⠀ sname
⠀ ⠀ tname
⠀ ⠀ cev
⠀ ⠀ mev
⠀ ⠀ mep
⠀ ⠀ bl
⠀ ⠀ v
⠀ ⠀ s
⠀ ⠀ t
⠀ ⠀ gv
⠀ ⠀ gs
⠀ ⠀ gt
⠀ ⠀ item
⠀ ⠀ actor
⠀ ⠀ member
⠀ ⠀ ev
⠀ ⠀ self
⠀ ⠀ player
⠀ ⠀ boat
⠀ ⠀ ship
⠀ ⠀ airship
⠀ ⠀ enemy
⠀ ⠀ sys
⠀ ⠀ __fn
⠀ ⠀ __loop
⠀ ⠀ __if
⠀ ⠀ __id
⠀ ⠀ __str
⠀ ⠀ __defined
◆コモンイベント
⠀ ⠀ cev
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベントID
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベントID
⠀ ⠀ .id(a)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベントID
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベント名
⠀ ⠀ .name(a)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベント名⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .auto⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 開始条件 自動開始
⠀ ⠀ .parallel⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 開始条件 並列処理
⠀ ⠀ .beginBattle⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 開始条件 デフォ戦開始時
⠀ ⠀ .battleParallel⠀ ⠀ 開始条件 デフォ戦で並列処理
⠀ ⠀ .beCalled⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 開始条件 呼び出されたとき(デフォルト)
⠀ ⠀ .cond(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベント出現条件のスイッチ
⠀ ⠀ .ev(n)
⠀ ⠀ その他⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 実行内容
⠀ ⠀ [サンプル]
⠀ ⠀ cev 4, "qwe", .parallel, {⠀ ⠀ ⠀ //コモンイベント[4] 名前=qwe⠀ 並列処理
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ "msg"
⠀ ⠀ }
⠀ ⠀
◆マップイベント
⠀ ⠀ mev
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ .id(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベントID
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ .name(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベント名
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .parent(n)
⠀ ⠀ .map(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 配置するマップID
⠀ ⠀ .pos(x, y)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 配置位置(マス)
⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 最後に指定したマップIDとイベントIDは記憶されます
⠀ ⠀ イベント作成時にマップIDの初期値は記憶されたものを引き継ぎます
⠀ ⠀
◆マップイベントページ
⠀ ⠀ mep
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ .id(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ページID
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .ev
⠀ ⠀ ブロック⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベントコマンド
⠀ ⠀ .parent⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ .mev⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ マップイベントID
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .grandParent
⠀ ⠀ .map⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ マップID
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .decision⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 開始条件 決定キーが押されたとき(デフォルト)
⠀ ⠀ .touched⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 開始条件 主人公から触れたとき
⠀ ⠀ .beTouched⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 開始条件 イベントから触れたとき
⠀ ⠀ .auto⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 開始条件 自動開始
⠀ ⠀ .parallel⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 開始条件 並列処理
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .body(a, b)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 歩行グラフィックaとファイル内位置b
⠀ ⠀ .trans
⠀ ⠀ .transparent⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 歩行グラフィックを半透明にする
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .anim(*)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ アニメーションの設定
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .normal⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 通常(デフォルト)
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .fixDir⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 向き固定
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .step⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ (通常または向き固定のとき)足踏みあり
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .fix⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ グラフィック完全固定
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .spin⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 4枚アニメ
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .noWalk⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 歩行動作無効
⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ .priority(*)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ プライオリティタイプ
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .low⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 通常キャラの下(デフォルト)
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .middle⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 通常キャラと重ならない
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .high⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 通常キャラの上
⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ .disableOverlap⠀ ⠀ 別のイベントと重ならない
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .dir(*)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベントの向き
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .up⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 上
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .right⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 右
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .down⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 下(デフォルト)
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .left⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 左
⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ .pattern⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ グラフィックパターン
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .left⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .middle⠀ ⠀ ⠀ ⠀ (デフォルト)
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .right
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .cond(*)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 出現条件
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 比較演算⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 変数lがr(と同値, 以上, 以下, より大きい, より小さい, 以外)
⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .sw1(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ スイッチnがオン
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .sw2(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ スイッチnがオン
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .item(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ アイテムnを所持
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .actor(n)⠀ ⠀ ⠀ 主人公nがパーティにいる
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .timer1(n)⠀ ⠀ ⠀ タイマー1の残り秒数がn以下
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .timer2(n)⠀ ⠀ ⠀ タイマー2の残り秒数がn以下
⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ .action(*)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 動作
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .freq(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 移動頻度
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .speed(n)⠀ ⠀ ⠀ 移動速度
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .repeat⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 動作を繰り返す
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .skippable⠀ ⠀ ⠀ 移動できない場合は無視(デフォルト)
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .unskippable⠀ ⠀ 移動可否に関わらず無視しない
⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .random⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ランダム移動
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .vert⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 上下往復
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .horiz⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 左右往復
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .approach⠀ ⠀ ⠀ 主人公に近寄る
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .away⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 主人公から逃げる
⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ .custom(*)
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ブロック⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 移動ルート指定
⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ [移動ルート]
⠀ ⠀ .moveUp
⠀ ⠀ .moveRight
⠀ ⠀ .moveDown
⠀ ⠀ .moveLeft
⠀ ⠀ .moveUpperRight
⠀ ⠀ .moveLowerRight
⠀ ⠀ .moveUpperLeft
⠀ ⠀ .moveLowerLeft
⠀ ⠀ .moveRandom
⠀ ⠀ .moveToward
⠀ ⠀ .moveAway
⠀ ⠀ .moveForward
⠀ ⠀ .faceUp
⠀ ⠀ .faceRight
⠀ ⠀ .faceDown
⠀ ⠀ .faceLeft
⠀ ⠀ .turnRight
⠀ ⠀ .turnLeft
⠀ ⠀ .turnBack
⠀ ⠀ .turnSide
⠀ ⠀ .turnRandom
⠀ ⠀ .turnToward
⠀ ⠀ .turnAway
⠀ ⠀ .pause
⠀ ⠀ .beginJump
⠀ ⠀ .endJump
⠀ ⠀ .fixDir
⠀ ⠀ .unfixDir
⠀ ⠀ .speedUp
⠀ ⠀ .speedDown
⠀ ⠀ .freqUp
⠀ ⠀ .freqDown
⠀ ⠀ .switchOn(id)
⠀ ⠀ .switchOff(id)
⠀ ⠀ .setBody(file, idx)
⠀ ⠀ .se(file, vol, pitch, balance)
⠀ ⠀ .beginThrough
⠀ ⠀ .endThrough
⠀ ⠀ .pauseAnim
⠀ ⠀ .resumeAnim
⠀ ⠀ .transUp
⠀ ⠀ .transDown
⠀ ⠀
⠀ ⠀ ページ作成時にマップIDとイベントIDの初期値は記憶されたものを引き継ぎます
◆スイッチ/変数名の設定
⠀ ⠀ sname/vname
⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列/数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 現在のID
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 現在IDにつける名前
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .expand(a)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 要素数aを最低限確保する
⠀ ⠀ .shrink⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 末尾に連なる空白名の要素を消す
⠀ ⠀ .pad(a)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 現在IDからa個に空文字名を付ける
⠀ ⠀ .pad(a)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 指定範囲aに空文字名を付ける
⠀ ⠀ .wipe⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 元々の名前を全てクリア
⠀ ⠀ .append⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 元々の名前をクリアしない(デフォルト)
◆コマンド記法
⠀ ⠀ @name.subname(arg1, arg2, ...)⠀ ⠀
⠀ ⠀ @name.subname arg1, arg2, ...
⠀ ⠀ @name.subname arg1⠀ arg2⠀ ...
⠀ ⠀ @name.subname {
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ arg1
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ arg2
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ...
⠀ ⠀ }
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 引数のなかにはさらに引数を取るものもあります
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @name.subname arg1(subarg1, ...), arg2
⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀ コマンドの引数は原則として順不同(※例外あり)、
⠀ ⠀ 引数の引数は順番固定です
⠀ ⠀ コマンドの引数のうち、不要なものは省略可能です
⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 引数の数が固定のサブコマンドは、あまった引数を返却します
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @timer.set 5.timer2
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 上のコマンドは以下のように解釈されますが、
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @timer(.set(5, .timer2))
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 返却により期待通りに値が設定されます
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @timer(.set(5), .timer2)
⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 配列を引数にとる場合、その引数は @name と .subname のあいだに記述できます
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @pic.erase [10]
⠀ ⠀ @pic[10].erase
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 最後に記述した @name は記憶され、同じものを続けて使用するときは省略できます
⠀ ⠀ また、 @name と .subname のあいだに記述した引数も引き継がれます
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @pic[2].show "qwe"
⠀ ⠀ .move.pos(160, 120).time(6).wait⠀ ⠀ //@> ピクチャ移動: [2]
⠀ ⠀ .erase⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ //@> ピクチャ消去: [2]
⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 同一の項目を複数回操作すると最後の変更で上書きされます
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @party.item[1].add(5).sub(3)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ //@> アイテムの増減: item[1] -= 3
⠀ ⠀
◇イベントコマンド
⠀ ⠀ @msg.show⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 文章の表示⠀ ⠀
⠀ ⠀ @msg.opt⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 文章オプションの設定
⠀ ⠀ @msg.option⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 文章オプションの設定
⠀ ⠀ @msg.face
⠀ ⠀ @msg.choice
⠀ ⠀ @msg.input
⠀ ⠀ @msg.inputNum
⠀ ⠀ @msg.hook⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @timer
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @party.money
⠀ ⠀ @party.item
⠀ ⠀ @party.member
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @actor.exp
⠀ ⠀ @actor.level
⠀ ⠀ @actor.param
⠀ ⠀ @actor.skill
⠀ ⠀ @actor.equip
⠀ ⠀ @actor.equipment
⠀ ⠀ @actor.hp
⠀ ⠀ @actor.mp
⠀ ⠀ @actor.state
⠀ ⠀ @actor.recoverAll
⠀ ⠀ @actor.damage
⠀ ⠀ @actor.name
⠀ ⠀ @actor.nickname
⠀ ⠀ @actor.face
⠀ ⠀ @actor.faceset
⠀ ⠀ @actor.body
⠀ ⠀ @actor.charset
⠀ ⠀ @actor.inputName
⠀ ⠀ @actor.class
⠀ ⠀ @actor.cmd
⠀ ⠀ @actor.multipleAct
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @player.setPos
⠀ ⠀ @player.getPos
⠀ ⠀ @player.trans
⠀ ⠀ @player.transparent
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @vehicle.body
⠀ ⠀ @vehicle.charset
⠀ ⠀ @vehicle.ride
⠀ ⠀ @vehicle.setPos
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @sys.bgm
⠀ ⠀ @sys.se
⠀ ⠀ @sys.skin
⠀ ⠀ @sys.transition
⠀ ⠀ @sys.call
⠀ ⠀ @sys.limitation
⠀ ⠀ @sys.gameover
⠀ ⠀ @sys.reset
⠀ ⠀ @sys.shutdown
⠀ ⠀ @sys.gameOpt
⠀ ⠀ @sys.gameOption
⠀ ⠀ @sys.wait
⠀ ⠀ @wait
⠀ ⠀ @sys.getInfo
⠀ ⠀ @sys.fullscreen
⠀ ⠀ @sys.partyMenu
⠀ ⠀ @sys.menuAccess
⠀ ⠀ @sys.loadMenu
⠀ ⠀ @sys.optionMenu
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @shop
⠀ ⠀ @inn
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @map.getPlayerPos
⠀ ⠀ @map.setPlayerPos
⠀ ⠀ @map.setVehiclePos
⠀ ⠀ @map.setEv
⠀ ⠀ @map.setEvPos
⠀ ⠀ @map.setEventPos
⠀ ⠀ @map.getTerrain
⠀ ⠀ @map.getEv
⠀ ⠀ @map.tileset
⠀ ⠀ @map.parallax
⠀ ⠀ @map.replaceTile
⠀ ⠀ @map.rewrite
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @scr.hide
⠀ ⠀ @scr.show
⠀ ⠀ @scr.tint
⠀ ⠀ @scr.flash
⠀ ⠀ @scr.shake
⠀ ⠀ @scr.scroll
⠀ ⠀ @scr.weather
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @btl.encounterRate
⠀ ⠀ @btl.begin
⠀ ⠀ @btl.atbMode
⠀ ⠀ @btl.hook
⠀ ⠀ @btl.atb
⠀ ⠀ @btl.cmdex
⠀ ⠀ @btl.getInfo
⠀ ⠀ @btl.forceEscape
⠀ ⠀ @btl.if
⠀ ⠀ @btl.cev
⠀ ⠀ @btl.abort
⠀ ⠀ @btl.backdrop
⠀ ⠀ @btl.anim
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @enemy.hp
⠀ ⠀ @enemy.mp
⠀ ⠀ @enemy.state
⠀ ⠀ @enemy.appear
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @pic.show
⠀ ⠀ @pic.move
⠀ ⠀ @pic.erase
⠀ ⠀ @pic.strpic
⠀ ⠀ @pic.getInfo
⠀ ⠀ @pic.setId
⠀ ⠀ @pic.setPixel
⠀ ⠀ @pic.drawTile
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @img.save
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @label.set
⠀ ⠀ @label.jump
⠀ ⠀ @goto
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @loop
⠀ ⠀ @countUp
⠀ ⠀ @countDown
⠀ ⠀ @while
⠀ ⠀ @doWhile
⠀ ⠀ @foreach
⠀ ⠀ @break
⠀ ⠀ @continue
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @bgm.play
⠀ ⠀ @bgm.stop
⠀ ⠀ @bgm.fadeout
⠀ ⠀ @bgm.store
⠀ ⠀ @bgm.restore
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @se.play
⠀ ⠀ @se.stop
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @movie.play
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @key.input
⠀ ⠀ @key.inputEx
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @anim.show
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @ev.setPos
⠀ ⠀ @ev.swap
⠀ ⠀ @ev.setAction
⠀ ⠀ @ev.setAnim
⠀ ⠀ @ev.flash
⠀ ⠀ @ev.execAction
⠀ ⠀ @ev.stopAction
⠀ ⠀ @ev.abort
⠀ ⠀ @ev.erase
⠀ ⠀ @ev.call
⠀ ⠀ @call
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @save.getInfo
⠀ ⠀ @save.save
⠀ ⠀ @save.load
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @gsave
⠀ ⠀ @mouse
⠀ ⠀ @comment
⠀ ⠀ @cmd
⠀ ⠀ @if
⠀ ⠀ v
⠀ ⠀ s
⠀ ⠀ t
⠀ ⠀
⠀ ⠀ @raw
⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆文章の表示
⠀ ⠀ @msg.show
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 文章
⠀ ⠀ .br⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 改行
⠀ ⠀ その他⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 文字列に変換
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 引数が複数与えられた場合は連結されます
⠀ ⠀ また、ソース中の以下の記述は文章表示と解釈されます
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 単独の文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ "txt" または 「文章」
⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆文章オプションの設定
⠀ ⠀ @msg.opt
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .opaq⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 通常ウィンドウ(デフォルト)
⠀ ⠀ .trans⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ .transparent⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 透明ウィンドウ
⠀ ⠀ .top⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 上部配置
⠀ ⠀ .middle⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 中央配置
⠀ ⠀ .bottom⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 下部配置(デフォルト)
⠀ ⠀ .varyPos⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 主人公に合わせて配置を変更
⠀ ⠀ .allowEventMove⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 表示中にイベント移動を許可
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .size(a, b)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 文章ウィンドウの横幅aと縦幅b 0で変更なし
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .font(a, b)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 文章ウィンドウのフォント名aとサイズb
⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆顔グラフィックの設定
⠀ ⠀ @msg.face
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル名
⠀ ⠀ 文字列変数⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル名
⠀ ⠀
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル内インデックス
⠀ ⠀ 変数⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル内インデックス
⠀ ⠀ a..b⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ アニメするインデックスa~b
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .left⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 左側配置(デフォルト)
⠀ ⠀ .right⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 右側配置
⠀ ⠀ .hrev⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀
⠀ ⠀ .hreverse⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 水平方向に反転
⠀ ⠀ .force⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 文章表示中など動作が抑制される場面でも強制変更
⠀ ⠀ [アニメさせるときの引数]
⠀ ⠀ .interval(a, b, c)⠀ ⠀ ⠀ 待ち時間。基本フレームa, 乱数増減b, 乱数を加算に限定するフラグc
⠀ ⠀ .fpc(a, b, c)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 1枚の表示時間。基本フレームa, 乱数増減b, 乱数を加算に限定するフラグc
⠀ ⠀ .once⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ アニメをループしない
⠀ ⠀ .loopback(a)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 指定範囲を終えたあと折り返す。折り返しでインターバルを設けるかのフラグa
⠀ ⠀
◆選択肢の表示
⠀ ⠀ @msg.choice
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .case⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 各選択肢
⠀ ⠀ .cancel⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ キャンセルの挙動
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [caseの引数]⠀
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 選択肢のテキスト
⠀ ⠀ その他⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 選択肢の実行内容
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [cancelの引数]
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 任意の選択肢のテキスト
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 任意の選択肢のインデックス
⠀ ⠀ .ignore⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 無視(デフォルト)
⠀ ⠀ その他⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ キャンセル時の実行内容
⠀ ⠀
◆数値入力の処理
⠀ ⠀ @msg.input
⠀ ⠀ @msg.inputNum
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .digit(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 桁数
⠀ ⠀ .dst(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 結果を受け取る変数
⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆文章処理の制御
⠀ ⠀ @msg.hook
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .e⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 文中の\eを監視する
⠀ ⠀ .showing⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ウィンドウ生成を監視する
⠀ ⠀ .closing⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ウィンドウ破棄を監視する
⠀ ⠀ .blit⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 文字の描画を監視する
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .cev(a)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 通知を受け取るコモンイベントa
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .sys(v[a], t[b])⠀ ⠀ システムからの引数を受け取る変数の先頭a, 文字列変数の先頭b
⠀ ⠀ .user(v[a], t[b])⠀ ユーザーからの引数を受け取る変数の先頭a, 文字列変数の先頭b
⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆タイマーの操作
⠀ ⠀ @timer
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .set(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 秒数
⠀ ⠀ .start⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 開始
⠀ ⠀ .stop⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 停止
⠀ ⠀ .show⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ タイマーを表示
⠀ ⠀ .continueInBattle⠀ 戦闘中も継続
⠀ ⠀ .timer1⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ タイマー1を操作(デフォルト)
⠀ ⠀ .timer2⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ タイマー2を操作
⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆所持金の増減
⠀ ⠀ @party.money
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増加値
⠀ ⠀ .sub(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 減少値
⠀ ⠀
◆アイテムの増減
⠀ ⠀ @party.item
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ アイテムID
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増加値
⠀ ⠀ .sub(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 減少値
◆メンバーの入れ替え
⠀ ⠀ @party.member
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 加入するアクター
⠀ ⠀ .sub(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 離脱するアクター
◆経験値の増減
⠀ ⠀ @actor.exp
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ .all⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象をパーティメンバー全員にする
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増加値
⠀ ⠀ .sub(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 減少値
⠀ ⠀ .notify⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ レベルアップメッセージを表示
◆レベルの増減
⠀ ⠀ @actor.level
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ .all⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象をパーティメンバー全員にする
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増加値
⠀ ⠀ .sub(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 減少値
⠀ ⠀ .notify⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ レベルアップメッセージを表示
◆能力値の増減
⠀ ⠀ @actor.param
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ .all⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象をパーティメンバー全員にする
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増加値
⠀ ⠀ .sub(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 減少値
⠀ ⠀ .hp⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増減項目を最大HPにする
⠀ ⠀ .mp⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増減項目を最大MPにする
⠀ ⠀ .atk⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増減項目を攻撃力にする
⠀ ⠀ .def⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増減項目を防御力にする
⠀ ⠀ .mag⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増減項目を精神力にする
⠀ ⠀ .spd⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増減項目を敏捷性にする
⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆特殊技能の増減
⠀ ⠀ @actor.skill
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ .all⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象をパーティメンバー全員にする
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 習得する特技ID
⠀ ⠀ .sub(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 忘却する特技ID
⠀ ⠀
◆装備の変更
⠀ ⠀ @actor.equipment
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ .all⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象をパーティメンバー全員にする
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 装備するアイテムID
⠀ ⠀ .removeWeapon⠀ ⠀ ⠀ 武器を外す
⠀ ⠀ .removeShield⠀ ⠀ ⠀ 盾を外す
⠀ ⠀ .removeHelm⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 兜を外す
⠀ ⠀ .removeArmor⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 鎧を外す
⠀ ⠀ .removeAccessory⠀ ⠀ 装飾を外す
⠀ ⠀ .clear⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 全装備を外す
⠀ ⠀
◆HPの増減
⠀ ⠀ @actor.hp
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ .all⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象をパーティメンバー全員にする
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増加値
⠀ ⠀ .sub(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 減少値
⠀ ⠀ .possibleDie⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 操作による死亡を許可する⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆MPの増減
⠀ ⠀ @actor.mp
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ .all⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象をパーティメンバー全員にする
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 増加値
⠀ ⠀ .sub(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 減少値
◆状態の変更
⠀ ⠀ @actor.state
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ .all⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象をパーティメンバー全員にする
⠀ ⠀ .add(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 付与する状態
⠀ ⠀ .sub(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 解除する状態
⠀
⠀
◆全回復
⠀ ⠀ @actor.recoverAll
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ .all⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象をパーティメンバー全員にする
⠀ ⠀
◆ダメージの処理
⠀ ⠀ @actor.damage
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ .all⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象をパーティメンバー全員にする
⠀ ⠀ .value(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 基本ダメージ
⠀ ⠀ .defModifier(n)⠀ ⠀ 防御力の影響度
⠀ ⠀ .magModifier(n)⠀ ⠀ 精神力の影響度
⠀ ⠀ .variance(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 分散度
⠀ ⠀ .dst(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ダメージ値を受け取る変数
⠀ ⠀
◆主人公の名前変更
⠀ ⠀ @actor.name
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 名前
⠀ ⠀
◆主人公の肩書き変更
⠀ ⠀ @actor.nickname
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 肩書き
◆主人公の歩行グラフィック変更
⠀ ⠀ @actor.body
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル名
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル内インデックス
⠀ ⠀ .trans⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 半透明にする
◆主人公の顔グラフィック変更
⠀ ⠀ @actor.face
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 対象のアクターID
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル名
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル内インデックス
⠀ ⠀
◆乗り物のグラフィック変更
⠀ ⠀ @vehicle.body
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル名
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル内インデックス
⠀ ⠀ .boat⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 小型船を対象にする
⠀ ⠀ .ship⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 大型船を対象にする
⠀ ⠀ .airship⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 飛行船を対象にする
⠀ ⠀
◆システムBGMの変更
⠀ ⠀ @sys.bgm
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル名
⠀ ⠀ .battle⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 戦闘BGMを対象にする
⠀ ⠀ .endBattle⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ バトル終了BGMを対象にする
⠀ ⠀ .inn⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 宿屋BGMを対象にする
⠀ ⠀ .boat⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 小型船BGMを対象にする
⠀ ⠀ .ship⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 大型船BGMを対象にする
⠀ ⠀ .airship⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 飛行船BGMを対象にする
⠀ ⠀ .gameover⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ゲームオーバーBGMを対象にする
⠀ ⠀ .opt(a, b, c, d)⠀ ⠀ BGMの フェードイン時間、ボリューム、テンポ、バランスを設定する⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆システム効果音の変更
⠀ ⠀ @sys.se
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .cursor⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ カーソルSEを対象にする
⠀ ⠀ .decision⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 決定SEを対象にする
⠀ ⠀ .cancel⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ キャンセルSEを対象にする
⠀ ⠀ .buzzer⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ブザーSEを対象にする
⠀ ⠀ .escape⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 逃走SEを対象にする
⠀ ⠀ .enemyAttack⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 敵攻撃SEを対象にする
⠀ ⠀ .enemyDamage⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 敵ダメージSEを対象にする
⠀ ⠀ .actorDamage⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 味方ダメージSEを対象にする
⠀ ⠀ .avoid⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 回避SEを対象にする
⠀ ⠀ .defeat⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 撃退SEを対象にする
⠀ ⠀ .item⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ アイテム使用SEを対象にする
⠀ ⠀ .opt(a, b, c)⠀ ⠀ ⠀ SEの ボリューム、テンポ、バランスを設定する⠀ ⠀
◆システムグラフィックの変更
⠀ ⠀ @sys.skin
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 文字列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ファイル名
⠀ ⠀ .stretch⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 拡大表示
⠀ ⠀ .tiled⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 並べて表示
⠀ ⠀ .gothic⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ MS ゴシック
⠀ ⠀ .mincho⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ MS 明朝
⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆画面切り替え方式の変更
⠀ ⠀ @sys.transition
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 切り替え方式
⠀ ⠀ .transfer_hide⠀ ⠀ ⠀ 場所移動(消去)
⠀ ⠀ .transfer_show⠀ ⠀ ⠀ 場所移動(表示)
⠀ ⠀ .beginBattle_hide⠀ 戦闘開始(消去)
⠀ ⠀ .beginBattle_show⠀ 戦闘開始(表示)
⠀ ⠀ .endBattle_hide⠀ ⠀ 戦闘終了(消去)
⠀ ⠀ .endBattle_show⠀ ⠀ 戦闘終了(表示)
◆場所移動
◆記憶した場所に移動
⠀ ⠀ @map.setPlayer
⠀ ⠀ @player.setPos
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ マップID
⠀ ⠀ .pos(x, y)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 座標
⠀ ⠀ .retain⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ プレイヤーの向きを維持する(定数指定時のみ、デフォルト)
⠀ ⠀ .up⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 上を向く(定数指定時のみ)
⠀ ⠀ .right⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 右を向く(定数指定時のみ)
⠀ ⠀ .down⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 下を向く(定数指定時のみ)
⠀ ⠀ .left⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 左を向く(定数指定時のみ)
⠀ ⠀
◆場所の記憶
⠀ ⠀ @map.getPlayerPos
⠀ ⠀ @map.getPlayer
⠀ ⠀ @player.getPos
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 引数0⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ マップIDの格納変数
⠀ ⠀ 引数1⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ x座標の格納変数
⠀ ⠀ 引数2⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ y座標の格納変数
⠀ ⠀
◆乗り物の乗降
⠀ ⠀ @vehicle.ride
◆乗り物の位置を設定
⠀ ⠀ @map.setVehicle
⠀ ⠀ @map.setVehiclePos
⠀ ⠀ @vehicle.setPos
⠀ ⠀
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ マップID
⠀ ⠀ .pos(x, y)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 座標
⠀ ⠀ .boat⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 小型船
⠀ ⠀ .ship⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 大型船
⠀ ⠀ .airship⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 飛行船
⠀ ⠀ .retain⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 向きを維持する(デフォルト)
⠀ ⠀ .up⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 上を向く
⠀ ⠀ .right⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 右を向く
⠀ ⠀ .down⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 下を向く
⠀ ⠀ .left⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 左を向く
⠀ ⠀
◆イベントの位置を設定
⠀ ⠀ @map.setEv
⠀ ⠀ @map.setEvPos
⠀ ⠀ @ev.setPos
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベントID
⠀ ⠀ .player⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 主人公
⠀ ⠀ .boat⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 小型船
⠀ ⠀ .ship⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 大型船
⠀ ⠀ .airship⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 飛行船
⠀ ⠀ .self⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ このイベント
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .pos(x, y)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 座標
⠀ ⠀
⠀ ⠀ .retain⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 向きを維持する(デフォルト)
⠀ ⠀ .up⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 上を向く
⠀ ⠀ .right⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 右を向く
⠀ ⠀ .down⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 下を向く
⠀ ⠀ .left⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 左を向く
⠀ ⠀ .face(x)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ x(上=0, 右, 下, 左)を向く
⠀ ⠀
⠀ ⠀
◆イベントの位置を交換
⠀ ⠀ @ev.swap
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 配列⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ イベントID
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 交換対象ID
⠀ ⠀ .self⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 交換対象をこのイベントにする
⠀ ⠀
◆指定位置の地形ID取得
⠀ ⠀ @map.getTerrain
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .pos(x, y)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 座標
⠀ ⠀ .dst(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 出力先
⠀ ⠀
◆指定位置のイベントID取得
⠀ ⠀ @map.getEv
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .pos(x, y)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 座標
⠀ ⠀ .dst(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 出力先
⠀ ⠀
◆画面の消去
⠀ ⠀ @scr.hide
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 消去方法
⠀ ⠀ .default⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ システムの切り替え方式に従う(デフォルト)
◆画面の表示
⠀ ⠀ @scr.show
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ 数値⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 表示方法
⠀ ⠀ .default⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ システムの切り替え方式に従う(デフォルト)
◆画面の色調変更
⠀ ⠀ @scr.tint
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .rgbs(r, g, b, s)⠀ 赤、緑、青、彩度
⠀ ⠀ .time(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 変更にかける時間 n * 0.1 sec
⠀ ⠀ .wait⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 完了までウェイト
◆画面のフラッシュ
⠀ ⠀ @scr.flash
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .rgbv(r, g, b, v)⠀ 赤、緑、青、強さ
⠀ ⠀ .once(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 一度だけ実行 時間 n * 0.1 sec
⠀ ⠀ .begin(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ フラッシュ開始 時間 n * 0.1 sec
⠀ ⠀ .end⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ フラッシュ終了
⠀ ⠀ .wait⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 完了までウェイト
⠀ ⠀
◆画面のシェイク
⠀ ⠀ @scr.shake
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .value(a, b)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 強さ、速さ
⠀ ⠀ .once(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 一度だけ実行 時間 n * 0.1 sec
⠀ ⠀ .begin(n)⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ シェイク開始 時間 n * 0.1 sec
⠀ ⠀ .end⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ シェイク終了
⠀ ⠀ .wait⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 完了までウェイト
⠀ ⠀
◆画面のスクロール
⠀ ⠀ @scr.scroll
⠀ ⠀
⠀ ⠀ [引数]
⠀ ⠀ .fix⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ 固定