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import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Label;
import java.awt.Point;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;
import javax.sound.midi.InvalidMidiDataException;
import javax.sound.midi.MidiUnavailableException;
import javax.sound.sampled.LineUnavailableException;
import javax.sound.sampled.UnsupportedAudioFileException;
import javax.swing.JPanel;
/**
* メインパネル
*
* @author mori
*
*/
public class MainPanel extends JPanel implements Runnable,
KeyListener {
// 得点ラベル
Label pointDispLabel;
// パネルサイズ
public static final int WIDTH = 600;
public static final int HEIGHT = 600;
// 方向定数
private static final int LEFT = 0;
private static final int RIGHT = 1;
private static final int UP = 2;
private static final int DOWN = 3;
// 連続発射できる弾の数
private static final int NUM_SHOT = 50;
// 発射できる間隔(弾の充填時間)
private static final int FIRE_INTERVAL = 50;
// エイリアンの数
private static final int NUM_ALIEN = 50;
// ボスの数
private static final int NUM_BOSS = 1;
// 隕石の数
private static final int NUM_METEORITE = 20;
// ビームの数
private static final int NUM_BEAM = 20;
// ボスビームの数
private static final int NUM_BOSS_BEAM = 20;
// 各インスタンスの宣言
private Manager manager;
private Player player;
private Shot[] shots;
private Alien[] aliens;
private Boss[] boss;
private Meteorite[] meteorites;
private Beam[] beams;
private BossBeam[] bossBeams;
private Explosion explosion;
// 最後に発射した時間
private long lastFire = 0;
// 雑魚敵の全滅確認
private boolean alienAllClear = false;
// キーの状態(このキー状態を使ってプレイヤーを移動する)
private boolean leftPressed = false;
private boolean rightPressed = false;
private boolean upPressed = false;
private boolean downPressed = false;
private boolean spacePressed = false;
// ゲームループ用スレッド
private Thread gameLoop;
// 乱数発生器
private Random rand;
// サウンド
private static String[] soundNames = {"bom28_a.wav", "puu38.wav", "puu51.wav"};
// コンストラクタ
public MainPanel(Manager manager) {
//マネジャーを受け取る
this.manager = manager;
// パネルの推奨サイズを設定、pack()するときに必要
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
// パネルがキー入力を受け付けるようにする
setFocusable(true);
// ゲームの初期化
initGame();
//Randomインスタンスの生成・代入
rand = new Random();
// サウンドをロード
for (int i=0; i<soundNames.length; i++) {
try {
WaveEngine.load("se/" + soundNames[i]);
} catch (LineUnavailableException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} catch (UnsupportedAudioFileException e) {
e.printStackTrace();
}
}
// BGMをロード
try {
MidiEngine.load("bgm/tam-g07.mid");
} catch (MidiUnavailableException e) {
e.printStackTrace();
} catch (InvalidMidiDataException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// BGMを再生
MidiEngine.play(0);
// キーイベントリスナーを登録
addKeyListener(this);
// ゲームループ開始
this.gameLoop = new Thread(this);
this.gameLoop.start();
}
/**
* ゲームループ
* Runnableインターフェースの抽象メソッドrun()のオーバーライド
*/
public void run() {
while (this.manager.getStage() <= Manager.NUM_STAGE) {
// 移動
this.move();
// 発射ボタンが押されたら弾を発射
if (spacePressed) {
tryToFire();
}
// エイリアンの攻撃
if(alienAllClear == false){
this.alienAttack();
} else {
this.bossAttack();
}
// 衝突判定
this.collisionDetection();
// 音楽再生
WaveEngine.render();
// 再描画
this.repaint();
// 休止
try {
Thread.sleep(20);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
/**
* ゲームの初期化
*/
private void initGame() {
this.manager.initSetting();
// プレイヤーを作成
player = new Player(0, HEIGHT - 20, this);
// 弾を作成
shots = new Shot[NUM_SHOT];
for (int i = 0; i < NUM_SHOT; i++) {
shots[i] = new Shot(this);
}
// エイリアンを作成
aliens = new Alien[NUM_ALIEN];
for (int i = 0; i < NUM_ALIEN; i++) {
aliens[i] = new Alien(20 + (i % 10) * 40, 20 + (i / 10) * 40, 3, this);
}
// ボスを作成
boss = new Boss[NUM_BOSS];
for (int i = 0; i <NUM_BOSS; i++){
boss[i] = new Boss(250 , 30, 3,this);
}
// 隕石を作成
meteorites = new Meteorite[NUM_METEORITE];
for (int i = 0; i < NUM_METEORITE; i++) {
meteorites[i] = new Meteorite((new Random()).nextInt(MainPanel.WIDTH) , -(new Random()).nextInt(MainPanel.HEIGHT), 2, this);
}
// ビームを作成
beams = new Beam[NUM_BEAM];
for (int i = 0; i < NUM_BEAM; i++) {
beams[i] = new Beam(this);
}
// ボスビームを作成
bossBeams = new BossBeam[NUM_BEAM];
for (int i = 0; i < NUM_BEAM; i++) {
bossBeams[i] = new BossBeam(this);
}
}
/**
* 移動処理
*/
private void move() {
// プレイヤーを移動する
if (leftPressed) {
player.move(LEFT);
}
if (rightPressed) {
player.move(RIGHT);
}
if (upPressed) {
player.move(UP);
}
if (downPressed) {
player.move(DOWN);
}
// エイリアンを移動する
if(alienAllClear == true){
boss[this.manager.getStage()].move();
} else {
for (int i = 0; i < NUM_ALIEN; i++) {
aliens[i].move();
}
}
// 隕石を移動する
for (int i = 0; i < NUM_METEORITE; i++) {
meteorites[i].move();
}
// 弾を移動する
for (int i = 0; i < NUM_SHOT; i++) {
shots[i].move();
}
// ビームを移動する
for (int i = 0; i < NUM_BEAM; i++) {
beams[i].move();
}
// ボスビームを移動する
for (int i = 0; i < NUM_BOSS_BEAM; i++) {
bossBeams[i].move(i);
}
}
/**
* 弾を発射する
*/
private void tryToFire() {
// 前との発射間隔がFIRE_INTERVAL以下だったら発射できない
if (System.currentTimeMillis() - lastFire < FIRE_INTERVAL) {
return;
}
//発射時間を更新
lastFire = System.currentTimeMillis();
// 発射されていない弾を見つける
for (int i = 0; i < NUM_SHOT; i++) {
if (shots[i].isInStorage()) {
// 弾が保管庫にあれば発射できる
// 弾の座標をプレイヤーの座標にすれば発射される
Point pos = player.getPos();
shots[i].setPos(pos.x + player.getWidth() / 2, pos.y);
// 発射音
WaveEngine.play(2);
// 1つ見つけたら発射してbreakでループをぬける
break;
}
}
}
/**
* エイリアンの攻撃
*/
private void alienAttack() {
// 1ターンでNUM_BEAMだけ発射する
// つまりエイリアン1人になってもそいつがNUM_BEAM発射する
for (int i = 0; i < NUM_BEAM; i++) {
// エイリアンの攻撃
// ランダムにエイリアンを選ぶ
int n = rand.nextInt(NUM_ALIEN);
// そのエイリアンが生きていればビーム発射
if (aliens[n].isAlive()) {
// 発射されていないビームを見つける
// 1つ見つけたら発射してbreakでループをぬける
for (int j = 0; j < NUM_BEAM; j++) {
if (beams[j].isInStorage()) {
// ビームが保管庫にあれば発射できる
// ビームの座標をエイリアンの座標にセットすれば発射される
Point pos = aliens[n].getPos();
beams[j].setPos(pos.x + aliens[n].getWidth() / 2, pos.y);
break;
}
}
}
}
}
/*
* ボスの攻撃
* 作成途中
*/
private void bossAttack() {
// 保管庫にNUM_BOSS_BEAMが全てあれば攻撃する
// イメージは放射線状に発射
for (int i = 0; i < NUM_BOSS_BEAM; i++) {
// そのボスが生きていればボスビーム発射
if (boss[this.manager.getStage()].isAlive()) {
// 保管庫に入っているボスビームの数を数える
int j;
for(j = 0; j < NUM_BOSS_BEAM; j++) {
if(!bossBeams[j].isInStorage()){
break;
}
}
if(j == NUM_BOSS_BEAM) {
for (BossBeam b: bossBeams) {
// ボスビームの座標をボスの座標にセットすれば発射される
Point pos = boss[this.manager.getStage()].getPos();
b.setPos(pos.x + boss[this.manager.getStage()].getWidth() / 2, pos.y);
}
}
}
}
}
/**
* 衝突検出
*
*/
private void collisionDetection() {
// ボスと弾の衝突検出
if(alienAllClear == true){
for (int j = 0; j < NUM_SHOT; j++) {
if (boss[this.manager.getStage()].collideWith(shots[j])) {
// i番目のボスとj番目の弾が衝突
//HPをディクリメント
boss[this.manager.getStage()].decrementHP();
// 断末魔
WaveEngine.play(1);
// 爆発エフェクト生成
explosion = new Explosion(boss[this.manager.getStage()].getPos().x,
boss[this.manager.getStage()].getPos().y);
//HPが0になった場合、ボスは死ぬ
if(boss[this.manager.getStage()].getHP() <= 0) {
// 爆発エフェクト生成
explosion = new Explosion(shots[j].getPos().x, shots[j].getPos().y);
// ボスは死ぬ
boss[this.manager.getStage()].die();
// 次のステージへ
alienAllClear = false;
//stage ++;
// 断末魔
WaveEngine.play(1);
// 弾は保管庫へ(保管庫へ送らなければ貫通弾になる)
shots[j].store();
// エイリアンが死んだらもうループまわす必要なし
break;
}
}
}
// プレーヤーとボスの衝突検出
if (player.collideWith(boss[this.manager.getStage()])) {
// 爆発エフェクト生成
explosion = new Explosion(player.getPos().x, player.getPos().y);
// 爆発音
WaveEngine.play(0);
// ライフを減らす
this.manager.decrementLife();
// ライフが無くなったらゲームオーバー
if(this.manager.getLife() <= 0) {
initGame();
}
}
} else {
// エイリアンと弾の衝突検出
for (int i = 0 ; i < NUM_ALIEN; i++) {
for (int j = 0; j < NUM_SHOT; j++) {
if (aliens[i].collideWith(shots[j])) {
// i番目のエイリアンとj番目の弾が衝突
// 爆発エフェクト生成
explosion = new Explosion(aliens[i].getPos().x, aliens[i].getPos().y);
// エイリアンは死ぬ
aliens[i].die();
//死んだ数をmanagerクラスに追加
manager.incrementNumDeadAlien();
// 全滅か判断
if(manager.getNumDeadAlien() == NUM_ALIEN){
alienAllClear = true;
}
// 断末魔
WaveEngine.play(1);
// 弾は保管庫へ(保管庫へ送らなければ貫通弾になる)
shots[j].store();
// エイリアンが死んだらもうループまわす必要なし
break;
}
}
}
}
// プレーヤーとエイリアンの衝突検出
for (int i = 0; i < NUM_ALIEN; i++) {
if (player.collideWith(aliens[i])) {
// プレーヤーとi番目のビームが衝突
// 爆発エフェクト生成
explosion = new Explosion(player.getPos().x, player.getPos().y);
// 爆発音
WaveEngine.play(0);
// ライフを減らす
this.manager.decrementLife();
// ライフが無くなったらゲームオーバー
if(this.manager.getLife() <= 0) {
initGame();
}
}
}
// プレーヤーとビームの衝突検出
for (int i = 0; i < NUM_BEAM; i++) {
if (player.collideWith(beams[i])) {
// プレーヤーとi番目のビームが衝突
// 爆発エフェクト生成
explosion = new Explosion(player.getPos().x, player.getPos().y);
// 爆発音
WaveEngine.play(0);
// ビームは保管庫へ
beams[i].store();
// ライフを減らす
this.manager.decrementLife();
// ライフが無くなったらゲームオーバー
if(this.manager.getLife() <= 0) {
initGame();
}
}
}
// プレーヤーとボスビームの衝突検出
for (int i = 0; i < NUM_BOSS_BEAM; i++) {
if (player.collideWith(bossBeams[i])) {
// プレーヤーとi番目のビームが衝突
// 爆発エフェクト生成
explosion = new Explosion(player.getPos().x, player.getPos().y);
// 爆発音
WaveEngine.play(0);
// ビームは保管庫へ
bossBeams[i].store();
// ライフを減らす
this.manager.decrementLife();
// ライフが無くなったらゲームオーバー
if(this.manager.getLife() <= 0) {
initGame();
}
}
}
// プレーヤーと隕石の衝突検出
for (int i = 0; i < NUM_METEORITE; i++) {
if (player.collideWith(meteorites[i])) {
// 爆発エフェクト生成
explosion = new Explosion(player.getPos().x, player.getPos().y);
// 爆発音
WaveEngine.play(0);
// ライフを減らす
this.manager.decrementLife();
// ライフが無くなったらゲームオーバー
if(this.manager.getLife() <= 0) {
initGame();
}
}
}
// 隕石と弾の衝突検出
for (int i = 0; i < NUM_METEORITE; i++) {
for (int j = 0; j < NUM_SHOT; j++) {
if (meteorites[i].collideWith(shots[j])) {
// i番目の隕石とj番目の弾が衝突
// 爆発エフェクト生成
explosion = new Explosion(meteorites[i].getPos().x, meteorites[i].getPos().y);
// 爆発音
WaveEngine.play(0);
// 破壊された数をmanagerクラスに格納(得点を数えるため)
this.manager.incrementNumDestroyedMeteorite();
// 隕石は再生成
meteorites[i].initMeteorite();
// 弾は保管庫へ(保管庫へ送らなければ貫通弾になる)
shots[j].store();
// 隕石が無くなったら、もうループまわす必要なし
break;
}
}
}
}
/**
* 描画処理
*
* @param 描画オブジェクト
*/
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// 背景を黒で塗りつぶす
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
// プレイヤーを描画
player.draw(g);
// エイリアンを描画
if(alienAllClear == false){
for (int i = 0; i < NUM_ALIEN; i++) {
aliens[i].draw(g);
}
} else {
for (int i = 0; i<NUM_BOSS ; i++){
boss[i].draw(g);
}
}
// 隕石を描画
for (int i = 0; i < NUM_METEORITE; i++) {
meteorites[i].draw(g);
}
// 弾を描画
for (int i = 0; i < NUM_SHOT; i++) {
shots[i].draw(g);
}
// ビームを描画
for (int i = 0; i < NUM_BEAM; i++) {
beams[i].draw(g);
}
// ボスビームを描画
for (int i = 0; i < NUM_BOSS_BEAM; i++) {
bossBeams[i].draw(g);
}
// 爆発エフェクトを描画
if (explosion != null) {
explosion.draw(g);
}
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
/**
* キーが押されたらキーの状態を「押された」に変える
*
* @param e キーイベント
*/
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
this.leftPressed = true;
}
if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
rightPressed = true;
}
if (key == KeyEvent.VK_UP) {
upPressed = true;
}
if (key == KeyEvent.VK_DOWN) {
downPressed = true;
}
if (key == KeyEvent.VK_SPACE) {
spacePressed = true;
}
}
/**
* キーが離されたらキーの状態を「離された」に変える
*
* @param e キーイベント
*/
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
leftPressed = false;
}
if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
rightPressed = false;
}
if (key == KeyEvent.VK_UP) {
upPressed = false;
}
if (key == KeyEvent.VK_DOWN) {
downPressed = false;
}
if (key == KeyEvent.VK_SPACE) {
spacePressed = false;
}
}
public static int getWIDTH() {
return WIDTH;
}
public static int getNumBossBeam() {
return NUM_BOSS_BEAM;
}
}