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VacuumProject

Juego de la Aspiradora

Description

In this new video game we are having a Cleaning system pretty similar to another old-famous games,which includes a VacuumCleaner which we use and it tries to clean everything that is dirty in that room, it was made for the purpose of cleaning all the room and leave as impecable as possible.

What neccessity it solves?

It solves the neccessity of cleaning the room, an example of this is when you have a party and you have to clean the room, but you are too lazy to do it, so you use the VacuumCleaner to clean the room.

Functions

  1. clean(): This function cleans the room, it is used when the room is dirty and we want to clean it.
  2. move(): This function moves the VacuumCleaner, it is used when we want to move the VacuumCleaner to another place.
  3. Exit(): This function turns off the VacuumCleaner, it is used when we want to turn off the VacuumCleaner.'
  4. gameKeys(): This function is used to move the VacuumCleaner, it is used when we want to move the VacuumCleaner to another place.
  5. Furniture(): This function is used to create the furniture, it is used when we want to create the furniture.
  6. PrintMap(): This function is used to print the map, it is used when we want to print the map.
  7. EmptyBag(): This function is used to empty the bag, it is used when we want to empty the bag.
  8. CheckBattery(): This function is used to check the battery, it is used when we want to check the battery.
  9. CheckCoordinates(): This function is used to check the coordinates, it is used when we want to check the coordinates.
  10. MightSpawnorDeSpawn(): This function is used to spawn or despawn the VacuumCleaner, it is used when we want to spawn or despawn the VacuumCleaner.
  11. CheckCat: This function is used to check the cat, it is used when we want to check the cat is on the room or not.

There is more Functionalities, but these are the most important ones.

PlantUML Diagram

Plant UML

Instructions

  1. Puedes ver los toggles en la pantalla
  2. Al estar automatico, al presionar cualquier caracter se realizara un movimiento aleatorio de la aspiradora
  3. Al presionar la tecla "M" se activara el modo manual, en el cual podras mover la aspiradora con las teclas mostradas en la pantalla
  4. Pasa por encima de la suciedad para limpiarla y no presionar la tecla V para vaciar la bolsa de basura
  5. El gato de la casa aparecera para sabotear tus esfuerzos de limpieza
  6. Consigue limpiar toda la casa antes de que se acabe la bateria

Images

https://drive.google.com/drive/folders/1ww8AAdow_YhSAWGbBZuGZiIznrBiwGPL?usp=drive_link

Authors

  1. Diego Barraza
  2. Gabriel Sicacha
  3. Valentina Arias =======

Proyecto final de Programación II

Repositorio para proyectos de la asignatura Programación II del Grado de Ingeniería Informática la Universidad Europea del Atlántico.

El objetivo del proyecto final es aplicar todos los conocimientos adquiridos a lo largo de la asignatura. El entregable final consta del código fuente del proyecto y la documentación requerida.

Generalidades

El proyecto debe cumplir con algunos requisitos mínimos basándonos en el checklist que se muestra abajo.

Checklist

  • 5 Clases
  • 2 Clases Abstractas
  • 2 Interfaces
  • 1 uso de alguna colección
  • 2 tests unitarios por cada clase
  • Diagrama UML (PlantUML)
  • 3 PR por cada repositorio
  • Uso de paquetes para organizar el proyecto
  • Manejo de excepciones.
  • Documento README.md con las instrucciones para ejecutar el proyecto y con la estructura descrita abajo.

Documento README.md

El documento README.md debe contener la siguiente información: Descripción: Indicar que es lo que hace el sistema, para qué se pidió que se realizara y qué necesidad resuelve.

Listar las funcionalidades: Una lista con todas las funcionalidades del programa incluyendo una breve descripción.

Diagrama de Clases: Un diagrama de clases en UML que muestra la manera en la que se implementó la solución.

Capturas de pantalla: Capturas de pantalla de las funcionalidades implementadas.

Instrucciones de uso: Instrucciones para ejecutar el programa.

Autores: Nombre de los autores del proyecto.

Puedes inspirarte con uno de estos templates: Templates ejemplos

Entregas

Por favor, lee cuidadosamente las siguientes instrucciones antes de comenzar a trabajar en cualquier ejercicio.

Crear una carpeta nombrada nombreApellido y dentro de ella los códigos fuentes para revisar.

Ex: elderBol > ejercicioUno

Para estos proyectos hacer el PR a la rama main

Estrategia de trabajo

Para cada proyecto, se recomienda crear una nueva rama en tu repositorio de GitHub y, posteriormente, solicitar un Pull Request. De esta manera, se podrá mantener un registro claro y organizado de cada ejercicio, lo que facilitará su revisión y seguimiento.

Entrega de ejercicios

  1. Clonar tu repositorio de la asignatura o actualizarlo si ya lo tenías clonado.
  2. Crea una nueva rama con un nombre claro y descriptivo que indique el propósito del ejercicio.
  3. Modifica el código según lo requerido por la especificación del proyecto.
  4. Realiza pruebas exhaustivas para asegurarte de que tus cambios cumplen con los criterios de aceptación.
  5. Haz commit de tus cambios y súbelos a la rama que creaste.
  6. Envía una solicitud de extracción (Pull Request) a la rama principal para que se revise tu código.
  7. Una vez que tu solicitud de extracción sea aprobada y fusionada, elimina la rama que creaste.

Links de interés

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