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#include "juego.h"
#include <QRandomGenerator>
Juego::Juego()
{
tablero = new Tablero(QVector2D(0, 0), QVector2D(1500, 1000));
lista_dibujables.append(tablero);
startState();
jugador = new Jugador(tablero->getCentro(),0);
addObjeto(jugador);
}
Juego::~Juego()
{
delete tablero;
for (int i=0; i<lista_jugadores.length(); i++)
{
rmvObjeto(lista_jugadores[i]);
}
}
void Juego::actualizarEstado(float time)
{
//MANEJAR EL TEMA DE EVENTOS
shouldShoot(time);
for (int i=0; i<lista_eventos.length(); i++)
{
manejarEvento(lista_eventos[i],time);
}
// ACTUALIZAR JUGADORES
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
for (int i=0; i<lista_jugadores.length(); i++)
{
lista_jugadores[i]->actualizar(time);
lista_jugadores[i]->checkBordes(tablero); //chequeo de bordes deberia devolver un bool y yo elegir que hacer acá
for (int j=0; j<lista_colisionables.length(); j++)
{
if (lista_colisionables[j]->getColisionable().estaColisionando(lista_jugadores[i]->getColisionable())
&& lista_colisionables[j]->esInvencible() == 0
&& lista_jugadores[i]->esInvencible() == 0)
{
switch (lista_colisionables[j]->tipo())
{
default:
break;
case TipoObjeto::Proyectil:
{
Proyectil* proyectil = dynamic_cast<Proyectil*>(lista_colisionables[j]);
if (proyectil->getAutor() == lista_jugadores[i])
{
break;
}
else
{
rmvObjeto(lista_colisionables[j]);
rmvObjeto(lista_jugadores[i]);
addObjeto( new Jugador(tablero->getCentro(), 3000) );
break;
}
}
}
}
if (i > (lista_jugadores.length() - 1)) { break; }
}
if (i > (lista_jugadores.length() - 1)) { break; }
}
//ACTUALIZAR PROYECTILES
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
for (int i=0; i<lista_proyectiles.length(); i++)
{
if (lista_proyectiles[i]->isAlive(1000)) //proyectiles duran 1000ms
{
lista_proyectiles[i]->checkBordes(tablero);
lista_proyectiles[i]->actualizar(time);
}
else
{
rmvObjeto(lista_proyectiles[i]);
}
}
//ACTUALIZAR OVNIS
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
for (int i=0;i<lista_ovnis.length();i++)
{
lista_ovnis[i]->actualizar(time);
lista_ovnis[i]->checkBordes(tablero);
for (int j=0; j<lista_colisionables.length(); j++)
{
if (lista_colisionables[j]->getColisionable().estaColisionando(lista_ovnis[i]->getColisionable())
&& lista_colisionables[j]->esInvencible() == 0)
{
switch (lista_colisionables[j]->tipo())
{
default: //no preciso chequear asteroides ya que lo hago en los asteroides
break; //quiero que ovnis no colisionen entre si
case TipoObjeto::Jugador:
addObjeto( new Jugador(tablero->getCentro(), 3000) );
rmvObjeto(lista_colisionables[j]); //remuevo objeto que colisiono
rmvObjeto(lista_ovnis[i]); //remuevo ovni
break;
case TipoObjeto::Proyectil:
{
Proyectil* proyectil = dynamic_cast<Proyectil*>(lista_colisionables[j]);
if (proyectil->getAutor() == lista_ovnis[i])
{
break;
}
else
{
switch (lista_ovnis[i]->tipo()) {
case TipoObjeto::Ov_Grande:
puntos += 200;
break;
case TipoObjeto::Ov_Chico:
puntos += 1000;
break;
default:
break;
}
}
}
rmvObjeto(lista_colisionables[j]); //remuevo objeto que colisiono
rmvObjeto(lista_ovnis[i]); //remuevo ovni
break;
}
}
if (i > (lista_ovnis.length() - 1)) { break; } //NO es buena práctica, pero cuando saco el último elemento
//puedo irme del indice, y con esto me aseguro de quedarme
//dentro del rango
}
if (i > (lista_ovnis.length() - 1)) { break; }
//mover el ovni en direccion random
if (lista_ovnis[i]->shouldMove(time))
{
QVector2D direccion;
int nroRandom = QRandomGenerator::global()->bounded(0,5);
switch (nroRandom)
{
default:
direccion = QVector2D(1,0);
break;
case 0:
direccion = QVector2D(1,1);
break;
case 1:
direccion = QVector2D(-1,1);
break;
case 2:
direccion = QVector2D(-1,-1);
break;
case 3:
direccion = QVector2D(1,-1);
break;
}
lista_ovnis[i]->setVelocidad(0.2,direccion);
lista_ovnis[i]->resetMoveTimer();
}
// disparar
if (lista_ovnis[i]->puedoDisparar(time, 3000))
{
switch (lista_ovnis[i]->tipo())
{
default:
break;
case TipoObjeto::Ov_Chico:
{
float x = lista_jugadores[0]->getPosicion().x() - lista_ovnis[i]->getPosicion().x();
float y = lista_jugadores[0]->getPosicion().y() - lista_ovnis[i]->getPosicion().y();
QVector2D direccion = QVector2D(x,y).normalized();
addObjeto( new Proyectil(lista_ovnis[i],lista_ovnis[i]->getPosicion(),direccion,0.9,5));
break;
}
case TipoObjeto::Ov_Grande:
float x = QRandomGenerator::global()->bounded(-100,100);
float y = QRandomGenerator::global()->bounded(-100,100);
QVector2D direccion = QVector2D(x,y).normalized();
addObjeto( new Proyectil(lista_ovnis[i],lista_ovnis[i]->getPosicion(),direccion,0.9,3));
break;
}
lista_ovnis[i]->resetShotTimer();
}
}
//ACTUALIZAR ASTEROIDES Y CHEQUEAR SUS COLISIONES CON JUG., OVNI, PROYEC.
//NOTA: el chequeo de colisiones quizá convenga pasarlo a su propio lado, ya que si, p.ej., un jugador
// colisiona con con powerup u ovni, no lo estaría detectando :(
//PD: qué es un powerup??? :$
//PPD: convendría chequear el resto de colisiones en un iterador de cada objeto O un iterador de todos los colisionables?
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
for (int i=0; i<lista_asteroides.length(); i++)
{
lista_asteroides[i]->checkBordes(tablero);
lista_asteroides[i]->actualizar(time);
for (int j=0; j<lista_colisionables.length(); j++)
{
if (lista_colisionables[j]->getColisionable().estaColisionando(lista_asteroides[i]->getColisionable())
&& lista_colisionables[j]->esInvencible() == 0)
{
switch (lista_colisionables[j]->tipo())
{
default: // si colisiono con algo que no sea proyectil, jugador, ovni chico o grande, ignoro, no hago anda
break; // facilmente ampliable a más cosas TipoObjeto en un futuro, como powerups.
case TipoObjeto::Jugador:
addObjeto( new Jugador(tablero->getCentro(), 3000) ); //creo jugador nuevo con 3segundos de invencibilidad
case TipoObjeto::Ov_Chico:
case TipoObjeto::Ov_Grande:
case TipoObjeto::Proyectil:
switch ( lista_asteroides[i]->tipo() )
{
default:
break;
case TipoObjeto::As_Grande:
{
addObjeto( new As_Mediano(lista_asteroides[i]->getPosicion()) );
addObjeto( new As_Mediano(lista_asteroides[i]->getPosicion()) );
puntos += 20;
break;
}
case TipoObjeto::As_Mediano:
{
addObjeto( new As_Chico(lista_asteroides[i]->getPosicion()) );
addObjeto( new As_Chico(lista_asteroides[i]->getPosicion()) );
puntos += 50;
break;
}
case TipoObjeto::As_Chico:
puntos += 100;
break;
}
rmvObjeto(lista_colisionables[j]); //remuevo objeto que colisiono
rmvObjeto(lista_asteroides[i]); //remuevo asteroide
break;
}
}
if (i > (lista_asteroides.length() - 1)) { break; } //NO es buena práctica, pero cuando saco el último elemento
//puedo irme del indice, y con esto me aseguro de quedarme
//dentro del rango
}
}
//chquear si hay <= 3 asteroides y spawnear un ovni grande
//si además hay más de 2000 puntos, deberia ser uno chico
if (shouldSpawnOvni(time) && lista_asteroides.length() <= 3 && lista_ovnis.length() <= 0)
{
float posX;
float posY;
if (QRandomGenerator::global()->bounded(0,2)) { posX = tablero->getP1().x(); } //elijo al azar uno de los bordes laterales
else { posX = tablero->getP2().x(); }
posY = QRandomGenerator::global()->bounded( (int)tablero->getP2().y() ); //elijo al azar un lugar en todo el borde lateral
addObjeto( new Ov_Grande(QVector2D(posX,posY)) );
if (puntos>2000)
{
if (QRandomGenerator::global()->bounded(0,2)) { posX = tablero->getP1().x(); } //elijo al azar uno de los bordes laterales
else { posX = tablero->getP2().x(); }
posY = QRandomGenerator::global()->bounded( (int)tablero->getP2().y() );
addObjeto(new Ov_Chico(QVector2D(posX,posY)));
}
}
//una vez que no hay asteroides ni ovnis, reiniciar spawneando mas asteroides
if (lista_asteroides.length() == 0
&& lista_ovnis.length() == 0)
{
startState();
}
}
void Juego::dibujar(QPainter* p) {
for (int i = 0; i<lista_dibujables.length(); i++)
{
lista_dibujables[i]->dibujar(p);
}
QString strScore = "Score: ";
strScore.append(QString::number(puntos));
QFont fuente = QFont("Helvetica");
fuente.setPointSize(30);
p->setFont(fuente);
QPen Pen = QPen(Qt::white);
p->setPen(Pen);
p->drawText(QPointF(50,100),strScore);
}
QList<Jugador*> Juego::getJugadores()
{
return lista_jugadores;
}
void Juego::addObjeto(ObjetoVolador* newObjeto)
{
switch (newObjeto->tipo())
{
default:
break;
case TipoObjeto::Jugador:
{
Jugador* newJugador = dynamic_cast <Jugador*>(newObjeto);
lista_colisionables.append(newObjeto);
lista_dibujables.append(newObjeto);
lista_jugadores.append(newJugador);
break;
}
case TipoObjeto::Proyectil:
{
Proyectil* newProyectil = dynamic_cast <Proyectil*>(newObjeto);
lista_proyectiles.append(newProyectil);
lista_dibujables.append(newObjeto);
lista_colisionables.append(newObjeto);
break;
}
{
case TipoObjeto::As_Chico:
case TipoObjeto::As_Mediano:
case TipoObjeto::As_Grande:
Asteroide* newAsteroide = dynamic_cast <Asteroide*>(newObjeto);
lista_asteroides.append(newAsteroide);
lista_colisionables.append(newObjeto);
lista_dibujables.append(newObjeto);
}
break;
{
case TipoObjeto::Ov_Chico:
case TipoObjeto::Ov_Grande:
Ovni* newOvni = dynamic_cast <Ovni*>(newObjeto);
lista_ovnis.append(newOvni);
lista_colisionables.append(newObjeto);
lista_dibujables.append(newObjeto);
}
}
}
void Juego::rmvObjeto(ObjetoVolador* objeto)
{
switch (objeto->tipo())
{
default:
break;
case TipoObjeto::Jugador:
lista_jugadores.remove(lista_jugadores.indexOf(objeto));
lista_dibujables.remove(lista_dibujables.indexOf(objeto));
lista_colisionables.remove(lista_colisionables.indexOf(objeto));
delete objeto;
break;
case TipoObjeto::Proyectil:
lista_proyectiles.remove(lista_proyectiles.indexOf(objeto));
lista_dibujables.remove(lista_dibujables.indexOf(objeto));
lista_colisionables.remove(lista_colisionables.indexOf(objeto));
delete objeto;
break;
case TipoObjeto::As_Chico:
case TipoObjeto::As_Mediano:
case TipoObjeto::As_Grande:
lista_asteroides.remove(lista_asteroides.indexOf(objeto));
lista_colisionables.remove(lista_colisionables.indexOf(objeto));
lista_dibujables.remove(lista_dibujables.indexOf(objeto));
delete objeto;
break;
case TipoObjeto::Ov_Chico:
case TipoObjeto::Ov_Grande:
lista_ovnis.remove(lista_ovnis.indexOf(objeto));
lista_colisionables.remove(lista_colisionables.indexOf(objeto));
lista_dibujables.remove(lista_dibujables.indexOf(objeto));
delete objeto;
resetTimeOvniDeath();
break;
}
}
void Juego::resetTimeOvniDeath()
{
timeSinceOvniDeath = 0;
}
void Juego::addEvento(TipoEvento evento)
{
lista_eventos.append(evento);
}
void Juego::rmvEvento(TipoEvento evento)
{
lista_eventos.remove(lista_eventos.indexOf(evento));
}
void Juego::manejarEvento(TipoEvento evento, int time)
{
switch (evento)
{
case TipoEvento::Avanzar:
lista_jugadores[0]->setVelocidad(0.3);
break;
case TipoEvento::Derecha:
lista_jugadores[0]->rotar(0.5, time);
break;
case TipoEvento::Izquierda:
lista_jugadores[0]->rotar(-0.5, time);
break;
case TipoEvento::Disparo:
if (shouldShoot(time, 350))
{
addObjeto( new Proyectil(lista_jugadores[0],lista_jugadores[0]->getPosicion(), lista_jugadores[0]->getDireccion(), 0.9) );
resetTimeShoot();
}
break;
}
}
void Juego::resetTimeShoot()
{
timeSinceLastShot = 0;
}
bool Juego::shouldSpawnOvni(int time, int cooldownOvni)
{
timeSinceOvniDeath += time;
if (timeSinceOvniDeath > cooldownOvni)
{
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
bool Juego::shouldShoot(int time, int cooldownShot)
{
timeSinceLastShot += time;
if (timeSinceLastShot > cooldownShot)
{
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
void Juego::startState()
{
int x1 = tablero->getP1().x();
int y1 = tablero->getP1().y();
int x2 = tablero->getP2().x();
int y2 = tablero->getP2().y();
addObjeto( new As_Grande( QVector2D(QRandomGenerator::global()->bounded(x1,x2),QRandomGenerator::global()->bounded(y1,y2))) );
addObjeto( new As_Grande( QVector2D(QRandomGenerator::global()->bounded(x1,x2),QRandomGenerator::global()->bounded(y1,y2))) );
addObjeto( new As_Grande( QVector2D(QRandomGenerator::global()->bounded(x1,x2),QRandomGenerator::global()->bounded(y1,y2))) );
addObjeto( new As_Grande( QVector2D(QRandomGenerator::global()->bounded(x1,x2),QRandomGenerator::global()->bounded(y1,y2))) );
addObjeto( new As_Grande( QVector2D(QRandomGenerator::global()->bounded(x1,x2),QRandomGenerator::global()->bounded(y1,y2))) );
addObjeto( new As_Grande( QVector2D(QRandomGenerator::global()->bounded(x1,x2),QRandomGenerator::global()->bounded(y1,y2))) );
addObjeto( new As_Grande( QVector2D(QRandomGenerator::global()->bounded(x1,x2),QRandomGenerator::global()->bounded(y1,y2))) );
}