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Conception :
Voici les classes que nous avons crées lors de la réalisation du projet:
-Nous avons crée les différentes aires du jeu à savoir:
* Village et Ferme (tuto)
* Route : dans cette aire nous avons ajouté des touffes d'herbe,
une bombe qui dispose d'un détonateur qui se déclenche lors de votre entrée.
* RouteChateau: c'est ici que vous combattrez le DarkLord.
* Chateau: ouvrez la porte avec la clé.
Ces aires sont crées dans le paquetage ARPGArea.
-Les différents personnages:
* Le ARPGPlayer avec ses spécificités:
Il a un inventaire contenant, des armes (bombes,arc,épée). Nous l'avons doté d'une énumération qui permet de décrire une
état différent pour chaque objet courant qu'il utilise. Ceci nous permet de dessiner les animations convenables pour
chaque objet. Il intéragit avec son environnent (herbe,bombe,monstre, portes,...) soit en perdant des points de vie
(dans le cas des monstres ou des bombes notamment), soit en changenat d'aire (portes) ou il a une autre action
(coupe l'herbe p.ex ou rammasse une pièce ou un coeur).
* La classe Monstre : Cette classe est très abstraite car les différents monstres se déplacent de différentes manières,
ont un représentation différente, pas les mêmes vulnérabiltés,.. Cependant, ils meurent tous de la même manière
(raison de la présence de l'animation pour la mort des monstres dans cette classe) et se déplacent tous de manière autonomne.
* Les sous-classe de monstre:
! Les flameSkull : hérite de monstre pour les déplacement aléatoire + animation mort.
! Les logMonster : hérite de nonstre. Ils disposent de différents états (type énum).
Lorsqu'ils sont en mode attaque, leur vitesse de déplacement s'accélère.
! Le DarkLord : hérite de monstre. Si vous vous en approchez trop, il va générer une flamme avant de se téléporter à
un endroit aléatoire. Il essaiera de se téléporter jusqu'à ce qu'il puisse entrer dans la cellule voulue.
Il dispose d'une énumération car il a plusieurs modes et chaque mode à des spécifications.
Crées dans le paquetage ARPGActor car nous les considérons comme acteur du jeu, et ils se comportent en tant que tel.
* Les coins et les hearts: Aussi dans le paquetage ARPGActor. Ils héritent de CollectableAreaEntity car nous pouvons les collectionner.
-Classe projectile : Classe qui modélise les projectiles, hérite de MovableAreaEntity, dans le paquetage ARPGActor.
*Arrow: hérite de projectile. Elle se déplace dans la map une fois lancée à l'aide de l'arc.
-FireSpell: hérite de AreaEntity. Elle implémente interactor car elle peut elle même interagir avec sont environnement.
Nous avons également une interface Flyable que la classe FlameSkull implémente.