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"Tracker - Pouch": {}, - "Treasurer - Key": {}, - "Urchin - Mercenary": {}, - "Vampire - Bat": {}, + "Workshop": { + "name": "Dílna" + }, + "Yard Dog": {}, + "Young Witch": {}, + "Zombie Apprentice": {}, + "Zombie Mason": {}, + "Zombie Spy": {}, "adventures events": {}, "empires events": {}, "empires landmarks": {}, + "events": {}, + "landmarks": {}, "nocturne boons": {}, "nocturne hexes": {}, "nocturne states": {}, "promo events": {}, - "renaissance projects": {}, - "events": {}, - "landmarks": {} + "renaissance projects": {} } diff --git a/card_db_src/de/cards_de.json b/card_db_src/de/cards_de.json index d01853ff..4ef39045 100644 --- a/card_db_src/de/cards_de.json +++ b/card_db_src/de/cards_de.json @@ -1,548 +1,538 @@ { + "Abandoned Mine": { + "description": "+1 Coin", + "extra": "", + "name": "Verlassene Mine" + }, + "Academy": { + "description": "Wenn du eine Aktionskarte nimmst: + 1 Dorfbewohner.", + "extra": "Es ist egal, auf welche Art und Weise du die Aktionskarte nimmst (also ob du sie kaufst, aufgrund einer Kartenanweisung nehmen kannst o. ä.).", + "name": "Akademie" + }, + "Acting Troupe": { + "description": "+4 DorfbewohnerEntsorge diese Karte.", + "extra": "Wenn du es nicht schaffst, diese Karte zu entsorgen (zum Beispiel, weil du sie durch einen THRONSAAL aus dem Basisspiel zweimal ausspielst), bekommst du trotzdem + 4 Dorfbewohner, d. h. du legst 4 Marker auf die Dorfbewohner-Seite deines Tableaus.", + "name": "Schauspieltruppe" + }, + "Advance": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das tust: Nimm eine Aktionskarte, die bis zu 6 Coins kostet.", + "extra": "Wenn du keine Aktionskarte entsorgst passiert nichts weiter.", + "name": "Aufstieg" + }, + "Adventurer": { + "description": "Decke Karten vom Nachziehstapel auf, bis zwei Schatzkarten offen liegen. Nimm die Schatzkarten auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Sollte dein Nachziehstapel während des Aufdeckens aufgebraucht werden, mische deinen Ablagestapel. Die bereits aufgedeckten Karten werden nicht mit gemischt, sondern bleiben zunächst offen liegen. Solltest du auch mit Hilfe des neuen Nachziehstapels nicht genügend Geldkarten aufdecken, bekommst du nur diejenigen Geldkarten, die du aufgedeckt hast.", + "name": "Abenteurer" + }, + "Advisor": { + "description": "+1 Aktion
Decke die 3 obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Dein linker Nachbar wählt eine davon aus, die du dann ablegst. Die anderen Karten nimmst du auf die Hand.", + "extra": "Wenn dein Nachziehstapel keine drei Karten mehr umfasst, deckst du die darin noch enthaltenen Karten auf, mischst dann deinen Ablagestapel und machst ihn zum neuen Nachziehstapel, von dem du die noch fehlenden Karten aufdeckst. Sind dann noch immer nicht genügend Karten aufgedeckt, belässt du es bei den bereits aufgedeckten Karten. Unabhängig davon, wie viele Karten du aufgedeckt hast, wählt dein linker Nachbar eine davon aus, die du ablegst. Die verbleibenden Karten nimmst du auf die Hand.", + "name": "Berater" + }, + "Alchemist": { + "description": "+2 Karten
+1 Aktion
Wenn diese Karte und ein Trank im Spiel sind und du den Alchemisten ablegst, darfst du diesen verdeckt oben auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn du zusätzlich zu dieser Karte einen TRANK im Spiel hast, darfst du diese Karte in der Aufräumphase zurück auf den Nachziehstapel legen, statt sie abzulegen. Wenn du mindestens 1 TRANK im Spiel hast, darfst du beliebig viele ausgespielte ALCHEMISTEN zurück auf den Nachziehstapel legen.", + "name": "Alchemist" + }, "Alms": { "description": "Einmal pro Zug: Wenn du keine Geldkarten im Spiel hast, nimm dir eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet.", "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1x pro Zug erworben werden. Falls du keine Geldkarte zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, nimm dir eine Karte vom Vorrat, die bist zu 4 Coins kostet. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) mit * Coins gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommen werden.", "name": "Almosen" }, + "Altar": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu 5 Coin kostet.", + "extra": "Du musst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, falls möglich. Dann nimmst du dir eine Karte, die bis zu 5 Coins kostet, aus dem Vorrat (auch wenn du keine Karte entsorgen konntest). Die neue Karte legst du auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Altar" + }, + "Ambassador": { + "description": "Decke eine Karte aus deiner Hand auf. Lege bis zu 2 dieser Karten aus deiner Hand zurück in den Vorrat. Jeder Mitspieler muss sich eine solche Karte vom Vorrat nehmen.", + "extra": "Wähle eine beliebige Handkarte und zeige sie deinen Mitspielern. Du darfst dann bis zu 2 dieser Karten von deiner Hand zurück in den Vorrat legen. Jeder Mitspieler nimmt sich anschließend eine solche Karte aus dem Vorrat (reihum im Uhrzeigersinn, beginnend beim linken Mitspieler). Der ausgespielte BOTSCHAFTER kann nicht in den Vorrat zurückgelegt werden.", + "name": "Botschafter" + }, "Amulet": { "description": "Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges, wähle jeweils eins: +1 Coin oder entsorge 1 Handkarte oder nimm dir 1 Silber.", "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Wähle sowohl in diesem als auch zu Beginn deines nächsten Zuges jeweils eine der folgenden Optionen: +1 Coins oder entsorge eine Handkarte oder nimm ein SILBER vom Vorrat. Du darfst beim 2. Mal etwas anderes wählen. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", "name": "Amulett" }, + "Animal Fair": { + "description": "+4 Coins
+1 Kauf pro leerem Vorratsstapel.Anstatt diese Karte zu bezahlen, darfst du eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen.", + "extra": "Mit dieser Karte überprüfst du nur die Anzahl der leeren Stapel in dem Moment, wenn du sie spielst. Wie viele + Käufe du bekommen hast, ändert sich nicht, wenn ein Stapel später im Zug leerw wird (oder wieder Karten enthält, wie mit dem BOTSCHAFTER aus Seaside).
Bei eider Karten werden nur Vorratsstapel gezählt, keine Stapelm die nicht zum Vorrat gehören, wie z.B. der PFERDE-Stapel.Wenn du diese Karte kaufst, darfst du eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen, anstatt 7 Coins zu bezahlen. Das kannst du aber nur machen, wenn du eine Aktionskarte zum Entsorgen auf der Hand hast. Du kannst es sogar machen, wenn du nicht 7 Coins hast. Wenn du auf diese Weise den VIEHMARKT kaufst, bezahlst du kein 0 Coins, verbrauchst aber trotzdem einen Kauf. Der VIEHMARK kostet - für alle Belange, in denen die Kosten der Karte betrachtet werden - 7 Coins, unanhängig davon, wie du bezahlst.", + "name": "Viehmarkt" + }, + "Annex": { + "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Wähle bis zu 5 Karten, die in deinem Ablagestapel verbleiben. Mische den Rest in deinen Nachziehstapel.Nimm ein Herzogtum.", + "extra": "Du kannst dieses Ereignis auch erwerben wenn der HERZOGTUM-Vorratsstapel leer ist. Die bis zu ausgewählten 5 Karten verbleiben in deinem Ablagestapel. Die restlichen Karten mischst du in deinen Nachziehstapel.", + "name": "Schlacht" + }, + "Anvil": { + "description": "1 <*COIN*>Du darfst eine Geldkarte ablegen, um eine Karte zunehmen, die bis zu 4 Coin kostet.", + "extra": "Das Ablegen einer Geldkarte ist optional. Wenn du eine Geldkarte ablegst, nimmst du eine Karte mit einem Wert von bis zu 4 Coin aus dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Amboss" + }, + "Apothecary": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Nimm alle aufgedeckten Kupfer und Tränke auf die Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Sollte der Nachziehstapel während des Aufdeckens aufgebraucht werden, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als neuen Nachziehstapel bereit. Hast du dann trotzdem nicht genug Karten im Nachziehstapel, um 4 Karten aufzudecken, deckst du nur so viele Karten auf, wie möglich. Alle aufgedeckten KUPFER und TRÄNKE nimmst du auf die Hand und legst die anderen aufgedeckten Karten zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Apotheker" + }, + "Apprentice": { + "description": "+1 Aktion
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. +1 Karte pro 1 Coin das die Karte kostet und zusätzlich +2 Karten wenn sie Trank kostet.", + "extra": "Entsorge eine Handkarte. Wenn du mindestens eine Handkarte hast, musst du eine Karte entsorgen. Pro _ Coin, das die entsorgte Karte kostet, ziehst du eine Karte nach. Wenn die entsorgte Karte außerdem Potion kostet, ziehst du weitere 2 Karten nach.", + "name": "Lehrling" + }, + "Aqueduct": { + "description": "Wenn du ein Geld nimmst, nimm 1-Marker von jenem Stapel und lege ihn auf diese Karte. Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm alle -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Lege je 8-Marker auf den Silber- und Gold-Vorratsstapel.", + "extra": "Wenn du eine Geldkarte von einem Vorratsstapel nimmst, auf dem ein oder mehrere 1VP-Marker liegen (auch ggf. kombinierte Karten oder KUPFER, wenn dort durch Anweisungen auf Karten oder Ereignissen 1VP-Marker platziert wurden), nimm einen 1VP-Marker und lege ihn hierher auf das AQUÄDUKT. Wenn du eine Punktekarte (auch ggf. kombinierte) nimmst, nimm dir alle VP-Marken, die zu diesem Zeitpunkt hier auf dem AQUÄDUKT liegen. Wenn du eine kombinierte Geld- und Punktekarte nimmst, kannst du dich entscheiden, in welcher Reihenfolge du die Anweisungen ausführst.", + "name": "Aquädukt" + }, + "Archive": { + "description": "+1 AktionLege die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels verdeckt zur Seite; du darfst sie dir anschauen. Jetzt und zu Beginn deiner nächsten beiden Züge: Nimm eine Karte auf die Hand.", + "extra": "Lege die obersten drei Karten deines Nachziehstapels zur Seite und schau sie dir an. Nimm eine der Karten sofort auf die Hand und lege die anderen Karten unter dieses ARCHIV. Spielst du zwei ARCHIVE, lege die Karten für die nächsten Züge unter das jeweils ausgespielte ARCHIV. Hast du nicht genügend Karten, um drei Karten zur Seite zu legen, legst du nur so viele wie möglich zur Seite. Das ARCHIV wird in dem Spielzug abgelegt, in dem die letzte zur Seite gelegte Karte des jeweiligen ARCHIVS auf die Hand genommen wurde.", + "name": "Archiv" + }, + "Arena": { + "description": "Zu Beginn deiner Kaufphase darfst du eine Aktionskarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust: Nimm 2 VP-Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 VP-Marker auf die Arena.", + "extra": "Beginnst du (z.B. durch die VILLA) in deinem Zug mehrfach mit deiner Kaufphase, kannst du die ARENA mehrfach nutzen.", + "name": "Arena" + }, + "Armory": { + "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Lege diese Karte sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, nimmst du dir eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet vom Vorrat. Du legst diese sofort verdeckt auf deinen Nachziehstapel, anstatt auf den Ablagestapel wie üblich.", + "name": "Waffenkammer" + }, "Artificer": { "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 CoinLege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst dir eine Karte nehmen, die genau 1 Coins pro abgelegter Karte kostet. Lege die Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel.", "extra": "Du erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 Coins. Lege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst eine Karte vom Vorrat nehmen, die genau so viel kostet, wie du Karten abgelegt hast. Du kannst dich auch entscheiden, keine Karte abzulegen. Dann darfst du eine Karte nehmen, die genau 0 Coins kostet. Lege die genommene Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel.", "name": "Kunsthandwerker" }, + "Artisan": { + "description": "Nimm eine Karte vom Vorrat auf die Hand, die bis zu 5 kostet.Lege eine Handkarte auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Nimm eine Karte vom Vorrat, die zu diesem Zeitpunkt maximal 5 kostet.Du darfst kein zusätzliches _ Coin  einsetzen, um dir eine teurere Karte zu nehmen.Außer _ Coin  darf die Karte keine zusätzlichen Kosten enthalten.Du darfst dir zum Beispiel keine Karte mit Trank (aus Alchemie) oder Schulden (aus Empires) in den Kosten nehmen.Die genommene Karte nimmst du direkt auf die Hand.Anschließend legst du eine beliebige Handkarte (das kann die gerade genommene oder eine andere sein) oben auf deinen Nachziehstapel.", + "name": "Töpferei" + }, + "Astrolabe": { + "description": "Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges:

1 <*COIN*>

+ 1 Kauf", + "extra": "Durch das Astrolabium erhältst du +1 Kauf and +1 Coin in dem Zug, in dem du es spielst, und in deinem nächsten Zug ebenfalls +1 Kauf and +1 Coin.", + "name": "Astrolabium" + }, + "Avanto": { + "description": "+3 Karten\nDu darfst eine Sauna aus deiner Hand ausspielen.", + "extra": "Eisloch ist eine Aktionskarte, die als Promokarte erschienen ist. Sie ist eine letzter-Zug-Karte, die das Potential hat, die vorletzte Karte des Zugs zu werden, wenn Du eine weitere Sauna-Karte auf der Hand hast zum ausspielen. Es handelt sich um einen Teil eines gemischter Vorratsstapels, bei dem 5 Eisloch-Karten unter 5 Sauna-Karten liegen.", + "name": "Eisloch" + }, + "Bad Omens": { + "description": "Lege deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel. Sieh den Ablagestapel durch und lege 2 Kupfer daraus auf den Nachziehstapel (oder zeige vor, dass du das nicht kannst).", + "extra": "Normalerweise führt diese Plage dazu, dass dein Nachziehstapel nur aus 2 KUPFER besteht und der Rest auf dem Ablagestapel liegt. Hast du nur 1 KUPFER, liegt diese als einzige Karte auf dem Nachziehstapel. Hast du kein KUPFER, ist dein Nachziehstapel leer - zeige deinen Ablagestapel vor, um dies nachzuweisen.", + "name": "Schlechtes Omen" + }, + "Bag of Gold": { + "description": "+1 AktionNimm ein Gold und lege es oben auf den Nachziehstapel.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": " Zuerst erhältst du +1 Aktion. Dann nimmst du dir ein GOLD aus dem Vorrat und legst es sofort auf deinen Nachziehstapel. Falls der Nachziehstapel leer ist, legst du dieses GOLD an die Stelle deines Nachziehstapels. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, nimmst du keines. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", + "name": "Ein Sack voll Gold" + }, + "Baker": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Nimm eine Münze.
Spielvorbereitung: Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Münze.", + "extra": " Wenn du diese Karte spielst, ziehst du eine Karte, darfst eine weitere Aktionskarte ausspielen und nimmst dir eine Münze. Wird ein Spiel mit dieser Karte gespielt, erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels eine Münze. Das gilt auch für Partien mit dem SCHWARZMARKT, bei denen der BÄCKER sich im SCHWARZMARKT-Stapel befindet.", + "name": "Bäcker" + }, "Ball": { "description": "Nimm deinen -1 Coin Marker. Nimm dir 2 Karten, die jede bis zu 4 Coins kostet.", "extra": "Nimm deinen -1 Coin-Marker und lege ihn vor dir ab. Das nächste Mal, wenn du mindestens 1 Coin erhältst, erhältst du stattdessen 1 Coin weniger. Danach legst du den Marker wieder neben den Vorrat. Nimm 2 Karten vom Vorrat, die jede bis zu 4 Coins kosten. Das können gleiche oder verschiedene Karten sein. Lege beide Karten ab. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommenen werden.", "name": "Ball" }, - "Bonfire": { - "description": "Entsorge bis zu 2 Karten, die du im Spiel hast.", - "extra": "Entsorge bis zu 2 Karten, die du gerade im Spiel hast. Du darfst keine Handkarten entsorgen. Entsorgst du eine oder zwei Geldkarten, kannst du trotzdem den durch diese Karten produzierten Geldwert nutzen.", - "name": "Freudenfeuer" + "Band of Misfits": { + "description": "Wähle eine Aktionskarte aus dem Vorrat, die weniger kostet als diese Vogelfreien. Führe die gewählte Karte aus, so als hättest du sie ausgespielt. Solange diese Vogelfreien im Spiel sind, gelten sie als die gewählte Karte.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, wählst du eine Karte aus dem Vorrat, die weniger kostet, als die Vogelfreien selbst (also normalerweise bis zu 4 Coins). Dann behandelst du die vor dir liegende Karte Vogelfreie genau so, als wäre es die gewählte Karte. Normalerweise führst du einfach nur die Anweisungen auf der gewählten Karte aus. Wählst du z.B. die Festung, so ziehst du eine Karte nach und führst danach bis zu 2 weitere Aktionen aus. Die Vogelfreien nehmen auch die Kosten, den Namen und den oder die Kartentypen der gewählten Karte an. Wenn du mit den Vogelfreien eine Karte wählst, die sich selbst entsorgt, so entsorgst du die Vogelfreien. Wenn die Karte nicht mehr vor dir liegt, wird sie wieder zu der Karte Vogelfreie selbst. Wenn du die Vogelfreien als Dauer-Karte (Dominion-Seaside) verwendest, bleibt die Karte bis zu deinem nächsten Zug im Spiel. Wenn du die Vogelfreien als Thronsaal (Dominion - Basisspiel), Königshof (Dominion - Blütezeit) oder Prozession verwendest um eine Dauer-Karte mehrmals auszuspielen, bleiben die Vogelfreien ebenso im Spiel. Wenn du die Vogelfreien mehrmals ausspielst (z.B. durch den Thronsaal), wählst du nur beim ersten Ausspielen eine Karte. Die Vogelfreien bleiben diese Karte auch beim nachfolgenden Ausspielen. Nutzt du z.B. die Prozession, um die Vogelfreien zweimal auszuspielen und kopierst die Festung, so ziehst du insgesamt 2 Karten nach und erhältst +4 Aktionen. Danach entsorgst du die ausliegende Karte, nimmst sie aber sofort wieder auf die Hand zurück, da es noch immer eine Festung ist. Zurück auf deiner Hand ist die Karte aus dem Spiel und wird wieder zu den Vogelfreien. Nun nimmst du dir noch eine Karte aus dem Vorrat, die genau 1 Coin mehr kostet, als die entsorgte Karte. Die Karte, die du entsorgt hast, ist inzwischen wieder die Karte Vogelfreie 5 Coins. Du nimmst dir also eine Karte die 6 Coins kostet. Wenn du die Vogelfreien als eine Karte nutzt, die etwas in der Aufräumphase macht (z.B. der Eremit), so führst du diese Anweisung aus. Wenn du das Füllhorn (Dominion - Reiche Ernte) ausspielst, werden die Vogelfreien als die Karte, die sie kopieren angesehen. Wenn du z.B. mit einer Karte Vogelfreie die Festung wählst und mit einer weiteren Karte Vogelfreie den Lumpensammler, nimmst du dir eine Karte, die bis zu 3 Coins kostet. Du darfst mit den Vogelfreien nur eine Karte wählen, die sichtbar im Vorrat liegt. Du darfst keine Karte wählen, deren Stapel leer ist. Du darfst keine Karte wählen, die nicht im Vorrat ist, wie z.B. den Söldner. In gemischten Stapeln, wie z.B. Ruinen oder Ritter, darfst du nur die oben liegende wählen.", + "name": "Vogelfreie" }, - "Borrow": { - "description": "+1 KaufEinmal pro Zug:
Wenn dein -1 Karten-Marker nicht auf deinem Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und +1 Coin.", - "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du erhältst +1 Kauf. Wenn dein -1 card-Marker nicht auf deinem Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und erhalte +1 coin. Das nächste Mal, wenn du Karten nachziehen musst, ziehst du 1 Karte weniger.", - "name": "Leihgabe" + "Bandit": { + "description": "Nimm ein Gold vom Vorrat.Jeder Mitspieler deckt die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels auf, entsorgt eine aufgedeckte Geldkarte nach seiner Wahl - außer Kupfer - und legt den Rest ab.", + "extra": "Zuerst nimmst du ein Gold vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel.Dann deckt jeder Mitspieler - beginnend bei deinem linken Mitspieler - die obersten zwei Karten seines Nachziehstapels auf.Deckt ein Spieler zwei Geldkarten (auch ggf. kombinierte) außer Kupfer auf, muss er eine davon entsorgen.Dabei darf er selbst entscheiden, welche Geldkarte er entsorgt.Die andere Geldkarte wird - genauso wie alle anderen Karten - abgelegt.Deckt ein Spieler eine Geldkarte außer Kupfer sowie eine andere Karte (z.B. ein Kupfer oder eine beliebige Aktionskarte) auf, wird diese Geldkarte entsorgt.Die andere aufgedeckte Karte wird abgelegt.", + "name": "Banditin" }, - "Bridge Troll": { - "description": "Alle Mitspieler nehmen ihren -1 Coin-Marker. Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges:+1 Kauf Solange diese Karte im Spiel ist, kostet jede Karte in deinem Zug 1 coin weniger, allerdings nie weniger als 0 coin.", - "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Alle Mitspieler müssen ihren -Coins-Marker vor sich ablegen. Sie erhalten beim nächsten Mal, wenn sie in irgendeiner Art und Weise mindestens 1 Coins erhalten würden, 1 Coins weniger. Danach wird der Marker wieder neben den Vorrat gelegt. Du erhältst jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges +1 Kauf. So lange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten in deinem Zug 1 Coins weniger, allerdings nie weniger als 0 Coins. Dies betrifft nicht nur den Kauf, sondern alle Aktionen, bei denen die Kosten einer Karte eine Rolle spielen. Der BRÜCKENTROLL beeinflusst nicht die Kosten von Ereignissen. Die Wirkung des BRÜCKENTROLLS ist kumulativ, d. h. wenn du zwei oder mehr BRÜCKENTROLLE gleichzeitig im Spiel hast, kannst du die Kosten um 2 Coins oder mehr verringern.", - "name": "Brückentroll" + "Bandit Camp": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Nimm dir eine Karte vom Beute-Stapel", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach, dann nimmst du dir eine Beute-Karte vom Beute-Stapel neben dem Vorrat und legst die Karte auf deinen Ablagestapel. Ist der Beute-Stapel leer, nimmst du dir keine Beute-Karte. Danach darfst du bis zu 2 weitere Aktionen ausführen.", + "name": "Banditenlager" }, - "Caravan Guard": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionWenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen.(+1 Aktion hat dann keinen Effekt.)", - "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Dauer- und Reaktionskarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Karte und +1 Aktion. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +1 Coins. Lege die Karte am Ende dieses Zuges ab. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen. Du erhältst +1 Karte und +1 Aktion. Die Anweisung +1 Aktion kann in diesem Fall - da gerade ein anderer Spieler am Zug ist - nicht ausgeführt werden. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +1 Coins. Die Karte wird erst in der Aufräumphase deines nächsten Zuges abgelegt.", - "name": "Karawanenwächter" + "Bandit Fort": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: -2 pro Gold und Silber, das du besitzt.", + "extra": "Hast du bei Spielende zum Beispiel 3 SILBER und 1 GOLD in deinem Kartensatz, werden dir 8 abgezogen. Die Gesamtpunktzahl kann damit auch negativ sein.", + "name": "Räuberfestung" }, - "Champion": { - "description": "+1 Aktion
Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen. Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: +1 Aktion (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel und gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Einen CHAMPION erhältst du nur, wenn du einen HELDEN eintauschst. Er kann in keine andere Karte eingetauscht werden. Wenn du den CHAMPION ausspielst, erhältst du +1 Aktion. Der CHAMPION ist eine Dauerkarte. Er bleibt bis zum Spielende im Spiel. Immer wenn ein Mitspieler ab jetzt eine Angriffskarte ausspielt, bist du davon nicht betroffen (auch wenn du das möchtest). Für den Rest des Spiels erhältst du jedes Mal, wenn du eine Aktionskarte ausspielst, +1 Aktion. Die Anweisung über der Trennlinie wird nur beim Ausspielen des CHAMPION ausgeführt.", - "name": "Champion" + "Bank": { + "description": "Wert 1 Coin für jede Geldkarte, die im Spiel ist (diese eingeschlossen).", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit einem variablen Wert: Pro Geldkarte (inklusive dieser / auch kombinierte Geldkarten), die du im Spiel hast, ist sie 1 Coin wert. Spielst du die BANK als erste Geldkarte in deinem Zug aus, ist sie genau 1 Coin wert. Spielst du dagegen zuerst ein GOLD, ein SILBER und zwei KUPFER und dann die BANK, ist die BANK 5 Coins wert. Spielst du im Anschluss noch eine BANK aus, bleibt die erste BANK 5 Coins wert, die zweite 6 Coins.", + "name": "Bank" }, - "Coin of the Realm": { - "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie auf dein WirtshaustableauSofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: +2 Aktionen.", - "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Geld- und Reservekarte. Sie hat den Wert 1 Coins. Spiele sie in der Kaufphase aus und lege sie anschließend auf das Wirtshaustableau. Sobald du eine Aktionskarte ausspielst und die Anweisungen darauf ausgeführt hast, darfst du die KÖNIGLICHEN MÜNZEN von deinem Wirtshaustableau aufrufen. Lege die Karte in deinen Spielbereich und du erhältst +2 Aktionen, nicht aber +1 Coins, da diese Anweisung nur beim Ausspielen der Karte ausgeführt wird. Bis zum Ende der Aufräumphase befinden sich die KÖNIGLICHEN MÜNZEN im Spiel und werden dann abgelegt.", - "name": "Königliche Münzen" + "Banquet": { + "description": "Nimm 2 Kupfer sowie eine Nicht-Punktekarte, die bis zu 5 Coins kostet.", + "extra": "Du kannst dieses Ereignis auch kaufen, wenn der KUPFER-Vorratsstapel aufgebraucht ist.", + "name": "Bankett" }, - "Disciple": { - "description": "Du darfst eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Nimm dir eine Karte mit gleichem Namen.Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Einen SCHÜLER erhältst du nur, wenn du einen FLÜCHTLING eintauschst. Der SCHÜLER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen LEHRER eingetauscht werden kann. Wenn du den SCHÜLER ausspielst, darfst du eine beliebige Aktionskarte aus deiner Hand zweimal direkt hintereinander ausspielen. Ist die ausgespielte Aktionskarte eine Karte vom Vorrat, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat und lege sie ab. Gehört der Stapel der ausgespielten Karte nicht zum Vorrat (z.B. Eintausch-Karten oder Preiskarten aus Reiche Ernte), darfst du dir keine weitere Karte nehmen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SCHÜLER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen LEHRER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", - "name": "Schüler" + "Bard": { + "description": "+2 Coins
Empfange eine Gabe.", + "extra": "Um die Gabe zu empfangen, decke die oberste Gabe des Gaben-Stapels auf, empfange die Gabe und lege sie (außer die Gabe sagt dir etwas anderes) auf den separaten Gaben-Ablagestapel.", + "name": "Minnesängerin" }, - "Distant Lands": { - "description": "Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Wert 4 falls diese Karte bei Spielende auf deinem Wirtshaustableau liegt.", - "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Aktions-, Reserve- und Punktekarte. Wenn du sie ausspielst, lege sie auf dein Wirtshaustableau. Dort bleibt sie bis zum Spielende. Pro FERNE LANDE, die du bei Spielende auf deinem Tableau liegen hast, erhältst du 4 . Alle anderen FERNE LANDE zählen 0 .", - "name": "Ferne Lande" + "Barge": { + "description": "Entweder jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges:
+3 Karten und +1 Kauf.", + "extra": "Wenn du den LASTKAHN spielst, wähle aus, ob du + 3 Karten und + 1 Kauf sofort ausführst oder zu Beginn deines nächsten Zuges. Wenn du \"sofort auswählst\" wird der LASTKAHN in der Aufräumphase dieses Zuges abgelegt Wenn du \"zu Beginn deines nächsten Zuges\" auswählst, wird der LASTKAHN in deinem nächsten Zug abgelegt. Wenn du den LASTKAHN mehrmals spielst. wie z.B. mit dem DRAHTZIEHER. wählst du jedes Mal, ob du +3 Karten und +1 Kauf sofort oder zu Beginn deines nächsten Zuges ausführst, und der LASTKAHN bleibt nur bis zu deinem nächsten Zug im Spiel, wenn du dich bei mindestens einem Spielen des LASTKAHNS für eine Ausführung zu Beginn deines nächsten Zuges entschieden hast (in diesem Fall bleibt der DRAHTZIEHER auch im Spiel)", + "name": "Lastkahn" }, - "Dungeon": { - "description": "+2 Karten, +1 AktionLege 2 Handkarten ab. Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten Lege 2 Handkarten ab.", - "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Du erhältst +2 Karten, +1 Aktion und legst 2 Karten ab. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +2 Karten und legst 2 Karten ab. Lege das VERLIES am Ende dieses Zuges ab.", - "name": "Verlies" + "Baron": { + "description": "+1 Kauf
Der Baron kann ein Anwesen ablegen und erhält dann dafür vier Geld. Kann oder will er kein Anwesen ablegen, muss er eines vom Vorrat ziehen.", + "extra": "Du musst kein Anwesen ablegen, auch wenn du eines auf der Hand hast. Wenn du jedoch keines ablegst, musst du dir ein Anwesen nehmen, so lange noch welche im Vorrat sind. Du kannst nicht nur den +1 Kauf nutzen und die übrigen Anweisungen ignorieren.", + "name": "Baron" }, - "Duplicate": { - "description": "Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Wenn du eine Karte nimmst, die bis zu 6 coins kostet, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen.Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, legst du sie auf dein Wirtshaustableau. Sobald du (auch außerhalb deines eigenen Zuges) eine Karte nimmst, die bis zu 6 Coins kostet, darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, nimmst du dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Lege diese Karte ab. Wenn keine solche Karte mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Wenn du eine Karte von einem Stapel nimmst, der nicht zum Vorrat gehört, darfst du dir keine weitere Karte mit gleichem Namen nehmen. Das DUPLIKAT wird in der Aufräumphase des Zuges, in dem es aufgerufen wird (auch außerhalb deines Zuges) abgelegt.", - "name": "Duplikat" + "Barracks": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Aktion.", + "extra": "Du hast + 1 Aktion in jedem deiner Züge.", + "name": "Kaserne" }, - "Expedition": { - "description": "Ziehe in deiner Aufräumphase 2 zusätzliche Karten.", - "extra": "In der Aufräumphase des Zuges, in dem du diese Karte erwirbst, ziehst du 2 Karten zusätzlich. Normalerweise ziehst du 5 Karten nach, mit einer EXPEDITION 7 Karten, mit zwei EXPEDITIONEN 9 Karten usw.", - "name": "Expedition" + "Basilica": { + "description": "Wenn du eine Karte kaufst und du 2 Coins oder mehr übrig hast: Nimm 2-Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6-Marker auf die Basilika.", + "extra": "Für jede Karte die du kaufst, nimmst du 2 1-Marker von der BASILIKA, falls du zu diesem Zeitpunkt mindestens 2 Coins ausgespielt aber noch nicht verbraucht hast. Hast du beispielsweise 4 Coins und 3 Käufe, kannst du ein KUPFER kaufen (4 Coins übrig), dir 2 1-Marker nehmen, ein ANWESEN kaufen (2 Coins übrig), dir 2 1-Marker nehmen und ein weiteres ANWESEN kaufen (0 Coins übrig) - für den letzten Kauf erhältst du keine 1-Marker.", + "name": "Basilika" }, - "Ferry": { - "description": "Lege deinen -2 Coins-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. (Karten von diesem Stapel kosten während deiner Züge 2 coins weniger, allerdings nie weniger als 0 coins.)", - "extra": "Lege deinen -2 Coins-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, kosten Karten, die von diesem Stapel stammen, für dich für alle Belange 2 coins weniger, niemals aber weniger als 0 coins.", - "name": "Überfahrt" + "Bat": { + "description": "Entsorge bis zu 2 Handkarten. Wenn du mindestens 1 Karte entsorgt hast, tausche diese Karte in eine Vampirin ein.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte VAMPIRIN genommen werden. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese FLEDERMAUS in eine VAMPIRIN eintauschst, lege die FLEDERMAUS zurück auf ihren Stapel. Ist keine VAMPIRIN mehr im Vorrat vorhanden, kannst du die FLEDERMAUS nicht eintauschen, du kannst sie aber trotzdem ausspielen und Karten entsorgen.", + "name": "Fledermaus" }, - "Fugitive": { - "description": "2 Karten, +1 Aktion. Lege eine Handkarte ab. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Einen FLÜCHTLING erhältst du nur, wenn du einen SOLDATEN eintauschst. Der FLÜCHTLING ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SCHÜLER eingetauscht werden kann. Wenn du den FLÜCHTLING ausspielst, erhältst du +2 Karten sowie +1 Aktion und du musst eine Handkarte ablegen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SCHÜLER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", - "name": "Flüchtling" + "Baths": { + "description": "Wenn du bis zum Ende deines Zuges keine Karte genommen hast, nimm 2 -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf das Badehaus.", + "extra": "Egal ob du eine Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst (bzw. nehmen musst) - erhältst du in diesem Fall keine -Marker vom BADEHAUS. Wer ein Ereignis erwirbt, nimmt damit keine Karte und kann - insofern keine andere Karte genommen wurde - 2 -Marker von hier nehmen.", + "name": "Badehaus" }, - "Gear": { - "description": "+2 Karten Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite.Zu Beginn deines nächsten Zuges:Nimm die zur Seite gelegten Karten auf die Hand.", - "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Du erhältst +2 Karten und legst dann bis zu 2 Karten (inklusive eventuell gerade gezogener Karten) verdeckt zur Seite. Entscheidest du dich dafür, keine Karten zur Seite zu legen, legst du die AUSRÜSTUNG am Ende des Zuges ab. Legst du 1 oder 2 Karten zur Seite, nimmst du zu Beginn deines nächsten Zuges die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. Lege die AUSRÜSTUNG am Ende dieses Zuges ab.", - "name": "Ausrüstung" + "Battlefield": { + "description": "Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm 2-Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6-Marker auf das Schlachtfeld.", + "extra": "Du erhältst 2-Marker von hier, egal ob du die Punktekarte (auch ggf. kombinierte) kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst. Dies funktioniert auch außerhalb deines Zuges. Falls mehrere Spieler eine Punktekarte nehmen, wird dies in Spielerreihenfolge (beginnend bei dem Spieler links des aktuellen Spielers) getan.", + "name": "Schlachtfeld" }, - "Giant": { - "description": "Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Rückseite oben: +1 coins. Liegt die Vorderseite oben: +5 coins und jeder Mitspieler deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Kostet diese 3 coins bis 6 coins, muss er sie entsorgen. Ansonsten legt er sie ab und nimmt sich einen Fluch.", - "extra": "Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Rückseite oben, erhältst du +1 Coins. Liegt die Vorderseite oben, erhältst du + 5 Coins und alle Mitspieler - beginnend bei deinem linken Mitspieler - müssen die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken. Aufgedeckte Karten, die 3 Coins bis 6 Coins kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit Trank-Kosten müssen nicht entsorgt werden, Karten mit + Coins (z.B. aus Die Gilden) oder * Coins müssen entsorgt werden. Ansonsten legt der Spieler die aufgedeckte Karte ab und nimmt sich einen FLUCH vom Vorrat. Die Mitspieler können auf das Ausspielen eines RIESEN mit einer Reaktionskarte reagieren, auch wenn die Rückseite des Reise-Markers oben liegt und der Angriff gar nicht ausgeführt wird.", - "name": "Riese" + "Bazaar": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
+1 Coin", + "extra": "Du musst eine Karte nachziehen, darfst 2 weitere Aktionen ausführen und erhältst für die Kaufphase +2 Coins.", + "name": "Bazar" }, - "Guide": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionLege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Zu beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Lege alle Handkarten ab und ziehe 5 Karten.", - "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst erhältst du +1 Karte und +1 Aktion. Dann legst du die Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, legst du alle Karten, die du auf der Hand hast, ab und ziehst 5 Karten nach. Lege die Karte am Ende der Aufräumphase ab.", - "name": "Kundschafter" + "Beggar": { + "description": "Nimm dir 3 Kupfer.
Nimm diese sofort auf die Hand.
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte ablegen.
Wenn du das machst: Nimm dir 2 Silber. Lege eines davon sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Wenn du den Bettler in deiner Aktionsphase ausspielst, nimmst du dir 3 Kupfer aus dem Vorrat direkt auf deine Hand. Sind nicht mehr genügend Kupfer im Vorrat, nimmst du dir so viele, wie möglich. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du den Bettler aus deiner Hand ablegen. (Achtung: Der Bettler wird nicht wie üblich nur vorgezeigt und kommt dann zurück auf die Hand, sondern er wird abgelegt.) Wenn du das machst, nimmst du dir 2 Silber aus dem Vorrat. Eines davon legst du auf deinen Nachziehstapel, das andere legst du auf deinen Ablagestapel. Ist nur noch ein Silber im Vorrat so nimmst du nur dieses und legst es auf deinen Nachziehstapel. Ist kein Silber mehr im Vorrat, nimmst du dir keines.", + "name": "Bettler" }, - "Haunted Woods": { - "description": "Bis zu deinem nächsten Zug:Jeder Mitspieler muss, sobald er eine Karte kauft, seine restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf seinen Nachziehstapel legen.Zu Beginn deines nächsten Zuges:+3 Karten", - "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss jeder Mitspieler, der eine Karte kauft, sofort alle restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf den Nachziehstapel legen. Das Erwerben eines Ereignisses ist nicht mit dem Kauf einer Karte gleichzusetzen. Spieler, die mit einer Reaktionskarte reagieren wollen, müssen dies sofort beim Ausspielen des GEISTERWALDS tun. Ziehe zu Beginn deines nächsten Zuges 3 Karten nach. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", - "name": "Geisterwald" + "Bishop": { + "description": "+1 Coin
+1
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn du das machst: + entsprechend der Hälfte der Geld-Kosten der entsorgten Karte (abgerundet). Jeder Mitspieler darf sofort eine Karte seiner Hand entsorgen.", + "extra": "Du erhältst + 1 Coin und legst einen -Marker auf dein Spieler-Tableau. Dann musst du eine Handkarte entsorgen, wenn du mindestens 1 Karte auf der Hand hast. Lege halb so viele -Marker auf dein Spieler-Tableau, wie die entsorgte Karte gekostet hat. Ungerade Kosten werden abgerundet. Die Potion-Kosten (z.B. aus Alchemie) spielen keine Rolle. So erhältst du je 2 -Marker für ein entsorgtes ARBEITERDORF (Kosten: 4 Coins), ebenso wie für ein GESINDEL (Kosten: 5 Coins) oder einen GOLEM (Kosten: 4 Coins und Potion). Jeder Mitspieler darf eine Handkarte entsorgen, erhält dafür aber keine Siegpunktmarker.", + "name": "Bischof" }, - "Hero": { - "description": "+2 Coin
Nimm dir eine Geldkarte.
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Champion eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Einen HELDEN erhältst du nur, wenn du einen KRIEGER eintauschst. Der HELD ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen CHAMPION eingetauscht werden kann. Wenn du den HELDEN ausspielst, erhältst du +2 Coins und darfst dir eine beliebige Geldkarte nehmen, die in diesem Spiel verwendet wird. Dazu gehören auch Geldkarten, die zu den Königreichkarten gehören. Lege die Geldkarte ab. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den HELDEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen CHAMPION und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", - "name": "Held" - }, - "Hireling": { - "description": "Immer zu Beginn deines Zuges:+1 Karte(Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel.)", - "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Wenn du sie ausspielst, lege sie neben deinen Spielbereich. Sie bleibt bis zum Spielende im Spiel und wird nicht abgelegt. Für den Rest des Spiels erhältst du zu Beginn deines Zuges +1 Karte. Wenn du einen GEFOLGSMANN zweimal ausspielen darfst (z.B. durch den THRONSAAL aus der Basis), lege beide Karten zur Seite und du erhältst bis zum Spielende zu Beginn jedes Zuges +2 Karten.", - "name": "Gefolgsmann" - }, - "Inheritance": { - "description": "Einmal im Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte ist und die bis zu 4 coins kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. (Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.)", - "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Spiel und Spieler erworben werden. Lege eine beliebige Nicht-Punktekarte vom Vorrat, die eine Aktionskarte ist und bis zu 4 coins kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. Ab jetzt fungieren alle deine ANWESEN wie die markierte Karte. Du kannst Dauer- oder Reservekarten, Geldkarten, Angriffskarten usw. markieren. Wenn du ein ANWESEN auf der Hand hast, darfst du es in der Phase, in der die markierte Karte ausgespielt werden würde, auch ausspielen. Führe alle Anweisungen der markierten Karte aus.", - "name": "Erbschaft" - }, - "Lost Arts": { - "description": "Lege deinen +1 Aktion-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 Aktion.)", - "extra": "Lege deinen +1 Aktion-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du +1 Aktion, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst.", - "name": "Verlorene Kunst" - }, - "Lost City": { - "description": "+2 Karten
+2 AktionenWenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler eine Karte.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +2 Karten und +2 Aktionen. Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler 1 Karte.", - "name": "Verlorene Stadt" - }, - "Magpie": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Geldkarte: Nimm sie auf die Hand.Ist es eine Aktions- oder Punktekarte: Nimm dir eine Elster.", - "extra": "Du erhältst +1 Karte und +1 Aktion. Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist dies ein Geldkarte (auch eine kombinierte oder Königreichkarte), nimm sie auf die Hand. Ist es eine Aktions- oder Punktekarte, nimmst du eine ELSTER vom Vorrat. Wenn keine ELSTER mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Lege die aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel. Ist es eine kombinierte Punkte- und Geldkarte, nimmst du die Karte auf die Hand und nimmst eine ELSTER vom Vorrat.", - "name": "Elster" - }, - "Messenger": { - "description": "+1 Kauf
+2 CoinsDu darfst deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel legen.Wenn du diese Karte kaufst und dies der 1. Kauf deines Zuges ist: Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 coins kostet. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Karte mit gleichem Namen.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie +2 Coins. Außerdem darfst du deinen Nachziehstapel sofort komplett auf deinen Ablagestapel legen. Karten, die auf diese Weise abgelegt werden, gelten nicht als „abgelegt“. Wenn du diese Karte kaufst und dies der erste Kauf (inklusive eventuell erworbener Ereignisse) in deinem Zug ist, nimmst du eine Karte vom Vorrat, die bis zu 4 Coins kostet. Jeder Mitspieler nimmt sich - beginnend bei deinem linken Mitspieler - eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Karten, die nicht zum Vorrat gehören, dürfen nicht genommen werden.", - "name": "Kurier" - }, - "Miser": { - "description": "Wähle eins: Lege ein Kupfer aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau oder +1 coin pro Kupfer auf deinem Wirtshaustableau.", - "extra": "Du darfst entweder ein KUPFER aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau legen oder du erhältst pro KUPFER auf deinem Tableau +1 Coins. KUPFER auf deinem Wirtshaustableau befinden sich nicht im Spiel, zählen aber bei Spielende zu deinen Karten.", - "name": "Geizhals" - }, - "Mission": { - "description": "Einmal pro Zug: wenn der vorangegangene Zug nicht deiner war, spielst du nach deinem Zug einen weiteren Zug, in welchem du keine Karten kaufen darfst.", - "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du spielst nach diesem Zug einen weiteren Zug, falls der vorangegangene Zug von einem Mitspieler gespielt wurde und nicht von dir (z.B. durch den AUSSENPOSTEN aus Seaside). In diesem Zug darfst du keine Karten kaufen. Du darfst allerdings Ereignisse erwerben, Karten auf andere Weise nehmen oder Reisende eintauschen. Erwirbst du in deinem Extrazug eine weitere MISSION, darfst du keinen weiteren Zug ausführen, da der vorherige Zug dein eigener war. ", - "name": "Mission" - }, - "Page": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schatzsucher eintauschen anstatt sie abzulegen.", - "extra": "Der PAGE ist eine Königreichkarte und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft oder genommen werden. Der PAGE ist außerdem ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SCHATZSUCHER eingetauscht werden kann. Wenn du den PAGEN ausspielst, erhältst du +1 Karte sowie +1 Aktion. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den PAGEN ablegst oder zurück auf den Vorratsstapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SCHATZSUCHER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", - "name": "Page" - }, - "Pathfinding": { - "description": "Lege deinen +1 Karte-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 Karte.)", - "extra": "Lege deinen +1 Karte-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du +1 Karte, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst.", - "name": "Wegsuche" - }, - "Peasant": { - "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Soldaten eintauschen anstatt sie abzulegen.", - "extra": "Der KLEINBAUER ist eine Königreichkarte und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft oder genommen werden. Der KLEINBAUER ist außerdem ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SOLDATEN eingetauscht werden kann. Wenn du den KLEINBAUERN ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie +1 Coins. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den KLEINBAUERN ablegst oder zurück auf den Vorratsstapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SOLDATEN und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", - "name": "Kleinbauer" - }, - "Pilgrimage": { - "description": "Einmal pro Zug: Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: Wähle bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast und nimm dir jeweils eine davon.", - "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Drehe deinen Reise-Marker um (zu Spielbeginn liegt dieser mit der Vorderseite nach oben). Liegt dann die Rückseite oben, passiert nichts. Liegt die Vorderseite oben, wählst du bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem Namen, die du gerade im Spiel hast, nimmst von jeder dieser Karten eine weitere Karte vom Vorrat und legst sie ab. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) mit * coins gehöre nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommen werden.", - "name": "Pilgerfahrt" - }, - "Plan": { - "description": "Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.)", - "extra": "Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, darfst du, immer wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, eine beliebige Handkarte entsorgen. Wenn du eine weitere PLANUNG erwirbst, legst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel.", - "name": "Planung" - }, - "Port": { - "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du diese Karte kaufst, nimm dir eine weitere Hafenstadt.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Karte und +2 Aktionen. Wenn du diese Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Art und Weise erhältst), nimm dir eine HAFENSTADT vom Vorrat.", - "name": "Hafenstadt" - }, - "Quest": { - "description": "Du darfst eine Angriffskarte oder 2 Flüche oder 6 beliebige Karten ablegen. Wenn du das tust, nimm dir ein Gold.", - "extra": "Wähle eine der Optionen, um ein GOLD zu nehmen und abzulegen: Entweder legst du 1 Angriffskarte aus deiner Hand oder 2 FLÜCHE oder 6 beliebige Karten ab. Du kannst dich entscheiden, nur 1 FLUCH oder weniger als 6 Karten abzulegen, wenn du nicht genügend entsprechende Karten auf der Hand hast - dann erhältst du kein GOLD.", - "name": "Quest" - }, - "Raid": { - "description": "Pro Silber, das du im Spiel hast, nimmst du dir ein Silber. Jeder Mitspieler legt seinen -1 Karte-Marker auf seinen Nachziehstapel.", - "extra": "Für jedes SILBER, das du gerade im Spiel hast, wenn du diese Karte erwirbst, nimm ein weiteres SILBER vom Vorrat und lege es ab. Außerdem legen alle Mitspieler ihren -1 Karte-Marker auf ihren Nachziehstapel. Das nächste Mal, wenn sie Karten nachziehen müssen, ziehen sie stattdessen 1 Karte weniger. Auch wenn diese Anweisungen wie ein Angriff fungiert, ist der ÜBERFALL keine Angriffskarte. Entsprechend können die Mitspieler nicht mit einer Reaktionskarte darauf reagieren.", - "name": "Überfall" - }, - "Ranger": { - "description": "+1 KaufDrehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: + 5 Karten", - "extra": "Du erhältst +1 Kauf. Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Vorderseite oben, ziehst du 5 Karten nach. Liegt die Rückseite oben, passiert nichts. Du darfst in einem Zug mehrere WILDHÜTER ausspielen und drehst bei jedem WILDHÜTER den Marker um.", - "name": "Wildhüter" - }, - "Ratcatcher": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionLege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, musst du eine Handkarte entsorgen.", - "extra": "Du erhältst +1 Karte und +1 Aktion. Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Du darfst diese Karte zu Beginn deines Zuges vom Tableau aufrufen. Wenn du das tust, lege die Karte in deinen Spielbereich. Dann musst du eine beliebige Karte aus deiner Hand entsorgen. Lege den RATTENFÄNGER in der Aufräumphase ab.", - "name": "Rattenfänger" - }, - "Raze": { - "description": "+1 AktionEntsorge diese Karte oder eine Handkarte. Schau die so viele Karten oben von deinem Nachziehstapel an, wie die entsorgte Karte X coins gekostet hat. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab.", - "extra": "Du erhältst +1 Aktion. Dann musst du entweder diese ZERSTÖRUNG oder eine Handkarte entsorgen. Je nach Höhe der Kosten der entsorgten Karte siehst du dir die entsprechende Anzahl Karten oben von deinem Nachziehstapel an. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab. Liegt der -Karte-Marker auf dem Nachziehstapel, wird dieser kurz zur Seite gelegt und nach dem Ziehen der Karten wieder oben auf den Stapel zurückgelegt.", - "name": "Zerstörung" - }, - "Relic": { - "description": "2 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, muss jeder Mitspieler seinen -Karte-Marker auf seinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins. Jeder Mitspieler muss seinen -Karte-Marker auf seinen Nachziehstapel legen. Sobald ein Mitspieler Karten nachziehen muss, zieht er 1 Karte weniger. Dann legt er den Marker neben den Vorrat zurück. Bei Anweisungen, durch die man seine Kartenhand auf X Karten auffüllen darf, wird zunächst der Marker zurückgelegt und dann die Kartenhand auf X Karten aufgefüllt. Das RELIKT ist eine Angriffskarte. Entsprechend kann darauf mit Reaktionskarten reagiert werden. Reagiert ein Spieler mit dem KARAWANENWÄCHTER, führt er zunächst die Anweisungen aus (inklusive +1 Karte) und legt dann den Marker auf seinen Nachziehstapel.", - "name": "Relikt" - }, - "Royal Carriage": { - "description": "+1 Aktion
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Sofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, die danach noch im Spiel ist, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Führe die Aktion noch einmal aus.", - "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Aktion und legst sie dann auf dein Wirtshaustableau. Sobald du eine Aktionskarte ausspielst und die Anweisungen darauf ausgeführt hast, darfst du die KÖNIGLICHE KUTSCHE sofort danach aufrufen, falls die Aktionskarte noch im Spiel ist. Wenn du das tust, führst du die Aktion sofort noch einmal aus. Du kannst die KÖNIGLICHE KUTSCHE nicht aufrufen, wenn die Aktion bereits entsorgt wurde oder auf Reservekarten, die bereits auf das Tableau gelegt wurden. Lege die KÖNIGLICHE KUTSCHE in der Aufräumphase ab. Wird die KÖNIGLICHE KUTSCHE auf eine Dauerkarte gespielt, bleibt sie solange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird.", - "name": "Königliche Kutsche" - }, - "Save": { - "description": "+1 KaufEinmal pro Zug: Lege eine Handkarte zur Seite und nimm sie am Ende deines Zuges wieder auf die Hand (nach dem Ziehen).", - "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du erhältst +1 Kauf und legst eine beliebige Handkarte verdeckt zur Seite. Nachdem du in der Aufräumphase Karten nachgezogen hast, nimmst du die zur Seite gelegte Karte wieder auf die Hand.", - "name": "Zuflucht" - }, - "Scouting Party": { - "description": "+1 KaufSieh dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", - "extra": "Du erhältst +1 Kauf. Schau dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab und de Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. Hast du nach dem Mischen des Ablagestapels weniger als 5 Karten zur Verfügung, legst du zuerst - wenn möglich - 3 Karten ab. Nur den Rest (0,1 oder 2 Karten) legst du zurück auf den Nachziehstapel.", - "name": "Spähtrupp" - }, - "Seaway": { - "description": "Nimm dir eine Aktionskarte, die bis zu 4 coins kostet. Lege deinen +1 Kauf-Marker auf diesen Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 Kauf.)", - "extra": "Nimm dir eine Aktionskarte vom Vorrat, die bis zu 4 coins kostet, und lege diese ab. Lege deinen +1 Kauf-Marker auf den Vorratsstapel, von dem du die Aktionskarte genommen hast (dieser kann auch leer sein). Du musst eine Karte vom Vorrat nehmen, um den Marker auf den entsprechenden Stapel legen zu dürfen. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhält du +1 Kauf, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst. Kostet die Aktionskarte, die du durch den SEEWEG nimmst, nur in diesem Zug bis zu 4 coins, z.B. wenn du vorher einen BRÜCKENTROLL gespielt hast und dadurch alle Karten in diesem Zug 1 coin weniger kosten, bleibt der Marker später liegen, auch wenn die entsprechende Karte nach deinem Zug wieder 5 coins kostet. Auf Stapel, die nicht zum Vorrat gehören, darf der Marker nicht gelegt werde. Durch den Erwerb eines weiteren SEEWEGS oder das Aufrufen eines LEHRERS darfst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen.", - "name": "Seeweg" - }, - "Soldier": { - "description": "+2 Coin
+1 Coin pro anderer Angriffskarte, die du im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte ab. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Einen SOLDATEN erhältst du nur, wenn du einen KLEINBAUERN eintauschst. Der SOLDAT ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen FLÜCHTLING eingetauscht werden kann. Wenn du den SOLDATEN ausspielst, erhältst du +2 Coins sowie für jede andere Angriffskarte (außer diesem SOLDATEN), die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, +1 Coins. Außerdem muss jeder Mitspieler, der 4 oder mehr Karten auf der Hand hat, 1 Karte ablegen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen FLÜCHTLING und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", - "name": "Soldat" - }, - "Storyteller": { - "description": "+1 Aktion
+1 CoinSpiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner Hand aus. Zähle alle _ coins und du erhältst: +1 Karte pro gezahltem _ coins. (Du hast jetzt 0 coins.)", - "extra": "Du erhältst +1 Aktion sowie +1 Coins. Spiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner Hand aus und zahle alle _ Coin, die du bisher in diesem Zug ausgespielt hast. Das beinhaltet alle Geldwerte von ausgespielten Geldkarten sowie alle, z.B. durch ausgespielte Aktionskarten, erhaltene zusätzliche Geldwerte (+1 Coins) inklusive dem +1 Coins dieses GESCHICHTENERZÄHLERS. Du hast danach 0 Coins. Für jedes gezahlte 1 Coins erhältst du +1 Karte. Trank-Kosten aus Die Alchemisten sind davon nicht betroffen.", - "name": "Geschichtenerzähler" - }, - "Swamp Hag": { - "description": "Bis zu deinem nächsten Zug: Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte, die er kauft, einen Fluch nehmen.Zu Beginn deines nächste Zuges: +3 Coins", - "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss jeder Mitspieler für jede Karte, die er kauft, jeweils einen FLUCH vom Vorrat nehmen. Das Erwerben eines Ereignisses ist nicht mit dem Kauf einer Karte gleichzusetzen. Spieler, die mit einer Reaktionskarte reagieren wollen, müssen dies sofort beim Ausspielen der SUMPFHEXE tun. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +3 Coins. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", - "name": "Sumpfhexe" + "Black Cat": { + "description": "+2 KartenWenn jetzt nicht dein Zug ist, nimmt jeder Mitspieler einen FluchWenn ein Mitspieler eine Punktekarte nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen", + "extra": "Wenn du diese Karte in deinem Zug spielst, ziehst du 2 Karten. Wenn du sie im Zug eines Mitspielers spielst, was normalerweise als Reaktion möglich ist, ziehst du 2 Karten und alle Mitspieler nehmen sich einen FLUCH, und zwar in Zugreihenfolge beginnend bei dem Spieler, der am Zug ist.", + "name": "Schwarze Katze" }, - "Teacher": { - "description": "Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, darfst du deinen +1 Karte-, +1 Aktion-, +1 Kauf- oder +1 Coin- -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel legen, auf dem keiner deiner Marker liegt. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst den Bonus des Markers.) (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Einen LEHRER erhältst du nur, wenn du einen SCHÜLER eintauschst. Er kann in keine andere Karte eingetauscht werden. Wenn du den LEHRER ausspielst, lege ihn auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du den LEHRER von deinem Tableau aufrufen und in den Spielbereich legen. Wenn du das tust, legst du entweder den +1 Karte-, +1 Aktion-, +1 Kauf- oder +1 Coins -Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel, auf dem du zu diesem Zeitpunkt keine weiteren eigenen Marker liegen hast. Immer wenn du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, spielst, erhältst du zuerst (bevor die Anweisungen der Karte ausgeführt werden) den entsprechenden Bonus des Markers. Lege den LEHRER in der Aufräumphase ab.", - "name": "Lehrer" + "Black Market": { + "description": "+2 Coins
Decke die obersten 3 Karten vom Schwarzmarkt-Stapel auf. Du darfst sofort eine der aufgedeckten Karten kaufen. Lege die nicht gekauften Karten in beliebiger Reihenfolge unter den Schwarzmarkt-Stapel zurück.\n(Vor dem Spiel wird ein Schwarzmarkt-Stapel gebildet. Der Schwarzmarkt-Stapel enthält je eine Karte aller Königreichkarten, die nicht im Vorrat sind.", + "extra": "Der SCHWARZMARKT-Stapel darf nur aus Königreichkarten bestehen, die nicht im Spiel sind, sich also nicht im Vorrat befinden. Er muss mindestens 15 Karten umfassen. Ihr einigt euch darauf, welche Königreichkarten ihr im SCHWARZMARKT-Stapel haben wollt. Das können auch mehr als 15 Karten sein, ja sogar alle (nicht verwendeten) Königreichkarten dürfen im SCHWARZMARKT-Stapel vorkommen. Dann kommt von jeder ausgewählten Königreichkarte eine Karte in den SCHWARZMARKT- Stapel. Alle Spieler dürfen sich noch mal die Karten im Stapel anschauen. Danach wird der SCHWARZMARKT-Stapel gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Vorrat bereitgelegt. Dieser Stapel gehört nicht zum Vorrat. Der SCHWARZMARKT ist eine Aktionskarte. Sie beinhaltet 2 Anweisungen: 1) +2 Coins 2) Erlaubt einen besonderen SCHWARZMARKT-Kauf. Der SCHWARZMARKT-Kauf findet in der Aktionsphase statt, d. h. schon vor der eigentlichen Kaufphase. Zunächst deckt der Spieler die obersten drei Karten des SCHWARZMARKT-Stapels auf. Dann darf er beliebig viele Geldkarten ausspielen und eine der drei aufgedeckten Karten kaufen, wenn das Geld (ausgespielte Geldkarten und Geldwerte auf Aktionskarten) dazu reicht. Er darf auch darauf verzichten, eine der aufgedeckten Karten zu kaufen. Nicht gekaufte Karten werden in beliebiger Reihenfolge zurück unter den SCHWARZMARKT-Stapel gelegt. Die ausgespielten Geldkarten bleiben zunächst offen liegen. Nicht verwendetes Geld, Geldwerte und Münzen darf der Spieler noch in der Kaufphase seines Zuges nutzen.", + "name": "Schwarzmarkt" }, - "Trade": { - "description": "Entsorge bis zu 2 Handkarten. Nimm dir für jede entsorgte Karte ein Silber.", - "extra": "Entsorge bis zu 2 Handkarten. Du darfst auch 1 oder gar keine Karte entsorgen. Für jede so entsorgte Karte nimmst du ein SILBER vom Vorrat und legst es ab.", - "name": "Handel" + "Blessed Village": { + "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du diese Karte nimmst, erhalte eine Gabe. Empfange sie jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges.", + "extra": "Decke die Gabe auf, bevor du dich entscheidest, ob du sie sofort oder erst zu Beginn deines nächsten Zuges empfangen möchtest. Wenn du sie erst in deinem nächsten Zug empfangen möchtest, lege sie vor dir ab und lege sie nach Empfang (oder in der Aufräumphase nach Empfang, wenn die Gabe dies anweist) auf den separaten Gaben-Ablagestapel.", + "name": "Seliges Dorf" }, - "Training": { - "description": "Lege deinen +1 Coin-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 coin.)", - "extra": "Lege deinen +1 Coin-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhält du +1 coin, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst. Durch den Erwerb eines weiteren TRAININGS oder das Aufrufen eines LEHRERS darfst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen.", - "name": "Training" + "Blockade": { + "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coin kostet, direkt zur Seite. Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm sie auf die Hand. Solange sie zur Seite gelegt ist, nimmt ein Mitspieler, der in seinem Zug eine gleiche Karte nimmt, einen Fluch.", + "extra": "Die aufgenommene Karte kommt aus dem Vorrat und wird zur Seite gelegt. Lege sie auf die Blockade, damit du weißt, für welche Karte die Blockade gilt. Falls die genommene Karte aus irgendeinem Grund nicht zur Seite gelegt bleibt (z.B. weil du sie mit einem Wachturm aus Blütezeit entsorgst), wird die Blockade im aktuellen Zug abgeräumt. Ist die Karte zur Seite gelegt, nimmst du sie in deinem nächsten Zug auf deine Hand. Bis dahin gilt: Nehmen Mitspieler eine gleiche Karte in ihren Zügen, nehmen sie zusätzlich einen Fluch.", + "name": "Blockade" }, - "Transmogrify": { - "description": "+1 Aktion Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte, die bis zu 1 coin mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm diese Karte auf die Hand.", - "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Aktion. Lege sie dann auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, entsorgst du eine Handkarte und nimmst eine Karte vom Vorrat, die bis zu 1 Coins mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm die Karte auf die Hand. Du darfst nur Karten aus dem Vorrat nehmen. Lege die TRANSFORMATION in der Aufräumphase ab.", - "name": "Transformation" + "Bonfire": { + "description": "Entsorge bis zu 2 Karten, die du im Spiel hast.", + "extra": "Entsorge bis zu 2 Karten, die du gerade im Spiel hast. Du darfst keine Handkarten entsorgen. Entsorgst du eine oder zwei Geldkarten, kannst du trotzdem den durch diese Karten produzierten Geldwert nutzen.", + "name": "Freudenfeuer" }, - "Travelling Fair": { - "description": "+2 Käufe Wenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Du erhältst +2 Käufe. Wenn du in dem Zug, in dem du den WANDERZIRKUS erwirbst, eine Karte nimmst, darfst du diese oben auf deinen Nachziehstapel legen. Wenn du dies nicht möchtest, lege die genommene Karte ab. Der WANDERZIRKUS funktioniert nicht bei den Eintausch-Karten mit einem * Coins, da diese nicht genommen sondern eingetauscht werden.", - "name": "Wanderzirkus" + "Border Guard": { + "description": "+1 Aktion

Decke die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere ab. Sind beide Aktionskarten, erhalte die Laterne oder das Horn.", + "extra": "Wenn du einen GRENZPOSTEN ausspielst und nicht die LATERNE hast, deckst du die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf, wählst eine davon und nimmst sie zu deinen Handkarten; die andere legst du ab. Wenn beide Karten Aktionskarten sind, erhältst du danach die LATERNE oder das HORN. Wenn du nicht 2 Karten aufdecken kannst bzw. nicht 3 Karten, wenn du die LATERNE hast, erhältst du kein Artefakt.", + "name": "Grenzposten" }, - "Treasure Hunter": { - "description": "+1 Aktion
+1 Coin
Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Einen SCHATZSUCHER erhältst du nur, wenn du einen PAGEN eintauschst. Der SCHATZSUCHER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen KRIEGER eingetauscht werden kann. Wenn du den SCHATZSUCHER ausspielst, erhältst du +1 Aktion sowie +1 Coins. Für jede Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug gekauft oder genommen hat, nimmst du ein SILBER vom Vorrat und legst es ab. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SCHATZSUCHER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen KRIEGER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", - "name": "Schatzsucher" + "Border Guard - LanternHorn": { + "description": "Grenzposten:+1 Aktion

Decke die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere ab. Sind beide Aktionskarten, erhalte die Laterne oder das Horn.Horn:Einmal pro Zug: wenn du einen Grenzposten aus dem Spiel ablegst, darfst du ihn auf deinen Nachziehstapel legenLaterne:Deine Grenzposten decken jeweils 3 Karten auf und legen 2 ab. (Alle 3 müssen Aktionskarten sein, um das Horn zu erhalten).", + "extra": "Wenn ihr den GRENZPOSTEN verwendet, sucht zu Spielbeginn das HORN und die LATERNE heraus und legt sie neben dem Vorrat bereit. Wenn du einen GRENZPOSTEN ausspielst und nicht die LATERNE hast, deckst du die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf, wählst eine davon und nimmst sie zu deinen Handkarten; die andere legst du ab. Wenn beide Karten Aktionskarten sind, erhältst du danach die LATERNE oder das HORN. Wenn du nicht 2 Karten aufdecken kannst bzw. nicht 3 Karten, wenn du die LATERNE hast, erhältst du kein Artefakt.Das Horn und die Laterne sind Artefakte. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt immt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", + "name": "Grenzposten (+ Artefakte Horn/Laterne)" }, - "Treasure Trove": { - "description": "2 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, nimm dir ein Gold und ein Kupfer.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins. Nimm ein GOLD und ein KUPFER (in beliebiger Reihenfolge) vom Vorrat und lege sie ab. Ist ein Stapel leer, erhältst du nur die andere Karte.", - "name": "Schatz" + "Border Village": { + "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf.", + "extra": " Wenn du das GRENZDORF ausspielst ziehst du 1 Karte von deinem Nachziehstapel und erhältst +2 Aktionen. Wenn du das GRENZDORF nimmst oder kaufst, musst du dir zusätzlich eine weitere Karte nehmen, die weniger kostet als das GRENZDORF. Üblicherweise nimmst du dir eine Karte, die bis zu 5 coins kostet. Sollte das GRENZDORF jedoch weniger als 6 coins gekostet haben, z.B. weil die Karte FERNSTRASSE im Spiel ist, darfst du dir eine nur eine Karte nehmen, die weniger kostet als das GRENZDORF momentan. Du nimmst dir die zusätzliche Karte nur, wenn du das GRENZDORF nimmst oder kaufst, nicht jedes mal, wenn du es ausspielst", + "name": "Grenzdorf" }, - "Warrior": { - "description": "+2 Karten
Für jeden Reisenden (inklusive diesem), den du im Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen, wenn sie 3 oder 4 kostet. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Einen KRIEGER erhältst du nur, wenn du einen SCHATZSUCHER eintauschst. Der KRIEGER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen HELDEN eingetauscht werden kann. Wenn du den KRIEGER ausspielst, erhältst du +2 Karten. Für jeden Reisenden, den du (inklusive dieses KRIEGERS) zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, müssen alle Mitspieler - beginnend bei deinem linken Nachbarn - die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken und ablegen. Abgelegte Karten, die genau 3 Coins oder 4 Coins kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit Trank-Kosten müssen nicht entsorgt werden. Karten mit * Coins oder + Coins müssen entsorgt werden, wenn sie 3 Coins oder 4 Coins kosten. Alle aufgedeckten Karten, die nicht genau 3 Coins oder 4 Coins kosten, müssen abgelegt werden. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den KRIEGER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen HELDEN und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", - "name": "Krieger" + "Borrow": { + "description": "+1 KaufEinmal pro Zug:
Wenn dein -1 Karten-Marker nicht auf deinem Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und +1 Coin.", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du erhältst +1 Kauf. Wenn dein -1 card-Marker nicht auf deinem Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und erhalte +1 coin. Das nächste Mal, wenn du Karten nachziehen musst, ziehst du 1 Karte weniger.", + "name": "Leihgabe" }, - "Wine Merchant": { - "description": "+1 Kauf
+4 CoinsLege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 Coins nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau ablegen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie + 4 Coins und legst die Karte dann auf dein Wirtshaustableau. Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 Coins nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Wirtshaustableau ablegen. Hast du mehrere WEINHÄNDLER auf deinem Tableau liegen, kannst du alle ablegen. Du brauchst nicht für jeden WEINHÄNDLER 2 Coins übrig zu haben.", - "name": "Weinhändler" + "Bounty Hunter": { + "description": "+1 Aktion

Verbanne eine deiner Handkarten. Wenn du dies gemacht hast und dabei keine gleiche Karten im Exil hattest: +3 Coins.", + "extra": "Zuerst erhältst du +1 Aktion und verbannst eine Kart aus deiner Hand auf dein Exil-Tableau; dies ist nicht optional. Wenn dies dann die einzige Karte dieses Names in deinem Exil ist, erhältst du +3 Coins. Wenn du keine Karte verbannen kannst - weil du z.B. keine Handkarten mehr hast - erhältst du nicht +3 Coins.", + "name": "Kopfgeldjägerin" }, - "Alchemist": { - "description": "+2 Karten
+1 Aktion
Wenn diese Karte und ein Trank im Spiel sind und du den Alchemisten ablegst, darfst du diesen verdeckt oben auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Wenn du zusätzlich zu dieser Karte einen TRANK im Spiel hast, darfst du diese Karte in der Aufräumphase zurück auf den Nachziehstapel legen, statt sie abzulegen. Wenn du mindestens 1 TRANK im Spiel hast, darfst du beliebig viele ausgespielte ALCHEMISTEN zurück auf den Nachziehstapel legen.", - "name": "Alchemist" + "Bridge": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Alle Karten (auch die Karten die die Spieler auf der Hand halten) kosten in diesem Zug 1 weniger, niemals jedoch weniger als 0.", + "extra": "Die Kosten sind für alle Belange um 1 Coin reduziert. Wenn du z.B. ein Bergwerk ausspielst, danach eine Brücke, dann eine Eisenhütte, könntest du dir für die Eisenhütte ein Herzogtum nehmen (kostet durch die Brücke nur noch 4 Coins). Die Karten der Spieler (Handkarten, Nachziehstapel und Ablagestapel) sind auch betroffen. Der Effekt ist kumulativ. Wenn du die Brücke auf einen Thronsaal spielst, sind die Kosten der Karten für diesen Zug um 2 Coins reduziert. Die Kosten sinken niemals unter 0 Coins. Wenn du eine Brücke und dann einen Anbau ausspielst, kannst du ein Kupfer entsorgen (das immer noch 0 Coins kostet) und dir einen Handlanger dafür nehmen (kostet durch die Brücke nur noch 1 Coin).", + "name": "Brücke" }, - "Apothecary": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Nimm alle aufgedeckten Kupfer und Tränke auf die Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Sollte der Nachziehstapel während des Aufdeckens aufgebraucht werden, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als neuen Nachziehstapel bereit. Hast du dann trotzdem nicht genug Karten im Nachziehstapel, um 4 Karten aufzudecken, deckst du nur so viele Karten auf, wie möglich. Alle aufgedeckten KUPFER und TRÄNKE nimmst du auf die Hand und legst die anderen aufgedeckten Karten zurück auf den Nachziehstapel.", - "name": "Apotheker" + "Bridge Troll": { + "description": "Alle Mitspieler nehmen ihren -1 Coin-Marker. Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges:+1 Kauf Solange diese Karte im Spiel ist, kostet jede Karte in deinem Zug 1 coin weniger, allerdings nie weniger als 0 coin.", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Alle Mitspieler müssen ihren -Coins-Marker vor sich ablegen. Sie erhalten beim nächsten Mal, wenn sie in irgendeiner Art und Weise mindestens 1 Coins erhalten würden, 1 Coins weniger. Danach wird der Marker wieder neben den Vorrat gelegt. Du erhältst jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges +1 Kauf. So lange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten in deinem Zug 1 Coins weniger, allerdings nie weniger als 0 Coins. Dies betrifft nicht nur den Kauf, sondern alle Aktionen, bei denen die Kosten einer Karte eine Rolle spielen. Der BRÜCKENTROLL beeinflusst nicht die Kosten von Ereignissen. Die Wirkung des BRÜCKENTROLLS ist kumulativ, d. h. wenn du zwei oder mehr BRÜCKENTROLLE gleichzeitig im Spiel hast, kannst du die Kosten um 2 Coins oder mehr verringern.", + "name": "Brückentroll" }, - "Apprentice": { - "description": "+1 Aktion
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. +1 Karte pro 1 Coin das die Karte kostet und zusätzlich +2 Karten wenn sie Trank kostet.", - "extra": "Entsorge eine Handkarte. Wenn du mindestens eine Handkarte hast, musst du eine Karte entsorgen. Pro _ Coin, das die entsorgte Karte kostet, ziehst du eine Karte nach. Wenn die entsorgte Karte außerdem Potion kostet, ziehst du weitere 2 Karten nach.", - "name": "Lehrling" + "Bureaucrat": { + "description": "Nimm dir ein Silber und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und legt sie verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Hat ein Spieler keine Punktekarte auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.", + "extra": "Ist dein Nachziehstapel aufgebraucht, wenn du diese Karte spielst, legst du die Silberkarte verdeckt ab. Sie bildet dann deinen Nachziehstapel. Das Gleiche gilt für alle Mitspieler, die eine Punktekarte verdeckt auf den eigenen Nachziehstapel legen müssen.", + "name": "Bürokrat" }, - "Familiar": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Mitspieler muss sich eine Fluchkarte nehmen.", - "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend bei deinem linken Nachbarn, muss einen FLUCH vom Vorrat nehmen und ihn ablegen. Wird der Vorrat an FLÜCHEN dabei aufgebraucht, erhalten die Spieler, für die kein FLUCH mehr vorhanden ist, nichts.", - "name": "Vertrauter" + "Bustling Village": { + "description": "+1 Karte
+3 AktionenSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst einen Siedler daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.", + "extra": "Du darfst deinen Ablagestapel auch dann durchsehen, wenn du weißt, dass du keine SIEDLER darin hast. Du darfst die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel nicht verändern.", + "name": "Emsiges Dorf" }, - "Golem": { - "description": "Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis 2 Aktionskarten (außer Golem-Karten) offen liegen. Lege sofort alle übrigen aufgedeckten Karten ab und spiele die beiden Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge.", - "extra": "Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis 2 Aktionskarten (außer Golem-Karten) offen liegen. Wenn auf dem Nachziehstapel nicht genügend Karten vorhanden sind, um zwei Nicht-Golem-Aktionskarten davon aufzudecken, mische den Nachziehstapel (aber nicht die bereits im Zug aufgedeckten Karten) und mache damit weiter. Wenn auch das nicht die erwünschten beiden Nicht-Golem-Aktionskarten aufdeckt, nimm nur die Aktionskarten auf, die Du aufgedeckt hast. Lege alle aufgedeckten Karten außer den Nicht-Golem-Aktionskarten ab. Wenn Du keinerlei Nicht-Golem-Aktionskarten aufgedeckt hast ist der Spielzug beendet. Falls Du eine aufgedeckt hast, spiele sie. Wenn DU zwei aufgedeckt hast, spiele beide nacheinander in beliebiger Reihenfolge. Du kannst nicht nur eine spielen und die andere ungespielt lassen. Die aufgedeckten Aktionskarten sind nicht in Deiner Hand und sind deshalb auch nicht betroffen von Aktivitäten, die Deine Kartenhand betreffen. Wenn beispielsweise eine davon der Thronsaal (aus dem Basisspiel) ist kannst Du diesen nicht auf die andere aufgedeckte Aktionskarte anwenden.", - "name": "Golem" + "Butcher": { + "description": "Nimm 2 Münzen. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl Münzen zahlen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten maximal so hoch sein dürfen wie die Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der gezahlten Münzen.", + "extra": "Zuerst nimmst du dir 2 Münzen. Dann darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl an Münzen einsetzen (auch 0 Münzen). Da du den METZGER nicht mehr auf der Hand hast, kannst du diese Karte nicht entsorgen. Allerdings kannst du eine andere METZGER -Karte entsorgen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten höchstens der Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der eingesetzten Münzen entsprechen darf. So könntest du beispielsweise ein ANWESEN entsorgen und sechs Münzen zahlen, um dir eine PROVINZ zu nehmen; oder du könntest einen weiteren METZGER entsorgen und null Münzen zahlen, um dir ein HERZOGTUM zu nehmen. Die Münzen, die du einsetzt, werden in den Vorrat zurückgelegt und dürfen in der Kaufphase nicht mehr benutzt werden, um andere Karten zu kaufen.", + "name": "Metzger" }, - "Herbalist": { - "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Wenn diese Karte im Spiel ist und du sie ablegst, darfst du eine deiner Geldkarten im Spiel verdeckt oben auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Wenn du den KRÄUTERKUNDIGEN in der Aufräumphase ablegst, darfst du eine Geldkarte, die vor dir ausliegt, oben auf den Nachziehstapel legen. Ist der Nachziehstapel leer, legst du die Geldkarte auf den leeren Platz; sie ist dann die einzige Karte im Nachziehstapel. Wenn du mehrere KRÄUTERKUNDIGE im Spiel hast und ablegst, darfst du für jeden eine ausliegende Geldkarte auf den Nachziehstapel legen.", - "name": "Kräuterkundiger" + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>Wenn du die Schatztruhe nimmst, nimm dir 2 Kupfer.", + "extra": "Diese Geldkarte ist 3 Coins wert, wie ein GOLD. Wenn du die Schatztruhe nimmst oder kaufst, musst du dir zusätzlich 2 KUPFER nehmen. Sind nur weniger als 2 KUPFER im Vorrat, so nimmst du dir nur so viele wie möglich. Du nimmst dir die 2 KUPFER nur, wenn du die Schatztruhe nimmst oder kaufst, nicht jedes mal, wenn du sie ausspielst.", + "name": "Schatztruhe" }, - "Philosopher's Stone": { - "description": "Zähle die Karten in deinem Nachziehstapel und die Karten in deinem Ablagestapel. Wert 1 für je 5 Karten der Summe beider Stapel (abgerundet).", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit einem variablen Wert und gehört nicht zu den Basiskarten (wie KUPFER oder TRANK), sondern zu den Königreichkarten. Ausgespielt wird sie aber - wie andere Geldkarten auch - in der Kaufphase. Wichtig: Geldkarten dürfen in der Kaufphase nur ausgespielt werden, bevor du die erste Karte kaufst. Zähle die Karten, die du in diesem Moment im Nachzieh- und Ablagestapel hast (Summe). Pro volle 5 Karten erhöht sich der Geldwert des STEIN DER WEISEN für die Kaufphase in diesem Zug um 1 . Spielst du mehrere STEIN DER WEISEN aus, hat jede Karte den entsprechenden Geldwert. Du darfst beim Durchzählen der Karten deines Nachzieh- und Ablagestapels diese weder anschauen, noch ihre Reihenfolge verändern.", - "name": "Stein der Weisen" + "Camel Train": { + "description": "Verbanne eine Nicht-Punktekarte aus deinem VorratWenn du diese Karte nimmst, verbanne ein Gold aus dem Vorrat.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, verbannst du eine Nicht-Punktekarte aus dem Vorrat. Wenn du diese Karte nimmst, verbannst du ein GOLD aus dem Vorrat.", + "name": "Kamelzug" }, - "Possession": { - "description": "Der Spieler links von dir führt einen Extra-Zug direkt nach diesem aus. Dabei siehst du alle Karten, die auch er sieht und du fällst alle Entscheidungen für ihn. Alle Karten, die er nimmt oder kauft, legst du auf einen Ablagestapel. Alle Karten, die er in diesem Zug entsorgt, werden zur Seite gelegt und am Ende des Zuges auf seinen Ablagestapel gelegt.", - "extra": "Zuerst spielst du deinen aktuellen Zug regulär zu Ende, bevor dein linker Nachbar einen Extra-Zug ausführen muss. Da die BESESSENHEIT keine Angriffskarte ist, kann sich der Mitspieler nicht gegen den Extra-Zug 'wehren'. Zu Beginn des Extra-Zuges zeigt dein linker Nachbar dir seine Handkarten. Du entscheidest in diesem Zug alles für den Mitspieler - welche Aktionskarten und Geldkarten er spielt und welche Karten er kauft, nimmt, entsorgt etc. Du darfst alle Karten sehen, die auch der Mitspieler sieht - d. h. Handkarten, nachgezogene und angesehene Karten sowie die Karten, die der Mitspieler in der Aufräumphase des Extra-Zuges nachzieht. Alle Karten, die er nehmen, kaufen oder auf andere Art erhalten würde, erhältst stattdessen du und legst sie auf deinen Ablagestapel. Das betrifft auch Karten, die er auf die Hand nehmen oder anderweitig ablegen müsste. Alle Münzen (z.B. aus Die Gilden) und Geldmarker (z.B. aus Seaside), die der Spieler im BESESSENHEITS-Zug erhält, bekommst du nicht. Alle Karten, die der Spieler entsorgen müsste, werden separat neben den Müllstapel gelegt. Für weitere Anweisungen, die sich auf entsorgte Karten beziehen, gilt die Karte während des Extra-Zuges als entsorgt. Am Ende des Extra-Zuges legt der Mitspieler diese auf seinen eigenen Ablagestapel. Alle Karten, die der Mitspieler während des Extra-Zuges in den Vorrat zurücklegen muss, werden tatsächlich in den Vorrat zurückgelegt.", - "name": "Besessenheit" + "Canal": { + "description": "Während deiner Züge kosten Karten 1 Coin weniger (aber nicht weniger als 0 Coin).", + "extra": "Während der Züge aller Spieler, die dieses Projekt gekauft haben, kosten alle Karten 1 Coin weniger, aber nicht weniger als 0 Coins. Dies betrifft alle Karten, einschließlich zur Seite gelegter Karten, aller Karten im Vorrat, in den Händen sowie den Nachzieh- und Ablagestapeln aller Spieler. Es betrifft auch Karten auf allen Sonderstapeln (nicht im Vorrat), z.B. die Erscheinungen (aus Nocturne) und die Reisenden (aus Abenteuer), sowie das Schwarzmarktdeck.\nWenn du den KANAL hast und z.B. einen SCHWARZEN MEISTER ausspielst, legen die übrigen Spieler jeweils eine Karte ab, die mindestens 2 Coins kostet. Dies darf aber kein ANWESEN sein, denn ein ANWESEN kostet während deiner Züge nur 1 Coin. Kosten von Projekten und Ereignissen (aus Abenteuer und Empires) werden durch den KANAL nicht reduziert, weil es sich nicht um Karten im regeltechnischen Sinne handelt.", + "name": "Kanal" }, - "Scrying Pool": { - "description": "+1 Aktion
Jeder Spieler (auch du selbst) muss die oberste Karte von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er sie ablegen oder auf seinen Nachziehstapel zurücklegen muss. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die keine Aktionskarte ist. Nimm alle aufgedeckten Karten auf die Hand.", - "extra": "Alle Spieler, auch du selbst, decken die oberste Karte ihres Nachziehstapels auf. Für jeden Spieler entscheidest du separat, ob er die Karte ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt. Danach deckst du so lange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte, die keine Aktionskarte ist, aufgedeckt hast (kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten). Nimm alle gerade aufgedeckten Karten auf die Hand. Hast du nur Aktionskarten aufgedeckt und dein Nachziehstapel ist aufgebraucht, mischst du deinen Ablagestapel und ziehst weiter, bis du eine Karte aufdeckst, die keine Aktionskarte ist. Findest du auch in diesem Stapel nur Aktionskarten, nimmst du alle Karten auf die Hand.", - "name": "Vision" + "Candlestick Maker": { + "description": "+1 Aktion
+1 Kauf
Nimm eine Münze.", + "extra": "Du darfst in der Aktionsphase eine weitere Aktionskarte ausspielen. Du darfst in der Kaufphase einen zusätzlichen Kauf tätigen. Nimm dir eine Münze.", + "name": "Leuchtenmacher" }, - "Transmute": { - "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ist es eine… Aktionskarte: Nimm dir ein Herzogtum \n Geldkarte: Nimm dir eine Verwandlung \n Punktekarte: Nimm dir ein Gold", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst und noch mindestens eine Karte auf der Hand hast, musst du eine Handkarte entsorgen. Wenn du keine Karte oder einen FLUCH entsorgst, erhältst du nichts. Entsorgst du eine Aktions-, Punkte- oder Geldkarte, erhältst du den jeweiligen Bonus. Entsorgst du eine kombinierte Karte, erhältst du den Bonus beider Kartentypen. Sollte keine entsprechende Karte mehr im Vorrat sein, erhältst du nichts.", - "name": "Verwandlung" + "Capital": { + "description": "6 Coins
+1 KaufWenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst, nimm 6 Debt-Marker. Dann darfst du beliebig viele Debt-Marker tilgen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 6 Coins. Außerdem erhältst du + 1 Kauf. Wenn du diese Karte ablegst (in der Regel in deiner Aufräumphase), nimm 6 Debt vom Vorrat. Dann kannst du sofort beliebig viele Debt (auch mehr als die 6 Debt, die du durch das Ablegen dieser Karte erhalten hast) zurückzahlen. Wenn du diese Karte nicht ablegst (z.B. wenn du sie stattdessen entsorgst), erhältst du keine Debt. Wenn du diese Karte zweimal ausgespielt hast (z.B. durch eine KRONE), erhältst du trotzdem nur 6 Debt, da du nur eine Karte ablegst.", + "name": "Vermögen" }, - "University": { - "description": "+2 Aktionen
Du darfst dir eine Aktionskarte nehmen, die bis zu 5 kostet.", - "extra": "Du darfst eine Aktionskarte vom Vorrat nehmen, die bis zu 5 Coins kostet. Du darfst allerdings keine Karte nehmen, deren Kosten einen Potion beinhalten.", - "name": "Universität" + "Capitalism": { + "description": "Während deiner Züge sind Aktionskarten mit +_ Coin-Beträgen in ihrem Text auch Geldkarten.", + "extra": "Nur Aktionskarten mit einer + _ Coin-Anweisung in ihrem Kartentext sind von diesem Projekt betroffen (z.B. verwandelt der KAPITALISMUS einen FORTSCHRITT in eine Geldkarte, hat aber keinen Einfluss auf einen ERFINDER). Diese gelten ab sofort während deiner Züge in allen Belangen als kombinierte Geld-/Aktionskarten und können entweder wie gewohnt als Aktionskarte oder auch als Geldkarte ausgespielt werden. In der Kaufphase kannst du beliebig viele Aktionskarten ausspielen, die durch KAPITALISMUS zu Geldkarten werden. Auch wenn du sie als Geldkarte ausspielst, müssen trotzdem alle Anweisungen dieser Aktionskarte ausgeführt werden. Dein KAPITALISMUS wirkt sich nur während deiner Züge aus, betrifft aber alle Karten überall, also auch die Karten anderer Spieler. Ebenso wirkt sich auch die KAPITALISMUSFähigkeit eines anderen Spielers während dessen Zügen auf deine Aktionskarten mit + _ Coin-Karten aus. Immer wenn du eine kombinierte Aktions-/Geldkarte ausspielst, ist sie sowohl Aktion als auch Geld, unabhängig von der Phase, in der du dich gerade befindest. Dass du + 1 Aktion in deiner Kaufphase bekommst, erlaubt dir nicht, dass du in der Phase andere Aktionskarten ausspielen darfst.", + "name": "Kapitalismus" }, - "Vineyard": { - "description": "Wert 1 für je 3 Aktionskarten im eigenen Kartensatz (abgerundet).", - "extra": "Diese Karte ist eine Punktekarte und hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei Spielende erhält der Spieler, der diese Karte in seinem Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten) hat, für jeweils 3 Aktionskarten (auch kombinierte Aktionskarten) 1 Siegpunkt. Es wird immer abgerundet, d. h. wer z.B. 12, 13 oder 14 Aktionskarten besitzt, erhält 4 Siegpunkte. Wer mehrere WEINBERGE besitzt, erhält für jeden WEINBERG die entsprechende Anzahl Siegpunkte.", - "name": "Weinberg" + "Captain": { + "description": "Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges: Spiele eine Aktionskarte im Vorrat, die keine Dauerkarte ist und bis zu 4 Coins kostet und lasse sie dort liegen", + "extra": "In der zweiten Runde kannst du eine andere Karte ausspielen oder dieselbe Karte, wenn sich noch eine Kopie davon im Vorrat befindet.Kapitän Tobias kann nur eine sichtbare Karte aus dem Vorrat und die oberste Karte eines Stapels ausspielen; er kann keine Karte von einem leeren Stapel, eine nicht aufgedeckte Karte von einem geteilten Stapel, eine Karte von einem geteilten Stapel, die aufgekauft wurde, oder eine Karte, die nicht aus dem Vorrat stammt (z.B. Söldner), ausspielen. Die Aktionskarte bleibt im Vorrat; wenn ein Effekt versucht, sie zu bewegen (z.B. eine Insel, die sich selbst auf die Inselmatte legt), wird sie nicht bewegt.Kapitän Tobias kann eine Karte spielen, die sich selbst zerstört, wenn sie gespielt wird; wenn die Karte überprüft, ob sie zerstört wurde (z.B. Bergwerk), wurde sie nicht zerstört, aber wenn die Karte nicht überprüft wird (z.B. Schauspieltruppe), funktioniert sie normal. Karten, die normalerweise andere Karten aus dem Vorrat bewegen, können sich selbst bewegen, wenn sie über Kapitän Tobias gespielt werden; z.B. kann eine gespielte Werkstatt sich selbst gewinnen, und ein gespielter Herumtreiberin kann sich selbst zerstören.Da die gespielte Karte nicht im Spiel ist, bewirken die Fähigkeiten 'Solange sie im Spiel ist' (z.B. Halsabschneider) nichts. Wenn in dem Zug, in dem du Kapitän Tobias spielst, keine Aktionskarten ohne Dauer im Vorrat sind, die bis zu 4 Coin kosten, bleibt Kapitän Tobias trotzdem im Spiel und versucht, zu Beginn deines nächsten Zuges eine Karte auszuspielen.Wenn Kapitän Tobias eine Karte ausspielt, die eine Dauerkarte spielt, hat das keinen Einfluss darauf, in welchem Zug Kapitän Tobias aus dem Spiel genommen wird.Du kannst mit Kapitän Tobias, Vogelfreie, Überfahrt und Kostenreduktion in eine Endlosschleife geraten: Mit deiner -2 Coins -Kostenmarke auf Kapitän-Tobias-Vorratsstapel kann Vogelfreie als Kapitän Tobias gespielt werden, und mit der Kostenreduktion kann Kapitän Tobias Vogelfreie spielen. Da dies dazu führt, dass Kapitän Tobias beliebig oft gespielt werden kann, kannst du zu Beginn deines nächsten Zuges beliebig viele Aktionen spielen, die bis zu 4 Münzen kosten.", + "name": "Kapitän Tobias" }, - "Grey Mustang": { - "description": "+1 Karte(Punktekarten werden überquert)+2 Aktionen-1 Coin
Das Geld dient bei Ausspielen dem Unterhalt des kostbaren Vollblüters.1 <*VP*>
Den Siegpunkt gibt es einmalig bei Spielende.", - "extra": "", - "name": "Edler Schimmel" + "Caravan": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +1 Karte", + "extra": "Die KARAWANE ist eine Dauerkarte. Sie wird in der Aufräumphase nicht abgelegt. Ziehe zu Beginn des nächsten Zuges eine Karte und lege die KARAWANE in der Aufräumphase dieses Zuges ab.", + "name": "Karawane" }, - "Rabbits": { - "description": "+1 Karte+1 Aktion
Alle Mitspiele legen eine Punktekarten aus der Hand (sofern vorhanden) auf den Ablagestapel.
Beim 2. Karnickel im selben Zug muss auch der Ablagestapel nach Punktekarte durchsucht werden, falls keine auf der Hand ist.
Beim 3. Karnickel (Karnickelplage):
Alle Mitspiele müssen alle Punktekarten aus Hand und Ablagestapel auf den Nachziehstapel legen.
Karnickel können nur durch den Hofhund abgewehrt werden.", - "extra": "", - "name": "Karnickel" + "Caravan Guard": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionWenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen.(+1 Aktion hat dann keinen Effekt.)", + "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Dauer- und Reaktionskarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Karte und +1 Aktion. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +1 Coins. Lege die Karte am Ende dieses Zuges ab. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen. Du erhältst +1 Karte und +1 Aktion. Die Anweisung +1 Aktion kann in diesem Fall - da gerade ein anderer Spieler am Zug ist - nicht ausgeführt werden. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +1 Coins. Die Karte wird erst in der Aufräumphase deines nächsten Zuges abgelegt.", + "name": "Karawanenwächter" }, - "Yard Dog": { - "description": "+1 Karte+1 Aktion
Wehrt Angriffe gegen den Bereich (Hand, Nachzieh- oder Ablagestapel) ab, in dem er sich befindet, sofern er sichtbar ist/wird oder vorgezeigt werden kann.", - "extra": "", - "name": "Hofhund" + "Cardinal": { + "description": "+2 Coins
Jeder Mitspieler deckt die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels auf, verbannt eine davon, die 3 Coins bis 6 Coins kostet, und leg den Rest ab.", + "extra": "Wenn ein angegriffener Spieler zwei Karten aufdeckt, die jeweils zwischen 3 Coins und 6 Coins kosten, wählt sicher Spieler selbst aus, welche Karte er verbannt. Karten die neben 0 Coins noch andere Kosten enthalten, wie Potion(aus Alchemisten) oder Debt(aus Empires), kosten niemals zwischen 3 Coins und 6 Coins. ", + "name": "Kardinal" }, - "Potion": { - "description": "1 <*POTION*>", - "extra": "TRÄNKE sind Geldkarten und gehören zu den Basiskarten. Sie kommen allerdings nur dann zum Einsatz, wenn mindestens eine Königreichkarte mit Potion- Kosten im Spiel verwendet wird. Karten, die in ihren Kosten ein Potion aufweisen, können nur gekauft werden, wenn der Spieler einen TRANK auslegt. Karten, die in ihren Kosten ein Potion+ _ Coins aufweisen, können nur gekauft werden, wenn der Spieler die erforderliche Anzahl Geld und zusätzlich einen TRANK auslegt. Potion+ _ Coins sind nicht austauschbar. Hinweis: Viele Karten beinhalten Anweisungen, die die Kosten einer Karte beeinflussen. Wichtig ist hierbei die Unterscheidung zwischen Potion- Kosten und _ Coins- Kosten. Anweisungen, die sich auf _ Coins beziehen, beeinflussen die Potion-Kosten nicht und umgekehrt. Grundsätzlich erhöhen Trankkosten die Kosten einer Karte, d. h. 2 Coins Potion ist mehr als 2 Coins.", - "name": "Trank" + "Cargo Ship": { + "description": "+2 Coin

Einmal in diesem Zug darfst du eine Karte, wenn du sie nimmst, mit der Bildseite nach oben zur Seite legen (auf diese Karte). Zu Beginn deines nächsten Zuges: nimm sie auf die Hand.", + "extra": "Die Karte, die du zur Seite legst, muss nicht die nächste Karte sein, die du nimmst; du könntest eine oder mehrere Karten nehmen und dann eine, die du zur Seite legst. Wenn du keine Karte zur Seite legst, wird das FRACHTSCHIFF in diesem Zug abgelegt.", + "name": "Frachtschiff" }, - "Copper": { - "description": "+1 <*COIN*>", - "extra": "60 Karten pro Spiel.", - "name": "Kupfer" + "Cartographer": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Sieh dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beliebig viele davon ab. Lege den Rest davon in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": " Du ziehst zunächst 1 Karte von deinem Nachziehstapel und erhältst +1 Aktion. Dann siehst du dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. (Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels nur weniger als 4 Karten ansehen kannst, siehst du nur so viele Karten an wie möglich.) Lege beliebig viele (also 0-4) dieser Karten ab. Lege die übrigen dieser angesehenen Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel. Du musst die Karten, die du zurück legst, deinen Mitspielern nicht zeigen.", + "name": "Kartograph" }, - "Curse": { - "description": "-1 <*VP*>", - "extra": "Je nach Spieleranzahl wird die folgende Anzahl an Fluchkarten offen in die Tischmitte gelegt: Bei 6 Spielern: 50 Karten, Bei 5 Spielern: 40 Karten, Bei 4 Spielern: 30 Karten, Bei 3 Spielern: 20 Karten, Bei 2 Spielern: 10 Karten", - "name": "Fluch" + "Castles": { + "description": "Spielvorbereitung: Sortiert die Schlosskarten nach ihren Kosten und legt diese hierher (die teuerste nach unten und die günstigste nach oben). Bei zwei Spielern wird nur ein Exemplar jeder Schlosskarte verwendet. Es darf immer nur die oberste Karte des Stapels genommen oder gekauft werden.", + "extra": "Der Schloss-Stapel ist ein gemischter Vorratsstapel. Alle Schlösser werden nach Kosten sortiert auf dem Vorratsstapel bereit gelegt (die teuerste zuunterst). Bescheidenes Schloss: Spielst du sie in deiner Kaufphase aus, ist sie 1 Coin wert. Bei Spielende erhältst du pro Karte, die den Typ SCHLOSS beinhaltet, einen 1-Marker. Verfallendes Schloss: Diese Karte ist zu Spielende 1 wert - wie ein ANWESEN. Wenn du diese Karte während des Spiels nimmst, nimm dir einen 1-Marker sowie ein SILBER vom Vorrat. Wenn du diese Karte während des Spiels entsorgst, nimm dir einen weiteren 1-Marker sowie ein SILBER vom Vorrat. Kleines Schloss: Spielst du sie in deiner Aktionsphase aus, entsorge dieses KLEINE SCHLOSS oder eine andere SCHLOSS-Karte aus deiner Hand. Wenn du das tust, nimm dir die SCHLOSS-Karte vom Vorratsstapel, die zu diesem Zeitpunkt oben liegt. Dies kann eine teurere sein, als die, die du entsorgst. Du musst die Kosten nicht bezahlen. Bei Spielende ist diese Karte 2 wert. Spukschloss: Diese Karte ist zu Spielende 2 wert. Wenn du diese Karte während deines Zuges nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), nimm dir ein GOLD vom Vorrat. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, erhältst du nichts. Außerdem (egal ob du ein GOLD nehmen kannst oder nicht) müssen alle Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten 2 Handkarten auf ihren Nachziehstapel zurücklegen. Da diese Karte keine Angriffskarte ist, dürfen die Mitspieler keine Reaktionskarte spielen. Reiches Schloss: Spielst du sie in deiner Aktionsphase aus, lege beliebig viele Punktekarten (auch ggf. kombinierte) aus deiner Hand ab. Pro abgelegter Karte erhältst du + 2 Coins. Bei Spielende ist diese Karte 3 wert. Ausgedehntes Schloss: Wenn du diese Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst, nimm ein HERZOGTUM oder drei ANWESEN. Bei Spielende ist diese Karte 4 wert. Prunkschloss: Wenn du diese Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst, zeige deine Handkarten vor. Nimm einen 1-Marker vom Vorrat für jede Punktekarte (auch ggf. kombinierte), die du zu diesem Zeitpunkt auf der Hand oder im Spiel hast. Königsschloss: Bei Spielende erhältst du 2 pro Karte, die den Typ SCHLOSS beinhaltet (inklusive dieser Karte) 2 .", + "name": "Schlösser" }, - "Duchy": { - "description": "3 <*VP*>", - "extra": "Bei 5 und 6 Spielern: 12 Herzogtümer, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Herzogtümer, Bei 2 Spielern: 8 Herzogtümer", - "name": "Herzogtum" + "Catacombs": { + "description": "Sieh dir die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel an. Wähle eins: Nimm die Karten auf die Hand oder lege die Karten ab und +3 Karten. Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, siehst du dir zuerst die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel an. Dann musst du dich entscheiden, ob du entweder alle 3 Karten auf die Hand nimmst oder alle 3 Karten auf deinen Ablagestapel legst. Wenn du die 3 Karten ablegst (und nur dann), ziehst du die nächsten 3 Karten von deinem Nachziehstapel. Wenn du die Katakomben entsorgst, nimmst du dir eine Karte, die weniger kostet als die Katakomben selbst, vom Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Dabei ist egal, ob du die Katakomben in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst.", + "name": "Katakomben" }, - "Estate": { - "description": "1 <*VP*>", - "extra": "Bei 5 und 6 Spielern: 12 Anwesen, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Anwesen, Bei 2 Spielern: 8 Anwesen", - "name": "Anwesen" + "Catapult": { + "description": "+1 CoinEntsorge eine Handkarte. Wenn diese 3 Coins oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine Geldkarte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.", + "extra": "Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du auch eine entsorgen. Kostet die entsorgte Karte 3 Coins oder mehr, nimmt sich jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) einen FLUCH. Karten mit Schulden kosten nur dann 3 Coins oder mehr, wenn sie zusätzlich zu etwaigen Schulden-Kosten mindestens 3 Coins kosten. Ist die entsorgte Karte eine Geldkarte muss jeder Mitspieler - unabhängig von den Kosten der Karte - seine Handkarten auf 3 reduzieren.", + "name": "Katapult" }, - "Gold": { - "description": "+3 <*COIN*>", - "extra": "30 Karten pro Spiel.", - "name": "Gold" + "Catapult - Rocks": { + "description": "Katapult:+1 CoinEntsorge eine Handkarte. Wenn diese 3 Coins oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine Geldkarte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.Felsen:1 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand.", + "extra": "Katapult: Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du auch eine entsorgen. Kostet die entsorgte Karte 3 Coins oder mehr, nimmt sich jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) einen FLUCH. Karten mit Schulden kosten nur dann 3 Coins oder mehr, wenn sie zusätzlich zu etwaigen Schulden-Kosten mindestens 3 Coins kosten. Ist die entsorgte Karte eine Geldkarte muss jeder Mitspieler - unabhängig von den Kosten der Karte - seine Handkarten auf 3 reduzieren.
Felsen: Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER und lege es auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte zu einem anderen Zeitpunkt (auch während des Zuges eines anderen Spielers) nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER auf die Hand.", + "name": "Katapult / Felsen" }, - "Province": { - "description": "6 <*VP*>", - "extra": "Bei 6 Spielern: 18 Provinzen, Bei 5 Spielern: 15 Provinzen, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Provinzen, Bei 2 Spielern: 8 Provinzen", - "name": "Provinz" + "Cathedral": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: entsorge eine deiner Handkarten.", + "extra": "Sobald du diese Fähigkeit hast, musst du sie zu Beginn jedes deiner Züge einsetzen. Es gibt keine Möglichkeit, deinen Holzstein zurückzulegen.", + "name": "Kathedrale" }, - "Silver": { - "description": "+2 <*COIN*>", - "extra": "40 Karten pro Spiel.", - "name": "Silber" + "Cavalry": { + "description": "Nimm 2 Pferde.Wenn du diese Karte nimmst: +2 Karten, +1 Kauf und wenn es deine Kaufphase ist, kehre wieder in die Aktionsphase zurück.", + "extra": "Wenn du diese Karte nimmst, kommt ihre Anweisung unterhalb der Trennlinie zum Einsatz - sie wird dadurch aber nicht gespielt oder befindet sich im Spiel.

Wenn du sie in der Kaufphase nimmst, erhältst du +2 Karten, +1 Kauf und kehrst in deine Aktionsphase zurück. Wenn du diese Karte in einer anderen Phase oder während des Zuges eines Mitspielers nimmst, erhältst du +2 Karten und +1 Kauf. +1 Kauf nützt dir nichts, wenn du nicht am Zug bist. In deine Aktionsphase zurückzukehren bedeutet nicht, dass sich \"zu Beginn deines Zuges\"-Fähigkeiten wiederholen. Wenn aber deine Kaufphase danach wieder stattfindet, können sich \"zu Beginn deiner Kaufphase\"-Fähigkeiten wiederholen. In deine Aktionsphase zurückzukehren gibt dir keine +X Aktionen. Dir bleiben so viele Aktionen wie dir zu dem Zeitpunkt zur Verfügung stehen.", + "name": "Kavallerie" }, - "Start Deck": { - "description": "Startkarten jedes Spielers:7 Kupfer Karten3 Anwesen Karten", - "extra": "", - "name": "Startkarten jedes Spielers" + "Cellar": { + "description": "+1 Aktion
Lege eine beliebige Anzahl Handkarten ab. Ziehe für jede abgelegte Karte eine Karte nach.", + "extra": "Der ausgespielte KELLER selbst darf nicht abgelegt werden, da er sich nicht mehr in deiner Hand befindet. Sage an, wie viele Karten du ablegst und lege diese auf deinen Ablagestapel. Danach ziehst du die gleiche Anzahl Karten vom Nachziehstapel. Sollte während dieses Vorgangs der Nachziehstapel aufgebraucht werden, wird dein Ablagestapel zusammen mit den soeben abgelegten Karten gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.", + "name": "Keller" }, - "Trash": { - "description": "Müllstapel.", - "extra": "", - "name": "Müll" + "Cemetery": { + "description": "2 <*VP*>Wenn du diese Karte nimmst, entsorge bis zu 4 Handkarten.

Erbstück: Zauberspiegel", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du einen FRIEDHOF nimmst, entsorge 0 bis 4 Karten aus deiner Hand.", + "name": "Friedhof" }, - "Colony": { - "description": "10 <*VP*>", - "extra": "Diese Karte ist eine Basiskarte und keine Königreichkarte. Spielt ihr ausschließlich mit Königreichkarten aus Blütezeit, wird diese Karte zusätzlich zu den Basis-Punktekarten ANWESEN, HERZOGTUM und PROVINZ in der Spielvorbereitung in den Vorrat gelegt. Bei Spielen mit Königreichkarten aus verschiedenen Editionen oder Erweiterungen entscheidet vor Spielbeginn, ob ihr die KOLONIE in den Vorrat legen wollt oder nicht. Achtet darauf, dass in diesem Fall das Spiel auch endet, wenn der Vorratsstapel KOLONIE leer ist.", - "name": "Kolonie" + "Cemetery - Haunted Mirror": { + "description": "Friedhof:
2 <*VP*>
Wenn du diese Karte nimmst, entsorge bis zu 4 Handkarten.
Erbstück: ZauberspiegelZauberspiegel:
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte entsorgst, darfst du eine Aktionskarte ablegen. Wenn du das tust: Nimm einen Geist vom Geist-Stapel.", + "extra": "Friedhof: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du einen FRIEDHOF nimmst, entsorge 0 bis 4 Karten aus deiner Hand.\nZauberspiegel: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FRIEDHOF verwendet wird. Du darfst diesen ZAUBERSPIEGEL nur entsorgen, wenn du dies durch die Anweisung einer anderen Karte tun darfst - der ZAUBERSPIEGEL selbst gibt dir dazu nicht das Recht. Solltest du aber eine Möglichkeit haben, diesen ZAUBERSPIEGEL zu entsorgen, darfst du eine Aktionskarte aus der Hand ablegen und einen GEIST von seinem Stapel nehmen.", + "name": "Friedhof / Zauberspiegel" }, - "Platinum": { - "description": "5 <*COIN*>", - "extra": "Diese Karte ist eine Basiskarte und keine Königreichkarte. Spielt ihr ausschließlich mit Königreichkarten aus Blütezeit, wird diese Karte zusätzlich zu den Basis-Geldkarten KUPFER, SILBER und GOLD in der Spielvorbereitung in den Vorrat gelegt. Bei Spielen mit Königreichkarten aus verschiedenen Editionen oder Erweiterungen entscheidet vor Spielbeginn, ob ihr PLATIN in den Vorrat legen wollt oder nicht.", - "name": "Platin" + "Champion": { + "description": "+1 Aktion
Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen. Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: +1 Aktion (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel und gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen CHAMPION erhältst du nur, wenn du einen HELDEN eintauschst. Er kann in keine andere Karte eingetauscht werden. Wenn du den CHAMPION ausspielst, erhältst du +1 Aktion. Der CHAMPION ist eine Dauerkarte. Er bleibt bis zum Spielende im Spiel. Immer wenn ein Mitspieler ab jetzt eine Angriffskarte ausspielt, bist du davon nicht betroffen (auch wenn du das möchtest). Für den Rest des Spiels erhältst du jedes Mal, wenn du eine Aktionskarte ausspielst, +1 Aktion. Die Anweisung über der Trennlinie wird nur beim Ausspielen des CHAMPION ausgeführt.", + "name": "Champion" }, - "Bag of Gold": { - "description": "+1 AktionNimm ein Gold und lege es oben auf den Nachziehstapel.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": " Zuerst erhältst du +1 Aktion. Dann nimmst du dir ein GOLD aus dem Vorrat und legst es sofort auf deinen Nachziehstapel. Falls der Nachziehstapel leer ist, legst du dieses GOLD an die Stelle deines Nachziehstapels. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, nimmst du keines. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", - "name": "Ein Sack voll Gold" + "Chancellor": { + "description": "+2 Coin
Du kannst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen.", + "extra": "Legst du deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel, musst du dies tun, bevor du eine weitere Aktion ausspielst oder zur Kaufphase übergehst. Du darfst deinen Nachziehstapel nicht einsehen, bevor du ihn ablegst.", + "name": "Kanzler" }, - "Diadem": { - "description": "2 <*COIN*> Beim Spielen dieser Karte: +1 coin für jede nicht genutzte Aktion in deinem Zug (Aktion, nicht Aktionskarte).(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat)", - "extra": " Diese Geldkarte hat den Wert 2 coins, wie ein SILBER. Wenn du sie in deiner Kaufphase auslegst, erhältst du zusätzlich +1 coin virtuelles Geld für jede unverbrauchte Aktion. Hast du z.B. in deiner Aktionsphase keine Aktionskarte ausgespielt, so erhältst du für deine freie Aktion +1 coin. Hast du in deiner Aktionsphase das BAUERNDORF ausgespielt, so ist dadurch deine freie Aktion verbraucht. Das BAUERNDORF gibt dir jedoch +2 Aktionen. Spielst du keine weitere Aktionskarte mehr aus, bringt dir das Diadem in der Kaufphase +2 coins. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", - "name": "Diadem" + "Changeling": { + "description": "Entsorge diese Karte. Nimm eine Karte, die Du im Spiel hast.In Spielen mit dieser Karte: Wenn du eine Karte nimmst, die 3 Coins oder mehr kostet, darfst du sie in einen Wechselbalg eintauschen.", + "extra": "Immer wenn ihr mit der Königreichkarte WECHSELBALG spielt und sich noch WECHSELBALG-Karten im Vorrat befinden, darfst du, wenn du eine Karte nimmst, die in diesem Moment mindestens 3 Coins kostet, die genommene Karte in einen WECHSELBALG eintauschen. Lege die genommene Karte zurück auf den entsprechenden Stapel (Anweisungen, die beim Nehmen der Karte eintreten, treten noch ein), nimm einen WECHSELBALG und lege ihn auf den Ablagestapel. Karten, die gar kein empty Coin oder weniger als 3 Coin sowie z.B. Potion (aus Alchemisten) oder empty Debt (aus Empires) kosten, dürfen nicht getauscht werden, da sie niemals mehr als 3 Coins kosten, egal wie hoch die zusätzlichen Kosten in Form von Potion oder empty Debt sind. So darf z.B. eine VERWANDLUNG (aus Alchemisten) nicht getauscht werden, da sie nur Potion aber kein empty Coin kostet. Der ALCHEMIST (aus Alchemisten) hingegen darf eingetauscht werden, da dieser 3 Coins Potion kostet. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du das tust, entsorge diesen WECHSELBALG und nimm dir für eine Karte, die du im Spiel hast (das können Aktions-, Geld- und/oder Nachtkarten sein), eine gleiche Karte vom entsprechenden Stapel.", + "name": "Wechselbalg" }, - "Fairgrounds": { - "description": "Wert 2 für je 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im eigenen Kartensatz (abgerundet).", - "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 2 für je volle 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten) des Spielers. Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz je eine Karte jedes Namens heraus. Diese Karten zählst du und teilst die Anzahl durch 5. Das Ergebnis (abgerundet) multipliziert mit 2 ergibt die Punkte. Hast du 0-4 Karten mit unterschiedlichem Namen erhältst du keine Punkte, für 5-9 Karten 2, für 10-14 Karten 4 usw. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten FESTPLATZ verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten FESTPLATZ verwendet.", - "name": "Festplatz" + "Chapel": { + "description": "Entsorge bis zu vier Karten aus deiner Hand.", + "extra": "Die ausgespielte KAPELLE selbst darf nicht entsorgt werden, da sie sich nicht mehr auf der Hand befindet. Weitere KAPELLEN auf der Hand dürfen entsorgt werden.", + "name": "Kapelle" }, - "Farming Village": { - "description": "+2 Aktionen
Decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis entweder eine Aktionskarte oder eine Geldkarte offen liegt. Nimm diese Karte auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", - "extra": " Du erhältst zunächst +2 Aktionen. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis entweder eine Geldkarte oder eine Aktionskarte offen liegt. Nimm diese Geld- oder Aktionskarte auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten auf deinen Ablagestapel. Du darfst nicht wählen, ob du eine Geldkarte oder eine Aktionskarte auf die Hand nehmen möchtest. Du musst die erste aufgedeckte Geld- oder Aktionskarte auf die Hand nehmen. Kombinierte Kartentypen sind gleichzeitig alle angegebenen Kartentypen. Du darfst die aufgenommene Karte auch in diesem Zug (nach den üblichen Regeln) ausspielen. Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels keine Geld- oder Aktionskarte aufdecken kannst, nimmst du keine Karte auf die Hand.", - "name": "Bauerndorf" + "Chariot Race": { + "description": "+1 AktionDu und dein linker Mitspieler decken die oberste Karte ihres Nachziehstapels auf. Nimm deine aufgedeckte Karte auf die Hand. Wenn deine Karte mehr kostet:+1 Coins und +1-Marker", + "extra": "Nimm deine aufgedeckte Karte nach dem Vergleich der Kosten mit der aufgedeckten Karte deines linken Mitspielers auf die Hand. Der Mitspieler legt seine aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel. Kosten beide Karten gleich viel oder kostet die Karte des Mitspielers mehr, erhältst du nichts. Kostet deine Karte mehr erhältst du +1 Coin und +1 Marker. Hast entweder du oder dein linker Mitspieler (auch nach dem eventuellen Mischen des Ablagestapels) keine Karte zum Aufdecken, erhältst du nichts.", + "name": "Wagenrennen" }, - "Followers": { - "description": "+2 KartenNimm dir ein Anwesen. Jeder Mitspieler nimmt sich einen Fluch und legt solange Karten ab, bis er nur noch 3 auf der Hand hat.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": " Du ziehst zunächst 2 Karten von deinem Nachziehstapel. Dann nimmst du ein ANWESEN vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Ist kein ANWESEN mehr im Vorrat, nimmst du dir keines. Nun muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler einen FLUCH vom Vorrat nehmen und auf seinen Ablagestapel legen und danach zusätzlich solange Karten aus seiner Hand ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hält. Hat ein Mitspieler 3 oder weniger Karten auf der Hand, muss er keine Karten ablegen (er muss sich jedoch trotzdem einen FLUCH nehmen). Ist kein FLUCH mehr im Vorrat, nimmt der Spieler sich keinen. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", - "name": "Gefolge" + "Charlatan": { + "description": "+3 CoinJeder Mitspieler nimmt einen Fluch.In Spielen mit dieser Karte ist ein Fluch auch eine Geldkarte mit dem Wert 1 Coin.", + "extra": "Dadurch werden Flüche für das gesamte Spiel und in allen Situationen zusätzlich zu Geldkarten; es ist genau so, als würde in der unteren Leiste 'Fluch – Geldkarte' stehen. Sie können in der Kaufphase für +1 Coin gespielt werden. Sie werden aus dem Spiel geworfen, wenn man Münzer erhält, Magnatin zählt sie auf der Hand, Höflinge (aus Intrige) gibt dir zwei Möglichkeiten, wenn du einen aufdeckst, und so weiter. Sie sind immer noch Flüche und am Ende des Spiels immer noch -1 wert. Anders als bei Kapitalismus bleiben bei Scharlatan die Flüche während der Wertung als Schätze erhalten, sie zählen also für den Erhalt. Flüche werden zu Schätzen, wenn Wunderheilerin im Schwarzmarkt-Deck ist, auch wenn sie tatsächlich niemand nimmt.", + "name": "Wunderheilerin" }, - "Fortune Teller": { - "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis entweder eine Punktekarte oder eine Fluchkarte offen liegt. Diese aufgedeckte Karte muss er auf seinen Nachziehstapel legen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab.", - "extra": " Du erhältst zunächst +2 coins virtuelles Geld. Dann muss, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis entweder eine Punktekarte oder ein FLUCH offen liegt. Er legt diese Punkte- oder Fluchkarte verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Der Spieler darf nicht wählen, ob er eine Punktekarte oder einen FLUCH auf den Nachziehstapel legt, er muss die erste aufgedeckte Punkte- oder Fluchkarte zurücklegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er auf seinen Ablagestapel. Wenn der Spieler auch nach dem Mischen seines Ablagestapels keine Punkte- oder Fluchkarte aufdecken kann, legt er alle aufgedeckten Karten ab. Karten mit kombinierten Kartentypen sind gleichzeitig alle angegebenen Kartentypen.", - "name": "Wahrsagerin" + "Charm": { + "description": "Wenn du diese Karte ausspielst, wähle eins: +1 Kauf und +2 Coinsoder:Wenn du in diesem Zug das nächste Mal eine Karte kaufst, darfst du eine weitere Karte mit gleichen Kosten aber anderem Namen nehmen.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst und dich für die zweite Option entscheidest, darfst du (musst aber nicht) sofort, wenn du die nächste Karte in deinem Zug kaufst, eine Karte mit anderem Namen nehmen, die exakt so viel kostet, wie die gekaufte Karte. Dann erst nimmst du die gekaufte Karte. Das kann wichtig bei Karten sein, die Anweisungen beim Nehmen einer Karte beinhalten. Spielst du mehrere ZAUBER in einem Zug, darfst du dir für die nächste gekaufte Karte mehrere Karten mit anderem Namen als die gekaufte aber gleichen Kosten nehmen. Die Karten, die du nimmst müssen zwar einen anderen Namen als die Gekaufte haben, dürfen aber untereinander alle den gleichen Namen haben.", + "name": "Zauber" }, - "Hamlet": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +1 Aktion Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +1 Kauf", - "extra": "Zuerst ziehst du immer eine Karte nach und erhältst +1 Aktion. Nun darfst du eine Karte aus deiner Hand ablegen um entweder zusätzlich +1 Aktion oder +1 Kauf zu erhalten. Oder du legst 2 Karten aus deiner Hand ab und erhältst zusätzlich +1 Aktion und +1 Kauf. Du kannst jedoch nicht +2 Aktionen oder +2 Käufe zusätzlich erhalten. Du kannst auch darauf verzichten Karten abzulegen und erhältst dann nichts weiter.", - "name": "Weiler" + "Church": { + "description": "+1 Aktion
Lege bis zu 3 deiner Handkarten mit der Bildseite nach unten zur Seite. Nimm sie zu Beginn deines nächsten Zuges auf deine Hand, danach darfst du eine deiner Handkarten entsorgen.", + "extra": "Du darfst keine, eine, zwei oder drei Handkarten zur Seite legen. Lege sie mit der Vorderseite nach unten; du darfst sie dir ansehen.Unabhängig davon, wie viele Karten du zur Seite legst, darfst du zu Beginn deines nächsten Zuges eine Karte entsorgen und der Schweriner Dom wird am Ende des nächsten Zuges abgelegt.Die entsorgte Karte darf entweder eine der zur Seite gelegten Karten sein oder eine Karte die du bereits auf der Hand hattest.Wenn du mehrere Schweriner Dome spielst (oder einen Schweriner Dom mehrmals etwa mit THRONSAAL), darfst du mehrere Stapel von bis zu drei Karten beiseite legen. In deinem nächsten Zug passiert folgendes: du nimmst einen Stapel der zur Seite gelegten Karten in die Hand, dann darfst du eine Karte entsorgen, dann nimmst du den nächsten Stapel in die Hand und darfst eine weitere Karte entsorgen. Du kannst dir aussuchen, welchen der zur Seite gelegten Kartenstapel du als erstes in die Hand nimmst.", + "name": "Schweriner Dom" }, - "Harvest": { - "description": "Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. +1 Coin pro aufgedeckter Karte mit unterschiedlichem Namen. Lege die aufgedeckten Karten ab.", - "extra": " Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Du erhältst +1 coin für jede aufgedeckte Karte mit unterschiedlichem Namen. Deckst du z.B. 2 KUPFER, 1 SILBER und 1 ANWESEN auf, erhältst du +3 coins. Kannst du (auch nach dem Mischen des Ablagestapels) nur weniger als 4 Karten aufdecken, deckst du nur so viele auf, wie möglich.", - "name": "Ernte" + "Citadel": { + "description": "In jedem deiner Züge: wenn du das erste Mal eine Aktionskarte ausspielst, spiele sie danach erneut aus.", + "extra": "Sobald du diese Fähigkeit hast, musst du sie in jedem deiner Züge einsetzen. Dies kann eine Aktionskarte betreffen, die außerhalb der Aktionsphase gespielt wurde, wenn dies deine erste ausgespielte Aktionskarte in diesem Zug ist. Wenn du z.B. auch den KAPITALISMUS hast, könntest du einen FAHNENTRÄGER in deiner Kaufphase als erste Aktionskarte in diesem Zug ausspielen und erhältst 2 Coins. Dann spielst du den FAHNENTRÄGER zum zweiten Mal aus und erhältst erneut 2 Coins. Ist die erste ausgespielte Aktionskarte eine Dauerkarte, musst du dich in deinem nächsten Zug selbstständig an die \"Verdopplung\" erinnern.", + "name": "Zitadelle" }, - "Horn of Plenty": { - "description": "0 <*COIN*>Nimm dir eine Karte, die bis zu 1 Coin pro Karte mit unterschiedlichem Namen im Spiel kostet (diese eingeschlossen). Wenn du dir eine Punktekarte nimmst: Entsorge das Füllhorn.", - "extra": " Du spielst diese Karte, wie jede andere Geldkarte, in der Kaufphase aus. Das FÜLLHORN hat den Wert 0 coins. Es bringt also kein Geld für den Kauf. Du darfst dir jedoch sofort, wenn du die Karte ausspielst, eine Karte aus dem Vorrat nehmen. Diese Karte darf bis zu 1 coin pro Karte mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast, kosten. Karten, die du im Spiel hast sind: in diesem Zug ausgespielte Aktions- und Geldkarten (das FÜLLHORN selbst eingeschlossen) und bei dir ausliegende Dauerkarten (Dominion - Seaside). Nicht im Spiel sind Karten, die du nach dem ausspielen entsorgt hast (z.B. FESTMAHL - Dominion Basisspiel). Nimmst du dir mit dem FÜLLHORN eine Punktekarte (auch eine kombinierte), entsorgst du das FÜLLHORN. Du entsorgst das FÜLLHORN nicht, wenn du dir eine Punktekarte auf eine andere Art nimmst oder kaufst.", - "name": "Füllhorn" + "City": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn im Vorrat genau 1 Stapel leer ist: +1 Karte. Oder, wenn 2 oder mehr Stapel leer sind: +1 Karte, +1 Coin, +1 Kauf.", + "extra": "Du erhältst + 1 Karte sowie + 2 Aktionen. Wenn noch kein Vorratsstapel leer ist, passiert nichts weiter. Wenn genau 1 Vorratsstapel leer ist, erhältst du nochmal + 1 Karte. Wenn 2 oder mehr Vorratsstapel leer sind, erhältst du stattdessen + 1 Karte, + 1 Coin und + 1 Kauf.", + "name": "Stadt" }, - "Horse Traders": { - "description": "+1 Kauf
+3 Coin
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand zur Seite legen. Wenn du das machst: Bei Beginn deines nächsten Zuges +1 Karte und nimm diese Karte wieder auf die Hand.", - "extra": " Wenn du diese Karte in deinem Zug ausspielst, erhältst du zuerst +1 Kauf und +3 coins. Dann musst du 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Hast du weniger als 2 Karten auf der Hand, legst du nur so viele wie möglich ab. Spielt ein Mitspieler eine Angriffskarte, darfst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und dann zur Seite legen. Dann wird der Angriff normal ausgeführt. Du kannst jeden PFERDEHÄNDLER nur gegen einen Angriff verwenden, da du ihn danach nicht mehr auf der Hand hast. Du darfst mehrere PFERDEHÄNDLER gegen den selben Angriff zur Seite legen. Zu Beginn deines nächsten Zuges nimmst du alle zur Seite gelegten PFERDEHÄNDLER wieder auf die Hand und ziehst zusätzlich für jeden dieser PFERDEHÄNDLER 1 Karte nach.", - "name": "Pferdehändler" + "City Gate": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Karte, danach lege eine deiner Handkarten auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Zuerst ziehst du eine Karte. Dann legst du eine beliebige Karte aus deiner Hand auf deinen Nachziehstapel. Das kann auch die gerade gezogene Karte sein. Du musst auch eine Karte zurücklegen, wenn du zuvor keine ziehen konntest.", + "name": "Stadttor" }, - "Hunting Party": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke deine Handkarten auf. Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Karte mit anderem Namen als deine Handkarten offen liegt. Nimm diese aufgedeckte Karte und deine Handkarten zurück auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", - "extra": "Zuerst ziehst du eine Karte nach und erhältst +1 Aktion. Dann deckst du deine gesamten Handkarten auf und legst diese offen aus. Danach deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die du nicht auf der (momentan offen ausliegenden) Hand hast. Nimm diese gerade aufgedeckte Karte und deine offen ausliegenden Handkarten zurück auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten auf deinen Ablagestapel. Kannst du (auch nach dem Mischen deines Ablagestapels) keine Karte aufdecken, von der du nicht bereits eine auf der Hand hast, legst du die aufgedeckten Karten ab und nimmst nur deine Handkarten zurück auf die Hand.", - "name": "Treibjagd" + "City Quarter": { + "description": "+2 AktionenDecke deine Handkarten auf. +1 Karte pro aufgedeckter Aktionskarte.", + "extra": "Karten mit mehreren Kartentypen, die Aktion beinhalten - wie z.B. Krone (Aktion - Geld) zählen als Aktionskarten.", + "name": "Stadtviertel" }, - "Jester": { - "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen. Ist es eine Punktekarte, muss er sich einen Fluch nehmen. Ansonsten muss sich entweder er oder du eine Karte mit gleichem Namen nehmen (Du entscheidest).", - "extra": " Du erhältst zunächst +2 coins virtuelles Geld. Dann muss, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die oberste Karte von seinem Nachziehstapel ablegen. Ist es eine Punktekarte (auch eine kombinierte), so muss er sich einen FLUCH nehmen. Ist kein FLUCH mehr im Vorrat, nimmt der Spieler keinen. Ist es keine Punktekarte, kannst du wählen: Entweder der Spieler muss sich eine Karte mit gleichem Namen aus dem Vorrat nehmen und auf seinen Ablagestapel legen oder du nimmst dir eine Karte mit gleichem Namen und legst sie auf deinen Ablagestapel. Ist keine Karte mit diesem Namen mehr im Vorrat nimmt keiner von beiden eine solche Karte.", - "name": "Harlekin" + "Clerk": { + "description": "+2 CoinJeder Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte auf seinen Nachziehstapel.Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.", + "extra": "Wenn ein Spieler keine Karten in seinem Nachziehstapel hat, wird die Karte, die er auf den Nachziehstapel legt, die einzige Karte in seinem Nachziehstapel. Zu Beginn deines Zuges darfst du eine beliebige Anzahl von Buchhalterin-Karten aus deiner Hand ausspielen, eine nach der anderen, ohne deine reguläre Aktion zu verbrauchen. Du kannst die Fähigkeit der Buchhalterin, sich zu Beginn des Zuges selbst auszuspielen, vor, zwischen oder nach anderen Effekten zu Beginn des Zuges nutzen. Wenn du zum Beispiel durch den Effekt von Sündenpfuhl eine Buchhalterin ziehst, ist es noch nicht zu spät, um die Reaktionsfähigkeit der Buchhalterin zu nutzen.", + "name": "Buchhalterin" }, - "Menagerie": { - "description": "+1 Aktion
Decke deine Handkarten auf. Hast du keine Karte mit gleichem Namen auf der Hand: +3 Karten Ansonsten: +1 Karte", - "extra": " Zuerst erhältst du +1 Aktion. Dann deckst du deine Handkarten auf. Hast du nur Karten mit unterschiedlichem Namen auf der Hand, ziehst du 3 Karten nach. Hast du wenigstens eine Karte mit gleichem Namen auf der Hand (eine Karte doppelt), ziehst du 1 Karte nach. Hast du z.B. nur ein KUPFER und ein SILBER auf der Hand, hast du nur Karten mit unterschiedlichem Namen (obwohl beide Geldkarten sind). Du darfst also 3 Karten nachziehen.", - "name": "Menagerie" + "Cobbler": { + "description": "Nimm zu Beginn deines nächsten Zuges eine Karte auf die Hand, die bis zu 4 Coins kostet.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Außerdem ist sie eine Dauerkarte und wird erst in der Aufräumphase deines nächsten Zuges abgelegt.", + "name": "Schuster" }, - "Princess": { - "description": "+1 KaufSolange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 2 coins weniger, allerdings niemals weniger als 0 coins.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": " Zuerst erhältst du +1 Kauf. Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten um 2 coins weniger, niemals jedoch weniger als 0 coins.Dies betrifft alle Karten im Vorrat, in den Nachzieh- und den Ablagestapeln aller Spieler und auch die Handkarten der Spieler. Wenn du mit dem Nachbau ein KUPFER (kostet weiterhin 0 coins) aus deiner Hand entsorgst, kannst du dir dafür z.B. ein SILBER nehmen, das nur noch 1 coin kostet. Spielst du die PRINZESSIN auf einen THRONSAAL, sind die Karten trotzdem nur um 2 coins billiger, da die PRINZESSIN nur einmal im Spiel ist. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", - "name": "Prinzessin" + "Coin of the Realm": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie auf dein WirtshaustableauSofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: +2 Aktionen.", + "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Geld- und Reservekarte. Sie hat den Wert 1 Coins. Spiele sie in der Kaufphase aus und lege sie anschließend auf das Wirtshaustableau. Sobald du eine Aktionskarte ausspielst und die Anweisungen darauf ausgeführt hast, darfst du die KÖNIGLICHEN MÜNZEN von deinem Wirtshaustableau aufrufen. Lege die Karte in deinen Spielbereich und du erhältst +2 Aktionen, nicht aber +1 Coins, da diese Anweisung nur beim Ausspielen der Karte ausgeführt wird. Bis zum Ende der Aufräumphase befinden sich die KÖNIGLICHEN MÜNZEN im Spiel und werden dann abgelegt.", + "name": "Königliche Münzen" }, - "Remake": { - "description": "Mache dies zweimal: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Dann nimm dir eine Karte, die genau 1 mehr kostet, als die entsorgte Karte.", - "extra": " Zuerst entsorgst du eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir dafür eine Karte, die genau 1 coin mehr kostet. Dann entsorgst du eine andere Karte aus deiner Hand und nimmst dir wieder eine Karte, die genau 1 coin mehr kostet. Du nimmst die Karten vom Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Ist im Vorrat keine Karte, die genau 1 coin mehr kostet als die entsorgte, nimmst du dir keine Karte.", - "name": "Nachbau" + "Collection": { + "description": "2 <*COIN*>+1 KaufWenn du in diesem Zug eine Aktionskarte nimmst: +1.", + "extra": "Du bekommst +1 für jede Aktionskarte, die du nimmst, egal ob du sie gekauft oder auf andere Weise genommen hast.Mehrere Exemplare davon sind kumulativ; wenn du zwei Sammelsurium-Karten im Spiel hast und ein Dorf kaufst, bekommst du +2. Du bekommst nur für Aktionen, die du nimmst, nachdem du das Sammelsurium gespielt hast; sie gibt dir nicht rückwirkend Punkte für Karten, die du früher in der Runde genommen hast. Wenn die Sammlung das Spiel verlässt (z.B. weil du sie mit Falschgeld entsorgt hast), erhältst du für den Rest des Zuges immer noch von ihr.", + "name": "Sammelsurium" }, - "Tournament": { - "description": "+1 Aktion
Du darfst eine Provinz aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: Nimm dir einen Preis vom Preisstapel oder ein Herzogtum. Lege die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler darf eine Provinz aus seiner Hand aufdecken. Wenn das keiner macht: +1 Karte, +1 Coin.", - "extra": "Zuerst erhältst du +1 Aktion. Dann darfst du eine PROVINZ aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du das machst, musst du dich entscheiden, entweder eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM zu nehmen. Entscheidest du dich für die Preiskarte, suchst du dir eine der Karten vom Preisstapel aus. Entscheidest du dich für das HERZOGTUM, nimmst du dir ein HERZOGTUM vom Vorrat. Du kannst dich auch für einen der beiden Stapel entscheiden, wenn dieser leer ist. Ist der Stapel für den du dich entscheidest leer, nimmst du dir keine Karte.Nun dürfen alle deine Mitspieler eine PROVINZ aus ihrer Hand aufdecken. Deine Mitspieler zeigen die PROVINZ vor und nehmen sie dann zurück auf ihre Hand. Wenn keiner deiner Mitspieler eine PROVINZ aufdeckt, erhältst du +1 Karte und +1 coin. Es gibt also 4 mögliche Ergebnisse: 1. Du legst keine PROVINZ ab und keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 2. Du legst keine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Aktion. 3. Du legst eine PROVINZ ab aber keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein Herzogtum und erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 4. Du legst eine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM und erhältst +1 Aktion. Du darfst den Preisstapel jederzeit durchsehen.", - "name": "Turnier" + "Colonnade": { + "description": "Wenn du eine Aktionskarte kaufst und du eine Karte mit gleichem Namen im Spiel hast: Nimm 2 -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf die Kolonnaden.", + "extra": "Wenn du eine Aktionskarte kaufst (nicht, wenn du sie auf andere Art und Weise nimmst), musst du eine Karte mit dem gleichen Namen bereits im Spiel haben, um 2 -Marker von hier zu erhalten. Karten eines Stapels haben nicht unbedingt alle den gleichen Namen (z.B. bei gemischten Stapeln).", + "name": "Kolonnaden" }, - "Trusty Steed": { - "description": "Wähle zwei verschiedene: +2 Karten +2 Aktionen +2 coins Nimm 4 Silber und lege sofort deinen Nachziehstapel ab.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": " Zuerst wählst du 2 unterschiedliche der 4 Anweisungen auf der Karte. Dann führst du die beiden gewählten Anweisungen in der Reihenfolge auf der Karte aus. Wenn du z.B. +2 Karten und die 4 SILBER wählst, ziehst du die 2 Karten nach, bevor du die 4 SILBER nimmst und deinen Nachziehstapel ablegst. Sind im Vorrat weniger als 4 SILBER nimmst du dir nur die übrigen SILBER im Vorrat. Du darfst deinen Nachziehstapel nicht durchsehen, bevor du ihn ablegst. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", - "name": "Streitross" + "Colony": { + "description": "10 <*VP*>", + "extra": "Diese Karte ist eine Basiskarte und keine Königreichkarte. Spielt ihr ausschließlich mit Königreichkarten aus Blütezeit, wird diese Karte zusätzlich zu den Basis-Punktekarten ANWESEN, HERZOGTUM und PROVINZ in der Spielvorbereitung in den Vorrat gelegt. Bei Spielen mit Königreichkarten aus verschiedenen Editionen oder Erweiterungen entscheidet vor Spielbeginn, ob ihr die KOLONIE in den Vorrat legen wollt oder nicht. Achtet darauf, dass in diesem Fall das Spiel auch endet, wenn der Vorratsstapel KOLONIE leer ist.", + "name": "Kolonie" }, - "Young Witch": { - "description": "+2 Karten
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Jeder Mitspieler darf eine Bannkarte aus seiner Hand aufdecken. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch nehmen.", - "extra": " Wenn diese Karte für das Spiel ausgewählt wurde, wird ein Bannstapel als 11. Königreichstapel in den Vorrat gelegt (siehe Spielaufbau). Dieser Bannstapel wird behandelt wie die anderen Königreichstapel. Er ist Teil des Vorrats, die Karten können wie üblich gekauft oder genommen werden und der Stapel wird für die Spielendebedingung berücksichtigt. Wenn du die JUNGE HEXE ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach, dann musst du 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Beginnend mit dem Spieler links von dir darf nun reihum jeder Mitspieler eine Bannkarte aus seiner Hand aufdecken. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen FLUCH vom Vorrat nehmen. Ist kein FLUCH mehr im Vorrat, muss der Spieler keinen nehmen. Die Spieler dürfen wie üblich auch Reaktionskarten (z.B. PFERDEHÄNDLER) aus ihrer Hand aufdecken. Dies tun die Spieler, bevor sie eine Bannkarte aufdecken. Die Anweisungen auf der Reaktionskarte werden also ausgeführt, bevor der Angriff durch die Bannkarte abgewehrt wird. Ist die Bannkarte eine Reaktionskarte, kann sie zuerst aufgedeckt werden um die übliche Reaktion auszuführen und dann (wenn der Spieler sie dann noch auf der Hand hat) nochmals in ihrer Funktion als Bannkarte.", - "name": "Junge Hexe" + "Conclave": { + "description": "+2 CoinsDu darfst eine Aktionskarte aus der Hand ausspielen, von der du keine gleiche im Spiel hast. Wenn du das tust: +1 Aktion.", + "extra": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen, von der du gerade keine gleiche im Spiel hast. Du kannst eine Karte ausspielen, die du in diesem Zug gespielt, aber bereits entsorgt hast. Dauerkarten aus vergangenen Zügen befinden sich im Spiel und dürfen entsprechend nicht ausgespielt werden. Nicht ausgespielt werden darf eine weitere KONKLAVE, da eine solche sich bereits im Spiel befindet. Wenn du eine regelgerechte Aktionskarte gespielt hast, erhältst du eine weitere Aktion - diese hat keine Limitationen, du kannst damit jede beliebige Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen.", + "name": "Konklave" }, - "Altar": { - "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu 5 Coin kostet.", - "extra": "Du musst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, falls möglich. Dann nimmst du dir eine Karte, die bis zu 5 Coins kostet, aus dem Vorrat (auch wenn du keine Karte entsorgen konntest). Die neue Karte legst du auf deinen Ablagestapel.", - "name": "Altar" + "Conquest": { + "description": "Nimm 2 Silber. +1 -Marker pro Silber, das du in diesem Zug genommen hast.", + "extra": "Pro SILBER, das du in diesem Zug genommen hast (inklusive der 2 SILBER durch diese Karte), nimm dir einen 1-Marker vom Vorrat. Dies ist kumulativ. Erwirbst du z.B. eine EROBERUNG und erhältst dafür 2 1-Marker (für die beiden SILBER durch diese Karte) und dann noch eine EROBERUNG, für die du 2 SILBER nehmen kannst, erhältst du für die zweite EROBERUNG schon 4 -Marker. Sind nicht genügend SILBER im Vorrat, nimmst du dir so viele wie möglich. Dann erhältst du aber auch entsprechend weniger 1-Marker.", + "name": "Eroberung" }, - "Armory": { - "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Lege diese Karte sofort auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, nimmst du dir eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet vom Vorrat. Du legst diese sofort verdeckt auf deinen Nachziehstapel, anstatt auf den Ablagestapel wie üblich.", - "name": "Waffenkammer" + "Conspirator": { + "description": "+2 Coin
Wenn du in diesem Zug 3 oder mehr Aktionskarten ausgespielt hast (diese eingeschlossen): +1 Karte, +1 Aktion", + "extra": "Du überprüfst die Bedingung ob du +1 Karte und +1 Aktion erhältst wenn du den Verschwörer ausgespielt hast. Wenn die Bedingung später im Zug erfüllt wird, überprüfst du die Bedingung nicht rückwirkend. Wird eine Karte auf den Thronsaal gespielt, zählt der Thronsaal selbst als gespielte Aktionskarte und die darauf gespielte Aktionskarte zusätzlich zweimal als gespielte Aktionskarte. Wenn du z.B. den Verschwörer auf den Thronsaal spielst, ist der Thronsaal die erste Aktionskarte, der zuerst ausgespielte Verschwörer ist die zweite Aktionskarte (du erhältst also keine +1 Karte und keine +1 Aktion). Wenn du den Verschwörer zum zweiten mal ausspielst, hast du 3 Aktionskarten ausgespielt und erhältst +1 Karte und +1 Aktion.", + "name": "Verschwörer" }, - "Band of Misfits": { - "description": "Wähle eine Aktionskarte aus dem Vorrat, die weniger kostet als diese Vogelfreien. Führe die gewählte Karte aus, so als hättest du sie ausgespielt. Solange diese Vogelfreien im Spiel sind, gelten sie als die gewählte Karte.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, wählst du eine Karte aus dem Vorrat, die weniger kostet, als die Vogelfreien selbst (also normalerweise bis zu 4 Coins). Dann behandelst du die vor dir liegende Karte Vogelfreie genau so, als wäre es die gewählte Karte. Normalerweise führst du einfach nur die Anweisungen auf der gewählten Karte aus. Wählst du z.B. die Festung, so ziehst du eine Karte nach und führst danach bis zu 2 weitere Aktionen aus. Die Vogelfreien nehmen auch die Kosten, den Namen und den oder die Kartentypen der gewählten Karte an. Wenn du mit den Vogelfreien eine Karte wählst, die sich selbst entsorgt, so entsorgst du die Vogelfreien. Wenn die Karte nicht mehr vor dir liegt, wird sie wieder zu der Karte Vogelfreie selbst. Wenn du die Vogelfreien als Dauer-Karte (Dominion-Seaside) verwendest, bleibt die Karte bis zu deinem nächsten Zug im Spiel. Wenn du die Vogelfreien als Thronsaal (Dominion - Basisspiel), Königshof (Dominion - Blütezeit) oder Prozession verwendest um eine Dauer-Karte mehrmals auszuspielen, bleiben die Vogelfreien ebenso im Spiel. Wenn du die Vogelfreien mehrmals ausspielst (z.B. durch den Thronsaal), wählst du nur beim ersten Ausspielen eine Karte. Die Vogelfreien bleiben diese Karte auch beim nachfolgenden Ausspielen. Nutzt du z.B. die Prozession, um die Vogelfreien zweimal auszuspielen und kopierst die Festung, so ziehst du insgesamt 2 Karten nach und erhältst +4 Aktionen. Danach entsorgst du die ausliegende Karte, nimmst sie aber sofort wieder auf die Hand zurück, da es noch immer eine Festung ist. Zurück auf deiner Hand ist die Karte aus dem Spiel und wird wieder zu den Vogelfreien. Nun nimmst du dir noch eine Karte aus dem Vorrat, die genau 1 Coin mehr kostet, als die entsorgte Karte. Die Karte, die du entsorgt hast, ist inzwischen wieder die Karte Vogelfreie 5 Coins. Du nimmst dir also eine Karte die 6 Coins kostet. Wenn du die Vogelfreien als eine Karte nutzt, die etwas in der Aufräumphase macht (z.B. der Eremit), so führst du diese Anweisung aus. Wenn du das Füllhorn (Dominion - Reiche Ernte) ausspielst, werden die Vogelfreien als die Karte, die sie kopieren angesehen. Wenn du z.B. mit einer Karte Vogelfreie die Festung wählst und mit einer weiteren Karte Vogelfreie den Lumpensammler, nimmst du dir eine Karte, die bis zu 3 Coins kostet. Du darfst mit den Vogelfreien nur eine Karte wählen, die sichtbar im Vorrat liegt. Du darfst keine Karte wählen, deren Stapel leer ist. Du darfst keine Karte wählen, die nicht im Vorrat ist, wie z.B. den Söldner. In gemischten Stapeln, wie z.B. Ruinen oder Ritter, darfst du nur die oben liegende wählen.", - "name": "Vogelfreie" + "Contraband": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Kauf
Wenn du diese Karte auslegst, benennt der Spieler links von dir eine Karte. Du darfst diese Karte nicht kaufen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 3 Coins. Du erhältst + 1 Kauf. Dein linker Mitspieler nennt den Namen einer beliebigen Karte (z.B. „Provinz“). Diese muss nicht Teil des Vorrats sein. Du darfst diese Karte in diesem Zug nicht kaufen. Wenn du die Karte auf andere Weise nehmen kannst, darfst du das tun. Spielst du mehrere SCHMUGGELWAREN aus, nennt dein linker Mitspieler entsprechend viele Karten.", + "name": "Schmuggelware" }, - "Bandit Camp": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Nimm dir eine Karte vom Beute-Stapel", - "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach, dann nimmst du dir eine Beute-Karte vom Beute-Stapel neben dem Vorrat und legst die Karte auf deinen Ablagestapel. Ist der Beute-Stapel leer, nimmst du dir keine Beute-Karte. Danach darfst du bis zu 2 weitere Aktionen ausführen.", - "name": "Banditenlager" + "Copper": { + "description": "+1 <*COIN*>", + "extra": "60 Karten pro Spiel.", + "name": "Kupfer" }, - "Beggar": { - "description": "Nimm dir 3 Kupfer.
Nimm diese sofort auf die Hand.
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte ablegen.
Wenn du das machst: Nimm dir 2 Silber. Lege eines davon sofort auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Wenn du den Bettler in deiner Aktionsphase ausspielst, nimmst du dir 3 Kupfer aus dem Vorrat direkt auf deine Hand. Sind nicht mehr genügend Kupfer im Vorrat, nimmst du dir so viele, wie möglich. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du den Bettler aus deiner Hand ablegen. (Achtung: Der Bettler wird nicht wie üblich nur vorgezeigt und kommt dann zurück auf die Hand, sondern er wird abgelegt.) Wenn du das machst, nimmst du dir 2 Silber aus dem Vorrat. Eines davon legst du auf deinen Nachziehstapel, das andere legst du auf deinen Ablagestapel. Ist nur noch ein Silber im Vorrat so nimmst du nur dieses und legst es auf deinen Nachziehstapel. Ist kein Silber mehr im Vorrat, nimmst du dir keines.", - "name": "Bettler" + "Coppersmith": { + "description": "Kupfer produziert in diesem Zug 1 mehr.", + "extra": "Diese Karte verändert, wie viel _ Coin ein Kupfer einbringt. Der Effekt ist kumulativ, wenn du den Kupferschmied auf einen Thronsaal spielst, bringt jedes Kupfer 3 Coins.", + "name": "Kupferschmied" }, - "Catacombs": { - "description": "Sieh dir die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel an. Wähle eins: Nimm die Karten auf die Hand oder lege die Karten ab und +3 Karten. Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, siehst du dir zuerst die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel an. Dann musst du dich entscheiden, ob du entweder alle 3 Karten auf die Hand nimmst oder alle 3 Karten auf deinen Ablagestapel legst. Wenn du die 3 Karten ablegst (und nur dann), ziehst du die nächsten 3 Karten von deinem Nachziehstapel. Wenn du die Katakomben entsorgst, nimmst du dir eine Karte, die weniger kostet als die Katakomben selbst, vom Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Dabei ist egal, ob du die Katakomben in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst.", - "name": "Katakomben" + "Corsair": { + "description": "+2 Coin

Zu Beginn deines Zuges: +1 Karte. Bis dahin entsorgt jeder Mitspieler das erste Silber oder Gold, das er in einem Zug spielt.", + "extra": "Das entsorgte Silber oder Gold gibt in seinem Zug trotzdem _ Coin für den Spieler, der es entsorgt.
Wenn du Silber und Gold in einem Zug spielst und vom Angriff des Korsaren betroffen bist, wird nur eine Karte davon (die zuerst gespielte) entsorgt.", + "name": "Korsarenschiff" + }, + "Council Room": { + "description": "+4 Karten
+1 Kauf
Jeder Mitspieler zieht sofort eine Karte nach.", + "extra": "Die Mitspieler müssen eine Karte nachziehen, auch wenn sie nicht wollen.", + "name": "Ratsversammlung" }, "Count": { "description": "Wähle eins: Lege 2 Karten aus deiner Hand ab oder lege eine Karte aus deiner Hand auf den Nachziehstapel oder nimm dir ein Kupfer. Wähle eins: +3 Coin oder entsorge alle deine Handkarten oder nimm dir ein Herzogtum.", @@ -554,486 +544,426 @@ "extra": "Diese Geldkarte hat den Wert 1 Coin. Du legst das Falschgeld wie üblich in der Kaufphase aus. Du erhältst +1 Kauf, dann darfst du eine Geldkarte aus deiner Hand wählen und diese zweimal ausspielen. Du erhältst also zweimal den Wert der gewählten Geldkarte (zusätzlich zu den 1 Coin vom Falschgeld selbst) und führst auch zusätzliche Anweisungen auf der Karte zweimal aus. Danach musst du die gewählte Karte entsorgen. Wenn du das Falschgeld nutzt, um die Beute zweimal auszuspielen, erhältst du also 6 Coins (zusätzlich zu den 1 Coin vom Falschgeld selbst) und legst die Beute zurück auf den Beute-Stapel. Du kannst die Beute nicht entsorgen, da sie durch die Anweisung bereits anderweitig entfernt wurde. Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten und können mit Falschgeld gewählt werden.", "name": "Falschgeld" }, - "Cultist": { - "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler muss sich eine Ruinen-Karte nehmen. Du darfst einen weiteren Kultisten aus deiner Hand ausspielen. Wenn du diese Karte entsorgst: +3 Karten.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach. Dann muss sich, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, reihum jeder Mitspieler die oberste Karte vom Ruinen-Stapel nehmen. Ist oder wird der Ruinen-Stapel während des Nehmens leer, können keine weiteren Ruinen mehr genommen werden. Danach darfst du einen weiteren KULTISTEN aus deiner Hand ausspielen. Das Ausspielen des ursprünglichen KULTISTEN kostet wie üblich eine Aktion. Das Ausspielen weiterer KULTISTEN durch die Kartenanweisung benötigt und verbraucht keine Aktion(en). Wenn du einen KULTISTEN entsorgst, ziehst du 3 Karten nach. Dabei ist egal, ob du den KULTISTEN in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst. Wenn du den KULTISTEN entsorgst, während du Karten aufdeckst, wie z.B. bei einem Ritter-Angriff, handelst du zuerst diese Aktion ab und legst die übrigen aufgedeckten Karten ab. Du ziehst also nicht die aufgedeckten Karten nach, sondern die nachfolgenden.", - "name": "Kultist" - }, - "Death Cart": { - "description": "+ 5 Coin
Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das nicht machst: Entsorge diese Karte. Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir 2 Ruinen-Karten.", - "extra": "Wenn du den Leichenkarren ausspielst, musst du dich entscheiden, entweder genau eine Aktionskarte aus deiner Hand zu entsorgen oder diesen ausgespielten Leichenkarren zu entsorgen. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Wenn du den Leichenkarren nimmst (durch Kauf oder durch eine andere Aktion), nimmst du dir zusätzlich die beiden obersten Ruinen-Karten vom Ruinen-Stapel und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind weniger als 2 Ruinen-Karten übrig, nimmst du die restlichen. Der Spieler, der den Leichenkarren nimmt, nimmt auch die Ruinen-Karten. Spielt ein Spieler die Besessenheit (Dominion - Die Alchemisten) aus und lässt sein 'Opfer' einen Leichenkarren kaufen, so nimmt der Spieler, der die Besessenheit gespielt hat, am Ende den Leichenkarren und damit auch die beiden Ruinen. Verwendet ein Spieler den Fahrenden Händler (Dominion - Hinterland) und nimmt ein Silber anstatt dem Leichenkarren, so nimmt er sich keine Ruinen. Spielst du einen Botschafter (Dominion - Seaside) um Leichenkarren an deine Mitspieler zu verteilen, so nimmt sich jeder Spieler, der einen Leichenkarren nimmt, auch 2 Ruinen (wenn möglich). Wird ein Leichenkarren durch die Maskerade (Dominion - Die Intrige) weitergegeben, nimmt sich der Spieler keine Ruinen, da dies nicht als 'nehmen' gilt. Weiterhin erhältst du + 5 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", - "name": "Leichenkarren" - }, - "Feodum": { - "description": "Wert 1 für je 3 Silber im eigenen Kartensatz (abgerundet). Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir 3 Silber.", - "extra": "Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 1 für je volle 3 Silber in deinem gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten). Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz alle Silber heraus und zählst sie. Das Ergebnis durch 3 geteilt und abgerundet ergibt die Punkte. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten Lehen verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten Lehen verwendet. Wenn du das Lehen entsorgst (egal ob in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers), nimmst du dir 3 Silber vom Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind nicht mehr genug Silber im Vorrat, nimmst du dir nur so viele wie möglich.", - "name": "Lehen" - }, - "Forager": { - "description": "+1 Aktion
+1 Kauf
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. +1 Coin pro Geldkarte mit unterschiedlichem Namen im Müllstapel.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du +1 Aktion und +1 Kauf für die folgende Kaufphase. Dann musst du eine beliebige Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du keine Handkarten hast, musst du nichts entsorgen. Danach siehst du dir den Müll-Stapel durch und zählst wie viele Geldkarten mit unterschiedlichem Namen sich darin befinden. Für jede davon erhältst du + 1 Coin virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Befinden sich im Müll-Stapel z.B. 4 Kupfer, 1 Falschgeld und 6 Anwesen, so erhältst du + 2 Coin. Kombinierte Geldkarten (z.B. Harem, Dominion - Die Intrige) sind auch Geldkarten.", - "name": "Mundraub" - }, - "Fortress": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn du diese Karte entsorgst, nimm sie zurück auf die Hand.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach. Dann darfst du bis zu 2 weitere Aktionen ausführen. Wenn du die Festung entsorgst, nimmst du die Karte zurück auf die Hand. Es spielt dabei keine Rolle, ob du die Festung in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst. Die Festung gilt als entsorgt, obwohl du sie sofort zurück auf die Hand nimmst. Spielst du z.B. den Leichenkarren aus und entscheidest dich dafür, die Festung zu entsorgen, gilt die Bedingung als erfüllt und du muss den Leichenkarren nicht entsorgen.", - "name": "Festung" - }, - "Graverobber": { - "description": "Wähle eins: Nimm dir eine Karte vom Müll-Stapel die 3 bis 6 Coin kostet. Lege die so genommene Karte sofort auf deinen Nachziehstapel oder Entsorge eine Aktionskarte aus deiner Hand und nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Coin mehr kostet.", - "extra": "Du musst eine der beiden Optionen wählen und diese ausführen, soweit möglich. Du darfst auch eine Option wählen, die du nicht ausführen kannst. Du darfst den Müll-Stapel jederzeit durchsehen. Wenn du dir eine Karte vom Müll-Stapel nimmst, zeigst du diese deinen Mitspielern und legst sie dann sofort auf deinen Nachziehstapel. Wenn keine Karte im Müll-Stapel ist, die 3 Coins - 6 Coins kostet, nimmst du dir keine Karte. Du darfst keine Karten mit Potion in den Kosten (Dominion - Die Alchemisten) nehmen. Wenn du dich dafür entscheidest, eine Aktionskarte zu entsorgen, nimmst du dir eine Karte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel.", - "name": "Grabräuber" - }, - "Hermit": { - "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus deinem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Coin kostet.
Wenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst ablegst und in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge diese Karte und nimm dir einen Verrückten.", - "extra": "Wenn du den Eremiten ausspielst, siehst du dir zunächst deinen Ablagestapel durch. Dann darfst du eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus dem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Du musst keine Karte entsorgen und du darfst keine Geldkarte entsorgen. Kombinierte Geldkarten, wie z.B. der Harem (Dominion - Die Intrige) sind Geldkarten. Egal ob du eine Karte entsorgt hast oder nicht, musst du dir eine Karte nehmen, die bis zu 3 Coins kostet. Du nimmst diese Karte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du musst eine Karte nehmen, wenn möglich. Du darfst nicht darauf verzichten. Wenn du den Eremiten aus dem Spiel ablegst (normalerweise in der Aufräumphase am Ende der Runde, in der du die Karte ausgespielt hast) und du in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge den Eremiten und nimm dir einen Verrückten. Du nimmst den Verrückten vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Karten, die du auf andere Weise genommen hast, als sie zu kaufen, haben keinen Einfluss darauf, ob du den Eremiten entsorgst. Ist der Verrückten-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wird der Eremit in der Aufräumphase nicht regulär abgelegt, sondern z.B. durch das Komplott (Dominion - Hinterland) zurück auf den Nachziehstapel gelegt, entsorgst du den Eremiten nicht und nimmst dir auch keinen Verrückten.", - "name": "Eremit" - }, - "Hovel": { - "description": "Wenn du eine Punktekarte kaufst, darfst du diese Hütte entsorgen.", - "extra": "Die HÜTTE ist ein Unterschlupf und eine Reaktionskarte. Die HÜTTE ist niemals im Vorrat. Wenn du eine Punktekarte kaufst und die HÜTTE auf der Hand hast, darfst du die HÜTTE entsorgen. Dies gilt auch, wenn du eine kombinierte Punktekarte kaufst. Du erhältst keine weiteren Vorteile durch das Entsorgen der HÜTTE. Du wirst nur eine Karte los.", - "name": "Hütte" - }, - "Hunting Grounds": { - "description": "+4 Karten
Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir ein Herzogtum oder 3 Anwesen.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du 4 Karten nach. Wenn du die Jagdgründe entsorgst, musst du wählen und entweder 1 Herzogtum oder 3 Anwesen vom Vorrat nehmen und auf deinen Ablagestapel legen. Du darfst auch eine Option wählen, die du nicht oder nur teilweise ausführen kannst, z.B. weil nur noch 2 Anwesen im Vorrat sind.", - "name": "Jagdgründe" - }, - "Ironmonger": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Ist es eine … Aktionskarte: +1 Aktion ...Geldkarte: +1 Coin...Punktekarte: +1 Karte. Lege die aufgedeckte Karte ab oder zurück auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach, dann deckst du die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf und erhältst einen Bonus entsprechend dem Kartentyp der aufgedeckten Karte. Ist die aufgedeckte Karte eine Karte mit kombinierten Kartentypen, erhältst du für jeden Kartentyp den angegebenen Bonus. Deckst du z.B. den Harem (Dominion - Die Intrige) , erhältst du + 1 und +1 Karte. Dann entscheidest du dich, ob du die aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel oder auf deinen Ablagestapel legst. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen.", - "name": "Eisenhändler" - }, - "Junk Dealer": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Entsorge eine Karte aus deiner Hand.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Dann musst du eine Karte entsorgen, wenn du mindestens eine Karte auf der Hand hast. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst + 1 Coin virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", - "name": "Schrotthändler" - }, - "Knights": { - "description": "Werden die Ritter im Spiel verwendet, werden alle Ritter-Karten gemischt und als verdeckter Stapel in den Vorrat gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Nur die oberste Karte kann gekauft oder genommen werden.", - "extra": "Im Ritter-Stapel befinden sich bei Spielbeginn 10 unterschiedliche Karten. Alle Ritter haben die selbe Basisfähigkeit, zusätzlich jedoch noch eine individuelle Anweisung. Jede Ritterkarte hat einen individuellen Namen. Wenn die Ritter als Königreichkarte für ein Spiel gewählt werden, wird der Stapel gemischt und verdeckt in den Vorrat gelegt. Siehe hierzu auch unter Spielvorbereitung 'gemischte Stapel' und 'Ritter'. Die Anweisungen auf den Ritterkarten werden wie üblich von oben nach unten ausgeführt. Sir Michael z.B. lässt die Mitspieler Karten ablegen, bevor seine Basisfähigkeit ausgeführt wird. Die Basisfähigkeit, die alle Ritter gemeinsam haben, wird wie folgt ausgeführt: Beginnend mit dem Spieler links von dir, muss jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Mitspieler keine Karte aufgedeckt, die 3 Coins - 6 Coins kostet, muss er keine Karte entsorgen. Er legt beide aufgedeckten Karten ab. Kostet genau eine der beiden aufgedeckten Karten 3 Coins - 6 Coins, so muss er diese Karte entsorgen, die andere Karte legt er ab. Kosten beide aufgedeckten Karten 3 Coins - 6 Coins, so darf der Mitspieler entscheiden, welche der beiden Karten er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er ab. Entsorgt ein Mitspieler auf diese Weise eine andere Ritter-Karte, so musst auch du den Ritter entsorgen, der den Angriff ausgelöst hat. Die Mitspieler dürfen keine Karten mit Potion in den Kosten (Dominion - Die Alchemisten) entsorgen. Die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Ritter sind selbsterklärend. Darum hier nur kurze Anmerkungen zu einzelnen Rittern: Sir Martin: Es ist beabsichtigt, dass Sir Martin nur 4 Coins kostet. Sir Martin ist der einzige Ritter, den ein Spieler z.B. durch die Waffenkammer nehmen kann (natürlich nur, wenn er offen liegt). Sir Vander: Das Gold nimmst du aus dem Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Es ist egal, ob du Sir Vander in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst. Dame Natalie: Die Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Dame Anna: Du musst keine Karten entsorgen. Dame Josephine ist eine Punktekarte. Der Ritter-Stapel ist jedoch dadurch kein Punktestapel. Wird die Handelsroute (Dominion - Blütezeit) verwendet, wird kein Marker auf den Ritter-Stapel gelegt. Sollen die Ritter im Schwarzmarktstapel verwendet werden, so wird einer der 10 Ritter zufällig gezogen und in den Schwarzmarktstapel eingemischt.", - "name": "Ritter" - }, - "Madman": { - "description": "+2 Aktionen
Lege diese Karte zurück auf den Verrückten-Stapel. Wenn du das machst: +1 Karte pro Karte, die du auf der Hand hast. (Der Verrückten-Stapel ist nicht Teil des Vorrats.)", - "extra": "Der VERRÜCKTE ist nicht Teil des Vorrats. Er kann nur durch die Anweisung auf dem EREMITEN genommen werden. Auf eine andere Art kann der VERRÜCKTE nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den VERRÜCKTEN ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Dann legst du den VERRÜCKTEN normalerweise auf den VERRÜCKTEN-Stapel zurück und ziehst pro Karte, die du noch auf der Hand hast, eine Karte nach (du verdoppelst also die Anzahl deiner Handkarten). Es kann jedoch vorkommen, dass du den VERRÜCKTEN nicht zurück legen kannst, weil du den „Anschluss verloren“ hast, z.B. weil du den VERRÜCKTEN auf eine PROZESSION oder einen THRONSAAL (Dominion - Basisspiel) ausgespielt hast.", - "name": "Verrückter" - }, - "Marauder": { - "description": "Nimm dir eine Karte vom Beute-Stapel. Jeder Mitspieler muss sich eine Ruinen-Karte nehmen.", - "extra": "Wenn du diese Karte spielst, nimmst du dir zuerst eine Karte vom Beute-Stapel und legst sie auf deinen Ablagestapel. Ist der Beute-Stapel aufgebraucht, nimmst du dir keine Beute. Dann muss sich, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, reihum jeder Mitspieler die oberste Karte vom Ruinen-Stapel nehmen. Ist oder wird der Ruinen-Stapel während des Nehmens leer, können keine weiteren Ruinen mehr genommen werden.", - "name": "Marodeur" - }, - "Market Square": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
Wenn du eine Karte entsorgst, darfst du diesen Marktplatz aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst ziehst du eine Karte nach. Dann darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst +1 Kauf für die folgende Kaufphase. Wenn du eine Karte entsorgst, darfst du den Marktplatz aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du das machst, nimmst du 1 Gold vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Ist kein Gold mehr im Vorrat, nimmst du dir keines. Du darfst mehrere Karten Marktplatz aus deiner Hand ablegen, auch wenn du nur eine Karte entsorgst.", - "name": "Marktplatz" + "Counting House": { + "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch, decke eine beliebige Anzahl Kupfer daraus auf und nimm diese auf die Hand.", + "extra": "Sieh dir deinen kompletten Ablagestapel an und nimm beliebig viele KUPFER auf die Hand. Zeige diese vorher deinen Mitspielern. Die restlichen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Ablagestapel.", + "name": "Leihhaus" }, - "Mercenary": { - "description": "Du darfst 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: +2 Karten, +2 Coin. Jeder Mitspieler muss Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. (Der Söldner-Stapel ist nicht Teil des \nVorrats)", - "extra": "Diese Karte ist nicht Teil des Vorrats. Sie kann nur durch die Anweisung auf dem Gassenjungen genommen werden. Auf eine andere Art kann der Söldner nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den Söldner ausspielst, darfst du 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, musst du zuerst 2 Karten nachziehen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann müssen alle deine Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, solange Handkarten ablegen, bis sie nur noch höchstens 3 Karten auf der Hand haben. Mitspieler, die bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten mehr ab. Spieler, die mit dem Bettler auf diesen Angriff reagieren wollen, müssen diesen ablegen, bevor du dich entscheidest 2 Karten zu entsorgen oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, jedoch nur noch 1 Karte auf der Hand hast. Entsorgst du nur diese 1 Karte. Da die nachfolgenden Anweisungen jedoch an das entsorgen von 2 Karten gebunden ist, ziehst du keine Karten nach und erhältst auch kein virtuelles Geld. Wenn die Karten, die du entsorgst, Entsorgungs-Anweisungen haben, entsorgst du zuerst beide und führst die Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", - "name": "Söldner" + "Courtier": { + "description": "Decke eine Handkarte auf.Für jeden Kartentyp (Aktion, Angriff ...), den sie hat, wähle eine andere Option:
+1 Aktion
+1 Kauf
+3 Geld oder
nimm ein Gold vom Vorrat.", + "extra": "Decke eine Karte aus deiner Hand auf.Zähle dann die Typen, denen diese Karte angehört - also AKTION, GELD, REAKTION, ANGRIFF, PUNKTE, FLUCH etc.Pro Typ, dem die Karte angehört, entscheidest du dich für eine der vier angegebenen Optionen. Dabei darfst du keine der Optionen doppelt auswählen.Wenn du zum Beispiel eine PATROUILLE (AKTION) aufdeckst, darfst du eine Option auswählen, deckst du einen KARAWANENWÄCHTER aus Abenteuer (AKTION - DAUER - REAKTION) auf, darfst du 3 unterschiedliche Optionen wählen.Entscheidest du dich für das Gold, legst du dieses auf den Ablagestapel.Kannst du keine Handkarte aufdecken, erhältst du nichts.", + "name": "Höflinge" }, - "Mystic": { - "description": "+1 Aktion
+2 Coin
Benenne eine Karte. Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es die benannte Karte ist, nimm sie auf die Hand.", - "extra": "Wenn du diese Karte spielst, benennst du eine Karte (z.B. 'Kupfer', nicht 'Geld') und deckst die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es sich um die benannte Karte handelt, nimmst du sie auf die Hand. Wenn nicht, legst du sie zurück auf den Nachziehstapel. Die benannte Karte muss eindeutig erkennbar sein, Sir Destry ist z.B. nicht identisch mit Sir Martin. Du darfst auch eine Karte benennen, die nicht im Spiel ist. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", - "name": "Medium" + "Courtyard": { + "description": "+3 Karten
Lege eine Karte aus deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du ziehst 3 Karten und nimmst diese auf die Hand bevor du eine Karte auf den Nachziehstapel legst. Die Karte, die du auf den Nachziehstapel legst, muss keine der 3 gerade gezogenen Karten sein.", + "name": "Burghof" }, - "Necropolis": { - "description": "+2 Aktionen", - "extra": "Diese Karte ist ein UNTERSCHLUPF und eine Aktionskarte. Die TOTENSTADT ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +2 Aktionen.", - "name": "Totenstadt" + "Coven": { + "description": "+1 Aktion
+2 CoinJeder Mitspieler verbannt einen FLucht aus dem Vorrat. Wer das nicht kann, legt seine verbanten Flüche ab.", + "extra": "Flüche werden in Zugreihenfolge verbannt (beginnend bei dein im Uhrzeigersinn auf den aktuellen Spieler folgenden Spiele). Es ist möglich, dass ein Spieler einen FLUCH verbannt. Während ein Mitspieler die Flüche von seinem Exil-Tableau ablegt.", + "name": "Hexenzirkel" }, - "Overgrown Estate": { - "description": "0<*VP*>Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", - "extra": "Das VERFALLENE ANWESEN ist ein Unterschlupf und eine Aktionskarte. Es ist niemals im Vorrat. Das VERFALLENE ANWESEN ist eine Punktekarte mit dem Wert 0 <*VP*>. Wenn du diese Karte entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach, auch wenn du gerade eine andere Aktionskarte ausführst. Wenn du das VERFALLENE ANWESEN z.B. durch den ALTAR entsorgst, ziehst du zuerst eine Karte nach und nimmst dir danach eine Karte vom Vorrat. Du darfst das VERFALLENE ANWESEN nicht „freiwillig“ entsorgen, sondern benötigst wie üblich eine andere Karte mit der Anweisung, die dir erlaubt, eine Karte zu entsorgen.", - "name": "Verfallenes Anwesen" + "Crop Rotation": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges darfst du eine Punktekarte für + 2 Karten ablegen.", + "extra": "Wenn du durch das Ziehen veranlasst wirst zu mischen, mischst du die abgelegte Punktekarte mit ein.", + "name": "Fruchtwechsel" }, - "Pillage": { - "description": "Entsorge diese Karte. Jeder Mitspieler, der 5 oder mehr Karten auf der Hand hat, muss seine Handkarten aufdecken. Du wählst von jedem Mitspieler eine Karte aus, die er ablegen muss. Nimm dir 2 Karten vom Beute-Stapel.", - "extra": "Du entsorgst diese Karte direkt nachdem du sie ausgespielt hast. Dann muss jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, seine komplette Kartenhand aufdecken. Du wählst bei jedem Mitspieler eine seiner Handkarten, die dieser ablegen muss. Danach nimmst du dir 2 Karten vom Beute-Stapel neben dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind nicht mehr genügend Karten im Beute-Stapel, nimmst du nur so viele wie möglich.", - "name": "Raubzug" + "Crossroads": { + "description": "Decke deine Kartenhand auf.
+1 Karte pro aufgedeckter Punktekarte.
Wenn du zum ersten Mal in diesem Zug eine Wegkreuzung ausspielst: +3 Aktionen", + "extra": " Decke deine gesamte Kartenhand auf. Dann ziehe so viele Karten nach, wie du Punktekarten auf deiner Hand hast. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten. Hast du keine Punktekarten auf der Hand, ziehst du auch keine Karten nach. Wenn du in diesem Zug zum ersten Mal eine WEGKREUZUNG ausspielst, erhältst du +3 Aktionen. Für alle WEGKREUZUNGEN, die du danach in diesem Zug ausspielst, erhältst nur noch +1 Aktion. Spielst du die Karte z.B. durch den THRONSAAL (Dominion - Basisspiel) zweimal aus (und hast in diesem Zug noch keine WEGKREUZUNG ausgespielt), so erhältst du beim ersten Mal +3 Aktionen, beim zweiten Ausspielen nochmals +1 Aktion, also insgesamt +4 Aktionen", + "name": "Wegkreuzung" }, - "Poor House": { - "description": "+ 4 Coin
Decke deine Handkarten auf. - 1 für jede Geldkarte, auf deiner Hand (niemals jedoch weniger als 0 ).", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du zunächst + 4 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann musst du alle deine Handkarten aufdecken. Für jede Geldkarte auf deiner Hand reduzieren sich die + 4 Coins um 1 Coin (niemals jedoch unter 0 Coins). Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten. Hast du z.B. 2 Kupfer auf der Hand, so bleiben dir noch + 2 Coins virtuelles Geld.", - "name": "Armenhaus" + "Crown": { + "description": "In der Aktionsphase gespielt: Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zweimal ausspielen.Alternativ:In der Kaufphase gespielt: Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand zweimal ausspielen.", + "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Geldkarte. Wenn du sie in deiner Aktionsphase ausspielst, darfst du eine Aktionskarte von deiner Hand wählen und ausspielen. Du nimmst die gewählte Karte nicht wieder auf die Hand sondern spielst die Aktion ein zweites Mal. Dafür benötigst du keine weiteren Aktionen. Wählst du eine KRONE, musst du diese auch als Aktionskarte ausspielen (und dann darfst du bis zu zwei weitere Aktionskarten jeweils zweimal spielen). Spielst du diese Karte in deiner Aktionsphase als Geldkarte aus (z.B. durch den GESCHICHTENERZÄHLER aus Abenteuer), darfst du trotzdem eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Spielst du diese Karte in deiner Kaufphase, darfst du eine beliebige Geldkarte von deiner Hand wählen, sie ausspielen und zweimal ausführen. Wählst du eine KRONE, spielst du diese aus und dann eine weitere Geldkarte von der Hand zweimal und dann noch eine Geldkarte zweimal.", + "name": "Krone" }, - "Procession": { - "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zweimal ausspielen. Entsorge die ausgespielte Karte und nimm dir eine Aktionskarte, die genau 1 Coin mehr kostet.", - "extra": "Du darfst eine Aktionskarte, die du noch auf der Hand hast, zweimal ausspielen. Du spielst die Karte zuerst aus und führst die Anweisungen komplett aus. Dann nimmst du die Karte zurück auf die Hand, spielst sie ein zweites Mal aus und führst die Anweisungen nochmal komplett aus. Das zweimalige Ausspielen der Aktionskarte kostet keine weiteren Aktionen. Das ursprüngliche Ausspielen der Prozession kostet wie üblich eine Aktion. Nachdem du die Karte zum zweiten Mal ausgeführt hast musst du sie entsorgen und dir dafür eine Karte, die genau 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte, aus dem Vorrat nehmen (wenn möglich) und auf deinen Ablagestapel legen. Du musst dies auch machen, wenn du im Verlauf der Aktion den „Anschluss verloren“ hast (siehe: Neue Regeln). Du darfst andere Karten erst ausspielen, wenn die Prozession vollständig abgehandelt ist. Spielst du z.B. eine Festung auf eine Prozession, so führst du die zusätzlichen insgesamt 4 Aktionen erst aus, nachdem du die Festung entsorgt und dir eine neue Karte vom Vorrat genommen hast. Wenn du eine Prozession auf eine andere Prozession spielst, spielst du 2 weitere Aktionskarten aus deiner Hand je 2mal aus, entsorgst diese beiden Aktionskarten und nimmst dir 2 Karten vom Vorrat. Dann entsorgst du die zweite Prozession und nimmst dir auch dafür eine Karte vom Vorrat. Wenn du eine Dauer-Karte auf eine Prozession spielst, bleibt die Prozession bis zum nächsten Zug liegen, dann führst du den Effekt der Dauerkarte zweimal aus (obwohl die Dauerkarte bereits entsorgt ist).", - "name": "Prozession" + "Crypt": { + "description": "Lege beliebig viele Geldkarten, die du im Spiel hast, verdeckt zur Seite (unter diese Karte). Solange sich dort Karten befinden: Nimm zu Beginn deiner nächsten Züge jeweils 1 davon auf die Hand.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Sie bleibt bis zur Aufräumphase des Zuges im Spiel, in dem die letzte zur Seite gelegte Geldkarte auf die Hand genommen wird. Lege die Geldkarten verdeckt unter die KRYPTA. Du darfst dir die Karten jederzeit anschauen, deine Mitspieler aber nicht. Du darfst dich auch entscheiden, keine Karte zur Seite zu legen - dann legst du die KRYPTA am Ende des Zuges ab.", + "name": "Krypta" }, - "Rats": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Nimm dir eine Ratten-Karte. Entsorge eine Karte aus deiner Hand, die keine Ratten-Karte ist. (Decke deine Handkarten auf, wenn du nur Ratten auf der Hand hast). Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Dann nimmst du dir eine weitere Karte Ratten aus dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind keine Ratten mehr im Vorrat, nimmst du dir keine. Danach musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen, jedoch keine Ratten. Hast du nur Ratten oder keine Karten auf der Hand, entsorgst du keine Karte. Hast du nur Ratten auf der Hand, musst du deine Kartenhand den anderen Spielern vorzeigen. Wenn du die Ratten entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach. Dabei ist egal, ob du die Ratten in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst.", - "name": "Ratten" + "Crystal Ball": { + "description": "1 <*COIN*>Sieh dir die oberste Karte deines Nachziehstapels an. Du darfst jene entsorgen, ablegen oder, falls es eine Aktions- oder Geldkarte ist, spielen.", + "extra": "Wenn du dich für keine der Möglichkeiten entscheidest, bleibt die Karte auf deinem Nachziehstapel. Wenn diese Karte in deiner Kaufphase eine Aktionskarte ausspielt, die dir +Aktionen gibt, kannst du in deiner Kaufphase keine weiteren Aktionskarten spielen; wenn sie Schatzkarten zieht, kannst du sie immer noch spielen.", + "name": "Kristallkugel" }, - "Rebuild": { - "description": "+1 Aktion
Benenne eine Karte.
Decke so lange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Punktekarte, die nicht die benannte Karte ist, offen liegt. Entsorge diese Punktekarte und nimm dir eine Punktekarte, die bis zu 3 Coin mehr kostet. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", - "extra": "Du benennst zuerst eine beliebige Karte. Es muss keine Punktekarte sein. Du darfst sogar eine Karte benennen, die in diesem Spiel nicht verwendet wird. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Punktekarte offen liegt, die nicht die zuvor benannte Karte ist. (Das Benennen einer Karte dient dazu, diese Karte zu schützen.) Wenn du auch nach dem Mischen des Ablagestapels keine solche Karte aufdecken kannst, passiert nichts weiter. Wenn du eine Punktekarte aufdeckst, die nicht die zuvor benannte Karte ist, entsorgst du diese Karte und nimmst dir eine Punktekarte, die bis zu 3 Coins mehr kostet, als die entsorgte Karte aus dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel.", - "name": "Neubau" + "Cultist": { + "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler muss sich eine Ruinen-Karte nehmen. Du darfst einen weiteren Kultisten aus deiner Hand ausspielen. Wenn du diese Karte entsorgst: +3 Karten.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach. Dann muss sich, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, reihum jeder Mitspieler die oberste Karte vom Ruinen-Stapel nehmen. Ist oder wird der Ruinen-Stapel während des Nehmens leer, können keine weiteren Ruinen mehr genommen werden. Danach darfst du einen weiteren KULTISTEN aus deiner Hand ausspielen. Das Ausspielen des ursprünglichen KULTISTEN kostet wie üblich eine Aktion. Das Ausspielen weiterer KULTISTEN durch die Kartenanweisung benötigt und verbraucht keine Aktion(en). Wenn du einen KULTISTEN entsorgst, ziehst du 3 Karten nach. Dabei ist egal, ob du den KULTISTEN in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst. Wenn du den KULTISTEN entsorgst, während du Karten aufdeckst, wie z.B. bei einem Ritter-Angriff, handelst du zuerst diese Aktion ab und legst die übrigen aufgedeckten Karten ab. Du ziehst also nicht die aufgedeckten Karten nach, sondern die nachfolgenden.", + "name": "Kultist" }, - "Rogue": { - "description": "+2 Coin
Wenn im Müll-Stapel eine oder mehrere Karten sind, die 3 bis 6 Coin kosten, nimm dir eine davon. Wenn das nicht der Fall ist, muss jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und eine solche Karte entsorgen. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", - "extra": "Wenn im Müll-Stapel mindestens eine Karte ist, die 3 Coins-6 Coins kostet, musst du eine davon nehmen und auf deinen Ablagestapel legen. Du darfst nicht darauf verzichten. Du darfst den Müllstapel durchsehen, bevor du den Schurken ausspielst. Du zeigst die Karte, die du nimmst deinen Mitspielern. Du darfst keine Karten mit in den Kosten (Dominion - Die Alchemisten) nehmen. Wenn keine Karte im Müll-Stapel ist, die 3 Coins-6 Coins kostet, nimmst du dir keine Karte. Stattdessen muss jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und eine Karte davon entsorgen, die 3 Coins-6 Coins kostet. Hat der Mitspieler keine Karte aufgedeckt, die 3 Coins-6 Coins kostet, muss er keine Karte entsorgen. Er legt beide aufgedeckten Karten ab. Kostet genau eine der beiden aufgedeckten Karten 3 Coins-6 Coins, so muss er diese Karte entsorgen, die andere Karte legt er ab. Kosten beide aufgedeckten Karten 3 Coins-6 Coins, so darf der Mitspieler entscheiden, welche der beiden Karten er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er ab.", - "name": "Schurke" + "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": "Je nach Spieleranzahl wird die folgende Anzahl an Fluchkarten offen in die Tischmitte gelegt: Bei 6 Spielern: 50 Karten, Bei 5 Spielern: 40 Karten, Bei 4 Spielern: 30 Karten, Bei 3 Spielern: 20 Karten, Bei 2 Spielern: 10 Karten", + "name": "Fluch" }, - "Ruins": { - "description": "Verlassene Mine: +1 CoinZerstörte Bibliothek: +1 KarteZerstörter Markt: +1 KaufZerstörtes Dorf: +1 AktionÜberlebende: Sieh dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beide Karten ab oder lege beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Der Ruinen-Stapel besteht aus bis zu 5 unterschiedlichen Karten. Siehe hierzu auch unter Spielvorbereitung 'gemischte Stapel' und 'Ruinen'. Der Ruinen-Stapel ist Teil des Vorrats. Die offenliegende Karte (und nur diese) kann bzw. muss durch eine entsprechende Kartenanweisung genommen oder auch gekauft werden. Wenn du die Überlebenden ausspielst, siehst du dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an und entscheidest dich dann, ob du beide Karten auf deinen Ablagestapel legst oder ob du beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Du darfst nicht eine Karte ablegen und die andere zurück auf den Nachziehstapel legen. Die übrigen 4 Ruinen-Karten sind selbsterklärend.", - "name": "Ruinen" + "Cursed Gold": { + "description": "3 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst, nimm einen Fluch.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte PUKA verwendet wird.", + "name": "Verfluchtes Gold" }, - "Sage": { - "description": "+1 Aktion
Decke so lange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Karte offen liegt, die mindestens 3 Coin kostet. Nimm diese Karte auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du immer +1 Aktion, dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die mindestens 3 Coins kostet und nimmst diese Karte auf die Hand. Lege die übrigen durch diese Aktion aufgedeckten Karten ab. Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels keine Karte, die mindestens 3 Coins kostet, aufdecken kannst, legst du alle aufgedeckten Karten ab und nimmst keine Karte auf die Hand. Deckst du z.B. ein Kupfer, dann einen Fluch und dann eine Provinz auf, nimmst du die Provinz auf die Hand und legst Kupfer und Fluch ab.", - "name": "Weiser" + "Cursed Village": { + "description": "+2 Aktionen
Ziehe, bis du 6 Karten auf der Hand hast.Wenn du diese Karte nimmst, empfange eine Plage.", + "extra": " Wenn du bereits 6 oder mehr Handkarten hast, ziehe keine Karten. Wenn du das VERFLUCHTE DORF nimmst, empfängst du eine Plage; da dies oft in deiner Kaufphase der Fall ist, haben einige der Plagen keine Auswirkung auf dich.", + "name": "Verfluchtes Dorf" }, - "Scavenger": { - "description": "+2 Coin
Du darfst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen. Sieh dir deinen Ablagestapel durch und lege eine Karte daraus verdeckt oben auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Du darfst deinen kompletten Nachziehstapel ablegen, musst dies jedoch nicht. Du musst jedoch eine Karte aus deinem Ablagestapel wählen und auf deinen Nachziehstapel legen, außer der Ablagestapel ist leer. Ist dein Nachziehstapel leer, z.B. weil du ihn gerade komplett abgelegt hast, legst du die Karte an die Stelle des Nachziehstapels. Weiterhin erhältst du + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", - "name": "Lumpensammler" + "Cutpurse": { + "description": "+2 CoinJeder Mitspieler muss ein Kupfer aus seiner Hand ablegen. Hat ein Spieler kein Kupfer auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.", + "extra": "Alle Mitspieler müssen eine Kupferkarte aus der Hand ablegen. Da der Beutelschneider eine Angriffskarte ist, dürfen die Mitspieler mit einer Reaktionskarte auf diesen Angriff reagieren.", + "name": "Beutelschneider" }, - "Spoils": { - "description": "3 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie zurück auf den Beute-Stapel. (Der Beute-Stapel ist nicht Teil des Vorrats.)", - "extra": "Diese Karte ist niemals im Vorrat. Sie kann nur durch die Anweisungen der Karten Banditenlager, Marodeur und Raubzug genommen werden. Die Beute ist eine Geldkarte mit Wert 3 Coins, wie Gold. Wenn du die Beute ausspielst, musst du sie sofort zurück auf den Beute-Stapel legen. Du musst Geldkarten, die du auf der Hand hast, nicht ausspielen.", - "name": "Beute" + "Death Cart": { + "description": "+ 5 Coin
Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das nicht machst: Entsorge diese Karte. Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir 2 Ruinen-Karten.", + "extra": "Wenn du den Leichenkarren ausspielst, musst du dich entscheiden, entweder genau eine Aktionskarte aus deiner Hand zu entsorgen oder diesen ausgespielten Leichenkarren zu entsorgen. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Wenn du den Leichenkarren nimmst (durch Kauf oder durch eine andere Aktion), nimmst du dir zusätzlich die beiden obersten Ruinen-Karten vom Ruinen-Stapel und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind weniger als 2 Ruinen-Karten übrig, nimmst du die restlichen. Der Spieler, der den Leichenkarren nimmt, nimmt auch die Ruinen-Karten. Spielt ein Spieler die Besessenheit (Dominion - Die Alchemisten) aus und lässt sein 'Opfer' einen Leichenkarren kaufen, so nimmt der Spieler, der die Besessenheit gespielt hat, am Ende den Leichenkarren und damit auch die beiden Ruinen. Verwendet ein Spieler den Fahrenden Händler (Dominion - Hinterland) und nimmt ein Silber anstatt dem Leichenkarren, so nimmt er sich keine Ruinen. Spielst du einen Botschafter (Dominion - Seaside) um Leichenkarren an deine Mitspieler zu verteilen, so nimmt sich jeder Spieler, der einen Leichenkarren nimmt, auch 2 Ruinen (wenn möglich). Wird ein Leichenkarren durch die Maskerade (Dominion - Die Intrige) weitergegeben, nimmt sich der Spieler keine Ruinen, da dies nicht als 'nehmen' gilt. Weiterhin erhältst du + 5 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "name": "Leichenkarren" }, - "Squire": { - "description": "+1 Coin
Wähle eins: +2 Aktionen oder +2 Käufe oder nimm dir ein Silber. Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir eine Angriffskarte.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du zuerst + 1 Coin virtuelles Geld. Dann wählst du eine der 3 Optionen: +2 Aktionen, +2 Karten oder du nimmst dir ein Silber vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Wenn du den Knappen entsorgst, nimmst du dir eine beliebige Angriffskarte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du darfst nur sichtbare Karten aus dem Vorrat nehmen, also z.B. nur den offen liegenden Ritter.", - "name": "Knappe" + "Defiled Shrine": { + "description": "Wenn du eine Aktionskarte nimmst, nimm 1 -Marker von jenem Stapel und lege ihn hierher. Wenn du einen Fluch kaufst, nimm alle -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt 2 -Marker auf jeden Vorratsstapel, der den Typ AKTION, aber nicht den Typ SAMMLUNG enthält.", + "extra": "Immer wenn du eine beliebige Aktionskarte nimmst und auf dem entsprechenden Vorratsstapel ein oder mehrere 1-Marker liegen (egal ob sie dort auf Grund der Anweisung auf dieser Landmarken-Karte oder einer anderen Karte, Ereignis oder Landmarken-Karte liegen), nimm einen 1-Marker von dort und lege ihn hierher auf den ENTWEIHTEN SCHREIN.", + "name": "Entweihter Schrein" }, - "Storeroom": { - "description": "+1 Kauf
Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. +1 Karte pro abgelegter Karte. Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. +1 Coin pro nun abgelegter Karte.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du zuerst eine beliebige Anzahl Karten (auch 0) aus deiner Hand auf den Ablagestapel legen und ebenso viele Karten nachziehen. Unabhängig davon, ob und wie viele Karten du abgelegt hast, darfst du nochmals beliebig viele deiner verbleibenden Handkarten (auch 0) ablegen und erhältst für jede dabei abgelegten Karte + 1 Coin virtuelles Geld. Weiterhin erhältst du +1 Kauf für die folgende Kaufphase.", - "name": "Lagerraum" + "Delusion": { + "description": "Wenn du weder Getäuscht noch Neidisch hast, erhalte Getäuscht.", + "extra": "Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite GETÄUSCHT nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand GETÄUSCHT aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand - sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.", + "name": "Täuschung" }, - "Urchin": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Mitspieler muss Karten ablegen, bis er nur noch 4 Karten auf der Hand hat. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine andere Angriffskarte auslegst, darfst du diesen Gassenjungen entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir einen Söldner.", - "extra": "Wenn du den Gassenjungen ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach, dann muss jeder deiner Mitspieler seine Kartenhand auf 4 reduzieren. Mitspieler, die bereits 4 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten ab. Wenn der Gassenjunge im Spiel ist und du eine weitere Angriffskarte ausspielst, darfst du (bevor du die neue Karte ausführst) den Gassenjungen entsorgen und dir einen Söldner nehmen. Du nimmst den Söldner vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Ist der Söldner-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wenn du den selben Gassenjungen zweimal ausspielst, z.B. durch die Prozession, darfst du ihn nicht entsorgen um dir einen Söldner zu nehmen. Wenn du zwei einzelne Gassenjungen spielst, darfst du den ersten entsorgen und dir einen Söldner nehmen.", - "name": "Gassenjunge" + "Delve": { + "description": "+1 Kauf
Nimm ein Silber.", + "extra": "Jeder Erwerb eines ERFORSCHEN gibt dir den Kauf zurück, den du für den Erwerb benötigt hast. Mit 7 Coins und 1 Kauf kannst du zum Beispiel 2 ERFORSCHEN erwerben und dann eine Karte kaufen oder ein Ereignis für 3 Coins erwerben.", + "name": "Erforschen" }, - "Vagrant": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es ein Fluch, eine Ruine, ein Unterschlupf oder eine Punktekarte ist: Nimm die aufgedeckte Karte auf die Hand.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Danach deckst du die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Ist es ein Fluch, eine Ruinen-Karte, eine Unterschlupf-Karte oder eine Punktekarte, nimm diese Karte auf die Hand. Dies gilt jeweils auch für kombinierte Kartentypen, die mindestens einen der genannten Typen enthalten. Ansonsten lege die Karte zurück auf den Nachziehstapel.", - "name": "Landstreicher" + "Den of Sin": { + "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges:+2 Karten.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast.", + "name": "Sündenpfuhl" }, - "Wandering Minstrel": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Decke die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Lege aufgedeckte Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", - "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach. Dann deckst du die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Kannst du (auch nach dem Mischen des Ablagestapels) keine 3 Karten aufdecken, deckst du nur so viele Karten auf, wie möglich. Lege alle aufgedeckten Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel und lege die übrigen aufgedeckten Karten ab. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Hast du keine Aktionskarten aufgedeckt, legst du auch keine Karten zurück auf deinen Nachziehstapel. Danach darfst du bis zu 2 weitere Aktionen ausführen.", - "name": "Barde" + "Destrier": { + "description": "+2 Karten
+1 AktionWährend deiner Züge: Diese Karte kostet 1 Coins weniger pro Karte, die du in diesem Zu genommen hast.", + "extra": "Das SCHLACHTROSS ist eine Karte mit variablen Kosten (wie bereits vorn HAUSIERER (aus Blütezeit) bekannt). Sie kostet während deiner Züge für alle Belange. bei denen die Kosten von Karten betrachtet werden, 1 Coin weniger pro Karte. die du in deinem Zug genommen hast. Du kannst z.B. den SCHLITTEN spielen, um zwei PFERDE zu nehmen, und dann die WERKSTATT (aus dein Basisspiel) benutzen, um ein SCHLACHTROSS zu nehmen. weil es - da du 2 PFERDE genommen hast - 4 Coins kostet. Das SCHLACHTROSS beachtet nur Karten, die vom Spieler genommen wurden, der am Zug ist. Eine HEXE (aus dem Basisspiel) zu spielen, um anderen Spielern Flüche zu geben, senkt z.B. nicht die Kosten des SCHLACHTROSSES.", + "name": "Schlachtross" }, - "Adventurer": { - "description": "Decke Karten vom Nachziehstapel auf, bis zwei Schatzkarten offen liegen. Nimm die Schatzkarten auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", - "extra": "Sollte dein Nachziehstapel während des Aufdeckens aufgebraucht werden, mische deinen Ablagestapel. Die bereits aufgedeckten Karten werden nicht mit gemischt, sondern bleiben zunächst offen liegen. Solltest du auch mit Hilfe des neuen Nachziehstapels nicht genügend Geldkarten aufdecken, bekommst du nur diejenigen Geldkarten, die du aufgedeckt hast.", - "name": "Abenteurer" + "Develop": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte und nimm dir eine Karte, die genau 1 Coin weniger kostet als die entsorgte Karte. Du entscheidest, in welcher Reihenfolge du diese beiden Karten nimmst. Lege beide Karten sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": " Zuerst musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Den gerade ausgespielten AUSBAU kannst du nicht entsorgen, da du ihn nicht mehr auf der Hand hast. Hast du keine Karte mehr auf der Hand, kannst du keine Karte entsorgen und darfst dir auch keine Karten nehmen. Wenn du eine Karte entsorgt hast nimmst du dir 2 Karten, eine Karte, die genau 1 coin mehr kostet, als die entsorgte Karte und eine Karte, die genau 1 coin weniger kostet, als die entsorgte Karte. Du nimmst beide Karten aus dem Vorrat. Kannst du eine der beiden Karten nicht nehmen, weil keine Karte mit genau den geforderten Kosten im Vorrat ist, nimmst du dir trotzdem die andere Karte (wenn eine im Vorrat ist). Du legst die beiden Karten sofort auf deinen Nachziehstapel, anstatt auf deinen Ablagestapel. Du darfst die Karten in beliebiger Reihenfolge nehmen. Entsorgst du z.B. eine HERZOGIN (2 coins), so nimmst du dir eine Karte, die genau 3 coins kostet (z.B. die OASE) und eine Karte, die genau 1 coin kostet. Da es (üblicherweise) keine Karte gibt, die 1 Coin kostet, nimmst du dir keine weitere Karte. Entsorgst du z.B. ein KUPFER, so müsstest du dir eine Karte mit den Kosten 1 coin und eine Karte mit den Kosten -1 Coin nehmen, da es (üblicherweise) beide Karten nicht gibt, nimmst du dir keine Karte.", + "name": "Aufbau" }, - "Chancellor": { - "description": "+2 Coin
Du kannst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen.", - "extra": "Legst du deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel, musst du dies tun, bevor du eine weitere Aktion ausspielst oder zur Kaufphase übergehst. Du darfst deinen Nachziehstapel nicht einsehen, bevor du ihn ablegst.", - "name": "Kanzler" + "Devil's Workshop": { + "description": "Ist die Anzahl der Karten, die du in diesem Zug genommen hast:
2 oder mehr: Nimm ein Teufelchen vom Teufelchen-Stapel;
1: Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coin kostet;
0: Nimm ein Gold.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Es zählen alle Karten, die bisher in diesem Zug genommen wurden, auch in der Nachtphase bis zum Ausspielen dieser TEUFELSWERKSTATT. Du kannst dich nicht entscheiden, einen anderen Bonus zu nehmen - wenn du 2 oder mehr Karten genommen hast, musst du ein TEUFELCHEN nehmen. Du darfst nicht stattdessen ein GOLD oder eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet, nehmen. Eingetauschte Karten (z.B. VAMPIRIN für eine FLEDERMAUS) gelten nicht als 'genommen'.", + "name": "Teufelswerkstatt" }, - "Feast": { - "description": "Entsorge diese Karte.
Nimm dir eine Karte, die bis zu 5 kostet.", - "extra": "Du nimmst dir eine beliebige Karte aus dem Vorrat, die höchstens 5 Coins kostet und legst sie sofort auf deinen Ablagestapel. Du darfst den Betrag weder durch weitere Geldkarten, Münzen oder zusätzliches Geld von anderen Aktionskarten erhöhen. Spielst du das FESTMAHL direkt nach dem THRONSAAL, erhältst du 2 Karten, obwohl du das FESTMAHL nur einmal entsorgen kannst.", - "name": "Festmahl" + "Diadem": { + "description": "2 <*COIN*> Beim Spielen dieser Karte: +1 coin für jede nicht genutzte Aktion in deinem Zug (Aktion, nicht Aktionskarte).(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat)", + "extra": " Diese Geldkarte hat den Wert 2 coins, wie ein SILBER. Wenn du sie in deiner Kaufphase auslegst, erhältst du zusätzlich +1 coin virtuelles Geld für jede unverbrauchte Aktion. Hast du z.B. in deiner Aktionsphase keine Aktionskarte ausgespielt, so erhältst du für deine freie Aktion +1 coin. Hast du in deiner Aktionsphase das BAUERNDORF ausgespielt, so ist dadurch deine freie Aktion verbraucht. Das BAUERNDORF gibt dir jedoch +2 Aktionen. Spielst du keine weitere Aktionskarte mehr aus, bringt dir das Diadem in der Kaufphase +2 coins. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", + "name": "Diadem" }, - "Spy": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Spieler (auch du selbst) deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Du entscheidest, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt.", - "extra": "Zuerst musst du eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Dann muss jeder Spieler (auch du) die oberste Karte seines Nachziehstapels aufdecken. Du entscheidest für jeden Spieler, ob die aufgedeckte Karte auf den Nachziehstapel zurück- oder auf den Ablagestapel abgelegt werden soll. Spieler, deren Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischen ihren Ablagestapel und legen ihn als neuen Nachziehstapel bereit. Nur wer weder einen Nachzieh- noch einen Ablagestapel hat, braucht keine Karte aufzudecken. Ist den Mitspielern die Reihenfolge des Aufdeckens wichtig, deckst du zuerst auf - die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.", - "name": "Spion" + "Diplomat": { + "description": "+2 Karten
Hast du nach dem Ziehen 5 oder weniger Handkarten: +2 Aktionen.Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt und du mindestens 5 Handkarten hast, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken.Wenn du das tust: Ziehe 2 Karten und lege dann 3 Karten ab.", + "extra": " Diese Karte ist eine Aktions- und Reaktionskarte.Wird sie als Aktion in der Aktionsphase ausgespielt, nimmst du 2 Karten.Hast du dann 5 oder weniger Karten auf der Hand, erhältst du außerdem + 2 Aktionen.Spielt ein Mitspieler eine Angriffskarte aus und du hast zu diesem Zeitpunkt 5 oder mehr Karten auf der Hand, darfst du diese Karte - bevor der ausgespielte Angriff ausgeführt wird - aus der Hand aufdecken.Wenn du das tust, nimmst du diese DIPLOMATIN wieder auf die Hand, ziehst 2 Karten und legst dann 3 Karten (auch möglich inklusive dieser DIPLOMATIN) ab.Hast du dann immer noch 5 oder mehr Karten sowie eine DIPLOMATIN auf der Hand, darfst du die DIPLOMATIN noch einmal aufdecken - und dies so oft wiederholen wie du möchtest und die Bedingung der 5 oder mehr Karten auf der Hand erfüllt ist.Erst dann wird der Angriff ausgeführt.Hast du mehrere Reaktionskarten auf der Hand, mit denen du auf das Ausspielen einer Angriffskarte reagieren kannst, darfst du diese nacheinander in beliebiger Reihenfolge aufdecken.", + "name": "Diplomatin" }, - "Thief": { - "description": "Jeder Mitspieler deckt die obersten beiden Karten seines Nachziehstapels auf. Haben die Mitspieler eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, muss jeder eine davon (nach deiner Wahl) entsorgen. Du kannst eine beliebige Zahl der entsorgten Karten bei dir ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legen die Spieler bei sich ab.", - "extra": "Jeder Mitspieler legt die beiden aufgedeckten Karten zunächst offen vor sich ab. Wer nur noch 1 Karte im Nachziehstapel hat, legt diese vor sich ab und mischt erst dann seinen Ablagestapel. Hat ein Spieler nach dem Mischen noch immer nicht genug Karten, deckt er nur so viele auf wie möglich. Hat ein Spieler 2 Geldkarten offen liegen, wählst du eine davon aus, die der Spieler entsorgen muss. Die andere Karte legt er auf seinen Ablagestapel. Hat ein Spieler 1 Geldkarte offen liegen, muss er diese entsorgen. Hat ein Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er keine Karte entsorgen. Von den auf diese Weise entsorgten Karten darfst du eine beliebige Anzahl nehmen.", - "name": "Dieb" + "Disciple": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Nimm dir eine Karte mit gleichem Namen.Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen SCHÜLER erhältst du nur, wenn du einen FLÜCHTLING eintauschst. Der SCHÜLER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen LEHRER eingetauscht werden kann. Wenn du den SCHÜLER ausspielst, darfst du eine beliebige Aktionskarte aus deiner Hand zweimal direkt hintereinander ausspielen. Ist die ausgespielte Aktionskarte eine Karte vom Vorrat, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat und lege sie ab. Gehört der Stapel der ausgespielten Karte nicht zum Vorrat (z.B. Eintausch-Karten oder Preiskarten aus Reiche Ernte), darfst du dir keine weitere Karte nehmen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SCHÜLER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen LEHRER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Schüler" }, - "Woodcutter": { - "description": "+1 Kauf
+2 Coin", - "extra": "In der Kaufphase darfst du 1 zusätzliche Karte kaufen, also insgesamt 2 Käufe tätigen. Für deine Käufe stehen dir in diesem Zug insgesamt 2 Coin zusätzlich zur Verfügung.", - "name": "Holzfäller" + "Dismantle": { + "description": "Entsorge eine Handkarte. Wenn sie 1 Coin oder mehr kostet, nimm eine billigere Karte und ein Gold.", + "extra": "Entsorgen ist nicht optional. Wenn du eine Karte entsorgst, die 0 Coin kostet, oder wenn du keine Karten mehr auf der Hand hast, die du entsorgen kannst, passiert nichts weiter. Wenn du eine Karte entsorgst, die 1 Coin oder mehr kostet, erhältst du eine billigere Karte und ein Gold. Beide kommen aus dem Vorrat und werden auf deinen Ablagestapel gelegt. Die billigere Karte kommt zuerst auf deinen Ablagestapel. Wenn du zum Beispiel ein Silber (für 3 Coin) entsorgst, kannst du ein Anwesen (für 2 Coin) gewinnen. Es wird fast immer eine billigere Karte im Vorrat sein, da Kupfer und Fluch 0 Coin kosten, aber wenn es keine gibt, erhältst du trotzdem ein Gold. Wenn im Vorrat kein Gold mehr vorhanden ist, erhält man trotzdem die günstigere Karte. Karten, die nur Trank (wie Verwandlung aus Alchemie) oder nur Schulden (wie Ingenieurin aus Empires) kosten, kosten nicht 1 Coin oder mehr.", + "name": "Abbruch" }, - "Bureaucrat": { - "description": "Nimm dir ein Silber und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und legt sie verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Hat ein Spieler keine Punktekarte auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.", - "extra": "Ist dein Nachziehstapel aufgebraucht, wenn du diese Karte spielst, legst du die Silberkarte verdeckt ab. Sie bildet dann deinen Nachziehstapel. Das Gleiche gilt für alle Mitspieler, die eine Punktekarte verdeckt auf den eigenen Nachziehstapel legen müssen.", - "name": "Bürokrat" + "Displace": { + "description": "Verbanne eine deiner Handkarten. Nimm eine Karte mit anderem Namen, die bis zu 2 Coins mehr kostet als jene.", + "extra": "DIe Karte, die du nimmst, muss nicht mehr kosten als die Karte, die du verbannt hast. Du könntest z.B eine PROVINZ verbannen und ein GOLD nehmen.", + "name": "Vertreibung" }, - "Cellar": { - "description": "+1 Aktion
Lege eine beliebige Anzahl Handkarten ab. Ziehe für jede abgelegte Karte eine Karte nach.", - "extra": "Der ausgespielte KELLER selbst darf nicht abgelegt werden, da er sich nicht mehr in deiner Hand befindet. Sage an, wie viele Karten du ablegst und lege diese auf deinen Ablagestapel. Danach ziehst du die gleiche Anzahl Karten vom Nachziehstapel. Sollte während dieses Vorgangs der Nachziehstapel aufgebraucht werden, wird dein Ablagestapel zusammen mit den soeben abgelegten Karten gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.", - "name": "Keller" + "Distant Lands": { + "description": "Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Wert 4 falls diese Karte bei Spielende auf deinem Wirtshaustableau liegt.", + "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Aktions-, Reserve- und Punktekarte. Wenn du sie ausspielst, lege sie auf dein Wirtshaustableau. Dort bleibt sie bis zum Spielende. Pro FERNE LANDE, die du bei Spielende auf deinem Tableau liegen hast, erhältst du 4 . Alle anderen FERNE LANDE zählen 0 .", + "name": "Ferne Lande" }, - "Chapel": { - "description": "Entsorge bis zu vier Karten aus deiner Hand.", - "extra": "Die ausgespielte KAPELLE selbst darf nicht entsorgt werden, da sie sich nicht mehr auf der Hand befindet. Weitere KAPELLEN auf der Hand dürfen entsorgt werden.", - "name": "Kapelle" + "Doctor": { + "description": "Nenne eine Karte, dann decke die 3 obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Übereinstimmungen werden entsorgt. Der Rest wird in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel gelegt.
Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro, das du zusätzlich zahlst, darfst du dir die oberste Karte vom Nachziehstapel ansehen und sie entsorgen, ablegen oder zurücklegen.", + "extra": "Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro 1 Coin, das du zusätzlich zahlst (d.h. „überzahlst“), darfst du dir die oberste Karte deines Nachziehstapels ansehen und sie entsorgen, ablegen oder auf den Nachziehstapel zurücklegen. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und machst ihn zum neuen Nachziehstapel. Wenn dann noch immer nicht genügend Karten im Nachziehstapel sind, siehst du dir keine Karten an. Auch wenn du mehr als 1 Coin überzahlst, wird jede oberste Karte vom Nachziehstapel einzeln komplett abgehandelt, bevor du die nächste Karte ziehst. Wenn du diese Karte in der Aktionsphase spielst, nennst du den Namen einer beliebigen Karte, deckst die obersten drei Karten deines Nachziehstapels auf und entsorgst jede Karte mit dem von dir genannten Namen. Die übrigen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf deinen Nachziehstapel. Du musst keine Karte nennen, die in diesem Spiel verwendet wird. Wenn dein Nachziehstapel keine drei Karten mehr umfasst, deckst du die darin noch enthaltenen Karten auf, mischst dann deinen Ablagestapel (der die bereits aufgedeckten Karten nicht umfasst) und machst ihn zum neuen Nachziehstapel, von dem du die noch fehlenden Karten aufdeckst. Sind dann noch immer nicht genügend Karten aufgedeckt, belässt du es bei den bereits aufgedeckten Karten.", + "name": "Arzt" }, - "Council Room": { - "description": "+4 Karten
+1 Kauf
Jeder Mitspieler zieht sofort eine Karte nach.", - "extra": "Die Mitspieler müssen eine Karte nachziehen, auch wenn sie nicht wollen.", - "name": "Ratsversammlung" + "Dominate": { + "description": "Nimm eine Provinz. Wenn du das tust: +9 -Marker.", + "extra": "Ist der PROVINZ-Vorratsstapel leer oder du kannst aus einem anderen Grund keine PROVINZ nehmen, hat dieses Ereignis keine Auswirkung.", + "name": "Beherrschen" }, - "Festival": { - "description": "+2 Aktionen
+1 Kauf
+2 Coin", - "extra": "Spielst du mehrere JAHRMÄRKTE hintereinander, zählst du am besten laut mit, wie viele Aktionen du noch ausspielen darfst, damit du den Überblick behältst.", - "name": "Jahrmarkt" + "Donate": { + "description": "Nach diesem Zug: Nimm alle Karten deines Nachzieh- und deines Ablagestapels auf die Hand und entsorge beliebig viele. Mische deine Handkarten und lege sie als Nachziehstapel bereit. Ziehe 5 Karten.", + "extra": "Befinden sich unter den entsorgten Karten welche, die Anweisungen beinhalten, die beim Entsorgen ausgeführt werden, musst du diese ausführen, bevor du die restlichen Karten mischst. Die SPENDE wird erst nach dem Zug, in dem sie erworben wird, ausgeführt (d.h. zwischen zwei Zügen). Damit hat zum Beispiel die BESESSENHEIT (aus Alchemisten) auf diese Anweisung keine Auswirkung.", + "name": "Spende" }, - "Gardens": { - "description": "Ein Siegpunkt für je zehn Karten im eigenen Kartensatz (abgerundet).", - "extra": "Diese Karte ist die einzige Punktekarte unter den Königreichkarten. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung des Spiels erhält der Spieler, der diese Karte in seinem Kartensatz (Nachziehstapel, Handkarten und Ablagestapel) hat, für jeweils 10 Karten einen Siegpunkt. Es wird immer abgerundet, d. h. 39 Karten ergeben 3 Siegpunkte, ebenso wie 31 Karten 3 Siegpunkte ergeben. Wer mehrere GÄRTEN besitzt, erhält für jeden GARTEN die entsprechende Anzahl an Siegpunkten.", - "name": "Gärten" + "Druid": { + "description": "+1 Kauf
Empfange eine der zur Seite gelegten Gaben (lasse sie dort liegen).Spielvorbereitung: Lege die obersten 3 Gaben aufgedeckt zur Seite.", + "extra": "In der Spielvorbereitung werden die obersten 3 Gaben aufgedeckt neben dem Druidinnen-Stapel zur Seite gelegt. Diese 3 Gaben werden in diesem Spiel ausschließlich für die DRUIDIN verwendet. Verwendet ihr weitere SEGEN-Karten im Spiel, besteht der entsprechende Gaben-Stapel aus den restlichen neun Gaben. Wenn du die DRUIDIN ausspielst, wähle eine der drei zur Seite gelegten Gaben, empfange sofort die entsprechende Gabe, lasse die Gabe aber zur Seite gelegt (auch wenn die Gabe eigentlich sagt, du sollst sie bis zu deiner Aufräumphase aufbewahren).", + "name": "Druidin" }, - "Laboratory": { - "description": "+2 Karten
+1 Aktion", - "extra": "Du musst zuerst zwei Karten vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Dann darfst du eine weitere Aktionskarte ausspielen.", - "name": "Laboratorium" + "Ducat": { + "description": "+1 Taler
+1 KaufWenn du diese Karte nimmst, darfst du ein Kupfer aus deiner Hand entsorgen.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, bekommst du kein _ Coin, sondern legst einen Marker auf die Talerseite deines Taler-/Dorfbewohner-Tableaus und erhältst + 1 Kauf. Wenn du diese Karte nimmst, darfst du ein KUPFER von deiner Hand entsorgen; dies ist optional. Die GOLDMÜNZE ist trotzdem eine GELD-Karte und in der Kaufphase auszuspielen, obwohl sie Anweisungen ähnlich einer Aktionskarte enthält. Sie hat einen GELD-Wert von 0.", + "name": "Goldmünze" }, - "Library": { - "description": "Ziehe solange Karten nach, bis du sieben Karten auf der Hand hast. Aktionskarten kannst du zur Seite legen, sobald du sie ziehst. Die zur Seite gelegten Karten werden am Ende der Aktion abgelegt.", - "extra": "Aktionskarten darfst du zur Seite legen, sobald du sie ziehst, musst dies aber nicht tun. Hast du bereits 7 oder mehr Karten auf der Hand, wenn du die BIBLIOTHEK ausspielst, ziehst du keine Karten nach. Wenn dein Nachziehstapel während des Ziehens aufgebraucht ist, mischst du den Ablagestapel, mischst aber die zur Seite gelegten Aktionskarten nicht mit ein. Diese werden erst auf den Ablagestapel gelegt, sobald du 7 Karten auf der Hand hast. Sollten die Karten nicht reichen, ziehst du nur so viele Karten wie möglich.", - "name": "Bibliothek" + "Duchess": { + "description": "+2 Coin
Jeder Spieler (auch du selbst) sieht sich die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet, ob er die Karte ablegt oder zurück auf den Nachziehstapel legt. Wird die Herzogin im Spiel verwendet, darfst du dir immer, wenn du ein Herzogtum nimmst, eine Herzogin nehmen.", + "extra": "Wenn du die HERZOGIN ausspielst, erhältst du zunächst + 2 coins. Dann sieht sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler (auch du selbst) die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet selbst, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt. Kann ein Spieler, auch nach dem Mischen seines Ablagestapels, keine Karte ansehen, so sieht er keine Karte an. Wenn die HERZOGIN als eine der 10 Königreichkarten verwendet wird, darf sich jeder Spieler, immer wenn er ein HERZOGTUM nimmt oder kauft, zusätzlich eine Karte HERZOGIN nehmen.", + "name": "Herzogin" }, - "Market": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
+1 Coin", - "extra": "Du musst eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Du darfst in der Aktionsphase eine weitere Aktionskarte ausspielen. Du darfst in der Kaufphase einen zusätzlichen Kauf tätigen und hast dafür ein zusätzliches Geld zur Verfügung.", - "name": "Markt" + "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", + "extra": "Bei 5 und 6 Spielern: 12 Herzogtümer, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Herzogtümer, Bei 2 Spielern: 8 Herzogtümer", + "name": "Herzogtum" }, - "Militia": { - "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler legt Karten ab, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat.", - "extra": "Deine Mitspieler müssen Karten aus ihrer Hand ablegen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Spieler, die zum Zeitpunkt des Angriffs bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, müssen keine weiteren Karten ablegen.", - "name": "Miliz" + "Duke": { + "description": "Wert 1 Siegpunkt pro Herzogtum im eigenen Kartensatz.", + "extra": "Diese Karte ist die einzige reine Punktekarte unter den Königreichkarten. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei Spielende erhält der Spieler, der diese Karte in seinem Kartensatz (Nachziehstapel, Handkarten und Ablagestapel) hat, für jedes HERZOGTUM im Kartensatz 1 Siegpunkt. Wer mehrere HERZÖGE besitzt, erhält für jeden HERZOG die entsprechende Anzahl Siegpunkte.", + "name": "Herzog" }, - "Mine": { - "description": "Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand. Nimm dir eine Geldkarte, die bis zu drei mehr kostet. Nimm diese Geldkarte sofort auf die Hand.", - "extra": "Normalerweise entsorgst du ein KUPFER und nimmst dir dafür ein SILBER, oder du entsorgst ein SILBER und nimmst dir ein GOLD. Du kannst dir aber auch eine gleichwertige oder billigere Karte nehmen. Die neue Karte nimmst du sofort auf die Hand und darfst sie noch während deines Zuges einsetzen. Wer keine Geldkarte zum Entsorgen hat, erhält keine neue Karte.", - "name": "Mine" + "Dungeon": { + "description": "+2 Karten, +1 AktionLege 2 Handkarten ab. Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten Lege 2 Handkarten ab.", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Du erhältst +2 Karten, +1 Aktion und legst 2 Karten ab. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +2 Karten und legst 2 Karten ab. Lege das VERLIES am Ende dieses Zuges ab.", + "name": "Verlies" }, - "Moat": { - "description": "+2 Karten
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Angriff hat dann keine Wirkung auf dich.", - "extra": "Spielt ein anderer Spieler eine Angriffskarte (mit der Aufschrift AKTION - ANGRIFF), kannst du die Karte BURGGRABEN vorzeigen, falls du sie in diesem Moment auf der Hand hast. In diesem Fall bist du von den Auswirkungen des Angriffs nicht betroffen, d. h. du musst bei der HEXE keine Fluchkarte nehmen usw. Haben mehrere Spieler einen BURGGRABEN auf der Hand, dürfen diese auch eingesetzt und vorgezeigt werden. Danach nehmen die Spieler ihre Karte zurück auf die Hand. Der Spieler, der den Angriff gespielt hat, darf unabhängig davon, ob ein oder mehrere BURGGRÄBEN gespielt werden, die weiteren Anweisungen seiner Aktionskarte ausführen. Der BURGGRABEN darf auch in der eigenen Aktionsphase gespielt werden - dann ziehst du 2 Karten nach.", - "name": "Burggraben" + "Duplicate": { + "description": "Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Wenn du eine Karte nimmst, die bis zu 6 coins kostet, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen.Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, legst du sie auf dein Wirtshaustableau. Sobald du (auch außerhalb deines eigenen Zuges) eine Karte nimmst, die bis zu 6 Coins kostet, darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, nimmst du dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Lege diese Karte ab. Wenn keine solche Karte mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Wenn du eine Karte von einem Stapel nimmst, der nicht zum Vorrat gehört, darfst du dir keine weitere Karte mit gleichem Namen nehmen. Das DUPLIKAT wird in der Aufräumphase des Zuges, in dem es aufgerufen wird (auch außerhalb deines Zuges) abgelegt.", + "name": "Duplikat" }, - "Moneylender": { - "description": "Entsorge ein Kupfer aus deiner Hand. Wenn du das machst, +3 Coin.", - "extra": "Wenn du kein KUPFER zum Entsorgen auf der Hand hast, erhältst du kein zusätzliches Geld für die Kaufphase.", - "name": "Geldverleiher" + "Embargo": { + "description": "+2 Coin
Entsorge diese Karte. Lege einen Embargomarker auf einen Stapel im Vorrat. Wenn ein Spieler eine Karte von diesem Stapel kauft, muss er sich für jeden Embargomarker einen Fluch nehmen.", + "extra": "Wenn du das EMBARGO in deiner Aktionsphase ausspielst, musst du es entsorgen und einen Embargomarker auf einen beliebigen Vorratsstapel (Königreichkarten und Geldkarten sind erlaubt) legen. Um die +2 Coins in der Kaufphase nicht zu „vergessen“, empfehlen wir, das entsorgte EMBARGO zunächst separat neben den Müllstapel zu legen und erst in der Aufräumphase endgültig zu entsorgen. Wenn du das EMBARGO auf einen THRONSAAL folgend ausspielst, legst du 2 Embargomarker. Du kannst sie auf denselben oder unterschiedliche Stapel legen. Wenn keine Embargomarker mehr vorhanden sind, benutze einen geeigneten Ersatz (z.B. echte Geldmünzen). Auf jeden Vorratsstapel dürfen beliebig viele Embargomarker gelegt werden. Spieler, die Karten von einem Vorratsstapel mit einem oder mehreren Embargomarkern kaufen, müssen pro Marker eine Fluchkarte nehmen. Wer Karten von einem Stapel mit Embargomarker(n) auf eine andere Weise nimmt (z.B. durch den SCHMUGGLER), nimmt keine Fluchkarte. Wenn keine Fluchkarten mehr vorrätig sind, haben die Marker keinen Effekt.", + "name": "Embargo" }, - "Remodel": { - "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu zwei mehr kostet als die entsorgte Karte.", - "extra": "Der ausgespielte UMBAU selbst darf nicht entsorgt werden, da er sich nicht mehr in deiner Hand befindet. Weitere UMBAU-Karten in deiner Hand dürfen entsorgt werden. Wenn du keine Karte zum Entsorgen auf der Hand hast, darfst du dir auch keine neue Karte nehmen. Die neue Karte, die du dir nimmst, darf maximal bis zu 2 Coins mehr als die entsorgte Karte kosten. Der Betrag darf weder durch weitere Geldkarten, Münzen oder zusätzliches Geld von anderen Aktionskarten erhöht werden. Die neue Karte kann die gleiche Karte sein wie die, die du entsorgt hast. Lege die neue Karte auf deinen Ablagestapel.", - "name": "Umbau" + "Embassy": { + "description": "+5 Karten
Lege 3 Karten auf deiner Hand ab. Wenn du die Botschaft nimmst, muss sich jeder Mitspieler ein Silber nehmen.", + "extra": "Wenn du die BOTSCHAFT ausspielst, ziehst du zunächst 5 Karten auf deine Hand nach. Wenn du, auch nach dem Mischen deines Ablagestapels, nur weniger als 5 Karten nachziehen kannst, ziehst du nur so viele Karten nach wie möglich. Dann legst du 3 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst also auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du die BOTSCHAFT nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler ein SILBER nehmen. Ist kein SILBER mehr im Vorrat, nimmt der Spieler kein SILBER.", + "name": "Botschaft" }, - "Smithy": { - "description": "+3 Karten", - "extra": "Du musst 3 Karten von deinem Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen.", - "name": "Schmiede" + "Emporium": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst und du mindestens 5 Aktionskarten im Spiel hast: +2 -Marker.", + "extra": "Zu den Aktionskarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle Aktionskarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine Aktionskarten im Spiel und du darfst dir keine 1-Marker nehmen.", + "name": "Handelsplatz" }, - "Throne Room": { - "description": "Wähle eine Aktionskarte aus deiner Hand. Spiele diese Aktionskarte zweimal aus.", - "extra": "Wähle eine Aktionskarte aus deiner Hand und spiele sie zweimal aus, d. h. du legst die Aktionskarte aus, führst die Anweisungen der Karte komplett aus, nimmst die Karte zurück auf die Hand, legst sie noch einmal aus und führst die Anweisungen erneut aus. Für das doppelte Ausspielen dieser Aktionskarte muss der Spieler keine zusätzlichen Aktionen (+1 Aktion) zur Verfügung haben - sie ist sozusagen „kostenlos“. Legst du zwei THRONSAAL- Karten aus, darfst du zuerst eine Aktion doppelt ausführen und dann eine andere Aktion ebenfalls doppelt ausführen. Du darfst aber nicht ein und dieselbe Aktion viermal ausführen. Erlaubt die doppelt ausgespielte Karte +1 Aktion (z.B. der MARKT ), hast du nach der vollständigen Ausführung des THRONSAALS zwei weitere Aktionen zur Verfügung. Hättest du zwei MARKT- Karten regulär hintereinander ausgespielt, bliebe dir nur noch eine zusätzliche Aktion zur Verfügung, da das Ausspielen der zweiten Marktkarte schon die zusätzliche Aktion der ersten Karte aufgebraucht hätte. Beim THRONSAAL ist es besonders wichtig, laut die verbleibende Anzahl an Aktionen mitzuzählen. Du darfst keine weitere Aktion ausspielen, bevor der THRONSAAL komplett abgearbeitet ist.", - "name": "Thronsaal" + "Encampment": { + "description": "+2 Karten
+2 AktionenDu darfst ein Gold oder ein Diebesgut aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das nicht tust: Lege dieses Feldlager zur Seite und lege es zu Beginn der Aufräumphase in den Vorrat zurück.", + "extra": "Du darfst ein GOLD oder ein DIEBESGUT aus der Hand aufdecken. Wenn du das nicht kannst oder möchtest, legst du diese Karte zur Seite und legst sie zu Beginn deiner Aufräumphase zurück in den Vorrat. Sollte dort zu diesem Zeitpunkt bereits ein DIEBESGUT offen liegen, muss nun erst wieder das zurückgelegte FELDLAGER genommen werden, bevor das DIEBESGUT genommen werden darf.", + "name": "Feldlager" }, - "Village": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen", - "extra": "Spielst du mehrere DÖRFER hintereinander, zählst du am besten laut mit, wie viele Aktionen du noch ausspielen darfst, damit du den Überblick behältst.", - "name": "Dorf" + "Encampment - Plunder": { + "description": "Feldlager:+2 Karten
+2 AktionenDu darfst ein Gold oder ein Diebesgut aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das nicht tust: Lege dieses Feldlager zur Seite und lege es zu Beginn der Aufräumphase in den Vorrat zurück.Diebesgut:+2 Coins
+1 -Marker", + "extra": "Feldlager: Du darfst ein GOLD oder ein DIEBESGUT aus der Hand aufdecken. Wenn du das nicht kannst oder möchtest, legst du diese Karte zur Seite und legst sie zu Beginn deiner Aufräumphase zurück in den Vorrat. Sollte dort zu diesem Zeitpunkt bereits ein DIEBESGUT offen liegen, muss nun erst wieder das zurückgelegte FELDLAGER genommen werden, bevor das DIEBESGUT genommen werden darf.
Diebesgut: Nimm dir jedes Mal, wenn du diese Karte spielst, einen -Marker und lege ihn bei dir ab.", + "name": "Feldlager / Diebesgut" }, - "Witch": { - "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler muss sich eine Fluchkarte nehmen.", - "extra": "Wenn du die HEXE spielst und nicht mehr genügend Fluchkarten vorrätig sind, werden diese im Uhrzeigersinn (beginnend mit deinem linken Nachbarn) verteilt. Die Mitspieler legen die Fluchkarten sofort auf ihren Ablagestapel. Du ziehst immer 2 Karten von deinem Nachziehstapel, auch wenn keine Fluchkarten mehr im Vorrat sind.", - "name": "Hexe" + "Enchantress": { + "description": "Bis zu deinem nächsten Zug dürfen alle Mitspieler die Anweisungen der ersten ausgespielten Aktionskarte in ihrem Zug nicht ausführen. Sie erhalten stattdessen:+1 Karte und +1 Aktion.Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten", + "extra": "Spieler, die mit einer Reaktionskarte wie dem BURGGRABEN (aus dem Basisspiel) reagieren möchten, müssen dies tun, sobald die ZAUBERIN ausgespielt wurde, auch wenn der Angriff sie erst in ihrem nächsten Zug betrifft. Jeder Mitspieler erhält in seinem nächsten Zug für die erste gespielte Aktionskarte + 1 Karte sowie + 1 Aktion, darf aber den eigentlichen Effekt der Karte beim Ausspielen nicht durchführen. Anweisungen, die sich auf einen anderen Zeitpunkt im Spiel beziehen (z.B. die beim Kauf der Karte zum Tragen kommen), werden nicht beeinflusst. Um anzuzeigen, dass die erste ausgespielte Aktionskarte von der ZAUBERIN beeinflusst wird, empfehlen wir, diese beim Ausspielen quer auszulegen. Karten, die bereits ausgespielt wurden (z.B. Dauerkarten wie das ARCHIV), werden zu Beginn des Zuges normal abgehandelt und nicht von der ZAUBERIN beeinflusst. Spielt ein Spieler in seiner Aktionsphase keine Aktionskarte aus, dafür aber in seiner Kaufphase eine KRONE (kombinierte Aktions- und Geldkarte), kommt der Effekt der ZAUBERIN zum Tragen, da es sich um eine Aktionskarte handelt, auch wenn diese in der Kaufphase ausgespielt wurde. Normalerweise kann der Spieler die + 1 Aktion zu diesem Zeitpunkt nicht nutzen, es sei denn, er kauft zum Beispiel eine VILLA.", + "name": "Zauberin" }, - "Workshop": { - "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu vier kostet.", - "extra": "Nimm dir eine Karte aus dem Vorrat und lege diese sofort auf deinen Ablagestapel. Du kannst weder Geldkarten noch zusätzlich über Aktionskarten erhaltenes Geld oder Münzen (bei Erweiterungen mit Münzen) einsetzen, um den angegebenen Betrag auf der Karte zu erhöhen.", - "name": "Werkstatt" + "Engineer": { + "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet. Du darfst diese Ingenieurin entsorgen. Wenn du das tust: Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet.", + "extra": "Du darfst dir KEINE Karte nehmen, die mehr als 4 Coins kostet oder mit Debt in den Kosten hat. Nimm die gewählte Karte. Dann darfst du diese INGENIEURIN entsorgen. Wenn du das tust, nimm eine weitere Karte, die bis zu 4 kostet. Dies kann die gleiche Karte wie die erste sein oder eine andere.", + "name": "Ingenieurin" }, - "Artisan": { - "description": "Nimm eine Karte vom Vorrat auf die Hand, die bis zu 5 kostet.Lege eine Handkarte auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Nimm eine Karte vom Vorrat, die zu diesem Zeitpunkt maximal 5 kostet.Du darfst kein zusätzliches _ Coin  einsetzen, um dir eine teurere Karte zu nehmen.Außer _ Coin  darf die Karte keine zusätzlichen Kosten enthalten.Du darfst dir zum Beispiel keine Karte mit Trank (aus Alchemie) oder Schulden (aus Empires) in den Kosten nehmen.Die genommene Karte nimmst du direkt auf die Hand.Anschließend legst du eine beliebige Handkarte (das kann die gerade genommene oder eine andere sein) oben auf deinen Nachziehstapel.", - "name": "Töpferei" + "Envious - Deluded": { + "description": "Dies ist eine zweiseitige Karte.Neidisch:
Lege diesen Zustand zu Beginn deiner Kaufphase zurück; Silber und Gold sind in diesem Zug 1 Coin wert.
Getäuscht:
Lege diesen Zustand zu Beginn deiner Kaufphase zurück; du darfst in diesem Zug keine Aktionskarten kaufen.
", + "extra": "Zustand Neidisch: Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. GOLD und SILBER sind ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges 1 Coins wert. Andere Geldkarten sind nicht betroffen.\n\nZustand Getäuscht: Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. Ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges darfst du keine Aktionskarten kaufen.", + "name": "Neidisch / Getäuscht" }, - "Bandit": { - "description": "Nimm ein Gold vom Vorrat.Jeder Mitspieler deckt die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels auf, entsorgt eine aufgedeckte Geldkarte nach seiner Wahl - außer Kupfer - und legt den Rest ab.", - "extra": "Zuerst nimmst du ein Gold vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel.Dann deckt jeder Mitspieler - beginnend bei deinem linken Mitspieler - die obersten zwei Karten seines Nachziehstapels auf.Deckt ein Spieler zwei Geldkarten (auch ggf. kombinierte) außer Kupfer auf, muss er eine davon entsorgen.Dabei darf er selbst entscheiden, welche Geldkarte er entsorgt.Die andere Geldkarte wird - genauso wie alle anderen Karten - abgelegt.Deckt ein Spieler eine Geldkarte außer Kupfer sowie eine andere Karte (z.B. ein Kupfer oder eine beliebige Aktionskarte) auf, wird diese Geldkarte entsorgt.Die andere aufgedeckte Karte wird abgelegt.", - "name": "Banditin" + "Envoy": { + "description": "Decke die obersten 5 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Der Spieler links von dir wählt eine der aufgedeckten Karten aus. Lege die gewählte Karte ab. Nimm die übrigen Karten auf die Hand.", + "extra": "Der Gesandte ist eine Promokarte. Wenn Du keine 5 Karten in Deinem Nachziehstapel hast, decke so viele auf, wie Du hast und mische dann Deinen Ablagestapel und ziehe den Rest davon. Dein linker Mitspieler wählt dann eine der aufgedeckten Karten, die Du ablegen musst. Die restlichen Karten nimmst Du auf die Hand. Wenn Du selbst nach dem Mischen des Ablagestapes nicht genug Karten hast, um 5 aufzudecken, dann decke so viele auf, wie Du kannst. Dein linker Mitspieler wählt dann trotzdem eine Karte zum Ablegen aus und Du nimmst die restlichen Karten auf die Hand.", + "name": "Gesandter" }, - "Harbinger": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionSieh deinen Ablagestapel durch.Du darfst eine Karte daraus auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhältst +1 Aktion. Schau dir deinen Ablagestapel an.Du darfst eine Karte daraus auswählen und oben auf deinen Nachziehstapel legen. Die restlichen Karten (oder alle) legst du in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Ablagestapel.Ist dein Ablagestapel leer, passiert nichts.", - "name": "Vorbotin" + "Envy": { + "description": "Wenn du weder Getäuscht noch Neidisch hast, erhalte Neidisch.", + "extra": "Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite NEIDISCH nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand NEIDISCH aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand - sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.", + "name": "Neid" }, - "Merchant": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionSpielst du in diesem Zug das erste Mal ein Silber aus: +1 Geld", - "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhältst +1 Aktion.Wenn du in diesem Zug vor dem Ausspielen dieser Händlerin noch kein Silber ausgespielt hast, erhältst du für das erste danach ausgespielte Silber +1 Geld.Für jedes weitere ausgespielte Silber erhältst du keinen zusätzlichen Bonus.Hast du mehrere Händlerinnen ausgespielt, erhältst du pro Händlerin +1 Geld.", - "name": "Händlerin" + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": "Bei 5 und 6 Spielern: 12 Anwesen, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Anwesen, Bei 2 Spielern: 8 Anwesen", + "name": "Anwesen" }, - "Poacher": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 GeldLege pro leerem Vorratsstapel eine Handkarte ab.", - "extra": "Du ziehst 1 Karte, erhältst + 1 Aktion und + 1 Geld.Dann schaust du, wie viele Vorratsstapel (Fluch-, Geld-, Punkte- und Aktionskarten, ggf. Ruinenkarten etc.) bereits leer sind.Ist kein Stapel leer, musst du keine Handkarten ablegen.Ist ein Stapel leer, legst du 1 Handkarte ab usw.Wenn du nicht so viele Karten auf der Hand hast, wie Vorratsstapel leer sind, legst du so viele Karten ab, wie du kannst.", - "name": "Wilddiebin" + "Exorcist": { + "description": "Entsorge eine Handkarte. Nimm eine Erscheinung, die weniger kostet als die entsorgte Karte, von einem der Erscheinungs-Stapel.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du das tust, entsorgst du eine beliebige Handkarte. Kostet die entsorgte Karte mehr als eine oder mehrere der ERSCHEINUNGEN (IRRLICHT 0 Coins, TEUFELCHEN 2 Coins, GEIST 4 Coins), nimmst du eine der billigeren ERSCHEINUNGEN und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du darfst auch eine Karte entsorgen, die nicht weniger als eine der ERSCHEINUNGEN kostet (z.B. einen FLUCH oder ein KUPFER), nimmst dir dafür aber keine ERSCHEINUNG.", + "name": "Exorzistin" }, - "Sentry": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionSieh dir die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels an.Entsorge und/oder lege beliebig viele davon ab.Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel zurück.", - "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhältst +1 Aktion.Dann siehst du dir die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels an.Du kannst beide Karten entsorgen, beide Karten ablegen oder sie in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel legen.Du kannst aber auch eine entsorgen und eine ablegen, oder eine entsorgen und die andere zurück auf den Nachziehstapel legen, oder eine ablegen und die andere zurücklegen.", - "name": "Torwächterin" + "Expand": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Geld mehr kostet, als die entsorgte Karte.", + "extra": "Entsorge eine beliebige Handkarte und nimm eine Karte vom Vorrat, die bis zu 3 Coins mehr kostet als die entsorgte Karte. Du darfst den Betrag nicht mit zusätzlichem Coin erhöhen. Hast du keine Karte auf der Hand, die du entsorgen kannst, darfst du dir keine Karte vom Vorrat nehmen. Den ausgespielten AUSBAU selbst darfst du nicht entsorgen, da er sich nicht mehr auf deiner Hand befindet.", + "name": "Ausbau" }, - "Vassal": { - "description": "+2 GeldLege die oberste Karte deines Nachziehstapels ab.Ist es eine Aktionskarte, darfst du sie ausspielen.", - "extra": "Ist die aufgedeckte Karte eine Aktionskarte (auch ggf. kombinierte), darfst du sie sofort ausspielen.Wenn du sie ausspielst, legst du sie in deinen Spielbereich und führst sofort die Anweisungen darauf aus.Dafür benötigst du keine zusätzliche Aktion.Das Ausspielen der Aktionskarte verbraucht auch keine freie oder zusätzliche Aktion, die du durch das Ausspielen anderer Karten bereits gesammelt hast.", - "name": "Vasall" + "Expedition": { + "description": "Ziehe in deiner Aufräumphase 2 zusätzliche Karten.", + "extra": "In der Aufräumphase des Zuges, in dem du diese Karte erwirbst, ziehst du 2 Karten zusätzlich. Normalerweise ziehst du 5 Karten nach, mit einer EXPEDITION 7 Karten, mit zwei EXPEDITIONEN 9 Karten usw.", + "name": "Expedition" }, - "Advance": { - "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das tust: Nimm eine Aktionskarte, die bis zu 6 Coins kostet.", - "extra": "Wenn du keine Aktionskarte entsorgst passiert nichts weiter.", - "name": "Aufstieg" + "Experiment": { + "description": "+2 Karten
+1 AktionLege diese Karte in den Vorrat zurück.Wenn du diese Karte nimmst, nimm noch ein Experiment (für das du kein weiteres Experiment nimmst).", + "extra": "Wenn du diese Karte nimmst, nimmst du dir ein weiteres EXPERIMENT aus dem Vorrat; dies gilt unabhängig davon, ob du die Karte kaufst oder auf irgendeine andere Art und Weise nimmst. Ist kein EXPERIMENT mehr im Vorrat, nimmst du keine zusätzliche Karte für diese Karte. Wenn du ein EXPERIMENT für einen anderen Ort als deinen Ablagestapel nimmst, legst du das weitere genommene EXPERIMENT ab. Wenn du zum Beispiel eine BILDHAUERIN benutzt, um ein EXPERIMENT zu nehmen, nimmst du eins auf die Hand und legst eins auf deinen Ablagestapel. Wenn du VOGELFREIE (aus Dark Ages) oder LEHNSHERR (aus Empires) als EXPERIMENT ausspielst, legst du die Karte jeweils auf ihren eigenen Stapel zurück, nicht auf den EXPERIMENT-Stapel. Falls das EXPERIMENT aus irgendeinem Grund nicht im Spiel ist (zum Beispiel weil es mit TOTENBESCHWÖRER (aus Nocturne) aus dem Müll gespielt wurde), wird es nicht auf seinen Stapel zurückgelegt.", + "name": "Experiment" }, - "Annex": { - "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Wähle bis zu 5 Karten, die in deinem Ablagestapel verbleiben. Mische den Rest in deinen Nachziehstapel.Nimm ein Herzogtum.", - "extra": "Du kannst dieses Ereignis auch erwerben wenn der HERZOGTUM-Vorratsstapel leer ist. Die bis zu ausgewählten 5 Karten verbleiben in deinem Ablagestapel. Die restlichen Karten mischst du in deinen Nachziehstapel.", - "name": "Schlacht" + "Exploration": { + "description": "Am Ende deiner Kaufphase: wenn du keine Karten gekauft hast: + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner.", + "extra": "Diese Fähigkeit kannst du nur nutzen, wenn du in deiner Kaufphase keine Karte gekauft hast. Ereignisse (aus Abenteuer und Empires) und Projekte gelten nicht als Karten im spieltechnischen Sinn. Entsprechend kannst du ein Ereignis oder ein Projekt kaufen bzw. eine Karte auf andere Art und Weise nehmen und kannst die Fähigkeit trotzdem nutzen. Wenn du z.B. in deinem Zug nur eine ERKUNDUNG kaufst, bekommst du + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner in diesem Zug. Die Fähigkeit der ERKUNDUNG kannst du sofort in dem Zug nutzen, in dem du die ERKUNDUNG kaufst - falls du nur die ERKUNDUNG und ggf. andere Ereignisse oder Projekte gekauft hast und keine Karte.", + "name": "Erkundung" }, - "Aqueduct": { - "description": "Wenn du ein Geld nimmst, nimm 1-Marker von jenem Stapel und lege ihn auf diese Karte. Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm alle -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Lege je 8-Marker auf den Silber- und Gold-Vorratsstapel.", - "extra": "Wenn du eine Geldkarte von einem Vorratsstapel nimmst, auf dem ein oder mehrere 1VP-Marker liegen (auch ggf. kombinierte Karten oder KUPFER, wenn dort durch Anweisungen auf Karten oder Ereignissen 1VP-Marker platziert wurden), nimm einen 1VP-Marker und lege ihn hierher auf das AQUÄDUKT. Wenn du eine Punktekarte (auch ggf. kombinierte) nimmst, nimm dir alle VP-Marken, die zu diesem Zeitpunkt hier auf dem AQUÄDUKT liegen. Wenn du eine kombinierte Geld- und Punktekarte nimmst, kannst du dich entscheiden, in welcher Reihenfolge du die Anweisungen ausführst.", - "name": "Aquädukt" + "Explorer": { + "description": "Du darfst eine Provinz aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold auf die Hand. Ansonsten: Nimm dir ein Silber auf die Hand.", + "extra": "Wenn du eine PROVINZ aus der Hand aufdeckst, erhältst du ein GOLD. Wenn du das nicht tun kannst (weil du keine PROVINZ auf der Hand hast) oder willst (weil du deine PROVINZ nicht zeigen möchtest), erhältst du ein SILBER. Nimm das GOLD oder SILBER auf die Hand.", + "name": "Entdecker" }, - "Archive": { - "description": "+1 AktionLege die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels verdeckt zur Seite; du darfst sie dir anschauen. Jetzt und zu Beginn deiner nächsten beiden Züge: Nimm eine Karte auf die Hand.", - "extra": "Lege die obersten drei Karten deines Nachziehstapels zur Seite und schau sie dir an. Nimm eine der Karten sofort auf die Hand und lege die anderen Karten unter dieses ARCHIV. Spielst du zwei ARCHIVE, lege die Karten für die nächsten Züge unter das jeweils ausgespielte ARCHIV. Hast du nicht genügend Karten, um drei Karten zur Seite zu legen, legst du nur so viele wie möglich zur Seite. Das ARCHIV wird in dem Spielzug abgelegt, in dem die letzte zur Seite gelegte Karte des jeweiligen ARCHIVS auf die Hand genommen wurde.", - "name": "Archiv" + "Fair": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Kauf.", + "extra": "Du hast + 1 Kauf in jedem deiner Züge.", + "name": "Kleiner Markt" }, - "Arena": { - "description": "Zu Beginn deiner Kaufphase darfst du eine Aktionskarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust: Nimm 2 VP-Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 VP-Marker auf die Arena.", - "extra": "Beginnst du (z.B. durch die VILLA) in deinem Zug mehrfach mit deiner Kaufphase, kannst du die ARENA mehrfach nutzen.", - "name": "Arena" + "Fairgrounds": { + "description": "Wert 2 für je 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im eigenen Kartensatz (abgerundet).", + "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 2 für je volle 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten) des Spielers. Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz je eine Karte jedes Namens heraus. Diese Karten zählst du und teilst die Anzahl durch 5. Das Ergebnis (abgerundet) multipliziert mit 2 ergibt die Punkte. Hast du 0-4 Karten mit unterschiedlichem Namen erhältst du keine Punkte, für 5-9 Karten 2, für 10-14 Karten 4 usw. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten FESTPLATZ verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten FESTPLATZ verwendet.", + "name": "Festplatz" }, - "Bandit Fort": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: -2 pro Gold und Silber, das du besitzt.", - "extra": "Hast du bei Spielende zum Beispiel 3 SILBER und 1 GOLD in deinem Kartensatz, werden dir 8 abgezogen. Die Gesamtpunktzahl kann damit auch negativ sein.", - "name": "Räuberfestung" + "Faithful Hound": { + "description": "+2 KartenWenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie zur Seite legen und sie am Ende des Zuges auf die Hand nehmen.", + "extra": "Die Reaktion kann entweder im eigenen Zug (wenn die Karte zu einem anderen Zeitpunkt außer der Aufräumphase abgelegt wird) oder während des Zugs eines Mitspielers, wenn z.B. durch einen Angriff die Karte abgelegt werden muss, zum Tragen kommen. Wenn du die Reaktion nutzen möchtest, lege diesen GETREUEN HUND zur Seite, anstatt ihn abzulegen und nimm ihn am Ende des Zuges wieder auf die Hand (wenn es dein eigener Zug war, nach dem Ziehen der neuen Kartenhand). Um die Reaktion des GETREUEN HUNDES zu nutzen, muss er sich nicht zwingend auf der Hand befinden. Muss er zum Beispiel auf Grund der NACHTWACHE direkt aus dem Nachziehstapel abgelegt werden, darfst du die Reaktion nutzen. Musst du den GETREUEN HUND auf den Ablagestapel legen, ohne ihn im spieltechnischen Sinn abzulegen (z.B. nach dem Kauf oder durch LUMPENSAMMLER aus Dark Ages), passiert nichts. Du kannst den GETREUEN HUND aber nur außerhalb der Aufräumphase ablegen (bzw. zur Seite legen), wenn du durch eine Anweisung dazu aufgefordert wirst.", + "name": "Getreuer Hund" }, - "Banquet": { - "description": "Nimm 2 Kupfer sowie eine Nicht-Punktekarte, die bis zu 5 Coins kostet.", - "extra": "Du kannst dieses Ereignis auch kaufen, wenn der KUPFER-Vorratsstapel aufgebraucht ist.", - "name": "Bankett" + "Falconer": { + "description": "Nimm eine Karte auf deine Hand die weniger kostet als diese Karte.Nimmt ein Spieler eine Karte mit 2 oder mehr Typen (Aktion, Angriff, usw.), darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, nimmst du eine Karte, die aus dem Vorrat stammt und weniger kostet, auf die Hand. Du kannst mit dieser Karte auf jede genommene Karte reagieren, die 2 oder mehr Typen hat. Dies kann eine Karte sein, die gekauft wurde, oder eine Karte, die auf eine andere Art und Weise genommen wurde, wie durch eine andere FALKNERIN. Du kannst das unabhängig davon run, wer die Karte genommen hat, du oder ein Mitspieler, und unabhängig davon, wer am Zug ist. Wenn du die FALKNERIN auf die Hand nimmst, wie z.B. durch eine TÖPFEREI (aus dem Basisspiel 2. Edition), kannst du auf dieses Nehmen reagieren und sie direkt spielen, da sie zwei Typen hat.", + "name": "Falknerin" }, - "Basilica": { - "description": "Wenn du eine Karte kaufst und du 2 Coins oder mehr übrig hast: Nimm 2-Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6-Marker auf die Basilika.", - "extra": "Für jede Karte die du kaufst, nimmst du 2 1-Marker von der BASILIKA, falls du zu diesem Zeitpunkt mindestens 2 Coins ausgespielt aber noch nicht verbraucht hast. Hast du beispielsweise 4 Coins und 3 Käufe, kannst du ein KUPFER kaufen (4 Coins übrig), dir 2 1-Marker nehmen, ein ANWESEN kaufen (2 Coins übrig), dir 2 1-Marker nehmen und ein weiteres ANWESEN kaufen (0 Coins übrig) - für den letzten Kauf erhältst du keine 1-Marker.", - "name": "Basilika" + "Familiar": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Mitspieler muss sich eine Fluchkarte nehmen.", + "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend bei deinem linken Nachbarn, muss einen FLUCH vom Vorrat nehmen und ihn ablegen. Wird der Vorrat an FLÜCHEN dabei aufgebraucht, erhalten die Spieler, für die kein FLUCH mehr vorhanden ist, nichts.", + "name": "Vertrauter" }, - "Baths": { - "description": "Wenn du bis zum Ende deines Zuges keine Karte genommen hast, nimm 2 -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf das Badehaus.", - "extra": "Egal ob du eine Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst (bzw. nehmen musst) - erhältst du in diesem Fall keine -Marker vom BADEHAUS. Wer ein Ereignis erwirbt, nimmt damit keine Karte und kann - insofern keine andere Karte genommen wurde - 2 -Marker von hier nehmen.", - "name": "Badehaus" + "Famine": { + "description": "Decke die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels auf. Lege alle Aktionskarten ab und mische den Rest in den Nachziehstapel.", + "extra": "Die aufgedeckten Karten, die keine Aktionskarten sind werden wieder in den Nachziehstapel untergemischt.", + "name": "Hungersnot" }, - "Battlefield": { - "description": "Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm 2-Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6-Marker auf das Schlachtfeld.", - "extra": "Du erhältst 2-Marker von hier, egal ob du die Punktekarte (auch ggf. kombinierte) kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst. Dies funktioniert auch außerhalb deines Zuges. Falls mehrere Spieler eine Punktekarte nehmen, wird dies in Spielerreihenfolge (beginnend bei dem Spieler links des aktuellen Spielers) getan.", - "name": "Schlachtfeld" + "Farmers' Market": { + "description": "+1 KaufFalls 4 -Marker oder mehr auf dem Bauernmarkt-Vorratsstapel liegen, nimm die Marker und entsorge diese Karte. Ansonsten lege -Marker auf den Stapel. 1 Coin pro -Marker auf dem Stapel.", + "extra": "Diese Karte beinhaltet den neuen Typ SAMMLUNG, d.h. hier kommen die Siegpunktmarker zum Einsatz. Wenn diese Karte das erste Mal ausgespielt wird, legt der Spieler einen 1-Marker auf den BAUERNMARKT-Vorratsstapel und erhält dann + 1 Coin für den gerade gelegten Marker. Wird die Karte zum zweiten, dritten und vierten Mal ausgespielt, legt der Spieler jeweils einen weiten Marker auf den Stapel und erhält + 2 Coins , + 3 Coins bzw. + 4 Coins, egal welcher Spieler die vorherigen Marker auf den Stapel gelegt hat. Wird die Karte danach erneut ausgespielt, nimmt der Spieler die 4 1-Marker (dafür aber kein Coin) und muss den ausgespielten BAUERNMARKT entsorgen. Danach beginnt der Vorgang wieder von vorn und wird fortgesetzt, falls der Vorratsstapel leer ist.", + "name": "Bauernmarkt" }, - "Bustling Village": { - "description": "+1 Karte
+3 AktionenSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst einen Siedler daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.", - "extra": "Du darfst deinen Ablagestapel auch dann durchsehen, wenn du weißt, dass du keine SIEDLER darin hast. Du darfst die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel nicht verändern.", - "name": "Emsiges Dorf" + "Farming Village": { + "description": "+2 Aktionen
Decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis entweder eine Aktionskarte oder eine Geldkarte offen liegt. Nimm diese Karte auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": " Du erhältst zunächst +2 Aktionen. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis entweder eine Geldkarte oder eine Aktionskarte offen liegt. Nimm diese Geld- oder Aktionskarte auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten auf deinen Ablagestapel. Du darfst nicht wählen, ob du eine Geldkarte oder eine Aktionskarte auf die Hand nehmen möchtest. Du musst die erste aufgedeckte Geld- oder Aktionskarte auf die Hand nehmen. Kombinierte Kartentypen sind gleichzeitig alle angegebenen Kartentypen. Du darfst die aufgenommene Karte auch in diesem Zug (nach den üblichen Regeln) ausspielen. Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels keine Geld- oder Aktionskarte aufdecken kannst, nimmst du keine Karte auf die Hand.", + "name": "Bauerndorf" }, - "Capital": { - "description": "6 Coins
+1 KaufWenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst, nimm 6 Debt-Marker. Dann darfst du beliebig viele Debt-Marker tilgen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 6 Coins. Außerdem erhältst du + 1 Kauf. Wenn du diese Karte ablegst (in der Regel in deiner Aufräumphase), nimm 6 Debt vom Vorrat. Dann kannst du sofort beliebig viele Debt (auch mehr als die 6 Debt, die du durch das Ablegen dieser Karte erhalten hast) zurückzahlen. Wenn du diese Karte nicht ablegst (z.B. wenn du sie stattdessen entsorgst), erhältst du keine Debt. Wenn du diese Karte zweimal ausgespielt hast (z.B. durch eine KRONE), erhältst du trotzdem nur 6 Debt, da du nur eine Karte ablegst.", - "name": "Vermögen" + "Farmland": { + "description": "2 <*VP*>Wenn du das Fruchtbare Land kaufst, entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 2 mehr kostet als die entsorgte Karte.", + "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 2 VP. Wenn du das FRUCHTBARE LAND kaufst (nicht, wenn du die Karte auf eine andere Art nimmst), musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und dir eine Karte nehmen, die genau 2 Coins mehr kostet als die entsorgte Karte. Wenn im Vorrat keine Karte ist, die genau 2 coins mehr kostet als die entsorgte Karte, oder du keine Karte entsorgen kannst, nimmst du dir keine Karte (außer dem gerade gekauften FRUCHTBAREN LAND). Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten FRUCHTBARES LAND verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten FRUCHTBARES LAND verwendet.", + "name": "Fruchtbares Land" }, - "Castles": { - "description": "Spielvorbereitung: Sortiert die Schlosskarten nach ihren Kosten und legt diese hierher (die teuerste nach unten und die günstigste nach oben). Bei zwei Spielern wird nur ein Exemplar jeder Schlosskarte verwendet. Es darf immer nur die oberste Karte des Stapels genommen oder gekauft werden.", - "extra": "Der Schloss-Stapel ist ein gemischter Vorratsstapel. Alle Schlösser werden nach Kosten sortiert auf dem Vorratsstapel bereit gelegt (die teuerste zuunterst). Bescheidenes Schloss: Spielst du sie in deiner Kaufphase aus, ist sie 1 Coin wert. Bei Spielende erhältst du pro Karte, die den Typ SCHLOSS beinhaltet, einen 1-Marker. Verfallendes Schloss: Diese Karte ist zu Spielende 1 wert - wie ein ANWESEN. Wenn du diese Karte während des Spiels nimmst, nimm dir einen 1-Marker sowie ein SILBER vom Vorrat. Wenn du diese Karte während des Spiels entsorgst, nimm dir einen weiteren 1-Marker sowie ein SILBER vom Vorrat. Kleines Schloss: Spielst du sie in deiner Aktionsphase aus, entsorge dieses KLEINE SCHLOSS oder eine andere SCHLOSS-Karte aus deiner Hand. Wenn du das tust, nimm dir die SCHLOSS-Karte vom Vorratsstapel, die zu diesem Zeitpunkt oben liegt. Dies kann eine teurere sein, als die, die du entsorgst. Du musst die Kosten nicht bezahlen. Bei Spielende ist diese Karte 2 wert. Spukschloss: Diese Karte ist zu Spielende 2 wert. Wenn du diese Karte während deines Zuges nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), nimm dir ein GOLD vom Vorrat. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, erhältst du nichts. Außerdem (egal ob du ein GOLD nehmen kannst oder nicht) müssen alle Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten 2 Handkarten auf ihren Nachziehstapel zurücklegen. Da diese Karte keine Angriffskarte ist, dürfen die Mitspieler keine Reaktionskarte spielen. Reiches Schloss: Spielst du sie in deiner Aktionsphase aus, lege beliebig viele Punktekarten (auch ggf. kombinierte) aus deiner Hand ab. Pro abgelegter Karte erhältst du + 2 Coins. Bei Spielende ist diese Karte 3 wert. Ausgedehntes Schloss: Wenn du diese Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst, nimm ein HERZOGTUM oder drei ANWESEN. Bei Spielende ist diese Karte 4 wert. Prunkschloss: Wenn du diese Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst, zeige deine Handkarten vor. Nimm einen 1-Marker vom Vorrat für jede Punktekarte (auch ggf. kombinierte), die du zu diesem Zeitpunkt auf der Hand oder im Spiel hast. Königsschloss: Bei Spielende erhältst du 2 pro Karte, die den Typ SCHLOSS beinhaltet (inklusive dieser Karte) 2 .", - "name": "Schlösser" + "Fear": { + "description": "Wenn du mindestens 5 Handkarten hast, lege eine Aktions- oder Geldkarte ab (oder zeige vor, dass du das nicht kannst).", + "extra": "Du musst eine Aktions- oder Geldkarte deiner Wahl ablegen, wenn du mindestens eine auf der Hand hast. Du zeigst deine Kartenhand nur vor, wenn du keines von beiden auf der Hand hast.", + "name": "Furcht" }, - "Catapult": { - "description": "+1 CoinEntsorge eine Handkarte. Wenn diese 3 Coins oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine Geldkarte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.", - "extra": "Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du auch eine entsorgen. Kostet die entsorgte Karte 3 Coins oder mehr, nimmt sich jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) einen FLUCH. Karten mit Schulden kosten nur dann 3 Coins oder mehr, wenn sie zusätzlich zu etwaigen Schulden-Kosten mindestens 3 Coins kosten. Ist die entsorgte Karte eine Geldkarte muss jeder Mitspieler - unabhängig von den Kosten der Karte - seine Handkarten auf 3 reduzieren.", - "name": "Katapult" + "Feast": { + "description": "Entsorge diese Karte.
Nimm dir eine Karte, die bis zu 5 kostet.", + "extra": "Du nimmst dir eine beliebige Karte aus dem Vorrat, die höchstens 5 Coins kostet und legst sie sofort auf deinen Ablagestapel. Du darfst den Betrag weder durch weitere Geldkarten, Münzen oder zusätzliches Geld von anderen Aktionskarten erhöhen. Spielst du das FESTMAHL direkt nach dem THRONSAAL, erhältst du 2 Karten, obwohl du das FESTMAHL nur einmal entsorgen kannst.", + "name": "Festmahl" }, - "Chariot Race": { - "description": "+1 AktionDu und dein linker Mitspieler decken die oberste Karte ihres Nachziehstapels auf. Nimm deine aufgedeckte Karte auf die Hand. Wenn deine Karte mehr kostet:+1 Coins und +1-Marker", - "extra": "Nimm deine aufgedeckte Karte nach dem Vergleich der Kosten mit der aufgedeckten Karte deines linken Mitspielers auf die Hand. Der Mitspieler legt seine aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel. Kosten beide Karten gleich viel oder kostet die Karte des Mitspielers mehr, erhältst du nichts. Kostet deine Karte mehr erhältst du +1 Coin und +1 Marker. Hast entweder du oder dein linker Mitspieler (auch nach dem eventuellen Mischen des Ablagestapels) keine Karte zum Aufdecken, erhältst du nichts.", - "name": "Wagenrennen" + "Feodum": { + "description": "Wert 1 für je 3 Silber im eigenen Kartensatz (abgerundet). Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir 3 Silber.", + "extra": "Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 1 für je volle 3 Silber in deinem gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten). Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz alle Silber heraus und zählst sie. Das Ergebnis durch 3 geteilt und abgerundet ergibt die Punkte. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten Lehen verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten Lehen verwendet. Wenn du das Lehen entsorgst (egal ob in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers), nimmst du dir 3 Silber vom Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind nicht mehr genug Silber im Vorrat, nimmst du dir nur so viele wie möglich.", + "name": "Lehen" }, - "Charm": { - "description": "Wenn du diese Karte ausspielst, wähle eins: +1 Kauf und +2 Coinsoder:Wenn du in diesem Zug das nächste Mal eine Karte kaufst, darfst du eine weitere Karte mit gleichen Kosten aber anderem Namen nehmen.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst und dich für die zweite Option entscheidest, darfst du (musst aber nicht) sofort, wenn du die nächste Karte in deinem Zug kaufst, eine Karte mit anderem Namen nehmen, die exakt so viel kostet, wie die gekaufte Karte. Dann erst nimmst du die gekaufte Karte. Das kann wichtig bei Karten sein, die Anweisungen beim Nehmen einer Karte beinhalten. Spielst du mehrere ZAUBER in einem Zug, darfst du dir für die nächste gekaufte Karte mehrere Karten mit anderem Namen als die gekaufte aber gleichen Kosten nehmen. Die Karten, die du nimmst müssen zwar einen anderen Namen als die Gekaufte haben, dürfen aber untereinander alle den gleichen Namen haben.", - "name": "Zauber" + "Ferry": { + "description": "Lege deinen -2 Coins-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. (Karten von diesem Stapel kosten während deiner Züge 2 coins weniger, allerdings nie weniger als 0 coins.)", + "extra": "Lege deinen -2 Coins-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, kosten Karten, die von diesem Stapel stammen, für dich für alle Belange 2 coins weniger, niemals aber weniger als 0 coins.", + "name": "Überfahrt" }, - "City Quarter": { - "description": "+2 AktionenDecke deine Handkarten auf. +1 Karte pro aufgedeckter Aktionskarte.", - "extra": "Karten mit mehreren Kartentypen, die Aktion beinhalten - wie z.B. Krone (Aktion - Geld) zählen als Aktionskarten.", - "name": "Stadtviertel" + "Festival": { + "description": "+2 Aktionen
+1 Kauf
+2 Coin", + "extra": "Spielst du mehrere JAHRMÄRKTE hintereinander, zählst du am besten laut mit, wie viele Aktionen du noch ausspielen darfst, damit du den Überblick behältst.", + "name": "Jahrmarkt" }, - "Colonnade": { - "description": "Wenn du eine Aktionskarte kaufst und du eine Karte mit gleichem Namen im Spiel hast: Nimm 2 -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf die Kolonnaden.", - "extra": "Wenn du eine Aktionskarte kaufst (nicht, wenn du sie auf andere Art und Weise nimmst), musst du eine Karte mit dem gleichen Namen bereits im Spiel haben, um 2 -Marker von hier zu erhalten. Karten eines Stapels haben nicht unbedingt alle den gleichen Namen (z.B. bei gemischten Stapeln).", - "name": "Kolonnaden" + "Fisherman": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coins Während deiner Züge: Ist dein Ablagestapel leer, kostet diese Karte 3 Coins weniger.", + "extra": "Diese Karte kostet normalerweise 5 Coins, aber 2 Coins, wenn du gerade einen leeren Ablagestapel hast.
Wenn du 4 Coins und 2 Käufe zur Verfügung hast sowie einen leeren Ablagestapel, kannst du einen FISCHER für 2 Coins kaufen, aber dann hast du keinen leeren Ablagestapel mehr und kannst also keinen zweiten für 2 Coins kaufen", + "name": "Fischer" }, - "Conquest": { - "description": "Nimm 2 Silber. +1 -Marker pro Silber, das du in diesem Zug genommen hast.", - "extra": "Pro SILBER, das du in diesem Zug genommen hast (inklusive der 2 SILBER durch diese Karte), nimm dir einen 1-Marker vom Vorrat. Dies ist kumulativ. Erwirbst du z.B. eine EROBERUNG und erhältst dafür 2 1-Marker (für die beiden SILBER durch diese Karte) und dann noch eine EROBERUNG, für die du 2 SILBER nehmen kannst, erhältst du für die zweite EROBERUNG schon 4 -Marker. Sind nicht genügend SILBER im Vorrat, nimmst du dir so viele wie möglich. Dann erhältst du aber auch entsprechend weniger 1-Marker.", - "name": "Eroberung" + "Fishing Village": { + "description": "+2 Aktionen
+1 Coin
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +1 Aktion, +1 Coin", + "extra": "Das FISCHERDORF ist eine Dauerkarte. Du darfst 2 weitere Aktionen ausführen und erhältst für die Kaufphase +1 Coins. In deinem nächsten Zug darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst für die Kaufphase +1 Coins.", + "name": "Fischerdorf" }, - "Crown": { - "description": "In der Aktionsphase gespielt: Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zweimal ausspielen.Alternativ:In der Kaufphase gespielt: Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand zweimal ausspielen.", - "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Geldkarte. Wenn du sie in deiner Aktionsphase ausspielst, darfst du eine Aktionskarte von deiner Hand wählen und ausspielen. Du nimmst die gewählte Karte nicht wieder auf die Hand sondern spielst die Aktion ein zweites Mal. Dafür benötigst du keine weiteren Aktionen. Wählst du eine KRONE, musst du diese auch als Aktionskarte ausspielen (und dann darfst du bis zu zwei weitere Aktionskarten jeweils zweimal spielen). Spielst du diese Karte in deiner Aktionsphase als Geldkarte aus (z.B. durch den GESCHICHTENERZÄHLER aus Abenteuer), darfst du trotzdem eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Spielst du diese Karte in deiner Kaufphase, darfst du eine beliebige Geldkarte von deiner Hand wählen, sie ausspielen und zweimal ausführen. Wählst du eine KRONE, spielst du diese aus und dann eine weitere Geldkarte von der Hand zweimal und dann noch eine Geldkarte zweimal.", - "name": "Krone" + "Flag": { + "description": "Wenn du die Handkarten für deinen nächsten Zug ziehst: + 1 Karte.", + "extra": "Die FAHNE veranlasst dich, eine weitere Karte zu ziehen, wenn du in der Aufräumphase deine Karten vom Nachziehstapel ziehst. Dies gilt auch, wenn auf deiner Hand normalerweise weniger oder mehr als 5 Karten wären; wenn du zum Beispiel einen AUSSENPOSTEN (aus Seaside) ausgespielt hast, würdest du statt 3 Karten für den AUSSENPOSTEN-Zug 4 Karten ziehen.", + "name": "Fahne" }, - "Defiled Shrine": { - "description": "Wenn du eine Aktionskarte nimmst, nimm 1 -Marker von jenem Stapel und lege ihn hierher. Wenn du einen Fluch kaufst, nimm alle -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt 2 -Marker auf jeden Vorratsstapel, der den Typ AKTION, aber nicht den Typ SAMMLUNG enthält.", - "extra": "Immer wenn du eine beliebige Aktionskarte nimmst und auf dem entsprechenden Vorratsstapel ein oder mehrere 1-Marker liegen (egal ob sie dort auf Grund der Anweisung auf dieser Landmarken-Karte oder einer anderen Karte, Ereignis oder Landmarken-Karte liegen), nimm einen 1-Marker von dort und lege ihn hierher auf den ENTWEIHTEN SCHREIN.", - "name": "Entweihter Schrein" + "Flag Bearer": { + "description": "+2 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, erhalte die Fahne.", + "extra": "Wenn du den FAHNENTRÄGER nimmst oder entsorgst und nicht die FAHNE hast, erhalte die FAHNE und lege sie neben dir ab. Du behältst dieses Artefakt (und dessen Effekt), bis ein anderer Spieler die FAHNE erhält. Wird der FAHNENTRÄGER entsorgt, erhält der Spieler, der ihn entsorgt, die FAHNE, unabhängig davon, wer am Zug ist.", + "name": "Fahnenträger" }, - "Delve": { - "description": "+1 Kauf
Nimm ein Silber.", - "extra": "Jeder Erwerb eines ERFORSCHEN gibt dir den Kauf zurück, den du für den Erwerb benötigt hast. Mit 7 Coins und 1 Kauf kannst du zum Beispiel 2 ERFORSCHEN erwerben und dann eine Karte kaufen oder ein Ereignis für 3 Coins erwerben.", - "name": "Erforschen" + "Flag Bearer - Flag": { + "description": "Fahnenträger:+2 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, erhalte die Fahne.Fahne:Wenn du die Handkarten für deinen nächsten Zug ziehst: + 1 Karte.", + "extra": "Wenn du den FAHNENTRÄGER nimmst oder entsorgst und nicht die FAHNE hast, erhalte die FAHNE und lege sie neben dir ab. Du behältst dieses Artefakt (und dessen Effekt), bis ein anderer Spieler die FAHNE erhält. Wird der FAHNENTRÄGER entsorgt, erhält der Spieler, der ihn entsorgt, die FAHNE, unabhängig davon, wer am Zug ist.Die Fahne ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt nimmt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", + "name": "Fahnenträger (+ Artefakt Fahne)" }, - "Dominate": { - "description": "Nimm eine Provinz. Wenn du das tust: +9 -Marker.", - "extra": "Ist der PROVINZ-Vorratsstapel leer oder du kannst aus einem anderen Grund keine PROVINZ nehmen, hat dieses Ereignis keine Auswirkung.", - "name": "Beherrschen" + "Fleet": { + "description": "Nachdem das Spiel endet, gibt es eine zusätzliche Runde von Zügen nur für Spieler hiermit.", + "extra": "Wenn mindestens ein Spieler die FLOTTE gekauft hat, gibt es eine zusätzliche Runde, nachdem das Spiel normalerweise enden würde. Nur Spieler mit der FLOTTE führen in der zusätzlichen Runde einen „normalen“ Zug aus. Ansonsten wird gehandelt, als wäre das Spiel um eine normale Runde verlängert. Spieler ohne die FLOTTE führen nur Extrazüge (AUSSENPOSTEN, MISSION, BESESSENHEIT) aus. Nach dem letzten durch die FLOTTE ermöglichten, normalen Zug werden keine Extrazüge mehr ausgeführt.\nDie zusätzliche Runde beginnt der Spieler, der im Uhrzeigersinn folgend am nächsten zu dem Spieler sitzt, der den letzten Zug gemacht hat.\nBis die zusätzliche Runde beendet ist, darf kein Spieler (auch nicht die Spieler ohne die FLOTTE) seine Karten durchsehen oder bereits zählen.\nSind die Spielende-Bedingungen nach der zusätzlichen Runde nicht mehr erfüllt, ist das Spiel trotzdem beendet.", + "name": "Flotte" }, - "Donate": { - "description": "Nach diesem Zug: Nimm alle Karten deines Nachzieh- und deines Ablagestapels auf die Hand und entsorge beliebig viele. Mische deine Handkarten und lege sie als Nachziehstapel bereit. Ziehe 5 Karten.", - "extra": "Befinden sich unter den entsorgten Karten welche, die Anweisungen beinhalten, die beim Entsorgen ausgeführt werden, musst du diese ausführen, bevor du die restlichen Karten mischst. Die SPENDE wird erst nach dem Zug, in dem sie erworben wird, ausgeführt (d.h. zwischen zwei Zügen). Damit hat zum Beispiel die BESESSENHEIT (aus Alchemisten) auf diese Anweisung keine Auswirkung.", - "name": "Spende" + "Followers": { + "description": "+2 KartenNimm dir ein Anwesen. Jeder Mitspieler nimmt sich einen Fluch und legt solange Karten ab, bis er nur noch 3 auf der Hand hat.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": " Du ziehst zunächst 2 Karten von deinem Nachziehstapel. Dann nimmst du ein ANWESEN vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Ist kein ANWESEN mehr im Vorrat, nimmst du dir keines. Nun muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler einen FLUCH vom Vorrat nehmen und auf seinen Ablagestapel legen und danach zusätzlich solange Karten aus seiner Hand ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hält. Hat ein Mitspieler 3 oder weniger Karten auf der Hand, muss er keine Karten ablegen (er muss sich jedoch trotzdem einen FLUCH nehmen). Ist kein FLUCH mehr im Vorrat, nimmt der Spieler sich keinen. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", + "name": "Gefolge" }, - "Emporium": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst und du mindestens 5 Aktionskarten im Spiel hast: +2 -Marker.", - "extra": "Zu den Aktionskarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle Aktionskarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine Aktionskarten im Spiel und du darfst dir keine 1-Marker nehmen.", - "name": "Handelsplatz" + "Fool": { + "description": "Wenn du nicht Im Wald verirrt hast, erhalte es, erhalte 3 Gaben und empfange sie in beliebiger Reihenfolge.

Erbstück: Glückstaler", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK GLÜCKSTALER und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du bereits den Zustand IM WALD VERIRRT vor dir liegen hast, passiert nichts. Wenn du IM WALD VERIRRT nicht hast, erhalte es (wenn es gerade bei einem Spieler liegt, gibt er es dir), lege es vor dir ab und decke dann die obersten 3 Gaben des Gaben-Stapels auf. Empfange die Gaben in einer von dir festgelegten Reihenfolge (diese musst du nicht zu Beginn festlegen - du kannst eine Gabe empfangen und dann die nächste wählen usw.) und lege sie direkt nach Empfang ab bzw. bewahre sie bis zu deiner Aufräumphase auf, wenn eine Gabe dies erfordert. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält.", + "name": "Narr" }, - "Encampment": { - "description": "+2 Karten
+2 AktionenDu darfst ein Gold oder ein Diebesgut aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das nicht tust: Lege dieses Feldlager zur Seite und lege es zu Beginn der Aufräumphase in den Vorrat zurück.", - "extra": "Du darfst ein GOLD oder ein DIEBESGUT aus der Hand aufdecken. Wenn du das nicht kannst oder möchtest, legst du diese Karte zur Seite und legst sie zu Beginn deiner Aufräumphase zurück in den Vorrat. Sollte dort zu diesem Zeitpunkt bereits ein DIEBESGUT offen liegen, muss nun erst wieder das zurückgelegte FELDLAGER genommen werden, bevor das DIEBESGUT genommen werden darf.", - "name": "Feldlager" + "Fool - Lucky Coin": { + "description": "Narr:
Wenn du nicht Im Wald verirrt hast, erhalte es, erhalte 3 Gaben und empfange sie in beliebiger Reihenfolge.
Erbstück: GlückstalerGlückstaler:
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm ein Silber.", + "extra": "Narr: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK GLÜCKSTALER und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du bereits den Zustand IM WALD VERIRRT vor dir liegen hast, passiert nichts. Wenn du IM WALD VERIRRT nicht hast, erhalte es (wenn es gerade bei einem Spieler liegt, gibt er es dir), lege es vor dir ab und decke dann die obersten 3 Gaben des Gaben- Stapels auf. Empfange die Gaben in einer von dir festgelegten Reihenfolge (diese musst du nicht zu Beginn festlegen - du kannst eine Gabe empfangen und dann die nächste wählen usw.) und lege sie direkt nach Empfang ab bzw. bewahre sie bis zu deiner Aufräumphase auf, wenn eine Gabe dies erfordert. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält.\nGlückstaler: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte NARR verwendet wird.", + "name": "Narr / Glückstaler" }, - "Enchantress": { - "description": "Bis zu deinem nächsten Zug dürfen alle Mitspieler die Anweisungen der ersten ausgespielten Aktionskarte in ihrem Zug nicht ausführen. Sie erhalten stattdessen:+1 Karte und +1 Aktion.Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten", - "extra": "Spieler, die mit einer Reaktionskarte wie dem BURGGRABEN (aus dem Basisspiel) reagieren möchten, müssen dies tun, sobald die ZAUBERIN ausgespielt wurde, auch wenn der Angriff sie erst in ihrem nächsten Zug betrifft. Jeder Mitspieler erhält in seinem nächsten Zug für die erste gespielte Aktionskarte + 1 Karte sowie + 1 Aktion, darf aber den eigentlichen Effekt der Karte beim Ausspielen nicht durchführen. Anweisungen, die sich auf einen anderen Zeitpunkt im Spiel beziehen (z.B. die beim Kauf der Karte zum Tragen kommen), werden nicht beeinflusst. Um anzuzeigen, dass die erste ausgespielte Aktionskarte von der ZAUBERIN beeinflusst wird, empfehlen wir, diese beim Ausspielen quer auszulegen. Karten, die bereits ausgespielt wurden (z.B. Dauerkarten wie das ARCHIV), werden zu Beginn des Zuges normal abgehandelt und nicht von der ZAUBERIN beeinflusst. Spielt ein Spieler in seiner Aktionsphase keine Aktionskarte aus, dafür aber in seiner Kaufphase eine KRONE (kombinierte Aktions- und Geldkarte), kommt der Effekt der ZAUBERIN zum Tragen, da es sich um eine Aktionskarte handelt, auch wenn diese in der Kaufphase ausgespielt wurde. Normalerweise kann der Spieler die + 1 Aktion zu diesem Zeitpunkt nicht nutzen, es sei denn, er kauft zum Beispiel eine VILLA.", - "name": "Zauberin" + "Fool's Gold": { + "description": "Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es 1 Coin wert, ansonsten ist es 4 Coin wert. Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": " Diese Karte ist gleichzeitig eine Geld- und eine Reaktionskarte. KATZENGOLD kann, wie jede andere Geldkarte, in der Kaufphase ausgespielt werden. Wenn du in diesem Zug zum ersten Mal ein KATZENGOLD ausspielst, ist es 1 coin wert, wie ein KUPFER. Jedes weitere KATZENGOLD, das du in diesem Zug ausspielst, ist 4 wert. Spielst du z.B. 3 Karten KATZENGOLD in deiner Kaufphase aus, so hast du 9 coins (1 coin + 4 coins +4 coins) für deinen Kauf bzw. deine Käufe zur Verfügung. KATZENGOLD ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn ein anderer Spieler eine PROVINZ nimmt oder kauft, darfst du KATZENGOLD aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir ein GOLD und legst es sofort auf deinen Nachziehstapel. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, erhältst du kein GOLD, du kannst das KATZENGOLD jedoch trotzdem entsorgen.", + "name": "Katzengold" }, - "Engineer": { - "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet. Du darfst diese Ingenieurin entsorgen. Wenn du das tust: Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet.", - "extra": "Du darfst dir KEINE Karte nehmen, die mehr als 4 Coins kostet oder mit Debt in den Kosten hat. Nimm die gewählte Karte. Dann darfst du diese INGENIEURIN entsorgen. Wenn du das tust, nimm eine weitere Karte, die bis zu 4 kostet. Dies kann die gleiche Karte wie die erste sein oder eine andere.", - "name": "Ingenieurin" + "Forager": { + "description": "+1 Aktion
+1 Kauf
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. +1 Coin pro Geldkarte mit unterschiedlichem Namen im Müllstapel.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du +1 Aktion und +1 Kauf für die folgende Kaufphase. Dann musst du eine beliebige Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du keine Handkarten hast, musst du nichts entsorgen. Danach siehst du dir den Müll-Stapel durch und zählst wie viele Geldkarten mit unterschiedlichem Namen sich darin befinden. Für jede davon erhältst du + 1 Coin virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Befinden sich im Müll-Stapel z.B. 4 Kupfer, 1 Falschgeld und 6 Anwesen, so erhältst du + 2 Coin. Kombinierte Geldkarten (z.B. Harem, Dominion - Die Intrige) sind auch Geldkarten.", + "name": "Mundraub" }, - "Farmers' Market": { - "description": "+1 KaufFalls 4 -Marker oder mehr auf dem Bauernmarkt-Vorratsstapel liegen, nimm die Marker und entsorge diese Karte. Ansonsten lege -Marker auf den Stapel. 1 Coin pro -Marker auf dem Stapel.", - "extra": "Diese Karte beinhaltet den neuen Typ SAMMLUNG, d.h. hier kommen die Siegpunktmarker zum Einsatz. Wenn diese Karte das erste Mal ausgespielt wird, legt der Spieler einen 1-Marker auf den BAUERNMARKT-Vorratsstapel und erhält dann + 1 Coin für den gerade gelegten Marker. Wird die Karte zum zweiten, dritten und vierten Mal ausgespielt, legt der Spieler jeweils einen weiten Marker auf den Stapel und erhält + 2 Coins , + 3 Coins bzw. + 4 Coins, egal welcher Spieler die vorherigen Marker auf den Stapel gelegt hat. Wird die Karte danach erneut ausgespielt, nimmt der Spieler die 4 1-Marker (dafür aber kein Coin) und muss den ausgespielten BAUERNMARKT entsorgen. Danach beginnt der Vorgang wieder von vorn und wird fortgesetzt, falls der Vorratsstapel leer ist.", - "name": "Bauernmarkt" + "Forge": { + "description": "Entsorge eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte mit genau den gleichen Geld-Kosten, wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben.", + "extra": "Egal ob du keine Karte entsorgst ( 0 Coins insgesamt) oder z.B. drei Karten, die jeweils 2 Coins kosten ( 6 Coins insgesamt) - du musst eine Karte vom Vorrat nehmen, die genau so viel kostet wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben, außer es ist keine entsprechende Karte im Vorrat vorhanden. Entsorgst du keine Karten und ist beispielsweise der KUPFER-Stapel leer, musst du dir u.U. (wenn keine anderen Karten mit 0 Coins-Kosten vorhanden sind) einen FLUCH vom Vorrat nehmen, der ebenfalls 0 Coins kostet. Potion-Kosten für Karten aus Alchemie haben für die KUNSTSCHMIEDE keine Auswirkung. Es darf auch keine Karte, die Potion-Kosten enthält, genommen werden.", + "name": "Kunstschmiede" + }, + "Fortress": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn du diese Karte entsorgst, nimm sie zurück auf die Hand.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach. Dann darfst du bis zu 2 weitere Aktionen ausführen. Wenn du die Festung entsorgst, nimmst du die Karte zurück auf die Hand. Es spielt dabei keine Rolle, ob du die Festung in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst. Die Festung gilt als entsorgt, obwohl du sie sofort zurück auf die Hand nimmst. Spielst du z.B. den Leichenkarren aus und entscheidest dich dafür, die Festung zu entsorgen, gilt die Bedingung als erfüllt und du muss den Leichenkarren nicht entsorgen.", + "name": "Festung" }, "Fortune": { "description": "+1 KaufWenn du diese Karte ausspielst, verdoppelt sich dein Coin; nur 1x pro Zug möglich.Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold pro Gladiator, den du im Spiel hast.", "extra": "Es werden nur alle Coin verdoppelt, die du vor dem Ausspielen dieser Karte ausgespielt hast und nur, wenn du in diesem Zug noch keinen REICHTUM ausgespielt hast. Für jedes weitere Ausspielen eines REICHTUMS erhältst du nur + 1 Kauf.", "name": "Reichtum" }, + "Fortune Teller": { + "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis entweder eine Punktekarte oder eine Fluchkarte offen liegt. Diese aufgedeckte Karte muss er auf seinen Nachziehstapel legen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab.", + "extra": " Du erhältst zunächst +2 coins virtuelles Geld. Dann muss, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis entweder eine Punktekarte oder ein FLUCH offen liegt. Er legt diese Punkte- oder Fluchkarte verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Der Spieler darf nicht wählen, ob er eine Punktekarte oder einen FLUCH auf den Nachziehstapel legt, er muss die erste aufgedeckte Punkte- oder Fluchkarte zurücklegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er auf seinen Ablagestapel. Wenn der Spieler auch nach dem Mischen seines Ablagestapels keine Punkte- oder Fluchkarte aufdecken kann, legt er alle aufgedeckten Karten ab. Karten mit kombinierten Kartentypen sind gleichzeitig alle angegebenen Kartentypen.", + "name": "Wahrsagerin" + }, "Forum": { "description": "+3 Karten
+1 AktionLege 2 Handkarten ab.Wenn du diese Karte kaufst: +1 Kauf", "extra": "Wenn du diese Karte kaufst, erhältst du + 1 Kauf. Du kannst beispielsweise mit 13 Coins und nur einem freien Kauf, zuerst diese Karte kaufen und dann mit dem zusätzlichen Kauf noch eine PROVINZ.", @@ -1044,430 +974,565 @@ "extra": "Du erhältst entweder 15 oder 0 . Es gibt keinen Extra-Bonus, wenn du mehr als 10 KUPFER besitzt.", "name": "Brunnen" }, + "Fugitive": { + "description": "2 Karten, +1 Aktion. Lege eine Handkarte ab. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen FLÜCHTLING erhältst du nur, wenn du einen SOLDATEN eintauschst. Der FLÜCHTLING ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SCHÜLER eingetauscht werden kann. Wenn du den FLÜCHTLING ausspielst, erhältst du +2 Karten sowie +1 Aktion und du musst eine Handkarte ablegen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SCHÜLER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Flüchtling" + }, + "Gardens": { + "description": "Ein Siegpunkt für je zehn Karten im eigenen Kartensatz (abgerundet).", + "extra": "Diese Karte ist die einzige Punktekarte unter den Königreichkarten. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung des Spiels erhält der Spieler, der diese Karte in seinem Kartensatz (Nachziehstapel, Handkarten und Ablagestapel) hat, für jeweils 10 Karten einen Siegpunkt. Es wird immer abgerundet, d. h. 39 Karten ergeben 3 Siegpunkte, ebenso wie 31 Karten 3 Siegpunkte ergeben. Wer mehrere GÄRTEN besitzt, erhält für jeden GARTEN die entsprechende Anzahl an Siegpunkten.", + "name": "Gärten" + }, + "GateKeeper": { + "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Coins. Bis dahin: Nimmt ein Mitspieler eine Aktions- oder Geldkarte, von der er keine gleiche Karte im Exil hat, verbannt er jene.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, bleibt sie bis zur Aufräumphase deines nächsten Zuges im Spiel. Bis zu deinem nächsten Zug muss jeder Mitspieler, wenn er eine Aktions- oder Geldkarte nimmt, von der er keine gleiche Karte im Exil hat, jene Karte verbannen. Hat der Mitspieler mindestens ein Exemplar der genommenen Karte auf seinem Exil-Tableau, ist er von der Anweisung der WACHE nicht betroffen. Er darf aber natürlich wie üblich freiwillig Exemplare der Karte dieses Namens von seinem Exil-Tableau ablegen. Genommene Karten werden nur auf das Exil-Tableau verbannt. wenn sie nicht durch andere Fähigkeiten, die sich auch auf das Nehmen von Karten beziehen, irgendwohin bewegt wurden, z.B. durch einen SCHLITTEN. Die WACHE verbannt nur Aktions- und Geldkarten, keine anderen Karten wie z. B die PROVINZ. Sie beachtet nur Karten auf dem Exil-Tableau und beachtet nicht, wie sie dorthin Gekommen sind.", + "name": "Wache" + }, + "Gear": { + "description": "+2 Karten Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite.Zu Beginn deines nächsten Zuges:Nimm die zur Seite gelegten Karten auf die Hand.", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Du erhältst +2 Karten und legst dann bis zu 2 Karten (inklusive eventuell gerade gezogener Karten) verdeckt zur Seite. Entscheidest du dich dafür, keine Karten zur Seite zu legen, legst du die AUSRÜSTUNG am Ende des Zuges ab. Legst du 1 oder 2 Karten zur Seite, nimmst du zu Beginn deines nächsten Zuges die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. Lege die AUSRÜSTUNG am Ende dieses Zuges ab.", + "name": "Ausrüstung" + }, + "Ghost": { + "description": "Decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Aktionskarte aufdeckst. Lege die restlichen Karten ab und die Aktionskarte zur Seite. Spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges zweimal aus.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Diese ERSCHEINUNG wird nur verwendet, wenn eine der Königreichkarten EXORZISTIN und/oder FRIEDHOF (➛ ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL) verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte EXORZISTIN oder dem ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL genommen werden. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, bevor du eine Aktionskarte aufdeckst, lege die bereits aufgedeckten Karten zur Seite, mische deinen Ablagestapel und lege ihn als neuen Nachziehstapel bereit. Wenn du trotzdem keine Aktionskarte findest, lege alle aufgedeckten Karten ab und es passiert nichts weiter. Lege in diesem Fall den GEIST am Ende des Zuges ab (normalerweise erst in der Aufräumphase des nächsten Zuges). Wenn du eine Aktionskarte findest, musst du sie zusammen mit diesem GEIST zur Seite legen und zu Beginn deines nächsten Zuges zweimal ausspielen - dies ist nicht optional. Ist die zur Seite gelegte Aktionskarte zusätzlich eine Dauerkarte, bleibt auch der GEIST solange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird. Solltest du zu Beginn deines Zuges mehrere Dauerkarten mit 'Zu Beginn des Zuges'-Anweisungen im Spiel haben, entscheidest du, in welcher Reihenfolge du sie abhandelst. Sobald du die Aktionskarte abwickelst, musst du sie hintereinander zweimal ausspielen - du darfst keine andere Anweisung dazwischen abhandeln. Spiele die Aktionskarte aus, führe ihre Anweisungen aus und spiele sie ein zweites Mal aus. Dies verbraucht keine freien oder zusätzlich durch + x Aktionen erhaltenen Aktionen. Sollte sich die Aktionskarte selbst entsorgen, führe ihre Anweisungen trotzdem ein zweites Mal aus, auch wenn sie nicht mehr im Spiel ist.", + "name": "Geist" + }, + "Ghost Ship": { + "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler, der mindestens 4 Karten auf der Hand hat, muss solange Karten aus seiner Hand verdeckt auf seinen Nachziehstapel legen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.", + "extra": "Deine Mitspieler müssen Karten aus ihrer Hand verdeckt auf den Nachziehstapel legen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Welche Karten sie auf den Nachziehstapel legen, entscheiden die Mitspieler selbst. Spieler, die zum Zeitpunkt des Angriffs bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, müssen keine Karten auf den Nachziehstapel legen.", + "name": "Geisterschiff" + }, + "Ghost Town": { + "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+1 Karte und +1 Aktion.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast.", + "name": "Geisterstadt" + }, + "Giant": { + "description": "Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Rückseite oben: +1 coins. Liegt die Vorderseite oben: +5 coins und jeder Mitspieler deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Kostet diese 3 coins bis 6 coins, muss er sie entsorgen. Ansonsten legt er sie ab und nimmt sich einen Fluch.", + "extra": "Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Rückseite oben, erhältst du +1 Coins. Liegt die Vorderseite oben, erhältst du + 5 Coins und alle Mitspieler - beginnend bei deinem linken Mitspieler - müssen die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken. Aufgedeckte Karten, die 3 Coins bis 6 Coins kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit Trank-Kosten müssen nicht entsorgt werden, Karten mit + Coins (z.B. aus Die Gilden) oder * Coins müssen entsorgt werden. Ansonsten legt der Spieler die aufgedeckte Karte ab und nimmt sich einen FLUCH vom Vorrat. Die Mitspieler können auf das Ausspielen eines RIESEN mit einer Reaktionskarte reagieren, auch wenn die Rückseite des Reise-Markers oben liegt und der Angriff gar nicht ausgeführt wird.", + "name": "Riese" + }, "Gladiator": { "description": "+2 CoinDecke eine Handkarte auf. Dein linker Mitspieler darf eine Handkarte mit gleichem Namen aufdecken. Wenn er das nicht tut: +1 Coin und entsorge einen Gladiator vom Vorrat.", "extra": "Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du diese aufdecken. Wenn dein linker Mitspieler keine Karte mit gleichem Namen aufdecken kann oder will (z.B. auch, wenn du keine Handkarte aufdecken konntest, weil du keine hast), erhältst du zusätzlich + 1 Coin. Sind noch Karten auf dem GLADIATOR-Vorratsstapel vorhanden, musst du eine entsorgen. Deckt der Mitspieler eine Karte mit gleichem Namen auf, erhältst du nur + 2 Coins und darfst keinen GLADIATOR entsorgen.", "name": "Gladiator" }, + "Gladiator - Fortune": { + "description": "Gladiator:+2 CoinDecke eine Handkarte auf. Dein linker Mitspieler darf eine Handkarte mit gleichem Namen aufdecken. Wenn er das nicht tut: +1 Coin und entsorge einen Gladiator vom Vorrat.Reichtum:+1 KaufWenn du diese Karte ausspielst, verdoppelt sich dein Coin; nur 1x pro Zug möglich.Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold pro Gladiator, den du im Spiel hast.", + "extra": "Gladiator: Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du diese aufdecken. Wenn dein linker Mitspieler keine Karte mit gleichem Namen aufdecken kann oder will (z.B. auch, wenn du keine Handkarte aufdecken konntest, weil du keine hast), erhältst du zusätzlich + 1 Coin. Sind noch Karten auf dem GLADIATOR-Vorratsstapel vorhanden, musst du eine entsorgen. Deckt der Mitspieler eine Karte mit gleichem Namen auf, erhältst du nur + 2 Coins und darfst keinen GLADIATOR entsorgen.Reichtum: Es werden nur alle Coin verdoppelt, die du vor dem Ausspielen dieser Karte ausgespielt hast und nur, wenn du in diesem Zug noch keinen REICHTUM ausgespielt hast. Für jedes weitere Ausspielen eines REICHTUMS erhältst du nur + 1 Kauf.", + "name": "Gladiator / Reichtum" + }, + "Goat": { + "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FEE verwendet wird. Das Entsorgen einer Handkarte ist optional.", + "name": "Ziege" + }, + "Goatherd": { + "description": "+1 AktionDu darfst eine deiner Handkarten entsorgen.+1 Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug entsorgt hat.", + "extra": "Du ziehst Karten, auch wenn du keine Karten entsorgt hast. Eine Möglichkeit, um die Anzahl der entsorgten Karten zu verfolgen, ist sie um 90 Grad gedreht in den Müll zu legen.", + "name": "Ziegenhirtin" + }, + "Gold": { + "description": "+3 <*COIN*>", + "extra": "30 Karten pro Spiel.", + "name": "Gold" + }, + "Golem": { + "description": "Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis 2 Aktionskarten (außer Golem-Karten) offen liegen. Lege sofort alle übrigen aufgedeckten Karten ab und spiele die beiden Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge.", + "extra": "Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis 2 Aktionskarten (außer Golem-Karten) offen liegen. Wenn auf dem Nachziehstapel nicht genügend Karten vorhanden sind, um zwei Nicht-Golem-Aktionskarten davon aufzudecken, mische den Nachziehstapel (aber nicht die bereits im Zug aufgedeckten Karten) und mache damit weiter. Wenn auch das nicht die erwünschten beiden Nicht-Golem-Aktionskarten aufdeckt, nimm nur die Aktionskarten auf, die Du aufgedeckt hast. Lege alle aufgedeckten Karten außer den Nicht-Golem-Aktionskarten ab. Wenn Du keinerlei Nicht-Golem-Aktionskarten aufgedeckt hast ist der Spielzug beendet. Falls Du eine aufgedeckt hast, spiele sie. Wenn DU zwei aufgedeckt hast, spiele beide nacheinander in beliebiger Reihenfolge. Du kannst nicht nur eine spielen und die andere ungespielt lassen. Die aufgedeckten Aktionskarten sind nicht in Deiner Hand und sind deshalb auch nicht betroffen von Aktivitäten, die Deine Kartenhand betreffen. Wenn beispielsweise eine davon der Thronsaal (aus dem Basisspiel) ist kannst Du diesen nicht auf die andere aufgedeckte Aktionskarte anwenden.", + "name": "Golem" + }, + "Goons": { + "description": "+1 Kauf
+2 Coin
Jeder Mitspieler muss solange Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst: +1 Punkt.", + "extra": "Du erhältst + 1 Kauf sowie + 2 Coins. Alle Mitspieler müssen Handkarten ablegen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Hat ein Mitspieler bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand, muss er keine Karten ablegen. Solange diese Karte im Spiel ist, legst du immer, wenn du eine Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Weise nimmst), einen -Marker auf dein Spieler-Tableau. Hast du zwei HALSABSCHNEIDER im Spiel, legst du zwei -Marker pro gekaufter Karte auf dein Tableau usw.", + "name": "Halsabschneider" + }, + "Governor": { + "description": "+1 Aktion
Wähle eins (deine Mitspieler erhalten, was in Klammern angegeben ist): +3 Karten (+1 Karte)\noder\nNimm dir ein Gold (Silber)\noder\nJeder Spieler darf eine Karte aus seiner Hand entsorgen und nimmt sich dafür eine Karte, die genau 2 Coins (1 Coin) mehr kostet.", + "extra": "Du erhältst immer +1 Aktion. Dann ziehst du entweder 1) drei Karten und jeder andere Spieler zieht eine Karte; 2) erhältst eine Goldkarte und jeder andere Spieler erhält eine Silberkarte; 3) darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine Karte erhalten, die genau 2 Coin mehr kostet, und jeder andere Spieler darf eine Karte aus seiner Hand entsorgen und eine Karte erhalten, die genau 1 Coin mehr kostet. Du beginnst mit dir selbst und gehst in dieser Reihenfolge vor; das kann wichtig sein, wenn die Stapel niedrig sind. Die gewonnenen Karten kommen aus dem Vorrat und werden auf die Ablagestapel gelegt; sind keine mehr vorhanden, werden diese Karten nicht gewonnen. Wenn du zum Beispiel die zweite Option wählst und nur ein Silber im Vorrat ist, bekommt der Spieler zu deiner Linken es, und niemand sonst bekommt es. Bei der dritten Option erhältst du nur dann eine Karte, wenn du eine Karte abgeworfen hast, und auch nur dann, wenn im Vorrat eine Karte mit genau den erforderlichen Kosten vorhanden ist. Wenn du eine Karte entsorgst, musst du eine Karte gewinnen, wenn du kannst. Du kannst einen Gouverneur, den du auf dich selbst gespielt hast, nicht entsorgen, da er sich nicht mehr auf deiner Hand befindet, wenn du ihn ausspielst (du kannst jedoch eine andere Kopie des Gouverneurs aus deiner Hand entsorgen).", + "name": "Gouverneur" + }, + "Grand Market": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
+2 Coin
Du darfst diese Karte nicht kaufen, wenn du Kupfer im Spiel hast.", + "extra": "Du erhältst + 1 Karte, + 1 Aktion, + 1 Kauf sowie + 2 Coins.Wenn du diese Karte kaufen möchtest, darfst du zu diesem Zeitpunkt kein KUPFER im Spiel haben. Wenn du zu einem früheren Zeitpunkt in deinem Zug KUPFER im Spiel hattest, dieses aber entsorgt hast, darfst du den GROSSEN MARKT kaufen. Kannst du den GROSSEN MARKT auf andere Art nehmen, darfst du das jederzeit tun, auch wenn du KUPFER im Spiel hast.", + "name": "Großer Markt" + }, + "Graverobber": { + "description": "Wähle eins: Nimm dir eine Karte vom Müll-Stapel die 3 bis 6 Coin kostet. Lege die so genommene Karte sofort auf deinen Nachziehstapel oder Entsorge eine Aktionskarte aus deiner Hand und nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Coin mehr kostet.", + "extra": "Du musst eine der beiden Optionen wählen und diese ausführen, soweit möglich. Du darfst auch eine Option wählen, die du nicht ausführen kannst. Du darfst den Müll-Stapel jederzeit durchsehen. Wenn du dir eine Karte vom Müll-Stapel nimmst, zeigst du diese deinen Mitspielern und legst sie dann sofort auf deinen Nachziehstapel. Wenn keine Karte im Müll-Stapel ist, die 3 Coins - 6 Coins kostet, nimmst du dir keine Karte. Du darfst keine Karten mit Potion in den Kosten (Dominion - Die Alchemisten) nehmen. Wenn du dich dafür entscheidest, eine Aktionskarte zu entsorgen, nimmst du dir eine Karte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Grabräuber" + }, + "Great Hall": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion1 <*VP*>", + "extra": "Diese Karte ist zugleich eine Aktions- und eine Punktekarte. Wenn du sie ausspielst, ziehst du sofort eine Karte nach und darfst dann eine weitere Aktionskarte ausspielen. Bei Spielende ist die Karte 1 wert, wie ein Anwesen. Im Spiel zu 3. und zu 4. werden 12 Karten verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten verwendet.", + "name": "Große Halle" + }, + "Greed": { + "description": "Nimm ein Kupfer und lege es auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Gier" + }, + "Grey Mustang": { + "description": "+1 Karte(Punktekarten werden überquert)+2 Aktionen-1 Coin
Das Geld dient bei Ausspielen dem Unterhalt des kostbaren Vollblüters.1 <*VP*>
Den Siegpunkt gibt es einmalig bei Spielende.", + "extra": "", + "name": "Edler Schimmel" + }, + "Groom": { + "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet. Ist es eine ...
Aktionskarte: nimm ein Pferd;
Geldkarte: nimm ein Silber;
Punktekarte: +1 Karte und +1 Aktion.", + "extra": "Du nimmst zuerst eine Karte und wendest dann die Boni in der Reihenfolge an, in der sie aufgeführt sind. Eine Karte kann dir - wenn es sich um eine Karten mit mehreren Typen handel - mehrere Boni bringen: Wenn zu z.B. eine Mühle(aus Intrige) nimmst, nimmst du dir ein PFERD und erhältst dann +1 Karte und +1 Aktion.", + "name": "Stallbursche" + }, "Groundskeeper": { "description": "+1 Karte
+1 AktionFalls diese Karte im Spiel ist, wenn du eine Punktekarte nimmst: +1", "extra": "Ist diese Karte im Spiel und du nimmst eine Punktekarte - egal in welcher Spielphase - nimmst du dir einen 1-Marker und legst ihn bei dir ab. Wenn du mehrere Karten nimmst, nimmst du dir für jede genommene Karten einen 1-Marker. Hast du mehrere GÄRTNERINNEN im Spiel, nimmst du dir für jede GÄRTNERIN pro genommener Karte einen 1-Marker. Wenn du z.B. eine GÄRTNERIN auf eine KRONE spielst, befindet sich die GÄRTNERIN trotzdem nur einmal im Spiel und du darfst dir pro genommener Karte nur einen 1-Marker nehmen.", "name": "Gärtnerin" }, - "Keep": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: 5 pro eigener Geldkarte mit unterschiedlichem Namen, von der du mehr oder gleich viel Exemplare besitzt als jeder deiner Mitspieler.", - "extra": "Hier werden alle Geldkarten (auch ggf. kombinierte) ausgewertet, die im Spiel benutzt wurden (auch ggf. Geldkarten, die im SCHWARZMARKT (aus Basisspiel Special Edition bzw. Promokarte) enthalten waren). Haben zwei oder mehrere Spieler die gleiche höchste Anzahl einer Geldkarte, erhalten alle diese Spieler 5 1-Marker.", - "name": "Bollwerk" + "Guardian": { + "description": "Bis zu deinem nächsten Zug: Wenn ein anderer Spieler eine Angriffskarte ausspielt, betrifft sie dich nicht. Zu Beginn deines nächsten Zuges: +1 Coin.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast. Solange sich diese Karte im Spiel befindet, bist du von allen ausgespielten Angriffskarten deiner Mitspieler nicht betroffen (auch nicht, wenn du das möchtest). Lege die Karte in der Aufräumphase deines nächsten Zuges ab.", + "name": "Wächterin" }, - "Labyrinth": { - "description": "Wenn du in deinem Zug die 2. Karte nimmst, nimm 2 -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf das Labyrinth.", - "extra": "Dies kann nur einmal pro Zug eines Spielers eintreten, nämlich genau in dem Moment, in dem er die zweite Karte in seinem Zug nimmt. Nimmt er außerhalb seines Zuges zwei Karten, erhält er nichts.", - "name": "Labyrinth" + "Guide": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionLege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Zu beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Lege alle Handkarten ab und ziehe 5 Karten.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst erhältst du +1 Karte und +1 Aktion. Dann legst du die Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, legst du alle Karten, die du auf der Hand hast, ab und ziehst 5 Karten nach. Lege die Karte am Ende der Aufräumphase ab.", + "name": "Kundschafter" }, - "Legionary": { - "description": "+3 CoinDu darfst ein Gold aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das tust, muss jeder Mitspieler solange Karten ablegen, bis er nur noch 2 Handkarten hat. Dann zieht er 1 Karte nach.", - "extra": "Mitspieler, die auf das Ausspielen dieser Karte mit einer Reaktionskarte reagieren möchten, müssen dies tun, bevor du dich entscheidest, ob du ein GOLD aufdeckst oder nicht. Mitspieler, die bereits zwei oder weniger Karten auf der Hand haben, müssen keine Karte ablegen, müssen gleichwohl aber eine Karte ziehen.", - "name": "Legionär" + "Guildhall": { + "description": "Wenn du eine Geldkarte nimmst: + 1 Taler.", + "extra": "Es ist egal, auf welche Art und Weise du die Geldkarte nimmst (also ob du sie kaufst, aufgrund einer Kartenanweisung nehmen kannst o.ä.).", + "name": "Gildenhaus" }, - "Mountain Pass": { - "description": "Nach dem Zug, in dem ein Spieler die erste Provinz genommen hat, bietet jeder Spieler reihum (beginnend beim linken Mitspieler) einmal bis zu 40 Debt-Marker. Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält +8 -Marker und nimmt sich die gebotene Menge Debt-Marker.", - "extra": "Diese Landmarken-Karte wird genau einmal pro Spiel ausgeführt - nämlich nach Beendigung des Zuges, in dem ein Spieler die erste PROVINZ aus dem Vorrat nimmt. Entsorgt vorher ein Spieler bereits eine PROVINZ (z.B. durch das Ereignis VERSALZTES LAND), hat jener Spieler diese PROVINZ aber nicht vorher genommen und erfüllt deshalb diese Bedingung auch noch nicht. In einem Spiel, indem keine PROVINZ genommen wird, findet diese Landmarken-Karte keine Anwendung.", - "name": "Gebirgspass" + "Haggler": { + "description": "+2 Coin
Wenn du eine Karte kaufst und der Feilscher im Spiel ist: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet als die gerade gekaufte und die keine Punktekarte ist.", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du + 2 coins. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, musst du dir immer eine zusätzliche Karte nehmen, die billiger ist als die gerade gekaufte und die keine Punktekarte ist. Die zusätzliche Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Hast du einen FEILSCHER im Spiel und kaufst eine PROVINZ, so kannst du dir z.B. ein GOLD nehmen. Du nimmst dir nur eine zusätzliche Karte, wenn du eine Karte kaufst. Wenn du eine Karte auf eine andere Art nimmst, nimmst du dir keine weitere Karte. Ist im Vorrat keine billigere Karte, als die gerade gekaufte, so nimmst du dir keine zusätzliche Karte. Diese Anweisung gilt nur solange der FEILSCHER im Spiel ist. Spielst du den FEILSCHER z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. Du darfst dir in diesem Fall also nicht 2 zusätzliche Karten nehmen. Hast du 2 FEILSCHER im Spiel, so darfst (und musst) du dir auch 2 zusätzliche Karten nehmen. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten und dürfen nicht mit dem FEILSCHER genommen werden.", + "name": "Feilscher" }, - "Museum": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: 2 pro Karte mit unterschiedlichem Namen, die du besitzt.", - "extra": "Auch Karten, die vom gleichen Stapel stammen, aber unterschiedliche Namen haben (z.B. gemischte Stapel), werden mit jeweils 2 abgerechnet.", - "name": "Museum" + "Hamlet": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +1 Aktion Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +1 Kauf", + "extra": "Zuerst ziehst du immer eine Karte nach und erhältst +1 Aktion. Nun darfst du eine Karte aus deiner Hand ablegen um entweder zusätzlich +1 Aktion oder +1 Kauf zu erhalten. Oder du legst 2 Karten aus deiner Hand ab und erhältst zusätzlich +1 Aktion und +1 Kauf. Du kannst jedoch nicht +2 Aktionen oder +2 Käufe zusätzlich erhalten. Du kannst auch darauf verzichten Karten abzulegen und erhältst dann nichts weiter.", + "name": "Weiler" }, - "Obelisk": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: 2 pro Karte, die du von dem gewählten Stapel besitzt.Spielvorbereitung: Ermittelt einen zufälligen Aktions-Vorratsstapel.", - "extra": "Es zählen alle Karten des gewählten Stapels, auch wenn sie unterschiedliche Namen haben (z.B. bei gemischten Stapeln).Zu Spielbeginn ermittelt ihr einen zufälligen Stapel, der den Typ AKTION beinhaltet (auch ggf. kombinierte Karten) und zum Vorrat gehört. RUINEN (aus Dark Ages) können bestimmt werden, ebenfalls der Stapel, der auch als Bannstapel für die JUNGE HEXE (aus Reiche Ernte) genutzt wird. Dazu zählen jedoch nicht die Eintausch- und Preiskarten (aus Reiche Ernte), da diese nicht zum Vorrat gehören.", - "name": "Obelisk" + "Harbinger": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionSieh deinen Ablagestapel durch.Du darfst eine Karte daraus auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhältst +1 Aktion. Schau dir deinen Ablagestapel an.Du darfst eine Karte daraus auswählen und oben auf deinen Nachziehstapel legen. Die restlichen Karten (oder alle) legst du in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Ablagestapel.Ist dein Ablagestapel leer, passiert nichts.", + "name": "Vorbotin" }, - "Orchard": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: 4 pro Aktionskarte mit unterschiedlichem Namen, von der du mindestens 3 Stück besitzt.", - "extra": "Du erhältst keinen zusätzlichen Bonus, wenn du zum Beispiel von einer Aktionskarte 6 Exemplare besitzt, d.h. du erhältst für eine Aktionskarte, von der du 3 Exemplare besitzt genauso 4 wie für eine, von der du 7 Exemplare besitzt.", - "name": "Obstgarten" + "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": "Diese Karte ist zugleich eine Geld- und eine Punktekarte. Du kannst sie in der Kaufphase spielen, genau wie ein Silber. Bei Spielende ist der Harem 2 wert. Im Spiel zu 3. und zu 4. werden 12 Karten verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten verwendet.", + "name": "Harem" }, - "Overlord": { - "description": "Spiele diese Karte aus, als ob sie eine Aktionskarte im Vorrat wäre, die bis zu 5 Coins kostet. Sie bleibt diese Karte, bis sie nicht mehr im Spiel ist.", - "extra": "Wähle eine Karte vom Vorrat, die zu diesem Zeitpunkt bis zu 5 Coins kostet, d.h. du darfst keine Karte eines leeren Stapels, eine nicht sichtbare Karte eines gemischten Stapels oder eine Karte eines Nicht-Vorratsstapels wählen. Behandle nun den ausgespielten LEHNSHERR, wie die gewählte Karte (und nicht mehr als LEHNSHERR) - bis sie nicht mehr im Spiel ist. Das heißt du befolgst alle Anweisungen der anderen Karte. Auch nimmt der LEHNSHERR den Namen, die Kosten und den Typ der gewählten Karte an, bis er nicht mehr im Spiel ist. Als Dauerkarte bleibt dieser LEHNSHERR ebenso im Spiel, wie er als Reservekarte (aus Abenteuer) zur Seite gelegt wird. Spielst du diesen LEHNSHERR auf einen THRONSAAL (aus dem Basisspiel), wählst du beim ersten Ausspielen die Karte, die dieser LEHNSHERR ab sofort ist - beim zweiten Ausspielen ist er damit wieder genau diese Karte - du darfst keine andere Karte wählen. Erst mit dem Ausspielen des LEHNSHERRN nimmt er Typ und Namen der gewählten Karte an - d.h. du darfst ihn nicht als KRONE in deiner Kaufphase spielen, da er selbst keine Geldkarte ist und nicht in der Kaufphase ausgespielt werden darf.", - "name": "Lehnsherr" + "Harvest": { + "description": "Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. +1 Coin pro aufgedeckter Karte mit unterschiedlichem Namen. Lege die aufgedeckten Karten ab.", + "extra": " Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Du erhältst +1 coin für jede aufgedeckte Karte mit unterschiedlichem Namen. Deckst du z.B. 2 KUPFER, 1 SILBER und 1 ANWESEN auf, erhältst du +3 coins. Kannst du (auch nach dem Mischen des Ablagestapels) nur weniger als 4 Karten aufdecken, deckst du nur so viele auf, wie möglich.", + "name": "Ernte" }, - "Palace": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: 3 pro Satz 'Gold - Silber - Kupfer', den du besitzt.", - "extra": "Wenn du bei Spielende beispielsweise 7 KUPFER, 5 SILBER und 2 GOLD in deinem Kartensatz hast, erhältst du 6 , da du zwei komplette Sätze aus je 1 KUPFER, SILBER und GOLD besitzt. Hättest du noch ein drittes GOLD, würdest du 9 erhalten.", - "name": "Palast" + "Haunted Mirror": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte entsorgst, darfst du eine Aktionskarte ablegen. Wenn du das tust: Nimm einen Geist vom Geist-Stapel.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FRIEDHOF verwendet wird. Du darfst diesen ZAUBERSPIEGEL nur entsorgen, wenn du dies durch die Anweisung einer anderen Karte tun darfst - der ZAUBERSPIEGEL selbst gibt dir dazu nicht das Recht. Solltest du aber eine Möglichkeit haben, diesen ZAUBERSPIEGEL zu entsorgen, darfst du eine Aktionskarte aus der Hand ablegen und einen GEIST von seinem Stapel nehmen.", + "name": "Zauberspiegel" }, - "Patrician": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Kostet sie 5 Coins oder mehr: Nimm sie auf die Hand.", - "extra": "Du musst die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als Nachziehstapel bereit. Wenn auch dort keine Karten liegen, erhältst du nichts.", - "name": "Patrizier" + "Haunted Woods": { + "description": "Bis zu deinem nächsten Zug:Jeder Mitspieler muss, sobald er eine Karte kauft, seine restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf seinen Nachziehstapel legen.Zu Beginn deines nächsten Zuges:+3 Karten", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss jeder Mitspieler, der eine Karte kauft, sofort alle restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf den Nachziehstapel legen. Das Erwerben eines Ereignisses ist nicht mit dem Kauf einer Karte gleichzusetzen. Spieler, die mit einer Reaktionskarte reagieren wollen, müssen dies sofort beim Ausspielen des GEISTERWALDS tun. Ziehe zu Beginn deines nächsten Zuges 3 Karten nach. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", + "name": "Geisterwald" }, - "Plunder": { - "description": "+2 Coins
+1 -Marker", - "extra": "Nimm dir jedes Mal, wenn du diese Karte spielst, einen -Marker und lege ihn bei dir ab.", - "name": "Diebesgut" + "Haunting": { + "description": "Wenn du mindestens 4 Handkarten hast, lege eine davon auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Spuk" + }, + "Haven": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Lege eine Handkarte verdeckt zur Seite. Zu Beginn deines nächsten Zuges:Nimm die zur Seite gelegte Karte auf die Hand.", + "extra": "Der HAFEN ist eine Dauerkarte. Lege eine Handkarte verdeckt auf den HAFEN. Diese und der HAFEN werden in der Aufräumphase nicht abgelegt. Nimm zu Beginn deines nächsten Zuges die zur Seite gelegte Karte auf die Hand. Lege den HAFEN in der Aufräumphase ab.", + "name": "Hafen" + }, + "Herald": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte vom Nachziehstapel auf. Falls es sich um eine Aktion handelt, spielst du sie. Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro 1 Coin, das du zusätzlich zahlst, darfst du den Ablagestapel durchsehen und eine beliebige Karte davon oben auf den Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Wenn du das tust legst du pro 1 Coin, das du überzahlst, eine beliebige Karte deines Ablagestapels oben auf deinen Nachziehstapel. Du darfst dir dafür die Karten deines Ablagestapels ansehen, was normalerweise nicht möglich ist. Allerdings darfst du nicht zuerst deinen Ablagestapel durchsehen, um zu entscheiden, wie viel du überzahlen willst. Sobald du überzahlt hast, musst du die entsprechende Anzahl an Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf deinen Nachziehstapel legen, sofern möglich. Wenn du so viel überzahlst, dass du mehr Karten auf deinen Nachziehstapel legen müsstest, als sich in deinem Ablagestapel befinden, legst du einfach alle Karten deines Ablagestapels in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel. Falls du den HEROLD kaufst, ohne zu überzahlen, darfst du deinen Ablagestapel nicht durchsehen. Wenn du diese Karte in der Aktionsphase spielst, ziehst du zuerst eine Karte. Du erhältst dann eine weitere Aktion, die du spielen darfst, nachdem du alle Anweisungen dieser Karte (soweit möglich) erfüllt hast. Dann deckst du die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Wenn es sich um eine Aktionskarte handelt, musst du sie spielen. Die Karte zu spielen, verbraucht keine Aktion. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer AKTION ist (z.B. GROSSE HALLE aus Die Intrige), sind Aktionskarten. Alle anderen Kartentypen werden auf den Nachziehstapel zurückgelegt, ohne sie zu spielen. Hinweis: Wenn durch den HEROLD eine Dauer-Karte (aus Seaside) ausgespielt wird, wird der HEROLD dennoch am Ende der Runde wie gewohnt abgelegt, da er nicht gebraucht wird, um an etwas zu erinnern.", + "name": "Herold" + }, + "Herbalist": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Wenn diese Karte im Spiel ist und du sie ablegst, darfst du eine deiner Geldkarten im Spiel verdeckt oben auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn du den KRÄUTERKUNDIGEN in der Aufräumphase ablegst, darfst du eine Geldkarte, die vor dir ausliegt, oben auf den Nachziehstapel legen. Ist der Nachziehstapel leer, legst du die Geldkarte auf den leeren Platz; sie ist dann die einzige Karte im Nachziehstapel. Wenn du mehrere KRÄUTERKUNDIGE im Spiel hast und ablegst, darfst du für jeden eine ausliegende Geldkarte auf den Nachziehstapel legen.", + "name": "Kräuterkundiger" + }, + "Hermit": { + "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus deinem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Coin kostet.
Wenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst ablegst und in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge diese Karte und nimm dir einen Verrückten.", + "extra": "Wenn du den Eremiten ausspielst, siehst du dir zunächst deinen Ablagestapel durch. Dann darfst du eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus dem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Du musst keine Karte entsorgen und du darfst keine Geldkarte entsorgen. Kombinierte Geldkarten, wie z.B. der Harem (Dominion - Die Intrige) sind Geldkarten. Egal ob du eine Karte entsorgt hast oder nicht, musst du dir eine Karte nehmen, die bis zu 3 Coins kostet. Du nimmst diese Karte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du musst eine Karte nehmen, wenn möglich. Du darfst nicht darauf verzichten. Wenn du den Eremiten aus dem Spiel ablegst (normalerweise in der Aufräumphase am Ende der Runde, in der du die Karte ausgespielt hast) und du in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge den Eremiten und nimm dir einen Verrückten. Du nimmst den Verrückten vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Karten, die du auf andere Weise genommen hast, als sie zu kaufen, haben keinen Einfluss darauf, ob du den Eremiten entsorgst. Ist der Verrückten-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wird der Eremit in der Aufräumphase nicht regulär abgelegt, sondern z.B. durch das Komplott (Dominion - Hinterland) zurück auf den Nachziehstapel gelegt, entsorgst du den Eremiten nicht und nimmst dir auch keinen Verrückten.", + "name": "Eremit" + }, + "Hermit - Madman": { + "description": "Wird der EREMITEN im Spiel verwendet, so wird auch der Verrückten-Stapel benötigt. Der Verrückten-Stapel wird neben dem Vorrat bereit gelegt. Die Karten vom Verrückten-Stapel können nur durch die Anweisung auf dem EREMITEN genommen werden. Auf andere Weise können keine Karten vom Verrückten-Stapel gekauft oder genommen werden. Der BOTSCHAFTER (Dominion - Seaside) darf keine Karten auf den Verrückten-Stapel zurück legen. Der Verrückten-Stapel wird für die Spielende-Bedingung nicht beachtet.Eremit: Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus deinem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Coin kostet.
Wenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst ablegst und in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge diese Karte und nimm dir einen Verrückten. Verrückter:+2 Aktionen
Lege diese Karte zurück auf den Verrückten-Stapel. Wenn du das machst: +1 Karte pro Karte, die du auf der Hand hast. (Der Verrückten-Stapel ist nicht Teil des Vorrats.)
", + "extra": "Wenn du den EREMITEN ausspielst, siehst du dir zunächst deinen Ablagestapel durch. Dann darfst du eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus dem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Du musst keine Karte entsorgen und du darfst keine Geldkarte entsorgen. Kombinierte Geldkarten, wie z.B. der HAREM (Dominion - Die Intrige) sind Geldkarten. Egal ob du eine Karte entsorgt hast oder nicht, musst du dir eine Karte nehmen, die bis zu 3 kostet. Du nimmst diese Karte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du musst eine Karte nehmen, wenn möglich. Du darfst nicht darauf verzichten. Wenn du den EREMITEN aus dem Spiel ablegst (normalerweise in der Aufräumphase am Ende der Runde, in der du die Karte ausgespielt hast) und du in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge den EREMITEN und nimm dir einen VERRÜCKTEN. Du nimmst den VERRÜCKTEN vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Karten, die du auf andere Weise genommen hast, als sie zu kaufen, haben keinen Einfluss darauf, ob du den EREMITEN entsorgst. Ist der Verrückten-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wird der EREMIT in der Aufräumphase nicht regulär abgelegt, sondern z.B. durch das KOMPLOTT (Dominion - Hinterland) zurück auf den Nachziehstapel gelegt, entsorgst du den EREMITEN nicht und nimmst dir auch keinen VERRÜCKTEN. Der VERRÜCKTEN ist nicht Teil des Vorrats. Er kann nur durch die Anweisung auf dem EREMITEN genommen werden. Auf eine andere Art kann der VERRÜCKTE nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den VERRÜCKTEN ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Dann legst du den VERRÜCKTEN normalerweise auf den Verrückten-Stapel zurück und ziehst pro Karte, die du noch auf der Hand hast, eine Karte nach (du verdoppelst also die Anzahl deiner Handkarten). Es kann jedoch vorkommen, dass du den VERRÜCKTEN nicht zurück legen kannst, weil du den „Anschluss verloren“ hast, z.B. weil du den VERRÜCKTEN auf eine PROZESSION oder einen THRONSAAL (Dominion - Basisspiel) ausgespielt hast.", + "name": "Eremit / Verrückter" + }, + "Hero": { + "description": "+2 Coin
Nimm dir eine Geldkarte.
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Champion eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen HELDEN erhältst du nur, wenn du einen KRIEGER eintauschst. Der HELD ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen CHAMPION eingetauscht werden kann. Wenn du den HELDEN ausspielst, erhältst du +2 Coins und darfst dir eine beliebige Geldkarte nehmen, die in diesem Spiel verwendet wird. Dazu gehören auch Geldkarten, die zu den Königreichkarten gehören. Lege die Geldkarte ab. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den HELDEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen CHAMPION und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Held" + }, + "Hideout": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen

Entsorge eine deiner Handkarten. Ist es eine Punktekarte, nimm einen Fluch.", + "extra": "Du musst eine Karte entsorgen. Flüche sind keine Punktekarten. Auch für kombinierte Karten, von denen ein Typ PUNKTE ist, musst du einen Fluch nehmen.", + "name": "Versteck" + }, + "Highway": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 weniger, niemals jedoch weniger als 0 .", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach und erhältst +1 Aktion. Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 coins weniger (niemals jedoch weniger als 0 coins). Das gilt für alle Karten im Vorrat, auf den Händen der Spieler und in deren Kartenstapeln. Spielst du z.B. die FERNSTRASSE, danach den AUFBAU und entsorgst ein KUPFER aus deiner Hand, so kannst du dir z.B. ein ANWESEN nehmen. Das ANWESEN kostet nur noch 1 coin, während das KUPFER immer noch 0 coins kostet. Diese Anweisung gilt nur, solange die FERNSTRASSE im Spiel ist. Spielst du die FERNSTRASSE z.B. auf einen THRONSAAL, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. In diesem Fall kosten also alle Karten immer noch nur 1 coin weniger. Hast du 2 FERNSTRASSE im Spiel, so kosten alle Karten 2 Coins weniger (immer noch bis zu einem Minimum von 0 coins).", + "name": "Fernstraße" }, - "Ritual": { - "description": "Nimm einen Fluch. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte. +1 -Marker pro _ Coin, das die entsorgte Karte kostet.", - "extra": "Wenn du keinen FLUCH nehmen kannst (z.B. weil der Vorratsstapel leer ist), passiert nichts. Es werden nur die Coin-Kosten gezählt - für Debt-Kosten oder Potion-Kosten (aus Alchemisten) erhältst du nichts.", - "name": "Ritual" + "Hireling": { + "description": "Immer zu Beginn deines Zuges:+1 Karte(Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel.)", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Wenn du sie ausspielst, lege sie neben deinen Spielbereich. Sie bleibt bis zum Spielende im Spiel und wird nicht abgelegt. Für den Rest des Spiels erhältst du zu Beginn deines Zuges +1 Karte. Wenn du einen GEFOLGSMANN zweimal ausspielen darfst (z.B. durch den THRONSAAL aus der Basis), lege beide Karten zur Seite und du erhältst bis zum Spielende zu Beginn jedes Zuges +2 Karten.", + "name": "Gefolgsmann" }, - "Rocks": { - "description": "1 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand.", - "extra": "Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER und lege es auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte zu einem anderen Zeitpunkt (auch während des Zuges eines anderen Spielers) nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER auf die Hand.", - "name": "Felsen" + "Hoard": { + "description": "2 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Punktekarte kaufst: Nimm dir ein Gold.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins. Solange diese Karte im Spiel ist und du eine Punktekarte (auch kombinierte) kaufst, nimmst du ein GOLD vom Vorrat. Wenn kein GOLD mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Nimmst du eine Punktekarte auf andere Weise (d.h. nicht durch einen Kauf), nimmst du dir kein GOLD. Hast du zwei HORTE im Spiel, nimmst du dir pro gekaufter Punktekarte zwei GOLD usw. Kaufst du in einem Spielzug zwei oder mehr Punktekarten, nimmst du dir für jede Punktekarte entsprechend viele GOLD vom Vorrat. Du erhältst auch GOLD, wenn du die gekaufte Punktekarte im gleichen Spielzug wieder entsorgst.", + "name": "Hort" }, - "Royal Blacksmith": { - "description": "+5 KartenDecke deine Handkarten auf und lege alle Kupfer ab.", - "extra": "Du musst, nachdem du 5 Karten nachgezogen hast, alle deine Handkarten vorzeigen und jedes KUPFER, das du zu diesem Zeitpunkt auf der Hand hast, ablegen.", - "name": "Königlicher Schmied" + "Horn": { + "description": "Einmal pro Zug: wenn du einen Grenzposten aus dem Spiel ablegst, darfst du ihn auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Solange du das HORN hast, darfst du einmal pro eigenem Zug beim Ablegen eines GRENZPOSTENS aus dem Spiel diesen auf deinen Nachziehstapel legen anstatt auf deinen Ablagestapel. Das HORN wirkt schon in dem Zug, in dem du es bekommst.", + "name": "Horn" }, - "Sacrifice": { - "description": "Entsorge eine Handkarte.Ist es eine...Aktionskarte: +2 Karten und +2 AktionenGeldkarte: +2 CoinsPunktekarte: +2-Marker", - "extra": "Wenn die entsorgte Karte eine kombinierte Karte ist, erhältst du die Boni aller entsprechenden Typen dieser Karte. Entsorgst du eine Karte, die keinem der angegebenen Typen entspricht (z.B. einen FLUCH), erhältst du nichts.", - "name": "Opfer" + "Horn of Plenty": { + "description": "0 <*COIN*>Nimm dir eine Karte, die bis zu 1 Coin pro Karte mit unterschiedlichem Namen im Spiel kostet (diese eingeschlossen). Wenn du dir eine Punktekarte nimmst: Entsorge das Füllhorn.", + "extra": " Du spielst diese Karte, wie jede andere Geldkarte, in der Kaufphase aus. Das FÜLLHORN hat den Wert 0 coins. Es bringt also kein Geld für den Kauf. Du darfst dir jedoch sofort, wenn du die Karte ausspielst, eine Karte aus dem Vorrat nehmen. Diese Karte darf bis zu 1 coin pro Karte mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast, kosten. Karten, die du im Spiel hast sind: in diesem Zug ausgespielte Aktions- und Geldkarten (das FÜLLHORN selbst eingeschlossen) und bei dir ausliegende Dauerkarten (Dominion - Seaside). Nicht im Spiel sind Karten, die du nach dem ausspielen entsorgt hast (z.B. FESTMAHL - Dominion Basisspiel). Nimmst du dir mit dem FÜLLHORN eine Punktekarte (auch eine kombinierte), entsorgst du das FÜLLHORN. Du entsorgst das FÜLLHORN nicht, wenn du dir eine Punktekarte auf eine andere Art nimmst oder kaufst.", + "name": "Füllhorn" }, - "Salt the Earth": { - "description": "+1-MarkerEntsorge eine Punktekarte vom Vorrat.", - "extra": "Wenn die entsorgte Karte eine Anweisung beinhaltet, die eintritt wenn diese Karte entsorgt wird, musst du diese Anweisung ausführen.", - "name": "Versalztes Land" + "Horse": { + "description": "+2 Karten
+1 Aktion Lege diese Karte auf ihren Stapel zurück.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Pferde sind Aktionskarten, gehören aber nicht zu den Königreichtkarten und damit nicht zum Vorrat.", + "name": "Pferd" }, - "Settlers": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst ein Kupfer daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.", - "extra": "Auch wenn du weißt, dass sich kein KUPFER in deinem Ablagestapel befindet, darfst du ihn ansehen. Du musst kein KUPFER auf die Hand nehmen, wenn du das nicht möchtest.", - "name": "Siedler" + "Horse Traders": { + "description": "+1 Kauf
+3 Coin
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand zur Seite legen. Wenn du das machst: Bei Beginn deines nächsten Zuges +1 Karte und nimm diese Karte wieder auf die Hand.", + "extra": " Wenn du diese Karte in deinem Zug ausspielst, erhältst du zuerst +1 Kauf und +3 coins. Dann musst du 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Hast du weniger als 2 Karten auf der Hand, legst du nur so viele wie möglich ab. Spielt ein Mitspieler eine Angriffskarte, darfst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und dann zur Seite legen. Dann wird der Angriff normal ausgeführt. Du kannst jeden PFERDEHÄNDLER nur gegen einen Angriff verwenden, da du ihn danach nicht mehr auf der Hand hast. Du darfst mehrere PFERDEHÄNDLER gegen den selben Angriff zur Seite legen. Zu Beginn deines nächsten Zuges nimmst du alle zur Seite gelegten PFERDEHÄNDLER wieder auf die Hand und ziehst zusätzlich für jeden dieser PFERDEHÄNDLER 1 Karte nach.", + "name": "Pferdehändler" }, - "Tax": { - "description": "Lege 2 Debt-Marker auf einen beliebigen Vorratsstapel.Sobald ein Spieler eine Karte kauft, nimmt er alle Debt-Marker dieses Stapels. Spielvorbereitung: Legt 1 Debt-Marker auf jeden Vorratsstapel.", - "extra": "Auf jeden Vorratsstapel (d.h. alle Königreichkarten, Fluchkarten und Basiskarten, nicht Ereignisse und Landmarken) wird in der Spielvorbereitung 1 Debt-Marker gelegt.Spieler, die eine Karte von einem Stapel kaufen, auf dem Debt-Marker liegen, müssen alle Marker des Stapels nehmen. Nimmt ein Spieler eine Karte auf andere Art und Weise (d.h. er kauft sie nicht), werden eventuelle Debt-Marker auf die nächste Karte des Vorratsstapels gelegt. Wenn du dieses Ereignis erwirbst, legst du 2 Debt-Marker auf einen beliebigen Vorratsstapel - egal ob dort zu diesem Zeitpunkt bereits Debt-Marker liegen oder nicht.", - "name": "Steuer" + "Hostelry": { + "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du diese Karte nimmst, darfst du beliebig viele Geldkarten aufgedeckt ablegen, um genau so viele Pferde zu nehmen.", + "extra": "Wenn du diese Karte nimmst darfst du eine beliebige Anzahl an Geldkarten aus der Hand aufgedeckt ablegen und entsprechend der Anzahl PFERDE vom PFERDE-Stapel nehmen. Du musst nichts ablegen (nimmst dafür aber auch keine PFERDE) und darfst nicht anderes ablegen als Geldkarten.", + "name": "Herberge" }, - "Temple": { - "description": "+1-MarkerEntsorge 1 bis 3 Handkarten mit unterschiedlichem Namen. Lege 1 -Marker auf den Tempel-Vorratsstapel. Wenn du diese Karte nimmst, nimm auch alle -Marker vom Tempel-Vorratsstapel.", - "extra": "Es dürfen nur Karten mit unterschiedlichem Namen entsorgt werden, z.B. ein KUPFER und ein ANWESEN. Auch wenn der TEMPEL-Vorratsstapel leer ist, legst du einen -Marker auf den leeren Platz. Das kann relevant werden, wenn durch Anweisungen auf anderen Karten ein TEMPEL in den Vorrat zurückgelegt wird (z.B. durch den BOTSCHAFTER aus Seaside) nehmen darf. Wenn du einen TEMPEL nimmst, nimmst du auch alle -Marker, die zu diesem Zeitpunkt auf dem Vorratsstapel liegen.", - "name": "Tempel" + "Hovel": { + "description": "Wenn du eine Punktekarte kaufst, darfst du diese Hütte entsorgen.", + "extra": "Die HÜTTE ist ein Unterschlupf und eine Reaktionskarte. Die HÜTTE ist niemals im Vorrat. Wenn du eine Punktekarte kaufst und die HÜTTE auf der Hand hast, darfst du die HÜTTE entsorgen. Dies gilt auch, wenn du eine kombinierte Punktekarte kaufst. Du erhältst keine weiteren Vorteile durch das Entsorgen der HÜTTE. Du wirst nur eine Karte los.", + "name": "Hütte" }, - "Tomb": { - "description": "Wenn du eine Karte entsorgst: +1-Marker.", - "extra": "Dies funktioniert auch außerhalb deines Zuges (z.B. mit dem TRICKSER aus Intrige) oder wenn du eine Karte entsorgst, die nicht deine eigene ist (z.B. durch das Ereignis VERSALZTES LAND).", - "name": "Grabmal" + "Hunting Grounds": { + "description": "+4 Karten
Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir ein Herzogtum oder 3 Anwesen.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du 4 Karten nach. Wenn du die Jagdgründe entsorgst, musst du wählen und entweder 1 Herzogtum oder 3 Anwesen vom Vorrat nehmen und auf deinen Ablagestapel legen. Du darfst auch eine Option wählen, die du nicht oder nur teilweise ausführen kannst, z.B. weil nur noch 2 Anwesen im Vorrat sind.", + "name": "Jagdgründe" }, - "Tower": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: 1 pro Nicht-Punktekarte, die du von einem leeren Vorratsstapel besitzt.", - "extra": "Der Vorratsstapel muss leer sein. Ein gemischter Stapel, bei dem nur eine Sorte Karten fehlt, zählt nicht. Die Vorratsstapel mit Punktekarten zählen ebenfalls nicht, ein leerer Fluch-Stapel aber schon.", - "name": "Turm" + "Hunting Lodge": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen Du darfst deine Handkarten für +5 Karten ablegen.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, ziehst du zuerst eine Karte und erhältst dann +2 Aktionen, Dann entscheidest du, ob du deine Handkarten ablegen möchtest (die dann auch die Karten enthalten, die du soeben gezogen hast). Wenn du deine Handkarten ablegst, ziehst du 5 Karten (was dazu führen kann, dass du deine abgelegten Karten mischen musst).", + "name": "Jagdhütte" }, - "Triumph": { - "description": "Nimm ein Anwesen.Wenn du das tust: +1 -Marker pro Karte, die du in diesem Zug genommen hast.", - "extra": "Wenn du ein ANWESEN nimmst, nimmst du für jede Karte, die du in diesem Zug bereits genommen hast (inklusive dem ANWESEN jedoch nicht für Ereignisse), einen -Marker. Wenn du kein ANWESEN nehmen kannst (z.B. weil der Vorratsstapel leer ist), passiert nichts.", - "name": "Siegeszug" + "Hunting Party": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke deine Handkarten auf. Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Karte mit anderem Namen als deine Handkarten offen liegt. Nimm diese aufgedeckte Karte und deine Handkarten zurück auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Zuerst ziehst du eine Karte nach und erhältst +1 Aktion. Dann deckst du deine gesamten Handkarten auf und legst diese offen aus. Danach deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die du nicht auf der (momentan offen ausliegenden) Hand hast. Nimm diese gerade aufgedeckte Karte und deine offen ausliegenden Handkarten zurück auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten auf deinen Ablagestapel. Kannst du (auch nach dem Mischen deines Ablagestapels) keine Karte aufdecken, von der du nicht bereits eine auf der Hand hast, legst du die aufgedeckten Karten ab und nimmst nur deine Handkarten zurück auf die Hand.", + "name": "Treibjagd" }, - "Triumphal Arch": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: pro Karte, die du von der zweithäufigsten Aktionskarte unter deinen Karten besitzt - bei Gleichstand zählen beide.", - "extra": "Wenn du bei Spielende beispielsweise 7 VILLEN und 4 WILDE JAGDEN (und keine andere (auch ggf. kombinierte) Aktionskarte häufiger) in deinem Kartensatz hast, erhältst du 12 (d.h. 3 für jede der 4 WILDE JAGDEN). Hast du neben 7 VILLEN auch 7 WILDE JAGDEN, erhältst du für beide zusammen 21 .", - "name": "Triumphbogen" + "Idol": { + "description": "2 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst und du eine ungerade Anzahl Götzen im Spiel hast, empfange eine Gabe; wenn du eine gerade Anzahl Götzen im Spiel hast, nimmt jeder Mitspieler einen Fluch.", + "extra": "Wichtig ist, wie viele GÖTZEN du in diesem Moment im Spiel hast, nicht wie viele du in diesem Zug gespielt hat (es gibt Karten, z.B. FALSCHGELD aus Dark Ages, durch die diese Zahl unterschiedlich sein kann).", + "name": "Götze" }, - "Villa": { - "description": "+2 Aktionen
+1 Kauf
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst: Nimm sie auf die Hand sowie + 1 Aktion. Wenn du in deiner Kaufphase bist, kehre zur Aktionsphase zurück.", - "extra": "Wenn du diese Karte in deiner Aktionsphase nimmst (z.B. durch die INGENIEURIN), nimm sie sofort auf die Hand und erhalte + 1 Aktion. Dadurch kannst du z.B. die gerade genommene VILLA sofort ausspielen. Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst (z.B. indem du sie kaufst), nimm sie auf die Hand und kehre sofort in die Aktionsphase zurück, wo du + 1 Aktion hast. Hast du die Aktionsphase erneut komplett abgeschlossen, kehrst du wieder zur Kaufphase zurück. Hier kannst du weitere Geldkarten ausspielen (und z.B. die ARENA kommt wieder zum Tragen). Wenn du diese Karte während des Zuges eines Mitspielers nimmst, nimmst du die Karte auf die Hand und erhältst zwar + 1 Aktion, kannst diese aber nicht nutzen, da es nicht dein Zug ist. Es ist möglich, mehrmals pro Zug (z.B. durch das Nehmen mehrerer VILLEN) in die Aktionsphase zurückzukehren. Dies bedeutet aber nicht, dass du an den \"Beginn deines Zuges\" zurückkehrst. Anweisungen, die sich darauf beziehen, haben keine Auswirkung.", - "name": "Villa" + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du den Blutzoll ausspielst, darfst du dir ein Kupfer nehmen. Nimm dieses Kupfer sofort auf die Hand. Wenn du den Blutzoll nimmst, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit dem Wert 1 coin, wie ein Kupfer. Wenn du den BLUTZOLL ausspielst, darfst du dir ein KUPFER direkt auf die Hand nehmen. Du kannst dieses KUPFER also noch in diesem Zug ausspielen. Ist kein KUPFER mehr im Vorrat, so nimmst du dir kein KUPFER. Wenn du den BLUTZOLL nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler einen FLUCH nehmen. Sind nicht mehr genügend FLÜCHE im Vorrat, werden nur so viele verteilt wie möglich. BLUTZOLL ist keine Angriffskarte und kann z.B. nicht dem BURGGRABEN abgewehrt werden.", + "name": "Blutzoll" }, - "Wall": { - "description": "Beim Zählen der Punkte; besitzt du mehr als 15 Karten: -1 für jede weitere Karte über die 15. hinaus.", - "extra": "Hast du mehr als 15 Karten in deinem Kartensatz, bekommst für jede Karte darüber hinaus 1 . Spieler, die zum Beispiel 27 Karten im Kartensatz haben, erhalten -12 , Spieler mit 14 Karten im Kartensatz erhalten keinen Abzug. Die Gesamtpunktzahl kann damit auch negativ sein.", - "name": "Mauer" + "Imp": { + "description": "+2 Karten
Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand ausspielen, von der du keine gleiche im Spiel hast.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Diese ERSCHEINUNG wird nur verwendet, wenn mindestens eine der Königreichkarten EXORZISTIN, TEUFELSWERKSTATT und/oder FOLTERKNECHT verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch eine Anweisung auf den Königreichkarten EXORZISTIN, TEUFELSWERKSTATT oder FOLTERKNECHT genommen werden. Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen, von der du gerade keine gleiche im Spiel hast. Du kannst eine Karte ausspielen, die du in diesem Zug gespielt, aber bereits entsorgt hast. Dauerkarten aus vergangenen Zügen befinden sich im Spiel und dürfen entsprechend nicht ausgespielt werden. Nicht ausgespielt werden darf ein weiteres TEUFELCHEN, da ein solches sich bereits im Spiel befindet.", + "name": "Teufelchen" }, - "Wedding": { - "description": "+1-Marker
Nimm ein Gold.", - "extra": "Den -Marker nimmst du in jedem Fall - auch wenn der GOLD-Vorratsstapel leer ist.", - "name": "Hochzeit" + "Improve": { + "description": "+2 Coin

Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine Aktionskarte entsorgen, die du in diesem Zug aus dem Spiel ablegen würdest, um eine Karte zu nehmen, die genau 1 Coin mehr kostet.", + "extra": "Du darfst nur eine Aktionskarte entsorgen, die in diesem Zug abgelegt werden würde. Du darfst keine Nicht-Aktionskarte wie SILBER oder eine Dauerkarte entsorgen, die nicht in diesem Zug abgelegt wird. Den ausgespielten FORTSCHRITT selbst darfst du entsorgen. Die Karte, die du nimmst, muss keine Aktionskarte sein, sie muss nur genau 1 Coin mehr kosten als die entsorgte Aktionskarte. Die Benutzung dieser Fähigkeit ist optional, aber wenn du eine Karte entsorgst, musst du eine Karte nehmen, wenn möglich.", + "name": "Fortschritt" }, - "Wild Hunt": { - "description": "Wähle eins:+3 Karten und lege -Marker auf den Wilde-Jagt-Vorratsstapelodernimm ein Anwesen. Wenn du das tust: Nimm alle -Marker vom Wilde-Jagd-Vorratsstapel.", - "extra": "Wählst du die erste Option, lege einen -Marker vom Vorrat auf den WILDE-JAGD-Vorratsstapel. Wählst du die zweite Option und der ANWESEN-Vorratsstapel ist leer (d.h. du kannst dir kein ANWESEN nehmen), darfst du dir die -Marker vom WILDE-JAGD-Vorratsstapel nicht nehmen. Du darfst aber diese Option trotzdem wählen. Ist der WILDE-JAGD-Vorratsstapel leer, funktioniert das Ausspielen dieser Karte trotzdem in der beschriebenen Weise weiter. Nutzt die Platzhalterkarte, um den Vorratsstapel zu markieren.", - "name": "Wilde Jagd" + "Inheritance": { + "description": "Einmal im Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte ist und die bis zu 4 coins kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. (Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.)", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Spiel und Spieler erworben werden. Lege eine beliebige Nicht-Punktekarte vom Vorrat, die eine Aktionskarte ist und bis zu 4 coins kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. Ab jetzt fungieren alle deine ANWESEN wie die markierte Karte. Du kannst Dauer- oder Reservekarten, Geldkarten, Angriffskarten usw. markieren. Wenn du ein ANWESEN auf der Hand hast, darfst du es in der Phase, in der die markierte Karte ausgespielt werden würde, auch ausspielen. Führe alle Anweisungen der markierten Karte aus.", + "name": "Erbschaft" }, - "Windfall": { - "description": "Wenn dein Nachzieh- und dein Ablagestapel leer sind: Nimm 3 Gold.", - "extra": "Wenn weniger als 3 GOLD im Vorrat sind, nimm dir die restlichen GOLD.", - "name": "Glücksfall" + "Inn": { + "description": "+2 Karten
+2 Aktionen
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du das Gasthaus nimmst, sieh dir deinen Ablagestapel durch, decke beliebig viele Aktionskarten (auch dieses Gasthaus) daraus auf und mische die aufgedeckten Karten in deinen Nachziehstapel.", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach und erhältst +2 Aktionen. Dann legst du 2 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du diese Karte nimmst oder kaufst, darfst du dir sofort deinen Nachziehstapel durchsehen (was üblicherweise nicht erlaubt ist) und beliebig viele Aktionskarten daraus in deinen Nachziehstapel einmischen. Du darfst auch das gerade genommene GASTHAUS selbst einmischen, da es, wenn die Anweisung ausgeführt wird, bereits auf dem Ablagestapel liegt. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Du musst die Aktionskarten, die du in deinen Nachziehstapel einmischt, deinen Mitspielern vorzeigen.", + "name": "Gasthaus" }, - "Wolf Den": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: -3 pro Karte, von der du genau 1 Exemplar besitzt.", - "extra": "Du bekommst keine Minuspunkte durch den WOLFSBAU, wenn du von einer Karte gar keine bzw. zwei oder mehr Stück in deinem kompletten Kartensatz besitzt. Hast du zum Beispiel einen FLUCH in deinem Nachziehstapel und einen in deinem Ablagestapel, hast du insgesamt zwei FLÜCHE und erhältst keine Minuspunkte durch den WOLFSBAU. Die Gesamtpunktzahl kann negativ sein.", - "name": "Wolfsbau" + "Innovation": { + "description": "In jedem deiner Züge: sobald du das erste Mal eine Aktionskarte nimmst, darfst du sie zur Seite legen. Wenn du das tust: spiele sie aus.", + "extra": "Dies ist optional, betrifft aber nur die erste Aktionskarte, die du pro Zug genommen hast. Unabhängig davon, ob du die INNOVATION bei dieser ersten Karte benutzt, darfst du sie für folgende Karten, die du in dieser Kaufphase nimmst, nicht mehr benutzen. Dies gilt für Karten, die du kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst. Wenn du die erste Aktionskarte deines Zuges in der Kaufphase nimmst, bedeutet das, dass du diese Karte ausspielen darfst, obwohl du es in deiner Kaufphase tust. Auch wenn die Karte dir + x Aktionen gibt, darfst du diese zusätzlichen Aktionen trotzdem in deiner Kaufphase nicht verwenden. Wenn du durch sie Karten ziehen darfst und sich unter den gezogenen Karten Geldkarten befinden, darfst du diese nur ausspielen, wenn du in dieser Kaufphase noch nichts gekauft hast (außer mit dem SCHWARZMARKT, der mit dem KAPITALISMUS als Geldkarte gespielt wurde).", + "name": "Innovation" }, - "Advisor": { - "description": "+1 Aktion
Decke die 3 obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Dein linker Nachbar wählt eine davon aus, die du dann ablegst. Die anderen Karten nimmst du auf die Hand.", - "extra": "Wenn dein Nachziehstapel keine drei Karten mehr umfasst, deckst du die darin noch enthaltenen Karten auf, mischst dann deinen Ablagestapel und machst ihn zum neuen Nachziehstapel, von dem du die noch fehlenden Karten aufdeckst. Sind dann noch immer nicht genügend Karten aufgedeckt, belässt du es bei den bereits aufgedeckten Karten. Unabhängig davon, wie viele Karten du aufgedeckt hast, wählt dein linker Nachbar eine davon aus, die du ablegst. Die verbleibenden Karten nimmst du auf die Hand.", - "name": "Berater" + "Inventor": { + "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet, danach kosten Karten in diesem Zug 1 Coin weniger (aber nicht weniger als 0 Coin).", + "extra": "Zuerst nimmst du eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet; danach sinken die Kosten für den Rest deines Zuges um 1 Coin. Die Kostensenkung betrifft alle Karten, einschließlich zur Seite gelegter Karten, aller Karten im Vorrat, in den Händen sowie den Nachzieh- und Ablagestapeln aller Spieler. Sie betrifft auch Karten auf allen Sonderstapeln (nicht im Vorrat), z.B. die Erscheinungen (aus Nocturne) und die Reisenden (aus Abenteuer), sowie das Schwarzmarktdeck. Nicht betroffen sind Projekte und Ereignisse, weil sie regeltechnisch keine Karten sind. Die Kostensenkung wirkt kumulativ: wenn du zum Beispiel zwei ERFINDER ausspielst, wirkt die Kostensenkung des ersten für das Nehmen beim zweiten (du könntest zum Beispiel ein HERZOGTUM nehmen, das dann 4 Coins kosten würde), und danach kosten alle Karten für den Rest des Zuges 2 Coins weniger.", + "name": "Erfinder" }, - "Baker": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Nimm eine Münze.
Spielvorbereitung: Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Münze.", - "extra": " Wenn du diese Karte spielst, ziehst du eine Karte, darfst eine weitere Aktionskarte ausspielen und nimmst dir eine Münze. Wird ein Spiel mit dieser Karte gespielt, erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels eine Münze. Das gilt auch für Partien mit dem SCHWARZMARKT, bei denen der BÄCKER sich im SCHWARZMARKT-Stapel befindet.", - "name": "Bäcker" + "Investment": { + "description": "Entsorge eine deiner Handkarten.Wähle eins: +1 Coin oder entsorge diese Karte, um deine Handkarten aufzudecken für +1 pro Geldkarte unterschiedlichen Namens darunter.", + "extra": "Du musst eine Karte entsorgen. Es ist okay, wenn 'Geldanlage' deine letzte Karte auf der Hand war, du entsorgst dann einfach keine Karte. Dann wählst du entweder +1 Coin aus oder du entsorgst die Geldanlage. Wenn du sie entsorgst, deckst du deine Hand auf und erhältst +1 für jede Geldkarte unterschiedlichen Namens; wenn du zum Beispiel zwei Kupfer und ein Silber aufdeckst, erhältst du +2. Du kannst die aufgedeckten Geldkarten immer noch spielen, nachdem du Geldanlage abgehandelt hast. Wenn du dieselbe Geldanlage zweimal spielst (z.B. mit einer Krone) und sie beim ersten Mal für entsorgst, kannst du sie beim zweiten Mal nicht mehr für entsorgen.", + "name": "Geldanlage" }, - "Butcher": { - "description": "Nimm 2 Münzen. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl Münzen zahlen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten maximal so hoch sein dürfen wie die Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der gezahlten Münzen.", - "extra": "Zuerst nimmst du dir 2 Münzen. Dann darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl an Münzen einsetzen (auch 0 Münzen). Da du den METZGER nicht mehr auf der Hand hast, kannst du diese Karte nicht entsorgen. Allerdings kannst du eine andere METZGER -Karte entsorgen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten höchstens der Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der eingesetzten Münzen entsprechen darf. So könntest du beispielsweise ein ANWESEN entsorgen und sechs Münzen zahlen, um dir eine PROVINZ zu nehmen; oder du könntest einen weiteren METZGER entsorgen und null Münzen zahlen, um dir ein HERZOGTUM zu nehmen. Die Münzen, die du einsetzt, werden in den Vorrat zurückgelegt und dürfen in der Kaufphase nicht mehr benutzt werden, um andere Karten zu kaufen.", - "name": "Metzger" + "Ironmonger": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Ist es eine … Aktionskarte: +1 Aktion ...Geldkarte: +1 Coin...Punktekarte: +1 Karte. Lege die aufgedeckte Karte ab oder zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach, dann deckst du die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf und erhältst einen Bonus entsprechend dem Kartentyp der aufgedeckten Karte. Ist die aufgedeckte Karte eine Karte mit kombinierten Kartentypen, erhältst du für jeden Kartentyp den angegebenen Bonus. Deckst du z.B. den Harem (Dominion - Die Intrige) , erhältst du + 1 und +1 Karte. Dann entscheidest du dich, ob du die aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel oder auf deinen Ablagestapel legst. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen.", + "name": "Eisenhändler" }, - "Candlestick Maker": { - "description": "+1 Aktion
+1 Kauf
Nimm eine Münze.", - "extra": "Du darfst in der Aktionsphase eine weitere Aktionskarte ausspielen. Du darfst in der Kaufphase einen zusätzlichen Kauf tätigen. Nimm dir eine Münze.", - "name": "Leuchtenmacher" + "Ironworks": { + "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Ist es eine… \n Aktionskarte : +1 Aktion; Geldkarte: +1 Coin; Punktekarte: +1 Karte", + "extra": "Du nimmst dir eine Karte vom Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Je nach Kartentyp der genommenen Karte erhältst du einen Bonus. Nimmst du eine Karte mit kombiniertem Kartentyp, z.B. Große Halle erhältst du +1 Aktion (weil die Große Halle eine Aktionskarte ist) und +1 Karte (weil die Große Halle auch eine Punktekarte ist).", + "name": "Eisenhütte" }, - "Doctor": { - "description": "Nenne eine Karte, dann decke die 3 obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Übereinstimmungen werden entsorgt. Der Rest wird in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel gelegt.
Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro, das du zusätzlich zahlst, darfst du dir die oberste Karte vom Nachziehstapel ansehen und sie entsorgen, ablegen oder zurücklegen.", - "extra": "Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro 1 Coin, das du zusätzlich zahlst (d.h. „überzahlst“), darfst du dir die oberste Karte deines Nachziehstapels ansehen und sie entsorgen, ablegen oder auf den Nachziehstapel zurücklegen. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und machst ihn zum neuen Nachziehstapel. Wenn dann noch immer nicht genügend Karten im Nachziehstapel sind, siehst du dir keine Karten an. Auch wenn du mehr als 1 Coin überzahlst, wird jede oberste Karte vom Nachziehstapel einzeln komplett abgehandelt, bevor du die nächste Karte ziehst. Wenn du diese Karte in der Aktionsphase spielst, nennst du den Namen einer beliebigen Karte, deckst die obersten drei Karten deines Nachziehstapels auf und entsorgst jede Karte mit dem von dir genannten Namen. Die übrigen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf deinen Nachziehstapel. Du musst keine Karte nennen, die in diesem Spiel verwendet wird. Wenn dein Nachziehstapel keine drei Karten mehr umfasst, deckst du die darin noch enthaltenen Karten auf, mischst dann deinen Ablagestapel (der die bereits aufgedeckten Karten nicht umfasst) und machst ihn zum neuen Nachziehstapel, von dem du die noch fehlenden Karten aufdeckst. Sind dann noch immer nicht genügend Karten aufgedeckt, belässt du es bei den bereits aufgedeckten Karten.", - "name": "Arzt" + "Island": { + "description": "Lege diese Karte und eine andere Karte aus deiner Hand offen zur Seite auf dein Tableau Insel. Nimm die Karten am Ende des Spiels zurück in deinen Kartenstapel.2 <*VP*>", + "extra": "Die INSEL ist eine kombinierte Aktions- und Punktekarte. Sie kann in der Aktionsphase eingesetzt werden und bringt zusätzlich bei Spielende 2 Punkte. Wenn du deine erste INSEL nimmst oder kaufst, erhältst du ein Insel-Tableau und legst es vor dir ab. Immer wenn du eine INSEL ausspielst, legst du die ausgespielte INSEL und eine beliebige Handkarte offen auf dein Insel-Tableau. Dort verbleiben sie bis zum Spielende. Wenn du mindestens eine Karte auf der Hand hast, musst du eine Handkarte auf dein Insel- Tableau legen. Wenn du keine Karte auf der Hand hast, nachdem du die INSEL ausgespielt hast, legst du nur die INSEL auf das Tableau. Bei Spielende nimmst du alle Karten vom Insel-Tableau zu deinen Karten.", + "name": "Insel" }, - "Herald": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte vom Nachziehstapel auf. Falls es sich um eine Aktion handelt, spielst du sie. Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro 1 Coin, das du zusätzlich zahlst, darfst du den Ablagestapel durchsehen und eine beliebige Karte davon oben auf den Nachziehstapel legen.", - "extra": "Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Wenn du das tust legst du pro 1 Coin, das du überzahlst, eine beliebige Karte deines Ablagestapels oben auf deinen Nachziehstapel. Du darfst dir dafür die Karten deines Ablagestapels ansehen, was normalerweise nicht möglich ist. Allerdings darfst du nicht zuerst deinen Ablagestapel durchsehen, um zu entscheiden, wie viel du überzahlen willst. Sobald du überzahlt hast, musst du die entsprechende Anzahl an Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf deinen Nachziehstapel legen, sofern möglich. Wenn du so viel überzahlst, dass du mehr Karten auf deinen Nachziehstapel legen müsstest, als sich in deinem Ablagestapel befinden, legst du einfach alle Karten deines Ablagestapels in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel. Falls du den HEROLD kaufst, ohne zu überzahlen, darfst du deinen Ablagestapel nicht durchsehen. Wenn du diese Karte in der Aktionsphase spielst, ziehst du zuerst eine Karte. Du erhältst dann eine weitere Aktion, die du spielen darfst, nachdem du alle Anweisungen dieser Karte (soweit möglich) erfüllt hast. Dann deckst du die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Wenn es sich um eine Aktionskarte handelt, musst du sie spielen. Die Karte zu spielen, verbraucht keine Aktion. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer AKTION ist (z.B. GROSSE HALLE aus Die Intrige), sind Aktionskarten. Alle anderen Kartentypen werden auf den Nachziehstapel zurückgelegt, ohne sie zu spielen. Hinweis: Wenn durch den HEROLD eine Dauer-Karte (aus Seaside) ausgespielt wird, wird der HEROLD dennoch am Ende der Runde wie gewohnt abgelegt, da er nicht gebraucht wird, um an etwas zu erinnern.", - "name": "Herold" + "Jack of all Trades": { + "description": "Nimm dir ein Silber. Sieh dir die oberste Karte von deinem Nachziehstapel an und entscheide, ob du die Karte ablegst oder zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Ziehe so lange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist.", + "extra": " Diese Karte hat 4 verschiedene Anweisungen, die du nacheinander ausführen musst (nur die letzte ist optional). Zuerst nimmst du dir ein SILBER vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Ist kein SILBER mehr im Vorrat, nimmst du dir kein SILBER. Danach siehst du dir die oberste Karte deines Nachziehstapels an und entscheidest, ob du sie zurück auf deinen Nachziehstapel legst oder ablegst. Wenn dein Nachzieh- und dein Ablagestapel leer sind, siehst du dir keine Karte an. Dann ziehst du solange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Hast du bereits 5 oder mehr Karten auf der Hand, ziehst du keine Karten nach. Kannst du, auch nach dem Mischen deines Ablagestapels, nicht genügend Karten nachziehen, so ziehst du nur so viele Karten nach wie möglich. Zuletzt darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist. Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten.", + "name": "Lebenskünstler" + }, + "Jester": { + "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen. Ist es eine Punktekarte, muss er sich einen Fluch nehmen. Ansonsten muss sich entweder er oder du eine Karte mit gleichem Namen nehmen (Du entscheidest).", + "extra": " Du erhältst zunächst +2 coins virtuelles Geld. Dann muss, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die oberste Karte von seinem Nachziehstapel ablegen. Ist es eine Punktekarte (auch eine kombinierte), so muss er sich einen FLUCH nehmen. Ist kein FLUCH mehr im Vorrat, nimmt der Spieler keinen. Ist es keine Punktekarte, kannst du wählen: Entweder der Spieler muss sich eine Karte mit gleichem Namen aus dem Vorrat nehmen und auf seinen Ablagestapel legen oder du nimmst dir eine Karte mit gleichem Namen und legst sie auf deinen Ablagestapel. Ist keine Karte mit diesem Namen mehr im Vorrat nimmt keiner von beiden eine solche Karte.", + "name": "Harlekin" }, "Journeyman": { "description": "Nenne eine Karte, dann decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du 3 Karten aufgedeckt hast, die nicht der genannten Karte entsprechen. Nimm diese Karten auf die Hand und lege die restlichen ab.", "extra": "Zunächst nennst du eine Karte. Dabei muss es sich nicht um den Namen einer Karte handeln, die in diesem Spiel verwendet wird. Dann deckst du solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du drei Karten aufgedeckt hast, die nicht dem von dir genannten Namen entsprechen. Nimm diese Karten auf die Hand und lege die anderen ab. Sollte dabei der Nachziehstapel aufgebraucht werden, bevor du auf drei entsprechende Karten gestoßen bist, mischst du deinen Ablagestapel und nutzt ihn als neuen Nachziehstapel. Wenn du beim weiteren Aufdecken noch immer nicht auf drei Karten mit einem anderen als dem genannten Namen kommst, beendest du das Aufdecken. Nimm die gefundenen Karten anderen Namens auf die Hand und lege den Rest auf deinen Ablagestapel.", "name": "Wandergeselle" }, - "Masterpiece": { - "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro 1 Coin, das du zusätzlich zahlst, nimmst du dir ein Silber.", - "extra": " Dies ist eine Geldkarte mit dem Wert 1, wie KUPFER. Wenn du sie kaufst, nimmst du dir ein SILBER pro 1 Coin, das du überzahlst. Falls du zum Beispiel 6 Coin für das MEISTERSTÜCK zahlst, erhältst du drei SILBER. Das MEISTERSTÜCK ist eine Geldkarte und wird regeltechnisch auch so behandelt.", - "name": "Meisterstück" + "Junk Dealer": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Entsorge eine Karte aus deiner Hand.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Dann musst du eine Karte entsorgen, wenn du mindestens eine Karte auf der Hand hast. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst + 1 Coin virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "name": "Schrotthändler" }, - "Merchant Guild": { - "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Wenn diese Karte im Spiel ist, nimm für jede Karte, die du kaufst, jeweils eine Münze.", - "extra": "Wenn diese Karte im Spiel ist (d.h. du hast sie in der Aktionsphase gespielt), darfst du eine weitere Karte kaufen und hast zusätzlich zur Verfügung. Jedes Mal, wenn du eine Karte kaufst, nimmst du dir eine Münze (1 Münze, wenn du eine Karte kaufst; 2 Münzen, wenn du zwei Karten kaufst etc.). Denke daran, dass du Münzen nur einsetzen kannst, bevor du Karten kaufst: Du darfst also diese Münze nicht sofort aufwenden. Diese Anweisung ist kumulativ: Wenn du zwei KAUFMANNSGILDEN ausgespielt hast, bringt dir jede Karte, die du kaufst, zwei Münzen ein. Wenn du jedoch eine KAUFMANNSGILDE mehrfach spielst, aber nur eine im Spiel hast - wie beim THRONSAAL (DOMINION) oder KÖNIGSHOF (Blütezeit) -, bekommst du beim Kauf einer Karte nur eine Münze.", - "name": "Kaufmannsgilde" + "Keep": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 5 pro eigener Geldkarte mit unterschiedlichem Namen, von der du mehr oder gleich viel Exemplare besitzt als jeder deiner Mitspieler.", + "extra": "Hier werden alle Geldkarten (auch ggf. kombinierte) ausgewertet, die im Spiel benutzt wurden (auch ggf. Geldkarten, die im SCHWARZMARKT (aus Basisspiel Special Edition bzw. Promokarte) enthalten waren). Haben zwei oder mehrere Spieler die gleiche höchste Anzahl einer Geldkarte, erhalten alle diese Spieler 5 1-Marker.", + "name": "Bollwerk" }, - "Plaza": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Du darfst eine Geldkarte ablegen. Falls du das tust, nimm dir eine Münze.", - "extra": "Zuerst ziehst du eine Karte. Du erhältst zwei weitere Aktionen, die du spielen darfst, nachdem du alle Anweisungen dieser Karte (soweit möglich) erfüllt hast. Dann darfst du eine Geldkarte (auch ein MEISTERSTÜCK) ablegen. Du kannst die Karte ablegen, die du eben gezogen hast, falls es sich um eine Geldkarte handelt. Wenn du eine Geldkarte abgelegt hast, nimmst du dir eine Münze. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer GELD ist (wie der HAREM aus Die Intrige), sind Geldkarten.", - "name": "Platz" + "Key": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: +1 Coin.", + "extra": "Artefakte sind Fähigkeiten, die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise durch eine einzelne Königreich-Karte erhalten können. Wenn du ein Artefakt erhältst und ein anderer Spieler hat es, erhältst du es von ihm. Solange du ein Artefakt hast, steht dir dessen Fähigkeit zur Verfügung, und du verlierst diese Fähigkeit, wenn ein anderer Spieler das Artefakt erhält. Wenn du eine SCHATZMEISTERIN ausspielst, darfst du dich dafür entscheiden, den SCHLÜSSEL zu erhalten, der dir + 1 Coin am Anfang von jedem deiner Züge gibt. Solange du den SCHLÜSSEL hast, erhältst du zu Beginn deines Zuges + 1 Coin, also noch nicht in dem Zug, in dem du ihn erhältst.", + "name": "Schlüssel" }, - "Soothsayer": { - "description": "Nimm dir ein Gold. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte. Wer eine Fluchkarte nimmt, zieht eine Karte vom Nachziehstapel.", - "extra": "Das GOLD und die Fluchkarten stammen aus dem Vorrat und werden auf den Ablagestapel gelegt. Wenn kein GOLD mehr vorhanden ist, erhältst du keins. Sind nicht mehr genügend Fluchkarten da, teilst du sie reihum aus, beginnend mit deinem linken Nachbarn. Jeder Spieler, der eine Fluchkarte erhalten hat, muss eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Falls ein Spieler keine Fluchkarte bekommen hat - weil nicht genügend Fluchkarten da waren oder aus einem anderen Grund -, zieht er keine Karte. Nutzt ein Spieler den Wachturm (Blütezeit), um den Fluch zu entsorgen, hat er dennoch eine Fluchkarte erhalten und zieht deshalb eine Karte. Nutzt ein Spieler den FAHRENDEN HÄNDLER (Hinterland), um stattdessen ein SILBER zu nehmen, hat er keine Fluchkarte erhalten und zieht infolgedessen auch keine Karte.", - "name": "Hellseherin" + "Kiln": { + "description": "+2 CoinsVon der nächsten Karte, die du in diesem Zug spielst, darfst du dir zuerst eine gleiche Karte nehmen.", + "extra": "Mit dem BRENNOFEN kannst du jede Art von Karte nehmen (aber nur aus dem Vorrat), solange du eine gleiche Karte direkt nach dein BRENNOFEN spielst. Du nimmst (optional) eine Karte, bevor du die Anweisungen auf der gespielten Karte befolgst. Ist die Karte eine Angriffskarte und andere Spieler möchten mit Reaktionskarten wie dem BURGGRABEN (aus dem Basisspiel) reagieren. Nimmst du die Karte, bevor sie entscheiden, ob sie den BURGGRABEN aufdecken oder nicht.
Wenn du den THRONSAAL (aus dem Basisspiel) auf den BRENNOFEN anwendest, spielst du den BRENNOFEN und noch einmal den BRENNOFEN. Das erste Spielen des BRENNOFENS bewirkt, dass du von der nächsten gespielten Karte (dein BRENNOFEN) eine gleiche Karte nehmen darfst - das zweite Spielen des BRENNOFENS bewirkt, dass du von der danach gespielten Karte ebenfalls eine gleiche Karte nehmen darfst. Ist deine nächste gespielte Karte eine Aktionskarte und du benutzt für sie einen Weg, bewirkt das keine spezielle Interaktion mit dem BRENNOFEN. Du darfst trotzdem (optional) eine gleiche Karte nehmen.", + "name": "Brennofen" }, - "Soothsayer BB2DE": { - "description": "Nimm dir ein Gold. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte. Wer eine Fluchkarte nimmt, zieht eine Karte vom Nachziehstapel.", - "extra": "Das GOLD und die Fluchkarten stammen aus dem Vorrat und werden auf den Ablagestapel gelegt. Wenn kein GOLD mehr vorhanden ist, erhältst du keins. Sind nicht mehr genügend Fluchkarten da, teilst du sie reihum aus, beginnend mit deinem linken Nachbarn. Jeder Spieler, der eine Fluchkarte erhalten hat, muss eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Falls ein Spieler keine Fluchkarte bekommen hat – weil nicht genügend Fluchkarten da waren oder aus einem anderen Grund –, zieht er keine Karte. Nutzt ein Spieler den Wachturm (Blütezeit), um den Fluch zu entsorgen, hat er dennoch eine Fluchkarte erhalten und zieht deshalb eine Karte. Nutzt ein Spieler den FAHRENDEN HÄNDLER (Hinterland), um stattdessen ein SILBER zu nehmen, hat er keine Fluchkarte erhalten und zieht infolgedessen auch keine Karte.", - "name": "Hellseherin" + "King's Court": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand wählen. Spiele diese Aktionskarte dreimal aus.", + "extra": "Diese Karte ist ähnlich dem THRONSAAL aus dem Basisspiel - mit dem Unterschied, dass du die Aktionskarte, die du aus deiner Hand wählst, dreimal (statt zweimal) ausspielst. Lege die gewählte Aktionskarte aus, führe die Anweisungen darauf komplett aus, nimm sie zurück auf die Hand, spiele sie erneut aus, führe die Anweisungen darauf komplett aus, nimm sie zurück auf die Hand und spiele sie ein drittes Mal aus und führe die Anweisungen darauf komplett aus. Für das dreimalige Ausspielen der Aktionskarte benötigst du keine Aktionen. Du darfst zwischen dem dreimaligen Ausspielen der Aktionskarte keine andere Aktion ausspielen, außer die Aktionskarte selbst gibt dazu die Anweisung.", + "name": "Königshof" + }, + "Knights": { + "description": "Werden die Ritter im Spiel verwendet, werden alle Ritter-Karten gemischt und als verdeckter Stapel in den Vorrat gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Nur die oberste Karte kann gekauft oder genommen werden.", + "extra": "Im Ritter-Stapel befinden sich bei Spielbeginn 10 unterschiedliche Karten. Alle Ritter haben die selbe Basisfähigkeit, zusätzlich jedoch noch eine individuelle Anweisung. Jede Ritterkarte hat einen individuellen Namen. Wenn die Ritter als Königreichkarte für ein Spiel gewählt werden, wird der Stapel gemischt und verdeckt in den Vorrat gelegt. Siehe hierzu auch unter Spielvorbereitung 'gemischte Stapel' und 'Ritter'. Die Anweisungen auf den Ritterkarten werden wie üblich von oben nach unten ausgeführt. Sir Michael z.B. lässt die Mitspieler Karten ablegen, bevor seine Basisfähigkeit ausgeführt wird. Die Basisfähigkeit, die alle Ritter gemeinsam haben, wird wie folgt ausgeführt: Beginnend mit dem Spieler links von dir, muss jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Mitspieler keine Karte aufgedeckt, die 3 Coins - 6 Coins kostet, muss er keine Karte entsorgen. Er legt beide aufgedeckten Karten ab. Kostet genau eine der beiden aufgedeckten Karten 3 Coins - 6 Coins, so muss er diese Karte entsorgen, die andere Karte legt er ab. Kosten beide aufgedeckten Karten 3 Coins - 6 Coins, so darf der Mitspieler entscheiden, welche der beiden Karten er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er ab. Entsorgt ein Mitspieler auf diese Weise eine andere Ritter-Karte, so musst auch du den Ritter entsorgen, der den Angriff ausgelöst hat. Die Mitspieler dürfen keine Karten mit Potion in den Kosten (Dominion - Die Alchemisten) entsorgen. Die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Ritter sind selbsterklärend. Darum hier nur kurze Anmerkungen zu einzelnen Rittern: Sir Martin: Es ist beabsichtigt, dass Sir Martin nur 4 Coins kostet. Sir Martin ist der einzige Ritter, den ein Spieler z.B. durch die Waffenkammer nehmen kann (natürlich nur, wenn er offen liegt). Sir Vander: Das Gold nimmst du aus dem Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Es ist egal, ob du Sir Vander in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst. Dame Natalie: Die Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Dame Anna: Du musst keine Karten entsorgen. Dame Josephine ist eine Punktekarte. Der Ritter-Stapel ist jedoch dadurch kein Punktestapel. Wird die Handelsroute (Dominion - Blütezeit) verwendet, wird kein Marker auf den Ritter-Stapel gelegt. Sollen die Ritter im Schwarzmarktstapel verwendet werden, so wird einer der 10 Ritter zufällig gezogen und in den Schwarzmarktstapel eingemischt.", + "name": "Ritter" + }, + "Laboratory": { + "description": "+2 Karten
+1 Aktion", + "extra": "Du musst zuerst zwei Karten vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Dann darfst du eine weitere Aktionskarte ausspielen.", + "name": "Laboratorium" + }, + "Labyrinth": { + "description": "Wenn du in deinem Zug die 2. Karte nimmst, nimm 2 -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf das Labyrinth.", + "extra": "Dies kann nur einmal pro Zug eines Spielers eintreten, nämlich genau in dem Moment, in dem er die zweite Karte in seinem Zug nimmt. Nimmt er außerhalb seines Zuges zwei Karten, erhält er nichts.", + "name": "Labyrinth" + }, + "Lackeys": { + "description": "+2 KartenWenn du diese Karte nimmst: + 2 Dorfbewohner.", + "extra": "Das Ausspielen dieser Karte bringt +2 Karten; das Erhalten der Karte bringt +2 Dorfbewohner.", + "name": "Diener" + }, + "Lantern": { + "description": "Deine Grenzposten decken jeweils 3 Karten auf und legen 2 ab. (Alle 3 müssen Aktionskarten sein, um das Horn zu erhalten).", + "extra": "Wenn du die LATERNE hast, musst du in deinen Zügen bei jedem ausgespielten Grenzposten 3 Karten vom Nachziehstapel aufdecken und 2 ablegen. In diesem Fall müssen alle 3 Karten Aktionskarten sein, damit du das HORN erhältst. Die LATERNE wirkt schon in dem Zug, in dem du sie bekommst.", + "name": "Laterne" }, - "Stonemason": { - "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm 2 Karten, die jeweils weniger als die entsorgte Karte kosten. Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Falls du das tust, nimmst du 2 Aktionskarten, die jeweils so viel kosten, wie du zusätzlich bezahlt hast.", - "extra": " Wenn du die Karte STEINMETZ kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen. Wenn du das tust, nimmst du dir zwei Aktionskarten, die beide jeweils genau so viel kosten, wie du überzahlt hast. Du kannst dir zweimal die gleiche oder zwei verschiedene Karten nehmen. Wenn du zum Beispiel den STEINMETZ für 6 Coin kaufst, könntest du dir zwei HEROLDE nehmen. Die Aktionskarten stammen aus dem Vorrat und werden auf deinen Ablagestapel gelegt. Sollten keine Karten mit den entsprechenden Kosten im Vorrat sein, bekommst du keine. Wenn du mit einem TRANK (Die Alchemisten) überzahlst, bekommst du Karten im Wert des TRANKS. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer AKTION ist (wie die GROSSE HALLE aus Die Intrige), sind Aktionskarten. Wenn du beschließt, nicht mehr als die normalen Kosten zu zahlen, bekommst du keine Karten. Es ist nicht möglich, dann Aktionskarten zu nehmen, die 0 Coin kosten. Wenn du diese Karte spielst, entsorgst du eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir zwei Karten, die jeweils weniger kosten als die Karte, die du entsorgt hast. Wenn du keine Karte zum Entsorgen mehr auf der Hand hast, bekommst du keine Karten. Du kannst dir zweimal die gleiche oder zwei verschiedene Karten aus dem Vorrat nehmen. Diese werden auf deinen Ablagestapel gelegt. Falls es keine preiswerteren Karten im Vorrat gibt (weil du beispielsweise ein KUPFER entsorgst), bekommst du keine Karten. Wenn es im Vorrat nur noch eine einzige Karte gibt, die preiswerter ist als die entsorgte Karte, nimmst du dir diese. Du nimmst dir die Karten einzeln nacheinander; das kann bei Karten eine Rolle spielen, die beim nehmen eine Auswirkung haben (wie das GASTHAUS aus Hinterland).", - "name": "Steinmetz" + "Legionary": { + "description": "+3 CoinDu darfst ein Gold aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das tust, muss jeder Mitspieler solange Karten ablegen, bis er nur noch 2 Handkarten hat. Dann zieht er 1 Karte nach.", + "extra": "Mitspieler, die auf das Ausspielen dieser Karte mit einer Reaktionskarte reagieren möchten, müssen dies tun, bevor du dich entscheidest, ob du ein GOLD aufdeckst oder nicht. Mitspieler, die bereits zwei oder weniger Karten auf der Hand haben, müssen keine Karte ablegen, müssen gleichwohl aber eine Karte ziehen.", + "name": "Legionär" }, - "Taxman": { - "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand muss die gleiche Karte ablegen (oder zeigt seine Handkarten ohne die entsprechende Karte). Nimm dir eine Geldkarte, die bis zu 3 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte und lege sie auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer GELD ist (wie der HAREM aus Die Intrige), sind Geldkarten. Wenn du eine Geldkarte entsorgst, muss jeder Mitspieler, der mindestens fünf Karten in der Hand hat, die gleiche Karte aus seiner Hand auf seinen Ablagestapel legen oder seine Handkarten vorzeigen, damit die anderen Spieler sehen, dass er diese Karte nicht auf der Hand hat. Nimm dir für die entsorgte Karte eine Geldkarte, die bis zu 3 Coin mehr kostet als die entsorgte Geldkarte, und lege sie oben auf deinen Nachziehstapel. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird dies die einzige Karte deines Nachziehstapels. Du musst dir keine teurere Geldkarte nehmen, sondern darfst dir auch eine gleich teure oder preiswertere Geldkarte nehmen.", - "name": "Steuereintreiber" + "Leprechaun": { + "description": "Nimm ein Gold. Wenn du genau 7 Karten im Spiel hast, nimm einen Wunsch vom Wunsch-Stapel. Ansonsten empfange eine Plage.", + "extra": "Im Spiel befinden sich der ausgespielte KOBOLD selbst, andere in diesem Zug ausgespielte Karten, Dauerkarten aus vorherigen Zügen sowie aufgerufene Karten (aus Abenteuer). Nicht im Spiel befinden sich bereits entsorgte sowie zur Seite gelegte Karten.", + "name": "Kobold" }, - "Border Village": { - "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf.", - "extra": " Wenn du das GRENZDORF ausspielst ziehst du 1 Karte von deinem Nachziehstapel und erhältst +2 Aktionen. Wenn du das GRENZDORF nimmst oder kaufst, musst du dir zusätzlich eine weitere Karte nehmen, die weniger kostet als das GRENZDORF. Üblicherweise nimmst du dir eine Karte, die bis zu 5 coins kostet. Sollte das GRENZDORF jedoch weniger als 6 coins gekostet haben, z.B. weil die Karte FERNSTRASSE im Spiel ist, darfst du dir eine nur eine Karte nehmen, die weniger kostet als das GRENZDORF momentan. Du nimmst dir die zusätzliche Karte nur, wenn du das GRENZDORF nimmst oder kaufst, nicht jedes mal, wenn du es ausspielst", - "name": "Grenzdorf" + "Library": { + "description": "Ziehe solange Karten nach, bis du sieben Karten auf der Hand hast. Aktionskarten kannst du zur Seite legen, sobald du sie ziehst. Die zur Seite gelegten Karten werden am Ende der Aktion abgelegt.", + "extra": "Aktionskarten darfst du zur Seite legen, sobald du sie ziehst, musst dies aber nicht tun. Hast du bereits 7 oder mehr Karten auf der Hand, wenn du die BIBLIOTHEK ausspielst, ziehst du keine Karten nach. Wenn dein Nachziehstapel während des Ziehens aufgebraucht ist, mischst du den Ablagestapel, mischst aber die zur Seite gelegten Aktionskarten nicht mit ein. Diese werden erst auf den Ablagestapel gelegt, sobald du 7 Karten auf der Hand hast. Sollten die Karten nicht reichen, ziehst du nur so viele Karten wie möglich.", + "name": "Bibliothek" }, - "Cache": { - "description": "3 <*COIN*>Wenn du die Schatztruhe nimmst, nimm dir 2 Kupfer.", - "extra": "Diese Geldkarte ist 3 Coins wert, wie ein GOLD. Wenn du die Schatztruhe nimmst oder kaufst, musst du dir zusätzlich 2 KUPFER nehmen. Sind nur weniger als 2 KUPFER im Vorrat, so nimmst du dir nur so viele wie möglich. Du nimmst dir die 2 KUPFER nur, wenn du die Schatztruhe nimmst oder kaufst, nicht jedes mal, wenn du sie ausspielst.", - "name": "Schatztruhe" + "Lighthouse": { + "description": "+1 Aktion
+1 Coin
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +1 Coin - Solange diese Karte im Spiel ist, bist du von Angriffen deiner Mitspieler nicht betroffen.", + "extra": "Der LEUCHTTURM ist eine Dauerkarte. Solange der LEUCHTTURM offen vor dir liegt (im Spielbereich oder darüber), bist du grundsätzlich nicht betroffen, wenn Mitspieler Angriffskarten ausspielen (sogar wenn du das möchtest). Selber ausgespielte Angriffskarten werden vom LEUCHTTURM nicht abgewehrt. Auf Angriffe von Mitspielern darfst du weiterhin zusätzlich Reaktionskarten ausspielen. Lege den LEUCHTTURM in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", + "name": "Leuchtturm" }, - "Cartographer": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Sieh dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beliebig viele davon ab. Lege den Rest davon in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": " Du ziehst zunächst 1 Karte von deinem Nachziehstapel und erhältst +1 Aktion. Dann siehst du dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. (Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels nur weniger als 4 Karten ansehen kannst, siehst du nur so viele Karten an wie möglich.) Lege beliebig viele (also 0-4) dieser Karten ab. Lege die übrigen dieser angesehenen Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel. Du musst die Karten, die du zurück legst, deinen Mitspielern nicht zeigen.", - "name": "Kartograph" + "Livery": { + "description": "+3 CoinsWenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, die 4 Coins oder mehr kostet: Nimm ein Pferd.", + "extra": "Diese Karte wirkt kumulativ. Wenn du z.B. den DRAHTZIEHER benutzt, um einen PFERDESTALL dreimal zu spielen, wird jede Karte, die du in diesem Zug nimmst und die 4 Coins oder mehr kostet, drei PFERDE einbringen. Der PFERDESTALL gilt für Karten, die du durch Kauf nimmst, und Karten, die du auf eine andere Art und Weise nimmst.", + "name": "Pferdestall" }, - "Crossroads": { - "description": "Decke deine Kartenhand auf.
+1 Karte pro aufgedeckter Punktekarte.
Wenn du zum ersten Mal in diesem Zug eine Wegkreuzung ausspielst: +3 Aktionen", - "extra": " Decke deine gesamte Kartenhand auf. Dann ziehe so viele Karten nach, wie du Punktekarten auf deiner Hand hast. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten. Hast du keine Punktekarten auf der Hand, ziehst du auch keine Karten nach. Wenn du in diesem Zug zum ersten Mal eine WEGKREUZUNG ausspielst, erhältst du +3 Aktionen. Für alle WEGKREUZUNGEN, die du danach in diesem Zug ausspielst, erhältst nur noch +1 Aktion. Spielst du die Karte z.B. durch den THRONSAAL (Dominion - Basisspiel) zweimal aus (und hast in diesem Zug noch keine WEGKREUZUNG ausgespielt), so erhältst du beim ersten Mal +3 Aktionen, beim zweiten Ausspielen nochmals +1 Aktion, also insgesamt +4 Aktionen", - "name": "Wegkreuzung" + "Loan": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Geldkarte offen liegt. Entsorge die Geldkarte oder lege sie ab. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin. Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du die erste Geld- oder kombinierte Geldkarte aufdeckst. Entsorge die aufgedeckte Geldkarte oder lege sie ab. Alle anderen aufgedeckten Karten legst du ab.", + "name": "Lohn" }, - "Develop": { - "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte und nimm dir eine Karte, die genau 1 Coin weniger kostet als die entsorgte Karte. Du entscheidest, in welcher Reihenfolge du diese beiden Karten nimmst. Lege beide Karten sofort auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": " Zuerst musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Den gerade ausgespielten AUSBAU kannst du nicht entsorgen, da du ihn nicht mehr auf der Hand hast. Hast du keine Karte mehr auf der Hand, kannst du keine Karte entsorgen und darfst dir auch keine Karten nehmen. Wenn du eine Karte entsorgt hast nimmst du dir 2 Karten, eine Karte, die genau 1 coin mehr kostet, als die entsorgte Karte und eine Karte, die genau 1 coin weniger kostet, als die entsorgte Karte. Du nimmst beide Karten aus dem Vorrat. Kannst du eine der beiden Karten nicht nehmen, weil keine Karte mit genau den geforderten Kosten im Vorrat ist, nimmst du dir trotzdem die andere Karte (wenn eine im Vorrat ist). Du legst die beiden Karten sofort auf deinen Nachziehstapel, anstatt auf deinen Ablagestapel. Du darfst die Karten in beliebiger Reihenfolge nehmen. Entsorgst du z.B. eine HERZOGIN (2 coins), so nimmst du dir eine Karte, die genau 3 coins kostet (z.B. die OASE) und eine Karte, die genau 1 coin kostet. Da es (üblicherweise) keine Karte gibt, die 1 Coin kostet, nimmst du dir keine weitere Karte. Entsorgst du z.B. ein KUPFER, so müsstest du dir eine Karte mit den Kosten 1 coin und eine Karte mit den Kosten -1 Coin nehmen, da es (üblicherweise) beide Karten nicht gibt, nimmst du dir keine Karte.", - "name": "Aufbau" + "Locusts": { + "description": "Entsorge die oberste Karte deines Nachziehstapels. Ist es ein Kupfer oder Anwesen, nimm einen Fluch. Ansonsten: Nimm eine Karte, die weniger kostet und die mit der entsorgten Karte mindestens 1 Kartentyp gemeinsam hat.", + "extra": "Wenn du etwas anderes als ein ANWESEN oder ein KUPFER entsorgst, musst du eine billigere Karte desselben Typs (GELD, AKTION, ANGRIFF, NACHT, PUNKTE etc.) nehmen, sofern es eine gibt. Bei Karten mit mehreren Typen muss es mindestens eine Übereinstimmung im Typ geben. Wenn du z.B. einen SCHUSTER (Typen: NACHT & DAUER, Wert: 5 Coins) entsorgst, kannst du dir eine GEHEIME HÖHLE (Typen: AKTION & DAUER; Wert: 3 Coins) nehmen.", + "name": "Heuschrecken" }, - "Duchess": { - "description": "+2 Coin
Jeder Spieler (auch du selbst) sieht sich die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet, ob er die Karte ablegt oder zurück auf den Nachziehstapel legt. Wird die Herzogin im Spiel verwendet, darfst du dir immer, wenn du ein Herzogtum nimmst, eine Herzogin nehmen.", - "extra": "Wenn du die HERZOGIN ausspielst, erhältst du zunächst + 2 coins. Dann sieht sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler (auch du selbst) die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet selbst, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt. Kann ein Spieler, auch nach dem Mischen seines Ablagestapels, keine Karte ansehen, so sieht er keine Karte an. Wenn die HERZOGIN als eine der 10 Königreichkarten verwendet wird, darf sich jeder Spieler, immer wenn er ein HERZOGTUM nimmt oder kauft, zusätzlich eine Karte HERZOGIN nehmen.", - "name": "Herzogin" + "Lookout": { + "description": "+1 Aktion
Sieh dir die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel an. Entsorge eine davon. Lege eine davon ab. Lege eine davon verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Sieh dir erst alle 3 Karten an, bevor du die Anweisungen ausführst. Solltest du weniger als 3 Karten im Nachziehstapel haben, auch nachdem du ggf. den Ablagestapel gemischt hast, führst du die Anweisungen der Reihenfolge nach aus. Anweisungen, für die es keine Karten mehr im Stapel gibt, entfallen.", + "name": "Ausguck" }, - "Embassy": { - "description": "+5 Karten
Lege 3 Karten auf deiner Hand ab. Wenn du die Botschaft nimmst, muss sich jeder Mitspieler ein Silber nehmen.", - "extra": "Wenn du die BOTSCHAFT ausspielst, ziehst du zunächst 5 Karten auf deine Hand nach. Wenn du, auch nach dem Mischen deines Ablagestapels, nur weniger als 5 Karten nachziehen kannst, ziehst du nur so viele Karten nach wie möglich. Dann legst du 3 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst also auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du die BOTSCHAFT nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler ein SILBER nehmen. Ist kein SILBER mehr im Vorrat, nimmt der Spieler kein SILBER.", - "name": "Botschaft" + "Lost Arts": { + "description": "Lege deinen +1 Aktion-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 Aktion.)", + "extra": "Lege deinen +1 Aktion-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du +1 Aktion, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst.", + "name": "Verlorene Kunst" }, - "Farmland": { - "description": "2 <*VP*>Wenn du das Fruchtbare Land kaufst, entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 2 mehr kostet als die entsorgte Karte.", - "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 2 VP. Wenn du das FRUCHTBARE LAND kaufst (nicht, wenn du die Karte auf eine andere Art nimmst), musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und dir eine Karte nehmen, die genau 2 Coins mehr kostet als die entsorgte Karte. Wenn im Vorrat keine Karte ist, die genau 2 coins mehr kostet als die entsorgte Karte, oder du keine Karte entsorgen kannst, nimmst du dir keine Karte (außer dem gerade gekauften FRUCHTBAREN LAND). Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten FRUCHTBARES LAND verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten FRUCHTBARES LAND verwendet.", - "name": "Fruchtbares Land" + "Lost City": { + "description": "+2 Karten
+2 AktionenWenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler eine Karte.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +2 Karten und +2 Aktionen. Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler 1 Karte.", + "name": "Verlorene Stadt" }, - "Fool's Gold": { - "description": "Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es 1 Coin wert, ansonsten ist es 4 Coin wert. Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": " Diese Karte ist gleichzeitig eine Geld- und eine Reaktionskarte. KATZENGOLD kann, wie jede andere Geldkarte, in der Kaufphase ausgespielt werden. Wenn du in diesem Zug zum ersten Mal ein KATZENGOLD ausspielst, ist es 1 coin wert, wie ein KUPFER. Jedes weitere KATZENGOLD, das du in diesem Zug ausspielst, ist 4 wert. Spielst du z.B. 3 Karten KATZENGOLD in deiner Kaufphase aus, so hast du 9 coins (1 coin + 4 coins +4 coins) für deinen Kauf bzw. deine Käufe zur Verfügung. KATZENGOLD ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn ein anderer Spieler eine PROVINZ nimmt oder kauft, darfst du KATZENGOLD aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir ein GOLD und legst es sofort auf deinen Nachziehstapel. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, erhältst du kein GOLD, du kannst das KATZENGOLD jedoch trotzdem entsorgen.", - "name": "Katzengold" + "Lost in the Woods": { + "description": "Du darfst zu Beginn deines Zuges eine Handkarte ablegen. Wenn du das tust: Empfange eine Gabe.", + "extra": "Nimm den Zustand IM WALD VERIRRT, wenn dieser nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Königreichkarte NARR ausspielst. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält. Solange der Zustand vor dir liegt, kannst du dessen Anweisung zu Beginn jedes Zuges anwenden (optional).", + "name": "Im Wald verirrt" }, - "Haggler": { - "description": "+2 Coin
Wenn du eine Karte kaufst und der Feilscher im Spiel ist: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet als die gerade gekaufte und die keine Punktekarte ist.", - "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du + 2 coins. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, musst du dir immer eine zusätzliche Karte nehmen, die billiger ist als die gerade gekaufte und die keine Punktekarte ist. Die zusätzliche Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Hast du einen FEILSCHER im Spiel und kaufst eine PROVINZ, so kannst du dir z.B. ein GOLD nehmen. Du nimmst dir nur eine zusätzliche Karte, wenn du eine Karte kaufst. Wenn du eine Karte auf eine andere Art nimmst, nimmst du dir keine weitere Karte. Ist im Vorrat keine billigere Karte, als die gerade gekaufte, so nimmst du dir keine zusätzliche Karte. Diese Anweisung gilt nur solange der FEILSCHER im Spiel ist. Spielst du den FEILSCHER z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. Du darfst dir in diesem Fall also nicht 2 zusätzliche Karten nehmen. Hast du 2 FEILSCHER im Spiel, so darfst (und musst) du dir auch 2 zusätzliche Karten nehmen. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten und dürfen nicht mit dem FEILSCHER genommen werden.", - "name": "Feilscher" + "Lucky Coin": { + "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst, nimm ein Silber.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte NARR verwendet wird.", + "name": "Glückstaler" }, - "Highway": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 weniger, niemals jedoch weniger als 0 .", - "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach und erhältst +1 Aktion. Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 coins weniger (niemals jedoch weniger als 0 coins). Das gilt für alle Karten im Vorrat, auf den Händen der Spieler und in deren Kartenstapeln. Spielst du z.B. die FERNSTRASSE, danach den AUFBAU und entsorgst ein KUPFER aus deiner Hand, so kannst du dir z.B. ein ANWESEN nehmen. Das ANWESEN kostet nur noch 1 coin, während das KUPFER immer noch 0 coins kostet. Diese Anweisung gilt nur, solange die FERNSTRASSE im Spiel ist. Spielst du die FERNSTRASSE z.B. auf einen THRONSAAL, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. In diesem Fall kosten also alle Karten immer noch nur 1 coin weniger. Hast du 2 FERNSTRASSE im Spiel, so kosten alle Karten 2 Coins weniger (immer noch bis zu einem Minimum von 0 coins).", - "name": "Fernstraße" + "Lurker": { + "description": "+1 Aktion
Wähle eins:Entsorge eine Aktionskarte vom Vorratodernimm eine Aktionskarte vom Müll.", + "extra": "Die Karte, die du entsorgst oder vom Müllstapel nimmst, muss den Typ AKTION beinhalten, d.h. sie kann auch eine kombinierte Aktionskarte (z.B. Mühle) sein.Genommene Karten werden auf den Ablagestapel gelegt - es sei denn, auf der Karte steht etwas anderes.Wird eine Karte entsorgt, die einen speziellen Effekt beim Entsorgen hat, tritt dieser ein.", + "name": "Herumtreiberin" }, - "Ill-Gotten Gains": { - "description": "1 <*COIN*>Wenn du den Blutzoll ausspielst, darfst du dir ein Kupfer nehmen. Nimm dieses Kupfer sofort auf die Hand. Wenn du den Blutzoll nimmst, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit dem Wert 1 coin, wie ein Kupfer. Wenn du den BLUTZOLL ausspielst, darfst du dir ein KUPFER direkt auf die Hand nehmen. Du kannst dieses KUPFER also noch in diesem Zug ausspielen. Ist kein KUPFER mehr im Vorrat, so nimmst du dir kein KUPFER. Wenn du den BLUTZOLL nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler einen FLUCH nehmen. Sind nicht mehr genügend FLÜCHE im Vorrat, werden nur so viele verteilt wie möglich. BLUTZOLL ist keine Angriffskarte und kann z.B. nicht dem BURGGRABEN abgewehrt werden.", - "name": "Blutzoll" + "Madman": { + "description": "+2 Aktionen
Lege diese Karte zurück auf den Verrückten-Stapel. Wenn du das machst: +1 Karte pro Karte, die du auf der Hand hast. (Der Verrückten-Stapel ist nicht Teil des Vorrats.)", + "extra": "Der VERRÜCKTE ist nicht Teil des Vorrats. Er kann nur durch die Anweisung auf dem EREMITEN genommen werden. Auf eine andere Art kann der VERRÜCKTE nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den VERRÜCKTEN ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Dann legst du den VERRÜCKTEN normalerweise auf den VERRÜCKTEN-Stapel zurück und ziehst pro Karte, die du noch auf der Hand hast, eine Karte nach (du verdoppelst also die Anzahl deiner Handkarten). Es kann jedoch vorkommen, dass du den VERRÜCKTEN nicht zurück legen kannst, weil du den „Anschluss verloren“ hast, z.B. weil du den VERRÜCKTEN auf eine PROZESSION oder einen THRONSAAL (Dominion - Basisspiel) ausgespielt hast.", + "name": "Verrückter" }, - "Inn": { - "description": "+2 Karten
+2 Aktionen
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du das Gasthaus nimmst, sieh dir deinen Ablagestapel durch, decke beliebig viele Aktionskarten (auch dieses Gasthaus) daraus auf und mische die aufgedeckten Karten in deinen Nachziehstapel.", - "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach und erhältst +2 Aktionen. Dann legst du 2 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du diese Karte nimmst oder kaufst, darfst du dir sofort deinen Nachziehstapel durchsehen (was üblicherweise nicht erlaubt ist) und beliebig viele Aktionskarten daraus in deinen Nachziehstapel einmischen. Du darfst auch das gerade genommene GASTHAUS selbst einmischen, da es, wenn die Anweisung ausgeführt wird, bereits auf dem Ablagestapel liegt. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Du musst die Aktionskarten, die du in deinen Nachziehstapel einmischt, deinen Mitspielern vorzeigen.", - "name": "Gasthaus" + "Magic Lamp": { + "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst und du mindestens 6 verschiedene Karten genau einmal im Spiel hast, entsorge diese Karte. Wenn du das tust: Nimm 3 Wünsche vom Wunsch-Stapel.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte GEHEIME HÖHLE verwendet wird. Die ausgespielte WUNDERLAMPE selbst zählt als eine der 6 Karten, wenn du von ihr genau 1 Karte im Spiel hast. Auch wenn du die WUNDERLAMPE entsorgst, erhältst du das 1 Coin für diesen Zug.", + "name": "Wunderlampe" }, - "Jack of all Trades": { - "description": "Nimm dir ein Silber. Sieh dir die oberste Karte von deinem Nachziehstapel an und entscheide, ob du die Karte ablegst oder zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Ziehe so lange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist.", - "extra": " Diese Karte hat 4 verschiedene Anweisungen, die du nacheinander ausführen musst (nur die letzte ist optional). Zuerst nimmst du dir ein SILBER vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Ist kein SILBER mehr im Vorrat, nimmst du dir kein SILBER. Danach siehst du dir die oberste Karte deines Nachziehstapels an und entscheidest, ob du sie zurück auf deinen Nachziehstapel legst oder ablegst. Wenn dein Nachzieh- und dein Ablagestapel leer sind, siehst du dir keine Karte an. Dann ziehst du solange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Hast du bereits 5 oder mehr Karten auf der Hand, ziehst du keine Karten nach. Kannst du, auch nach dem Mischen deines Ablagestapels, nicht genügend Karten nachziehen, so ziehst du nur so viele Karten nach wie möglich. Zuletzt darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist. Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten.", - "name": "Lebenskünstler" + "Magnate": { + "description": "Decke deine Handkarten auf.+1 Karte pro Geldkarte darunter.", + "extra": "Wenn du zum Beispiel zwei Kupfer und ein Silber auf der Hand hättest, würdest du 3 Karten ziehen.", + "name": "Magnatin" + }, + "Magpie": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Geldkarte: Nimm sie auf die Hand.Ist es eine Aktions- oder Punktekarte: Nimm dir eine Elster.", + "extra": "Du erhältst +1 Karte und +1 Aktion. Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist dies ein Geldkarte (auch eine kombinierte oder Königreichkarte), nimm sie auf die Hand. Ist es eine Aktions- oder Punktekarte, nimmst du eine ELSTER vom Vorrat. Wenn keine ELSTER mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Lege die aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel. Ist es eine kombinierte Punkte- und Geldkarte, nimmst du die Karte auf die Hand und nimmst eine ELSTER vom Vorrat.", + "name": "Elster" }, "Mandarin": { "description": "+3 Coin
Lege eine Karte aus deiner Hand zurück auf deinen Nachziehstapel. Wenn du den Mandarin nimmst, lege alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du zuerst + 3 coins. Dann musst du eine Karte aus deiner Hand auf deinen Nachziehstapel legen. Wenn du keine Karte mehr auf der Hand hast, legst du keine Karte auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte nimmst oder kaufst, musst du alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel legen. Du musst deinen Mitspielern nicht zeigen, in welcher Reihenfolge du die Karten zurück legst. Du musst alle Geldkarten, die du im Spiel hast, zurück legen. Geldkarten auf deiner Hand sind nicht im Spiel. Du legst sie also nicht auf den Nachziehstapel. Du hast jedoch alle Münzen, der ausgespielten Geldkarten in dieser Kaufphase zur Verfügung. Hast du z.B. +1 Kauf und 4 Gold ausgespielt und kaufst den MANDARIN, so legst du die 4 GOLD zurück auf deinen Nachziehstapel und hast trotzdem noch 7 coins für den zweiten Kauf zur Verfügung. Du legst deine ausgespielten Geldkarten auch auf den Nachziehstapel zurück, wenn du den MANDARIN nimmst, wobei du üblicherweise nur in der Kaufphase Geldkarten im Spiel hast.", "name": "Mandarin" }, + "Marauder": { + "description": "Nimm dir eine Karte vom Beute-Stapel. Jeder Mitspieler muss sich eine Ruinen-Karte nehmen.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, nimmst du dir zuerst eine Karte vom Beute-Stapel und legst sie auf deinen Ablagestapel. Ist der Beute-Stapel aufgebraucht, nimmst du dir keine Beute. Dann muss sich, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, reihum jeder Mitspieler die oberste Karte vom Ruinen-Stapel nehmen. Ist oder wird der Ruinen-Stapel während des Nehmens leer, können keine weiteren Ruinen mehr genommen werden.", + "name": "Marodeur" + }, "Margrave": { "description": "+3 Karten
+1 Kauf
Jeder Mitspieler muss 1 Karte nachziehen und dann Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.", "extra": " Zuerst ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Kauf. Dann muss, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler eine Karte nachziehen und dann solange Karten aus seiner Hand ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. Hat ein Spieler, auch nachdem er eine Karte nachgezogen hat, nur 3 oder weniger Karten auf der Hand, so legt er keine Karte ab.", "name": "Markgraf" }, - "Noble Brigand": { - "description": "+1 Coin
Wenn du diese Karte kaufst oder ausspielst, muss jeder Mitspieler die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat er ein Gold oder ein Silber aufgedeckt, muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler beides aufgedeckt, entscheidest du, welche er entsorgen muss. Hat der Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er sich ein Kupfer nehmen. Die übrigen aufgedeckten Karten muss der Spieler ablegen. Du musst alle entsorgten Karten nehmen.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1 coin. Wenn du diese Karte ausspielst und auch, wenn du diese Karte kaufst, muss beginnend bei dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Spieler 1 SILBER oder 1 GOLD aufgedeckt, so muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler ein SILBER und ein GOLD (oder auch 2 SILBER bzw. 2 GOLD) aufgedeckt, entscheidest du welches davon er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er jeweils auf seinen Ablagestapel. Hat der Spieler weder SILBER noch GOLD aufgedeckt, so legt er beide Karten ab. Hat der Spieler überhaupt keine Geldkarte aufgedeckt, so legt er beide Karten ab und nimmt sich ein KUPFER. Du musst alle entsorgten SILBER und GOLD nehmen. Wenn du den EDLEN RÄUBER ausspielst, können deine Mitspieler mit Reaktionskarten, wie z.B. BURGGRABEN (Dominion - Basisspiel), auf den Angriff reagieren. Wenn du den EDLEN RÄUBER jedoch kaufst, dürfen deine Mitspieler keine Reaktionskarten aufdecken, da du den EDLEN RÄUBER nicht ausgespielt hast.", - "name": "Edler Räuber" - }, - "Nomad Camp": { - "description": "+1 Kauf
+2 Coin
Wenn du das Nomadencamp nimmst, lege es sofort auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Kauf und +2 coins. Wenn du das NOMADENCAMP nimmst, musst du es sofort auf deinen Nachziehstapel legen, statt wie üblich auf den Ablagestapel.", - "name": "Nomadencamp" - }, - "Oasis": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Lege eine Karte aus deiner Hand ab.", - "extra": " Du ziehst zuerst 1 Karte nach und erhältst +1 Aktion und +1 coin. Dann legst du eine Karte aus deiner Hand ab. Du darfst auch die gerade nachgezogene Karte ablegen. Wenn du keine Karte nachziehen kannst, weil dein Nachzieh- und Ablagestapel leer sind, musst du trotzdem eine Karte aus deiner Hand ablegen.", - "name": "Oase" - }, - "Oracle": { - "description": "Jeder Spieler (auch du selbst) muss die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder (in der von ihm bestimmten Reihenfolge) zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. +2 Karten.", - "extra": " Reihum, beginnend mit dem Spieler links von dir, muss jeder Spieler (auch du selbst) die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. Der Spieler entscheidet selbst, in welcher Reihenfolge er die Karten auf seinen Nachziehstapel legt. Dann erst ziehst du 2 Karten nach. Hast du also deine eigenen Karten zurück auf deinen Nachziehstapel gelegt, so ziehst du diese Karten nach.", - "name": "Orakel" - }, - "Scheme": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine deiner ausgespielten Aktionskarten wählen. Wenn du die gewählte Karte in dieser Aufräumphase ablegen würdest, darfst du sie stattdessen auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 1 Karte nach und erhältst +1 Aktion. Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine Aktionskarte wählen, die du im Spiel hast. Du kannst das auch gerade ausgespielte KOMPLOTT selbst wählen. Statt die gewählte Aktionskarte in dieser Aufräumphase auf deinen Ablagestapel zu legen, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen. Das machst du, bevor du Karten für die nächste Runde nachziehst. Wenn du die gewählte Aktionskarte nicht in dieser Aufräumphase ablegst (z.B. eine Dauerkarte aus Dominion - Seaside), kannst du sie auch nicht auf deinen Nachziehstapel legen.", - "name": "Komplott" - }, - "Silk Road": { - "description": "Wert 1 für je 4 Punktekarten im eigenen Kartensatz (abgerundet).", - "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 1 für je volle 4 Punktekarten in deinem gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten). Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz alle Punktekarten heraus und zählst sie. (Die SEIDENSTRASSE selbst ist auch eine Punktekarte und zählt zur Gesamtzahl der Punktekarten.) Die Ergebnis durch 4 geteilt und abgerundet ergibt die Punkte. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten SEIDENSTRASSE verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten SEIDENSTRASSE verwendet.", - "name": "Seidenstraße" - }, - "Spice Merchant": { - "description": " Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst + 2 coins und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", - "extra": "Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst + 2 Coins und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", - "name": "Gewürzhändler" - }, - "Stables": { - "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +3 Karten, +1 Aktion.", - "extra": "Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Aktion. Wenn du keine Karte aus deiner Hand ablegen kannst der willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", - "name": "Stallungen" - }, - "Trader": { - "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir so viele Silber, wie die x-Kosten der entsorgten Karte. Wenn du eine Karte nehmen würdest, darfst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir statt der anderen Karte ein Silber.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir so viele SILBER vom Vorrat, wie die coins -Kosten der entsorgten Karte. Entsorgst du z.B. eine Karte, die 3 coins kostet, so nimmst du dir 3 SILBER, entsorgst du z.B. ein KUPFER (0 coins) nimmst du dir kein SI. Sind im Vorrat nicht mehr genügend SILBER, nimmst du dir nur so viele wie möglich. Kannst du keine Karte aus der Hand entsorgen, nimmst du dir auch kein SILBER. Sind die Kosten der Karten verändert (z.B. durch die FERNTRASSE), nimmst du dir nur so viele SILBER, wie die entsorgte Karte in diesem Moment kostet. Entsorgst du z.B. ein ANWESEN, während die FERNTRASSE im Spiel ist, nimmst du dir nur 1 SILBER. Andere Kosten außer _ coins, z.B. Tränke aus Dominion - Die Alchemisten, haben keine Auswirkungen darauf, wie viele SILBER du dir nimmst. Der FAHRENDE HÄNDLER ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn du eine Karte nimmst (beachte hierzu den Unterschied zwischen Nehmen und Kaufen), kannst du die Karte aus deiner Hand aufdecken. Du kannst den FAHRENDEN HÄNDLER aufdecken, wenn du von einem Angriff betroffen bist oder auch, wenn du in deinem eigenen Zug freiwillig oder unfreiwillig eine Karte nimmst oder kaufst. Wenn du das machst, nimmst du dir anstatt der Karte, die du dir eigentlich nehmen müsstest, ein SILBER. Die andere Karte nimmst du nicht. Spielt z.B. ein Mitspieler die HEXE (Dominion - Basisspiel) aus, so kannst du den FAHRENDEN HÄNDLER aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, nimmst du dir keinen FLUCH, sondern stattdessen ein SILBER. Wenn du dir auf diese Art ein SILBER nimmst, legst du es immer auf deinen Ablagestapel, auch wenn du die andere Karte z.B. auf die Hand genommen oder auf deinen Nachziehstapel gelegt hättest. Wenn du eine Karte kaufst, dir jedoch stattdessen ein SILBER nimmst, musst du die ursprünglich gekaufte Karte trotzdem bezahlen. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Nehmen eine Anweisung auslöst („Wenn du diese Karte nimmst ...“), wird diese nicht ausgelöst, weil du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. einen BLUTZOLL kaufst, kannst du den FAHRENDEN HÄNDLER aus deiner Hand aufdecken und statt dem BLUTZOLL ein SILBER nehmen. Kein Mitspieler muss sich einen FLUCH nehmen, weil du den BLUTZOLL nicht genommen hast. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Kaufen eine Anweisung auslöst („Wenn du diese Karte kaufst ...“), wird diese ausgelöst, weil der Kauf durchgeführt ist, obwohl du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. ein FRUCHTBARES LAND kaufst, kannst du den FAHRENDEN HÄNDLER aus deiner Hand aufdecken und statt dem FRUCHTBAREN LAND ein SILBER nehmen. Die zusätzliche Anweisung auf dem FRUCHTBAREN LAND wird ausgelöst, weil du die Karte gekauft hast (selbst wenn du sie nicht wie üblich genommen hast). Du entsorgst also eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir eine andere Karte, die 2 coins kostet, genauso als hättest du das FRUCHTBARE LAND nach deinem Kauf auch wirklich genommen.", - "name": "Fahrender Händler" - }, - "Tunnel": { - "description": "2 <*VP*>Wenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold.", - "extra": " Diese Karte ist gleichzeitig eine Punktekarte und eine Reaktionskarte. Bei der Wertung zählt sie 2 . Die Reaktion kann eingesetzt werden, wenn du den TUNNEL außerhalb einer Aufräumphase ablegen musst. Du darfst dann den TUNNEL aufdecken bevor du ihn ablegst und nimmst dir ein GOLD. Du darfst den TUNNEL nicht „freiwillig“ ablegen, eine Kartenanweisung muss dich dazu zwingen. Dies kann in deinem eigenen Zug (z.B. durch die OASE) geschehen, oder im Zug eines Mitspielers (z.B. durch den MARKGRAFEN). Die Reaktion setzt auch ein, wenn du den TUNNEL nicht wie üblich aus deiner Hand ablegst, sondern von deinem Nachziehstapel oder von aufgedeckten Karten ablegst (z.B. durch das ORAKEL). Wenn der TUNNEL normalerweise nicht aufgedeckt würde (z.B. durch den KARTOGRAPHEN), musst du ihn aufdecken, um dir ein GOLD zu nehmen. Du musst den TUNNEL nicht aufdecken (und dementsprechend auch kein GOLD nehmen), wenn du ihn ablegst. Die Reaktion wird nicht ausgelöst, wenn du die Karte auf deinen Ablagestapel legst, ohne sie aufzudecken. Du kannst die Karte nicht aufdecken, wenn du sie gerade genommen oder gekauft hast. Du kannst den TUNNEL auch nicht aufdecken, wenn du z.B. durch den KANZLER (Dominion - Basisspiel) deinen Nachziehstapel ablegst oder wenn durch die BESESSENHEIT (Dominion - Die Alchemisten) entsorgte Karten auf deinen Ablagestapel gelegt werden. Die Reaktion setzt auch nicht ein, wenn du den TUNNEL regulär in der Aufräumphase ablegst. Es muss eine Anweisung geben, die dich zwingt, eine Karte abzulegen. Das GOLD nimmst du dir aus dem Vorrat. Ist dort kein GOLD mehr, nimmst du dir keines.", - "name": "Tunnel" - }, - "Coppersmith": { - "description": "Kupfer produziert in diesem Zug 1 mehr.", - "extra": "Diese Karte verändert, wie viel _ Coin ein Kupfer einbringt. Der Effekt ist kumulativ, wenn du den Kupferschmied auf einen Thronsaal spielst, bringt jedes Kupfer 3 Coins.", - "name": "Kupferschmied" + "Market": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
+1 Coin", + "extra": "Du musst eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Du darfst in der Aktionsphase eine weitere Aktionskarte ausspielen. Du darfst in der Kaufphase einen zusätzlichen Kauf tätigen und hast dafür ein zusätzliches Geld zur Verfügung.", + "name": "Markt" }, - "Great Hall": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion1 <*VP*>", - "extra": "Diese Karte ist zugleich eine Aktions- und eine Punktekarte. Wenn du sie ausspielst, ziehst du sofort eine Karte nach und darfst dann eine weitere Aktionskarte ausspielen. Bei Spielende ist die Karte 1 wert, wie ein Anwesen. Im Spiel zu 3. und zu 4. werden 12 Karten verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten verwendet.", - "name": "Große Halle" + "Market Square": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
Wenn du eine Karte entsorgst, darfst du diesen Marktplatz aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst ziehst du eine Karte nach. Dann darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst +1 Kauf für die folgende Kaufphase. Wenn du eine Karte entsorgst, darfst du den Marktplatz aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du das machst, nimmst du 1 Gold vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Ist kein Gold mehr im Vorrat, nimmst du dir keines. Du darfst mehrere Karten Marktplatz aus deiner Hand ablegen, auch wenn du nur eine Karte entsorgst.", + "name": "Marktplatz" }, - "Saboteur": { - "description": "Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis er eine Karte aufdeckt, die 3 oder mehr kostet. Er muss diese Karte entsorgen und darf sich eine Karte nehmen, die mindestens 2 weniger kostet. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab.", - "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links vom Angreifer, muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis er eine Karte aufdeckt, die oder mehr kostet. Wenn der Nachziehstapel leer ist, mischt er die bereits aufgedeckten Karten nicht mit ein. Wenn er eine Karte aufdeckt, die oder mehr kostet, muss er diese entsorgen und darf sich dann eine Karte aus dem Vorrat nehmen, die weniger kostet oder billiger ist. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab. Findet er keine Karte, die oder mehr kostet, legt er seine aufgedeckten Karten ab und nichts weiter passiert.", - "name": "Saboteur" + "Masquerade": { + "description": "+2 Karten
Alle Spieler (auch du selbst) müssen gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand an ihren linken Nachbarn weiter geben. Danach darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.", + "extra": "Du ziehst zuerst 2 Karten. Dann wählen alle Spieler gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand und legen diese verdeckt zwischen sich und den Spieler zu ihrer Linken. Erst dann nehmen alle Spieler die Karten, die sie vom Spieler rechts bekommen haben auf. Die Spieler wählen also zuerst, welche Karte sie weiter geben, bevor sie sehen, welche Karte sie bekommen. Am Ende darfst nur du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Die Maskerade ist kein Angriff. Die übrigen Spieler dürfen also keine Reaktionskarten aus ihrer Hand vorzeigen um sich zu schützen.", + "name": "Maskerade" }, - "Scout": { - "description": "Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Nimm alle aufgedeckten Punktekarten auf die Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Wenn der Nachziehstapel leer ist und du deinen Nachziehstapel mischt, werden die bereits aufgedeckten Karten nicht mit eingemischt. Du musst alle Punktekarten auf die Hand nehmen. Kombinierte Aktions-/Punktekarten sind auch Punktekarten. Fluchkarten sind keine Punktekarten. Du musst die Reihenfolge, in der du die Karten auf den Nachziehstapel legst nicht zeigen.", - "name": "Späher" + "Mastermind": { + "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges darfst ud eine Aktionskarte aus deiner Hand dreimal spielen.", + "extra": "Den DRAHTZIEHER auf eine Aktionskarte anzuwenden ist optional. Wenn du es tust, führe die Anweisungen der Karte komplett aus, spiele sie dann zum zweiten Mal und spiele sie dann zum dritten Mal ohne eine andere Karte dazwischen zu spielen (außer wenn du von einer Karte angewiesen wirst). Das dreimalige Spielen der Aktionskarte verbraucht keine Aktionen. Wenn z.B. mit dem DRAHTZIEHER eine KOPFGELDJÄGERIN dreimal spielst, erhältst du insgesamt +3 Aktionen und kannst danach 4 Aktionskarten spielen: deine normale Aktion plus 3 weitere für die +3 Aktionen. Spielst du eine Dauerkarte mit dem DRAHTZIEHER, bleibt der DRAHTZIEHER so lange im Spiel wie die Dauerkarte. Spielt ein DRAHTZIEHER einen anderen DRAHTZIEHER, bleiben beide im Spiel, und im Zug danach darfst du drei verschiedene (es können auch gleiche darunter sein) Aktionskarten aus deiner Hand je dreimal spielen. Spielst du ein PFERD mit dem DRAHTZIEHER, erhältst du +2 Karten und +1 Aktion, legst das PFERD auf den PFERDE-Stapel zurück, erhältst +2 Karren und +1 Aktion, legst das PFERD nicht zurück. weil du dies schon getan hast, erhältst zum dritten Mal +2 Karten und +1 Aktion und kannst wieder das PFERD nicht zurücklegen.", + "name": "Drahtzieher" }, - "Secret Chamber": { - "description": "Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: +1 Coin für jede abgelegte Karte.", - "extra": "Wenn du die Geheimkammer in deinem Zug ausspielst, legst du zuerst eine beliebige Anzahl Handkarten ab. Du erhältst dann +1 Coin virtuelles Geld für jede abgelegte Karte. Du darfst auch 0 Karten ablegen. Die andere Anweisung auf der Karte tritt nur in Kraft, wenn du sie als Reaktion auf einen Angriff aus deiner Hand aufdeckst. Wenn du das machst, ziehst du zuerst 2 Karten nach und legst dann 2 Karten aus deiner Hand auf den Nachziehstapel. Du kannst 2 beliebige deiner Handkarten auf den Nachziehstapel legen, nicht notwendigerweise die gerade gezogenen. Du kannst auch die Geheimkammer selbst auf den Nachziehstapel legen. Du kannst die Geheimkammer immer aufdecken, wenn ein anderer Spieler einen Angriff ausspielt, auch wenn dich der Angriff nicht betrifft. Du kannst auch mehrere Reaktionskarten bei einem Angriff aufdecken. Du kannst z.B. zuerst die Geheimkammer aufdecken und abwickeln und danach den Angriff mit dem Burggraben abwehren. Die Geheimkammer selbst wehrt einen Angriff nicht ab.", - "name": "Geheimkammer" + "Masterpiece": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro 1 Coin, das du zusätzlich zahlst, nimmst du dir ein Silber.", + "extra": " Dies ist eine Geldkarte mit dem Wert 1, wie KUPFER. Wenn du sie kaufst, nimmst du dir ein SILBER pro 1 Coin, das du überzahlst. Falls du zum Beispiel 6 Coin für das MEISTERSTÜCK zahlst, erhältst du drei SILBER. Das MEISTERSTÜCK ist eine Geldkarte und wird regeltechnisch auch so behandelt.", + "name": "Meisterstück" }, - "Tribute": { - "description": "Dein linker Nachbar muss die beiden obersten Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und diese ablegen. Für jede Karte mit unterschiedlichem Namen erhältst du etwas. Bei einer… Aktionskarte: +2 Aktionen; Geldkarte: +2 Coin; Punktekarte: +2 Karten", - "extra": "Wenn sein Nachziehstapel leer ist, mischt der Spieler links von dir die bereits aufgedeckte Karte nicht mit ein. Dann legt er die Karten ab. Hat er weniger als 2 Karten in Nachzieh- und Ablagestapel, deckt er nur so viele auf, wie er hat. Du erhältst Boni für die Kartentypen und nur für unterschiedliche Karten. Wenn der Spieler z.B. ein Kupfer und einen Harem aufdeckt, bekommst du +4 Coins und +2 Karten. Wenn er 2 Silber aufdeckt bekommst du +2 Coins.", - "name": "Tribut" + "Menagerie": { + "description": "+1 Aktion
Decke deine Handkarten auf. Hast du keine Karte mit gleichem Namen auf der Hand: +3 Karten Ansonsten: +1 Karte", + "extra": " Zuerst erhältst du +1 Aktion. Dann deckst du deine Handkarten auf. Hast du nur Karten mit unterschiedlichem Namen auf der Hand, ziehst du 3 Karten nach. Hast du wenigstens eine Karte mit gleichem Namen auf der Hand (eine Karte doppelt), ziehst du 1 Karte nach. Hast du z.B. nur ein KUPFER und ein SILBER auf der Hand, hast du nur Karten mit unterschiedlichem Namen (obwohl beide Geldkarten sind). Du darfst also 3 Karten nachziehen.", + "name": "Menagerie" }, - "Baron": { - "description": "+1 Kauf
Der Baron kann ein Anwesen ablegen und erhält dann dafür vier Geld. Kann oder will er kein Anwesen ablegen, muss er eines vom Vorrat ziehen.", - "extra": "Du musst kein Anwesen ablegen, auch wenn du eines auf der Hand hast. Wenn du jedoch keines ablegst, musst du dir ein Anwesen nehmen, so lange noch welche im Vorrat sind. Du kannst nicht nur den +1 Kauf nutzen und die übrigen Anweisungen ignorieren.", - "name": "Baron" + "Mercenary": { + "description": "Du darfst 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: +2 Karten, +2 Coin. Jeder Mitspieler muss Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. (Der Söldner-Stapel ist nicht Teil des \nVorrats)", + "extra": "Diese Karte ist nicht Teil des Vorrats. Sie kann nur durch die Anweisung auf dem Gassenjungen genommen werden. Auf eine andere Art kann der Söldner nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den Söldner ausspielst, darfst du 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, musst du zuerst 2 Karten nachziehen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann müssen alle deine Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, solange Handkarten ablegen, bis sie nur noch höchstens 3 Karten auf der Hand haben. Mitspieler, die bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten mehr ab. Spieler, die mit dem Bettler auf diesen Angriff reagieren wollen, müssen diesen ablegen, bevor du dich entscheidest 2 Karten zu entsorgen oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, jedoch nur noch 1 Karte auf der Hand hast. Entsorgst du nur diese 1 Karte. Da die nachfolgenden Anweisungen jedoch an das entsorgen von 2 Karten gebunden ist, ziehst du keine Karten nach und erhältst auch kein virtuelles Geld. Wenn die Karten, die du entsorgst, Entsorgungs-Anweisungen haben, entsorgst du zuerst beide und führst die Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", + "name": "Söldner" }, - "Bridge": { - "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Alle Karten (auch die Karten die die Spieler auf der Hand halten) kosten in diesem Zug 1 weniger, niemals jedoch weniger als 0.", - "extra": "Die Kosten sind für alle Belange um 1 Coin reduziert. Wenn du z.B. ein Bergwerk ausspielst, danach eine Brücke, dann eine Eisenhütte, könntest du dir für die Eisenhütte ein Herzogtum nehmen (kostet durch die Brücke nur noch 4 Coins). Die Karten der Spieler (Handkarten, Nachziehstapel und Ablagestapel) sind auch betroffen. Der Effekt ist kumulativ. Wenn du die Brücke auf einen Thronsaal spielst, sind die Kosten der Karten für diesen Zug um 2 Coins reduziert. Die Kosten sinken niemals unter 0 Coins. Wenn du eine Brücke und dann einen Anbau ausspielst, kannst du ein Kupfer entsorgen (das immer noch 0 Coins kostet) und dir einen Handlanger dafür nehmen (kostet durch die Brücke nur noch 1 Coin).", - "name": "Brücke" + "Merchant": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionSpielst du in diesem Zug das erste Mal ein Silber aus: +1 Geld", + "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhältst +1 Aktion.Wenn du in diesem Zug vor dem Ausspielen dieser Händlerin noch kein Silber ausgespielt hast, erhältst du für das erste danach ausgespielte Silber +1 Geld.Für jedes weitere ausgespielte Silber erhältst du keinen zusätzlichen Bonus.Hast du mehrere Händlerinnen ausgespielt, erhältst du pro Händlerin +1 Geld.", + "name": "Händlerin" }, - "Conspirator": { - "description": "+2 Coin
Wenn du in diesem Zug 3 oder mehr Aktionskarten ausgespielt hast (diese eingeschlossen): +1 Karte, +1 Aktion", - "extra": "Du überprüfst die Bedingung ob du +1 Karte und +1 Aktion erhältst wenn du den Verschwörer ausgespielt hast. Wenn die Bedingung später im Zug erfüllt wird, überprüfst du die Bedingung nicht rückwirkend. Wird eine Karte auf den Thronsaal gespielt, zählt der Thronsaal selbst als gespielte Aktionskarte und die darauf gespielte Aktionskarte zusätzlich zweimal als gespielte Aktionskarte. Wenn du z.B. den Verschwörer auf den Thronsaal spielst, ist der Thronsaal die erste Aktionskarte, der zuerst ausgespielte Verschwörer ist die zweite Aktionskarte (du erhältst also keine +1 Karte und keine +1 Aktion). Wenn du den Verschwörer zum zweiten mal ausspielst, hast du 3 Aktionskarten ausgespielt und erhältst +1 Karte und +1 Aktion.", - "name": "Verschwörer" + "Merchant Guild": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Wenn diese Karte im Spiel ist, nimm für jede Karte, die du kaufst, jeweils eine Münze.", + "extra": "Wenn diese Karte im Spiel ist (d.h. du hast sie in der Aktionsphase gespielt), darfst du eine weitere Karte kaufen und hast zusätzlich zur Verfügung. Jedes Mal, wenn du eine Karte kaufst, nimmst du dir eine Münze (1 Münze, wenn du eine Karte kaufst; 2 Münzen, wenn du zwei Karten kaufst etc.). Denke daran, dass du Münzen nur einsetzen kannst, bevor du Karten kaufst: Du darfst also diese Münze nicht sofort aufwenden. Diese Anweisung ist kumulativ: Wenn du zwei KAUFMANNSGILDEN ausgespielt hast, bringt dir jede Karte, die du kaufst, zwei Münzen ein. Wenn du jedoch eine KAUFMANNSGILDE mehrfach spielst, aber nur eine im Spiel hast - wie beim THRONSAAL (DOMINION) oder KÖNIGSHOF (Blütezeit) -, bekommst du beim Kauf einer Karte nur eine Münze.", + "name": "Kaufmannsgilde" }, - "Courtyard": { - "description": "+3 Karten
Lege eine Karte aus deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Du ziehst 3 Karten und nimmst diese auf die Hand bevor du eine Karte auf den Nachziehstapel legst. Die Karte, die du auf den Nachziehstapel legst, muss keine der 3 gerade gezogenen Karten sein.", - "name": "Burghof" + "Merchant Ship": { + "description": "+2 CoinBei Beginn deines nächsten Zuges:
+2 Coin", + "extra": "Das HANDELSSCHIFF ist eine Dauerkarte. Du erhältst für deine Kaufphase +2 Coins. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +2 Coins für die Kaufphase. Lege das HANDELSSCHIFF in der Aufräumphase dieses Zuges ab.", + "name": "Handelsschiff" }, - "Duke": { - "description": "Wert 1 Siegpunkt pro Herzogtum im eigenen Kartensatz.", - "extra": "Diese Karte ist die einzige reine Punktekarte unter den Königreichkarten. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei Spielende erhält der Spieler, der diese Karte in seinem Kartensatz (Nachziehstapel, Handkarten und Ablagestapel) hat, für jedes HERZOGTUM im Kartensatz 1 Siegpunkt. Wer mehrere HERZÖGE besitzt, erhält für jeden HERZOG die entsprechende Anzahl Siegpunkte.", - "name": "Herzog" + "Messenger": { + "description": "+1 Kauf
+2 CoinsDu darfst deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel legen.Wenn du diese Karte kaufst und dies der 1. Kauf deines Zuges ist: Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 coins kostet. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Karte mit gleichem Namen.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie +2 Coins. Außerdem darfst du deinen Nachziehstapel sofort komplett auf deinen Ablagestapel legen. Karten, die auf diese Weise abgelegt werden, gelten nicht als „abgelegt“. Wenn du diese Karte kaufst und dies der erste Kauf (inklusive eventuell erworbener Ereignisse) in deinem Zug ist, nimmst du eine Karte vom Vorrat, die bis zu 4 Coins kostet. Jeder Mitspieler nimmt sich - beginnend bei deinem linken Mitspieler - eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Karten, die nicht zum Vorrat gehören, dürfen nicht genommen werden.", + "name": "Kurier" }, - "Harem": { - "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", - "extra": "Diese Karte ist zugleich eine Geld- und eine Punktekarte. Du kannst sie in der Kaufphase spielen, genau wie ein Silber. Bei Spielende ist der Harem 2 wert. Im Spiel zu 3. und zu 4. werden 12 Karten verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten verwendet.", - "name": "Harem" + "Militia": { + "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler legt Karten ab, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat.", + "extra": "Deine Mitspieler müssen Karten aus ihrer Hand ablegen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Spieler, die zum Zeitpunkt des Angriffs bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, müssen keine weiteren Karten ablegen.", + "name": "Miliz" }, - "Ironworks": { - "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Ist es eine… \n Aktionskarte : +1 Aktion; Geldkarte: +1 Coin; Punktekarte: +1 Karte", - "extra": "Du nimmst dir eine Karte vom Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Je nach Kartentyp der genommenen Karte erhältst du einen Bonus. Nimmst du eine Karte mit kombiniertem Kartentyp, z.B. Große Halle erhältst du +1 Aktion (weil die Große Halle eine Aktionskarte ist) und +1 Karte (weil die Große Halle auch eine Punktekarte ist).", - "name": "Eisenhütte" + "Mill": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst 2 Handkarten ablegen.Wenn du das tust: +2 Geld.1 <*VP*>", + "extra": " Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Punktekarte.Als Punktekarte bringt sie beim Zählen der Punkte 1 .Spielst du die MÜHLE als Aktionskarte aus, ziehst du 1 Karte und erhältst + 1 Aktion.Du darfst 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust, erhältst du + 2 Geld. Tust du das nicht (weil du zum Beispiel nicht genügend Karten auf der Hand hast), erhältst du nichts.Nur, wenn du nicht mehr als eine Karte auf der Hand hast, darfst du genau eine Karte ablegen, erhältst dafür aber kein Geld.", + "name": "Mühle" }, - "Masquerade": { - "description": "+2 Karten
Alle Spieler (auch du selbst) müssen gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand an ihren linken Nachbarn weiter geben. Danach darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.", - "extra": "Du ziehst zuerst 2 Karten. Dann wählen alle Spieler gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand und legen diese verdeckt zwischen sich und den Spieler zu ihrer Linken. Erst dann nehmen alle Spieler die Karten, die sie vom Spieler rechts bekommen haben auf. Die Spieler wählen also zuerst, welche Karte sie weiter geben, bevor sie sehen, welche Karte sie bekommen. Am Ende darfst nur du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Die Maskerade ist kein Angriff. Die übrigen Spieler dürfen also keine Reaktionskarten aus ihrer Hand vorzeigen um sich zu schützen.", - "name": "Maskerade" + "Mine": { + "description": "Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand. Nimm dir eine Geldkarte, die bis zu drei mehr kostet. Nimm diese Geldkarte sofort auf die Hand.", + "extra": "Normalerweise entsorgst du ein KUPFER und nimmst dir dafür ein SILBER, oder du entsorgst ein SILBER und nimmst dir ein GOLD. Du kannst dir aber auch eine gleichwertige oder billigere Karte nehmen. Die neue Karte nimmst du sofort auf die Hand und darfst sie noch während deines Zuges einsetzen. Wer keine Geldkarte zum Entsorgen hat, erhält keine neue Karte.", + "name": "Mine" }, "Mining Village": { "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Du darfst diese Karte sofort entsorgen.
Wenn du das machst: +2 Coin", @@ -1479,311 +1544,346 @@ "extra": "Zunächst entscheidest du dich für eine der der beiden Anweisungen. Entweder erhältst du +2 Coins virtuelles Geld oder du wählst die zweite Anweisung für den Angriff. In diesem Fall sind nur Spieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand betroffen. Wehrt ein Spieler den Angriff mit einem Burggraben ab, darf er weder Karten nachziehen, noch muss er Karten ablegen. Ein Spieler kann den Angriff mit der Geheimkammer abwehren, auch wenn er weniger als 5 Karten auf der Hand hat. Anschließend hast du +1 Aktion, unabhängig davon, welche der beiden Anweisungen du gewählt hast.", "name": "Lakai" }, - "Nobles": { - "description": "Wähle eins: +3 Karten oder +2 Aktionen.2 <*VP*>", - "extra": "Diese Karte ist zugleich eine Aktions- und eine Punktekarte. Wenn du sie ausspielst , kannst du wählen, 3 Karten nachzuziehen oder 2 zusätzliche Aktionen zu erhalten. Die beiden Anweisungen können jedoch nicht geteilt und gemischt werden. Bei Spielende sind die ADELIGEN 2 wert. Im Spiel zu 3. und zu 4. werden 12 Karten verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten verwendet.", - "name": "Adelige" + "Mint": { + "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken. Nimm dir eine Geldkarte mit gleichem Namen. Wenn du den Münzer kaufst, entsorge alle Geldkarten, die du im Spiel hast.", + "extra": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Ist keine entsprechende Karte im Vorrat vorhanden, erhältst du nichts. Nimm die aufgedeckte Geldkarte zurück auf die Hand. Wenn du den MÜNZER kaufst, musst du alle Geldkarten, die du im Spiel hast, sofort entsorgen. Sofern du nach dem Kauf des MÜNZERS noch Coin und einen weiteren Kauf übrig hast, darfst du die Geldwerte der entsorgten Karten in diesem Zug noch verwenden. Wenn du den MÜNZER kaufst und eine Geldkarte im Spiel ist, deren zusätzliche Anweisung in Kraft tritt, sobald du eine Karte kaufst (z.B. KÖNIGLICHES SIEGEL), wird diese Geldkarte entsorgt, bevor deren Effekt eintreten kann. Beachte, dass du alle Geldkarten, die du in deiner Kaufphase verwenden möchtest, vor deinem ersten Kauf ausspielen musst. Du kannst nicht 1 GOLD und 1 SILBER ausspielen, den MÜNZER kaufen, diese Geldkarten entsorgen und dann weiteres Geld auslegen. Sobald eine Karte gekauft wurde, dürfen keinen weiteren Geldkarten mehr ausgespielt werden.", + "name": "Münzer" }, - "Pawn": { - "description": "Wähle zwei verschiedene: +1 Aktion, +1 Karte, +1 Kauf, +1 Coin", - "extra": "Wähle 2 verschiedene Anweisungen. Du darfst nicht eine Anweisung zweimal wählen. Du musst zuerst beide Anweisungen auswählen und sie dann erst (in jeder möglichen Reihenfolge) ausführen. Du kannst nicht eine Karte nachziehen und dann erst die zweite Anweisung wählen.", - "name": "Handlanger" + "Miser": { + "description": "Wähle eins: Lege ein Kupfer aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau oder +1 coin pro Kupfer auf deinem Wirtshaustableau.", + "extra": "Du darfst entweder ein KUPFER aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau legen oder du erhältst pro KUPFER auf deinem Tableau +1 Coins. KUPFER auf deinem Wirtshaustableau befinden sich nicht im Spiel, zählen aber bei Spielende zu deinen Karten.", + "name": "Geizhals" }, - "Shanty Town": { - "description": "+2 Aktionen
Decke deine Kartenhand auf. Wenn du keine Aktionskarte auf der Hand hast: +2 Karten.", - "extra": "Du erhältst 2 zusätzliche Aktionen. Dann musst du deine Kartenhand vorzeigen. Wenn du keine Aktionskarten auf der Hand hast (auch kombinierte Aktions-/Punktekarten sind Aktionskarten), musst du 2 Karten nachziehen. Sollte die erste der gezogenen Karten eine Aktionskarte sein, ziehst du trotzdem eine zweite Karte.", - "name": "Armenviertel" + "Miserable - Twice Miserable": { + "description": "Dies ist eine zweiseitige Karte.Elendig:
-2<*VP*>
Doppelt Elendig:
-4<*VP*>
", + "extra": "Zustand ELENDIG: Nimm den Zustand ELENDIG, wenn du das erste Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 2 wert.\nZustand DOPPELT ELENDIG: Drehe ELENDIG auf DOPPELT ELENDIG um, wenn du das zweite Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 4 wert.", + "name": "Elendig / Doppelt Elendig" }, - "Steward": { - "description": "Wähle eins: +2 Karten oder +2 Coin oder entsorge genau 2 Karten aus deiner Hand.", - "extra": "Wenn du dich entscheidest, 2 Karten zu entsorgen und 2 oder mehr Karten auf der Hand hast, musst du genau 2 Karten entsorgen. Wenn du dich entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, aber aber nur 1 Karte auf der Hand hast musst du diese Karte entsorgen. Du kannst die verschiedenen Anweisungen nicht mischen, du musst wählen: entweder +2 Karten oder +2 Coins oder 2 Karten entsorgen.", - "name": "Verwalter" + "Misery": { + "description": "Wenn dies dein erstes Elend in diesem Spiel ist, erhalte Elendig.
Ansonsten drehe Elendig auf Doppelt Elendig um.", + "extra": "Wenn dich diese Plage zum dritten (oder vierten, fünften …) Mal in einem Spiel trifft, passiert nichts. Du bleibst bei DOPPELT ELENDIG. Pro Spieler ist eine Zustandskarte ELENDIG/DOPPELT ELENDIG im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand - sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.", + "name": "Elend" }, - "Swindler": { - "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels entsorgen. Der aktive Spieler wählt dafür jeweils eine andere Karte mit gleichem Kartenwert aus, die die Mitspieler dann dafür erhalten.", - "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links vom Angreifer, muss die oberste Karte von seinem Nachziehstapel aufdecken. Er muss diese Karte entsorgen und du wählst eine Karte aus dem Vorrat, die das gleiche kostet. Diese Karte nimmt sich der Spieler und legt sie bei sich ab. Ist im Vorrat keine Karte, mit den gleichen Kosten, erhält der Spieler nichts, muss jedoch die Karte trotzdem entsorgen. Entsorgt er z.B. ein Kupfer, kannst du einen Fluch auswählen, den er nehmen muss. Du kannst auch die selbe Karte wählen, die er entsorgt hat. Die gewählte Karte muss im Vorrat zur Verfügung stehen. Du kannst also keine Karte aus einem leeren Stapel oder vom Müll wählen. Sind keine Karten mehr im Vorrat, die genau so viel kosten, wie die entsorgte Karte, erhält der Spieler nichts. Deckt ein Spieler den Burggraben aus seiner Hand auf, muss er keine Karte vom Nachziehstapel aufdecken und entsorgen und erhält auch keine Karte.", - "name": "Trickser" + "Mission": { + "description": "Einmal pro Zug: wenn der vorangegangene Zug nicht deiner war, spielst du nach deinem Zug einen weiteren Zug, in welchem du keine Karten kaufen darfst.", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du spielst nach diesem Zug einen weiteren Zug, falls der vorangegangene Zug von einem Mitspieler gespielt wurde und nicht von dir (z.B. durch den AUSSENPOSTEN aus Seaside). In diesem Zug darfst du keine Karten kaufen. Du darfst allerdings Ereignisse erwerben, Karten auf andere Weise nehmen oder Reisende eintauschen. Erwirbst du in deinem Extrazug eine weitere MISSION, darfst du keinen weiteren Zug ausführen, da der vorherige Zug dein eigener war. ", + "name": "Mission" }, - "Torturer": { - "description": "+3 Karten
Jeder Spieler muss eins wählen: 2 Karten ablegen oder eine Fluchkarte auf die Hand nehmen.", - "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links vom Angreifer, muss sich eine der beiden Anweisungen wählen und diese dann ausführen. Ein Spieler kann wählen, 2 Karten abzulegen, auch wenn er weniger als 2 Karten auf der Hand hat. Hat er nur eine Karte auf der Hand legt er diese ab. Hat er keine Karte mehr auf der Hand, muss er auch keine ablegen. Ein Spieler kann wählen einen Fluch zu nehmen, auch wenn keine Fluchkarten mehr im Vorrat sind. In diesem Fall nimmt er keinen Fluch. Fluchkarten nehmen die Spieler direkt auf die Hand.", - "name": "Kerkermeister" + "Moat": { + "description": "+2 Karten
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Angriff hat dann keine Wirkung auf dich.", + "extra": "Spielt ein anderer Spieler eine Angriffskarte (mit der Aufschrift AKTION - ANGRIFF), kannst du die Karte BURGGRABEN vorzeigen, falls du sie in diesem Moment auf der Hand hast. In diesem Fall bist du von den Auswirkungen des Angriffs nicht betroffen, d. h. du musst bei der HEXE keine Fluchkarte nehmen usw. Haben mehrere Spieler einen BURGGRABEN auf der Hand, dürfen diese auch eingesetzt und vorgezeigt werden. Danach nehmen die Spieler ihre Karte zurück auf die Hand. Der Spieler, der den Angriff gespielt hat, darf unabhängig davon, ob ein oder mehrere BURGGRÄBEN gespielt werden, die weiteren Anweisungen seiner Aktionskarte ausführen. Der BURGGRABEN darf auch in der eigenen Aktionsphase gespielt werden - dann ziehst du 2 Karten nach.", + "name": "Burggraben" }, - "Trading Post": { - "description": "Entsorge 2 Karten aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir ein Silber auf die Hand.", - "extra": "Wenn du 2 oder mehr Karten auf der Hand hast, musst du 2 Karten entsorgen und dir dafür ein Silber nehmen. Du nimmst das Silber direkt auf die Hand und kannst es auch in der Kaufphase verwenden. Wenn kein Silber mehr im Vorrat ist, erhältst du kein Silber, musst jedoch trotzdem 2 Karten entsorgen. Wenn du nur 1 Karte auf der Hand hast, musst du diese entsorgen, erhältst jedoch kein Silber. Wenn du keine Karte mehr auf der Hand hast, kannst du nichts entsorgen und erhältst auch kein Silber.", - "name": "Handelsposten" + "Monastery": { + "description": "Pro Karte, die du in diesem Zug genommen hast, darfst du ein Kupfer, das du im Spiel hast, oder eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du zum Beispiel bis zu dem Zeitpunkt, an dem du das KLOSTER ausspielst, drei Karten genommen hast, darfst du 0 bis 3 Karten entsorgen - du darfst Handkarten und/oder KUPFER, die sich gerade im Spiel befinden, entsorgen, in jeder beliebigen Kombination. Eingetauschte Karten (z.B. eine VAMPIRIN, die für eine FLEDERMAUS eingetauscht wurde) zählen nicht als 'genommen'.", + "name": "Kloster" }, - "Upgrade": { - "description": "+1 Aktion
+1 Karte
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 mehr kostet als die entsorgte Karte.", - "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte. Danach musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und dann eine Karte nehmen, die genau 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte. Ist keine solche Karte im Vorrat, erhältst du keine Karte, musst jedoch trotzdem eine entsorgen. Wenn du keine Karte zum Entsorgen hast, entsorgst du keine und nimmst dir keine Karte.", - "name": "Anbau" + "Moneylender": { + "description": "Entsorge ein Kupfer aus deiner Hand. Wenn du das machst, +3 Coin.", + "extra": "Wenn du kein KUPFER zum Entsorgen auf der Hand hast, erhältst du kein zusätzliches Geld für die Kaufphase.", + "name": "Geldverleiher" }, - "Wishing Well": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Benenne eine Karte. Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es die benannte Karte ist, nimm sie auf die Hand.", - "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach. Dann benennst du eine Karte (z.B. \"Kupfer\", nicht \"Geld\") und deckst die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es sich um die benannte Karte handelt, nimmst du sie auf die Hand. Wenn nicht, legst du sie zurück auf den Nachziehstapel.", - "name": "Wunschbrunnen" + "Monkey": { + "description": "Bis zu deinem nächsten Zug: +1 Karte, wenn dein rechter Mitspieler eine Karte nimmt.

Zu Beginn deines nächsten Zuges: +1 Karte.", + "extra": "Dies gilt auch für Karten, die der Spieler in Zügen anderer Mitspieler nimmt, wie z.B. einen Fluch in deinem Zug durch die Hexe.", + "name": "Affe" }, - "Courtier": { - "description": "Decke eine Handkarte auf.Für jeden Kartentyp (Aktion, Angriff ...), den sie hat, wähle eine andere Option:
+1 Aktion
+1 Kauf
+3 Geld oder
nimm ein Gold vom Vorrat.", - "extra": "Decke eine Karte aus deiner Hand auf.Zähle dann die Typen, denen diese Karte angehört - also AKTION, GELD, REAKTION, ANGRIFF, PUNKTE, FLUCH etc.Pro Typ, dem die Karte angehört, entscheidest du dich für eine der vier angegebenen Optionen. Dabei darfst du keine der Optionen doppelt auswählen.Wenn du zum Beispiel eine PATROUILLE (AKTION) aufdeckst, darfst du eine Option auswählen, deckst du einen KARAWANENWÄCHTER aus Abenteuer (AKTION - DAUER - REAKTION) auf, darfst du 3 unterschiedliche Optionen wählen.Entscheidest du dich für das Gold, legst du dieses auf den Ablagestapel.Kannst du keine Handkarte aufdecken, erhältst du nichts.", - "name": "Höflinge" + "Monument": { + "description": "+2 Coin
+1 ", + "extra": "Du erhältst + 2 Coins und legst einen -Marker aus dem Vorrat auf dein Spieler-Tableau.", + "name": "Denkmal" }, - "Diplomat": { - "description": "+2 Karten
Hast du nach dem Ziehen 5 oder weniger Handkarten: +2 Aktionen.Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt und du mindestens 5 Handkarten hast, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken.Wenn du das tust: Ziehe 2 Karten und lege dann 3 Karten ab.", - "extra": " Diese Karte ist eine Aktions- und Reaktionskarte.Wird sie als Aktion in der Aktionsphase ausgespielt, nimmst du 2 Karten.Hast du dann 5 oder weniger Karten auf der Hand, erhältst du außerdem + 2 Aktionen.Spielt ein Mitspieler eine Angriffskarte aus und du hast zu diesem Zeitpunkt 5 oder mehr Karten auf der Hand, darfst du diese Karte - bevor der ausgespielte Angriff ausgeführt wird - aus der Hand aufdecken.Wenn du das tust, nimmst du diese DIPLOMATIN wieder auf die Hand, ziehst 2 Karten und legst dann 3 Karten (auch möglich inklusive dieser DIPLOMATIN) ab.Hast du dann immer noch 5 oder mehr Karten sowie eine DIPLOMATIN auf der Hand, darfst du die DIPLOMATIN noch einmal aufdecken - und dies so oft wiederholen wie du möchtest und die Bedingung der 5 oder mehr Karten auf der Hand erfüllt ist.Erst dann wird der Angriff ausgeführt.Hast du mehrere Reaktionskarten auf der Hand, mit denen du auf das Ausspielen einer Angriffskarte reagieren kannst, darfst du diese nacheinander in beliebiger Reihenfolge aufdecken.", - "name": "Diplomatin" + "Mountain Pass": { + "description": "Nach dem Zug, in dem ein Spieler die erste Provinz genommen hat, bietet jeder Spieler reihum (beginnend beim linken Mitspieler) einmal bis zu 40 Debt-Marker. Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält +8 -Marker und nimmt sich die gebotene Menge Debt-Marker.", + "extra": "Diese Landmarken-Karte wird genau einmal pro Spiel ausgeführt - nämlich nach Beendigung des Zuges, in dem ein Spieler die erste PROVINZ aus dem Vorrat nimmt. Entsorgt vorher ein Spieler bereits eine PROVINZ (z.B. durch das Ereignis VERSALZTES LAND), hat jener Spieler diese PROVINZ aber nicht vorher genommen und erfüllt deshalb diese Bedingung auch noch nicht. In einem Spiel, indem keine PROVINZ genommen wird, findet diese Landmarken-Karte keine Anwendung.", + "name": "Gebirgspass" }, - "Lurker": { - "description": "+1 Aktion
Wähle eins:Entsorge eine Aktionskarte vom Vorratodernimm eine Aktionskarte vom Müll.", - "extra": "Die Karte, die du entsorgst oder vom Müllstapel nimmst, muss den Typ AKTION beinhalten, d.h. sie kann auch eine kombinierte Aktionskarte (z.B. Mühle) sein.Genommene Karten werden auf den Ablagestapel gelegt - es sei denn, auf der Karte steht etwas anderes.Wird eine Karte entsorgt, die einen speziellen Effekt beim Entsorgen hat, tritt dieser ein.", - "name": "Herumtreiberin" + "Mountain Village": { + "description": "+2 Aktionen
Sieh deinen Ablagestapel durch und nimm eine Karte daraus auf deine Hand; wenn du das nicht kannst: + 1 Karte.", + "extra": "Wenn dein Ablagestapel Karten enthält, musst du eine von ihnen nehmen. Du kannst dich nicht bewusst dafür entscheiden, stattdessen eine Karte zu ziehen. Du darfst deinen Ablagestapel durchschauen und eine Karte heraussuchen, die du nimmst. Die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel spielt danach keine Rolle.", + "name": "Bergdorf" }, - "Mill": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst 2 Handkarten ablegen.Wenn du das tust: +2 Geld.1 <*VP*>", - "extra": " Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Punktekarte.Als Punktekarte bringt sie beim Zählen der Punkte 1 .Spielst du die MÜHLE als Aktionskarte aus, ziehst du 1 Karte und erhältst + 1 Aktion.Du darfst 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust, erhältst du + 2 Geld. Tust du das nicht (weil du zum Beispiel nicht genügend Karten auf der Hand hast), erhältst du nichts.Nur, wenn du nicht mehr als eine Karte auf der Hand hast, darfst du genau eine Karte ablegen, erhältst dafür aber kein Geld.", - "name": "Mühle" + "Mountebank": { + "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler darf eine Fluchkarte aus seiner Hand ablegen. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch und ein Kupfer nehmen.", + "extra": "Du erhältst + 2 Coins.Jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) legt entweder einen FLUCH aus seiner Hand ab oder er nimmt einen FLUCH und ein KUPFER vom Vorrat und legt diese ab. Dies dürfen die Spieler auch wählen, wenn der KUPFER- oder FLUCH-Stapel leer sind. Nimmt ein Spieler den FLUCH und das KUPFER und hat einen WACHTURM auf der Hand, darf er diesen nach jeder genommenen Karte aufdecken (oder wahlweise nur nach einer) und z.B. den FLUCH entsorgen und das KUPFER auf den Nachziehstapel legen (oder ebenfalls entsorgen).", + "name": "Quacksalber" }, - "Patrol": { - "description": "+3 KartenDecke die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels auf.Nimm alle aufgedeckten Punkte- und Fluchkarten auf die Hand.Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel zurück.", - "extra": "Ziehe zuerst 3 Karten.Decke dann die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels auf.So aufgedeckte Punktekarten (auch ggf. kombinierte) und Flüche nimmst du alle auf die Hand.Die restlichen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", - "name": "Patrouille" + "Museum": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 2 pro Karte mit unterschiedlichem Namen, die du besitzt.", + "extra": "Auch Karten, die vom gleichen Stapel stammen, aber unterschiedliche Namen haben (z.B. gemischte Stapel), werden mit jeweils 2 abgerechnet.", + "name": "Museum" }, - "Replace": { - "description": "Entsorge eine Handkarte.Nimm eine Karte vom Vorrat, die bis zu 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte.Ist die genommene Karte eine Aktions- oder Geldkarte, lege sie auf deinen Nachziehstapel.Ist es eine Punktekarte, nimmt jeder Mitspieler einen Fluch vom Vorrat.", - "extra": "Entsorge zuerst eine Karte aus deiner Hand.Dann nimmst du dir eine Karte vom Vorrat, die maximal 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte.Eine Karte kostet nur dann maximal 2 Geld mehr, wenn die restlichen Kosten (z.B. Schulden aus Empires oder Trank aus Alchemie) gleich oder niedriger sind.Wenn die genommene Karte eine Aktions- und/oder Geldkarte ist, legst du die Karte oben auf deinen Nachziehstapel.Ansonsten legst du die Karte auf den Ablagestapel.Ist die genommene Karte eine Punktekarte, nimmt sich jeder Mitspieler - beginnend bei deinem linken Mitspieler - einen Fluch.Ist die genommene Karte eine Punktekarte sowie eine Aktions- oder Geldkarte (z.B. MÜHLE), legst du die Karte oben auf deinen Nachziehstapel und jeder Mitspieler muss sich einen Fluch nehmen.", - "name": "Austausch" + "Mystic": { + "description": "+1 Aktion
+2 Coin
Benenne eine Karte. Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es die benannte Karte ist, nimm sie auf die Hand.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, benennst du eine Karte (z.B. 'Kupfer', nicht 'Geld') und deckst die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es sich um die benannte Karte handelt, nimmst du sie auf die Hand. Wenn nicht, legst du sie zurück auf den Nachziehstapel. Die benannte Karte muss eindeutig erkennbar sein, Sir Destry ist z.B. nicht identisch mit Sir Martin. Du darfst auch eine Karte benennen, die nicht im Spiel ist. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "name": "Medium" }, - "Secret Passage": { - "description": "+2 Karten
+1 AktionLege eine Handkarte an eine beliebige Stelle in deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Du ziehst 2 Karten und erhältst +1 Aktion.Dann nimmst du eine beliebige Karte aus deiner Hand (auch ggf. eine, die du gerade gezogen hast) und legst sie an eine beliebige Stelle in deinen Nachziehstapel.Du darfst sie oben drauf, unten drunter oder irgendwo in die Mitte legen.Du darfst dabei die Karten deines Nachziehstapels zählen, aber nicht ansehen.Befinden sich keine Karten in deinem Nachziehstapel, wird die zurückgelegte Karte zur einzigen Karte in deinem Nachziehstapel.", - "name": "Geheimgang" + "Native Village": { + "description": "+2 Aktionen
Wähle eins: Lege die oberste Karte von deinem Nachziehstapel verdeckt zur Seite auf dein Tableau Eingeborenendorf oder nimm alle Karten von deinem Tableau Eingeborenendorf auf die Hand.", + "extra": "Wenn du dein erstes EINGEBORENENDORF nimmst oder kaufst, erhältst du ein Eingeborenen-Tableau und legst es vor dir ab. Immer wenn du ein EINGEBORENENDORF ausspielst, wählst du genau eine der beiden Anweisungen und führst sie wenn möglich aus. Du darfst eine Anweisung auch wählen, wenn du sie nicht ausführen kannst. Karten, die du auf das Tableau legst, werden immer verdeckt abgelegt. Du darfst dir jederzeit die Karten auf deinem Tableau ansehen. Die ausgespielte Aktionskarte EINGEBORENENDORF legst du in der Aufräumphase ab. Alle Karten auf dem Tableau gehören auch zum Kartensatz eines Spielers. Alle Karten auf den Tableaus werden bei Spielende mit berücksichtigt.", + "name": "Eingeborenendorf" }, - "Bad Omens": { - "description": "Lege deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel. Sieh den Ablagestapel durch und lege 2 Kupfer daraus auf den Nachziehstapel (oder zeige vor, dass du das nicht kannst).", - "extra": "Normalerweise führt diese Plage dazu, dass dein Nachziehstapel nur aus 2 KUPFER besteht und der Rest auf dem Ablagestapel liegt. Hast du nur 1 KUPFER, liegt diese als einzige Karte auf dem Nachziehstapel. Hast du kein KUPFER, ist dein Nachziehstapel leer - zeige deinen Ablagestapel vor, um dies nachzuweisen.", - "name": "Schlechtes Omen" + "Navigator": { + "description": "+2 Coin
Sieh dir die obersten 5 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege entweder alle diese Karten ab oder lege sie in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Schau dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Sind nicht genügend Karten im Stapel, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn verdeckt unter deinen Nachziehstapel. Sind es nun immer noch weniger als 5 Karten, schaust du dir alle an und legst sie dann entweder ab oder in einer beliebigen Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Navigator" }, - "Bard": { - "description": "+2 Coins
Empfange eine Gabe.", - "extra": "Um die Gabe zu empfangen, decke die oberste Gabe des Gaben-Stapels auf, empfange die Gabe und lege sie (außer die Gabe sagt dir etwas anderes) auf den separaten Gaben-Ablagestapel.", - "name": "Minnesängerin" + "Necromancer": { + "description": "Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten.Spielvorbereitung: Legt die 3 Zombies in den Müll.", + "extra": "In der Spielvorbereitung werden die 3 ZOMBIES aufgedeckt auf den Müllstapel gelegt. Der TOTENBESCHWÖRER kann damit mindestens einen der 3 ZOMBIES spielen, da diese von Spielbeginn an im Müll liegen. Im Verlauf des Spiels können weitere Aktionskarten, die im Müll landen, gespielt werden. Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten - damit kann jede Karte des Müllstapels maximal einmal pro Zug gespielt werden. Am Ende des Zuges wird die Karte wieder umgedreht. Die so gespielte Aktionskarte befindet sich nicht 'im Spiel' und verbleibt auf jeden Fall im Müllstapel, auch wenn sie durch die Anweisung eigentlich anderswo hingelegt werden würde.", + "name": "Totenbeschwörer" }, - "Bat": { - "description": "Entsorge bis zu 2 Handkarten. Wenn du mindestens 1 Karte entsorgt hast, tausche diese Karte in eine Vampirin ein.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte VAMPIRIN genommen werden. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese FLEDERMAUS in eine VAMPIRIN eintauschst, lege die FLEDERMAUS zurück auf ihren Stapel. Ist keine VAMPIRIN mehr im Vorrat vorhanden, kannst du die FLEDERMAUS nicht eintauschen, du kannst sie aber trotzdem ausspielen und Karten entsorgen.", - "name": "Fledermaus" + "Necromancer - Zombies": { + "description": "Totenbeschwörer:
Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten.
Spielvorbereitung: Legt die 3 Zombies in den Müll.Zombie-Lehrling:
Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand entsorgen. Wenn du das tust: +3 Karten und +1 Aktion.
Zombie-Maurer:
Entsorge die oberste Karte deines Nachziehstapels. Du darfst eine Karte nehmen, die bis zu 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte.
Zombie-Spion:
+1 Karte
+1 Aktion
Sieh die oberste Karte deines Nachziehstapels an. Lege sie ab oder zurück auf den Nachziehstapel.
", + "extra": "Totenbeschwörer: In der Spielvorbereitung werden die 3 ZOMBIES aufgedeckt auf den Müllstapel gelegt. Der TOTENBESCHWÖRER kann damit mindestens einen der 3 ZOMBIES spielen, da diese von Spielbeginn an im Müll liegen. Im Verlauf des Spiels können weitere Aktionskarten, die im Müll landen, gespielt werden. Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten - damit kann jede Karte des Müllstapels maximal einmal pro Zug gespielt werden. Am Ende des Zuges wird die Karte wieder umgedreht. Die so gespielte Aktionskarte befindet sich nicht 'im Spiel' und verbleibt auf jeden Fall im Müllstapel, auch wenn sie durch die Anweisung eigentlich anderswo hingelegt werden würde.\nZombie-Lehrling: Nur, wenn du eine Karte aus der Hand entsorgst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst + 1 Aktion. Zombie-Maurer: Du musst, auch wenn du eine Karte entsorgt hast, keine Karte nehmen. Du kannst auch nur eine Karte entsorgen und nichts weiter tun. Du kannst, wenn du eine Karte nimmst, auch eine Karte mit gleichen Kosten oder eine billigere nehmen, auch eine gleiche wie die entsorgte Karte. Zombie-Spion: Ziehe eine Karte, bevor du dir die oberste Karte des Nachziehstapels ansiehst.", + "name": "Totenbeschwörer / Zombies" }, - "Blessed Village": { - "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du diese Karte nimmst, erhalte eine Gabe. Empfange sie jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges.", - "extra": "Decke die Gabe auf, bevor du dich entscheidest, ob du sie sofort oder erst zu Beginn deines nächsten Zuges empfangen möchtest. Wenn du sie erst in deinem nächsten Zug empfangen möchtest, lege sie vor dir ab und lege sie nach Empfang (oder in der Aufräumphase nach Empfang, wenn die Gabe dies anweist) auf den separaten Gaben-Ablagestapel.", - "name": "Seliges Dorf" + "Necropolis": { + "description": "+2 Aktionen", + "extra": "Diese Karte ist ein UNTERSCHLUPF und eine Aktionskarte. Die TOTENSTADT ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +2 Aktionen.", + "name": "Totenstadt" }, - "Cemetery": { - "description": "2 <*VP*>Wenn du diese Karte nimmst, entsorge bis zu 4 Handkarten.

Erbstück: Zauberspiegel", - "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du einen FRIEDHOF nimmst, entsorge 0 bis 4 Karten aus deiner Hand.", - "name": "Friedhof" + "Night Watchman": { + "description": "Sieh die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an, lege beliebig viele davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast.", + "name": "Nachtwache" }, - "Changeling": { - "description": "Entsorge diese Karte. Nimm eine Karte, die Du im Spiel hast.In Spielen mit dieser Karte: Wenn du eine Karte nimmst, die 3 Coins oder mehr kostet, darfst du sie in einen Wechselbalg eintauschen.", - "extra": "Immer wenn ihr mit der Königreichkarte WECHSELBALG spielt und sich noch WECHSELBALG-Karten im Vorrat befinden, darfst du, wenn du eine Karte nimmst, die in diesem Moment mindestens 3 Coins kostet, die genommene Karte in einen WECHSELBALG eintauschen. Lege die genommene Karte zurück auf den entsprechenden Stapel (Anweisungen, die beim Nehmen der Karte eintreten, treten noch ein), nimm einen WECHSELBALG und lege ihn auf den Ablagestapel. Karten, die gar kein empty Coin oder weniger als 3 Coin sowie z.B. Potion (aus Alchemisten) oder empty Debt (aus Empires) kosten, dürfen nicht getauscht werden, da sie niemals mehr als 3 Coins kosten, egal wie hoch die zusätzlichen Kosten in Form von Potion oder empty Debt sind. So darf z.B. eine VERWANDLUNG (aus Alchemisten) nicht getauscht werden, da sie nur Potion aber kein empty Coin kostet. Der ALCHEMIST (aus Alchemisten) hingegen darf eingetauscht werden, da dieser 3 Coins Potion kostet. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du das tust, entsorge diesen WECHSELBALG und nimm dir für eine Karte, die du im Spiel hast (das können Aktions-, Geld- und/oder Nachtkarten sein), eine gleiche Karte vom entsprechenden Stapel.", - "name": "Wechselbalg" + "Noble Brigand": { + "description": "+1 Coin
Wenn du diese Karte kaufst oder ausspielst, muss jeder Mitspieler die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat er ein Gold oder ein Silber aufgedeckt, muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler beides aufgedeckt, entscheidest du, welche er entsorgen muss. Hat der Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er sich ein Kupfer nehmen. Die übrigen aufgedeckten Karten muss der Spieler ablegen. Du musst alle entsorgten Karten nehmen.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1 coin. Wenn du diese Karte ausspielst und auch, wenn du diese Karte kaufst, muss beginnend bei dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Spieler 1 SILBER oder 1 GOLD aufgedeckt, so muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler ein SILBER und ein GOLD (oder auch 2 SILBER bzw. 2 GOLD) aufgedeckt, entscheidest du welches davon er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er jeweils auf seinen Ablagestapel. Hat der Spieler weder SILBER noch GOLD aufgedeckt, so legt er beide Karten ab. Hat der Spieler überhaupt keine Geldkarte aufgedeckt, so legt er beide Karten ab und nimmt sich ein KUPFER. Du musst alle entsorgten SILBER und GOLD nehmen. Wenn du den EDLEN RÄUBER ausspielst, können deine Mitspieler mit Reaktionskarten, wie z.B. BURGGRABEN (Dominion - Basisspiel), auf den Angriff reagieren. Wenn du den EDLEN RÄUBER jedoch kaufst, dürfen deine Mitspieler keine Reaktionskarten aufdecken, da du den EDLEN RÄUBER nicht ausgespielt hast.", + "name": "Edler Räuber" }, - "Cobbler": { - "description": "Nimm zu Beginn deines nächsten Zuges eine Karte auf die Hand, die bis zu 4 Coins kostet.", - "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Außerdem ist sie eine Dauerkarte und wird erst in der Aufräumphase deines nächsten Zuges abgelegt.", - "name": "Schuster" + "Nobles": { + "description": "Wähle eins: +3 Karten oder +2 Aktionen.2 <*VP*>", + "extra": "Diese Karte ist zugleich eine Aktions- und eine Punktekarte. Wenn du sie ausspielst , kannst du wählen, 3 Karten nachzuziehen oder 2 zusätzliche Aktionen zu erhalten. Die beiden Anweisungen können jedoch nicht geteilt und gemischt werden. Bei Spielende sind die ADELIGEN 2 wert. Im Spiel zu 3. und zu 4. werden 12 Karten verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten verwendet.", + "name": "Adelige" }, - "Conclave": { - "description": "+2 CoinsDu darfst eine Aktionskarte aus der Hand ausspielen, von der du keine gleiche im Spiel hast. Wenn du das tust: +1 Aktion.", - "extra": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen, von der du gerade keine gleiche im Spiel hast. Du kannst eine Karte ausspielen, die du in diesem Zug gespielt, aber bereits entsorgt hast. Dauerkarten aus vergangenen Zügen befinden sich im Spiel und dürfen entsprechend nicht ausgespielt werden. Nicht ausgespielt werden darf eine weitere KONKLAVE, da eine solche sich bereits im Spiel befindet. Wenn du eine regelgerechte Aktionskarte gespielt hast, erhältst du eine weitere Aktion - diese hat keine Limitationen, du kannst damit jede beliebige Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen.", - "name": "Konklave" + "Nomad Camp": { + "description": "+1 Kauf
+2 Coin
Wenn du das Nomadencamp nimmst, lege es sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Kauf und +2 coins. Wenn du das NOMADENCAMP nimmst, musst du es sofort auf deinen Nachziehstapel legen, statt wie üblich auf den Ablagestapel.", + "name": "Nomadencamp" }, - "Crypt": { - "description": "Lege beliebig viele Geldkarten, die du im Spiel hast, verdeckt zur Seite (unter diese Karte). Solange sich dort Karten befinden: Nimm zu Beginn deiner nächsten Züge jeweils 1 davon auf die Hand.", - "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Sie bleibt bis zur Aufräumphase des Zuges im Spiel, in dem die letzte zur Seite gelegte Geldkarte auf die Hand genommen wird. Lege die Geldkarten verdeckt unter die KRYPTA. Du darfst dir die Karten jederzeit anschauen, deine Mitspieler aber nicht. Du darfst dich auch entscheiden, keine Karte zur Seite zu legen - dann legst du die KRYPTA am Ende des Zuges ab.", - "name": "Krypta" + "Oasis": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Lege eine Karte aus deiner Hand ab.", + "extra": " Du ziehst zuerst 1 Karte nach und erhältst +1 Aktion und +1 coin. Dann legst du eine Karte aus deiner Hand ab. Du darfst auch die gerade nachgezogene Karte ablegen. Wenn du keine Karte nachziehen kannst, weil dein Nachzieh- und Ablagestapel leer sind, musst du trotzdem eine Karte aus deiner Hand ablegen.", + "name": "Oase" }, - "Cursed Gold": { - "description": "3 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst, nimm einen Fluch.", - "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte PUKA verwendet wird.", - "name": "Verfluchtes Gold" + "Obelisk": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 2 pro Karte, die du von dem gewählten Stapel besitzt.Spielvorbereitung: Ermittelt einen zufälligen Aktions-Vorratsstapel.", + "extra": "Es zählen alle Karten des gewählten Stapels, auch wenn sie unterschiedliche Namen haben (z.B. bei gemischten Stapeln).Zu Spielbeginn ermittelt ihr einen zufälligen Stapel, der den Typ AKTION beinhaltet (auch ggf. kombinierte Karten) und zum Vorrat gehört. RUINEN (aus Dark Ages) können bestimmt werden, ebenfalls der Stapel, der auch als Bannstapel für die JUNGE HEXE (aus Reiche Ernte) genutzt wird. Dazu zählen jedoch nicht die Eintausch- und Preiskarten (aus Reiche Ernte), da diese nicht zum Vorrat gehören.", + "name": "Obelisk" + }, + "Old Witch": { + "description": "+3 Karten

Jeder Mitspieler nimmt einen Fluch und darf einen Fluch aus seiner Hand entsorgen.", + "extra": "Auch wenn der Fluch-Stapel leer wird oder ist und deshalb ein oder mehrere Spieler keinen Fluch nehmen können, dürfen trotzdem alle Mitspieler einen Fluch aus ihrer Hand entsorgen. Ist ein Spieler vom Effekt der ALTEN HEXE nicht betroffen, z.B. weil er als Reaktion einen BURGGRABEN aufgedeckt hat, nimmt er weder einen Fluch noch darf er einen entsorgen.", + "name": "Alte Hexe" }, - "Cursed Village": { - "description": "+2 Aktionen
Ziehe, bis du 6 Karten auf der Hand hast.Wenn du diese Karte nimmst, empfange eine Plage.", - "extra": " Wenn du bereits 6 oder mehr Handkarten hast, ziehe keine Karten. Wenn du das VERFLUCHTE DORF nimmst, empfängst du eine Plage; da dies oft in deiner Kaufphase der Fall ist, haben einige der Plagen keine Auswirkung auf dich.", - "name": "Verfluchtes Dorf" + "Oracle": { + "description": "Jeder Spieler (auch du selbst) muss die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder (in der von ihm bestimmten Reihenfolge) zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. +2 Karten.", + "extra": " Reihum, beginnend mit dem Spieler links von dir, muss jeder Spieler (auch du selbst) die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. Der Spieler entscheidet selbst, in welcher Reihenfolge er die Karten auf seinen Nachziehstapel legt. Dann erst ziehst du 2 Karten nach. Hast du also deine eigenen Karten zurück auf deinen Nachziehstapel gelegt, so ziehst du diese Karten nach.", + "name": "Orakel" }, - "Delusion": { - "description": "Wenn du weder Getäuscht noch Neidisch hast, erhalte Getäuscht.", - "extra": "Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite GETÄUSCHT nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand GETÄUSCHT aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand - sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.", - "name": "Täuschung" + "Orchard": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 4 pro Aktionskarte mit unterschiedlichem Namen, von der du mindestens 3 Stück besitzt.", + "extra": "Du erhältst keinen zusätzlichen Bonus, wenn du zum Beispiel von einer Aktionskarte 6 Exemplare besitzt, d.h. du erhältst für eine Aktionskarte, von der du 3 Exemplare besitzt genauso 4 wie für eine, von der du 7 Exemplare besitzt.", + "name": "Obstgarten" }, - "Den of Sin": { - "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges:+2 Karten.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", - "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast.", - "name": "Sündenpfuhl" + "Outpost": { + "description": "Ziehe in der folgenden Aufräumphase nur 3 Karten nach. Führe danach sofort einen weiteren Zug aus. Du kannst auf diese Weise nur einen weiteren Zug ausführen.", + "extra": "Der AUSSENPOSTEN ist eine Dauerkarte, die bis zum Ende des nächsten Zuges (Extrazug) im Spiel bleibt und erst in der Aufräumphase des nächsten Zuges (Extrazug) abgelegt wird. Der AUSSENPOSTEN kommt erst in der Aufräumphase des Zuges, in dem er ausgespielt wird, zum Einsatz. Du ziehst in diesem Fall nur 3 statt 5 Karten nach und führst den Extrazug sofort aus. Wenn du den AUSSENPOSTEN zusammen mit weiteren Dauerkarten ausgespielt hast, kommen die „Zu Beginn deines nächsten Zuges“-Anweisungen der Dauerkarten in deinem Extrazug zum Einsatz. Spielst du in deinem Extrazug einen weiteren AUSSENPOSTEN, erhältst du keinen weiteren Extrazug. Am Ende deines Extrazuges legst du den AUSSENPOSTEN ab und ziehst 5 Karten nach.", + "name": "Außenposten" }, - "Devil's Workshop": { - "description": "Ist die Anzahl der Karten, die du in diesem Zug genommen hast:
2 oder mehr: Nimm ein Teufelchen vom Teufelchen-Stapel;
1: Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coin kostet;
0: Nimm ein Gold.", - "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Es zählen alle Karten, die bisher in diesem Zug genommen wurden, auch in der Nachtphase bis zum Ausspielen dieser TEUFELSWERKSTATT. Du kannst dich nicht entscheiden, einen anderen Bonus zu nehmen - wenn du 2 oder mehr Karten genommen hast, musst du ein TEUFELCHEN nehmen. Du darfst nicht stattdessen ein GOLD oder eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet, nehmen. Eingetauschte Karten (z.B. VAMPIRIN für eine FLEDERMAUS) gelten nicht als 'genommen'.", - "name": "Teufelswerkstatt" + "Overgrown Estate": { + "description": "0<*VP*>Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", + "extra": "Das VERFALLENE ANWESEN ist ein Unterschlupf und eine Aktionskarte. Es ist niemals im Vorrat. Das VERFALLENE ANWESEN ist eine Punktekarte mit dem Wert 0 <*VP*>. Wenn du diese Karte entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach, auch wenn du gerade eine andere Aktionskarte ausführst. Wenn du das VERFALLENE ANWESEN z.B. durch den ALTAR entsorgst, ziehst du zuerst eine Karte nach und nimmst dir danach eine Karte vom Vorrat. Du darfst das VERFALLENE ANWESEN nicht „freiwillig“ entsorgen, sondern benötigst wie üblich eine andere Karte mit der Anweisung, die dir erlaubt, eine Karte zu entsorgen.", + "name": "Verfallenes Anwesen" }, - "Druid": { - "description": "+1 Kauf
Empfange eine der zur Seite gelegten Gaben (lasse sie dort liegen).Spielvorbereitung: Lege die obersten 3 Gaben aufgedeckt zur Seite.", - "extra": "In der Spielvorbereitung werden die obersten 3 Gaben aufgedeckt neben dem Druidinnen-Stapel zur Seite gelegt. Diese 3 Gaben werden in diesem Spiel ausschließlich für die DRUIDIN verwendet. Verwendet ihr weitere SEGEN-Karten im Spiel, besteht der entsprechende Gaben-Stapel aus den restlichen neun Gaben. Wenn du die DRUIDIN ausspielst, wähle eine der drei zur Seite gelegten Gaben, empfange sofort die entsprechende Gabe, lasse die Gabe aber zur Seite gelegt (auch wenn die Gabe eigentlich sagt, du sollst sie bis zu deiner Aufräumphase aufbewahren).", - "name": "Druidin" + "Overlord": { + "description": "Spiele diese Karte aus, als ob sie eine Aktionskarte im Vorrat wäre, die bis zu 5 Coins kostet. Sie bleibt diese Karte, bis sie nicht mehr im Spiel ist.", + "extra": "Wähle eine Karte vom Vorrat, die zu diesem Zeitpunkt bis zu 5 Coins kostet, d.h. du darfst keine Karte eines leeren Stapels, eine nicht sichtbare Karte eines gemischten Stapels oder eine Karte eines Nicht-Vorratsstapels wählen. Behandle nun den ausgespielten LEHNSHERR, wie die gewählte Karte (und nicht mehr als LEHNSHERR) - bis sie nicht mehr im Spiel ist. Das heißt du befolgst alle Anweisungen der anderen Karte. Auch nimmt der LEHNSHERR den Namen, die Kosten und den Typ der gewählten Karte an, bis er nicht mehr im Spiel ist. Als Dauerkarte bleibt dieser LEHNSHERR ebenso im Spiel, wie er als Reservekarte (aus Abenteuer) zur Seite gelegt wird. Spielst du diesen LEHNSHERR auf einen THRONSAAL (aus dem Basisspiel), wählst du beim ersten Ausspielen die Karte, die dieser LEHNSHERR ab sofort ist - beim zweiten Ausspielen ist er damit wieder genau diese Karte - du darfst keine andere Karte wählen. Erst mit dem Ausspielen des LEHNSHERRN nimmt er Typ und Namen der gewählten Karte an - d.h. du darfst ihn nicht als KRONE in deiner Kaufphase spielen, da er selbst keine Geldkarte ist und nicht in der Kaufphase ausgespielt werden darf.", + "name": "Lehnsherr" }, - "Envious - Deluded": { - "description": "Dies ist eine zweiseitige Karte.Neidisch:
Lege diesen Zustand zu Beginn deiner Kaufphase zurück; Silber und Gold sind in diesem Zug 1 Coin wert.
Getäuscht:
Lege diesen Zustand zu Beginn deiner Kaufphase zurück; du darfst in diesem Zug keine Aktionskarten kaufen.
", - "extra": "Zustand Neidisch: Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. GOLD und SILBER sind ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges 1 Coins wert. Andere Geldkarten sind nicht betroffen.\n\nZustand Getäuscht: Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. Ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges darfst du keine Aktionskarten kaufen.", - "name": "Neidisch / Getäuscht" + "Paddock": { + "description": "+2 CoinsNimm 2 Pferde.
+1 Aktion pro leerem Vorratsstapel.", + "extra": "Mit dieser Karte überprüfst du nun die Anzahl der leeren Stapel, wenn du sie spielst. Wie viele +X Aktionen du bekommen hast, ändert sich nicht, wenn ein Stapel später im Zug leer wird (oder wieder Karten enthält, wie mit dem BOTSCHAFTER aus Seaside). Bei dieser Karte werden nur Vorratsstapel gezählt, keine Stapel, die nicht zum Vorrat gehören, wie der PFERDE_Stapel.", + "name": "Koppel" }, - "Envy": { - "description": "Wenn du weder Getäuscht noch Neidisch hast, erhalte Neidisch.", - "extra": "Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite NEIDISCH nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand NEIDISCH aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand - sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.", - "name": "Neid" + "Page": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schatzsucher eintauschen anstatt sie abzulegen.", + "extra": "Der PAGE ist eine Königreichkarte und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft oder genommen werden. Der PAGE ist außerdem ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SCHATZSUCHER eingetauscht werden kann. Wenn du den PAGEN ausspielst, erhältst du +1 Karte sowie +1 Aktion. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den PAGEN ablegst oder zurück auf den Vorratsstapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SCHATZSUCHER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Page" }, - "Exorcist": { - "description": "Entsorge eine Handkarte. Nimm eine Erscheinung, die weniger kostet als die entsorgte Karte, von einem der Erscheinungs-Stapel.", - "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du das tust, entsorgst du eine beliebige Handkarte. Kostet die entsorgte Karte mehr als eine oder mehrere der ERSCHEINUNGEN (IRRLICHT 0 Coins, TEUFELCHEN 2 Coins, GEIST 4 Coins), nimmst du eine der billigeren ERSCHEINUNGEN und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du darfst auch eine Karte entsorgen, die nicht weniger als eine der ERSCHEINUNGEN kostet (z.B. einen FLUCH oder ein KUPFER), nimmst dir dafür aber keine ERSCHEINUNG.", - "name": "Exorzistin" + "Page -> Champion": { + "description": "PAGE wird in einen SCHATZSUCHER eingetauscht, welcher in einen KRIEGER eingetauscht wird, welcher in einen HELDEN eingetauscht wird, welcher in einen CHAMPION eingetauscht wird.Page: +1 Karte; +1 AktionSchatzsucher: +1 Aktion; +1 Coin; Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber.Krieger: +2 Karten;Für jeden Reisenden (inklusive diesem), den du im Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen, wenn sie 3 coins oder 4 coins kostet.Held: +2 Coins; Nimm dir eine Geldkarte.Champion: +1 Aktion; Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen. Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: +1 Aktion (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel.))", + "extra": "PAGE ist ein Reisender. Diese Karten sind durch einen hellgrauen Pfeil im Hintergrund des Anweisungstextes gekennzeichnet. Die Besonderheit dieser Karten ist, dass sie in höherwertige Karten eingetauscht werden können. Die ausgetauschte Karte wird zurück auf ihren Stapel gelegt. PAGE gehört zum Vorrat und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft und genommen werden. Wird PAGE im Spiel verwendet, werden die zum Eintauschen nötigen Karten auf separate Stapel neben dem Vorrat bereit gelegt. Diese Eintausch-Karten sind mit einem kleinen Sternchen gekennzeichnet, jeweils 5x im Spiel enthalten und gehören nicht zum Vorrat. Außerdem können sie nur durch das Eintauschen von entsprechenden Reisenden erworben, nicht aber gekauft oder anderweitig genommen werden. Wird ein Stapel Eintausch-Karten im Spielverlauf leer, gilt dieser nicht als einer der drei leeren Vorratsstapel, die das Spielende herbeiführen. Um eine Karte einzutauschen, muss sie sich im Spiel befinden. Der Spieler darf in seiner Aufräumphase die Karte zurück auf ihren Stapel legen, bekommt die nächst höherwertige Karte vom Stapel und legt diese ab. Ist der entsprechende Stapel leer, kann die Karte nicht eingetauscht werden. Die Karte CHAMPION kann nicht eingetauscht werden. Eine Karte, die eingetauscht und damit auf ihren Stapel zurückgelegt wird, gilt nicht als entsorgt. Auch die durch das Eintauschen genommene Karte gilt nicht als genommen. Das ist wichtig für Anweisungen auf anderen Karten, die sich auf \"Nehmen\" und \"Entsorgen\" beziehen.", + "name": "Page → Champion" }, - "Faithful Hound": { - "description": "+2 KartenWenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie zur Seite legen und sie am Ende des Zuges auf die Hand nehmen.", - "extra": "Die Reaktion kann entweder im eigenen Zug (wenn die Karte zu einem anderen Zeitpunkt außer der Aufräumphase abgelegt wird) oder während des Zugs eines Mitspielers, wenn z.B. durch einen Angriff die Karte abgelegt werden muss, zum Tragen kommen. Wenn du die Reaktion nutzen möchtest, lege diesen GETREUEN HUND zur Seite, anstatt ihn abzulegen und nimm ihn am Ende des Zuges wieder auf die Hand (wenn es dein eigener Zug war, nach dem Ziehen der neuen Kartenhand). Um die Reaktion des GETREUEN HUNDES zu nutzen, muss er sich nicht zwingend auf der Hand befinden. Muss er zum Beispiel auf Grund der NACHTWACHE direkt aus dem Nachziehstapel abgelegt werden, darfst du die Reaktion nutzen. Musst du den GETREUEN HUND auf den Ablagestapel legen, ohne ihn im spieltechnischen Sinn abzulegen (z.B. nach dem Kauf oder durch LUMPENSAMMLER aus Dark Ages), passiert nichts. Du kannst den GETREUEN HUND aber nur außerhalb der Aufräumphase ablegen (bzw. zur Seite legen), wenn du durch eine Anweisung dazu aufgefordert wirst.", - "name": "Getreuer Hund" + "Pageant": { + "description": "Am Ende deiner Kaufphase darfst du 1 Coin zahlen für + 1 Taler.", + "extra": "Wenn du mindestens 1 Coin hast, das du nicht ausgegeben hast, kannst du genau 1 Coin bezahlen, um 1 Marker zu nehmen und auf die Taler-Seite deines Tableaus zu legen. Dies ist nur einmal pro Zug möglich.", + "name": "Festzug" }, - "Famine": { - "description": "Decke die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels auf. Lege alle Aktionskarten ab und mische den Rest in den Nachziehstapel.", - "extra": "Die aufgedeckten Karten, die keine Aktionskarten sind werden wieder in den Nachziehstapel untergemischt.", - "name": "Hungersnot" + "Palace": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 3 pro Satz 'Gold - Silber - Kupfer', den du besitzt.", + "extra": "Wenn du bei Spielende beispielsweise 7 KUPFER, 5 SILBER und 2 GOLD in deinem Kartensatz hast, erhältst du 6 , da du zwei komplette Sätze aus je 1 KUPFER, SILBER und GOLD besitzt. Hättest du noch ein drittes GOLD, würdest du 9 erhalten.", + "name": "Palast" }, - "Fear": { - "description": "Wenn du mindestens 5 Handkarten hast, lege eine Aktions- oder Geldkarte ab (oder zeige vor, dass du das nicht kannst).", - "extra": "Du musst eine Aktions- oder Geldkarte deiner Wahl ablegen, wenn du mindestens eine auf der Hand hast. Du zeigst deine Kartenhand nur vor, wenn du keines von beiden auf der Hand hast.", - "name": "Furcht" + "Pasture": { + "description": "1 <*COIN*>

Wert 1 pro Anwesen im eigenen Kartensatz.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte SCHÄFERIN verwendet wird. Als Geldkarte ausgespielt, ist WEIDELAND 1 Coin wert. Zusätzlich bringt sie pro ANWESEN im Kartensatz eines Spielers 1.", + "name": "Weideland" }, - "Fool": { - "description": "Wenn du nicht Im Wald verirrt hast, erhalte es, erhalte 3 Gaben und empfange sie in beliebiger Reihenfolge.

Erbstück: Glückstaler", - "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK GLÜCKSTALER und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du bereits den Zustand IM WALD VERIRRT vor dir liegen hast, passiert nichts. Wenn du IM WALD VERIRRT nicht hast, erhalte es (wenn es gerade bei einem Spieler liegt, gibt er es dir), lege es vor dir ab und decke dann die obersten 3 Gaben des Gaben-Stapels auf. Empfange die Gaben in einer von dir festgelegten Reihenfolge (diese musst du nicht zu Beginn festlegen - du kannst eine Gabe empfangen und dann die nächste wählen usw.) und lege sie direkt nach Empfang ab bzw. bewahre sie bis zu deiner Aufräumphase auf, wenn eine Gabe dies erfordert. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält.", - "name": "Narr" + "Pathfinding": { + "description": "Lege deinen +1 Karte-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 Karte.)", + "extra": "Lege deinen +1 Karte-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du +1 Karte, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst.", + "name": "Wegsuche" }, - "Ghost": { - "description": "Decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Aktionskarte aufdeckst. Lege die restlichen Karten ab und die Aktionskarte zur Seite. Spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges zweimal aus.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Diese ERSCHEINUNG wird nur verwendet, wenn eine der Königreichkarten EXORZISTIN und/oder FRIEDHOF (➛ ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL) verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte EXORZISTIN oder dem ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL genommen werden. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, bevor du eine Aktionskarte aufdeckst, lege die bereits aufgedeckten Karten zur Seite, mische deinen Ablagestapel und lege ihn als neuen Nachziehstapel bereit. Wenn du trotzdem keine Aktionskarte findest, lege alle aufgedeckten Karten ab und es passiert nichts weiter. Lege in diesem Fall den GEIST am Ende des Zuges ab (normalerweise erst in der Aufräumphase des nächsten Zuges). Wenn du eine Aktionskarte findest, musst du sie zusammen mit diesem GEIST zur Seite legen und zu Beginn deines nächsten Zuges zweimal ausspielen - dies ist nicht optional. Ist die zur Seite gelegte Aktionskarte zusätzlich eine Dauerkarte, bleibt auch der GEIST solange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird. Solltest du zu Beginn deines Zuges mehrere Dauerkarten mit 'Zu Beginn des Zuges'-Anweisungen im Spiel haben, entscheidest du, in welcher Reihenfolge du sie abhandelst. Sobald du die Aktionskarte abwickelst, musst du sie hintereinander zweimal ausspielen - du darfst keine andere Anweisung dazwischen abhandeln. Spiele die Aktionskarte aus, führe ihre Anweisungen aus und spiele sie ein zweites Mal aus. Dies verbraucht keine freien oder zusätzlich durch + x Aktionen erhaltenen Aktionen. Sollte sich die Aktionskarte selbst entsorgen, führe ihre Anweisungen trotzdem ein zweites Mal aus, auch wenn sie nicht mehr im Spiel ist.", - "name": "Geist" + "Patrician": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Kostet sie 5 Coins oder mehr: Nimm sie auf die Hand.", + "extra": "Du musst die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als Nachziehstapel bereit. Wenn auch dort keine Karten liegen, erhältst du nichts.", + "name": "Patrizier" }, - "Ghost Town": { - "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+1 Karte und +1 Aktion.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", - "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast.", - "name": "Geisterstadt" + "Patrician - Emporium": { + "description": "Patrizier:+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Kostet sie 5 Coins oder mehr: Nimm sie auf die Hand.Handelsplatz:+1 Karte
+1 Aktion
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst und du mindestens 5 Aktionskarten im Spiel hast: +2 -Marker.", + "extra": "Patrizier: Du musst die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als Nachziehstapel bereit. Wenn auch dort keine Karten liegen, erhältst du nichts.Handelsplatz: Zu den Aktionskarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle Aktionskarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine Aktionskarten im Spiel und du darfst dir keine 1-Marker nehmen.", + "name": "Patrizier / Handelsplatz" }, - "Goat": { - "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.", - "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FEE verwendet wird. Das Entsorgen einer Handkarte ist optional.", - "name": "Ziege" + "Patrol": { + "description": "+3 KartenDecke die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels auf.Nimm alle aufgedeckten Punkte- und Fluchkarten auf die Hand.Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel zurück.", + "extra": "Ziehe zuerst 3 Karten.Decke dann die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels auf.So aufgedeckte Punktekarten (auch ggf. kombinierte) und Flüche nimmst du alle auf die Hand.Die restlichen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Patrouille" }, - "Greed": { - "description": "Nimm ein Kupfer und lege es auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "", - "name": "Gier" + "Patron": { + "description": "+1 Dorfbewohner
+2 CoinWenn dich etwas veranlasst, diese Karte aufzudecken (mit der Formulierung \"aufdecken\"): + 1 Taler.", + "extra": "Wirst du durch eine Anweisung mit der Formulierung \"aufdecken\" dazu veranlasst, einen PATRON aufzudecken, erhältst du + 1 Taler und legst einen Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus. Spielst du zum Beispiel einen GRENZPOSTEN aus und deckst zwei PATRONE auf, erhältst du + 2 Taler. Es reicht nicht, dass andere Spieler eine Karte sehen, ohne dass die Formulierung \"aufdecken\" benutzt wird. Wenn zum Beispiel ein anderer Spieler einen SCHWARZEN MEISTER ausspielt und du einen PATRON ablegst, bekommst du nicht + 1 Taler. Wenn ein Spieler aber zum Beispiel 3 ERFINDER ausgespielt hat, sodass die Kosten der Karten um 3 Coins reduziert sind, kostet der PATRON auf deiner Hand nur noch 1 Coin. Spielt dieser Spieler dann einen SCHWARZEN MEISTER aus und du hast keine anderen Karten mit Kosten von 2 Coins oder mehr auf der Hand, musst du den PATRON \"aufdecken\" und erhältst + 1 Taler.", + "name": "Patron" }, - "Guardian": { - "description": "Bis zu deinem nächsten Zug: Wenn ein anderer Spieler eine Angriffskarte ausspielt, betrifft sie dich nicht. Zu Beginn deines nächsten Zuges: +1 Coin.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", - "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast. Solange sich diese Karte im Spiel befindet, bist du von allen ausgespielten Angriffskarten deiner Mitspieler nicht betroffen (auch nicht, wenn du das möchtest). Lege die Karte in der Aufräumphase deines nächsten Zuges ab.", - "name": "Wächterin" + "Pawn": { + "description": "Wähle zwei verschiedene: +1 Aktion, +1 Karte, +1 Kauf, +1 Coin", + "extra": "Wähle 2 verschiedene Anweisungen. Du darfst nicht eine Anweisung zweimal wählen. Du musst zuerst beide Anweisungen auswählen und sie dann erst (in jeder möglichen Reihenfolge) ausführen. Du kannst nicht eine Karte nachziehen und dann erst die zweite Anweisung wählen.", + "name": "Handlanger" }, - "Haunted Mirror": { - "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte entsorgst, darfst du eine Aktionskarte ablegen. Wenn du das tust: Nimm einen Geist vom Geist-Stapel.", - "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FRIEDHOF verwendet wird. Du darfst diesen ZAUBERSPIEGEL nur entsorgen, wenn du dies durch die Anweisung einer anderen Karte tun darfst - der ZAUBERSPIEGEL selbst gibt dir dazu nicht das Recht. Solltest du aber eine Möglichkeit haben, diesen ZAUBERSPIEGEL zu entsorgen, darfst du eine Aktionskarte aus der Hand ablegen und einen GEIST von seinem Stapel nehmen.", - "name": "Zauberspiegel" + "Pearl Diver": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Sieh dir die unterste Karte von deinem Nachziehstapel an. Du darfst diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Zieh die unterste Karte des Nachziehstapels so hervor, dass du die benachbarte Karte nicht sehen kannst. Schaue sie dir an und lege sie dann verdeckt oben auf den Nachziehstapel oder zurück unter den Nachziehstapel.", + "name": "Perlentaucher" }, - "Haunting": { - "description": "Wenn du mindestens 4 Handkarten hast, lege eine davon auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "", - "name": "Spuk" + "Peasant": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Soldaten eintauschen anstatt sie abzulegen.", + "extra": "Der KLEINBAUER ist eine Königreichkarte und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft oder genommen werden. Der KLEINBAUER ist außerdem ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SOLDATEN eingetauscht werden kann. Wenn du den KLEINBAUERN ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie +1 Coins. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den KLEINBAUERN ablegst oder zurück auf den Vorratsstapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SOLDATEN und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Kleinbauer" }, - "Idol": { - "description": "2 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst und du eine ungerade Anzahl Götzen im Spiel hast, empfange eine Gabe; wenn du eine gerade Anzahl Götzen im Spiel hast, nimmt jeder Mitspieler einen Fluch.", - "extra": "Wichtig ist, wie viele GÖTZEN du in diesem Moment im Spiel hast, nicht wie viele du in diesem Zug gespielt hat (es gibt Karten, z.B. FALSCHGELD aus Dark Ages, durch die diese Zahl unterschiedlich sein kann).", - "name": "Götze" + "Peasant -> Teacher": { + "description": "KLEINBAUER wird in einen SOLDATEN eingetauscht, welcher in einen FLÜCHTLING eingetauscht wird, welcher in einen SCHÜLER eingetauscht wird, welcher in einen LEHRER eingetauscht wird.Kleinbauer: +1 Kauf; +1 CoinSoldat: +2 Coins; +1 Coin pro anderer Angriffskarte, die du im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte ab.Flüchtling: +2 Karten; +1 Aktion; Lege eine Handkarte ab.Schüler: Du darfst eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Nimm dir eine Karte mit gleichem Namen.Lehrer: Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, darfst du deinen +1 Karte-, +1 Aktion-, +1 Kauf- oder +1 Coin- -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel legen, auf dem keiner deiner Marker liegt. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst den Bonus des Markers.)", + "extra": "KLEINBAUER ist ein Reisender. Diese Karten sind durch einen hellgrauen Pfeil im Hintergrund des Anweisungstextes gekennzeichnet. Die Besonderheit dieser Karten ist, dass sie in höherwertige Karten eingetauscht werden können. Die ausgetauschte Karte wird zurück auf ihren Stapel gelegt. KLEINBAUER gehört zum Vorrat und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft und genommen werden. Wird KLEINBAUER im Spiel verwendet, werden die zum Eintauschen nötigen Karten auf separate Stapel neben dem Vorrat bereit gelegt. Diese Eintausch-Karten sind mit einem kleinen Sternchen gekennzeichnet, jeweils 5x im Spiel enthalten und gehören nicht zum Vorrat. Außerdem können sie nur durch das Eintauschen von entsprechenden Reisenden erworben, nicht aber gekauft oder anderweitig genommen werden. Wird ein Stapel Eintausch-Karten im Spielverlauf leer, gilt dieser nicht als einer der drei leeren Vorratsstapel, die das Spielende herbeiführen. Um eine Karte einzutauschen, muss sie sich im Spiel befinden. Der Spieler darf in seiner Aufräumphase die Karte zurück auf ihren Stapel legen, bekommt die nächst höherwertige Karte vom Stapel und legt diese ab. Ist der entsprechende Stapel leer, kann die Karte nicht eingetauscht werden. Die Karte LEHRER kann nicht eingetauscht werden. Eine Karte, die eingetauscht und damit auf ihren Stapel zurückgelegt wird, gilt nicht als entsorgt. Auch die durch das Eintauschen genommene Karte gilt nicht als genommen. Das ist wichtig für Anweisungen auf anderen Karten, die sich auf \"Nehmen\" und \"Entsorgen\" beziehen.", + "name": "Kleinbauer → Lehrer" }, - "Imp": { - "description": "+2 Karten
Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand ausspielen, von der du keine gleiche im Spiel hast.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Diese ERSCHEINUNG wird nur verwendet, wenn mindestens eine der Königreichkarten EXORZISTIN, TEUFELSWERKSTATT und/oder FOLTERKNECHT verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch eine Anweisung auf den Königreichkarten EXORZISTIN, TEUFELSWERKSTATT oder FOLTERKNECHT genommen werden. Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen, von der du gerade keine gleiche im Spiel hast. Du kannst eine Karte ausspielen, die du in diesem Zug gespielt, aber bereits entsorgt hast. Dauerkarten aus vergangenen Zügen befinden sich im Spiel und dürfen entsprechend nicht ausgespielt werden. Nicht ausgespielt werden darf ein weiteres TEUFELCHEN, da ein solches sich bereits im Spiel befindet.", - "name": "Teufelchen" + "Peddler": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Diese Karte kostet in der Kaufphase 2 Coin weniger für jede Aktionskarte, die du im Spiel hast, niemals jedoch weniger als 0 .", + "extra": "Diese Karte ist eine Karte mit variablen Kosten (vgl. NEUE REGELN; S. 6). Du erhältst + 1 Karte, + 1 Aktion sowie + 1 Coin.Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase kaufst, kostet sie für jede Aktionskarte, die du im Spiel hast, 2 Coins weniger, niemals allerdings weniger als 0 Coins. Kaufst du eine Karte außerhalb der Kaufphase (z.B. durch den SCHWARZMARKT), kostet der HAUSIERER 8 Coins, egal ob du weitere Aktionskarten im Spiel hast oder nicht. Aktionskarten, die durch den THRONSAAL (aus Basisspiel) oder den KÖNIGSHOF mehrfach ausgespielt wurden, sind trotzdem jeweils nur einmal im Spiel und reduzieren die Kosten eines HAUSIERERS um 2 Coins.", + "name": "Hausierer" }, - "Leprechaun": { - "description": "Nimm ein Gold. Wenn du genau 7 Karten im Spiel hast, nimm einen Wunsch vom Wunsch-Stapel. Ansonsten empfange eine Plage.", - "extra": "Im Spiel befinden sich der ausgespielte KOBOLD selbst, andere in diesem Zug ausgespielte Karten, Dauerkarten aus vorherigen Zügen sowie aufgerufene Karten (aus Abenteuer). Nicht im Spiel befinden sich bereits entsorgte sowie zur Seite gelegte Karten.", - "name": "Kobold" + "Philosopher's Stone": { + "description": "Zähle die Karten in deinem Nachziehstapel und die Karten in deinem Ablagestapel. Wert 1 für je 5 Karten der Summe beider Stapel (abgerundet).", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit einem variablen Wert und gehört nicht zu den Basiskarten (wie KUPFER oder TRANK), sondern zu den Königreichkarten. Ausgespielt wird sie aber - wie andere Geldkarten auch - in der Kaufphase. Wichtig: Geldkarten dürfen in der Kaufphase nur ausgespielt werden, bevor du die erste Karte kaufst. Zähle die Karten, die du in diesem Moment im Nachzieh- und Ablagestapel hast (Summe). Pro volle 5 Karten erhöht sich der Geldwert des STEIN DER WEISEN für die Kaufphase in diesem Zug um 1 . Spielst du mehrere STEIN DER WEISEN aus, hat jede Karte den entsprechenden Geldwert. Du darfst beim Durchzählen der Karten deines Nachzieh- und Ablagestapels diese weder anschauen, noch ihre Reihenfolge verändern.", + "name": "Stein der Weisen" }, - "Locusts": { - "description": "Entsorge die oberste Karte deines Nachziehstapels. Ist es ein Kupfer oder Anwesen, nimm einen Fluch. Ansonsten: Nimm eine Karte, die weniger kostet und die mit der entsorgten Karte mindestens 1 Kartentyp gemeinsam hat.", - "extra": "Wenn du etwas anderes als ein ANWESEN oder ein KUPFER entsorgst, musst du eine billigere Karte desselben Typs (GELD, AKTION, ANGRIFF, NACHT, PUNKTE etc.) nehmen, sofern es eine gibt. Bei Karten mit mehreren Typen muss es mindestens eine Übereinstimmung im Typ geben. Wenn du z.B. einen SCHUSTER (Typen: NACHT & DAUER, Wert: 5 Coins) entsorgst, kannst du dir eine GEHEIME HÖHLE (Typen: AKTION & DAUER; Wert: 3 Coins) nehmen.", - "name": "Heuschrecken" + "Piazza": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Aktionskarte, spiele sie aus.", + "extra": "Sobald du diese Fähigkeit hast, musst du sie zu Beginn jedes deiner Züge einsetzen. Wenn die aufgedeckte Karte keine Aktion ist, lege sie auf deinen Nachziehstapel zurück.", + "name": "Piazza" }, - "Lost in the Woods": { - "description": "Du darfst zu Beginn deines Zuges eine Handkarte ablegen. Wenn du das tust: Empfange eine Gabe.", - "extra": "Nimm den Zustand IM WALD VERIRRT, wenn dieser nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Königreichkarte NARR ausspielst. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält. Solange der Zustand vor dir liegt, kannst du dessen Anweisung zu Beginn jedes Zuges anwenden (optional).", - "name": "Im Wald verirrt" + "Pilgrimage": { + "description": "Einmal pro Zug: Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: Wähle bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast und nimm dir jeweils eine davon.", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Drehe deinen Reise-Marker um (zu Spielbeginn liegt dieser mit der Vorderseite nach oben). Liegt dann die Rückseite oben, passiert nichts. Liegt die Vorderseite oben, wählst du bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem Namen, die du gerade im Spiel hast, nimmst von jeder dieser Karten eine weitere Karte vom Vorrat und legst sie ab. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) mit * coins gehöre nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommen werden.", + "name": "Pilgerfahrt" }, - "Lucky Coin": { - "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst, nimm ein Silber.", - "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte NARR verwendet wird.", - "name": "Glückstaler" + "Pillage": { + "description": "Entsorge diese Karte. Jeder Mitspieler, der 5 oder mehr Karten auf der Hand hat, muss seine Handkarten aufdecken. Du wählst von jedem Mitspieler eine Karte aus, die er ablegen muss. Nimm dir 2 Karten vom Beute-Stapel.", + "extra": "Du entsorgst diese Karte direkt nachdem du sie ausgespielt hast. Dann muss jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, seine komplette Kartenhand aufdecken. Du wählst bei jedem Mitspieler eine seiner Handkarten, die dieser ablegen muss. Danach nimmst du dir 2 Karten vom Beute-Stapel neben dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind nicht mehr genügend Karten im Beute-Stapel, nimmst du nur so viele wie möglich.", + "name": "Raubzug" }, - "Magic Lamp": { - "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst und du mindestens 6 verschiedene Karten genau einmal im Spiel hast, entsorge diese Karte. Wenn du das tust: Nimm 3 Wünsche vom Wunsch-Stapel.", - "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte GEHEIME HÖHLE verwendet wird. Die ausgespielte WUNDERLAMPE selbst zählt als eine der 6 Karten, wenn du von ihr genau 1 Karte im Spiel hast. Auch wenn du die WUNDERLAMPE entsorgst, erhältst du das 1 Coin für diesen Zug.", - "name": "Wunderlampe" + "Pirate": { + "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm eine Geldkarte, die bis zu 6 Coin kostet, auf deine Hand. Nimmt ein Spieler eine Geldkarte, darfst du diese Karte (die Piratin) aus deiner Hand spielen.", + "extra": "Du kannst diese Karte spielen, wenn du eine Geldkarte nimmst, oder wenn ein Mitspieler eine Geldkarte nimmt. Spielst du diese Karte während des Zuges eines Mitspielers, ist dein nächster Zug der Zug, in dem du durch die Piratin eine Geldkarte nimmst. Die Geldkarte, die du nimmst, kommt aus dem Vorrat und du nimmst sie direkt auf deine Hand.", + "name": "Piratin" }, - "Miserable - Twice Miserable": { - "description": "Dies ist eine zweiseitige Karte.Elendig:
-2<*VP*>
Doppelt Elendig:
-4<*VP*>
", - "extra": "Zustand ELENDIG: Nimm den Zustand ELENDIG, wenn du das erste Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 2 wert.\nZustand DOPPELT ELENDIG: Drehe ELENDIG auf DOPPELT ELENDIG um, wenn du das zweite Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 4 wert.", - "name": "Elendig / Doppelt Elendig" + "Pirate Ship": { + "description": "Wähle eins: Jeder Mitspieler muss die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Haben die Mitspieler eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, muss jeder eine davon (nach deiner Wahl) entsorgen. Wenn auf diese Weise mindestens 1 Geldkarte entsorgt wird, erhältst du 1 Geldmarker auf dein Tableau Piratenschiff. Die übrigen aufgedeckten Karten legen die Spieler bei sich ab. Oder: +1 Coin für jeden deiner Geldmarker auf deinem Tableau Piratenschiff.", + "extra": "Wenn du dein erstes PIRATENSCHIFF nimmst oder kaufst, erhältst du ein Piratenschiff-Tableau und legst es vor dir ab. Immer wenn du ein PIRATENSCHIFF ausspielst, wählst du eine der beiden Anweisungen: Entweder die erste Anweisung: Alle Mitspieler decken die beiden obersten Karten ihres Nachziehstapels auf. Dann entsorgen sie jeweils eine Geldkarte nach deiner Wahl. Hat ein Mitspieler keine Geldkarte aufgedeckt, entsorgt er keine Karte. Die restlichen aufgedeckten Karten werden abgelegt. Wird mindestens eine Karte entsorgt, erhältst du einen Geldmarker und legst ihn auf dein Tableau; oder die zweite Anweisung: Du erhältst pro Geldmarker auf deinem Piratenschiff-Tableau in der Kaufphase +1 Coins. Nach der Nutzung in der Kaufphase verbleiben die Geldmarker auf dem Tableau und können beim erneuten Ausspielen eines PIRATENSCHIFFES wieder eingesetzt werden. Mitspieler können auf das Ausspielen eines PIRATENSCHIFFES mit Reaktionskarten reagieren, auch wenn du die zweite Anweisung wählst, die deine Mitspieler nicht direkt betrifft.", + "name": "Piratenschiff" }, - "Misery": { - "description": "Wenn dies dein erstes Elend in diesem Spiel ist, erhalte Elendig.
Ansonsten drehe Elendig auf Doppelt Elendig um.", - "extra": "Wenn dich diese Plage zum dritten (oder vierten, fünften …) Mal in einem Spiel trifft, passiert nichts. Du bleibst bei DOPPELT ELENDIG. Pro Spieler ist eine Zustandskarte ELENDIG/DOPPELT ELENDIG im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand - sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.", - "name": "Elend" + "Pixie": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Lege die oberste Gabe ab. Du darfst diese Karte entsorgen, um die abgelegte Gabe zweimal zu empfangen.

Erbstück: Ziege", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZIEGE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du die FEE nicht entsorgst, erhältst du die Gabe gar nicht. Wenn du die abgelegte Gabe laut Anweisung bis zu deiner Aufräumphase behalten sollst, lege sie vor dir ab, merke dir, dass du sie zweimal empfängst und lege sie in deiner Aufräumphase ab.", + "name": "Fee" }, - "Monastery": { - "description": "Pro Karte, die du in diesem Zug genommen hast, darfst du ein Kupfer, das du im Spiel hast, oder eine Handkarte entsorgen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du zum Beispiel bis zu dem Zeitpunkt, an dem du das KLOSTER ausspielst, drei Karten genommen hast, darfst du 0 bis 3 Karten entsorgen - du darfst Handkarten und/oder KUPFER, die sich gerade im Spiel befinden, entsorgen, in jeder beliebigen Kombination. Eingetauschte Karten (z.B. eine VAMPIRIN, die für eine FLEDERMAUS eingetauscht wurde) zählen nicht als 'genommen'.", - "name": "Kloster" + "Pixie - Goat": { + "description": "Fee:
+1 Karte
+1 Aktion
Lege die oberste Gabe ab. Du darfst diese Karte entsorgen, um die abgelegte Gabe zweimal zu empfangen.
Erbstück: Ziege
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "Fee: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZIEGE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du die FEE nicht entsorgst, erhältst du die Gabe gar nicht. Wenn du die abgelegte Gabe laut Anweisung bis zu deiner Aufräumphase behalten sollst, lege sie vor dir ab, merke dir, dass du sie zweimal empfängst und lege sie in deiner Aufräumphase ab.\nZiege: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FEE verwendet wird. Das Entsorgen einer Handkarte ist optional.", + "name": "Fee / Ziege" }, - "Necromancer": { - "description": "Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten.Spielvorbereitung: Legt die 3 Zombies in den Müll.", - "extra": "In der Spielvorbereitung werden die 3 ZOMBIES aufgedeckt auf den Müllstapel gelegt. Der TOTENBESCHWÖRER kann damit mindestens einen der 3 ZOMBIES spielen, da diese von Spielbeginn an im Müll liegen. Im Verlauf des Spiels können weitere Aktionskarten, die im Müll landen, gespielt werden. Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten - damit kann jede Karte des Müllstapels maximal einmal pro Zug gespielt werden. Am Ende des Zuges wird die Karte wieder umgedreht. Die so gespielte Aktionskarte befindet sich nicht 'im Spiel' und verbleibt auf jeden Fall im Müllstapel, auch wenn sie durch die Anweisung eigentlich anderswo hingelegt werden würde.", - "name": "Totenbeschwörer" + "Plague": { + "description": "Nimm einen Fluch auf die Hand.", + "extra": "", + "name": "Seuche" }, - "Night Watchman": { - "description": "Sieh die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an, lege beliebig viele davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", - "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast.", - "name": "Nachtwache" + "Plan": { + "description": "Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.)", + "extra": "Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, darfst du, immer wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, eine beliebige Handkarte entsorgen. Wenn du eine weitere PLANUNG erwirbst, legst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel.", + "name": "Planung" }, - "Pasture": { - "description": "1 <*COIN*>

Wert 1 pro Anwesen im eigenen Kartensatz.", - "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte SCHÄFERIN verwendet wird. Als Geldkarte ausgespielt, ist WEIDELAND 1 Coin wert. Zusätzlich bringt sie pro ANWESEN im Kartensatz eines Spielers 1.", - "name": "Weideland" + "Platinum": { + "description": "5 <*COIN*>", + "extra": "Diese Karte ist eine Basiskarte und keine Königreichkarte. Spielt ihr ausschließlich mit Königreichkarten aus Blütezeit, wird diese Karte zusätzlich zu den Basis-Geldkarten KUPFER, SILBER und GOLD in der Spielvorbereitung in den Vorrat gelegt. Bei Spielen mit Königreichkarten aus verschiedenen Editionen oder Erweiterungen entscheidet vor Spielbeginn, ob ihr PLATIN in den Vorrat legen wollt oder nicht.", + "name": "Platin" }, - "Pixie": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Lege die oberste Gabe ab. Du darfst diese Karte entsorgen, um die abgelegte Gabe zweimal zu empfangen.

Erbstück: Ziege", - "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZIEGE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du die FEE nicht entsorgst, erhältst du die Gabe gar nicht. Wenn du die abgelegte Gabe laut Anweisung bis zu deiner Aufräumphase behalten sollst, lege sie vor dir ab, merke dir, dass du sie zweimal empfängst und lege sie in deiner Aufräumphase ab.", - "name": "Fee" + "Plaza": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Du darfst eine Geldkarte ablegen. Falls du das tust, nimm dir eine Münze.", + "extra": "Zuerst ziehst du eine Karte. Du erhältst zwei weitere Aktionen, die du spielen darfst, nachdem du alle Anweisungen dieser Karte (soweit möglich) erfüllt hast. Dann darfst du eine Geldkarte (auch ein MEISTERSTÜCK) ablegen. Du kannst die Karte ablegen, die du eben gezogen hast, falls es sich um eine Geldkarte handelt. Wenn du eine Geldkarte abgelegt hast, nimmst du dir eine Münze. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer GELD ist (wie der HAREM aus Die Intrige), sind Geldkarten.", + "name": "Platz" }, - "Plague": { - "description": "Nimm einen Fluch auf die Hand.", - "extra": "", - "name": "Seuche" + "Plunder": { + "description": "+2 Coins
+1 -Marker", + "extra": "Nimm dir jedes Mal, wenn du diese Karte spielst, einen -Marker und lege ihn bei dir ab.", + "name": "Diebesgut" + }, + "Poacher": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 GeldLege pro leerem Vorratsstapel eine Handkarte ab.", + "extra": "Du ziehst 1 Karte, erhältst + 1 Aktion und + 1 Geld.Dann schaust du, wie viele Vorratsstapel (Fluch-, Geld-, Punkte- und Aktionskarten, ggf. Ruinenkarten etc.) bereits leer sind.Ist kein Stapel leer, musst du keine Handkarten ablegen.Ist ein Stapel leer, legst du 1 Handkarte ab usw.Wenn du nicht so viele Karten auf der Hand hast, wie Vorratsstapel leer sind, legst du so viele Karten ab, wie du kannst.", + "name": "Wilddiebin" }, "Pooka": { "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand, außer Verfluchtes Gold, entsorgen. Wenn du das tust: + 4 Karten.

Erbstück: Verfluchtes Gold", "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK VERFLUCHTES GOLD und dafür ein KUPFER weniger.", "name": "Puka" }, + "Pooka - Cursed Gold": { + "description": "Puka:
Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand, außer Verfluchtes Gold, entsorgen. Wenn du das tust: + 4 Karten.
Erbstück: Verfluchtes GoldVerfluchtes Gold:
3 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm einen Fluch.", + "extra": "Puka: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK VERFLUCHTES GOLD und dafür ein KUPFER weniger.Verfluchtes GoldDieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte PUKA verwendet wird.", + "name": "Puka / Verfluchtes Gold" + }, + "Poor House": { + "description": "+ 4 Coin
Decke deine Handkarten auf. - 1 für jede Geldkarte, auf deiner Hand (niemals jedoch weniger als 0 ).", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du zunächst + 4 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann musst du alle deine Handkarten aufdecken. Für jede Geldkarte auf deiner Hand reduzieren sich die + 4 Coins um 1 Coin (niemals jedoch unter 0 Coins). Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten. Hast du z.B. 2 Kupfer auf der Hand, so bleiben dir noch + 2 Coins virtuelles Geld.", + "name": "Armenhaus" + }, + "Port": { + "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du diese Karte kaufst, nimm dir eine weitere Hafenstadt.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Karte und +2 Aktionen. Wenn du diese Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Art und Weise erhältst), nimm dir eine HAFENSTADT vom Vorrat.", + "name": "Hafenstadt" + }, + "Possession": { + "description": "Der Spieler links von dir führt einen Extra-Zug direkt nach diesem aus. Dabei siehst du alle Karten, die auch er sieht und du fällst alle Entscheidungen für ihn. Alle Karten, die er nimmt oder kauft, legst du auf einen Ablagestapel. Alle Karten, die er in diesem Zug entsorgt, werden zur Seite gelegt und am Ende des Zuges auf seinen Ablagestapel gelegt.", + "extra": "Zuerst spielst du deinen aktuellen Zug regulär zu Ende, bevor dein linker Nachbar einen Extra-Zug ausführen muss. Da die BESESSENHEIT keine Angriffskarte ist, kann sich der Mitspieler nicht gegen den Extra-Zug 'wehren'. Zu Beginn des Extra-Zuges zeigt dein linker Nachbar dir seine Handkarten. Du entscheidest in diesem Zug alles für den Mitspieler - welche Aktionskarten und Geldkarten er spielt und welche Karten er kauft, nimmt, entsorgt etc. Du darfst alle Karten sehen, die auch der Mitspieler sieht - d. h. Handkarten, nachgezogene und angesehene Karten sowie die Karten, die der Mitspieler in der Aufräumphase des Extra-Zuges nachzieht. Alle Karten, die er nehmen, kaufen oder auf andere Art erhalten würde, erhältst stattdessen du und legst sie auf deinen Ablagestapel. Das betrifft auch Karten, die er auf die Hand nehmen oder anderweitig ablegen müsste. Alle Münzen (z.B. aus Die Gilden) und Geldmarker (z.B. aus Seaside), die der Spieler im BESESSENHEITS-Zug erhält, bekommst du nicht. Alle Karten, die der Spieler entsorgen müsste, werden separat neben den Müllstapel gelegt. Für weitere Anweisungen, die sich auf entsorgte Karten beziehen, gilt die Karte während des Extra-Zuges als entsorgt. Am Ende des Extra-Zuges legt der Mitspieler diese auf seinen eigenen Ablagestapel. Alle Karten, die der Mitspieler während des Extra-Zuges in den Vorrat zurücklegen muss, werden tatsächlich in den Vorrat zurückgelegt.", + "name": "Besessenheit" + }, + "Potion": { + "description": "1 <*POTION*>", + "extra": "TRÄNKE sind Geldkarten und gehören zu den Basiskarten. Sie kommen allerdings nur dann zum Einsatz, wenn mindestens eine Königreichkarte mit Potion- Kosten im Spiel verwendet wird. Karten, die in ihren Kosten ein Potion aufweisen, können nur gekauft werden, wenn der Spieler einen TRANK auslegt. Karten, die in ihren Kosten ein Potion+ _ Coins aufweisen, können nur gekauft werden, wenn der Spieler die erforderliche Anzahl Geld und zusätzlich einen TRANK auslegt. Potion+ _ Coins sind nicht austauschbar. Hinweis: Viele Karten beinhalten Anweisungen, die die Kosten einer Karte beeinflussen. Wichtig ist hierbei die Unterscheidung zwischen Potion- Kosten und _ Coins- Kosten. Anweisungen, die sich auf _ Coins beziehen, beeinflussen die Potion-Kosten nicht und umgekehrt. Grundsätzlich erhöhen Trankkosten die Kosten einer Karte, d. h. 2 Coins Potion ist mehr als 2 Coins.", + "name": "Trank" + }, "Pouch": { "description": "1 <*COIN*>

+1 Kauf", "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FÄHRTENSUCHER verwendet wird.", @@ -1794,886 +1894,1010 @@ "extra": "", "name": "Armut" }, + "Priest": { + "description": "+2 Coin
Entsorge eine deiner Handkarten. Für den Rest dieses Zuges, wenn du eine Karte entsorgst: +2 Coin.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, bekommst du + 2 Coins und musst eine Karte von deiner Hand entsorgen; für den Rest deines Zuges gilt dann: + 2 Coins für jede Karte, die du entsorgst. Der Bonus wirkt sogar dann, wenn die Karte nicht aus deiner Hand entsorgt wurde; entsorgst du zum Beispiel eine SCHAUSPIELTRUPPE aus dem Spiel (aufgrund ihrer eigenen Anweisung), erhältst du den Bonus, ebenso für das Entsorgen einer Karte aus dem Vorrat mit der HERUMTREIBERIN (aus Intrige). Ein PRIESTER wirkt kumulativ, auch wenn der gleiche PRIESTER mehrmals gespielt wird (z.B. mit dem ZEPTER).", + "name": "Priester" + }, + "Prince": { + "description": "Du darfst diese Karte zur Seite legen. Wenn du das tust: Lege eine Aktionskarte aus deiner Hand zur Seite, die bis zu 4 Coins kostet.\nZu Beginn deines Zuges: Spiele die zur Seite gelegte Aktionskarte. Sobald du sie ablegen musst, legst du sie stattdessen wieder zur Seite. Solltest du sie nicht ablegen müssen, legst du sie nicht wieder zur Seite. Die Wirkung der Karte Prinz wird sofort aufgehoben. Sie bleibt bis zum Spielende bei Seite gelegt und kommt nicht mehr zum Einsatz.", + "extra": "Wenn du dich entscheidest, einen PRINZEN zu spielen, legst du ihn sofort zur Seite. Er befindet sich damit allerdings nicht im Spiel. Anschließend wählst du eine Aktionskarte von deiner Hand, die zu diesem Zeitpunkt maximal 4 kostet und legst diese ebenfalls zur Seite. Auch Karten mit Kosten von 0 , wie die Preiskarten aus Reiche Ernte sowie Karten mit Kosten von X + aus Die Gilden dürfen mit Hilfe des PRINZEN zur Seite gelegt werden. Karten, deren Kosten ein enthalten, dürfen dagegen nicht zur Seite gelegt werden. Zu Beginn eines Zuges musst du die zur Seite gelegte Aktionskarte spielen. Sie verbraucht dabei nicht deine freie Aktion. Sobald du die Aktionskarte ablegen musst, legst du sie stattdessen wieder zur Seite. Wenn du die Aktionskarte während deines Spielzugs aus dem Spielbereich entfernst (z.B. sie entsorgen musst) und sie dementsprechend in der Aufräumphase nicht mehr im Spiel ist, darfst du die Karte nicht wieder zur Seite legen. Die Wirkung des PRINZEN wird sofort aufgehoben. Wenn du zu Beginn deines Zuges mehrere Karten spielen musst (z.B. Aktionskarten durch mehrere PRINZEN oder Dauerkarten aus Seaside), darfst du selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge du sie ausspielst. Die Karte PRINZ muss zur Seite gelegt werden, damit sie einen Effekt hat. Den PRINZEN zum Beispiel auf einen THRONSAAL zu spielen erlaubt dir nicht, zwei Karten zur Seite zu legen, da du den PRINZEN nur einmal zur Seite legen kannst. Alle zur Seite gelegten PRINZEN und Aktionskarten gehören zum Kartensatz eines Spielers.", + "name": "Prinz" + }, + "Princess": { + "description": "+1 KaufSolange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 2 coins weniger, allerdings niemals weniger als 0 coins.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": " Zuerst erhältst du +1 Kauf. Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten um 2 coins weniger, niemals jedoch weniger als 0 coins.Dies betrifft alle Karten im Vorrat, in den Nachzieh- und den Ablagestapeln aller Spieler und auch die Handkarten der Spieler. Wenn du mit dem Nachbau ein KUPFER (kostet weiterhin 0 coins) aus deiner Hand entsorgst, kannst du dir dafür z.B. ein SILBER nehmen, das nur noch 1 coin kostet. Spielst du die PRINZESSIN auf einen THRONSAAL, sind die Karten trotzdem nur um 2 coins billiger, da die PRINZESSIN nur einmal im Spiel ist. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", + "name": "Prinzessin" + }, + "Procession": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zweimal ausspielen. Entsorge die ausgespielte Karte und nimm dir eine Aktionskarte, die genau 1 Coin mehr kostet.", + "extra": "Du darfst eine Aktionskarte, die du noch auf der Hand hast, zweimal ausspielen. Du spielst die Karte zuerst aus und führst die Anweisungen komplett aus. Dann nimmst du die Karte zurück auf die Hand, spielst sie ein zweites Mal aus und führst die Anweisungen nochmal komplett aus. Das zweimalige Ausspielen der Aktionskarte kostet keine weiteren Aktionen. Das ursprüngliche Ausspielen der Prozession kostet wie üblich eine Aktion. Nachdem du die Karte zum zweiten Mal ausgeführt hast musst du sie entsorgen und dir dafür eine Karte, die genau 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte, aus dem Vorrat nehmen (wenn möglich) und auf deinen Ablagestapel legen. Du musst dies auch machen, wenn du im Verlauf der Aktion den „Anschluss verloren“ hast (siehe: Neue Regeln). Du darfst andere Karten erst ausspielen, wenn die Prozession vollständig abgehandelt ist. Spielst du z.B. eine Festung auf eine Prozession, so führst du die zusätzlichen insgesamt 4 Aktionen erst aus, nachdem du die Festung entsorgt und dir eine neue Karte vom Vorrat genommen hast. Wenn du eine Prozession auf eine andere Prozession spielst, spielst du 2 weitere Aktionskarten aus deiner Hand je 2mal aus, entsorgst diese beiden Aktionskarten und nimmst dir 2 Karten vom Vorrat. Dann entsorgst du die zweite Prozession und nimmst dir auch dafür eine Karte vom Vorrat. Wenn du eine Dauer-Karte auf eine Prozession spielst, bleibt die Prozession bis zum nächsten Zug liegen, dann führst du den Effekt der Dauerkarte zweimal aus (obwohl die Dauerkarte bereits entsorgt ist).", + "name": "Prozession" + }, + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": "Bei 6 Spielern: 18 Provinzen, Bei 5 Spielern: 15 Provinzen, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Provinzen, Bei 2 Spielern: 8 Provinzen", + "name": "Provinz" + }, + "Quarry": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist, kostet jede Aktionskarte 2 weniger, niemals jedoch weniger als 0 .", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin.Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Aktionskarten (auch kombinierte) 2 Coins weniger. Dies betrifft alle Aktionskarten, d.h. auch Handkarten, Karten in den Ablage- und Nachziehstapeln etc. Der Effekt ist kumulativ, d.h. mit einem zweiten STEINBRUCH oder anderen Aktionskarten, die die Kosten von Karten reduzieren, können die Kosten weiter gesenkt werden.", + "name": "Steinbruch" + }, + "Quest": { + "description": "Du darfst eine Angriffskarte oder 2 Flüche oder 6 beliebige Karten ablegen. Wenn du das tust, nimm dir ein Gold.", + "extra": "Wähle eine der Optionen, um ein GOLD zu nehmen und abzulegen: Entweder legst du 1 Angriffskarte aus deiner Hand oder 2 FLÜCHE oder 6 beliebige Karten ab. Du kannst dich entscheiden, nur 1 FLUCH oder weniger als 6 Karten abzulegen, wenn du nicht genügend entsprechende Karten auf der Hand hast - dann erhältst du kein GOLD.", + "name": "Quest" + }, + "Rabbits": { + "description": "+1 Karte+1 Aktion
Alle Mitspiele legen eine Punktekarten aus der Hand (sofern vorhanden) auf den Ablagestapel.
Beim 2. Karnickel im selben Zug muss auch der Ablagestapel nach Punktekarte durchsucht werden, falls keine auf der Hand ist.
Beim 3. Karnickel (Karnickelplage):
Alle Mitspiele müssen alle Punktekarten aus Hand und Ablagestapel auf den Nachziehstapel legen.
Karnickel können nur durch den Hofhund abgewehrt werden.", + "extra": "", + "name": "Karnickel" + }, + "Rabble": { + "description": "+3 Karten
Jeder Mitspieler deckt die obersten 3 Karten von seinem Nachziehstapel auf. Er muss alle aufgedeckten Aktions- und Geldkarten ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er in beliebiger Reihenfolge zurück auf seinen Nachziehstapel.", + "extra": "Ziehe drei Karten nach. Anschließend muss jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) die obersten drei Karten seines Nachziehstapels aufdecken und alle aufgedeckten Geldkarten sowie Aktionskarten (auch kombinierte), ablegen. Alle anderen aufgedeckten Karten legt er in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Gesindel" + }, + "Raid": { + "description": "Pro Silber, das du im Spiel hast, nimmst du dir ein Silber. Jeder Mitspieler legt seinen -1 Karte-Marker auf seinen Nachziehstapel.", + "extra": "Für jedes SILBER, das du gerade im Spiel hast, wenn du diese Karte erwirbst, nimm ein weiteres SILBER vom Vorrat und lege es ab. Außerdem legen alle Mitspieler ihren -1 Karte-Marker auf ihren Nachziehstapel. Das nächste Mal, wenn sie Karten nachziehen müssen, ziehen sie stattdessen 1 Karte weniger. Auch wenn diese Anweisungen wie ein Angriff fungiert, ist der ÜBERFALL keine Angriffskarte. Entsprechend können die Mitspieler nicht mit einer Reaktionskarte darauf reagieren.", + "name": "Überfall" + }, "Raider": { "description": "Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten legt eine Karte ab, von der du bereits eine gleiche im Spiel hast (oder zeigt vor, dass er das nicht kann).
Zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Coins.", "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Mitspieler können auf das Ausspielen dieser Angriffskarte mit einer entsprechenden Reaktionskarte reagieren. Hast du zum Beispiel 3 KUPFER, 1 SILBER und 1 PLÜNDERER im Spiel, müssen alle Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten ein KUPFER, ein SILBER oder einen PLÜNDERER (nach ihrer eigenen Wahl) ablegen oder ihre Kartenhand vorzeigen, wenn sie keine dieser Karten auf der Hand haben.", "name": "Plünderer" }, - "Sacred Grove": { - "description": "+1 Kauf
+3 Coins
Empfange eine Gabe. Wenn diese nicht +1 Coins gibt, darf jeder Mitspieler sie auch empfangen.", - "extra": "Du musst die Gabe empfangen. Mit Ausnahme von GESCHENK DES FELDES und GESCHENK DES WALDES, die + 1 Coins geben, können alle Mitspieler wählen, ob sie die Gabe ebenfalls empfangen wollen oder nicht. Bei GESCHENK DES FLUSSES zieht jeder Mitspieler, der sich für die Gabe entscheidet, am Ende deines Zuges eine Karte.", - "name": "Heiliger Hain" + "Ranger": { + "description": "+1 KaufDrehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: + 5 Karten", + "extra": "Du erhältst +1 Kauf. Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Vorderseite oben, ziehst du 5 Karten nach. Liegt die Rückseite oben, passiert nichts. Du darfst in einem Zug mehrere WILDHÜTER ausspielen und drehst bei jedem WILDHÜTER den Marker um.", + "name": "Wildhüter" }, - "Secret Cave": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst 3 Handkarten ablehnen. Wenn du das tust, zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Coin.

Erbstück: Wunderlampe", - "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WUNDERLAMPE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du nicht genau 3 Karten ablegst, wird die GEHEIME HÖHLE in der Aufräumphase abgelegt. Wenn du genau 3 Karten ablegst, bleibt die GEHEIME HÖHLE bis zum Ende des nächsten Zuges im Spiel und du erhältst zu Beginn des nächsten Zuges +3 Coins. Du kannst wählen, 3 Karten abzulegen, auch wenn du weniger als 3 Karten auf der Hand hast und alle deine Handkarten ablegen - den Bonus erhältst du jedoch nicht und du legst die GEHEIME HÖHLE am Ende des Zuges ab. Hast du mehr als 3 Karten auf der Hand, musst du entweder genau 3 Karten oder gar keine ablegen.", - "name": "Geheime Höhle" + "Ratcatcher": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionLege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, musst du eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "Du erhältst +1 Karte und +1 Aktion. Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Du darfst diese Karte zu Beginn deines Zuges vom Tableau aufrufen. Wenn du das tust, lege die Karte in deinen Spielbereich. Dann musst du eine beliebige Karte aus deiner Hand entsorgen. Lege den RATTENFÄNGER in der Aufräumphase ab.", + "name": "Rattenfänger" }, - "Shepherd": { - "description": "+1 Aktion
Lege beliebig viele Punktekarten aus der Hand ab, decke sie dabei auf.
+2 Karten pro abgelegter Karte.

Erbstück: Weideland", - "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WEIDELAND und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du zum Beispiel 3 Punktekarten (auch ggf. kombinierte) ablegst, ziehst du 6 Karten nach.", - "name": "Schäferin" + "Rats": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Nimm dir eine Ratten-Karte. Entsorge eine Karte aus deiner Hand, die keine Ratten-Karte ist. (Decke deine Handkarten auf, wenn du nur Ratten auf der Hand hast). Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Dann nimmst du dir eine weitere Karte Ratten aus dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind keine Ratten mehr im Vorrat, nimmst du dir keine. Danach musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen, jedoch keine Ratten. Hast du nur Ratten oder keine Karten auf der Hand, entsorgst du keine Karte. Hast du nur Ratten auf der Hand, musst du deine Kartenhand den anderen Spielern vorzeigen. Wenn du die Ratten entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach. Dabei ist egal, ob du die Ratten in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst.", + "name": "Ratten" }, - "Skulk": { - "description": "+1 Kauf
Jeder Mitspieler empfängt die nächste Plage.Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, decke die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel.", - "name": "Attentäter" + "Raze": { + "description": "+1 AktionEntsorge diese Karte oder eine Handkarte. Schau die so viele Karten oben von deinem Nachziehstapel an, wie die entsorgte Karte X coins gekostet hat. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab.", + "extra": "Du erhältst +1 Aktion. Dann musst du entweder diese ZERSTÖRUNG oder eine Handkarte entsorgen. Je nach Höhe der Kosten der entsorgten Karte siehst du dir die entsprechende Anzahl Karten oben von deinem Nachziehstapel an. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab. Liegt der -Karte-Marker auf dem Nachziehstapel, wird dieser kurz zur Seite gelegt und nach dem Ziehen der Karten wieder oben auf den Stapel zurückgelegt.", + "name": "Zerstörung" }, - "The Earth's Gift": { - "description": "Du darfst eine Geldkarte aus der Hand ablegen. Wenn du das tust: Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coin kostet.", - "extra": "", - "name": "Geschenk der Erde" + "Rebuild": { + "description": "+1 Aktion
Benenne eine Karte.
Decke so lange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Punktekarte, die nicht die benannte Karte ist, offen liegt. Entsorge diese Punktekarte und nimm dir eine Punktekarte, die bis zu 3 Coin mehr kostet. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Du benennst zuerst eine beliebige Karte. Es muss keine Punktekarte sein. Du darfst sogar eine Karte benennen, die in diesem Spiel nicht verwendet wird. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Punktekarte offen liegt, die nicht die zuvor benannte Karte ist. (Das Benennen einer Karte dient dazu, diese Karte zu schützen.) Wenn du auch nach dem Mischen des Ablagestapels keine solche Karte aufdecken kannst, passiert nichts weiter. Wenn du eine Punktekarte aufdeckst, die nicht die zuvor benannte Karte ist, entsorgst du diese Karte und nimmst dir eine Punktekarte, die bis zu 3 Coins mehr kostet, als die entsorgte Karte aus dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Neubau" }, - "The Field's Gift": { - "description": "+1 Aktion
+1 Coin
(Bewahre diese Gabe bis zur Aufräumphase auf.)", - "extra": "", - "name": "Geschenk des Feldes" + "Recruiter": { + "description": "+2 Karten
Entsorge eine deiner Handkarten. + 1 Dorfbewohner pro 1 Coin, das sie kostet.", + "extra": "Zuerst ziehst du 2 Karten, dann musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Pro 1 Coin, das die entsorgte Karte kostet, bekommst du + 1 Dorfbewohner. Wenn du zum Beispiel ein SILBER entsorgst, bekommst du + 3 Dorfbewohner. Du bekommst nichts für Potion oder Debt amounts, nur für _ Coin.", + "name": "Anwerber" }, - "The Flame's Gift": { - "description": "Du darfst eine Handkarte entsorgen.", - "extra": "", - "name": "Geschenk des Feuers" + "Relic": { + "description": "2 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, muss jeder Mitspieler seinen -Karte-Marker auf seinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins. Jeder Mitspieler muss seinen -Karte-Marker auf seinen Nachziehstapel legen. Sobald ein Mitspieler Karten nachziehen muss, zieht er 1 Karte weniger. Dann legt er den Marker neben den Vorrat zurück. Bei Anweisungen, durch die man seine Kartenhand auf X Karten auffüllen darf, wird zunächst der Marker zurückgelegt und dann die Kartenhand auf X Karten aufgefüllt. Das RELIKT ist eine Angriffskarte. Entsprechend kann darauf mit Reaktionskarten reagiert werden. Reagiert ein Spieler mit dem KARAWANENWÄCHTER, führt er zunächst die Anweisungen aus (inklusive +1 Karte) und legt dann den Marker auf seinen Nachziehstapel.", + "name": "Relikt" }, - "The Forest's Gift": { - "description": "+1 Kauf
+1 Coin
(Bewahre diese Gabe bis zur Aufräumphase auf.)", - "extra": "", - "name": "Geschenk des Waldes" + "Remake": { + "description": "Mache dies zweimal: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Dann nimm dir eine Karte, die genau 1 mehr kostet, als die entsorgte Karte.", + "extra": " Zuerst entsorgst du eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir dafür eine Karte, die genau 1 coin mehr kostet. Dann entsorgst du eine andere Karte aus deiner Hand und nimmst dir wieder eine Karte, die genau 1 coin mehr kostet. Du nimmst die Karten vom Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Ist im Vorrat keine Karte, die genau 1 coin mehr kostet als die entsorgte, nimmst du dir keine Karte.", + "name": "Nachbau" }, - "The Moon's Gift": { - "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte daraus auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Wenn dein Ablagestapel leer ist, hat diese Gabe für dich keine Auswirkung.", - "name": "Geschenk des Mondes" + "Remodel": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu zwei mehr kostet als die entsorgte Karte.", + "extra": "Der ausgespielte UMBAU selbst darf nicht entsorgt werden, da er sich nicht mehr in deiner Hand befindet. Weitere UMBAU-Karten in deiner Hand dürfen entsorgt werden. Wenn du keine Karte zum Entsorgen auf der Hand hast, darfst du dir auch keine neue Karte nehmen. Die neue Karte, die du dir nimmst, darf maximal bis zu 2 Coins mehr als die entsorgte Karte kosten. Der Betrag darf weder durch weitere Geldkarten, Münzen oder zusätzliches Geld von anderen Aktionskarten erhöht werden. Die neue Karte kann die gleiche Karte sein wie die, die du entsorgt hast. Lege die neue Karte auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Umbau" }, - "The Mountain's Gift": { - "description": "Nimm ein Silber.", - "extra": "", - "name": "Geschenk des Berges" + "Replace": { + "description": "Entsorge eine Handkarte.Nimm eine Karte vom Vorrat, die bis zu 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte.Ist die genommene Karte eine Aktions- oder Geldkarte, lege sie auf deinen Nachziehstapel.Ist es eine Punktekarte, nimmt jeder Mitspieler einen Fluch vom Vorrat.", + "extra": "Entsorge zuerst eine Karte aus deiner Hand.Dann nimmst du dir eine Karte vom Vorrat, die maximal 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte.Eine Karte kostet nur dann maximal 2 Geld mehr, wenn die restlichen Kosten (z.B. Schulden aus Empires oder Trank aus Alchemie) gleich oder niedriger sind.Wenn die genommene Karte eine Aktions- und/oder Geldkarte ist, legst du die Karte oben auf deinen Nachziehstapel.Ansonsten legst du die Karte auf den Ablagestapel.Ist die genommene Karte eine Punktekarte, nimmt sich jeder Mitspieler - beginnend bei deinem linken Mitspieler - einen Fluch.Ist die genommene Karte eine Punktekarte sowie eine Aktions- oder Geldkarte (z.B. MÜHLE), legst du die Karte oben auf deinen Nachziehstapel und jeder Mitspieler muss sich einen Fluch nehmen.", + "name": "Austausch" }, - "The River's Gift": { - "description": "+1 Karte am Ende dieses Zuges.
(Bewahre diese Gabe bis zur Aufräumphase auf.)", - "extra": "Ziehe die zusätzliche Karte erst, nachdem du deine Kartenhand für den nächsten Zug gezogen hast.", - "name": "Geschenk des Flusses" + "Research": { + "description": "+1 Aktion

Entsorge eine deiner Handkarten. Pro 1 Coin, das sie kostet, lege eine Karte von deinem Nachziehstapel mit der Bildseite nach unten zur Seite (auf diese Karte). Zu Beginn deines nächsten Zuges: nimm jene Karten auf deine Hand.", + "extra": "Für jedes 1 Coin, das die entsorgte Karte kostet, legst du die oberste Karte deines Nachziehstapels für den nächsten Zug zur Seite (auf diese Forscherin). Wenn du zum Beispiel ein SILBER entsorgst, legst du die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels für deinen nächsten Zug zur Seite. Sind nicht genügend Karten im Nachziehstapel, mischst du zuerst deinen Ablagestapel und legst die Karten verdeckt als Nachziehstapel bereit. Sind dann immer noch nicht genügend Karten im Nachziehstapel, legst du so viele Karten zur Seite, wie du kannst. Die Karten werden verdeckt zur Seite gelegt. Du darfst sie anschauen, die anderen Spieler nicht.", + "name": "Forscherin" }, - "The Sea's Gift": { + "Ritual": { + "description": "Nimm einen Fluch. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte. +1 -Marker pro _ Coin, das die entsorgte Karte kostet.", + "extra": "Wenn du keinen FLUCH nehmen kannst (z.B. weil der Vorratsstapel leer ist), passiert nichts. Es werden nur die Coin-Kosten gezählt - für Debt-Kosten oder Potion-Kosten (aus Alchemisten) erhältst du nichts.", + "name": "Ritual" + }, + "Road Network": { + "description": "Wenn ein Mitspieler eine Punktekarte nimmt: + 1 Karte.", + "extra": "Jedes Mal, wenn ein anderer Spieler eine Punktekarte nimmt (auch während deines Zuges), entweder gekauft oder auf andere Art und Weise, ziehst du eine Karte von deinem Nachziehstapel.", + "name": "Strassennetz" + }, + "Rocks": { + "description": "1 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand.", + "extra": "Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER und lege es auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte zu einem anderen Zeitpunkt (auch während des Zuges eines anderen Spielers) nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER auf die Hand.", + "name": "Felsen" + }, + "Rogue": { + "description": "+2 Coin
Wenn im Müll-Stapel eine oder mehrere Karten sind, die 3 bis 6 Coin kosten, nimm dir eine davon. Wenn das nicht der Fall ist, muss jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und eine solche Karte entsorgen. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Wenn im Müll-Stapel mindestens eine Karte ist, die 3 Coins-6 Coins kostet, musst du eine davon nehmen und auf deinen Ablagestapel legen. Du darfst nicht darauf verzichten. Du darfst den Müllstapel durchsehen, bevor du den Schurken ausspielst. Du zeigst die Karte, die du nimmst deinen Mitspielern. Du darfst keine Karten mit in den Kosten (Dominion - Die Alchemisten) nehmen. Wenn keine Karte im Müll-Stapel ist, die 3 Coins-6 Coins kostet, nimmst du dir keine Karte. Stattdessen muss jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und eine Karte davon entsorgen, die 3 Coins-6 Coins kostet. Hat der Mitspieler keine Karte aufgedeckt, die 3 Coins-6 Coins kostet, muss er keine Karte entsorgen. Er legt beide aufgedeckten Karten ab. Kostet genau eine der beiden aufgedeckten Karten 3 Coins-6 Coins, so muss er diese Karte entsorgen, die andere Karte legt er ab. Kosten beide aufgedeckten Karten 3 Coins-6 Coins, so darf der Mitspieler entscheiden, welche der beiden Karten er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er ab.", + "name": "Schurke" + }, + "Royal Blacksmith": { + "description": "+5 KartenDecke deine Handkarten auf und lege alle Kupfer ab.", + "extra": "Du musst, nachdem du 5 Karten nachgezogen hast, alle deine Handkarten vorzeigen und jedes KUPFER, das du zu diesem Zeitpunkt auf der Hand hast, ablegen.", + "name": "Königlicher Schmied" + }, + "Royal Carriage": { + "description": "+1 Aktion
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Sofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, die danach noch im Spiel ist, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Führe die Aktion noch einmal aus.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Aktion und legst sie dann auf dein Wirtshaustableau. Sobald du eine Aktionskarte ausspielst und die Anweisungen darauf ausgeführt hast, darfst du die KÖNIGLICHE KUTSCHE sofort danach aufrufen, falls die Aktionskarte noch im Spiel ist. Wenn du das tust, führst du die Aktion sofort noch einmal aus. Du kannst die KÖNIGLICHE KUTSCHE nicht aufrufen, wenn die Aktion bereits entsorgt wurde oder auf Reservekarten, die bereits auf das Tableau gelegt wurden. Lege die KÖNIGLICHE KUTSCHE in der Aufräumphase ab. Wird die KÖNIGLICHE KUTSCHE auf eine Dauerkarte gespielt, bleibt sie solange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird.", + "name": "Königliche Kutsche" + }, + "Royal Seal": { + "description": "2 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte nimmst oder kaufst, darfst du die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins.Solange diese Karte im Spiel ist, entscheidest du für jede Karte, die du kaufst oder auf andere Weise nimmst, ob du sie ablegen oder oben auf deinen Nachziehstapel legen möchtest.", + "name": "Königliches Siegel" + }, + "Ruined Library": { "description": "+1 Karte", "extra": "", - "name": "Geschenk des Meeres" + "name": "Zerstörte Bibliothek" }, - "The Sky's Gift": { - "description": "Du darfst 3 Handkarten ablegen. Wenn du das tust: Nimm ein Gold.", - "extra": "Wenn du weniger als drei Handkarten hast, darfst du alle deine Handkarten ablegen, erhältst dafür aber kein GOLD. Hast du drei oder mehr Karten auf der Hand, musst du genau 3 Karten oder gar keine ablegen. Nur wenn du genau 3 Karten ablegst, nimmst du ein GOLD.", - "name": "Geschenk des Himmels" + "Ruined Market": { + "description": "+1 Kauf", + "extra": "", + "name": "Zerstörter Markt" + }, + "Ruined Village": { + "description": "+1 Aktion", + "extra": "", + "name": "Zerstörtes Dorf" + }, + "Ruins": { + "description": "Verlassene Mine: +1 CoinZerstörte Bibliothek: +1 KarteZerstörter Markt: +1 KaufZerstörtes Dorf: +1 AktionÜberlebende: Sieh dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beide Karten ab oder lege beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Der Ruinen-Stapel besteht aus bis zu 5 unterschiedlichen Karten. Siehe hierzu auch unter Spielvorbereitung 'gemischte Stapel' und 'Ruinen'. Der Ruinen-Stapel ist Teil des Vorrats. Die offenliegende Karte (und nur diese) kann bzw. muss durch eine entsprechende Kartenanweisung genommen oder auch gekauft werden. Wenn du die Überlebenden ausspielst, siehst du dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an und entscheidest dich dann, ob du beide Karten auf deinen Ablagestapel legst oder ob du beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Du darfst nicht eine Karte ablegen und die andere zurück auf den Nachziehstapel legen. Die übrigen 4 Ruinen-Karten sind selbsterklärend.", + "name": "Ruinen" + }, + "Saboteur": { + "description": "Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis er eine Karte aufdeckt, die 3 oder mehr kostet. Er muss diese Karte entsorgen und darf sich eine Karte nehmen, die mindestens 2 weniger kostet. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab.", + "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links vom Angreifer, muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis er eine Karte aufdeckt, die oder mehr kostet. Wenn der Nachziehstapel leer ist, mischt er die bereits aufgedeckten Karten nicht mit ein. Wenn er eine Karte aufdeckt, die oder mehr kostet, muss er diese entsorgen und darf sich dann eine Karte aus dem Vorrat nehmen, die weniger kostet oder billiger ist. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab. Findet er keine Karte, die oder mehr kostet, legt er seine aufgedeckten Karten ab und nichts weiter passiert.", + "name": "Saboteur" + }, + "Sacred Grove": { + "description": "+1 Kauf
+3 Coins
Empfange eine Gabe. Wenn diese nicht +1 Coins gibt, darf jeder Mitspieler sie auch empfangen.", + "extra": "Du musst die Gabe empfangen. Mit Ausnahme von GESCHENK DES FELDES und GESCHENK DES WALDES, die + 1 Coins geben, können alle Mitspieler wählen, ob sie die Gabe ebenfalls empfangen wollen oder nicht. Bei GESCHENK DES FLUSSES zieht jeder Mitspieler, der sich für die Gabe entscheidet, am Ende deines Zuges eine Karte.", + "name": "Heiliger Hain" + }, + "Sacrifice": { + "description": "Entsorge eine Handkarte.Ist es eine...Aktionskarte: +2 Karten und +2 AktionenGeldkarte: +2 CoinsPunktekarte: +2-Marker", + "extra": "Wenn die entsorgte Karte eine kombinierte Karte ist, erhältst du die Boni aller entsprechenden Typen dieser Karte. Entsorgst du eine Karte, die keinem der angegebenen Typen entspricht (z.B. einen FLUCH), erhältst du nichts.", + "name": "Opfer" }, - "The Sun's Gift": { - "description": "Sieh die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels an. Lege beliebig viele davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", - "extra": "", - "name": "Geschenk der Sonne" + "Sage": { + "description": "+1 Aktion
Decke so lange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Karte offen liegt, die mindestens 3 Coin kostet. Nimm diese Karte auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du immer +1 Aktion, dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die mindestens 3 Coins kostet und nimmst diese Karte auf die Hand. Lege die übrigen durch diese Aktion aufgedeckten Karten ab. Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels keine Karte, die mindestens 3 Coins kostet, aufdecken kannst, legst du alle aufgedeckten Karten ab und nimmst keine Karte auf die Hand. Deckst du z.B. ein Kupfer, dann einen Fluch und dann eine Provinz auf, nimmst du die Provinz auf die Hand und legst Kupfer und Fluch ab.", + "name": "Weiser" }, - "The Swamp's Gift": { - "description": "Nimm ein Irrlicht vom Irrlicht-Stapel.", - "extra": "", - "name": "Geschenk des Sumpfes" + "Sailor": { + "description": "+1 Aktion
Einmal in diesem Zug: Wenn du eine Dauerkarte nimmst, darfst du sie spielen.

Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Coin und du darfst eine deiner Handkarten entsorgen.", + "extra": "Wenn du eine Dauerkarte in dem Zug nimmst, in dem du die Seefahrerin spielst, ist das Spielen der Dauerkarte optional. Die Karte wirkt kumulativ: Wenn du zwei Seefahrerinnen spielst darfst du bis zu zwei genommene Dauerkarten spielen. Allerdings kannst du nicht mit zwei Seefahrerinnen ein und dieselbe Dauerkarte zweimal nacheinander spielen.
Seefahrerin betrifft alle von dir genommenen Dauerkarten, also z.B. gekaufte oder mit Karten wie der Werkstatt genommene. Nimmst du eine Dauerkarte in deiner Kaufphase, kannst du sie durch die Seefahrerin spielen, obwohl du in deiner Kaufphase bist. Gibt dir eigene solche Karte +Aktionen, darfst du dadurch keine Aktionskarten in deiner Kaufphase spielen. Wenn du dadurch Geldkarten ziehst, darfst du sie nur spielen, wenn du noch keine Karten gekauft hast. Die Fähigkeit Dauerkarten zu spielen, hast du nur in dem Zug, in dem du die Seefahrerin spielst. In deinem nächsten Zug erhältst du einfach nur +2 Coin und darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.", + "name": "Seefahrerin" }, - "The Wind's Gift": { - "description": "+2 Karten
Lege 2 Handkarten ab.", - "extra": "", - "name": "Geschenk des Windes" + "Salt the Earth": { + "description": "+1-MarkerEntsorge eine Punktekarte vom Vorrat.", + "extra": "Wenn die entsorgte Karte eine Anweisung beinhaltet, die eintritt wenn diese Karte entsorgt wird, musst du diese Anweisung ausführen.", + "name": "Versalztes Land" }, - "Tormentor": { - "description": "+2 CoinsWenn du keine anderen Karten im Spiel hast, nimm ein Teufelchen vom Teufelchen-Stapel. Ansonsten empfängt jeder Mitspieler die nächste Plage.", - "extra": "Du musst das TEUFELCHEN nehmen, wenn du keine anderen Karten im Spiel hast. Wenn du andere Karten im Spiel hast, decke die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel.", - "name": "Folterknecht" + "Salvager": { + "description": "+1 Kauf
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. + X entsprechend den Kosten der entsorgten Karte.", + "extra": "Du musst eine Karte entsorgen, sofern du eine auf der Hand hast. Entsprechend der Kosten der entsorgten Karte erhältst du für die Kaufphase + X Coins. Wenn du keine Karte entsorgen kannst, erhältst du kein zusätzliches Geld.", + "name": "Müllverwerter" }, - "Tracker": { - "description": "+1 Coin
Empfange eine Gabe.Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte nimmst, darfst du die genommene Karte auf deinen Nachziehstapel legen.

Erbstück: Beutel", - "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK BEUTEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du diese Karte ausspielst und danach mehr als eine Karte nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), darfst du für jede genommene Karte neu entscheiden, ob du sie auf deinen Nachziehstapel legst. Wenn du die durch den FÄHRTENSUCHER empfangene Gabe ausführst und dadurch eine Karte nimmst (z.B. ein SILBER durch GESCHENK DES BERGES), darfst du diese auf deinen Nachziehstapel legen.", - "name": "Fährtensucher" + "Sanctuary": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
Du darfst eine deiner Handkarten verbannen.", + "extra": "Eine Karte zu verbannen ist optional.", + "name": "Zufluchtsort" }, - "Tragic Hero": { - "description": "+3 Karten
+1 Kauf
Wenn du (nach dem Ziehen) 8 oder mehr Handkarten hast, entsorge diese Karte und nimm eine Geldkarte.", - "extra": "Wenn du nach dem Ziehen der + 3 Karten 8 oder mehr Karten auf der Hand hast und diesen TRAGISCHEN HELDEN entsorgen musst, erhältst du trotzdem + 1 Kauf. Kannst du den TRAGISCHEN HELDEN nicht entsorgen (weil du ihn zum Beispiel mit Hilfe des THRONSAALS (aus dem Basisspiel) zweimal gespielt und bereits entsorgt hast), nimmst du trotzdem eine Geldkarte.", - "name": "Tragischer Held" + "Sauna": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst ein Eisloch aus deiner Hand ausspielen.\nSolange diese Karte im Spiel ist: Wenn du ein Silber ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "Sauna ist eine Promo-Aktionskarte. Es ist eine Karte zum Aufbau einer Engine, die ermöglicht eine Karte zu entsorgen beim Spielen von Silber. Sauna ist Bestandteil eines gemischten Vorratsstapels, bei dem 5 Sauna-Karten auf 5 Eisloch-Karten liegen.", + "name": "Sauna" }, - "Vampire": { - "description": "Jeder Mitspieler empfängt die nächste Plage. Nimm eine Karte, außer einer Vampirin, die bis zu 5 Coin kostet.
Tausche diese Karte (die Vampirin) in eine Fledermaus ein.", - "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Führe die drei Anweisungen in der vorgegebenen Reihenfolge aus. Decke zuerst die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel. Nimm dir dann eine Karte, die bis zu 5 Coins kostet (außer einer VAMPIRIN) und tausche dann die VAMPIRIN in eine FLEDERMAUS ein.", - "name": "Vampirin" + "Sauna - Avanto": { + "description": "Sauna:+1 Karte
+1 AktionDu darfst ein Eisloch aus deiner Hand ausspielen.Solange diese Karte im Spiel ist: Wenn du ein Silber ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.Eisloch:+3 KartenDu darfst eine Sauna aus deiner Hand ausspielen.", + "extra": "Sauna / Eisloch ist ein gemischter Vorratsstapel, bei dem 5 Sauna-Karten auf 5 Eisloch-Karten liegen. Sauna ist eine Aktions-Karte zum Aufbau einer Engine, die ermöglicht eine Karte zu entsorgen beim Spielen von Silber. Sie ist eine letzter-Zug-Karte, die das Potential hat, die vorletzte Karte des Zugs zu werden, wenn Du eine weitere Sauna-Karte auf der Hand hast zum ausspielen.", + "name": "Sauna / Eisloch" }, - "War": { - "description": "Decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die 3 Coin oder 4 Coin kostet. Entsorge sie und lege den Rest ab.", - "extra": "Findest du in deinem Nachziehstapel keine Karte, die 3 Coins oder 4 Coins kostet (auch nach dem Mischen des Ablagestapels), entsorge keine Karte und lege alle aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel.", - "name": "Krieg" + "Save": { + "description": "+1 KaufEinmal pro Zug: Lege eine Handkarte zur Seite und nimm sie am Ende deines Zuges wieder auf die Hand (nach dem Ziehen).", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du erhältst +1 Kauf und legst eine beliebige Handkarte verdeckt zur Seite. Nachdem du in der Aufräumphase Karten nachgezogen hast, nimmst du die zur Seite gelegte Karte wieder auf die Hand.", + "name": "Zuflucht" }, - "Werewolf": { - "description": "Wenn es deine Nachtphase ist, empfängt jeder Mitspieler die nächste Plage.
Ansonsten: +3 Karten.", - "extra": "Diese Karte ist sowohl eine Aktions- als auch eine Nachtkarte und kann entsprechend in der Aktions- oder der Nachtphase ausgespielt werden. Spielst du den WERWOLF in der Aktionsphase, ziehst du 3 Karten; spielst du ihn in der Nachtphase, empfängt jeder Mitspieler die nächste Plage. Decke die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel.", - "name": "Werwolf" + "Scavenger": { + "description": "+2 Coin
Du darfst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen. Sieh dir deinen Ablagestapel durch und lege eine Karte daraus verdeckt oben auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du darfst deinen kompletten Nachziehstapel ablegen, musst dies jedoch nicht. Du musst jedoch eine Karte aus deinem Ablagestapel wählen und auf deinen Nachziehstapel legen, außer der Ablagestapel ist leer. Ist dein Nachziehstapel leer, z.B. weil du ihn gerade komplett abgelegt hast, legst du die Karte an die Stelle des Nachziehstapels. Weiterhin erhältst du + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "name": "Lumpensammler" }, - "Will-O'-Wisp": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Wenn sie 2 Coin oder weniger kostet, nimm sie auf die Hand.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Diese ERSCHEINUNG wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte EXORZISTIN und/oder eine beliebige Königreichkarte mit dem Typ SEGEN (➛ GESCHENK DES SUMPFES) verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte EXORZISTIN oder der Gabe GESCHENK DES SUMPFES genommen werden. Kostet die aufgedeckte Karte nicht 2 Coins oder weniger, lege sie auf deinen Nachziehstapel zurück.", - "name": "Irrlicht" + "Scepter": { + "description": "Wenn du diese Karte ausspielst, wähle eins:
+2 Coin oder spiele eine Aktionskarte, die du in diesem Zug ausgespielt hast und die noch im Spiel ist, noch einmal aus.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte und wird wie alle Geldkarten in der entsprechenden Spielphase ausgespielt. Wenn du sie ausspielst, kannst du wählen, ob sie in diesem Zug + 2 Coins bringt oder ob sie 0 Coins bringt und du dafür eine in diesem Zug ausgespielte Aktionskarte, die du noch im Spiel hast, erneut ausspielst. Dauerkarten, die in vergangenen Zügen ausgespielt wurden, können nicht noch einmal ausgespielt werden, in diesem Zug ausgespielte Dauerkarten aber schon (in diesem Fall bleibt das ZEPTER auch so lange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird). Anweisungen auf der erneut ausgespielten Aktionskarte, die nur in der Aktionsphase nutzbar sind (z.B. \"+ x Aktionen\") verfallen. Anweisungen wie \"+ x Karten\" oder \"+ X Coins\" können genutzt werden. Wenn unter den gezogenen Karten Geldkarten sind, darfst du sie noch in diesem Zug ausspielen.", + "name": "Zepter" }, - "Wish": { - "description": "+1 Aktion
Lege diese Karte zurück auf ihren Stapel. Wenn du das getan hast, nimm eine Karte auf die Hand, die bis zu 6 coin kostet.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Diese Karte wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte KOBOLD und/oder GEHEIME HÖHLE (➛ ERBSTÜCK WUNDERLAMPE) verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte KOBOLD oder dem ERBSTÜCK WUNDERLAMPE genommen werden. Du darfst nur dann eine Karte nehmen, wenn du den WUNSCH auf seinen Stapel zurückgelegt hast. Tust du das nicht, z.B. weil du ihn mit Hilfe des THRONSAALS (aus dem Basisspiel) doppelt ausgespielt hast und ihn beim zweiten Mal nicht mehr zurücklegen kannst, darfst du keine Karte nehmen. Nimmst du eine Karte, die normalerweise woanders hingelegt werden würde (z.B. NOMADENCAMP aus Hinterland), nimm sie trotzdem auf die Hand.", - "name": "Wunsch" + "Scheme": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine deiner ausgespielten Aktionskarten wählen. Wenn du die gewählte Karte in dieser Aufräumphase ablegen würdest, darfst du sie stattdessen auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 1 Karte nach und erhältst +1 Aktion. Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine Aktionskarte wählen, die du im Spiel hast. Du kannst das auch gerade ausgespielte KOMPLOTT selbst wählen. Statt die gewählte Aktionskarte in dieser Aufräumphase auf deinen Ablagestapel zu legen, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen. Das machst du, bevor du Karten für die nächste Runde nachziehst. Wenn du die gewählte Aktionskarte nicht in dieser Aufräumphase ablegst (z.B. eine Dauerkarte aus Dominion - Seaside), kannst du sie auch nicht auf deinen Nachziehstapel legen.", + "name": "Komplott" }, - "Zombie Apprentice": { - "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand entsorgen. Wenn du das tust: +3 Karten und +1 Aktion.", - "extra": "Nur, wenn du eine Karte aus der Hand entsorgst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst + 1 Aktion.", - "name": "Zombie-Lehrling" + "Scholar": { + "description": "Lege deine Handkarten ab.+7 Karten.", + "extra": "Wenn du durch das Ziehen der 7 Karten veranlasst wirst zu mischen, mischst du die abgelegten Karten mit ein.", + "name": "Gelehrte" }, - "Zombie Mason": { - "description": "Entsorge die oberste Karte deines Nachziehstapels. Du darfst eine Karte nehmen, die bis zu 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte.", - "extra": "Du musst, auch wenn du eine Karte entsorgt hast, keine Karte nehmen. Du kannst auch nur eine Karte entsorgen und nichts weiter tun. Du kannst, wenn du eine Karte nimmst, auch eine Karte mit gleichen Kosten oder eine billigere nehmen, auch eine gleiche wie die entsorgte Karte.", - "name": "Zombie-Maurer" + "Scout": { + "description": "Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Nimm alle aufgedeckten Punktekarten auf die Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Wenn der Nachziehstapel leer ist und du deinen Nachziehstapel mischt, werden die bereits aufgedeckten Karten nicht mit eingemischt. Du musst alle Punktekarten auf die Hand nehmen. Kombinierte Aktions-/Punktekarten sind auch Punktekarten. Fluchkarten sind keine Punktekarten. Du musst die Reihenfolge, in der du die Karten auf den Nachziehstapel legst nicht zeigen.", + "name": "Späher" }, - "Zombie Spy": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Sieh die oberste Karte deines Nachziehstapels an. Lege sie ab oder zurück auf den Nachziehstapel.", - "extra": "Ziehe eine Karte, bevor du dir die oberste Karte des Nachziehstapels ansiehst.", - "name": "Zombie-Spion" + "Scouting Party": { + "description": "+1 KaufSieh dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", + "extra": "Du erhältst +1 Kauf. Schau dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab und de Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. Hast du nach dem Mischen des Ablagestapels weniger als 5 Karten zur Verfügung, legst du zuerst - wenn möglich - 3 Karten ab. Nur den Rest (0,1 oder 2 Karten) legst du zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Spähtrupp" }, - "Avanto": { - "description": "+3 Karten\nDu darfst eine Sauna aus deiner Hand ausspielen.", - "extra": "Eisloch ist eine Aktionskarte, die als Promokarte erschienen ist. Sie ist eine letzter-Zug-Karte, die das Potential hat, die vorletzte Karte des Zugs zu werden, wenn Du eine weitere Sauna-Karte auf der Hand hast zum ausspielen. Es handelt sich um einen Teil eines gemischter Vorratsstapels, bei dem 5 Eisloch-Karten unter 5 Sauna-Karten liegen.", - "name": "Eisloch" + "Scrap": { + "description": "Entsorge eine deiner Handkarten. Wähle eine unterschiedliche Anweisung pro 1 Coins, die sie kostet: +1 Karte; +1 Aktion; +1 Kauf; + 1 Coins", + "extra": "Du entsorgst erst eine Karte, wählst einen unterschiedlichen Bonus je +1 Coins, dass die Karte kostet, und führst die Boni dann in der aufgelisteten Reihenfolge aus. Beispiel: Du entsorgst ein ANWESEN, wählst \"+1 Karte\" und \"nimm ein PFERD\", ziehst eine Karte und nimmst dann ein PFERD.", + "name": "Schrott" }, - "Black Market": { - "description": "+2 Coins
Decke die obersten 3 Karten vom Schwarzmarkt-Stapel auf. Du darfst sofort eine der aufgedeckten Karten kaufen. Lege die nicht gekauften Karten in beliebiger Reihenfolge unter den Schwarzmarkt-Stapel zurück.\n(Vor dem Spiel wird ein Schwarzmarkt-Stapel gebildet. Der Schwarzmarkt-Stapel enthält je eine Karte aller Königreichkarten, die nicht im Vorrat sind.", - "extra": "Der SCHWARZMARKT-Stapel darf nur aus Königreichkarten bestehen, die nicht im Spiel sind, sich also nicht im Vorrat befinden. Er muss mindestens 15 Karten umfassen. Ihr einigt euch darauf, welche Königreichkarten ihr im SCHWARZMARKT-Stapel haben wollt. Das können auch mehr als 15 Karten sein, ja sogar alle (nicht verwendeten) Königreichkarten dürfen im SCHWARZMARKT-Stapel vorkommen. Dann kommt von jeder ausgewählten Königreichkarte eine Karte in den SCHWARZMARKT- Stapel. Alle Spieler dürfen sich noch mal die Karten im Stapel anschauen. Danach wird der SCHWARZMARKT-Stapel gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Vorrat bereitgelegt. Dieser Stapel gehört nicht zum Vorrat. Der SCHWARZMARKT ist eine Aktionskarte. Sie beinhaltet 2 Anweisungen: 1) +2 Coins 2) Erlaubt einen besonderen SCHWARZMARKT-Kauf. Der SCHWARZMARKT-Kauf findet in der Aktionsphase statt, d. h. schon vor der eigentlichen Kaufphase. Zunächst deckt der Spieler die obersten drei Karten des SCHWARZMARKT-Stapels auf. Dann darf er beliebig viele Geldkarten ausspielen und eine der drei aufgedeckten Karten kaufen, wenn das Geld (ausgespielte Geldkarten und Geldwerte auf Aktionskarten) dazu reicht. Er darf auch darauf verzichten, eine der aufgedeckten Karten zu kaufen. Nicht gekaufte Karten werden in beliebiger Reihenfolge zurück unter den SCHWARZMARKT-Stapel gelegt. Die ausgespielten Geldkarten bleiben zunächst offen liegen. Nicht verwendetes Geld, Geldwerte und Münzen darf der Spieler noch in der Kaufphase seines Zuges nutzen.", - "name": "Schwarzmarkt" + "Scrying Pool": { + "description": "+1 Aktion
Jeder Spieler (auch du selbst) muss die oberste Karte von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er sie ablegen oder auf seinen Nachziehstapel zurücklegen muss. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die keine Aktionskarte ist. Nimm alle aufgedeckten Karten auf die Hand.", + "extra": "Alle Spieler, auch du selbst, decken die oberste Karte ihres Nachziehstapels auf. Für jeden Spieler entscheidest du separat, ob er die Karte ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt. Danach deckst du so lange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte, die keine Aktionskarte ist, aufgedeckt hast (kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten). Nimm alle gerade aufgedeckten Karten auf die Hand. Hast du nur Aktionskarten aufgedeckt und dein Nachziehstapel ist aufgebraucht, mischst du deinen Ablagestapel und ziehst weiter, bis du eine Karte aufdeckst, die keine Aktionskarte ist. Findest du auch in diesem Stapel nur Aktionskarten, nimmst du alle Karten auf die Hand.", + "name": "Vision" }, - "Captain": { - "description": "Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges: Spiele eine Aktionskarte im Vorrat, die keine Dauerkarte ist und bis zu 4 Coins kostet und lasse sie dort liegen", - "extra": "In der zweiten Runde kannst du eine andere Karte ausspielen oder dieselbe Karte, wenn sich noch eine Kopie davon im Vorrat befindet.Kapitän Tobias kann nur eine sichtbare Karte aus dem Vorrat und die oberste Karte eines Stapels ausspielen; er kann keine Karte von einem leeren Stapel, eine nicht aufgedeckte Karte von einem geteilten Stapel, eine Karte von einem geteilten Stapel, die aufgekauft wurde, oder eine Karte, die nicht aus dem Vorrat stammt (z.B. Söldner), ausspielen. Die Aktionskarte bleibt im Vorrat; wenn ein Effekt versucht, sie zu bewegen (z.B. eine Insel, die sich selbst auf die Inselmatte legt), wird sie nicht bewegt.Kapitän Tobias kann eine Karte spielen, die sich selbst zerstört, wenn sie gespielt wird; wenn die Karte überprüft, ob sie zerstört wurde (z.B. Bergwerk), wurde sie nicht zerstört, aber wenn die Karte nicht überprüft wird (z.B. Schauspieltruppe), funktioniert sie normal. Karten, die normalerweise andere Karten aus dem Vorrat bewegen, können sich selbst bewegen, wenn sie über Kapitän Tobias gespielt werden; z.B. kann eine gespielte Werkstatt sich selbst gewinnen, und ein gespielter Herumtreiberin kann sich selbst zerstören.Da die gespielte Karte nicht im Spiel ist, bewirken die Fähigkeiten 'Solange sie im Spiel ist' (z.B. Halsabschneider) nichts. Wenn in dem Zug, in dem du Kapitän Tobias spielst, keine Aktionskarten ohne Dauer im Vorrat sind, die bis zu 4 Coin kosten, bleibt Kapitän Tobias trotzdem im Spiel und versucht, zu Beginn deines nächsten Zuges eine Karte auszuspielen.Wenn Kapitän Tobias eine Karte ausspielt, die eine Dauerkarte spielt, hat das keinen Einfluss darauf, in welchem Zug Kapitän Tobias aus dem Spiel genommen wird.Du kannst mit Kapitän Tobias, Vogelfreie, Überfahrt und Kostenreduktion in eine Endlosschleife geraten: Mit deiner -2 Coins -Kostenmarke auf Kapitän-Tobias-Vorratsstapel kann Vogelfreie als Kapitän Tobias gespielt werden, und mit der Kostenreduktion kann Kapitän Tobias Vogelfreie spielen. Da dies dazu führt, dass Kapitän Tobias beliebig oft gespielt werden kann, kannst du zu Beginn deines nächsten Zuges beliebig viele Aktionen spielen, die bis zu 4 Münzen kosten.", - "name": "Kapitän Tobias" - + "Sculptor": { + "description": "Nimm eine Karte auf deine Hand, die bis zu 4 Coin kostet.Ist es eine Geldkarte: + 1 Dorfbewohner.", + "extra": "Die Karte musst du auf die Hand nehmen. Ist die genommene Karte eine Geldkarte (ggf. auch eine kombinierte), lege 1 Marker auf die Dorfbewohner-Seite deines Tableaus. Die BILDHAUERIN hat Vorrang, d. h. enthält die genommene Karte eine Anweisung, dass sie beim Nehmen nicht auf die Hand genommen werden soll (wie z.B. beim NOMADENCAMP aus Hinterland), nimmst du sie trotzdem auf die Hand.", + "name": "Bildhauerin" }, - "Church": { - "description": "+1 Aktion
Lege bis zu 3 deiner Handkarten mit der Bildseite nach unten zur Seite. Nimm sie zu Beginn deines nächsten Zuges auf deine Hand, danach darfst du eine deiner Handkarten entsorgen.", - "extra": "Du darfst keine, eine, zwei oder drei Handkarten zur Seite legen. Lege sie mit der Vorderseite nach unten; du darfst sie dir ansehen.Unabhängig davon, wie viele Karten du zur Seite legst, darfst du zu Beginn deines nächsten Zuges eine Karte entsorgen und der Schweriner Dom wird am Ende des nächsten Zuges abgelegt.Die entsorgte Karte darf entweder eine der zur Seite gelegten Karten sein oder eine Karte die du bereits auf der Hand hattest.Wenn du mehrere Schweriner Dome spielst (oder einen Schweriner Dom mehrmals etwa mit THRONSAAL), darfst du mehrere Stapel von bis zu drei Karten beiseite legen. In deinem nächsten Zug passiert folgendes: du nimmst einen Stapel der zur Seite gelegten Karten in die Hand, dann darfst du eine Karte entsorgen, dann nimmst du den nächsten Stapel in die Hand und darfst eine weitere Karte entsorgen. Du kannst dir aussuchen, welchen der zur Seite gelegten Kartenstapel du als erstes in die Hand nimmst.", - "name": "Schweriner Dom" + "Sea Chart": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Nimm sie auf deine Hand, wenn du eine gleiche Karte im Spiel hast.", + "extra": "Wenn du eine gleiche Karte wie die aufgedeckte im Spiel hast, einschließlich der gespielten Seekarte oder einer Dauerkarte, die du aus einem früheren Zug im Spiel hast, nimm die aufgedeckte Karte auf deine Hand. Ansonsten legst du die aufgedeckte Karte oben auf deinen Nachziehstapel.", + "name": "Seekarte" }, - "Dismantle": { - "description": "Entsorge eine Handkarte. Wenn sie 1 Coin oder mehr kostet, nimm eine billigere Karte und ein Gold.", - "extra": "Entsorgen ist nicht optional. Wenn du eine Karte entsorgst, die 0 Coin kostet, oder wenn du keine Karten mehr auf der Hand hast, die du entsorgen kannst, passiert nichts weiter. Wenn du eine Karte entsorgst, die 1 Coin oder mehr kostet, erhältst du eine billigere Karte und ein Gold. Beide kommen aus dem Vorrat und werden auf deinen Ablagestapel gelegt. Die billigere Karte kommt zuerst auf deinen Ablagestapel. Wenn du zum Beispiel ein Silber (für 3 Coin) entsorgst, kannst du ein Anwesen (für 2 Coin) gewinnen. Es wird fast immer eine billigere Karte im Vorrat sein, da Kupfer und Fluch 0 Coin kosten, aber wenn es keine gibt, erhältst du trotzdem ein Gold. Wenn im Vorrat kein Gold mehr vorhanden ist, erhält man trotzdem die günstigere Karte. Karten, die nur Trank (wie Verwandlung aus Alchemie) oder nur Schulden (wie Ingenieurin aus Empires) kosten, kosten nicht 1 Coin oder mehr.", - "name": "Abbruch" + "Sea Hag": { + "description": "Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen und sich dann einen Fluch nehmen, den er verdeckt auf seinen Nachziehstapel legt.", + "extra": "Sollte der Nachziehstapel eines Mitspielers leer sein, mischt er seinen Ablagestapel und legt die oberste Karte des neuen Nachziehstapels ab. Hat ein Spieler keine Karten mehr in seinem Nachziehstapel, kann er zwar keine Karte ablegen, nimmt sich aber trotzdem eine Fluchkarte. Beginnend mit dem Mitspieler links von dem Spieler, der die SEEHEXE ausgespielt hat, nimmt sich jeder Mitspieler einen FLUCH vom Vorrat. Sollten nicht mehr genügend Fluchkarten für alle Spieler vorhanden sein, werden die restlichen in o. g. Reihenfolge verteilt.", + "name": "Seehexe" }, - "Envoy": { - "description": "Decke die obersten 5 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Der Spieler links von dir wählt eine der aufgedeckten Karten aus. Lege die gewählte Karte ab. Nimm die übrigen Karten auf die Hand.", - "extra": "Der Gesandte ist eine Promokarte. Wenn Du keine 5 Karten in Deinem Nachziehstapel hast, decke so viele auf, wie Du hast und mische dann Deinen Ablagestapel und ziehe den Rest davon. Dein linker Mitspieler wählt dann eine der aufgedeckten Karten, die Du ablegen musst. Die restlichen Karten nimmst Du auf die Hand. Wenn Du selbst nach dem Mischen des Ablagestapes nicht genug Karten hast, um 5 aufzudecken, dann decke so viele auf, wie Du kannst. Dein linker Mitspieler wählt dann trotzdem eine Karte zum Ablegen aus und Du nimmst die restlichen Karten auf die Hand.", - "name": "Gesandter" + "Sea Witch": { + "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler nimmt einen Fluch.

Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten, lege dann 2 Karten ab.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, ziehst du 2 Karten und jeder Mitspieler nimmt einen Fluch. Zu Beginn deines nächsten Zuges ziehst du 2 Karten und legst dann 2 Karten ab.", + "name": "Meerhexe" }, - "Governor": { - "description": "+1 Aktion
Wähle eins (deine Mitspieler erhalten, was in Klammern angegeben ist): +3 Karten (+1 Karte)\noder\nNimm dir ein Gold (Silber)\noder\nJeder Spieler darf eine Karte aus seiner Hand entsorgen und nimmt sich dafür eine Karte, die genau 2 Coins (1 Coin) mehr kostet.", - "extra": "Du erhältst immer +1 Aktion. Dann ziehst du entweder 1) drei Karten und jeder andere Spieler zieht eine Karte; 2) erhältst eine Goldkarte und jeder andere Spieler erhält eine Silberkarte; 3) darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine Karte erhalten, die genau 2 Coin mehr kostet, und jeder andere Spieler darf eine Karte aus seiner Hand entsorgen und eine Karte erhalten, die genau 1 Coin mehr kostet. Du beginnst mit dir selbst und gehst in dieser Reihenfolge vor; das kann wichtig sein, wenn die Stapel niedrig sind. Die gewonnenen Karten kommen aus dem Vorrat und werden auf die Ablagestapel gelegt; sind keine mehr vorhanden, werden diese Karten nicht gewonnen. Wenn du zum Beispiel die zweite Option wählst und nur ein Silber im Vorrat ist, bekommt der Spieler zu deiner Linken es, und niemand sonst bekommt es. Bei der dritten Option erhältst du nur dann eine Karte, wenn du eine Karte abgeworfen hast, und auch nur dann, wenn im Vorrat eine Karte mit genau den erforderlichen Kosten vorhanden ist. Wenn du eine Karte entsorgst, musst du eine Karte gewinnen, wenn du kannst. Du kannst einen Gouverneur, den du auf dich selbst gespielt hast, nicht entsorgen, da er sich nicht mehr auf deiner Hand befindet, wenn du ihn ausspielst (du kannst jedoch eine andere Kopie des Gouverneurs aus deiner Hand entsorgen).", - "name": "Gouverneur" + "Seaway": { + "description": "Nimm dir eine Aktionskarte, die bis zu 4 coins kostet. Lege deinen +1 Kauf-Marker auf diesen Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 Kauf.)", + "extra": "Nimm dir eine Aktionskarte vom Vorrat, die bis zu 4 coins kostet, und lege diese ab. Lege deinen +1 Kauf-Marker auf den Vorratsstapel, von dem du die Aktionskarte genommen hast (dieser kann auch leer sein). Du musst eine Karte vom Vorrat nehmen, um den Marker auf den entsprechenden Stapel legen zu dürfen. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhält du +1 Kauf, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst. Kostet die Aktionskarte, die du durch den SEEWEG nimmst, nur in diesem Zug bis zu 4 coins, z.B. wenn du vorher einen BRÜCKENTROLL gespielt hast und dadurch alle Karten in diesem Zug 1 coin weniger kosten, bleibt der Marker später liegen, auch wenn die entsprechende Karte nach deinem Zug wieder 5 coins kostet. Auf Stapel, die nicht zum Vorrat gehören, darf der Marker nicht gelegt werde. Durch den Erwerb eines weiteren SEEWEGS oder das Aufrufen eines LEHRERS darfst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen.", + "name": "Seeweg" }, - "Prince": { - "description": "Du darfst diese Karte zur Seite legen. Wenn du das tust: Lege eine Aktionskarte aus deiner Hand zur Seite, die bis zu 4 Coins kostet.\nZu Beginn deines Zuges: Spiele die zur Seite gelegte Aktionskarte. Sobald du sie ablegen musst, legst du sie stattdessen wieder zur Seite. Solltest du sie nicht ablegen müssen, legst du sie nicht wieder zur Seite. Die Wirkung der Karte Prinz wird sofort aufgehoben. Sie bleibt bis zum Spielende bei Seite gelegt und kommt nicht mehr zum Einsatz.", - "extra": "Wenn du dich entscheidest, einen PRINZEN zu spielen, legst du ihn sofort zur Seite. Er befindet sich damit allerdings nicht im Spiel. Anschließend wählst du eine Aktionskarte von deiner Hand, die zu diesem Zeitpunkt maximal 4 kostet und legst diese ebenfalls zur Seite. Auch Karten mit Kosten von 0 , wie die Preiskarten aus Reiche Ernte sowie Karten mit Kosten von X + aus Die Gilden dürfen mit Hilfe des PRINZEN zur Seite gelegt werden. Karten, deren Kosten ein enthalten, dürfen dagegen nicht zur Seite gelegt werden. Zu Beginn eines Zuges musst du die zur Seite gelegte Aktionskarte spielen. Sie verbraucht dabei nicht deine freie Aktion. Sobald du die Aktionskarte ablegen musst, legst du sie stattdessen wieder zur Seite. Wenn du die Aktionskarte während deines Spielzugs aus dem Spielbereich entfernst (z.B. sie entsorgen musst) und sie dementsprechend in der Aufräumphase nicht mehr im Spiel ist, darfst du die Karte nicht wieder zur Seite legen. Die Wirkung des PRINZEN wird sofort aufgehoben. Wenn du zu Beginn deines Zuges mehrere Karten spielen musst (z.B. Aktionskarten durch mehrere PRINZEN oder Dauerkarten aus Seaside), darfst du selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge du sie ausspielst. Die Karte PRINZ muss zur Seite gelegt werden, damit sie einen Effekt hat. Den PRINZEN zum Beispiel auf einen THRONSAAL zu spielen erlaubt dir nicht, zwei Karten zur Seite zu legen, da du den PRINZEN nur einmal zur Seite legen kannst. Alle zur Seite gelegten PRINZEN und Aktionskarten gehören zum Kartensatz eines Spielers.", - "name": "Prinz" + "Secret Cave": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst 3 Handkarten ablehnen. Wenn du das tust, zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Coin.

Erbstück: Wunderlampe", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WUNDERLAMPE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du nicht genau 3 Karten ablegst, wird die GEHEIME HÖHLE in der Aufräumphase abgelegt. Wenn du genau 3 Karten ablegst, bleibt die GEHEIME HÖHLE bis zum Ende des nächsten Zuges im Spiel und du erhältst zu Beginn des nächsten Zuges +3 Coins. Du kannst wählen, 3 Karten abzulegen, auch wenn du weniger als 3 Karten auf der Hand hast und alle deine Handkarten ablegen - den Bonus erhältst du jedoch nicht und du legst die GEHEIME HÖHLE am Ende des Zuges ab. Hast du mehr als 3 Karten auf der Hand, musst du entweder genau 3 Karten oder gar keine ablegen.", + "name": "Geheime Höhle" }, - "Sauna": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst ein Eisloch aus deiner Hand ausspielen.\nSolange diese Karte im Spiel ist: Wenn du ein Silber ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.", - "extra": "Sauna ist eine Promo-Aktionskarte. Es ist eine Karte zum Aufbau einer Engine, die ermöglicht eine Karte zu entsorgen beim Spielen von Silber. Sauna ist Bestandteil eines gemischten Vorratsstapels, bei dem 5 Sauna-Karten auf 5 Eisloch-Karten liegen.", - "name": "Sauna" + "Secret Cave - Magic Lamp": { + "description": "Geheime Höhle:
+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst 3 Handkarten ablehnen. Wenn du das tust, zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Coin.Erbstück: WunderlampeWunderlampe:
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst und du mindestens 6 verschiedene Karten genau einmal im Spiel hast, entsorge diese Karte. Wenn du das tust: Nimm 3 Wünsche vom Wunsch-Stapel.", + "extra": "Geheime Höhle: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WUNDERLAMPE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du nicht genau 3 Karten ablegst, wird die GEHEIME HÖHLE in der Aufräumphase abgelegt. Wenn du genau 3 Karten ablegst, bleibt die GEHEIME HÖHLE bis zum Ende des nächsten Zuges im Spiel und du erhältst zu Beginn des nächsten Zuges +3 Coins. Du kannst wählen, 3 Karten abzulegen, auch wenn du weniger als 3 Karten auf der Hand hast und alle deine Handkarten ablegen - den Bonus erhältst du jedoch nicht und du legst die GEHEIME HÖHLE am Ende des Zuges ab. Hast du mehr als 3 Karten auf der Hand, musst du entweder genau 3 Karten oder gar keine ablegen.\nWunderlampe: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte GEHEIME HÖHLE verwendet wird. Die ausgespielte WUNDERLAMPE selbst zählt als eine der 6 Karten, wenn du von ihr genau 1 Karte im Spiel hast. Auch wenn du die WUNDERLAMPE entsorgst, erhältst du das 1 Coin für diesen Zug.", + "name": "Geheime Höhle / Wunderlampe" }, - "Stash": { - "description": "2 <*COIN*>Nachdem du deinen Ablagestapel gemischt hast, darfst du diese Karte an eine beliebige Stelle in deinem Nachziehstapel einsortieren.", - "extra": "Das Geldversteck ist eine Geldkarte, die 2 Coins erzeugt, wenn sie gespielt wird, genau wie Silber. Immer wenn Du Deinen Ablagestapel mischen musst kannst Du wählen, wo im Nachziehstapel jede Geldversteck-Karte einsortiert werden soll. Du darfst dabei nicht die Vorderseiten der anderen Karten des Nachziehstapels ansehen, um zu sehen welche Position günstig wäre. Das Geldversteck hat eine andere Rückseite, damit es leicht unter den anderen Karten hervorsticht. Wenn Du mehrere Geldversteck-Karten hast kannst Du sie nacheinander reihen oder über den Stapel nach Belieben verteilen. Wegen der unterschiedlichen Rückseite kann das Geldversteck auch in der Hand der Mitspieler oder wenn es beiseite gelegt wird gut erkannt werden.", - "name": "Geldversteck" + "Secret Chamber": { + "description": "Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: +1 Coin für jede abgelegte Karte.", + "extra": "Wenn du die Geheimkammer in deinem Zug ausspielst, legst du zuerst eine beliebige Anzahl Handkarten ab. Du erhältst dann +1 Coin virtuelles Geld für jede abgelegte Karte. Du darfst auch 0 Karten ablegen. Die andere Anweisung auf der Karte tritt nur in Kraft, wenn du sie als Reaktion auf einen Angriff aus deiner Hand aufdeckst. Wenn du das machst, ziehst du zuerst 2 Karten nach und legst dann 2 Karten aus deiner Hand auf den Nachziehstapel. Du kannst 2 beliebige deiner Handkarten auf den Nachziehstapel legen, nicht notwendigerweise die gerade gezogenen. Du kannst auch die Geheimkammer selbst auf den Nachziehstapel legen. Du kannst die Geheimkammer immer aufdecken, wenn ein anderer Spieler einen Angriff ausspielt, auch wenn dich der Angriff nicht betrifft. Du kannst auch mehrere Reaktionskarten bei einem Angriff aufdecken. Du kannst z.B. zuerst die Geheimkammer aufdecken und abwickeln und danach den Angriff mit dem Burggraben abwehren. Die Geheimkammer selbst wehrt einen Angriff nicht ab.", + "name": "Geheimkammer" }, - "Summon": { - "description": "Nimm eine Aktionskarte, die bis zu 4 Coins kostet und lege sie zur Seite. Spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges.", - "extra": "Wenn Du dieses Ereignis kaufst erhältst Du eine Aktionskarte, die bis zu 4 Coins kostet aus dem Vorrat und legst Sie beiseite mit der Vorderseite nach oben.Spiele die zur Seite gelegte Aktionskarte zu Beginn Deines nächsten Zuges. Dieses Ausspielen verbraucht nicht Deine Standard-Aktion für diesen Zug.Als Erinnerung an das Ausspielen zu Beginn Deines nächsten Zuges kannst Du die Karte quer oder diagonal legen und beim Ausspielen gerade rücken.Wenn Du die Aktionskarte bewegst, nachdem Du sie erhalten hast (z.B. indem Du sie auf Deinen Nachziehstapel legst mit dem Wachturm aus Blütezeit), dann wird ie Einladung die Bindung zu der Aktionskarte verlieren und nicht in der Lage sein, sie beiseite zu legen; in diesem Fall kannst Du die Aktionskarte nicht zum Beginn Deines nächsten Zugs spielen.Wenn Du die Einladung benutzt, um das Nomadencamp (aus der Erweiterung Hinterland) zu erhalten wird die Einladung in Deinem Nachziehstapel finden, so dass Du sie in diesem Fall zur Seite legst (es sei denn, dass Du sie mit einer anderen Fähigkeit an eine andere Stelle verschoben hast).", - "name": "Einladung" + "Secret Passage": { + "description": "+2 Karten
+1 AktionLege eine Handkarte an eine beliebige Stelle in deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du ziehst 2 Karten und erhältst +1 Aktion.Dann nimmst du eine beliebige Karte aus deiner Hand (auch ggf. eine, die du gerade gezogen hast) und legst sie an eine beliebige Stelle in deinen Nachziehstapel.Du darfst sie oben drauf, unten drunter oder irgendwo in die Mitte legen.Du darfst dabei die Karten deines Nachziehstapels zählen, aber nicht ansehen.Befinden sich keine Karten in deinem Nachziehstapel, wird die zurückgelegte Karte zur einzigen Karte in deinem Nachziehstapel.", + "name": "Geheimgang" }, - "Walled Village": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn du zu Beginn deiner Aufräumphase außer dieser Karte nur noch eine weitere Aktionskarte im Spiel hast, darfst du die Karte Befestigtes Dorf auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Wenn Du diese Karte spielst, ziehst Du eine Karte und kannst dann in diesem Zug zwei weitere Aktionen ausführen. Zu Beginn der Aufräumphase, bevor Du eine Karte ablegst und bevor Du für die nächste Runde ziehst kannst Du Befestigtes Dorf oben auf Deinen Nachziehstapel legen, wenn Du Befestigtes Dorf im Spiel und nicht mehr als zwei Aktionskarten (inklusive Befestigtes Dorf) im Spiel hast. Wenn die einzigen beiden Aktionskarten, die Du im Spiel hast beides Befestigtes-Dorf-Karten sind darfst Du eine oder beide auf Deinen Nachziehstapel legen. Befestigtes Dorf muss im Spiel sein, um während er Aufräumphase oben auf den Nachziehstapel gelegt zu werden. Befestigtes Dorf wird zum Zeitpunkt des Ausspielens überprüft auf die Anzahl der im Spiel befindlichen Aktionskarten; Aktionskarten, die früher im Zug ausgespielt wurden aber nicht mehr im Spiel sind (wie z.B. Festmahl) werden nicht mitgezählt, währenddessen Aktionskarten, die aus früheren Spielzügen immer noch im Spiel sind (z.B. Dauerkarten aus Seaside) mitgezählt werden, genauso wie Aktionskarten, die gerade im Spiel sind aber nach dem Ausspielen von Befestigtes Dorf aus dem Spiel genommen werden (wie z.B. die Schatzkammer).", - "name": "Befestigtes Dorf" + "Seer": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionDecke die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm die, die 2 Coin bis 4 Coin kosten, auf deine Hand. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück.", + "extra": "Karten mit Potion (aus Alchemisten) oder Debt (aus Empires) in ihren Kosten kosten nicht 2 Coins bis 4 Coins. Kannst du keine 3 Karten aufdecken, deckst du so viele auf wie möglich und führst die Aktion damit durch.", + "name": "Seher" }, - "Walled Village BB2DE": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn du zu Beginn deiner Aufräumphase außer dieser Karte nur noch eine weitere Aktionskarte im Spiel hast, darfst du die Karte Befestigtes Dorf auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Wenn Du diese Karte spielst, ziehst Du eine Karte und kannst dann in diesm Zug zwei weitere Aktionen ausführen. Zu Beginn der Aufräumphase, bevor Du eine Karte ablegst und bevor Du für die nächste Runde ziehst kannst Du Befestigtes Dorf oben auf Deinen Nachziehstapel legen, wenn Du Befestigtes Dorf im Spiel und nicht mehr als zwei Aktionskarten (inklusive Befestigtes Dorf) im Spiel hast. Wenn die einzigen beiden Aktionskarten, die Du im Spiel hast beides Befestigtes Dorf-Karten sind darfst Du eine oder beide auf Deinen Nachziehstapel legen. Befestigtes Dorf muss im Spiel sein, um während er Aufräumphase oben auf den Nachziehstapel gelegt zu werden. Befestigtes Dorf wird zum Zeitpunkt des Ausspielens überprüft auf die Anzahl der im Spiel befindlichen Aktionskarten; Aktionskarten, die früher im Zug ausgepielt wurden aber nicht mehr im Spiel sind (wie z.B. Festmahl) werden nicht mitgezählt, währenddessen Aktionskarten, die aus früheren Spielzügen immer noch im Spiel sind (z.B. Dauerkarten aus Seaside) mitgezählt werden, genauso wie Aktionskarten, die gerade im Spiel sind aber nach dem Ausspielen von Befestigtes Dorf aus dem Spiel genommen werden (wie z.B. die Schatzkammer).", - "name": "Befestigtes Dorf" + "Sentry": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionSieh dir die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels an.Entsorge und/oder lege beliebig viele davon ab.Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel zurück.", + "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhältst +1 Aktion.Dann siehst du dir die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels an.Du kannst beide Karten entsorgen, beide Karten ablegen oder sie in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel legen.Du kannst aber auch eine entsorgen und eine ablegen, oder eine entsorgen und die andere zurück auf den Nachziehstapel legen, oder eine ablegen und die andere zurücklegen.", + "name": "Torwächterin" }, - "Bank": { - "description": "Wert 1 Coin für jede Geldkarte, die im Spiel ist (diese eingeschlossen).", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit einem variablen Wert: Pro Geldkarte (inklusive dieser / auch kombinierte Geldkarten), die du im Spiel hast, ist sie 1 Coin wert. Spielst du die BANK als erste Geldkarte in deinem Zug aus, ist sie genau 1 Coin wert. Spielst du dagegen zuerst ein GOLD, ein SILBER und zwei KUPFER und dann die BANK, ist die BANK 5 Coins wert. Spielst du im Anschluss noch eine BANK aus, bleibt die erste BANK 5 Coins wert, die zweite 6 Coins.", - "name": "Bank" + "Settlers": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst ein Kupfer daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.", + "extra": "Auch wenn du weißt, dass sich kein KUPFER in deinem Ablagestapel befindet, darfst du ihn ansehen. Du musst kein KUPFER auf die Hand nehmen, wenn du das nicht möchtest.", + "name": "Siedler" }, - "Bishop": { - "description": "+1 Coin
+1
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn du das machst: + entsprechend der Hälfte der Geld-Kosten der entsorgten Karte (abgerundet). Jeder Mitspieler darf sofort eine Karte seiner Hand entsorgen.", - "extra": "Du erhältst + 1 Coin und legst einen -Marker auf dein Spieler-Tableau. Dann musst du eine Handkarte entsorgen, wenn du mindestens 1 Karte auf der Hand hast. Lege halb so viele -Marker auf dein Spieler-Tableau, wie die entsorgte Karte gekostet hat. Ungerade Kosten werden abgerundet. Die Potion-Kosten (z.B. aus Alchemie) spielen keine Rolle. So erhältst du je 2 -Marker für ein entsorgtes ARBEITERDORF (Kosten: 4 Coins), ebenso wie für ein GESINDEL (Kosten: 5 Coins) oder einen GOLEM (Kosten: 4 Coins und Potion). Jeder Mitspieler darf eine Handkarte entsorgen, erhält dafür aber keine Siegpunktmarker.", - "name": "Bischof" + "Settlers - Bustling Village": { + "description": "Siedler:+1 Karte
+1 AktionSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst ein Kupfer daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.
Emsiges Dorf:+1 Karte
+3 AktionenSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst einen Siedler daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.", + "extra": "Siedler: Auch wenn du weißt, dass sich kein KUPFER in deinem Ablagestapel befindet, darfst du ihn ansehen. Du musst kein KUPFER auf die Hand nehmen, wenn du das nicht möchtest.Emsiges Dorf: Du darfst deinen Ablagestapel auch dann durchsehen, wenn du weißt, dass du keine SIEDLER darin hast. Du darfst die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel nicht verändern.", + "name": "Siedler / Emsiges Dorf" }, - "City": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn im Vorrat genau 1 Stapel leer ist: +1 Karte. Oder, wenn 2 oder mehr Stapel leer sind: +1 Karte, +1 Coin, +1 Kauf.", - "extra": "Du erhältst + 1 Karte sowie + 2 Aktionen. Wenn noch kein Vorratsstapel leer ist, passiert nichts weiter. Wenn genau 1 Vorratsstapel leer ist, erhältst du nochmal + 1 Karte. Wenn 2 oder mehr Vorratsstapel leer sind, erhältst du stattdessen + 1 Karte, + 1 Coin und + 1 Kauf.", - "name": "Stadt" + "Sewers": { + "description": "Wenn du eine Karte, außer hiermit, entsorgst, darfst du eine deiner Handkarten entsorgen.", + "extra": "Es ist egal, was dich dazu veranlasst, eine Karte zu entsorgen, es darf nur nicht der ABWASSERTUNNEL sein. Die Fähigkeit des ABWASSERTUNNELS kommt z.B. zum Einsatz, wenn du eine Karte mit einem PRIESTER entsorgst, wenn du einen Fluch mit einer ALTEN HEXE entsorgst, wenn du eine SCHAUSPIELTRUPPE entsorgst, nachdem du sie ausgespielt hast, und wenn du mit einer HERUMTREIBERIN (aus Intrige) eine Karte vom Vorrat entsorgst. Die mit Hilfe des ABWASSERTUNNELS entsorgte Karte kann eine beliebige Karte aus deiner Hand sein, auch wenn der ABWASSERTUNNEL durch etwas ausgelöst wurde, das nur das Entsorgen bestimmter Karten erlaubt.", + "name": "Abwassertunnel" }, - "Contraband": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 Kauf
Wenn du diese Karte auslegst, benennt der Spieler links von dir eine Karte. Du darfst diese Karte nicht kaufen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 3 Coins. Du erhältst + 1 Kauf. Dein linker Mitspieler nennt den Namen einer beliebigen Karte (z.B. „Provinz“). Diese muss nicht Teil des Vorrats sein. Du darfst diese Karte in diesem Zug nicht kaufen. Wenn du die Karte auf andere Weise nehmen kannst, darfst du das tun. Spielst du mehrere SCHMUGGELWAREN aus, nennt dein linker Mitspieler entsprechend viele Karten.", - "name": "Schmuggelware" + "Shanty Town": { + "description": "+2 Aktionen
Decke deine Kartenhand auf. Wenn du keine Aktionskarte auf der Hand hast: +2 Karten.", + "extra": "Du erhältst 2 zusätzliche Aktionen. Dann musst du deine Kartenhand vorzeigen. Wenn du keine Aktionskarten auf der Hand hast (auch kombinierte Aktions-/Punktekarten sind Aktionskarten), musst du 2 Karten nachziehen. Sollte die erste der gezogenen Karten eine Aktionskarte sein, ziehst du trotzdem eine zweite Karte.", + "name": "Armenviertel" }, - "Counting House": { - "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch, decke eine beliebige Anzahl Kupfer daraus auf und nimm diese auf die Hand.", - "extra": "Sieh dir deinen kompletten Ablagestapel an und nimm beliebig viele KUPFER auf die Hand. Zeige diese vorher deinen Mitspielern. Die restlichen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Ablagestapel.", - "name": "Leihhaus" + "Sheepdog": { + "description": "+2 KartenWenn du diese nimmst, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.", + "extra": "Du kannst diese Karte als Reaktion spielen, wenn du eine Karte durch Kauf nimmst, wenn du eine Karte auf eine andere Art und Weise nimmst, wie z.B. durch eine FALKNERIN oder sogar, wenn du eine Karte während des Zuges eines Mitspielers nimmst, wie z.B. durch eine SCHWARZE KATZE. Denke daran, dass du normalerweise in der Kaufphase keine Geldkarten mehr spielen kannst,, in der schon eine Karte gekauft hast. Wenn du den HIRTENHUND auf die Hand nimmst, z.B. durch eine FALKNERIN, kannst du auf dieses Nehmen reagieren und den HIRTENHUND spielen.", + "name": "Hirtenhund" + }, + "Shelters": { + "description": " Wird ausschließlich mit Königreichkarten aus Dark Ages gespielt, so erhalten die Spieler zu Beginn anstatt der üblichen 3 ANWESEN 1 HÜTTE, 1 TOTENSTADT und 1 VERFALLENES ANWESEN. Der Kartensatz besteht also zu Spielbeginn aus 7 KUPFER und je einer der 3 unterschiedlichen Unterschlupf-Karten. Im Vorrat liegen dann alle 12 ANWESEN (bzw. 8 ANWESEN bei 2 Spielern). Wird mit einer Mischung von Dark Ages und anderen Königreichkarten gespielt, einigen sich die Spieler darauf, ob sie die Unterschlupf-Karten verwenden wollen oder wie bisher mit ANWESEN starten. Um zufällig zu bestimmen, ob die Unterschlupf-Karten verwendet werden, mischt ein Spieler die für dieses Spiel verwendeten 10 Platzhalterkarten und deckt die oberste auf. Ist die aufgedeckte eine Karte aus Dark Ages, so werden die Unterschlupfkarten verwendet. Ansonsten wird der Startkartenstapel aus 7 KUPFER und 3 ANWESEN zusammengestellt, wie in der Grundregel beschrieben. Unterschlupfkarten haben keinen Stapel (weder im Vorrat noch außerhalb des Vorrats), sie können niemals gekauft werden. Der BOTSCHAFTER (Dominion - Seaside) darf keine Unterschlupf-Karten zurücklegen. Hütte: Wenn du eine Punktekarte kaufst, darfst du diese Hütte entsorgen.Totenstadt: +2 AktionenVerfallenes Anwesen:0<*VP*>Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", + "extra": "Die HÜTTE ist eine Reaktionskarte. Die HÜTTE ist niemals im Vorrat. Wenn du eine Punktekarte kaufst und die HÜTTE auf der Hand hast, darfst du die HÜTTE entsorgen. Dies gilt auch, wenn du eine kombinierte Punktekarte kaufst. Du erhältst keine weiteren Vorteile durch das Entsorgen der HÜTTE. Du wirst nur eine Karte los. Die TOTENSTADT ist eine Aktionskarte. Sie ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Das VERFALLENE Anwesen ist eine Punktekarte mit dem Wert 0 <*VP*>. Das VERFALLENE Anwesen ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach, auch wenn du gerade eine andere Aktionskarte ausführst. Wenn du das VERFALLENE Anwesen z.B. durch den ALTAR entsorgst, ziehst du zuerst eine Karte nach und nimmst dir danach eine Karte vom Vorrat. Du darfst das VERFALLENE Anwesen nicht „freiwillig“ entsorgen, sondern benötigst wie üblich eine andere Karte mit der Anweisung, die dir erlaubt, eine Karte zu entsorgen.", + "name": "Unterschlüpfe" }, - "Expand": { - "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Geld mehr kostet, als die entsorgte Karte.", - "extra": "Entsorge eine beliebige Handkarte und nimm eine Karte vom Vorrat, die bis zu 3 Coins mehr kostet als die entsorgte Karte. Du darfst den Betrag nicht mit zusätzlichem Coin erhöhen. Hast du keine Karte auf der Hand, die du entsorgen kannst, darfst du dir keine Karte vom Vorrat nehmen. Den ausgespielten AUSBAU selbst darfst du nicht entsorgen, da er sich nicht mehr auf deiner Hand befindet.", - "name": "Ausbau" + "Shepherd": { + "description": "+1 Aktion
Lege beliebig viele Punktekarten aus der Hand ab, decke sie dabei auf.
+2 Karten pro abgelegter Karte.

Erbstück: Weideland", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WEIDELAND und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du zum Beispiel 3 Punktekarten (auch ggf. kombinierte) ablegst, ziehst du 6 Karten nach.", + "name": "Schäferin" }, - "Forge": { - "description": "Entsorge eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte mit genau den gleichen Geld-Kosten, wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben.", - "extra": "Egal ob du keine Karte entsorgst ( 0 Coins insgesamt) oder z.B. drei Karten, die jeweils 2 Coins kosten ( 6 Coins insgesamt) - du musst eine Karte vom Vorrat nehmen, die genau so viel kostet wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben, außer es ist keine entsprechende Karte im Vorrat vorhanden. Entsorgst du keine Karten und ist beispielsweise der KUPFER-Stapel leer, musst du dir u.U. (wenn keine anderen Karten mit 0 Coins-Kosten vorhanden sind) einen FLUCH vom Vorrat nehmen, der ebenfalls 0 Coins kostet. Potion-Kosten für Karten aus Alchemie haben für die KUNSTSCHMIEDE keine Auswirkung. Es darf auch keine Karte, die Potion-Kosten enthält, genommen werden.", - "name": "Kunstschmiede" + "Shepherd - Pasture": { + "description": "Schäferin:
+1 Aktion
Lege beliebig viele Punktekarten aus der Hand ab, decke sie dabei auf.
+2 Karten pro abgelegter Karte.
Erbstück: WeidelandWeideland:
Wert 1 <*COIN*>
Worth 1 pro Anwesen im eigenen Kartensatz.", + "extra": "Schäferin: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WEIDELAND und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du zum Beispiel 3 Punktekarten (auch ggf. kombinierte) ablegst, ziehst du 6 Karten nach.\nWeideland: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte SCHÄFERIN verwendet wird. Als Geldkarte ausgespielt, ist WEIDELAND 1 Coin wert. Zusätzlich bringt sie pro ANWESEN im Kartensatz eines Spielers 1.", + "name": "Schäferin / Weideland" }, - "Goons": { - "description": "+1 Kauf
+2 Coin
Jeder Mitspieler muss solange Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst: +1 Punkt.", - "extra": "Du erhältst + 1 Kauf sowie + 2 Coins. Alle Mitspieler müssen Handkarten ablegen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Hat ein Mitspieler bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand, muss er keine Karten ablegen. Solange diese Karte im Spiel ist, legst du immer, wenn du eine Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Weise nimmst), einen -Marker auf dein Spieler-Tableau. Hast du zwei HALSABSCHNEIDER im Spiel, legst du zwei -Marker pro gekaufter Karte auf dein Tableau usw.", - "name": "Halsabschneider" + "Silk Merchant": { + "description": "+2 Karten
+1 KaufWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst: + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner.", + "extra": "Wenn du eine SEIDENHÄNDERLIN entsorgst oder nimmst (egal ob du am Zug bist oder nicht), bekommst du + 1 Taler sowie +1 Dorfbewohner und legst je 1 Marker auf die beiden Seiten deines Tableaus. Die SEIDENHÄNDLERIN selbst gibt dir nicht das Recht, sich selbst zu entsorgen.", + "name": "Seidenhändlerin" }, - "Grand Market": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
+2 Coin
Du darfst diese Karte nicht kaufen, wenn du Kupfer im Spiel hast.", - "extra": "Du erhältst + 1 Karte, + 1 Aktion, + 1 Kauf sowie + 2 Coins.Wenn du diese Karte kaufen möchtest, darfst du zu diesem Zeitpunkt kein KUPFER im Spiel haben. Wenn du zu einem früheren Zeitpunkt in deinem Zug KUPFER im Spiel hattest, dieses aber entsorgt hast, darfst du den GROSSEN MARKT kaufen. Kannst du den GROSSEN MARKT auf andere Art nehmen, darfst du das jederzeit tun, auch wenn du KUPFER im Spiel hast.", - "name": "Großer Markt" + "Silk Road": { + "description": "Wert 1 für je 4 Punktekarten im eigenen Kartensatz (abgerundet).", + "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 1 für je volle 4 Punktekarten in deinem gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten). Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz alle Punktekarten heraus und zählst sie. (Die SEIDENSTRASSE selbst ist auch eine Punktekarte und zählt zur Gesamtzahl der Punktekarten.) Die Ergebnis durch 4 geteilt und abgerundet ergibt die Punkte. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten SEIDENSTRASSE verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten SEIDENSTRASSE verwendet.", + "name": "Seidenstraße" }, - "Hoard": { - "description": "2 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Punktekarte kaufst: Nimm dir ein Gold.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins. Solange diese Karte im Spiel ist und du eine Punktekarte (auch kombinierte) kaufst, nimmst du ein GOLD vom Vorrat. Wenn kein GOLD mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Nimmst du eine Punktekarte auf andere Weise (d.h. nicht durch einen Kauf), nimmst du dir kein GOLD. Hast du zwei HORTE im Spiel, nimmst du dir pro gekaufter Punktekarte zwei GOLD usw. Kaufst du in einem Spielzug zwei oder mehr Punktekarten, nimmst du dir für jede Punktekarte entsprechend viele GOLD vom Vorrat. Du erhältst auch GOLD, wenn du die gekaufte Punktekarte im gleichen Spielzug wieder entsorgst.", - "name": "Hort" + "Silos": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: lege beliebig viele Kupfer aufgedeckt ab und ziehe die gleiche Anzahl Karten.", + "extra": "Zuerst legst du die KUPFER ab, dann ziehst du die gleiche Anzahl Karten nach. Wenn du durch das Ziehen mischen musst, mischst du die KUPFER mit ein.", + "name": "Speicher" }, - "King's Court": { - "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand wählen. Spiele diese Aktionskarte dreimal aus.", - "extra": "Diese Karte ist ähnlich dem THRONSAAL aus dem Basisspiel - mit dem Unterschied, dass du die Aktionskarte, die du aus deiner Hand wählst, dreimal (statt zweimal) ausspielst. Lege die gewählte Aktionskarte aus, führe die Anweisungen darauf komplett aus, nimm sie zurück auf die Hand, spiele sie erneut aus, führe die Anweisungen darauf komplett aus, nimm sie zurück auf die Hand und spiele sie ein drittes Mal aus und führe die Anweisungen darauf komplett aus. Für das dreimalige Ausspielen der Aktionskarte benötigst du keine Aktionen. Du darfst zwischen dem dreimaligen Ausspielen der Aktionskarte keine andere Aktion ausspielen, außer die Aktionskarte selbst gibt dazu die Anweisung.", - "name": "Königshof" + "Silver": { + "description": "+2 <*COIN*>", + "extra": "40 Karten pro Spiel.", + "name": "Silber" }, - "Loan": { - "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Geldkarte offen liegt. Entsorge die Geldkarte oder lege sie ab. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin. Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du die erste Geld- oder kombinierte Geldkarte aufdeckst. Entsorge die aufgedeckte Geldkarte oder lege sie ab. Alle anderen aufgedeckten Karten legst du ab.", - "name": "Lohn" + "Sinister Plot": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: füge hier einen Marker hinzu oder entferne alle deine Marker von hier für jeweils + 1 Karte.", + "extra": "Wenn du den FINSTEREN PLAN kaufst, legst du einen deiner Holzsteine darauf und zu Beginn deines nächsten Zuges einen Marker neben den Holzstein. Haltet die Marker-Stapel der einzelnen Spieler auf diesem Projekt gut voneinander getrennt.\nZu Beginn jedes deiner Züge legst du einen Marker hierher (einen unbenutzten, nicht einen vom Tableau) oder legst alle deine Marker von hier zurück und ziehst die entsprechende Anzahl Karten.", + "name": "Finsterer Plan" }, - "Mint": { - "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken. Nimm dir eine Geldkarte mit gleichem Namen. Wenn du den Münzer kaufst, entsorge alle Geldkarten, die du im Spiel hast.", - "extra": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Ist keine entsprechende Karte im Vorrat vorhanden, erhältst du nichts. Nimm die aufgedeckte Geldkarte zurück auf die Hand. Wenn du den MÜNZER kaufst, musst du alle Geldkarten, die du im Spiel hast, sofort entsorgen. Sofern du nach dem Kauf des MÜNZERS noch Coin und einen weiteren Kauf übrig hast, darfst du die Geldwerte der entsorgten Karten in diesem Zug noch verwenden. Wenn du den MÜNZER kaufst und eine Geldkarte im Spiel ist, deren zusätzliche Anweisung in Kraft tritt, sobald du eine Karte kaufst (z.B. KÖNIGLICHES SIEGEL), wird diese Geldkarte entsorgt, bevor deren Effekt eintreten kann. Beachte, dass du alle Geldkarten, die du in deiner Kaufphase verwenden möchtest, vor deinem ersten Kauf ausspielen musst. Du kannst nicht 1 GOLD und 1 SILBER ausspielen, den MÜNZER kaufen, diese Geldkarten entsorgen und dann weiteres Geld auslegen. Sobald eine Karte gekauft wurde, dürfen keinen weiteren Geldkarten mehr ausgespielt werden.", - "name": "Münzer" + "Skulk": { + "description": "+1 Kauf
Jeder Mitspieler empfängt die nächste Plage.Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, decke die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel.", + "name": "Attentäter" }, - "Monument": { - "description": "+2 Coin
+1 ", - "extra": "Du erhältst + 2 Coins und legst einen -Marker aus dem Vorrat auf dein Spieler-Tableau.", - "name": "Denkmal" + "Sleigh": { + "description": "Nimm 2 PferdeWenn du eine Karte nimmst, darfst du diese Karte ablegen, um jene Karte auf deine Hand zu nehmen oder auf deinen Nachziehstapel zu legen", + "extra": "Normalerweise nimmst ud eine Karten auf deinen Ablagestapel, kannst dann den SCHLITTEN aus deiner Hand ablegen, holst die genommene Karte unter dem SCHLITTEN hervor und bewegst sie auf deine Hand oder auf deinen Nachziehstapel. Wenn eine genommene Karte an irgendeinem anderen Ort gelegt wird als auf deinen Ablagestapel (z.B. das SILBER, dass du durch den BÜROKRATEN nimmst), kann der SCHLITTEN sie trotzdem in deine Hand oder auf den Nachziehstapel bewegen. Wenn schon etwas anderes die Karte bewegt hat, kannst du zwar immer noch mit dem SCHLITTEN reagieren, aber die Karte nicht mehr bewegen.", + "name": "Schlitten" }, - "Mountebank": { - "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler darf eine Fluchkarte aus seiner Hand ablegen. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch und ein Kupfer nehmen.", - "extra": "Du erhältst + 2 Coins.Jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) legt entweder einen FLUCH aus seiner Hand ab oder er nimmt einen FLUCH und ein KUPFER vom Vorrat und legt diese ab. Dies dürfen die Spieler auch wählen, wenn der KUPFER- oder FLUCH-Stapel leer sind. Nimmt ein Spieler den FLUCH und das KUPFER und hat einen WACHTURM auf der Hand, darf er diesen nach jeder genommenen Karte aufdecken (oder wahlweise nur nach einer) und z.B. den FLUCH entsorgen und das KUPFER auf den Nachziehstapel legen (oder ebenfalls entsorgen).", - "name": "Quacksalber" + "Smithy": { + "description": "+3 Karten", + "extra": "Du musst 3 Karten von deinem Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen.", + "name": "Schmiede" }, - "Peddler": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Diese Karte kostet in der Kaufphase 2 Coin weniger für jede Aktionskarte, die du im Spiel hast, niemals jedoch weniger als 0 .", - "extra": "Diese Karte ist eine Karte mit variablen Kosten (vgl. NEUE REGELN; S. 6). Du erhältst + 1 Karte, + 1 Aktion sowie + 1 Coin.Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase kaufst, kostet sie für jede Aktionskarte, die du im Spiel hast, 2 Coins weniger, niemals allerdings weniger als 0 Coins. Kaufst du eine Karte außerhalb der Kaufphase (z.B. durch den SCHWARZMARKT), kostet der HAUSIERER 8 Coins, egal ob du weitere Aktionskarten im Spiel hast oder nicht. Aktionskarten, die durch den THRONSAAL (aus Basisspiel) oder den KÖNIGSHOF mehrfach ausgespielt wurden, sind trotzdem jeweils nur einmal im Spiel und reduzieren die Kosten eines HAUSIERERS um 2 Coins.", - "name": "Hausierer" + "Smugglers": { + "description": "Nimm dir eine Karte, die der Spieler rechts von dir in seinem letzten Zug genommen oder gekauft hat und die bis zu 6 kostet.", + "extra": "Hat der rechts von dir sitzende Mitspieler in seinem letzten Zug eine Karte mit Kosten von 6 Coins oder weniger genommen, gekauft oder auf andere Art erhalten, nimmst du dir eine gleiche Karte vom Vorrat. Hat der Spieler mehrere Karten genommen, darfst du wählen, welche du nimmst. Da der SCHMUGGLER keine Angriffskarte ist, dürfen keine Reaktionskarten ausgespielt werden.", + "name": "Schmuggler" }, - "Quarry": { - "description": "1 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist, kostet jede Aktionskarte 2 weniger, niemals jedoch weniger als 0 .", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin.Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Aktionskarten (auch kombinierte) 2 Coins weniger. Dies betrifft alle Aktionskarten, d.h. auch Handkarten, Karten in den Ablage- und Nachziehstapeln etc. Der Effekt ist kumulativ, d.h. mit einem zweiten STEINBRUCH oder anderen Aktionskarten, die die Kosten von Karten reduzieren, können die Kosten weiter gesenkt werden.", - "name": "Steinbruch" + "Snowy Village": { + "description": "+1 Karte
+4 Aktionen
+1 Kauf

Ignoriere alle weiteren + Aktionen die du in diesem Zug erhältst.", + "extra": "Alle zusätzlichen Aktionen, die du schon hattest, bevor du diese Karte gespielt hast, verfallen nicht, auch Z.B. zurückgelegte DORFBEWOHNER (aus Renaissance). Wenn du z.B. das DORF spielst und dann das VERSCHNEITE DORF, hast du 5 weitere Aktionen danach. Alle weiteren +X Aktionen, die du in diesem Zug noch erhältst, stehen dir nicht zur Verfügung, einschließlich diejenigen vom Spielen eines weiteren VERSCHNEITE DORFES oder vom Eintausch von DORFBEWOHNER ( aus Renaissance). Anweisungen, die dich anderweitig dazu auffordern, weiter Karten zu spielen, z.B. durch den THRONSAAL, sind nicht betroffen - nur explizite +X Aktionen.", + "name": "Verschneites Dorf" }, - "Rabble": { - "description": "+3 Karten
Jeder Mitspieler deckt die obersten 3 Karten von seinem Nachziehstapel auf. Er muss alle aufgedeckten Aktions- und Geldkarten ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er in beliebiger Reihenfolge zurück auf seinen Nachziehstapel.", - "extra": "Ziehe drei Karten nach. Anschließend muss jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) die obersten drei Karten seines Nachziehstapels aufdecken und alle aufgedeckten Geldkarten sowie Aktionskarten (auch kombinierte), ablegen. Alle anderen aufgedeckten Karten legt er in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", - "name": "Gesindel" + "Soldier": { + "description": "+2 Coin
+1 Coin pro anderer Angriffskarte, die du im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte ab. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen SOLDATEN erhältst du nur, wenn du einen KLEINBAUERN eintauschst. Der SOLDAT ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen FLÜCHTLING eingetauscht werden kann. Wenn du den SOLDATEN ausspielst, erhältst du +2 Coins sowie für jede andere Angriffskarte (außer diesem SOLDATEN), die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, +1 Coins. Außerdem muss jeder Mitspieler, der 4 oder mehr Karten auf der Hand hat, 1 Karte ablegen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen FLÜCHTLING und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Soldat" }, - "Royal Seal": { - "description": "2 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte nimmst oder kaufst, darfst du die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins.Solange diese Karte im Spiel ist, entscheidest du für jede Karte, die du kaufst oder auf andere Weise nimmst, ob du sie ablegen oder oben auf deinen Nachziehstapel legen möchtest.", - "name": "Königliches Siegel" + "Soothsayer": { + "description": "Nimm dir ein Gold. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte. Wer eine Fluchkarte nimmt, zieht eine Karte vom Nachziehstapel.", + "extra": "Das GOLD und die Fluchkarten stammen aus dem Vorrat und werden auf den Ablagestapel gelegt. Wenn kein GOLD mehr vorhanden ist, erhältst du keins. Sind nicht mehr genügend Fluchkarten da, teilst du sie reihum aus, beginnend mit deinem linken Nachbarn. Jeder Spieler, der eine Fluchkarte erhalten hat, muss eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Falls ein Spieler keine Fluchkarte bekommen hat - weil nicht genügend Fluchkarten da waren oder aus einem anderen Grund -, zieht er keine Karte. Nutzt ein Spieler den Wachturm (Blütezeit), um den Fluch zu entsorgen, hat er dennoch eine Fluchkarte erhalten und zieht deshalb eine Karte. Nutzt ein Spieler den FAHRENDEN HÄNDLER (Hinterland), um stattdessen ein SILBER zu nehmen, hat er keine Fluchkarte erhalten und zieht infolgedessen auch keine Karte.", + "name": "Hellseherin" }, - "Talisman": { - "description": "1 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, die 4 oder weniger kostet und keine Punktekarte ist, nimm dir eine weitere Karte mit gleichem Namen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin. Solange diese Karte im Spiel ist und du eine Nicht-Punktekarte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Weise nimmst), die zu diesem Zeitpunkt maximal 4 Coins kostet, nimmst du dir eine weitere gleiche Karte vom Vorrat. Ist keine gleiche Karte im Vorrat, nimmst du dir keine weitere Karte. Kaufst du in einem Zug mehrere Karten, die maximal 4 Coins kosten, wendest du den Effekt des TALISMANS auf alle diese Karten an.", - "name": "Talisman" + "Soothsayer BB2DE": { + "description": "Nimm dir ein Gold. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte. Wer eine Fluchkarte nimmt, zieht eine Karte vom Nachziehstapel.", + "extra": "Das GOLD und die Fluchkarten stammen aus dem Vorrat und werden auf den Ablagestapel gelegt. Wenn kein GOLD mehr vorhanden ist, erhältst du keins. Sind nicht mehr genügend Fluchkarten da, teilst du sie reihum aus, beginnend mit deinem linken Nachbarn. Jeder Spieler, der eine Fluchkarte erhalten hat, muss eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Falls ein Spieler keine Fluchkarte bekommen hat – weil nicht genügend Fluchkarten da waren oder aus einem anderen Grund –, zieht er keine Karte. Nutzt ein Spieler den Wachturm (Blütezeit), um den Fluch zu entsorgen, hat er dennoch eine Fluchkarte erhalten und zieht deshalb eine Karte. Nutzt ein Spieler den FAHRENDEN HÄNDLER (Hinterland), um stattdessen ein SILBER zu nehmen, hat er keine Fluchkarte erhalten und zieht infolgedessen auch keine Karte.", + "name": "Hellseherin" }, - "Trade Route": { - "description": "+1 Kauf
+1 Coin pro Marker auf dem Tableau Handelsroute. Entsorge eine Karte aus deiner Hand.", - "extra": "Du erhältst + 1 Kauf und + 1 Coin pro Geldmarker, der sich zum Zeitpunkt des Ausspielens auf dem Handelsrouten-Tableau befindet. Du musst eine Handkarte entsorgen, wenn du mindestens 1 Karte auf der Hand hast. In allen Spielen mit der HANDELSROUTE (auch als Teil des SCHWARZMARKTES) wird zu Beginn des Spiels das Handelsrouten-Tableau neben dem Vorrat bereit gelegt. Außerdem wird auf jeden Punkte-Vorratsstapel (ANWESEN, HERZOGTUM, PROVINZ, ggf. KOLONIE sowie alle kombinierten oder reinen Punktekarten unter den Königreichkarten (z.B. GÄRTEN aus Basisspiel oder INSEL aus Seaside)) ein Geldmarker gelegt. Sobald die erste Karte eines Stapels genommen wird (egal von welchem Spieler und egal auf welche Weise), legt ihr den entsprechenden Geldmarker auf das Handelsrouten-Tableau. Es wird kein neuer Marker auf den Vorratsstapel gelegt. Auch wird unter keinen Umständen ein Marker vom Handelsrouten- Tableau entfernt.", - "name": "Handelsroute" + "Spice Merchant": { + "description": " Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst + 2 coins und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", + "extra": "Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst + 2 Coins und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", + "name": "Gewürzhändler" }, - "Vault": { - "description": "+2 Karten
Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: +1 Coin für jede abgelegte Karte. Jeder Mitspieler darf 2 Karten aus seiner Hand ablegen. Wenn er genau 2 Karten ablegt, zieht er eine Karte nach.", - "extra": "Ziehe 2 Karten nach. Lege anschließend beliebig viele Handkarten (auch 0) ab. Du darfst auch Karten ablegen, die du gerade erst nachgezogen hast. Für jede abgelegte Karte erhältst du + 1 Coin. Jeder Mitspieler darf 2 Handkarten ablegen und eine Karte nachziehen. Falls ein Mitspieler nur 1 Handkarte hat, darf er diese zwar ablegen, jedoch keine Karte nachziehen.", - "name": "Gewölbe" + "Spices": { + "description": "2 <*COIN*>

+1 KaufWenn du diese Karte nimmst: + 2 Taler.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte und bringt dir 2 Coins sowie + 1 Kauf. Wenn du sie nimmst, nimmst du 2 Marker und legst sie auf die Taler-Seite deines Tableaus.", + "name": "Gewürze" }, - "Venture": { - "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Geldkarte offen liegt. Lege diese Geldkarte aus. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin. Sobald du diese Karte ausspielst (normalerweise in der Kaufphase), deckst du solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du die erste Geldkarte (auch kombinierte) aufdeckst. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, ohne eine Geldkarte zu finden, mischst du deinen Ablagestapel. Findest du auch dort keine Geldkarte, legst du alle aufgedeckten Karten ab. Spiele die erste aufgedeckte Geldkarte sofort aus und führe ggf. zusätzliche Anweisungen auf dieser Karte aus. Lege alle anderen aufgedeckten Karten ab.", - "name": "Abenteuer" + "Spoils": { + "description": "3 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie zurück auf den Beute-Stapel. (Der Beute-Stapel ist nicht Teil des Vorrats.)", + "extra": "Diese Karte ist niemals im Vorrat. Sie kann nur durch die Anweisungen der Karten Banditenlager, Marodeur und Raubzug genommen werden. Die Beute ist eine Geldkarte mit Wert 3 Coins, wie Gold. Wenn du die Beute ausspielst, musst du sie sofort zurück auf den Beute-Stapel legen. Du musst Geldkarten, die du auf der Hand hast, nicht ausspielen.", + "name": "Beute" }, - "Anvil": { - "description": "1 <*COIN*>Du darfst eine Geldkarte ablegen, um eine Karte zunehmen, die bis zu 4 Coin kostet.", - "extra": "Das Ablegen einer Geldkarte ist optional. Wenn du eine Geldkarte ablegst, nimmst du eine Karte mit einem Wert von bis zu 4 Coin aus dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel.", - "name": "Amboss" + "Spy": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Spieler (auch du selbst) deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Du entscheidest, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt.", + "extra": "Zuerst musst du eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Dann muss jeder Spieler (auch du) die oberste Karte seines Nachziehstapels aufdecken. Du entscheidest für jeden Spieler, ob die aufgedeckte Karte auf den Nachziehstapel zurück- oder auf den Ablagestapel abgelegt werden soll. Spieler, deren Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischen ihren Ablagestapel und legen ihn als neuen Nachziehstapel bereit. Nur wer weder einen Nachzieh- noch einen Ablagestapel hat, braucht keine Karte aufzudecken. Ist den Mitspielern die Reihenfolge des Aufdeckens wichtig, deckst du zuerst auf - die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.", + "name": "Spion" }, - "Clerk": { - "description": "+2 CoinJeder Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte auf seinen Nachziehstapel.Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.", - "extra": "Wenn ein Spieler keine Karten in seinem Nachziehstapel hat, wird die Karte, die er auf den Nachziehstapel legt, die einzige Karte in seinem Nachziehstapel. Zu Beginn deines Zuges darfst du eine beliebige Anzahl von Buchhalterin-Karten aus deiner Hand ausspielen, eine nach der anderen, ohne deine reguläre Aktion zu verbrauchen. Du kannst die Fähigkeit der Buchhalterin, sich zu Beginn des Zuges selbst auszuspielen, vor, zwischen oder nach anderen Effekten zu Beginn des Zuges nutzen. Wenn du zum Beispiel durch den Effekt von Sündenpfuhl eine Buchhalterin ziehst, ist es noch nicht zu spät, um die Reaktionsfähigkeit der Buchhalterin zu nutzen.", - "name": "Buchhalterin" + "Squire": { + "description": "+1 Coin
Wähle eins: +2 Aktionen oder +2 Käufe oder nimm dir ein Silber. Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir eine Angriffskarte.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du zuerst + 1 Coin virtuelles Geld. Dann wählst du eine der 3 Optionen: +2 Aktionen, +2 Karten oder du nimmst dir ein Silber vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Wenn du den Knappen entsorgst, nimmst du dir eine beliebige Angriffskarte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du darfst nur sichtbare Karten aus dem Vorrat nehmen, also z.B. nur den offen liegenden Ritter.", + "name": "Knappe" }, - "Investment": { - "description": "Entsorge eine deiner Handkarten.Wähle eins: +1 Coin oder entsorge diese Karte, um deine Handkarten aufzudecken für +1 pro Geldkarte unterschiedlichen Namens darunter.", - "extra": "Du musst eine Karte entsorgen. Es ist okay, wenn 'Geldanlage' deine letzte Karte auf der Hand war, du entsorgst dann einfach keine Karte. Dann wählst du entweder +1 Coin aus oder du entsorgst die Geldanlage. Wenn du sie entsorgst, deckst du deine Hand auf und erhältst +1 für jede Geldkarte unterschiedlichen Namens; wenn du zum Beispiel zwei Kupfer und ein Silber aufdeckst, erhältst du +2. Du kannst die aufgedeckten Geldkarten immer noch spielen, nachdem du Geldanlage abgehandelt hast. Wenn du dieselbe Geldanlage zweimal spielst (z.B. mit einer Krone) und sie beim ersten Mal für entsorgst, kannst du sie beim zweiten Mal nicht mehr für entsorgen.", - "name": "Geldanlage" + "Stables": { + "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +3 Karten, +1 Aktion.", + "extra": "Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Aktion. Wenn du keine Karte aus deiner Hand ablegen kannst der willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", + "name": "Stallungen" }, - "Tiara": { - "description": "+1 KaufWenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.

Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand zweimal spielen.", - "extra": "Wenn du später in der Runde mehrere Karten erhältst, nachdem du Brautkrone gespielt hast, darfst du eine oder alle davon auf deinen Nachziehstapel legen. Dies gilt sowohl für Karten, die du durch einen Kauf erhalten hast, als auch für Karten, die du auf andere Weise erhalten hast, z. B. durch eine Waffenkiste. Wenn du eine Brautkrone mit einer Brautkrone ausspielst, kannst du zwei Geldkarten aus deiner Hand jeweils zweimal ausspielen - du spielst eine Geldkarte nicht viermal aus.", - "name": "Brautkrone" + "Star Chart": { + "description": "Wenn du mischst, darfst du eine der zu mischenden Karten auswählen, um sie nach dem Mischen nach oben zu legen.", + "extra": "Jedes Mal, wenn du mischst, darfst du die zu mischenden Karten durchsehen und eine auswählen, die du nach dem Mischen der restlichen Karten oben auf die gemischten Karten legst.", + "name": "Sternenkarte" }, - "Charlatan": { - "description": "+3 CoinJeder Mitspieler nimmt einen Fluch.In Spielen mit dieser Karte ist ein Fluch auch eine Geldkarte mit dem Wert 1 Coin.", - "extra": "Dadurch werden Flüche für das gesamte Spiel und in allen Situationen zusätzlich zu Geldkarten; es ist genau so, als würde in der unteren Leiste 'Fluch – Geldkarte' stehen. Sie können in der Kaufphase für +1 Coin gespielt werden. Sie werden aus dem Spiel geworfen, wenn man Münzer erhält, Magnatin zählt sie auf der Hand, Höflinge (aus Intrige) gibt dir zwei Möglichkeiten, wenn du einen aufdeckst, und so weiter. Sie sind immer noch Flüche und am Ende des Spiels immer noch -1 wert. Anders als bei Kapitalismus bleiben bei Scharlatan die Flüche während der Wertung als Schätze erhalten, sie zählen also für den Erhalt. Flüche werden zu Schätzen, wenn Wunderheilerin im Schwarzmarkt-Deck ist, auch wenn sie tatsächlich niemand nimmt.", - "name": "Wunderheilerin" + "Start Deck": { + "description": "Startkarten jedes Spielers:7 Kupfer Karten3 Anwesen Karten", + "extra": "", + "name": "Startkarten jedes Spielers" }, - "Collection": { - "description": "2 <*COIN*>+1 KaufWenn du in diesem Zug eine Aktionskarte nimmst: +1.", - "extra": "Du bekommst +1 für jede Aktionskarte, die du nimmst, egal ob du sie gekauft oder auf andere Weise genommen hast.Mehrere Exemplare davon sind kumulativ; wenn du zwei Sammelsurium-Karten im Spiel hast und ein Dorf kaufst, bekommst du +2. Du bekommst nur für Aktionen, die du nimmst, nachdem du das Sammelsurium gespielt hast; sie gibt dir nicht rückwirkend Punkte für Karten, die du früher in der Runde genommen hast. Wenn die Sammlung das Spiel verlässt (z.B. weil du sie mit Falschgeld entsorgt hast), erhältst du für den Rest des Zuges immer noch von ihr.", - "name": "Sammelsurium" + "Stash": { + "description": "2 <*COIN*>Nachdem du deinen Ablagestapel gemischt hast, darfst du diese Karte an eine beliebige Stelle in deinem Nachziehstapel einsortieren.", + "extra": "Das Geldversteck ist eine Geldkarte, die 2 Coins erzeugt, wenn sie gespielt wird, genau wie Silber. Immer wenn Du Deinen Ablagestapel mischen musst kannst Du wählen, wo im Nachziehstapel jede Geldversteck-Karte einsortiert werden soll. Du darfst dabei nicht die Vorderseiten der anderen Karten des Nachziehstapels ansehen, um zu sehen welche Position günstig wäre. Das Geldversteck hat eine andere Rückseite, damit es leicht unter den anderen Karten hervorsticht. Wenn Du mehrere Geldversteck-Karten hast kannst Du sie nacheinander reihen oder über den Stapel nach Belieben verteilen. Wegen der unterschiedlichen Rückseite kann das Geldversteck auch in der Hand der Mitspieler oder wenn es beiseite gelegt wird gut erkannt werden.", + "name": "Geldversteck" }, - "Crystal Ball": { - "description": "1 <*COIN*>Sieh dir die oberste Karte deines Nachziehstapels an. Du darfst jene entsorgen, ablegen oder, falls es eine Aktions- oder Geldkarte ist, spielen.", - "extra": "Wenn du dich für keine der Möglichkeiten entscheidest, bleibt die Karte auf deinem Nachziehstapel. Wenn diese Karte in deiner Kaufphase eine Aktionskarte ausspielt, die dir +Aktionen gibt, kannst du in deiner Kaufphase keine weiteren Aktionskarten spielen; wenn sie Schatzkarten zieht, kannst du sie immer noch spielen.", - "name": "Kristallkugel" + "Steward": { + "description": "Wähle eins: +2 Karten oder +2 Coin oder entsorge genau 2 Karten aus deiner Hand.", + "extra": "Wenn du dich entscheidest, 2 Karten zu entsorgen und 2 oder mehr Karten auf der Hand hast, musst du genau 2 Karten entsorgen. Wenn du dich entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, aber aber nur 1 Karte auf der Hand hast musst du diese Karte entsorgen. Du kannst die verschiedenen Anweisungen nicht mischen, du musst wählen: entweder +2 Karten oder +2 Coins oder 2 Karten entsorgen.", + "name": "Verwalter" }, - "Magnate": { - "description": "Decke deine Handkarten auf.+1 Karte pro Geldkarte darunter.", - "extra": "Wenn du zum Beispiel zwei Kupfer und ein Silber auf der Hand hättest, würdest du 3 Karten ziehen.", - "name": "Magnatin" + "Stockpile": { + "description": "+3 Coins
+1 Kauf
Wenn du diese Karte spielst, verbanne sie.", + "extra": "Dies ist eine Geldkarte mit dem Geldwert +3 Coins, wie GOLD; du spielst sie normalerweise in deiner Kaufphase. Wenn du diese Karte spielst, erhältst du +1 Kauf und legst sie auf dein Exil-Tableau. Wenn du diese Karte durch eine Karte wie KRONE (aus Empires) zweimal spielst, erhältst du insgesamt +6 Coins und +2 Käufe, auch wenn du sie nur einmal verbannen konntest.", + "name": "Depot" }, - "War Chest": { - "description": "Dein linker Mitspieler nennt eine Karte. Nimm eine Karte, die bis zu 5 Coin kostet und noch nicht für eine Waffenkiste genannt wurde.", - "extra": "Die erste Waffenkiste, die du in einer Runde ausspielst, kann die Karte, die genannt wird, nicht nehmen; die zweite kann weder die Karte, die nun genannt wird, noch die zuvor genannte Karte nehmen, und so weiter. Die genommene Karte kommt aus dem Vorrat und wird auf deinen Ablagestapel gelegt. Du kannst die genannten Karten immer noch auf andere Weise nehmen, nur nicht über Waffenkisten. Sie müssen keine Karte aus dem Vorrat benennen, aber die Waffenkiste nimmt eine Karte aus dem Vorrat und legt sie auf deinen Ablagestapel.", - "name": "Waffenkiste" + "Stonemason": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm 2 Karten, die jeweils weniger als die entsorgte Karte kosten. Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Falls du das tust, nimmst du 2 Aktionskarten, die jeweils so viel kosten, wie du zusätzlich bezahlt hast.", + "extra": " Wenn du die Karte STEINMETZ kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen. Wenn du das tust, nimmst du dir zwei Aktionskarten, die beide jeweils genau so viel kosten, wie du überzahlt hast. Du kannst dir zweimal die gleiche oder zwei verschiedene Karten nehmen. Wenn du zum Beispiel den STEINMETZ für 6 Coin kaufst, könntest du dir zwei HEROLDE nehmen. Die Aktionskarten stammen aus dem Vorrat und werden auf deinen Ablagestapel gelegt. Sollten keine Karten mit den entsprechenden Kosten im Vorrat sein, bekommst du keine. Wenn du mit einem TRANK (Die Alchemisten) überzahlst, bekommst du Karten im Wert des TRANKS. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer AKTION ist (wie die GROSSE HALLE aus Die Intrige), sind Aktionskarten. Wenn du beschließt, nicht mehr als die normalen Kosten zu zahlen, bekommst du keine Karten. Es ist nicht möglich, dann Aktionskarten zu nehmen, die 0 Coin kosten. Wenn du diese Karte spielst, entsorgst du eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir zwei Karten, die jeweils weniger kosten als die Karte, die du entsorgt hast. Wenn du keine Karte zum Entsorgen mehr auf der Hand hast, bekommst du keine Karten. Du kannst dir zweimal die gleiche oder zwei verschiedene Karten aus dem Vorrat nehmen. Diese werden auf deinen Ablagestapel gelegt. Falls es keine preiswerteren Karten im Vorrat gibt (weil du beispielsweise ein KUPFER entsorgst), bekommst du keine Karten. Wenn es im Vorrat nur noch eine einzige Karte gibt, die preiswerter ist als die entsorgte Karte, nimmst du dir diese. Du nimmst dir die Karten einzeln nacheinander; das kann bei Karten eine Rolle spielen, die beim nehmen eine Auswirkung haben (wie das GASTHAUS aus Hinterland).", + "name": "Steinmetz" }, - "Watchtower": { - "description": "Ziehe solange Karten nach, bis du 6 Karten auf der Hand hast. Wenn du eine Karte nimmst oder kaufst, darfst du den Wachturm aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Entsorge die neue Karte oder lege sie sofort auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Reaktionskarte. Sie kann in der Aktionsphase ausgespielt werden (Anweisung über der Trennlinie) oder als Reaktion auf die unter der Trennlinie angegebene Situation. Spielst du den WACHTURM in deiner Aktionsphase aus, ziehst du solange Karten nach, bis du 6 Karten auf der Hand hast. Hast du bereits 6 oder mehr Handkarten, ziehst du keine Karten nach. Wenn du den WACHTURM auf der Hand hast und du eine Karte nimmst (in deinem eigenen Zug oder während des Zuges eines Mitspielers), darfst du ihn als Reaktion aufdecken und die genommene Karte entweder entsorgen oder auf deinen Nachziehstapel legen. Anschließend nimmst du den WACHTURM wieder auf die Hand. Nimmst du anschließend eine oder mehrere weitere Karten (durch die gleiche oder eine andere Anweisung bzw. durch einen Kauf), kannst du den WACHTURM erneut aufdecken - solange du ihn auf der Hand hast. Hast du den WACHTURM in deiner nächsten Aktionsphase noch immer auf der Hand, darfst du ihn ausspielen. Wenn ein Mitspieler gegen dich die BESESSENHEIT (aus Alchemie) gespielt hat und du den Extrazug ausführst, darfst du den WACHTURM nicht aufdecken, da der Mitspieler die Karten nimmt und nicht du.", - "name": "Wachturm" + "Storeroom": { + "description": "+1 Kauf
Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. +1 Karte pro abgelegter Karte. Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. +1 Coin pro nun abgelegter Karte.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du zuerst eine beliebige Anzahl Karten (auch 0) aus deiner Hand auf den Ablagestapel legen und ebenso viele Karten nachziehen. Unabhängig davon, ob und wie viele Karten du abgelegt hast, darfst du nochmals beliebig viele deiner verbleibenden Handkarten (auch 0) ablegen und erhältst für jede dabei abgelegten Karte + 1 Coin virtuelles Geld. Weiterhin erhältst du +1 Kauf für die folgende Kaufphase.", + "name": "Lagerraum" }, - "Worker's Village": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
+1 Kauf", - "extra": "Du musst eine Karte ziehen, darfst 2 weitere Aktionen ausführen und in der Kaufphase einen zusätzlichen Kauf durchführen.", - "name": "Arbeiterdorf" + "Storyteller": { + "description": "+1 Aktion
+1 CoinSpiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner Hand aus. Zähle alle _ coins und du erhältst: +1 Karte pro gezahltem _ coins. (Du hast jetzt 0 coins.)", + "extra": "Du erhältst +1 Aktion sowie +1 Coins. Spiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner Hand aus und zahle alle _ Coin, die du bisher in diesem Zug ausgespielt hast. Das beinhaltet alle Geldwerte von ausgespielten Geldkarten sowie alle, z.B. durch ausgespielte Aktionskarten, erhaltene zusätzliche Geldwerte (+1 Coins) inklusive dem +1 Coins dieses GESCHICHTENERZÄHLERS. Du hast danach 0 Coins. Für jedes gezahlte 1 Coins erhältst du +1 Karte. Trank-Kosten aus Die Alchemisten sind davon nicht betroffen.", + "name": "Geschichtenerzähler" }, - "Academy": { - "description": "Wenn du eine Aktionskarte nimmst: + 1 Dorfbewohner.", - "extra": "Es ist egal, auf welche Art und Weise du die Aktionskarte nimmst (also ob du sie kaufst, aufgrund einer Kartenanweisung nehmen kannst o. ä.).", - "name": "Akademie" + "Summon": { + "description": "Nimm eine Aktionskarte, die bis zu 4 Coins kostet und lege sie zur Seite. Spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges.", + "extra": "Wenn Du dieses Ereignis kaufst erhältst Du eine Aktionskarte, die bis zu 4 Coins kostet aus dem Vorrat und legst Sie beiseite mit der Vorderseite nach oben.Spiele die zur Seite gelegte Aktionskarte zu Beginn Deines nächsten Zuges. Dieses Ausspielen verbraucht nicht Deine Standard-Aktion für diesen Zug.Als Erinnerung an das Ausspielen zu Beginn Deines nächsten Zuges kannst Du die Karte quer oder diagonal legen und beim Ausspielen gerade rücken.Wenn Du die Aktionskarte bewegst, nachdem Du sie erhalten hast (z.B. indem Du sie auf Deinen Nachziehstapel legst mit dem Wachturm aus Blütezeit), dann wird ie Einladung die Bindung zu der Aktionskarte verlieren und nicht in der Lage sein, sie beiseite zu legen; in diesem Fall kannst Du die Aktionskarte nicht zum Beginn Deines nächsten Zugs spielen.Wenn Du die Einladung benutzt, um das Nomadencamp (aus der Erweiterung Hinterland) zu erhalten wird die Einladung in Deinem Nachziehstapel finden, so dass Du sie in diesem Fall zur Seite legst (es sei denn, dass Du sie mit einer anderen Fähigkeit an eine andere Stelle verschoben hast).", + "name": "Einladung" }, - "Acting Troupe": { - "description": "+4 DorfbewohnerEntsorge diese Karte.", - "extra": "Wenn du es nicht schaffst, diese Karte zu entsorgen (zum Beispiel, weil du sie durch einen THRONSAAL aus dem Basisspiel zweimal ausspielst), bekommst du trotzdem + 4 Dorfbewohner, d. h. du legst 4 Marker auf die Dorfbewohner-Seite deines Tableaus.", - "name": "Schauspieltruppe" + "Supplies": { + "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte spielst, nimm ein Pferd auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Dies ist eine Geldkarte mit dem Geldwert +1 Coins, wie KUPFER; du spielst sie normalerweise in deiner Kaufphase. Wenn du diese Karte spielst, nimm ein PFERD und lege es sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "name": "Nachschub" }, - "Barracks": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Aktion.", - "extra": "Du hast + 1 Aktion in jedem deiner Züge.", - "name": "Kaserne" + "Survivors": { + "description": "Sieh dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beide Karten ab oder lege beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Überlebende" }, - "Border Guard": { - "description": "+1 Aktion

Decke die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere ab. Sind beide Aktionskarten, erhalte die Laterne oder das Horn.", - "extra": "Wenn du einen GRENZPOSTEN ausspielst und nicht die LATERNE hast, deckst du die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf, wählst eine davon und nimmst sie zu deinen Handkarten; die andere legst du ab. Wenn beide Karten Aktionskarten sind, erhältst du danach die LATERNE oder das HORN. Wenn du nicht 2 Karten aufdecken kannst bzw. nicht 3 Karten, wenn du die LATERNE hast, erhältst du kein Artefakt.", - "name": "Grenzposten" + "Swamp Hag": { + "description": "Bis zu deinem nächsten Zug: Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte, die er kauft, einen Fluch nehmen.Zu Beginn deines nächste Zuges: +3 Coins", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss jeder Mitspieler für jede Karte, die er kauft, jeweils einen FLUCH vom Vorrat nehmen. Das Erwerben eines Ereignisses ist nicht mit dem Kauf einer Karte gleichzusetzen. Spieler, die mit einer Reaktionskarte reagieren wollen, müssen dies sofort beim Ausspielen der SUMPFHEXE tun. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +3 Coins. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", + "name": "Sumpfhexe" }, - "Canal": { - "description": "Während deiner Züge kosten Karten 1 Coin weniger (aber nicht weniger als 0 Coin).", - "extra": "Während der Züge aller Spieler, die dieses Projekt gekauft haben, kosten alle Karten 1 Coin weniger, aber nicht weniger als 0 Coins. Dies betrifft alle Karten, einschließlich zur Seite gelegter Karten, aller Karten im Vorrat, in den Händen sowie den Nachzieh- und Ablagestapeln aller Spieler. Es betrifft auch Karten auf allen Sonderstapeln (nicht im Vorrat), z.B. die Erscheinungen (aus Nocturne) und die Reisenden (aus Abenteuer), sowie das Schwarzmarktdeck.\nWenn du den KANAL hast und z.B. einen SCHWARZEN MEISTER ausspielst, legen die übrigen Spieler jeweils eine Karte ab, die mindestens 2 Coins kostet. Dies darf aber kein ANWESEN sein, denn ein ANWESEN kostet während deiner Züge nur 1 Coin. Kosten von Projekten und Ereignissen (aus Abenteuer und Empires) werden durch den KANAL nicht reduziert, weil es sich nicht um Karten im regeltechnischen Sinne handelt.", - "name": "Kanal" + "Swashbuckler": { + "description": "+3 KartenWenn dein Ablagestapel nicht leer ist: + 1 Taler und wenn du dann mindestens 4 Taler hast, erhalte die Schatzkiste.", + "extra": "Zuerst ziehst du 3 Karten, dann prüfst du, ob dein Ablagestapel Karten enthält. Wenn dich das Ziehen der 3 Karten veranlasst hat zu mischen, ist dein Ablagestapel leer. Wenn dein Ablagestapel mindestens eine Karte enthält, legst du 1 Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus, und wenn dann 4 oder mehr Marker auf der Taler- Seite deines Tableaus liegen, erhältst du die SCHATZKISTE. Du erhältst die SCHATZKISTE nur, wenn du gerade einen Marker aufgrund der Anweisung auf dieser FREIBEUTERIN auf die Taler-Seite deines Tableaus gelegt hast. Hast du das nicht getan, erhältst du die SCHATZKISTE nicht, selbst wenn 4 Marker oder mehr auf der Taler-Seite deines Tableaus liegen.", + "name": "Freibeuterin" }, - "Capitalism": { - "description": "Während deiner Züge sind Aktionskarten mit +_ Coin-Beträgen in ihrem Text auch Geldkarten.", - "extra": "Nur Aktionskarten mit einer + _ Coin-Anweisung in ihrem Kartentext sind von diesem Projekt betroffen (z.B. verwandelt der KAPITALISMUS einen FORTSCHRITT in eine Geldkarte, hat aber keinen Einfluss auf einen ERFINDER). Diese gelten ab sofort während deiner Züge in allen Belangen als kombinierte Geld-/Aktionskarten und können entweder wie gewohnt als Aktionskarte oder auch als Geldkarte ausgespielt werden. In der Kaufphase kannst du beliebig viele Aktionskarten ausspielen, die durch KAPITALISMUS zu Geldkarten werden. Auch wenn du sie als Geldkarte ausspielst, müssen trotzdem alle Anweisungen dieser Aktionskarte ausgeführt werden. Dein KAPITALISMUS wirkt sich nur während deiner Züge aus, betrifft aber alle Karten überall, also auch die Karten anderer Spieler. Ebenso wirkt sich auch die KAPITALISMUSFähigkeit eines anderen Spielers während dessen Zügen auf deine Aktionskarten mit + _ Coin-Karten aus. Immer wenn du eine kombinierte Aktions-/Geldkarte ausspielst, ist sie sowohl Aktion als auch Geld, unabhängig von der Phase, in der du dich gerade befindest. Dass du + 1 Aktion in deiner Kaufphase bekommst, erlaubt dir nicht, dass du in der Phase andere Aktionskarten ausspielen darfst.", - "name": "Kapitalismus" + "Swashbuckler - Treasure Chest": { + "description": "Freibeuterin:+3 KartenWenn dein Ablagestapel nicht leer ist: + 1 Taler und wenn du dann mindestens 4 Taler hast, erhalte die Schatzkiste.Schatzkiste:Zu Beginn deiner Kaufphase: nimm ein Gold.", + "extra": "Zuerst ziehst du 3 Karten, dann prüfst du, ob dein Ablagestapel Karten enthält. Wenn dich das Ziehen der 3 Karten veranlasst hat zu mischen, ist dein Ablagestapel leer. Wenn dein Ablagestapel mindestens eine Karte enthält, legst du 1 Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus, und wenn dann 4 oder mehr Marker auf der Taler- Seite deines Tableaus liegen, erhältst du die SCHATZKISTE. Du erhältst die SCHATZKISTE nur, wenn du gerade einen Marker aufgrund der Anweisung auf dieser FREIBEUTERIN auf die Taler-Seite deines Tableaus gelegt hast. Hast du das nicht getan, erhältst du die SCHATZKISTE nicht, selbst wenn 4 Marker oder mehr auf der Taler-Seite deines Tableaus liegen.Die Schatzkiste ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt nimmt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", + "name": "Freibeuterin (+ Artefakt Schatzkiste)" }, - "Cargo Ship": { - "description": "+2 Coin

Einmal in diesem Zug darfst du eine Karte, wenn du sie nimmst, mit der Bildseite nach oben zur Seite legen (auf diese Karte). Zu Beginn deines nächsten Zuges: nimm sie auf die Hand.", - "extra": "Die Karte, die du zur Seite legst, muss nicht die nächste Karte sein, die du nimmst; du könntest eine oder mehrere Karten nehmen und dann eine, die du zur Seite legst. Wenn du keine Karte zur Seite legst, wird das FRACHTSCHIFF in diesem Zug abgelegt.", - "name": "Frachtschiff" + "Swindler": { + "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels entsorgen. Der aktive Spieler wählt dafür jeweils eine andere Karte mit gleichem Kartenwert aus, die die Mitspieler dann dafür erhalten.", + "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links vom Angreifer, muss die oberste Karte von seinem Nachziehstapel aufdecken. Er muss diese Karte entsorgen und du wählst eine Karte aus dem Vorrat, die das gleiche kostet. Diese Karte nimmt sich der Spieler und legt sie bei sich ab. Ist im Vorrat keine Karte, mit den gleichen Kosten, erhält der Spieler nichts, muss jedoch die Karte trotzdem entsorgen. Entsorgt er z.B. ein Kupfer, kannst du einen Fluch auswählen, den er nehmen muss. Du kannst auch die selbe Karte wählen, die er entsorgt hat. Die gewählte Karte muss im Vorrat zur Verfügung stehen. Du kannst also keine Karte aus einem leeren Stapel oder vom Müll wählen. Sind keine Karten mehr im Vorrat, die genau so viel kosten, wie die entsorgte Karte, erhält der Spieler nichts. Deckt ein Spieler den Burggraben aus seiner Hand auf, muss er keine Karte vom Nachziehstapel aufdecken und entsorgen und erhält auch keine Karte.", + "name": "Trickser" }, - "Cathedral": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: entsorge eine deiner Handkarten.", - "extra": "Sobald du diese Fähigkeit hast, musst du sie zu Beginn jedes deiner Züge einsetzen. Es gibt keine Möglichkeit, deinen Holzstein zurückzulegen.", - "name": "Kathedrale" + "Tactician": { + "description": "Lege deine übrigen Handkarten ab. - Wenn du auf diese Weise mindestens eine Karte abgelegt hast: Bei Beginn deines nächsten Zuges: +5 Karten, +1 Aktion, +1 Kauf", + "extra": "Der TAKTIKER ist eine Dauerkarte. Sobald du diese Karte ausspielst, legst du alle Handkarten ab. Nur wenn du auf diese Weise mindestens eine Handkarte abgelegt hast, ziehst du zu Beginn deines nächsten Zuges 5 Karten. Außerdem erhältst du dann im nächsten Zug eine zusätzliche Aktion und einen zusätzlichen Kauf.\nGrundsätzlich gilt: Nur wenn du mindestens eine Handkarte ablegen kannst, erhältst du den Bonus im nächsten Zug. Wenn du den TAKTIKER auf einen THRONSAAL spielst, erhältst du den Bonus im nächsten Zug nur einmal, da du beim zweiten Ausspielen des TAKTIKERS keine Handkarte mehr auf der Hand hast und damit die Bedingung nicht erfüllst.", + "name": "Taktiker" }, - "Citadel": { - "description": "In jedem deiner Züge: wenn du das erste Mal eine Aktionskarte ausspielst, spiele sie danach erneut aus.", - "extra": "Sobald du diese Fähigkeit hast, musst du sie in jedem deiner Züge einsetzen. Dies kann eine Aktionskarte betreffen, die außerhalb der Aktionsphase gespielt wurde, wenn dies deine erste ausgespielte Aktionskarte in diesem Zug ist. Wenn du z.B. auch den KAPITALISMUS hast, könntest du einen FAHNENTRÄGER in deiner Kaufphase als erste Aktionskarte in diesem Zug ausspielen und erhältst 2 Coins. Dann spielst du den FAHNENTRÄGER zum zweiten Mal aus und erhältst erneut 2 Coins. Ist die erste ausgespielte Aktionskarte eine Dauerkarte, musst du dich in deinem nächsten Zug selbstständig an die \"Verdopplung\" erinnern.", - "name": "Zitadelle" + "Talisman": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, die 4 oder weniger kostet und keine Punktekarte ist, nimm dir eine weitere Karte mit gleichem Namen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin. Solange diese Karte im Spiel ist und du eine Nicht-Punktekarte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Weise nimmst), die zu diesem Zeitpunkt maximal 4 Coins kostet, nimmst du dir eine weitere gleiche Karte vom Vorrat. Ist keine gleiche Karte im Vorrat, nimmst du dir keine weitere Karte. Kaufst du in einem Zug mehrere Karten, die maximal 4 Coins kosten, wendest du den Effekt des TALISMANS auf alle diese Karten an.", + "name": "Talisman" }, - "City Gate": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Karte, danach lege eine deiner Handkarten auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Zuerst ziehst du eine Karte. Dann legst du eine beliebige Karte aus deiner Hand auf deinen Nachziehstapel. Das kann auch die gerade gezogene Karte sein. Du musst auch eine Karte zurücklegen, wenn du zuvor keine ziehen konntest.", - "name": "Stadttor" + "Tax": { + "description": "Lege 2 Debt-Marker auf einen beliebigen Vorratsstapel.Sobald ein Spieler eine Karte kauft, nimmt er alle Debt-Marker dieses Stapels. Spielvorbereitung: Legt 1 Debt-Marker auf jeden Vorratsstapel.", + "extra": "Auf jeden Vorratsstapel (d.h. alle Königreichkarten, Fluchkarten und Basiskarten, nicht Ereignisse und Landmarken) wird in der Spielvorbereitung 1 Debt-Marker gelegt.Spieler, die eine Karte von einem Stapel kaufen, auf dem Debt-Marker liegen, müssen alle Marker des Stapels nehmen. Nimmt ein Spieler eine Karte auf andere Art und Weise (d.h. er kauft sie nicht), werden eventuelle Debt-Marker auf die nächste Karte des Vorratsstapels gelegt. Wenn du dieses Ereignis erwirbst, legst du 2 Debt-Marker auf einen beliebigen Vorratsstapel - egal ob dort zu diesem Zeitpunkt bereits Debt-Marker liegen oder nicht.", + "name": "Steuer" }, - "Crop Rotation": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges darfst du eine Punktekarte für + 2 Karten ablegen.", - "extra": "Wenn du durch das Ziehen veranlasst wirst zu mischen, mischst du die abgelegte Punktekarte mit ein.", - "name": "Fruchtwechsel" + "Taxman": { + "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand muss die gleiche Karte ablegen (oder zeigt seine Handkarten ohne die entsprechende Karte). Nimm dir eine Geldkarte, die bis zu 3 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte und lege sie auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer GELD ist (wie der HAREM aus Die Intrige), sind Geldkarten. Wenn du eine Geldkarte entsorgst, muss jeder Mitspieler, der mindestens fünf Karten in der Hand hat, die gleiche Karte aus seiner Hand auf seinen Ablagestapel legen oder seine Handkarten vorzeigen, damit die anderen Spieler sehen, dass er diese Karte nicht auf der Hand hat. Nimm dir für die entsorgte Karte eine Geldkarte, die bis zu 3 Coin mehr kostet als die entsorgte Geldkarte, und lege sie oben auf deinen Nachziehstapel. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird dies die einzige Karte deines Nachziehstapels. Du musst dir keine teurere Geldkarte nehmen, sondern darfst dir auch eine gleich teure oder preiswertere Geldkarte nehmen.", + "name": "Steuereintreiber" }, - "Ducat": { - "description": "+1 Taler
+1 KaufWenn du diese Karte nimmst, darfst du ein Kupfer aus deiner Hand entsorgen.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, bekommst du kein _ Coin, sondern legst einen Marker auf die Talerseite deines Taler-/Dorfbewohner-Tableaus und erhältst + 1 Kauf. Wenn du diese Karte nimmst, darfst du ein KUPFER von deiner Hand entsorgen; dies ist optional. Die GOLDMÜNZE ist trotzdem eine GELD-Karte und in der Kaufphase auszuspielen, obwohl sie Anweisungen ähnlich einer Aktionskarte enthält. Sie hat einen GELD-Wert von 0.", - "name": "Goldmünze" + "Teacher": { + "description": "Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, darfst du deinen +1 Karte-, +1 Aktion-, +1 Kauf- oder +1 Coin- -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel legen, auf dem keiner deiner Marker liegt. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst den Bonus des Markers.) (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen LEHRER erhältst du nur, wenn du einen SCHÜLER eintauschst. Er kann in keine andere Karte eingetauscht werden. Wenn du den LEHRER ausspielst, lege ihn auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du den LEHRER von deinem Tableau aufrufen und in den Spielbereich legen. Wenn du das tust, legst du entweder den +1 Karte-, +1 Aktion-, +1 Kauf- oder +1 Coins -Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel, auf dem du zu diesem Zeitpunkt keine weiteren eigenen Marker liegen hast. Immer wenn du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, spielst, erhältst du zuerst (bevor die Anweisungen der Karte ausgeführt werden) den entsprechenden Bonus des Markers. Lege den LEHRER in der Aufräumphase ab.", + "name": "Lehrer" }, - "Experiment": { - "description": "+2 Karten
+1 AktionLege diese Karte in den Vorrat zurück.Wenn du diese Karte nimmst, nimm noch ein Experiment (für das du kein weiteres Experiment nimmst).", - "extra": "Wenn du diese Karte nimmst, nimmst du dir ein weiteres EXPERIMENT aus dem Vorrat; dies gilt unabhängig davon, ob du die Karte kaufst oder auf irgendeine andere Art und Weise nimmst. Ist kein EXPERIMENT mehr im Vorrat, nimmst du keine zusätzliche Karte für diese Karte. Wenn du ein EXPERIMENT für einen anderen Ort als deinen Ablagestapel nimmst, legst du das weitere genommene EXPERIMENT ab. Wenn du zum Beispiel eine BILDHAUERIN benutzt, um ein EXPERIMENT zu nehmen, nimmst du eins auf die Hand und legst eins auf deinen Ablagestapel. Wenn du VOGELFREIE (aus Dark Ages) oder LEHNSHERR (aus Empires) als EXPERIMENT ausspielst, legst du die Karte jeweils auf ihren eigenen Stapel zurück, nicht auf den EXPERIMENT-Stapel. Falls das EXPERIMENT aus irgendeinem Grund nicht im Spiel ist (zum Beispiel weil es mit TOTENBESCHWÖRER (aus Nocturne) aus dem Müll gespielt wurde), wird es nicht auf seinen Stapel zurückgelegt.", - "name": "Experiment" + "Temple": { + "description": "+1-MarkerEntsorge 1 bis 3 Handkarten mit unterschiedlichem Namen. Lege 1 -Marker auf den Tempel-Vorratsstapel. Wenn du diese Karte nimmst, nimm auch alle -Marker vom Tempel-Vorratsstapel.", + "extra": "Es dürfen nur Karten mit unterschiedlichem Namen entsorgt werden, z.B. ein KUPFER und ein ANWESEN. Auch wenn der TEMPEL-Vorratsstapel leer ist, legst du einen -Marker auf den leeren Platz. Das kann relevant werden, wenn durch Anweisungen auf anderen Karten ein TEMPEL in den Vorrat zurückgelegt wird (z.B. durch den BOTSCHAFTER aus Seaside) nehmen darf. Wenn du einen TEMPEL nimmst, nimmst du auch alle -Marker, die zu diesem Zeitpunkt auf dem Vorratsstapel liegen.", + "name": "Tempel" }, - "Exploration": { - "description": "Am Ende deiner Kaufphase: wenn du keine Karten gekauft hast: + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner.", - "extra": "Diese Fähigkeit kannst du nur nutzen, wenn du in deiner Kaufphase keine Karte gekauft hast. Ereignisse (aus Abenteuer und Empires) und Projekte gelten nicht als Karten im spieltechnischen Sinn. Entsprechend kannst du ein Ereignis oder ein Projekt kaufen bzw. eine Karte auf andere Art und Weise nehmen und kannst die Fähigkeit trotzdem nutzen. Wenn du z.B. in deinem Zug nur eine ERKUNDUNG kaufst, bekommst du + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner in diesem Zug. Die Fähigkeit der ERKUNDUNG kannst du sofort in dem Zug nutzen, in dem du die ERKUNDUNG kaufst - falls du nur die ERKUNDUNG und ggf. andere Ereignisse oder Projekte gekauft hast und keine Karte.", - "name": "Erkundung" + "The Earth's Gift": { + "description": "Du darfst eine Geldkarte aus der Hand ablegen. Wenn du das tust: Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coin kostet.", + "extra": "", + "name": "Geschenk der Erde" }, - "Fair": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Kauf.", - "extra": "Du hast + 1 Kauf in jedem deiner Züge.", - "name": "Kleiner Markt" + "The Field's Gift": { + "description": "+1 Aktion
+1 Coin
(Bewahre diese Gabe bis zur Aufräumphase auf.)", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Feldes" }, - "Flag": { - "description": "Wenn du die Handkarten für deinen nächsten Zug ziehst: + 1 Karte.", - "extra": "Die FAHNE veranlasst dich, eine weitere Karte zu ziehen, wenn du in der Aufräumphase deine Karten vom Nachziehstapel ziehst. Dies gilt auch, wenn auf deiner Hand normalerweise weniger oder mehr als 5 Karten wären; wenn du zum Beispiel einen AUSSENPOSTEN (aus Seaside) ausgespielt hast, würdest du statt 3 Karten für den AUSSENPOSTEN-Zug 4 Karten ziehen.", - "name": "Fahne" + "The Flame's Gift": { + "description": "Du darfst eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Feuers" }, - "Flag Bearer": { - "description": "+2 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, erhalte die Fahne.", - "extra": "Wenn du den FAHNENTRÄGER nimmst oder entsorgst und nicht die FAHNE hast, erhalte die FAHNE und lege sie neben dir ab. Du behältst dieses Artefakt (und dessen Effekt), bis ein anderer Spieler die FAHNE erhält. Wird der FAHNENTRÄGER entsorgt, erhält der Spieler, der ihn entsorgt, die FAHNE, unabhängig davon, wer am Zug ist.", - "name": "Fahnenträger" + "The Forest's Gift": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin
(Bewahre diese Gabe bis zur Aufräumphase auf.)", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Waldes" }, - "Fleet": { - "description": "Nachdem das Spiel endet, gibt es eine zusätzliche Runde von Zügen nur für Spieler hiermit.", - "extra": "Wenn mindestens ein Spieler die FLOTTE gekauft hat, gibt es eine zusätzliche Runde, nachdem das Spiel normalerweise enden würde. Nur Spieler mit der FLOTTE führen in der zusätzlichen Runde einen „normalen“ Zug aus. Ansonsten wird gehandelt, als wäre das Spiel um eine normale Runde verlängert. Spieler ohne die FLOTTE führen nur Extrazüge (AUSSENPOSTEN, MISSION, BESESSENHEIT) aus. Nach dem letzten durch die FLOTTE ermöglichten, normalen Zug werden keine Extrazüge mehr ausgeführt.\nDie zusätzliche Runde beginnt der Spieler, der im Uhrzeigersinn folgend am nächsten zu dem Spieler sitzt, der den letzten Zug gemacht hat.\nBis die zusätzliche Runde beendet ist, darf kein Spieler (auch nicht die Spieler ohne die FLOTTE) seine Karten durchsehen oder bereits zählen.\nSind die Spielende-Bedingungen nach der zusätzlichen Runde nicht mehr erfüllt, ist das Spiel trotzdem beendet.", - "name": "Flotte" + "The Moon's Gift": { + "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte daraus auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn dein Ablagestapel leer ist, hat diese Gabe für dich keine Auswirkung.", + "name": "Geschenk des Mondes" }, - "Guildhall": { - "description": "Wenn du eine Geldkarte nimmst: + 1 Taler.", - "extra": "Es ist egal, auf welche Art und Weise du die Geldkarte nimmst (also ob du sie kaufst, aufgrund einer Kartenanweisung nehmen kannst o.ä.).", - "name": "Gildenhaus" + "The Mountain's Gift": { + "description": "Nimm ein Silber.", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Berges" }, - "Hideout": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen

Entsorge eine deiner Handkarten. Ist es eine Punktekarte, nimm einen Fluch.", - "extra": "Du musst eine Karte entsorgen. Flüche sind keine Punktekarten. Auch für kombinierte Karten, von denen ein Typ PUNKTE ist, musst du einen Fluch nehmen.", - "name": "Versteck" + "The River's Gift": { + "description": "+1 Karte am Ende dieses Zuges.
(Bewahre diese Gabe bis zur Aufräumphase auf.)", + "extra": "Ziehe die zusätzliche Karte erst, nachdem du deine Kartenhand für den nächsten Zug gezogen hast.", + "name": "Geschenk des Flusses" }, - "Horn": { - "description": "Einmal pro Zug: wenn du einen Grenzposten aus dem Spiel ablegst, darfst du ihn auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Solange du das HORN hast, darfst du einmal pro eigenem Zug beim Ablegen eines GRENZPOSTENS aus dem Spiel diesen auf deinen Nachziehstapel legen anstatt auf deinen Ablagestapel. Das HORN wirkt schon in dem Zug, in dem du es bekommst.", - "name": "Horn" + "The Sea's Gift": { + "description": "+1 Karte", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Meeres" }, - "Improve": { - "description": "+2 Coin

Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine Aktionskarte entsorgen, die du in diesem Zug aus dem Spiel ablegen würdest, um eine Karte zu nehmen, die genau 1 Coin mehr kostet.", - "extra": "Du darfst nur eine Aktionskarte entsorgen, die in diesem Zug abgelegt werden würde. Du darfst keine Nicht-Aktionskarte wie SILBER oder eine Dauerkarte entsorgen, die nicht in diesem Zug abgelegt wird. Den ausgespielten FORTSCHRITT selbst darfst du entsorgen. Die Karte, die du nimmst, muss keine Aktionskarte sein, sie muss nur genau 1 Coin mehr kosten als die entsorgte Aktionskarte. Die Benutzung dieser Fähigkeit ist optional, aber wenn du eine Karte entsorgst, musst du eine Karte nehmen, wenn möglich.", - "name": "Fortschritt" + "The Sky's Gift": { + "description": "Du darfst 3 Handkarten ablegen. Wenn du das tust: Nimm ein Gold.", + "extra": "Wenn du weniger als drei Handkarten hast, darfst du alle deine Handkarten ablegen, erhältst dafür aber kein GOLD. Hast du drei oder mehr Karten auf der Hand, musst du genau 3 Karten oder gar keine ablegen. Nur wenn du genau 3 Karten ablegst, nimmst du ein GOLD.", + "name": "Geschenk des Himmels" }, - "Innovation": { - "description": "In jedem deiner Züge: sobald du das erste Mal eine Aktionskarte nimmst, darfst du sie zur Seite legen. Wenn du das tust: spiele sie aus.", - "extra": "Dies ist optional, betrifft aber nur die erste Aktionskarte, die du pro Zug genommen hast. Unabhängig davon, ob du die INNOVATION bei dieser ersten Karte benutzt, darfst du sie für folgende Karten, die du in dieser Kaufphase nimmst, nicht mehr benutzen. Dies gilt für Karten, die du kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst. Wenn du die erste Aktionskarte deines Zuges in der Kaufphase nimmst, bedeutet das, dass du diese Karte ausspielen darfst, obwohl du es in deiner Kaufphase tust. Auch wenn die Karte dir + x Aktionen gibt, darfst du diese zusätzlichen Aktionen trotzdem in deiner Kaufphase nicht verwenden. Wenn du durch sie Karten ziehen darfst und sich unter den gezogenen Karten Geldkarten befinden, darfst du diese nur ausspielen, wenn du in dieser Kaufphase noch nichts gekauft hast (außer mit dem SCHWARZMARKT, der mit dem KAPITALISMUS als Geldkarte gespielt wurde).", - "name": "Innovation" + "The Sun's Gift": { + "description": "Sieh die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels an. Lege beliebig viele davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Geschenk der Sonne" }, - "Inventor": { - "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet, danach kosten Karten in diesem Zug 1 Coin weniger (aber nicht weniger als 0 Coin).", - "extra": "Zuerst nimmst du eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet; danach sinken die Kosten für den Rest deines Zuges um 1 Coin. Die Kostensenkung betrifft alle Karten, einschließlich zur Seite gelegter Karten, aller Karten im Vorrat, in den Händen sowie den Nachzieh- und Ablagestapeln aller Spieler. Sie betrifft auch Karten auf allen Sonderstapeln (nicht im Vorrat), z.B. die Erscheinungen (aus Nocturne) und die Reisenden (aus Abenteuer), sowie das Schwarzmarktdeck. Nicht betroffen sind Projekte und Ereignisse, weil sie regeltechnisch keine Karten sind. Die Kostensenkung wirkt kumulativ: wenn du zum Beispiel zwei ERFINDER ausspielst, wirkt die Kostensenkung des ersten für das Nehmen beim zweiten (du könntest zum Beispiel ein HERZOGTUM nehmen, das dann 4 Coins kosten würde), und danach kosten alle Karten für den Rest des Zuges 2 Coins weniger.", - "name": "Erfinder" + "The Swamp's Gift": { + "description": "Nimm ein Irrlicht vom Irrlicht-Stapel.", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Sumpfes" }, - "Key": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: +1 Coin.", - "extra": "Artefakte sind Fähigkeiten, die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise durch eine einzelne Königreich-Karte erhalten können. Wenn du ein Artefakt erhältst und ein anderer Spieler hat es, erhältst du es von ihm. Solange du ein Artefakt hast, steht dir dessen Fähigkeit zur Verfügung, und du verlierst diese Fähigkeit, wenn ein anderer Spieler das Artefakt erhält. Wenn du eine SCHATZMEISTERIN ausspielst, darfst du dich dafür entscheiden, den SCHLÜSSEL zu erhalten, der dir + 1 Coin am Anfang von jedem deiner Züge gibt. Solange du den SCHLÜSSEL hast, erhältst du zu Beginn deines Zuges + 1 Coin, also noch nicht in dem Zug, in dem du ihn erhältst.", - "name": "Schlüssel" + "The Wind's Gift": { + "description": "+2 Karten
Lege 2 Handkarten ab.", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Windes" }, - "Lackeys": { - "description": "+2 KartenWenn du diese Karte nimmst: + 2 Dorfbewohner.", - "extra": "Das Ausspielen dieser Karte bringt +2 Karten; das Erhalten der Karte bringt +2 Dorfbewohner.", - "name": "Diener" + "Thief": { + "description": "Jeder Mitspieler deckt die obersten beiden Karten seines Nachziehstapels auf. Haben die Mitspieler eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, muss jeder eine davon (nach deiner Wahl) entsorgen. Du kannst eine beliebige Zahl der entsorgten Karten bei dir ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legen die Spieler bei sich ab.", + "extra": "Jeder Mitspieler legt die beiden aufgedeckten Karten zunächst offen vor sich ab. Wer nur noch 1 Karte im Nachziehstapel hat, legt diese vor sich ab und mischt erst dann seinen Ablagestapel. Hat ein Spieler nach dem Mischen noch immer nicht genug Karten, deckt er nur so viele auf wie möglich. Hat ein Spieler 2 Geldkarten offen liegen, wählst du eine davon aus, die der Spieler entsorgen muss. Die andere Karte legt er auf seinen Ablagestapel. Hat ein Spieler 1 Geldkarte offen liegen, muss er diese entsorgen. Hat ein Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er keine Karte entsorgen. Von den auf diese Weise entsorgten Karten darfst du eine beliebige Anzahl nehmen.", + "name": "Dieb" }, - "Lantern": { - "description": "Deine Grenzposten decken jeweils 3 Karten auf und legen 2 ab. (Alle 3 müssen Aktionskarten sein, um das Horn zu erhalten).", - "extra": "Wenn du die LATERNE hast, musst du in deinen Zügen bei jedem ausgespielten Grenzposten 3 Karten vom Nachziehstapel aufdecken und 2 ablegen. In diesem Fall müssen alle 3 Karten Aktionskarten sein, damit du das HORN erhältst. Die LATERNE wirkt schon in dem Zug, in dem du sie bekommst.", - "name": "Laterne" + "Throne Room": { + "description": "Wähle eine Aktionskarte aus deiner Hand. Spiele diese Aktionskarte zweimal aus.", + "extra": "Wähle eine Aktionskarte aus deiner Hand und spiele sie zweimal aus, d. h. du legst die Aktionskarte aus, führst die Anweisungen der Karte komplett aus, nimmst die Karte zurück auf die Hand, legst sie noch einmal aus und führst die Anweisungen erneut aus. Für das doppelte Ausspielen dieser Aktionskarte muss der Spieler keine zusätzlichen Aktionen (+1 Aktion) zur Verfügung haben - sie ist sozusagen „kostenlos“. Legst du zwei THRONSAAL- Karten aus, darfst du zuerst eine Aktion doppelt ausführen und dann eine andere Aktion ebenfalls doppelt ausführen. Du darfst aber nicht ein und dieselbe Aktion viermal ausführen. Erlaubt die doppelt ausgespielte Karte +1 Aktion (z.B. der MARKT ), hast du nach der vollständigen Ausführung des THRONSAALS zwei weitere Aktionen zur Verfügung. Hättest du zwei MARKT- Karten regulär hintereinander ausgespielt, bliebe dir nur noch eine zusätzliche Aktion zur Verfügung, da das Ausspielen der zweiten Marktkarte schon die zusätzliche Aktion der ersten Karte aufgebraucht hätte. Beim THRONSAAL ist es besonders wichtig, laut die verbleibende Anzahl an Aktionen mitzuzählen. Du darfst keine weitere Aktion ausspielen, bevor der THRONSAAL komplett abgearbeitet ist.", + "name": "Thronsaal" }, - "Mountain Village": { - "description": "+2 Aktionen
Sieh deinen Ablagestapel durch und nimm eine Karte daraus auf deine Hand; wenn du das nicht kannst: + 1 Karte.", - "extra": "Wenn dein Ablagestapel Karten enthält, musst du eine von ihnen nehmen. Du kannst dich nicht bewusst dafür entscheiden, stattdessen eine Karte zu ziehen. Du darfst deinen Ablagestapel durchschauen und eine Karte heraussuchen, die du nimmst. Die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel spielt danach keine Rolle.", - "name": "Bergdorf" + "Tiara": { + "description": "+1 KaufWenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.

Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand zweimal spielen.", + "extra": "Wenn du später in der Runde mehrere Karten erhältst, nachdem du Brautkrone gespielt hast, darfst du eine oder alle davon auf deinen Nachziehstapel legen. Dies gilt sowohl für Karten, die du durch einen Kauf erhalten hast, als auch für Karten, die du auf andere Weise erhalten hast, z. B. durch eine Waffenkiste. Wenn du eine Brautkrone mit einer Brautkrone ausspielst, kannst du zwei Geldkarten aus deiner Hand jeweils zweimal ausspielen - du spielst eine Geldkarte nicht viermal aus.", + "name": "Brautkrone" }, - "Old Witch": { - "description": "+3 Karten

Jeder Mitspieler nimmt einen Fluch und darf einen Fluch aus seiner Hand entsorgen.", - "extra": "Auch wenn der Fluch-Stapel leer wird oder ist und deshalb ein oder mehrere Spieler keinen Fluch nehmen können, dürfen trotzdem alle Mitspieler einen Fluch aus ihrer Hand entsorgen. Ist ein Spieler vom Effekt der ALTEN HEXE nicht betroffen, z.B. weil er als Reaktion einen BURGGRABEN aufgedeckt hat, nimmt er weder einen Fluch noch darf er einen entsorgen.", - "name": "Alte Hexe" + "Tide Pools": { + "description": "+3 Karten
+1 Aktion

Zu Beginn deines nächsten Zuges: Lege 2 Karten ab.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, ziehst du 3 Karten und erhältst + 1 Aktion, aber zu Beginn deines nächsten Zuges musst du 2 Karten ablegen. Wenn du nur 1 Karte auf deiner Hand hast, legst du diese eine Karte ab. Und wenn du keine Karten auf deiner Hand hast, legst du keine ab. Wenn du mehrere Dauerkarten im Spiel hast, deren Anweisungen zu Beginn deines nächsten Zuges wirken, kannst du sie beliebig sortieren. Hast du zum Beispiel vier Gezeitenbecken und eine Werft, könntest du alle deine Karten mit den Gezeitenbecken ablegen und dann Karten für die Werft ziehen.", + "name": "Gezeitenbecken" }, - "Pageant": { - "description": "Am Ende deiner Kaufphase darfst du 1 Coin zahlen für + 1 Taler.", - "extra": "Wenn du mindestens 1 Coin hast, das du nicht ausgegeben hast, kannst du genau 1 Coin bezahlen, um 1 Marker zu nehmen und auf die Taler-Seite deines Tableaus zu legen. Dies ist nur einmal pro Zug möglich.", - "name": "Festzug" + "Tomb": { + "description": "Wenn du eine Karte entsorgst: +1-Marker.", + "extra": "Dies funktioniert auch außerhalb deines Zuges (z.B. mit dem TRICKSER aus Intrige) oder wenn du eine Karte entsorgst, die nicht deine eigene ist (z.B. durch das Ereignis VERSALZTES LAND).", + "name": "Grabmal" }, - "Patron": { - "description": "+1 Dorfbewohner
+2 CoinWenn dich etwas veranlasst, diese Karte aufzudecken (mit der Formulierung \"aufdecken\"): + 1 Taler.", - "extra": "Wirst du durch eine Anweisung mit der Formulierung \"aufdecken\" dazu veranlasst, einen PATRON aufzudecken, erhältst du + 1 Taler und legst einen Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus. Spielst du zum Beispiel einen GRENZPOSTEN aus und deckst zwei PATRONE auf, erhältst du + 2 Taler. Es reicht nicht, dass andere Spieler eine Karte sehen, ohne dass die Formulierung \"aufdecken\" benutzt wird. Wenn zum Beispiel ein anderer Spieler einen SCHWARZEN MEISTER ausspielt und du einen PATRON ablegst, bekommst du nicht + 1 Taler. Wenn ein Spieler aber zum Beispiel 3 ERFINDER ausgespielt hat, sodass die Kosten der Karten um 3 Coins reduziert sind, kostet der PATRON auf deiner Hand nur noch 1 Coin. Spielt dieser Spieler dann einen SCHWARZEN MEISTER aus und du hast keine anderen Karten mit Kosten von 2 Coins oder mehr auf der Hand, musst du den PATRON \"aufdecken\" und erhältst + 1 Taler.", - "name": "Patron" + "Tormentor": { + "description": "+2 CoinsWenn du keine anderen Karten im Spiel hast, nimm ein Teufelchen vom Teufelchen-Stapel. Ansonsten empfängt jeder Mitspieler die nächste Plage.", + "extra": "Du musst das TEUFELCHEN nehmen, wenn du keine anderen Karten im Spiel hast. Wenn du andere Karten im Spiel hast, decke die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel.", + "name": "Folterknecht" }, - "Piazza": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Aktionskarte, spiele sie aus.", - "extra": "Sobald du diese Fähigkeit hast, musst du sie zu Beginn jedes deiner Züge einsetzen. Wenn die aufgedeckte Karte keine Aktion ist, lege sie auf deinen Nachziehstapel zurück.", - "name": "Piazza" + "Torturer": { + "description": "+3 Karten
Jeder Spieler muss eins wählen: 2 Karten ablegen oder eine Fluchkarte auf die Hand nehmen.", + "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links vom Angreifer, muss sich eine der beiden Anweisungen wählen und diese dann ausführen. Ein Spieler kann wählen, 2 Karten abzulegen, auch wenn er weniger als 2 Karten auf der Hand hat. Hat er nur eine Karte auf der Hand legt er diese ab. Hat er keine Karte mehr auf der Hand, muss er auch keine ablegen. Ein Spieler kann wählen einen Fluch zu nehmen, auch wenn keine Fluchkarten mehr im Vorrat sind. In diesem Fall nimmt er keinen Fluch. Fluchkarten nehmen die Spieler direkt auf die Hand.", + "name": "Kerkermeister" }, - "Priest": { - "description": "+2 Coin
Entsorge eine deiner Handkarten. Für den Rest dieses Zuges, wenn du eine Karte entsorgst: +2 Coin.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, bekommst du + 2 Coins und musst eine Karte von deiner Hand entsorgen; für den Rest deines Zuges gilt dann: + 2 Coins für jede Karte, die du entsorgst. Der Bonus wirkt sogar dann, wenn die Karte nicht aus deiner Hand entsorgt wurde; entsorgst du zum Beispiel eine SCHAUSPIELTRUPPE aus dem Spiel (aufgrund ihrer eigenen Anweisung), erhältst du den Bonus, ebenso für das Entsorgen einer Karte aus dem Vorrat mit der HERUMTREIBERIN (aus Intrige). Ein PRIESTER wirkt kumulativ, auch wenn der gleiche PRIESTER mehrmals gespielt wird (z.B. mit dem ZEPTER).", - "name": "Priester" + "Tournament": { + "description": "+1 Aktion
Du darfst eine Provinz aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: Nimm dir einen Preis vom Preisstapel oder ein Herzogtum. Lege die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler darf eine Provinz aus seiner Hand aufdecken. Wenn das keiner macht: +1 Karte, +1 Coin.", + "extra": "Zuerst erhältst du +1 Aktion. Dann darfst du eine PROVINZ aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du das machst, musst du dich entscheiden, entweder eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM zu nehmen. Entscheidest du dich für die Preiskarte, suchst du dir eine der Karten vom Preisstapel aus. Entscheidest du dich für das HERZOGTUM, nimmst du dir ein HERZOGTUM vom Vorrat. Du kannst dich auch für einen der beiden Stapel entscheiden, wenn dieser leer ist. Ist der Stapel für den du dich entscheidest leer, nimmst du dir keine Karte.Nun dürfen alle deine Mitspieler eine PROVINZ aus ihrer Hand aufdecken. Deine Mitspieler zeigen die PROVINZ vor und nehmen sie dann zurück auf ihre Hand. Wenn keiner deiner Mitspieler eine PROVINZ aufdeckt, erhältst du +1 Karte und +1 coin. Es gibt also 4 mögliche Ergebnisse: 1. Du legst keine PROVINZ ab und keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 2. Du legst keine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Aktion. 3. Du legst eine PROVINZ ab aber keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein Herzogtum und erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 4. Du legst eine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM und erhältst +1 Aktion. Du darfst den Preisstapel jederzeit durchsehen.", + "name": "Turnier" }, - "Recruiter": { - "description": "+2 Karten
Entsorge eine deiner Handkarten. + 1 Dorfbewohner pro 1 Coin, das sie kostet.", - "extra": "Zuerst ziehst du 2 Karten, dann musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Pro 1 Coin, das die entsorgte Karte kostet, bekommst du + 1 Dorfbewohner. Wenn du zum Beispiel ein SILBER entsorgst, bekommst du + 3 Dorfbewohner. Du bekommst nichts für Potion oder Debt amounts, nur für _ Coin.", - "name": "Anwerber" + "Tournament and Prizes": { + "description": "+1 Aktion
Du darfst eine Provinz aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: Nimm dir einen Preis vom Preisstapel oder ein Herzogtum. Lege die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler darf eine Provinz aus seiner Hand aufdecken. Wenn das keiner macht: +1 Karte, +1 Coin.Preise: Ein Sack voll Gold, Diadem, Gefolge, Prinzessin, Streitross", + "extra": "Beim Ausspielen eines TURNIERS erhältst du +1 Aktion. Dann darfst du eine PROVINZ aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du das machst, musst du dich entscheiden, entweder eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM zu nehmen. Entscheidest du dich für die Preiskarte, suchst du dir eine der Karten vom Preisstapel aus. Entscheidest du dich für das HERZOGTUM, nimmst du dir ein HERZOGTUM vom Vorrat. Du kannst dich auch für einen der beiden Stapel entscheiden, wenn dieser leer ist. Ist der Stapel für den du dich entscheidest leer, nimmst du dir keine Karte.Nun dürfen alle deine Mitspieler eine PROVINZ aus ihrer Hand aufdecken. Deine Mitspieler zeigen die PROVINZ vor und nehmen sie dann zurück auf ihre Hand. Wenn keiner deiner Mitspieler eine PROVINZ aufdeckt, erhältst du +1 Karte und +1 coin. Es gibt also 4 mögliche Ergebnisse: 1. Du legst keine PROVINZ ab und keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 2. Du legst keine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Aktion. 3. Du legst eine PROVINZ ab aber keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM und erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 4. Du legst eine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM und erhältst +1 Aktion. Du darfst den Preisstapel jederzeit durchsehen.", + "name": "Turnier und Preise" }, - "Research": { - "description": "+1 Aktion

Entsorge eine deiner Handkarten. Pro 1 Coin, das sie kostet, lege eine Karte von deinem Nachziehstapel mit der Bildseite nach unten zur Seite (auf diese Karte). Zu Beginn deines nächsten Zuges: nimm jene Karten auf deine Hand.", - "extra": "Für jedes 1 Coin, das die entsorgte Karte kostet, legst du die oberste Karte deines Nachziehstapels für den nächsten Zug zur Seite (auf diese Forscherin). Wenn du zum Beispiel ein SILBER entsorgst, legst du die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels für deinen nächsten Zug zur Seite. Sind nicht genügend Karten im Nachziehstapel, mischst du zuerst deinen Ablagestapel und legst die Karten verdeckt als Nachziehstapel bereit. Sind dann immer noch nicht genügend Karten im Nachziehstapel, legst du so viele Karten zur Seite, wie du kannst. Die Karten werden verdeckt zur Seite gelegt. Du darfst sie anschauen, die anderen Spieler nicht.", - "name": "Forscherin" + "Tower": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 1 pro Nicht-Punktekarte, die du von einem leeren Vorratsstapel besitzt.", + "extra": "Der Vorratsstapel muss leer sein. Ein gemischter Stapel, bei dem nur eine Sorte Karten fehlt, zählt nicht. Die Vorratsstapel mit Punktekarten zählen ebenfalls nicht, ein leerer Fluch-Stapel aber schon.", + "name": "Turm" }, - "Road Network": { - "description": "Wenn ein Mitspieler eine Punktekarte nimmt: + 1 Karte.", - "extra": "Jedes Mal, wenn ein anderer Spieler eine Punktekarte nimmt (auch während deines Zuges), entweder gekauft oder auf andere Art und Weise, ziehst du eine Karte von deinem Nachziehstapel.", - "name": "Strassennetz" + "Tracker": { + "description": "+1 Coin
Empfange eine Gabe.Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte nimmst, darfst du die genommene Karte auf deinen Nachziehstapel legen.

Erbstück: Beutel", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK BEUTEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du diese Karte ausspielst und danach mehr als eine Karte nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), darfst du für jede genommene Karte neu entscheiden, ob du sie auf deinen Nachziehstapel legst. Wenn du die durch den FÄHRTENSUCHER empfangene Gabe ausführst und dadurch eine Karte nimmst (z.B. ein SILBER durch GESCHENK DES BERGES), darfst du diese auf deinen Nachziehstapel legen.", + "name": "Fährtensucher" }, - "Scepter": { - "description": "Wenn du diese Karte ausspielst, wähle eins:
+2 Coin oder spiele eine Aktionskarte, die du in diesem Zug ausgespielt hast und die noch im Spiel ist, noch einmal aus.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte und wird wie alle Geldkarten in der entsprechenden Spielphase ausgespielt. Wenn du sie ausspielst, kannst du wählen, ob sie in diesem Zug + 2 Coins bringt oder ob sie 0 Coins bringt und du dafür eine in diesem Zug ausgespielte Aktionskarte, die du noch im Spiel hast, erneut ausspielst. Dauerkarten, die in vergangenen Zügen ausgespielt wurden, können nicht noch einmal ausgespielt werden, in diesem Zug ausgespielte Dauerkarten aber schon (in diesem Fall bleibt das ZEPTER auch so lange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird). Anweisungen auf der erneut ausgespielten Aktionskarte, die nur in der Aktionsphase nutzbar sind (z.B. \"+ x Aktionen\") verfallen. Anweisungen wie \"+ x Karten\" oder \"+ X Coins\" können genutzt werden. Wenn unter den gezogenen Karten Geldkarten sind, darfst du sie noch in diesem Zug ausspielen.", - "name": "Zepter" + "Tracker - Pouch": { + "description": "Fährtensucher:
+1 Coin
Empfange eine Gabe.
Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte nimmst, darfst du die genommene Karte auf deinen Nachziehstapel legen.
Erbstück: BeutelBeutel:
1 <*COIN*>
+1 Kauf", + "extra": "Fährtensucher: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK BEUTEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du diese Karte ausspielst und danach mehr als eine Karte nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), darfst du für jede genommene Karte neu entscheiden, ob du sie auf deinen Nachziehstapel legst. Wenn du die durch den FÄHRTENSUCHER empfangene Gabe ausführst und dadurch eine Karte nimmst (z.B. ein SILBER durch GESCHENK DES BERGES), darfst du diese auf deinen Nachziehstapel legen.\nBeutel: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FÄHRTENSUCHER verwendet wird.", + "name": "Fährtensucher / Beutel" }, - "Scholar": { - "description": "Lege deine Handkarten ab.+7 Karten.", - "extra": "Wenn du durch das Ziehen der 7 Karten veranlasst wirst zu mischen, mischst du die abgelegten Karten mit ein.", - "name": "Gelehrte" + "Trade": { + "description": "Entsorge bis zu 2 Handkarten. Nimm dir für jede entsorgte Karte ein Silber.", + "extra": "Entsorge bis zu 2 Handkarten. Du darfst auch 1 oder gar keine Karte entsorgen. Für jede so entsorgte Karte nimmst du ein SILBER vom Vorrat und legst es ab.", + "name": "Handel" }, - "Sculptor": { - "description": "Nimm eine Karte auf deine Hand, die bis zu 4 Coin kostet.Ist es eine Geldkarte: + 1 Dorfbewohner.", - "extra": "Die Karte musst du auf die Hand nehmen. Ist die genommene Karte eine Geldkarte (ggf. auch eine kombinierte), lege 1 Marker auf die Dorfbewohner-Seite deines Tableaus. Die BILDHAUERIN hat Vorrang, d. h. enthält die genommene Karte eine Anweisung, dass sie beim Nehmen nicht auf die Hand genommen werden soll (wie z.B. beim NOMADENCAMP aus Hinterland), nimmst du sie trotzdem auf die Hand.", - "name": "Bildhauerin" + "Trade Route": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin pro Marker auf dem Tableau Handelsroute. Entsorge eine Karte aus deiner Hand.", + "extra": "Du erhältst + 1 Kauf und + 1 Coin pro Geldmarker, der sich zum Zeitpunkt des Ausspielens auf dem Handelsrouten-Tableau befindet. Du musst eine Handkarte entsorgen, wenn du mindestens 1 Karte auf der Hand hast. In allen Spielen mit der HANDELSROUTE (auch als Teil des SCHWARZMARKTES) wird zu Beginn des Spiels das Handelsrouten-Tableau neben dem Vorrat bereit gelegt. Außerdem wird auf jeden Punkte-Vorratsstapel (ANWESEN, HERZOGTUM, PROVINZ, ggf. KOLONIE sowie alle kombinierten oder reinen Punktekarten unter den Königreichkarten (z.B. GÄRTEN aus Basisspiel oder INSEL aus Seaside)) ein Geldmarker gelegt. Sobald die erste Karte eines Stapels genommen wird (egal von welchem Spieler und egal auf welche Weise), legt ihr den entsprechenden Geldmarker auf das Handelsrouten-Tableau. Es wird kein neuer Marker auf den Vorratsstapel gelegt. Auch wird unter keinen Umständen ein Marker vom Handelsrouten- Tableau entfernt.", + "name": "Handelsroute" }, - "Seer": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionDecke die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm die, die 2 Coin bis 4 Coin kosten, auf deine Hand. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück.", - "extra": "Karten mit Potion (aus Alchemisten) oder Debt (aus Empires) in ihren Kosten kosten nicht 2 Coins bis 4 Coins. Kannst du keine 3 Karten aufdecken, deckst du so viele auf wie möglich und führst die Aktion damit durch.", - "name": "Seher" + "Trader": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir so viele Silber, wie die x-Kosten der entsorgten Karte. Wenn du eine Karte nehmen würdest, darfst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir statt der anderen Karte ein Silber.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir so viele SILBER vom Vorrat, wie die coins -Kosten der entsorgten Karte. Entsorgst du z.B. eine Karte, die 3 coins kostet, so nimmst du dir 3 SILBER, entsorgst du z.B. ein KUPFER (0 coins) nimmst du dir kein SI. Sind im Vorrat nicht mehr genügend SILBER, nimmst du dir nur so viele wie möglich. Kannst du keine Karte aus der Hand entsorgen, nimmst du dir auch kein SILBER. Sind die Kosten der Karten verändert (z.B. durch die FERNTRASSE), nimmst du dir nur so viele SILBER, wie die entsorgte Karte in diesem Moment kostet. Entsorgst du z.B. ein ANWESEN, während die FERNTRASSE im Spiel ist, nimmst du dir nur 1 SILBER. Andere Kosten außer _ coins, z.B. Tränke aus Dominion - Die Alchemisten, haben keine Auswirkungen darauf, wie viele SILBER du dir nimmst. Der FAHRENDE HÄNDLER ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn du eine Karte nimmst (beachte hierzu den Unterschied zwischen Nehmen und Kaufen), kannst du die Karte aus deiner Hand aufdecken. Du kannst den FAHRENDEN HÄNDLER aufdecken, wenn du von einem Angriff betroffen bist oder auch, wenn du in deinem eigenen Zug freiwillig oder unfreiwillig eine Karte nimmst oder kaufst. Wenn du das machst, nimmst du dir anstatt der Karte, die du dir eigentlich nehmen müsstest, ein SILBER. Die andere Karte nimmst du nicht. Spielt z.B. ein Mitspieler die HEXE (Dominion - Basisspiel) aus, so kannst du den FAHRENDEN HÄNDLER aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, nimmst du dir keinen FLUCH, sondern stattdessen ein SILBER. Wenn du dir auf diese Art ein SILBER nimmst, legst du es immer auf deinen Ablagestapel, auch wenn du die andere Karte z.B. auf die Hand genommen oder auf deinen Nachziehstapel gelegt hättest. Wenn du eine Karte kaufst, dir jedoch stattdessen ein SILBER nimmst, musst du die ursprünglich gekaufte Karte trotzdem bezahlen. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Nehmen eine Anweisung auslöst („Wenn du diese Karte nimmst ...“), wird diese nicht ausgelöst, weil du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. einen BLUTZOLL kaufst, kannst du den FAHRENDEN HÄNDLER aus deiner Hand aufdecken und statt dem BLUTZOLL ein SILBER nehmen. Kein Mitspieler muss sich einen FLUCH nehmen, weil du den BLUTZOLL nicht genommen hast. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Kaufen eine Anweisung auslöst („Wenn du diese Karte kaufst ...“), wird diese ausgelöst, weil der Kauf durchgeführt ist, obwohl du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. ein FRUCHTBARES LAND kaufst, kannst du den FAHRENDEN HÄNDLER aus deiner Hand aufdecken und statt dem FRUCHTBAREN LAND ein SILBER nehmen. Die zusätzliche Anweisung auf dem FRUCHTBAREN LAND wird ausgelöst, weil du die Karte gekauft hast (selbst wenn du sie nicht wie üblich genommen hast). Du entsorgst also eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir eine andere Karte, die 2 coins kostet, genauso als hättest du das FRUCHTBARE LAND nach deinem Kauf auch wirklich genommen.", + "name": "Fahrender Händler" }, - "Sewers": { - "description": "Wenn du eine Karte, außer hiermit, entsorgst, darfst du eine deiner Handkarten entsorgen.", - "extra": "Es ist egal, was dich dazu veranlasst, eine Karte zu entsorgen, es darf nur nicht der ABWASSERTUNNEL sein. Die Fähigkeit des ABWASSERTUNNELS kommt z.B. zum Einsatz, wenn du eine Karte mit einem PRIESTER entsorgst, wenn du einen Fluch mit einer ALTEN HEXE entsorgst, wenn du eine SCHAUSPIELTRUPPE entsorgst, nachdem du sie ausgespielt hast, und wenn du mit einer HERUMTREIBERIN (aus Intrige) eine Karte vom Vorrat entsorgst. Die mit Hilfe des ABWASSERTUNNELS entsorgte Karte kann eine beliebige Karte aus deiner Hand sein, auch wenn der ABWASSERTUNNEL durch etwas ausgelöst wurde, das nur das Entsorgen bestimmter Karten erlaubt.", - "name": "Abwassertunnel" + "Trading Post": { + "description": "Entsorge 2 Karten aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir ein Silber auf die Hand.", + "extra": "Wenn du 2 oder mehr Karten auf der Hand hast, musst du 2 Karten entsorgen und dir dafür ein Silber nehmen. Du nimmst das Silber direkt auf die Hand und kannst es auch in der Kaufphase verwenden. Wenn kein Silber mehr im Vorrat ist, erhältst du kein Silber, musst jedoch trotzdem 2 Karten entsorgen. Wenn du nur 1 Karte auf der Hand hast, musst du diese entsorgen, erhältst jedoch kein Silber. Wenn du keine Karte mehr auf der Hand hast, kannst du nichts entsorgen und erhältst auch kein Silber.", + "name": "Handelsposten" }, - "Silk Merchant": { - "description": "+2 Karten
+1 KaufWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst: + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner.", - "extra": "Wenn du eine SEIDENHÄNDERLIN entsorgst oder nimmst (egal ob du am Zug bist oder nicht), bekommst du + 1 Taler sowie +1 Dorfbewohner und legst je 1 Marker auf die beiden Seiten deines Tableaus. Die SEIDENHÄNDLERIN selbst gibt dir nicht das Recht, sich selbst zu entsorgen.", - "name": "Seidenhändlerin" + "Tragic Hero": { + "description": "+3 Karten
+1 Kauf
Wenn du (nach dem Ziehen) 8 oder mehr Handkarten hast, entsorge diese Karte und nimm eine Geldkarte.", + "extra": "Wenn du nach dem Ziehen der + 3 Karten 8 oder mehr Karten auf der Hand hast und diesen TRAGISCHEN HELDEN entsorgen musst, erhältst du trotzdem + 1 Kauf. Kannst du den TRAGISCHEN HELDEN nicht entsorgen (weil du ihn zum Beispiel mit Hilfe des THRONSAALS (aus dem Basisspiel) zweimal gespielt und bereits entsorgt hast), nimmst du trotzdem eine Geldkarte.", + "name": "Tragischer Held" }, - "Silos": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: lege beliebig viele Kupfer aufgedeckt ab und ziehe die gleiche Anzahl Karten.", - "extra": "Zuerst legst du die KUPFER ab, dann ziehst du die gleiche Anzahl Karten nach. Wenn du durch das Ziehen mischen musst, mischst du die KUPFER mit ein.", - "name": "Speicher" + "Training": { + "description": "Lege deinen +1 Coin-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 coin.)", + "extra": "Lege deinen +1 Coin-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhält du +1 coin, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst. Durch den Erwerb eines weiteren TRAININGS oder das Aufrufen eines LEHRERS darfst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen.", + "name": "Training" }, - "Sinister Plot": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: füge hier einen Marker hinzu oder entferne alle deine Marker von hier für jeweils + 1 Karte.", - "extra": "Wenn du den FINSTEREN PLAN kaufst, legst du einen deiner Holzsteine darauf und zu Beginn deines nächsten Zuges einen Marker neben den Holzstein. Haltet die Marker-Stapel der einzelnen Spieler auf diesem Projekt gut voneinander getrennt.\nZu Beginn jedes deiner Züge legst du einen Marker hierher (einen unbenutzten, nicht einen vom Tableau) oder legst alle deine Marker von hier zurück und ziehst die entsprechende Anzahl Karten.", - "name": "Finsterer Plan" + "Transmogrify": { + "description": "+1 Aktion Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte, die bis zu 1 coin mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm diese Karte auf die Hand.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Aktion. Lege sie dann auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, entsorgst du eine Handkarte und nimmst eine Karte vom Vorrat, die bis zu 1 Coins mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm die Karte auf die Hand. Du darfst nur Karten aus dem Vorrat nehmen. Lege die TRANSFORMATION in der Aufräumphase ab.", + "name": "Transformation" }, - "Spices": { - "description": "2 <*COIN*>

+1 KaufWenn du diese Karte nimmst: + 2 Taler.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte und bringt dir 2 Coins sowie + 1 Kauf. Wenn du sie nimmst, nimmst du 2 Marker und legst sie auf die Taler-Seite deines Tableaus.", - "name": "Gewürze" + "Transmute": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ist es eine… Aktionskarte: Nimm dir ein Herzogtum \n Geldkarte: Nimm dir eine Verwandlung \n Punktekarte: Nimm dir ein Gold", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst und noch mindestens eine Karte auf der Hand hast, musst du eine Handkarte entsorgen. Wenn du keine Karte oder einen FLUCH entsorgst, erhältst du nichts. Entsorgst du eine Aktions-, Punkte- oder Geldkarte, erhältst du den jeweiligen Bonus. Entsorgst du eine kombinierte Karte, erhältst du den Bonus beider Kartentypen. Sollte keine entsprechende Karte mehr im Vorrat sein, erhältst du nichts.", + "name": "Verwandlung" }, - "Star Chart": { - "description": "Wenn du mischst, darfst du eine der zu mischenden Karten auswählen, um sie nach dem Mischen nach oben zu legen.", - "extra": "Jedes Mal, wenn du mischst, darfst du die zu mischenden Karten durchsehen und eine auswählen, die du nach dem Mischen der restlichen Karten oben auf die gemischten Karten legst.", - "name": "Sternenkarte" + "Trash": { + "description": "Müllstapel.", + "extra": "", + "name": "Müll" }, - "Swashbuckler": { - "description": "+3 KartenWenn dein Ablagestapel nicht leer ist: + 1 Taler und wenn du dann mindestens 4 Taler hast, erhalte die Schatzkiste.", - "extra": "Zuerst ziehst du 3 Karten, dann prüfst du, ob dein Ablagestapel Karten enthält. Wenn dich das Ziehen der 3 Karten veranlasst hat zu mischen, ist dein Ablagestapel leer. Wenn dein Ablagestapel mindestens eine Karte enthält, legst du 1 Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus, und wenn dann 4 oder mehr Marker auf der Taler- Seite deines Tableaus liegen, erhältst du die SCHATZKISTE. Du erhältst die SCHATZKISTE nur, wenn du gerade einen Marker aufgrund der Anweisung auf dieser FREIBEUTERIN auf die Taler-Seite deines Tableaus gelegt hast. Hast du das nicht getan, erhältst du die SCHATZKISTE nicht, selbst wenn 4 Marker oder mehr auf der Taler-Seite deines Tableaus liegen.", - "name": "Freibeuterin" + "Travelling Fair": { + "description": "+2 Käufe Wenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Du erhältst +2 Käufe. Wenn du in dem Zug, in dem du den WANDERZIRKUS erwirbst, eine Karte nimmst, darfst du diese oben auf deinen Nachziehstapel legen. Wenn du dies nicht möchtest, lege die genommene Karte ab. Der WANDERZIRKUS funktioniert nicht bei den Eintausch-Karten mit einem * Coins, da diese nicht genommen sondern eingetauscht werden.", + "name": "Wanderzirkus" }, "Treasure Chest": { "description": "Zu Beginn deiner Kaufphase: nimm ein Gold.", "extra": "Solange du die SCHATZKISTE hast, nimmst du in jedem eigenen Zug zu Beginn deiner Kaufphase ein GOLD, einschließlich des Zuges, in dem du sie erhältst (aber nicht, wenn du sie erst nach Beginn deiner Kaufphase erhältst).", "name": "Schatzkiste" }, + "Treasure Hunter": { + "description": "+1 Aktion
+1 Coin
Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen SCHATZSUCHER erhältst du nur, wenn du einen PAGEN eintauschst. Der SCHATZSUCHER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen KRIEGER eingetauscht werden kann. Wenn du den SCHATZSUCHER ausspielst, erhältst du +1 Aktion sowie +1 Coins. Für jede Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug gekauft oder genommen hat, nimmst du ein SILBER vom Vorrat und legst es ab. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SCHATZSUCHER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen KRIEGER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Schatzsucher" + }, + "Treasure Map": { + "description": "Entsorge diese und eine weitere Schatzkarte aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir 4 Gold und lege diese verdeckt auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Nur wenn du zusätzlich zu der ausgespielten SCHATZKARTE noch eine weitere auf der Hand hast und beide entsorgst, erhältst du 4 GOLD. Sollten weniger als 4 GOLD im Vorrat sein, nimmst du dir so viele Goldkarten wie vorhanden sind. Lege alle auf diese Weise erhaltenen Goldkarten verdeckt auf den Nachziehstapel. Solltest du nur eine SCHATZKARTE auf der Hand haben und diese ausspielen, musst du diese Karte entsorgen, erhältst aber nichts dafür.", + "name": "Schatzkarte" + }, + "Treasure Trove": { + "description": "2 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, nimm dir ein Gold und ein Kupfer.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins. Nimm ein GOLD und ein KUPFER (in beliebiger Reihenfolge) vom Vorrat und lege sie ab. Ist ein Stapel leer, erhältst du nur die andere Karte.", + "name": "Schatz" + }, "Treasurer": { "description": "+3 Coin
Wähle eins: Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand oder nimm eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand oder erhalte den Schlüssel.", "extra": "Wenn du die SCHATZMEISTERIN ausspielst, erhältst du auf jeden Fall + 3 Coins. Dann hast du die Wahl zwischen drei verschiedenen Optionen: Du kannst auch eine Option wählen, die du nicht erfüllen kannst, oder du kannst die Option \"SCHLÜSSEL erhalten\" wählen, wenn du den SCHLÜSSEL bereits hast. Entscheidest du dich dafür, eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand zu nehmen, achte darauf, dass Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen möglicherweise Anweisungen enthalten, die beim Nehmen einer Karte ausgeführt werden müssen.", "name": "Schatzmeisterin" }, - "Villain": { - "description": "+2 Taler
Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand legt davon eine ab, die 2 Coin oder mehr kostet (oder deckt auf, dass er das nicht kann).", - "extra": "Hat ein Mitspieler keine Karten auf der Hand, die 2 oder mehr kosten, muss er dies \"beweisen\", indem er seine Handkarten aufdeckt.", - "name": "Schwarzer Meister" + "Treasurer - Key": { + "description": "Schatzmeisterin:++3 Coin
Wähle eins: Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand oder nimm eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand oder erhalte den Schlüssel.Schlüssel:Zu Beginn deines Zuges: +1 Coin.", + "extra": "Der Schlüssel nützt noch nichts in dem Zug, in dem er genommen wird; er bringt nur +1 Coin am Anfang des Zugs, der da bereits begonnen hat. Wenn Du die Schatzmeisterin benutzt, um einen Geld vom Müllstapel zu nehmen kann das die Wirkungen von Goldmünze und Gewürzen auslösen. Du kannst den Schlüssel nehmen, selbst wenn Du ihn schon hast.Der Schlüssel ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt immt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", + "name": "Schatzmeisterin (+ Artefakt Schlüssel)" }, - "Ambassador": { - "description": "Decke eine Karte aus deiner Hand auf. Lege bis zu 2 dieser Karten aus deiner Hand zurück in den Vorrat. Jeder Mitspieler muss sich eine solche Karte vom Vorrat nehmen.", - "extra": "Wähle eine beliebige Handkarte und zeige sie deinen Mitspielern. Du darfst dann bis zu 2 dieser Karten von deiner Hand zurück in den Vorrat legen. Jeder Mitspieler nimmt sich anschließend eine solche Karte aus dem Vorrat (reihum im Uhrzeigersinn, beginnend beim linken Mitspieler). Der ausgespielte BOTSCHAFTER kann nicht in den Vorrat zurückgelegt werden.", - "name": "Botschafter" + "Treasury": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Wenn du in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast und diese Karte im Spiel ist, darfst du diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen, anstatt sie abzulegen.", + "extra": "Wenn du eine SCHATZKAMMER spielst und in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast, darfst du die ausgespielte SCHATZKAMMER in der Aufräumphase zurück auf den Nachziehstapel legen. Wenn du mehrere SCHATZKAMMERN ausgespielt hast, darfst du auch diese SCHATZKAMMERN auf den Nachziehstapel zurücklegen. Wenn du eine Punktekarte auf andere Art nimmst bzw. erhältst (d. h. nicht kaufst), darfst du SCHATZKAMMERN zurück auf den Nachziehstapel legen. Wenn du deine ausgespielte SCHATZKAMMER gern zurücklegen möchtest, das aber in der Aufräumphase vergisst und die Karte bereits auf den Ablagestapel gelegt hast, darfst du dies nachträglich nicht rückgängig machen.", + "name": "Schatzkammer" }, - "Bazaar": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
+1 Coin", - "extra": "Du musst eine Karte nachziehen, darfst 2 weitere Aktionen ausführen und erhältst für die Kaufphase +2 Coins.", - "name": "Bazar" + "Tribute": { + "description": "Dein linker Nachbar muss die beiden obersten Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und diese ablegen. Für jede Karte mit unterschiedlichem Namen erhältst du etwas. Bei einer… Aktionskarte: +2 Aktionen; Geldkarte: +2 Coin; Punktekarte: +2 Karten", + "extra": "Wenn sein Nachziehstapel leer ist, mischt der Spieler links von dir die bereits aufgedeckte Karte nicht mit ein. Dann legt er die Karten ab. Hat er weniger als 2 Karten in Nachzieh- und Ablagestapel, deckt er nur so viele auf, wie er hat. Du erhältst Boni für die Kartentypen und nur für unterschiedliche Karten. Wenn der Spieler z.B. ein Kupfer und einen Harem aufdeckt, bekommst du +4 Coins und +2 Karten. Wenn er 2 Silber aufdeckt bekommst du +2 Coins.", + "name": "Tribut" }, - "Caravan": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +1 Karte", - "extra": "Die KARAWANE ist eine Dauerkarte. Sie wird in der Aufräumphase nicht abgelegt. Ziehe zu Beginn des nächsten Zuges eine Karte und lege die KARAWANE in der Aufräumphase dieses Zuges ab.", - "name": "Karawane" + "Triumph": { + "description": "Nimm ein Anwesen.Wenn du das tust: +1 -Marker pro Karte, die du in diesem Zug genommen hast.", + "extra": "Wenn du ein ANWESEN nimmst, nimmst du für jede Karte, die du in diesem Zug bereits genommen hast (inklusive dem ANWESEN jedoch nicht für Ereignisse), einen -Marker. Wenn du kein ANWESEN nehmen kannst (z.B. weil der Vorratsstapel leer ist), passiert nichts.", + "name": "Siegeszug" }, - "Cutpurse": { - "description": "+2 CoinJeder Mitspieler muss ein Kupfer aus seiner Hand ablegen. Hat ein Spieler kein Kupfer auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.", - "extra": "Alle Mitspieler müssen eine Kupferkarte aus der Hand ablegen. Da der Beutelschneider eine Angriffskarte ist, dürfen die Mitspieler mit einer Reaktionskarte auf diesen Angriff reagieren.", - "name": "Beutelschneider" + "Triumphal Arch": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: pro Karte, die du von der zweithäufigsten Aktionskarte unter deinen Karten besitzt - bei Gleichstand zählen beide.", + "extra": "Wenn du bei Spielende beispielsweise 7 VILLEN und 4 WILDE JAGDEN (und keine andere (auch ggf. kombinierte) Aktionskarte häufiger) in deinem Kartensatz hast, erhältst du 12 (d.h. 3 für jede der 4 WILDE JAGDEN). Hast du neben 7 VILLEN auch 7 WILDE JAGDEN, erhältst du für beide zusammen 21 .", + "name": "Triumphbogen" }, - "Embargo": { - "description": "+2 Coin
Entsorge diese Karte. Lege einen Embargomarker auf einen Stapel im Vorrat. Wenn ein Spieler eine Karte von diesem Stapel kauft, muss er sich für jeden Embargomarker einen Fluch nehmen.", - "extra": "Wenn du das EMBARGO in deiner Aktionsphase ausspielst, musst du es entsorgen und einen Embargomarker auf einen beliebigen Vorratsstapel (Königreichkarten und Geldkarten sind erlaubt) legen. Um die +2 Coins in der Kaufphase nicht zu „vergessen“, empfehlen wir, das entsorgte EMBARGO zunächst separat neben den Müllstapel zu legen und erst in der Aufräumphase endgültig zu entsorgen. Wenn du das EMBARGO auf einen THRONSAAL folgend ausspielst, legst du 2 Embargomarker. Du kannst sie auf denselben oder unterschiedliche Stapel legen. Wenn keine Embargomarker mehr vorhanden sind, benutze einen geeigneten Ersatz (z.B. echte Geldmünzen). Auf jeden Vorratsstapel dürfen beliebig viele Embargomarker gelegt werden. Spieler, die Karten von einem Vorratsstapel mit einem oder mehreren Embargomarkern kaufen, müssen pro Marker eine Fluchkarte nehmen. Wer Karten von einem Stapel mit Embargomarker(n) auf eine andere Weise nimmt (z.B. durch den SCHMUGGLER), nimmt keine Fluchkarte. Wenn keine Fluchkarten mehr vorrätig sind, haben die Marker keinen Effekt.", - "name": "Embargo" + "Trusty Steed": { + "description": "Wähle zwei verschiedene: +2 Karten +2 Aktionen +2 coins Nimm 4 Silber und lege sofort deinen Nachziehstapel ab.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": " Zuerst wählst du 2 unterschiedliche der 4 Anweisungen auf der Karte. Dann führst du die beiden gewählten Anweisungen in der Reihenfolge auf der Karte aus. Wenn du z.B. +2 Karten und die 4 SILBER wählst, ziehst du die 2 Karten nach, bevor du die 4 SILBER nimmst und deinen Nachziehstapel ablegst. Sind im Vorrat weniger als 4 SILBER nimmst du dir nur die übrigen SILBER im Vorrat. Du darfst deinen Nachziehstapel nicht durchsehen, bevor du ihn ablegst. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", + "name": "Streitross" }, - "Explorer": { - "description": "Du darfst eine Provinz aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold auf die Hand. Ansonsten: Nimm dir ein Silber auf die Hand.", - "extra": "Wenn du eine PROVINZ aus der Hand aufdeckst, erhältst du ein GOLD. Wenn du das nicht tun kannst (weil du keine PROVINZ auf der Hand hast) oder willst (weil du deine PROVINZ nicht zeigen möchtest), erhältst du ein SILBER. Nimm das GOLD oder SILBER auf die Hand.", - "name": "Entdecker" + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>Wenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold.", + "extra": " Diese Karte ist gleichzeitig eine Punktekarte und eine Reaktionskarte. Bei der Wertung zählt sie 2 . Die Reaktion kann eingesetzt werden, wenn du den TUNNEL außerhalb einer Aufräumphase ablegen musst. Du darfst dann den TUNNEL aufdecken bevor du ihn ablegst und nimmst dir ein GOLD. Du darfst den TUNNEL nicht „freiwillig“ ablegen, eine Kartenanweisung muss dich dazu zwingen. Dies kann in deinem eigenen Zug (z.B. durch die OASE) geschehen, oder im Zug eines Mitspielers (z.B. durch den MARKGRAFEN). Die Reaktion setzt auch ein, wenn du den TUNNEL nicht wie üblich aus deiner Hand ablegst, sondern von deinem Nachziehstapel oder von aufgedeckten Karten ablegst (z.B. durch das ORAKEL). Wenn der TUNNEL normalerweise nicht aufgedeckt würde (z.B. durch den KARTOGRAPHEN), musst du ihn aufdecken, um dir ein GOLD zu nehmen. Du musst den TUNNEL nicht aufdecken (und dementsprechend auch kein GOLD nehmen), wenn du ihn ablegst. Die Reaktion wird nicht ausgelöst, wenn du die Karte auf deinen Ablagestapel legst, ohne sie aufzudecken. Du kannst die Karte nicht aufdecken, wenn du sie gerade genommen oder gekauft hast. Du kannst den TUNNEL auch nicht aufdecken, wenn du z.B. durch den KANZLER (Dominion - Basisspiel) deinen Nachziehstapel ablegst oder wenn durch die BESESSENHEIT (Dominion - Die Alchemisten) entsorgte Karten auf deinen Ablagestapel gelegt werden. Die Reaktion setzt auch nicht ein, wenn du den TUNNEL regulär in der Aufräumphase ablegst. Es muss eine Anweisung geben, die dich zwingt, eine Karte abzulegen. Das GOLD nimmst du dir aus dem Vorrat. Ist dort kein GOLD mehr, nimmst du dir keines.", + "name": "Tunnel" }, - "Fishing Village": { - "description": "+2 Aktionen
+1 Coin
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +1 Aktion, +1 Coin", - "extra": "Das FISCHERDORF ist eine Dauerkarte. Du darfst 2 weitere Aktionen ausführen und erhältst für die Kaufphase +1 Coins. In deinem nächsten Zug darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst für die Kaufphase +1 Coins.", - "name": "Fischerdorf" + "University": { + "description": "+2 Aktionen
Du darfst dir eine Aktionskarte nehmen, die bis zu 5 kostet.", + "extra": "Du darfst eine Aktionskarte vom Vorrat nehmen, die bis zu 5 Coins kostet. Du darfst allerdings keine Karte nehmen, deren Kosten einen Potion beinhalten.", + "name": "Universität" }, - "Ghost Ship": { - "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler, der mindestens 4 Karten auf der Hand hat, muss solange Karten aus seiner Hand verdeckt auf seinen Nachziehstapel legen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.", - "extra": "Deine Mitspieler müssen Karten aus ihrer Hand verdeckt auf den Nachziehstapel legen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Welche Karten sie auf den Nachziehstapel legen, entscheiden die Mitspieler selbst. Spieler, die zum Zeitpunkt des Angriffs bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, müssen keine Karten auf den Nachziehstapel legen.", - "name": "Geisterschiff" + "Upgrade": { + "description": "+1 Aktion
+1 Karte
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 mehr kostet als die entsorgte Karte.", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte. Danach musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und dann eine Karte nehmen, die genau 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte. Ist keine solche Karte im Vorrat, erhältst du keine Karte, musst jedoch trotzdem eine entsorgen. Wenn du keine Karte zum Entsorgen hast, entsorgst du keine und nimmst dir keine Karte.", + "name": "Anbau" }, - "Haven": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Lege eine Handkarte verdeckt zur Seite. Zu Beginn deines nächsten Zuges:Nimm die zur Seite gelegte Karte auf die Hand.", - "extra": "Der HAFEN ist eine Dauerkarte. Lege eine Handkarte verdeckt auf den HAFEN. Diese und der HAFEN werden in der Aufräumphase nicht abgelegt. Nimm zu Beginn deines nächsten Zuges die zur Seite gelegte Karte auf die Hand. Lege den HAFEN in der Aufräumphase ab.", - "name": "Hafen" + "Urchin": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Mitspieler muss Karten ablegen, bis er nur noch 4 Karten auf der Hand hat. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine andere Angriffskarte auslegst, darfst du diesen Gassenjungen entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir einen Söldner.", + "extra": "Wenn du den Gassenjungen ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach, dann muss jeder deiner Mitspieler seine Kartenhand auf 4 reduzieren. Mitspieler, die bereits 4 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten ab. Wenn der Gassenjunge im Spiel ist und du eine weitere Angriffskarte ausspielst, darfst du (bevor du die neue Karte ausführst) den Gassenjungen entsorgen und dir einen Söldner nehmen. Du nimmst den Söldner vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Ist der Söldner-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wenn du den selben Gassenjungen zweimal ausspielst, z.B. durch die Prozession, darfst du ihn nicht entsorgen um dir einen Söldner zu nehmen. Wenn du zwei einzelne Gassenjungen spielst, darfst du den ersten entsorgen und dir einen Söldner nehmen.", + "name": "Gassenjunge" }, - "Island": { - "description": "Lege diese Karte und eine andere Karte aus deiner Hand offen zur Seite auf dein Tableau Insel. Nimm die Karten am Ende des Spiels zurück in deinen Kartenstapel.2 <*VP*>", - "extra": "Die INSEL ist eine kombinierte Aktions- und Punktekarte. Sie kann in der Aktionsphase eingesetzt werden und bringt zusätzlich bei Spielende 2 Punkte. Wenn du deine erste INSEL nimmst oder kaufst, erhältst du ein Insel-Tableau und legst es vor dir ab. Immer wenn du eine INSEL ausspielst, legst du die ausgespielte INSEL und eine beliebige Handkarte offen auf dein Insel-Tableau. Dort verbleiben sie bis zum Spielende. Wenn du mindestens eine Karte auf der Hand hast, musst du eine Handkarte auf dein Insel- Tableau legen. Wenn du keine Karte auf der Hand hast, nachdem du die INSEL ausgespielt hast, legst du nur die INSEL auf das Tableau. Bei Spielende nimmst du alle Karten vom Insel-Tableau zu deinen Karten.", - "name": "Insel" + "Urchin - Mercenary": { + "description": "Gassenjunge: Wenn du den Gassenjungen ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach, dann muss jeder deiner Mitspieler seine Kartenhand auf 4 reduzieren. Mitspieler, die bereits 4 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten ab. Wenn der Gassenjunge im Spiel ist und du eine weitere Angriffskarte ausspielst, darfst du (bevor du die neue Karte ausführst) den Gassenjungen entsorgen und dir einen Söldner nehmen. Du nimmst den Söldner vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Ist der Söldner-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wenn du den selben Gassenjungen zweimal ausspielst, z.B. durch die Prozession, darfst du ihn nicht entsorgen um dir einen Söldner zu nehmen. Wenn du zwei einzelne Gassenjungen spielst, darfst du den ersten entsorgen und dir einen Söldner nehmen.Söldner: Diese Karte ist nicht Teil des Vorrats. Sie kann nur durch die Anweisung auf dem Gassenjungen genommen werden. Auf eine andere Art kann der Söldner nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den Söldner ausspielst, darfst du 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, musst du zuerst 2 Karten nachziehen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann müssen alle deine Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, solange Handkarten ablegen, bis sie nur noch höchstens 3 Karten auf der Hand haben. Mitspieler, die bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten mehr ab. Spieler, die mit dem Bettler auf diesen Angriff reagieren wollen, müssen diesen ablegen, bevor du dich entscheidest 2 Karten zu entsorgen oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, jedoch nur noch 1 Karte auf der Hand hast. Entsorgst du nur diese 1 Karte. Da die nachfolgenden Anweisungen jedoch an das entsorgen von 2 Karten gebunden ist, ziehst du keine Karten nach und erhältst auch kein virtuelles Geld. Wenn die Karten, die du entsorgst, Entsorgungs-Anweisungen haben, entsorgst du zuerst beide und führst die Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", + "extra": "Wird der Gassenjunge im Spiel verwendet, so wird auch der Söldner- Stapel benötigt. Der Söldner-Stapel wird neben dem Vorrat bereit gelegt. Die Karten vom Söldner-Stapel können nur durch die Anweisung auf dem Gassenjunge genommen werden. Auf andere Weise können keine Karten vom Söldner-Stapel gekauft oder genommen werden. Der Botschafter (Dominion - Seaside) darf keine Karten auf den Söldner-Stapel zurück legen. Der Söldner-Stapel wird für die Spielendebedingung nicht beachtet.", + "name": "Gassenjunge / Söldner" }, - "Lighthouse": { - "description": "+1 Aktion
+1 Coin
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +1 Coin - Solange diese Karte im Spiel ist, bist du von Angriffen deiner Mitspieler nicht betroffen.", - "extra": "Der LEUCHTTURM ist eine Dauerkarte. Solange der LEUCHTTURM offen vor dir liegt (im Spielbereich oder darüber), bist du grundsätzlich nicht betroffen, wenn Mitspieler Angriffskarten ausspielen (sogar wenn du das möchtest). Selber ausgespielte Angriffskarten werden vom LEUCHTTURM nicht abgewehrt. Auf Angriffe von Mitspielern darfst du weiterhin zusätzlich Reaktionskarten ausspielen. Lege den LEUCHTTURM in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", - "name": "Leuchtturm" + "Vagrant": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es ein Fluch, eine Ruine, ein Unterschlupf oder eine Punktekarte ist: Nimm die aufgedeckte Karte auf die Hand.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Danach deckst du die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Ist es ein Fluch, eine Ruinen-Karte, eine Unterschlupf-Karte oder eine Punktekarte, nimm diese Karte auf die Hand. Dies gilt jeweils auch für kombinierte Kartentypen, die mindestens einen der genannten Typen enthalten. Ansonsten lege die Karte zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Landstreicher" }, - "Lookout": { - "description": "+1 Aktion
Sieh dir die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel an. Entsorge eine davon. Lege eine davon ab. Lege eine davon verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Sieh dir erst alle 3 Karten an, bevor du die Anweisungen ausführst. Solltest du weniger als 3 Karten im Nachziehstapel haben, auch nachdem du ggf. den Ablagestapel gemischt hast, führst du die Anweisungen der Reihenfolge nach aus. Anweisungen, für die es keine Karten mehr im Stapel gibt, entfallen.", - "name": "Ausguck" + "Vampire": { + "description": "Jeder Mitspieler empfängt die nächste Plage. Nimm eine Karte, außer einer Vampirin, die bis zu 5 Coin kostet.
Tausche diese Karte (die Vampirin) in eine Fledermaus ein.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Führe die drei Anweisungen in der vorgegebenen Reihenfolge aus. Decke zuerst die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel. Nimm dir dann eine Karte, die bis zu 5 Coins kostet (außer einer VAMPIRIN) und tausche dann die VAMPIRIN in eine FLEDERMAUS ein.", + "name": "Vampirin" }, - "Merchant Ship": { - "description": "+2 CoinBei Beginn deines nächsten Zuges:
+2 Coin", - "extra": "Das HANDELSSCHIFF ist eine Dauerkarte. Du erhältst für deine Kaufphase +2 Coins. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +2 Coins für die Kaufphase. Lege das HANDELSSCHIFF in der Aufräumphase dieses Zuges ab.", - "name": "Handelsschiff" + "Vampire - Bat": { + "description": "Vampirin:
Jeder Mitspieler empfängt die nächste Plage.
Nimm eine Karte, außer einer Vampirin, die bis zu 5 Coin kostet.
Tausche diese Karte (die Vampirin) in eine Fledermaus ein.
Fledermaus:
Entsorge bis zu 2 Handkarten. Wenn du mindestens 1 Karte entsorgt hast, tausche diese Karte in eine Vampirin ein.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Vampirin: Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Führe die drei Anweisungen in der vorgegebenen Reihenfolge aus. Decke zuerst die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel. Nimm dir dann eine Karte, die bis zu 5 Coins kostet (außer einer VAMPIRIN) und tausche dann die VAMPIRIN in eine FLEDERMAUS ein.\nFledermaus: Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte VAMPIRIN genommen werden. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese FLEDERMAUS in eine VAMPIRIN eintauschst, lege die FLEDERMAUS zurück auf ihren Stapel. Ist keine VAMPIRIN mehr im Vorrat vorhanden, kannst du die FLEDERMAUS nicht eintauschen, du kannst sie aber trotzdem ausspielen und Karten entsorgen.", + "name": "Vampirin / Fledermaus" }, - "Native Village": { - "description": "+2 Aktionen
Wähle eins: Lege die oberste Karte von deinem Nachziehstapel verdeckt zur Seite auf dein Tableau Eingeborenendorf oder nimm alle Karten von deinem Tableau Eingeborenendorf auf die Hand.", - "extra": "Wenn du dein erstes EINGEBORENENDORF nimmst oder kaufst, erhältst du ein Eingeborenen-Tableau und legst es vor dir ab. Immer wenn du ein EINGEBORENENDORF ausspielst, wählst du genau eine der beiden Anweisungen und führst sie wenn möglich aus. Du darfst eine Anweisung auch wählen, wenn du sie nicht ausführen kannst. Karten, die du auf das Tableau legst, werden immer verdeckt abgelegt. Du darfst dir jederzeit die Karten auf deinem Tableau ansehen. Die ausgespielte Aktionskarte EINGEBORENENDORF legst du in der Aufräumphase ab. Alle Karten auf dem Tableau gehören auch zum Kartensatz eines Spielers. Alle Karten auf den Tableaus werden bei Spielende mit berücksichtigt.", - "name": "Eingeborenendorf" + "Vassal": { + "description": "+2 GeldLege die oberste Karte deines Nachziehstapels ab.Ist es eine Aktionskarte, darfst du sie ausspielen.", + "extra": "Ist die aufgedeckte Karte eine Aktionskarte (auch ggf. kombinierte), darfst du sie sofort ausspielen.Wenn du sie ausspielst, legst du sie in deinen Spielbereich und führst sofort die Anweisungen darauf aus.Dafür benötigst du keine zusätzliche Aktion.Das Ausspielen der Aktionskarte verbraucht auch keine freie oder zusätzliche Aktion, die du durch das Ausspielen anderer Karten bereits gesammelt hast.", + "name": "Vasall" }, - "Navigator": { - "description": "+2 Coin
Sieh dir die obersten 5 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege entweder alle diese Karten ab oder lege sie in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Schau dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Sind nicht genügend Karten im Stapel, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn verdeckt unter deinen Nachziehstapel. Sind es nun immer noch weniger als 5 Karten, schaust du dir alle an und legst sie dann entweder ab oder in einer beliebigen Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", - "name": "Navigator" + "Vault": { + "description": "+2 Karten
Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: +1 Coin für jede abgelegte Karte. Jeder Mitspieler darf 2 Karten aus seiner Hand ablegen. Wenn er genau 2 Karten ablegt, zieht er eine Karte nach.", + "extra": "Ziehe 2 Karten nach. Lege anschließend beliebig viele Handkarten (auch 0) ab. Du darfst auch Karten ablegen, die du gerade erst nachgezogen hast. Für jede abgelegte Karte erhältst du + 1 Coin. Jeder Mitspieler darf 2 Handkarten ablegen und eine Karte nachziehen. Falls ein Mitspieler nur 1 Handkarte hat, darf er diese zwar ablegen, jedoch keine Karte nachziehen.", + "name": "Gewölbe" }, - "Outpost": { - "description": "Ziehe in der folgenden Aufräumphase nur 3 Karten nach. Führe danach sofort einen weiteren Zug aus. Du kannst auf diese Weise nur einen weiteren Zug ausführen.", - "extra": "Der AUSSENPOSTEN ist eine Dauerkarte, die bis zum Ende des nächsten Zuges (Extrazug) im Spiel bleibt und erst in der Aufräumphase des nächsten Zuges (Extrazug) abgelegt wird. Der AUSSENPOSTEN kommt erst in der Aufräumphase des Zuges, in dem er ausgespielt wird, zum Einsatz. Du ziehst in diesem Fall nur 3 statt 5 Karten nach und führst den Extrazug sofort aus. Wenn du den AUSSENPOSTEN zusammen mit weiteren Dauerkarten ausgespielt hast, kommen die „Zu Beginn deines nächsten Zuges“-Anweisungen der Dauerkarten in deinem Extrazug zum Einsatz. Spielst du in deinem Extrazug einen weiteren AUSSENPOSTEN, erhältst du keinen weiteren Extrazug. Am Ende deines Extrazuges legst du den AUSSENPOSTEN ab und ziehst 5 Karten nach.", - "name": "Außenposten" + "Venture": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Geldkarte offen liegt. Lege diese Geldkarte aus. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin. Sobald du diese Karte ausspielst (normalerweise in der Kaufphase), deckst du solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du die erste Geldkarte (auch kombinierte) aufdeckst. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, ohne eine Geldkarte zu finden, mischst du deinen Ablagestapel. Findest du auch dort keine Geldkarte, legst du alle aufgedeckten Karten ab. Spiele die erste aufgedeckte Geldkarte sofort aus und führe ggf. zusätzliche Anweisungen auf dieser Karte aus. Lege alle anderen aufgedeckten Karten ab.", + "name": "Abenteuer" + }, + "Villa": { + "description": "+2 Aktionen
+1 Kauf
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst: Nimm sie auf die Hand sowie + 1 Aktion. Wenn du in deiner Kaufphase bist, kehre zur Aktionsphase zurück.", + "extra": "Wenn du diese Karte in deiner Aktionsphase nimmst (z.B. durch die INGENIEURIN), nimm sie sofort auf die Hand und erhalte + 1 Aktion. Dadurch kannst du z.B. die gerade genommene VILLA sofort ausspielen. Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst (z.B. indem du sie kaufst), nimm sie auf die Hand und kehre sofort in die Aktionsphase zurück, wo du + 1 Aktion hast. Hast du die Aktionsphase erneut komplett abgeschlossen, kehrst du wieder zur Kaufphase zurück. Hier kannst du weitere Geldkarten ausspielen (und z.B. die ARENA kommt wieder zum Tragen). Wenn du diese Karte während des Zuges eines Mitspielers nimmst, nimmst du die Karte auf die Hand und erhältst zwar + 1 Aktion, kannst diese aber nicht nutzen, da es nicht dein Zug ist. Es ist möglich, mehrmals pro Zug (z.B. durch das Nehmen mehrerer VILLEN) in die Aktionsphase zurückzukehren. Dies bedeutet aber nicht, dass du an den \"Beginn deines Zuges\" zurückkehrst. Anweisungen, die sich darauf beziehen, haben keine Auswirkung.", + "name": "Villa" + }, + "Village": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen", + "extra": "Spielst du mehrere DÖRFER hintereinander, zählst du am besten laut mit, wie viele Aktionen du noch ausspielen darfst, damit du den Überblick behältst.", + "name": "Dorf" }, - "Pearl Diver": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Sieh dir die unterste Karte von deinem Nachziehstapel an. Du darfst diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Zieh die unterste Karte des Nachziehstapels so hervor, dass du die benachbarte Karte nicht sehen kannst. Schaue sie dir an und lege sie dann verdeckt oben auf den Nachziehstapel oder zurück unter den Nachziehstapel.", - "name": "Perlentaucher" + "Village Green": { + "description": "Entweder jeder oder zu Beginn deines nächsten Zuges: +1 Karte und +2 Aktionen.Wenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken, um sie zu spielen.", + "extra": "Wenn du den DORFANGER spielst wählst du ob du +1 Karte und +2 Aktionen sofort ausführen willst oder zu Beginn deines nächsten Zuges. Wenn du \"sofort\" auswählst, wird der DORFANGER in der Aufräumphase dieses Zuges abgelegt. Wenn du \"zu Beginn deines nächsten Zuges\" auswählst, dann wir der DORFANGER in dem nächsten Zug abgelegt.Wenn du den DORFANGER mehrmals spielen willst, wie z.B. mit dem DRAHTZIEHER wählst du jedes Mal ob du +1 Karte und +2 Aktionen sofort oder zu Beginn deines nächsten Zuges ausführst. Der DORFANGER bleibt dann nur bis zum deinem nächsten Zug im Spiel, wenn du dich mindestens bei einem Spielen des DORFANGERS für eine Nutzung im nächsten Zug entscheiden hast (in diesem Fall bleibt der DRAHTZIEHER auch im Spiel).Die Reaktionsfähigkeit unterhalb der Trennlinie gilt nicht, wenn der DORFANGER - z.B. durch einen Kauf oder den LUMPENSAMMLER (aus Dark Ages) - in deinen Ablagestapel gelegt wird, ohne im spieltechnischen Sinne abgelegt zu werden. Es muss eine Spielsituation oder eine Karte geben, die dir explizit das \"Ablegen\" des DORFANGERS erlaubt.Legst du den DORFANGERS außerhalb der Aufräumphase ab (was nur geht, wenn dich etwas dazu veranlasst bzw. es dir erlaubt, die Karte selbst gibt dir nicht das Recht, dies zu tun), kannst du ihn spielen. Das geht aber nur, wenn du den DORFANGERS in dem Moment, wo du ihn spielen willst, auch aus dem Ablagestapel (wo du ihn gerade hingelegt hast) aufdecken kannst. Tust du das nicht, weil er z.B. in den Nachziehstapel gemischt wurde, kannst du ihn nicht spielen. Dies funktioniert unabhängig, davon, ob du am Zug bist oder ein Mitspieler, und unabhängig davon, ob du den DORFANGERS aktuell zur Seite gelegt hast, ihn aus deiner Hand ablegst, vom Nachziehstapel (wie z.B. mit dem KARDINAL) oder aus dem Exil. Wenn du den DORFANGERS spielst, während du nicht am Zug bist, und auswählst. +1 Karte und +2 Aktionen sofort auszuführen, haben die +2 Aktionen keinen Nutzen für dich", + "name": "Dorfanger" }, - "Pirate Ship": { - "description": "Wähle eins: Jeder Mitspieler muss die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Haben die Mitspieler eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, muss jeder eine davon (nach deiner Wahl) entsorgen. Wenn auf diese Weise mindestens 1 Geldkarte entsorgt wird, erhältst du 1 Geldmarker auf dein Tableau Piratenschiff. Die übrigen aufgedeckten Karten legen die Spieler bei sich ab. Oder: +1 Coin für jeden deiner Geldmarker auf deinem Tableau Piratenschiff.", - "extra": "Wenn du dein erstes PIRATENSCHIFF nimmst oder kaufst, erhältst du ein Piratenschiff-Tableau und legst es vor dir ab. Immer wenn du ein PIRATENSCHIFF ausspielst, wählst du eine der beiden Anweisungen: Entweder die erste Anweisung: Alle Mitspieler decken die beiden obersten Karten ihres Nachziehstapels auf. Dann entsorgen sie jeweils eine Geldkarte nach deiner Wahl. Hat ein Mitspieler keine Geldkarte aufgedeckt, entsorgt er keine Karte. Die restlichen aufgedeckten Karten werden abgelegt. Wird mindestens eine Karte entsorgt, erhältst du einen Geldmarker und legst ihn auf dein Tableau; oder die zweite Anweisung: Du erhältst pro Geldmarker auf deinem Piratenschiff-Tableau in der Kaufphase +1 Coins. Nach der Nutzung in der Kaufphase verbleiben die Geldmarker auf dem Tableau und können beim erneuten Ausspielen eines PIRATENSCHIFFES wieder eingesetzt werden. Mitspieler können auf das Ausspielen eines PIRATENSCHIFFES mit Reaktionskarten reagieren, auch wenn du die zweite Anweisung wählst, die deine Mitspieler nicht direkt betrifft.", - "name": "Piratenschiff" + "Villain": { + "description": "+2 Taler
Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand legt davon eine ab, die 2 Coin oder mehr kostet (oder deckt auf, dass er das nicht kann).", + "extra": "Hat ein Mitspieler keine Karten auf der Hand, die 2 oder mehr kosten, muss er dies \"beweisen\", indem er seine Handkarten aufdeckt.", + "name": "Schwarzer Meister" }, - "Salvager": { - "description": "+1 Kauf
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. + X entsprechend den Kosten der entsorgten Karte.", - "extra": "Du musst eine Karte entsorgen, sofern du eine auf der Hand hast. Entsprechend der Kosten der entsorgten Karte erhältst du für die Kaufphase + X Coins. Wenn du keine Karte entsorgen kannst, erhältst du kein zusätzliches Geld.", - "name": "Müllverwerter" + "Vineyard": { + "description": "Wert 1 für je 3 Aktionskarten im eigenen Kartensatz (abgerundet).", + "extra": "Diese Karte ist eine Punktekarte und hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei Spielende erhält der Spieler, der diese Karte in seinem Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten) hat, für jeweils 3 Aktionskarten (auch kombinierte Aktionskarten) 1 Siegpunkt. Es wird immer abgerundet, d. h. wer z.B. 12, 13 oder 14 Aktionskarten besitzt, erhält 4 Siegpunkte. Wer mehrere WEINBERGE besitzt, erhält für jeden WEINBERG die entsprechende Anzahl Siegpunkte.", + "name": "Weinberg" }, - "Sea Hag": { - "description": "Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen und sich dann einen Fluch nehmen, den er verdeckt auf seinen Nachziehstapel legt.", - "extra": "Sollte der Nachziehstapel eines Mitspielers leer sein, mischt er seinen Ablagestapel und legt die oberste Karte des neuen Nachziehstapels ab. Hat ein Spieler keine Karten mehr in seinem Nachziehstapel, kann er zwar keine Karte ablegen, nimmt sich aber trotzdem eine Fluchkarte. Beginnend mit dem Mitspieler links von dem Spieler, der die SEEHEXE ausgespielt hat, nimmt sich jeder Mitspieler einen FLUCH vom Vorrat. Sollten nicht mehr genügend Fluchkarten für alle Spieler vorhanden sein, werden die restlichen in o. g. Reihenfolge verteilt.", - "name": "Seehexe" + "Wall": { + "description": "Beim Zählen der Punkte; besitzt du mehr als 15 Karten: -1 für jede weitere Karte über die 15. hinaus.", + "extra": "Hast du mehr als 15 Karten in deinem Kartensatz, bekommst für jede Karte darüber hinaus 1 . Spieler, die zum Beispiel 27 Karten im Kartensatz haben, erhalten -12 , Spieler mit 14 Karten im Kartensatz erhalten keinen Abzug. Die Gesamtpunktzahl kann damit auch negativ sein.", + "name": "Mauer" }, - "Smugglers": { - "description": "Nimm dir eine Karte, die der Spieler rechts von dir in seinem letzten Zug genommen oder gekauft hat und die bis zu 6 kostet.", - "extra": "Hat der rechts von dir sitzende Mitspieler in seinem letzten Zug eine Karte mit Kosten von 6 Coins oder weniger genommen, gekauft oder auf andere Art erhalten, nimmst du dir eine gleiche Karte vom Vorrat. Hat der Spieler mehrere Karten genommen, darfst du wählen, welche du nimmst. Da der SCHMUGGLER keine Angriffskarte ist, dürfen keine Reaktionskarten ausgespielt werden.", - "name": "Schmuggler" + "Walled Village": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn du zu Beginn deiner Aufräumphase außer dieser Karte nur noch eine weitere Aktionskarte im Spiel hast, darfst du die Karte Befestigtes Dorf auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn Du diese Karte spielst, ziehst Du eine Karte und kannst dann in diesem Zug zwei weitere Aktionen ausführen. Zu Beginn der Aufräumphase, bevor Du eine Karte ablegst und bevor Du für die nächste Runde ziehst kannst Du Befestigtes Dorf oben auf Deinen Nachziehstapel legen, wenn Du Befestigtes Dorf im Spiel und nicht mehr als zwei Aktionskarten (inklusive Befestigtes Dorf) im Spiel hast. Wenn die einzigen beiden Aktionskarten, die Du im Spiel hast beides Befestigtes-Dorf-Karten sind darfst Du eine oder beide auf Deinen Nachziehstapel legen. Befestigtes Dorf muss im Spiel sein, um während er Aufräumphase oben auf den Nachziehstapel gelegt zu werden. Befestigtes Dorf wird zum Zeitpunkt des Ausspielens überprüft auf die Anzahl der im Spiel befindlichen Aktionskarten; Aktionskarten, die früher im Zug ausgespielt wurden aber nicht mehr im Spiel sind (wie z.B. Festmahl) werden nicht mitgezählt, währenddessen Aktionskarten, die aus früheren Spielzügen immer noch im Spiel sind (z.B. Dauerkarten aus Seaside) mitgezählt werden, genauso wie Aktionskarten, die gerade im Spiel sind aber nach dem Ausspielen von Befestigtes Dorf aus dem Spiel genommen werden (wie z.B. die Schatzkammer).", + "name": "Befestigtes Dorf" }, - "Tactician": { - "description": "Lege deine übrigen Handkarten ab. - Wenn du auf diese Weise mindestens eine Karte abgelegt hast: Bei Beginn deines nächsten Zuges: +5 Karten, +1 Aktion, +1 Kauf", - "extra": "Der TAKTIKER ist eine Dauerkarte. Sobald du diese Karte ausspielst, legst du alle Handkarten ab. Nur wenn du auf diese Weise mindestens eine Handkarte abgelegt hast, ziehst du zu Beginn deines nächsten Zuges 5 Karten. Außerdem erhältst du dann im nächsten Zug eine zusätzliche Aktion und einen zusätzlichen Kauf.\nGrundsätzlich gilt: Nur wenn du mindestens eine Handkarte ablegen kannst, erhältst du den Bonus im nächsten Zug. Wenn du den TAKTIKER auf einen THRONSAAL spielst, erhältst du den Bonus im nächsten Zug nur einmal, da du beim zweiten Ausspielen des TAKTIKERS keine Handkarte mehr auf der Hand hast und damit die Bedingung nicht erfüllst.", - "name": "Taktiker" + "Walled Village BB2DE": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn du zu Beginn deiner Aufräumphase außer dieser Karte nur noch eine weitere Aktionskarte im Spiel hast, darfst du die Karte Befestigtes Dorf auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn Du diese Karte spielst, ziehst Du eine Karte und kannst dann in diesm Zug zwei weitere Aktionen ausführen. Zu Beginn der Aufräumphase, bevor Du eine Karte ablegst und bevor Du für die nächste Runde ziehst kannst Du Befestigtes Dorf oben auf Deinen Nachziehstapel legen, wenn Du Befestigtes Dorf im Spiel und nicht mehr als zwei Aktionskarten (inklusive Befestigtes Dorf) im Spiel hast. Wenn die einzigen beiden Aktionskarten, die Du im Spiel hast beides Befestigtes Dorf-Karten sind darfst Du eine oder beide auf Deinen Nachziehstapel legen. Befestigtes Dorf muss im Spiel sein, um während er Aufräumphase oben auf den Nachziehstapel gelegt zu werden. Befestigtes Dorf wird zum Zeitpunkt des Ausspielens überprüft auf die Anzahl der im Spiel befindlichen Aktionskarten; Aktionskarten, die früher im Zug ausgepielt wurden aber nicht mehr im Spiel sind (wie z.B. Festmahl) werden nicht mitgezählt, währenddessen Aktionskarten, die aus früheren Spielzügen immer noch im Spiel sind (z.B. Dauerkarten aus Seaside) mitgezählt werden, genauso wie Aktionskarten, die gerade im Spiel sind aber nach dem Ausspielen von Befestigtes Dorf aus dem Spiel genommen werden (wie z.B. die Schatzkammer).", + "name": "Befestigtes Dorf" }, - "Treasure Map": { - "description": "Entsorge diese und eine weitere Schatzkarte aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir 4 Gold und lege diese verdeckt auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Nur wenn du zusätzlich zu der ausgespielten SCHATZKARTE noch eine weitere auf der Hand hast und beide entsorgst, erhältst du 4 GOLD. Sollten weniger als 4 GOLD im Vorrat sein, nimmst du dir so viele Goldkarten wie vorhanden sind. Lege alle auf diese Weise erhaltenen Goldkarten verdeckt auf den Nachziehstapel. Solltest du nur eine SCHATZKARTE auf der Hand haben und diese ausspielen, musst du diese Karte entsorgen, erhältst aber nichts dafür.", - "name": "Schatzkarte" + "Wandering Minstrel": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Decke die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Lege aufgedeckte Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach. Dann deckst du die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Kannst du (auch nach dem Mischen des Ablagestapels) keine 3 Karten aufdecken, deckst du nur so viele Karten auf, wie möglich. Lege alle aufgedeckten Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel und lege die übrigen aufgedeckten Karten ab. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Hast du keine Aktionskarten aufgedeckt, legst du auch keine Karten zurück auf deinen Nachziehstapel. Danach darfst du bis zu 2 weitere Aktionen ausführen.", + "name": "Barde" }, - "Treasury": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Wenn du in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast und diese Karte im Spiel ist, darfst du diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen, anstatt sie abzulegen.", - "extra": "Wenn du eine SCHATZKAMMER spielst und in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast, darfst du die ausgespielte SCHATZKAMMER in der Aufräumphase zurück auf den Nachziehstapel legen. Wenn du mehrere SCHATZKAMMERN ausgespielt hast, darfst du auch diese SCHATZKAMMERN auf den Nachziehstapel zurücklegen. Wenn du eine Punktekarte auf andere Art nimmst bzw. erhältst (d. h. nicht kaufst), darfst du SCHATZKAMMERN zurück auf den Nachziehstapel legen. Wenn du deine ausgespielte SCHATZKAMMER gern zurücklegen möchtest, das aber in der Aufräumphase vergisst und die Karte bereits auf den Ablagestapel gelegt hast, darfst du dies nachträglich nicht rückgängig machen.", - "name": "Schatzkammer" + "War": { + "description": "Decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die 3 Coin oder 4 Coin kostet. Entsorge sie und lege den Rest ab.", + "extra": "Findest du in deinem Nachziehstapel keine Karte, die 3 Coins oder 4 Coins kostet (auch nach dem Mischen des Ablagestapels), entsorge keine Karte und lege alle aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel.", + "name": "Krieg" + }, + "War Chest": { + "description": "Dein linker Mitspieler nennt eine Karte. Nimm eine Karte, die bis zu 5 Coin kostet und noch nicht für eine Waffenkiste genannt wurde.", + "extra": "Die erste Waffenkiste, die du in einer Runde ausspielst, kann die Karte, die genannt wird, nicht nehmen; die zweite kann weder die Karte, die nun genannt wird, noch die zuvor genannte Karte nehmen, und so weiter. Die genommene Karte kommt aus dem Vorrat und wird auf deinen Ablagestapel gelegt. Du kannst die genannten Karten immer noch auf andere Weise nehmen, nur nicht über Waffenkisten. Sie müssen keine Karte aus dem Vorrat benennen, aber die Waffenkiste nimmt eine Karte aus dem Vorrat und legt sie auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Waffenkiste" }, "Warehouse": { "description": "+3 Karten
+1 Aktion
Lege 3 Karten aus deiner Hand ab.", "extra": "Ziehe 3 Karten und spiele dann eine Aktionskarte. Danach legst du 3 Handkarten ab. Wenn du weniger als 3 Karten auf der Hand hast, legst du alle Handkarten ab.", "name": "Lagerhaus" }, - "Wharf": { - "description": "+2 Karten
+1 Kauf
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten, +1 Kauf.", - "extra": "Die WERFT ist eine Dauerkarte. Du musst sofort 2 Karten nachziehen und darfst einen weiteren Kauf tätigen. Zu Beginn deines nächsten Zuges (nicht vorher) musst du wieder 2 Karten ziehen und darfst einen weiteren Kauf tätigen.", - "name": "Werft" - }, - "Border Guard - LanternHorn": { - "description": "Grenzposten:+1 Aktion

Decke die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere ab. Sind beide Aktionskarten, erhalte die Laterne oder das Horn.Horn:Einmal pro Zug: wenn du einen Grenzposten aus dem Spiel ablegst, darfst du ihn auf deinen Nachziehstapel legenLaterne:Deine Grenzposten decken jeweils 3 Karten auf und legen 2 ab. (Alle 3 müssen Aktionskarten sein, um das Horn zu erhalten).", - "extra": "Wenn ihr den GRENZPOSTEN verwendet, sucht zu Spielbeginn das HORN und die LATERNE heraus und legt sie neben dem Vorrat bereit. Wenn du einen GRENZPOSTEN ausspielst und nicht die LATERNE hast, deckst du die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf, wählst eine davon und nimmst sie zu deinen Handkarten; die andere legst du ab. Wenn beide Karten Aktionskarten sind, erhältst du danach die LATERNE oder das HORN. Wenn du nicht 2 Karten aufdecken kannst bzw. nicht 3 Karten, wenn du die LATERNE hast, erhältst du kein Artefakt.Das Horn und die Laterne sind Artefakte. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt immt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", - "name": "Grenzposten (+ Artefakte Horn/Laterne)" - }, - "Catapult - Rocks": { - "description": "Katapult:+1 CoinEntsorge eine Handkarte. Wenn diese 3 Coins oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine Geldkarte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.Felsen:1 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand.", - "extra": "Katapult: Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du auch eine entsorgen. Kostet die entsorgte Karte 3 Coins oder mehr, nimmt sich jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) einen FLUCH. Karten mit Schulden kosten nur dann 3 Coins oder mehr, wenn sie zusätzlich zu etwaigen Schulden-Kosten mindestens 3 Coins kosten. Ist die entsorgte Karte eine Geldkarte muss jeder Mitspieler - unabhängig von den Kosten der Karte - seine Handkarten auf 3 reduzieren.
Felsen: Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER und lege es auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte zu einem anderen Zeitpunkt (auch während des Zuges eines anderen Spielers) nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER auf die Hand.", - "name": "Katapult / Felsen" - }, - "Cemetery - Haunted Mirror": { - "description": "Friedhof:
2 <*VP*>
Wenn du diese Karte nimmst, entsorge bis zu 4 Handkarten.
Erbstück: ZauberspiegelZauberspiegel:
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte entsorgst, darfst du eine Aktionskarte ablegen. Wenn du das tust: Nimm einen Geist vom Geist-Stapel.", - "extra": "Friedhof: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du einen FRIEDHOF nimmst, entsorge 0 bis 4 Karten aus deiner Hand.\nZauberspiegel: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FRIEDHOF verwendet wird. Du darfst diesen ZAUBERSPIEGEL nur entsorgen, wenn du dies durch die Anweisung einer anderen Karte tun darfst - der ZAUBERSPIEGEL selbst gibt dir dazu nicht das Recht. Solltest du aber eine Möglichkeit haben, diesen ZAUBERSPIEGEL zu entsorgen, darfst du eine Aktionskarte aus der Hand ablegen und einen GEIST von seinem Stapel nehmen.", - "name": "Friedhof / Zauberspiegel" - }, - "Encampment - Plunder": { - "description": "Feldlager:+2 Karten
+2 AktionenDu darfst ein Gold oder ein Diebesgut aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das nicht tust: Lege dieses Feldlager zur Seite und lege es zu Beginn der Aufräumphase in den Vorrat zurück.Diebesgut:+2 Coins
+1 -Marker", - "extra": "Feldlager: Du darfst ein GOLD oder ein DIEBESGUT aus der Hand aufdecken. Wenn du das nicht kannst oder möchtest, legst du diese Karte zur Seite und legst sie zu Beginn deiner Aufräumphase zurück in den Vorrat. Sollte dort zu diesem Zeitpunkt bereits ein DIEBESGUT offen liegen, muss nun erst wieder das zurückgelegte FELDLAGER genommen werden, bevor das DIEBESGUT genommen werden darf.
Diebesgut: Nimm dir jedes Mal, wenn du diese Karte spielst, einen -Marker und lege ihn bei dir ab.", - "name": "Feldlager / Diebesgut" + "Warrior": { + "description": "+2 Karten
Für jeden Reisenden (inklusive diesem), den du im Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen, wenn sie 3 oder 4 kostet. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen KRIEGER erhältst du nur, wenn du einen SCHATZSUCHER eintauschst. Der KRIEGER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen HELDEN eingetauscht werden kann. Wenn du den KRIEGER ausspielst, erhältst du +2 Karten. Für jeden Reisenden, den du (inklusive dieses KRIEGERS) zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, müssen alle Mitspieler - beginnend bei deinem linken Nachbarn - die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken und ablegen. Abgelegte Karten, die genau 3 Coins oder 4 Coins kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit Trank-Kosten müssen nicht entsorgt werden. Karten mit * Coins oder + Coins müssen entsorgt werden, wenn sie 3 Coins oder 4 Coins kosten. Alle aufgedeckten Karten, die nicht genau 3 Coins oder 4 Coins kosten, müssen abgelegt werden. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den KRIEGER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen HELDEN und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Krieger" }, - "Flag Bearer - Flag": { - "description": "Fahnenträger:+2 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, erhalte die Fahne.Fahne:Wenn du die Handkarten für deinen nächsten Zug ziehst: + 1 Karte.", - "extra": "Wenn du den FAHNENTRÄGER nimmst oder entsorgst und nicht die FAHNE hast, erhalte die FAHNE und lege sie neben dir ab. Du behältst dieses Artefakt (und dessen Effekt), bis ein anderer Spieler die FAHNE erhält. Wird der FAHNENTRÄGER entsorgt, erhält der Spieler, der ihn entsorgt, die FAHNE, unabhängig davon, wer am Zug ist.Die Fahne ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt nimmt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", - "name": "Fahnenträger (+ Artefakt Fahne)" + "Watchtower": { + "description": "Ziehe solange Karten nach, bis du 6 Karten auf der Hand hast. Wenn du eine Karte nimmst oder kaufst, darfst du den Wachturm aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Entsorge die neue Karte oder lege sie sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Reaktionskarte. Sie kann in der Aktionsphase ausgespielt werden (Anweisung über der Trennlinie) oder als Reaktion auf die unter der Trennlinie angegebene Situation. Spielst du den WACHTURM in deiner Aktionsphase aus, ziehst du solange Karten nach, bis du 6 Karten auf der Hand hast. Hast du bereits 6 oder mehr Handkarten, ziehst du keine Karten nach. Wenn du den WACHTURM auf der Hand hast und du eine Karte nimmst (in deinem eigenen Zug oder während des Zuges eines Mitspielers), darfst du ihn als Reaktion aufdecken und die genommene Karte entweder entsorgen oder auf deinen Nachziehstapel legen. Anschließend nimmst du den WACHTURM wieder auf die Hand. Nimmst du anschließend eine oder mehrere weitere Karten (durch die gleiche oder eine andere Anweisung bzw. durch einen Kauf), kannst du den WACHTURM erneut aufdecken - solange du ihn auf der Hand hast. Hast du den WACHTURM in deiner nächsten Aktionsphase noch immer auf der Hand, darfst du ihn ausspielen. Wenn ein Mitspieler gegen dich die BESESSENHEIT (aus Alchemie) gespielt hat und du den Extrazug ausführst, darfst du den WACHTURM nicht aufdecken, da der Mitspieler die Karten nimmt und nicht du.", + "name": "Wachturm" }, - "Fool - Lucky Coin": { - "description": "Narr:
Wenn du nicht Im Wald verirrt hast, erhalte es, erhalte 3 Gaben und empfange sie in beliebiger Reihenfolge.
Erbstück: GlückstalerGlückstaler:
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm ein Silber.", - "extra": "Narr: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK GLÜCKSTALER und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du bereits den Zustand IM WALD VERIRRT vor dir liegen hast, passiert nichts. Wenn du IM WALD VERIRRT nicht hast, erhalte es (wenn es gerade bei einem Spieler liegt, gibt er es dir), lege es vor dir ab und decke dann die obersten 3 Gaben des Gaben- Stapels auf. Empfange die Gaben in einer von dir festgelegten Reihenfolge (diese musst du nicht zu Beginn festlegen - du kannst eine Gabe empfangen und dann die nächste wählen usw.) und lege sie direkt nach Empfang ab bzw. bewahre sie bis zu deiner Aufräumphase auf, wenn eine Gabe dies erfordert. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält.\nGlückstaler: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte NARR verwendet wird.", - "name": "Narr / Glückstaler" + "Wayfarer": { + "description": "+3 Karten
Du darfst ein Silber nehmen.Diese Karte kostet genauso viel wie die letzte andere Karte, die in diesem Zug genommen wurde (falls eine genommen wurde).", + "extra": "Diee WANDERIN ist eine Karte mit variablen Kosten (wie bereits vom HAUSIERER (aus BLÜTEZEIT) bekannt). Normalerweise kostet sie 6 Coins - sobald aber eine Karte genommen wird, ändern sich ihre Kosten. Karten, die Kosten senken, wie die BRÜCKE (aus Intrige) gelten nur für die WANDERIN, wenn bisher noch keine Karten genommen wurden, Sobald eine Karte genommen wird (egal ob von dir oder einem Mitspieler), nimmt die WANDERIN die Kosten der zuletzt genommenen Karte an.Das heißt, wenn du eine andere Karte als die WANDERIN nimmst, kostet die WANDERIN so lange, bis eine andere Karte genommen wird bzw. bis zu mEnde dieses Zuges, genauso viel wie die genommene Karte. Nimmst du eine weitere Karte in diesem Zug, nimmt die WANDERIN deren Kosten an usw. Nimmt ein anderer Spieler in deinem ZUg eine Karte (z.B. einen FLUCH durch eine HEXE (aus dem Basisspiel), die du gespielt hast) nimmt die WANDERIN deren Kosten an.Wenn du z.B. eine WANDERIN spielst und dich entscheidest, ein SILBER zu nehmen, kostet die WANDERIN 3 Coins, genau wie das SILBER. Wenn du eine HEXE (aus dem Basisspiel) spielst, nimmt sich jeder andere Spieler einen FLUCH und die WANDERIN kostet 0 Coins, genau wie der FLUCH. Wenn du z.B. die BRÜCKE (aus Intrige) spielst, kostet die WANDERIN 5 Coins. Wenn du dann ein SILBER kaufst, kostet die WANDERIN zu dem Zeitpunkt 2 Coins, genau wie ein SILBER.Die Kosten der WANDERIN kann Potion (aus Alchemisten) oder Dept (aus Empires) enthalten. Den VIEHMARKT zu kaufen, in dem du eine Aktionskarte entsorgst, verändert die Kosten der WANDERIN auf 7 Coins, die Kosten des VIEHMARKTS, nicht auf duie Kosten der entsorgten Aktionskarte. Es ist auch nicht möglich, zum Bezahlen der WANDERIN eine Aktionskarte zu entsorgen.", + "name": "Wanderin" }, - "Gladiator - Fortune": { - "description": "Gladiator:+2 CoinDecke eine Handkarte auf. Dein linker Mitspieler darf eine Handkarte mit gleichem Namen aufdecken. Wenn er das nicht tut: +1 Coin und entsorge einen Gladiator vom Vorrat.Reichtum:+1 KaufWenn du diese Karte ausspielst, verdoppelt sich dein Coin; nur 1x pro Zug möglich.Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold pro Gladiator, den du im Spiel hast.", - "extra": "Gladiator: Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du diese aufdecken. Wenn dein linker Mitspieler keine Karte mit gleichem Namen aufdecken kann oder will (z.B. auch, wenn du keine Handkarte aufdecken konntest, weil du keine hast), erhältst du zusätzlich + 1 Coin. Sind noch Karten auf dem GLADIATOR-Vorratsstapel vorhanden, musst du eine entsorgen. Deckt der Mitspieler eine Karte mit gleichem Namen auf, erhältst du nur + 2 Coins und darfst keinen GLADIATOR entsorgen.Reichtum: Es werden nur alle Coin verdoppelt, die du vor dem Ausspielen dieser Karte ausgespielt hast und nur, wenn du in diesem Zug noch keinen REICHTUM ausgespielt hast. Für jedes weitere Ausspielen eines REICHTUMS erhältst du nur + 1 Kauf.", - "name": "Gladiator / Reichtum" + "Wedding": { + "description": "+1-Marker
Nimm ein Gold.", + "extra": "Den -Marker nimmst du in jedem Fall - auch wenn der GOLD-Vorratsstapel leer ist.", + "name": "Hochzeit" }, - "Hermit - Madman": { - "description": "Wird der EREMITEN im Spiel verwendet, so wird auch der Verrückten-Stapel benötigt. Der Verrückten-Stapel wird neben dem Vorrat bereit gelegt. Die Karten vom Verrückten-Stapel können nur durch die Anweisung auf dem EREMITEN genommen werden. Auf andere Weise können keine Karten vom Verrückten-Stapel gekauft oder genommen werden. Der BOTSCHAFTER (Dominion - Seaside) darf keine Karten auf den Verrückten-Stapel zurück legen. Der Verrückten-Stapel wird für die Spielende-Bedingung nicht beachtet.Eremit: Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus deinem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Coin kostet.
Wenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst ablegst und in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge diese Karte und nimm dir einen Verrückten. Verrückter:+2 Aktionen
Lege diese Karte zurück auf den Verrückten-Stapel. Wenn du das machst: +1 Karte pro Karte, die du auf der Hand hast. (Der Verrückten-Stapel ist nicht Teil des Vorrats.)
", - "extra": "Wenn du den EREMITEN ausspielst, siehst du dir zunächst deinen Ablagestapel durch. Dann darfst du eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus dem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Du musst keine Karte entsorgen und du darfst keine Geldkarte entsorgen. Kombinierte Geldkarten, wie z.B. der HAREM (Dominion - Die Intrige) sind Geldkarten. Egal ob du eine Karte entsorgt hast oder nicht, musst du dir eine Karte nehmen, die bis zu 3 kostet. Du nimmst diese Karte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du musst eine Karte nehmen, wenn möglich. Du darfst nicht darauf verzichten. Wenn du den EREMITEN aus dem Spiel ablegst (normalerweise in der Aufräumphase am Ende der Runde, in der du die Karte ausgespielt hast) und du in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge den EREMITEN und nimm dir einen VERRÜCKTEN. Du nimmst den VERRÜCKTEN vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Karten, die du auf andere Weise genommen hast, als sie zu kaufen, haben keinen Einfluss darauf, ob du den EREMITEN entsorgst. Ist der Verrückten-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wird der EREMIT in der Aufräumphase nicht regulär abgelegt, sondern z.B. durch das KOMPLOTT (Dominion - Hinterland) zurück auf den Nachziehstapel gelegt, entsorgst du den EREMITEN nicht und nimmst dir auch keinen VERRÜCKTEN. Der VERRÜCKTEN ist nicht Teil des Vorrats. Er kann nur durch die Anweisung auf dem EREMITEN genommen werden. Auf eine andere Art kann der VERRÜCKTE nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den VERRÜCKTEN ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Dann legst du den VERRÜCKTEN normalerweise auf den Verrückten-Stapel zurück und ziehst pro Karte, die du noch auf der Hand hast, eine Karte nach (du verdoppelst also die Anzahl deiner Handkarten). Es kann jedoch vorkommen, dass du den VERRÜCKTEN nicht zurück legen kannst, weil du den „Anschluss verloren“ hast, z.B. weil du den VERRÜCKTEN auf eine PROZESSION oder einen THRONSAAL (Dominion - Basisspiel) ausgespielt hast.", - "name": "Eremit / Verrückter" + "Werewolf": { + "description": "Wenn es deine Nachtphase ist, empfängt jeder Mitspieler die nächste Plage.
Ansonsten: +3 Karten.", + "extra": "Diese Karte ist sowohl eine Aktions- als auch eine Nachtkarte und kann entsprechend in der Aktions- oder der Nachtphase ausgespielt werden. Spielst du den WERWOLF in der Aktionsphase, ziehst du 3 Karten; spielst du ihn in der Nachtphase, empfängt jeder Mitspieler die nächste Plage. Decke die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel.", + "name": "Werwolf" }, - "Necromancer - Zombies": { - "description": "Totenbeschwörer:
Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten.
Spielvorbereitung: Legt die 3 Zombies in den Müll.Zombie-Lehrling:
Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand entsorgen. Wenn du das tust: +3 Karten und +1 Aktion.
Zombie-Maurer:
Entsorge die oberste Karte deines Nachziehstapels. Du darfst eine Karte nehmen, die bis zu 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte.
Zombie-Spion:
+1 Karte
+1 Aktion
Sieh die oberste Karte deines Nachziehstapels an. Lege sie ab oder zurück auf den Nachziehstapel.
", - "extra": "Totenbeschwörer: In der Spielvorbereitung werden die 3 ZOMBIES aufgedeckt auf den Müllstapel gelegt. Der TOTENBESCHWÖRER kann damit mindestens einen der 3 ZOMBIES spielen, da diese von Spielbeginn an im Müll liegen. Im Verlauf des Spiels können weitere Aktionskarten, die im Müll landen, gespielt werden. Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten - damit kann jede Karte des Müllstapels maximal einmal pro Zug gespielt werden. Am Ende des Zuges wird die Karte wieder umgedreht. Die so gespielte Aktionskarte befindet sich nicht 'im Spiel' und verbleibt auf jeden Fall im Müllstapel, auch wenn sie durch die Anweisung eigentlich anderswo hingelegt werden würde.\nZombie-Lehrling: Nur, wenn du eine Karte aus der Hand entsorgst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst + 1 Aktion. Zombie-Maurer: Du musst, auch wenn du eine Karte entsorgt hast, keine Karte nehmen. Du kannst auch nur eine Karte entsorgen und nichts weiter tun. Du kannst, wenn du eine Karte nimmst, auch eine Karte mit gleichen Kosten oder eine billigere nehmen, auch eine gleiche wie die entsorgte Karte. Zombie-Spion: Ziehe eine Karte, bevor du dir die oberste Karte des Nachziehstapels ansiehst.", - "name": "Totenbeschwörer / Zombies" + "Wharf": { + "description": "+2 Karten
+1 Kauf
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten, +1 Kauf.", + "extra": "Die WERFT ist eine Dauerkarte. Du musst sofort 2 Karten nachziehen und darfst einen weiteren Kauf tätigen. Zu Beginn deines nächsten Zuges (nicht vorher) musst du wieder 2 Karten ziehen und darfst einen weiteren Kauf tätigen.", + "name": "Werft" }, - "Page -> Champion": { - "description": "PAGE wird in einen SCHATZSUCHER eingetauscht, welcher in einen KRIEGER eingetauscht wird, welcher in einen HELDEN eingetauscht wird, welcher in einen CHAMPION eingetauscht wird.Page: +1 Karte; +1 AktionSchatzsucher: +1 Aktion; +1 Coin; Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber.Krieger: +2 Karten;Für jeden Reisenden (inklusive diesem), den du im Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen, wenn sie 3 coins oder 4 coins kostet.Held: +2 Coins; Nimm dir eine Geldkarte.Champion: +1 Aktion; Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen. Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: +1 Aktion (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel.))", - "extra": "PAGE ist ein Reisender. Diese Karten sind durch einen hellgrauen Pfeil im Hintergrund des Anweisungstextes gekennzeichnet. Die Besonderheit dieser Karten ist, dass sie in höherwertige Karten eingetauscht werden können. Die ausgetauschte Karte wird zurück auf ihren Stapel gelegt. PAGE gehört zum Vorrat und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft und genommen werden. Wird PAGE im Spiel verwendet, werden die zum Eintauschen nötigen Karten auf separate Stapel neben dem Vorrat bereit gelegt. Diese Eintausch-Karten sind mit einem kleinen Sternchen gekennzeichnet, jeweils 5x im Spiel enthalten und gehören nicht zum Vorrat. Außerdem können sie nur durch das Eintauschen von entsprechenden Reisenden erworben, nicht aber gekauft oder anderweitig genommen werden. Wird ein Stapel Eintausch-Karten im Spielverlauf leer, gilt dieser nicht als einer der drei leeren Vorratsstapel, die das Spielende herbeiführen. Um eine Karte einzutauschen, muss sie sich im Spiel befinden. Der Spieler darf in seiner Aufräumphase die Karte zurück auf ihren Stapel legen, bekommt die nächst höherwertige Karte vom Stapel und legt diese ab. Ist der entsprechende Stapel leer, kann die Karte nicht eingetauscht werden. Die Karte CHAMPION kann nicht eingetauscht werden. Eine Karte, die eingetauscht und damit auf ihren Stapel zurückgelegt wird, gilt nicht als entsorgt. Auch die durch das Eintauschen genommene Karte gilt nicht als genommen. Das ist wichtig für Anweisungen auf anderen Karten, die sich auf \"Nehmen\" und \"Entsorgen\" beziehen.", - "name": "Page → Champion" + "Wild Hunt": { + "description": "Wähle eins:+3 Karten und lege -Marker auf den Wilde-Jagt-Vorratsstapelodernimm ein Anwesen. Wenn du das tust: Nimm alle -Marker vom Wilde-Jagd-Vorratsstapel.", + "extra": "Wählst du die erste Option, lege einen -Marker vom Vorrat auf den WILDE-JAGD-Vorratsstapel. Wählst du die zweite Option und der ANWESEN-Vorratsstapel ist leer (d.h. du kannst dir kein ANWESEN nehmen), darfst du dir die -Marker vom WILDE-JAGD-Vorratsstapel nicht nehmen. Du darfst aber diese Option trotzdem wählen. Ist der WILDE-JAGD-Vorratsstapel leer, funktioniert das Ausspielen dieser Karte trotzdem in der beschriebenen Weise weiter. Nutzt die Platzhalterkarte, um den Vorratsstapel zu markieren.", + "name": "Wilde Jagd" }, - "Patrician - Emporium": { - "description": "Patrizier:+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Kostet sie 5 Coins oder mehr: Nimm sie auf die Hand.Handelsplatz:+1 Karte
+1 Aktion
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst und du mindestens 5 Aktionskarten im Spiel hast: +2 -Marker.", - "extra": "Patrizier: Du musst die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als Nachziehstapel bereit. Wenn auch dort keine Karten liegen, erhältst du nichts.Handelsplatz: Zu den Aktionskarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle Aktionskarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine Aktionskarten im Spiel und du darfst dir keine 1-Marker nehmen.", - "name": "Patrizier / Handelsplatz" + "Will-O'-Wisp": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Wenn sie 2 Coin oder weniger kostet, nimm sie auf die Hand.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Diese ERSCHEINUNG wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte EXORZISTIN und/oder eine beliebige Königreichkarte mit dem Typ SEGEN (➛ GESCHENK DES SUMPFES) verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte EXORZISTIN oder der Gabe GESCHENK DES SUMPFES genommen werden. Kostet die aufgedeckte Karte nicht 2 Coins oder weniger, lege sie auf deinen Nachziehstapel zurück.", + "name": "Irrlicht" }, - "Peasant -> Teacher": { - "description": "KLEINBAUER wird in einen SOLDATEN eingetauscht, welcher in einen FLÜCHTLING eingetauscht wird, welcher in einen SCHÜLER eingetauscht wird, welcher in einen LEHRER eingetauscht wird.Kleinbauer: +1 Kauf; +1 CoinSoldat: +2 Coins; +1 Coin pro anderer Angriffskarte, die du im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte ab.Flüchtling: +2 Karten; +1 Aktion; Lege eine Handkarte ab.Schüler: Du darfst eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Nimm dir eine Karte mit gleichem Namen.Lehrer: Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, darfst du deinen +1 Karte-, +1 Aktion-, +1 Kauf- oder +1 Coin- -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel legen, auf dem keiner deiner Marker liegt. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst den Bonus des Markers.)", - "extra": "KLEINBAUER ist ein Reisender. Diese Karten sind durch einen hellgrauen Pfeil im Hintergrund des Anweisungstextes gekennzeichnet. Die Besonderheit dieser Karten ist, dass sie in höherwertige Karten eingetauscht werden können. Die ausgetauschte Karte wird zurück auf ihren Stapel gelegt. KLEINBAUER gehört zum Vorrat und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft und genommen werden. Wird KLEINBAUER im Spiel verwendet, werden die zum Eintauschen nötigen Karten auf separate Stapel neben dem Vorrat bereit gelegt. Diese Eintausch-Karten sind mit einem kleinen Sternchen gekennzeichnet, jeweils 5x im Spiel enthalten und gehören nicht zum Vorrat. Außerdem können sie nur durch das Eintauschen von entsprechenden Reisenden erworben, nicht aber gekauft oder anderweitig genommen werden. Wird ein Stapel Eintausch-Karten im Spielverlauf leer, gilt dieser nicht als einer der drei leeren Vorratsstapel, die das Spielende herbeiführen. Um eine Karte einzutauschen, muss sie sich im Spiel befinden. Der Spieler darf in seiner Aufräumphase die Karte zurück auf ihren Stapel legen, bekommt die nächst höherwertige Karte vom Stapel und legt diese ab. Ist der entsprechende Stapel leer, kann die Karte nicht eingetauscht werden. Die Karte LEHRER kann nicht eingetauscht werden. Eine Karte, die eingetauscht und damit auf ihren Stapel zurückgelegt wird, gilt nicht als entsorgt. Auch die durch das Eintauschen genommene Karte gilt nicht als genommen. Das ist wichtig für Anweisungen auf anderen Karten, die sich auf \"Nehmen\" und \"Entsorgen\" beziehen.", - "name": "Kleinbauer → Lehrer" + "Windfall": { + "description": "Wenn dein Nachzieh- und dein Ablagestapel leer sind: Nimm 3 Gold.", + "extra": "Wenn weniger als 3 GOLD im Vorrat sind, nimm dir die restlichen GOLD.", + "name": "Glücksfall" }, - "Pixie - Goat": { - "description": "Fee:
+1 Karte
+1 Aktion
Lege die oberste Gabe ab. Du darfst diese Karte entsorgen, um die abgelegte Gabe zweimal zu empfangen.
Erbstück: Ziege
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.", - "extra": "Fee: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZIEGE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du die FEE nicht entsorgst, erhältst du die Gabe gar nicht. Wenn du die abgelegte Gabe laut Anweisung bis zu deiner Aufräumphase behalten sollst, lege sie vor dir ab, merke dir, dass du sie zweimal empfängst und lege sie in deiner Aufräumphase ab.\nZiege: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FEE verwendet wird. Das Entsorgen einer Handkarte ist optional.", - "name": "Fee / Ziege" + "Wine Merchant": { + "description": "+1 Kauf
+4 CoinsLege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 Coins nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau ablegen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie + 4 Coins und legst die Karte dann auf dein Wirtshaustableau. Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 Coins nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Wirtshaustableau ablegen. Hast du mehrere WEINHÄNDLER auf deinem Tableau liegen, kannst du alle ablegen. Du brauchst nicht für jeden WEINHÄNDLER 2 Coins übrig zu haben.", + "name": "Weinhändler" }, - "Pooka - Cursed Gold": { - "description": "Puka:
Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand, außer Verfluchtes Gold, entsorgen. Wenn du das tust: + 4 Karten.
Erbstück: Verfluchtes GoldVerfluchtes Gold:
3 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm einen Fluch.", - "extra": "Puka: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK VERFLUCHTES GOLD und dafür ein KUPFER weniger.Verfluchtes GoldDieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte PUKA verwendet wird.", - "name": "Puka / Verfluchtes Gold" + "Wish": { + "description": "+1 Aktion
Lege diese Karte zurück auf ihren Stapel. Wenn du das getan hast, nimm eine Karte auf die Hand, die bis zu 6 coin kostet.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Diese Karte wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte KOBOLD und/oder GEHEIME HÖHLE (➛ ERBSTÜCK WUNDERLAMPE) verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte KOBOLD oder dem ERBSTÜCK WUNDERLAMPE genommen werden. Du darfst nur dann eine Karte nehmen, wenn du den WUNSCH auf seinen Stapel zurückgelegt hast. Tust du das nicht, z.B. weil du ihn mit Hilfe des THRONSAALS (aus dem Basisspiel) doppelt ausgespielt hast und ihn beim zweiten Mal nicht mehr zurücklegen kannst, darfst du keine Karte nehmen. Nimmst du eine Karte, die normalerweise woanders hingelegt werden würde (z.B. NOMADENCAMP aus Hinterland), nimm sie trotzdem auf die Hand.", + "name": "Wunsch" }, - "Sauna - Avanto": { - "description": "Sauna:+1 Karte
+1 AktionDu darfst ein Eisloch aus deiner Hand ausspielen.Solange diese Karte im Spiel ist: Wenn du ein Silber ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.Eisloch:+3 KartenDu darfst eine Sauna aus deiner Hand ausspielen.", - "extra": "Sauna / Eisloch ist ein gemischter Vorratsstapel, bei dem 5 Sauna-Karten auf 5 Eisloch-Karten liegen. Sauna ist eine Aktions-Karte zum Aufbau einer Engine, die ermöglicht eine Karte zu entsorgen beim Spielen von Silber. Sie ist eine letzter-Zug-Karte, die das Potential hat, die vorletzte Karte des Zugs zu werden, wenn Du eine weitere Sauna-Karte auf der Hand hast zum ausspielen.", - "name": "Sauna / Eisloch" + "Wishing Well": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Benenne eine Karte. Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es die benannte Karte ist, nimm sie auf die Hand.", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach. Dann benennst du eine Karte (z.B. \"Kupfer\", nicht \"Geld\") und deckst die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es sich um die benannte Karte handelt, nimmst du sie auf die Hand. Wenn nicht, legst du sie zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Wunschbrunnen" }, - "Secret Cave - Magic Lamp": { - "description": "Geheime Höhle:
+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst 3 Handkarten ablehnen. Wenn du das tust, zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Coin.Erbstück: WunderlampeWunderlampe:
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst und du mindestens 6 verschiedene Karten genau einmal im Spiel hast, entsorge diese Karte. Wenn du das tust: Nimm 3 Wünsche vom Wunsch-Stapel.", - "extra": "Geheime Höhle: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WUNDERLAMPE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du nicht genau 3 Karten ablegst, wird die GEHEIME HÖHLE in der Aufräumphase abgelegt. Wenn du genau 3 Karten ablegst, bleibt die GEHEIME HÖHLE bis zum Ende des nächsten Zuges im Spiel und du erhältst zu Beginn des nächsten Zuges +3 Coins. Du kannst wählen, 3 Karten abzulegen, auch wenn du weniger als 3 Karten auf der Hand hast und alle deine Handkarten ablegen - den Bonus erhältst du jedoch nicht und du legst die GEHEIME HÖHLE am Ende des Zuges ab. Hast du mehr als 3 Karten auf der Hand, musst du entweder genau 3 Karten oder gar keine ablegen.\nWunderlampe: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte GEHEIME HÖHLE verwendet wird. Die ausgespielte WUNDERLAMPE selbst zählt als eine der 6 Karten, wenn du von ihr genau 1 Karte im Spiel hast. Auch wenn du die WUNDERLAMPE entsorgst, erhältst du das 1 Coin für diesen Zug.", - "name": "Geheime Höhle / Wunderlampe" + "Witch": { + "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler muss sich eine Fluchkarte nehmen.", + "extra": "Wenn du die HEXE spielst und nicht mehr genügend Fluchkarten vorrätig sind, werden diese im Uhrzeigersinn (beginnend mit deinem linken Nachbarn) verteilt. Die Mitspieler legen die Fluchkarten sofort auf ihren Ablagestapel. Du ziehst immer 2 Karten von deinem Nachziehstapel, auch wenn keine Fluchkarten mehr im Vorrat sind.", + "name": "Hexe" }, - "Settlers - Bustling Village": { - "description": "Siedler:+1 Karte
+1 AktionSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst ein Kupfer daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.
Emsiges Dorf:+1 Karte
+3 AktionenSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst einen Siedler daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.", - "extra": "Siedler: Auch wenn du weißt, dass sich kein KUPFER in deinem Ablagestapel befindet, darfst du ihn ansehen. Du musst kein KUPFER auf die Hand nehmen, wenn du das nicht möchtest.Emsiges Dorf: Du darfst deinen Ablagestapel auch dann durchsehen, wenn du weißt, dass du keine SIEDLER darin hast. Du darfst die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel nicht verändern.", - "name": "Siedler / Emsiges Dorf" + "Wolf Den": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: -3 pro Karte, von der du genau 1 Exemplar besitzt.", + "extra": "Du bekommst keine Minuspunkte durch den WOLFSBAU, wenn du von einer Karte gar keine bzw. zwei oder mehr Stück in deinem kompletten Kartensatz besitzt. Hast du zum Beispiel einen FLUCH in deinem Nachziehstapel und einen in deinem Ablagestapel, hast du insgesamt zwei FLÜCHE und erhältst keine Minuspunkte durch den WOLFSBAU. Die Gesamtpunktzahl kann negativ sein.", + "name": "Wolfsbau" }, - "Shelters": { - "description": " Wird ausschließlich mit Königreichkarten aus Dark Ages gespielt, so erhalten die Spieler zu Beginn anstatt der üblichen 3 ANWESEN 1 HÜTTE, 1 TOTENSTADT und 1 VERFALLENES ANWESEN. Der Kartensatz besteht also zu Spielbeginn aus 7 KUPFER und je einer der 3 unterschiedlichen Unterschlupf-Karten. Im Vorrat liegen dann alle 12 ANWESEN (bzw. 8 ANWESEN bei 2 Spielern). Wird mit einer Mischung von Dark Ages und anderen Königreichkarten gespielt, einigen sich die Spieler darauf, ob sie die Unterschlupf-Karten verwenden wollen oder wie bisher mit ANWESEN starten. Um zufällig zu bestimmen, ob die Unterschlupf-Karten verwendet werden, mischt ein Spieler die für dieses Spiel verwendeten 10 Platzhalterkarten und deckt die oberste auf. Ist die aufgedeckte eine Karte aus Dark Ages, so werden die Unterschlupfkarten verwendet. Ansonsten wird der Startkartenstapel aus 7 KUPFER und 3 ANWESEN zusammengestellt, wie in der Grundregel beschrieben. Unterschlupfkarten haben keinen Stapel (weder im Vorrat noch außerhalb des Vorrats), sie können niemals gekauft werden. Der BOTSCHAFTER (Dominion - Seaside) darf keine Unterschlupf-Karten zurücklegen. Hütte: Wenn du eine Punktekarte kaufst, darfst du diese Hütte entsorgen.Totenstadt: +2 AktionenVerfallenes Anwesen:0<*VP*>Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", - "extra": "Die HÜTTE ist eine Reaktionskarte. Die HÜTTE ist niemals im Vorrat. Wenn du eine Punktekarte kaufst und die HÜTTE auf der Hand hast, darfst du die HÜTTE entsorgen. Dies gilt auch, wenn du eine kombinierte Punktekarte kaufst. Du erhältst keine weiteren Vorteile durch das Entsorgen der HÜTTE. Du wirst nur eine Karte los. Die TOTENSTADT ist eine Aktionskarte. Sie ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Das VERFALLENE Anwesen ist eine Punktekarte mit dem Wert 0 <*VP*>. Das VERFALLENE Anwesen ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach, auch wenn du gerade eine andere Aktionskarte ausführst. Wenn du das VERFALLENE Anwesen z.B. durch den ALTAR entsorgst, ziehst du zuerst eine Karte nach und nimmst dir danach eine Karte vom Vorrat. Du darfst das VERFALLENE Anwesen nicht „freiwillig“ entsorgen, sondern benötigst wie üblich eine andere Karte mit der Anweisung, die dir erlaubt, eine Karte zu entsorgen.", - "name": "Unterschlüpfe" + "Woodcutter": { + "description": "+1 Kauf
+2 Coin", + "extra": "In der Kaufphase darfst du 1 zusätzliche Karte kaufen, also insgesamt 2 Käufe tätigen. Für deine Käufe stehen dir in diesem Zug insgesamt 2 Coin zusätzlich zur Verfügung.", + "name": "Holzfäller" }, - "Shepherd - Pasture": { - "description": "Schäferin:
+1 Aktion
Lege beliebig viele Punktekarten aus der Hand ab, decke sie dabei auf.
+2 Karten pro abgelegter Karte.
Erbstück: WeidelandWeideland:
Wert 1 <*COIN*>
Worth 1 pro Anwesen im eigenen Kartensatz.", - "extra": "Schäferin: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WEIDELAND und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du zum Beispiel 3 Punktekarten (auch ggf. kombinierte) ablegst, ziehst du 6 Karten nach.\nWeideland: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte SCHÄFERIN verwendet wird. Als Geldkarte ausgespielt, ist WEIDELAND 1 Coin wert. Zusätzlich bringt sie pro ANWESEN im Kartensatz eines Spielers 1.", - "name": "Schäferin / Weideland" + "Worker's Village": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
+1 Kauf", + "extra": "Du musst eine Karte ziehen, darfst 2 weitere Aktionen ausführen und in der Kaufphase einen zusätzlichen Kauf durchführen.", + "name": "Arbeiterdorf" }, - "Swashbuckler - Treasure Chest": { - "description": "Freibeuterin:+3 KartenWenn dein Ablagestapel nicht leer ist: + 1 Taler und wenn du dann mindestens 4 Taler hast, erhalte die Schatzkiste.Schatzkiste:Zu Beginn deiner Kaufphase: nimm ein Gold.", - "extra": "Zuerst ziehst du 3 Karten, dann prüfst du, ob dein Ablagestapel Karten enthält. Wenn dich das Ziehen der 3 Karten veranlasst hat zu mischen, ist dein Ablagestapel leer. Wenn dein Ablagestapel mindestens eine Karte enthält, legst du 1 Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus, und wenn dann 4 oder mehr Marker auf der Taler- Seite deines Tableaus liegen, erhältst du die SCHATZKISTE. Du erhältst die SCHATZKISTE nur, wenn du gerade einen Marker aufgrund der Anweisung auf dieser FREIBEUTERIN auf die Taler-Seite deines Tableaus gelegt hast. Hast du das nicht getan, erhältst du die SCHATZKISTE nicht, selbst wenn 4 Marker oder mehr auf der Taler-Seite deines Tableaus liegen.Die Schatzkiste ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt nimmt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", - "name": "Freibeuterin (+ Artefakt Schatzkiste)" + "Workshop": { + "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu vier kostet.", + "extra": "Nimm dir eine Karte aus dem Vorrat und lege diese sofort auf deinen Ablagestapel. Du kannst weder Geldkarten noch zusätzlich über Aktionskarten erhaltenes Geld oder Münzen (bei Erweiterungen mit Münzen) einsetzen, um den angegebenen Betrag auf der Karte zu erhöhen.", + "name": "Werkstatt" }, - "Tournament and Prizes": { - "description": "+1 Aktion
Du darfst eine Provinz aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: Nimm dir einen Preis vom Preisstapel oder ein Herzogtum. Lege die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler darf eine Provinz aus seiner Hand aufdecken. Wenn das keiner macht: +1 Karte, +1 Coin.Preise: Ein Sack voll Gold, Diadem, Gefolge, Prinzessin, Streitross", - "extra": "Beim Ausspielen eines TURNIERS erhältst du +1 Aktion. Dann darfst du eine PROVINZ aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du das machst, musst du dich entscheiden, entweder eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM zu nehmen. Entscheidest du dich für die Preiskarte, suchst du dir eine der Karten vom Preisstapel aus. Entscheidest du dich für das HERZOGTUM, nimmst du dir ein HERZOGTUM vom Vorrat. Du kannst dich auch für einen der beiden Stapel entscheiden, wenn dieser leer ist. Ist der Stapel für den du dich entscheidest leer, nimmst du dir keine Karte.Nun dürfen alle deine Mitspieler eine PROVINZ aus ihrer Hand aufdecken. Deine Mitspieler zeigen die PROVINZ vor und nehmen sie dann zurück auf ihre Hand. Wenn keiner deiner Mitspieler eine PROVINZ aufdeckt, erhältst du +1 Karte und +1 coin. Es gibt also 4 mögliche Ergebnisse: 1. Du legst keine PROVINZ ab und keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 2. Du legst keine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Aktion. 3. Du legst eine PROVINZ ab aber keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM und erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 4. Du legst eine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM und erhältst +1 Aktion. Du darfst den Preisstapel jederzeit durchsehen.", - "name": "Turnier und Preise" + "Yard Dog": { + "description": "+1 Karte+1 Aktion
Wehrt Angriffe gegen den Bereich (Hand, Nachzieh- oder Ablagestapel) ab, in dem er sich befindet, sofern er sichtbar ist/wird oder vorgezeigt werden kann.", + "extra": "", + "name": "Hofhund" }, - "Tracker - Pouch": { - "description": "Fährtensucher:
+1 Coin
Empfange eine Gabe.
Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte nimmst, darfst du die genommene Karte auf deinen Nachziehstapel legen.
Erbstück: BeutelBeutel:
1 <*COIN*>
+1 Kauf", - "extra": "Fährtensucher: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK BEUTEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du diese Karte ausspielst und danach mehr als eine Karte nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), darfst du für jede genommene Karte neu entscheiden, ob du sie auf deinen Nachziehstapel legst. Wenn du die durch den FÄHRTENSUCHER empfangene Gabe ausführst und dadurch eine Karte nimmst (z.B. ein SILBER durch GESCHENK DES BERGES), darfst du diese auf deinen Nachziehstapel legen.\nBeutel: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FÄHRTENSUCHER verwendet wird.", - "name": "Fährtensucher / Beutel" + "Young Witch": { + "description": "+2 Karten
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Jeder Mitspieler darf eine Bannkarte aus seiner Hand aufdecken. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch nehmen.", + "extra": " Wenn diese Karte für das Spiel ausgewählt wurde, wird ein Bannstapel als 11. Königreichstapel in den Vorrat gelegt (siehe Spielaufbau). Dieser Bannstapel wird behandelt wie die anderen Königreichstapel. Er ist Teil des Vorrats, die Karten können wie üblich gekauft oder genommen werden und der Stapel wird für die Spielendebedingung berücksichtigt. Wenn du die JUNGE HEXE ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach, dann musst du 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Beginnend mit dem Spieler links von dir darf nun reihum jeder Mitspieler eine Bannkarte aus seiner Hand aufdecken. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen FLUCH vom Vorrat nehmen. Ist kein FLUCH mehr im Vorrat, muss der Spieler keinen nehmen. Die Spieler dürfen wie üblich auch Reaktionskarten (z.B. PFERDEHÄNDLER) aus ihrer Hand aufdecken. Dies tun die Spieler, bevor sie eine Bannkarte aufdecken. Die Anweisungen auf der Reaktionskarte werden also ausgeführt, bevor der Angriff durch die Bannkarte abgewehrt wird. Ist die Bannkarte eine Reaktionskarte, kann sie zuerst aufgedeckt werden um die übliche Reaktion auszuführen und dann (wenn der Spieler sie dann noch auf der Hand hat) nochmals in ihrer Funktion als Bannkarte.", + "name": "Junge Hexe" }, - "Treasurer - Key": { - "description": "Schatzmeisterin:++3 Coin
Wähle eins: Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand oder nimm eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand oder erhalte den Schlüssel.Schlüssel:Zu Beginn deines Zuges: +1 Coin.", - "extra": "Der Schlüssel nützt noch nichts in dem Zug, in dem er genommen wird; er bringt nur +1 Coin am Anfang des Zugs, der da bereits begonnen hat. Wenn Du die Schatzmeisterin benutzt, um einen Geld vom Müllstapel zu nehmen kann das die Wirkungen von Goldmünze und Gewürzen auslösen. Du kannst den Schlüssel nehmen, selbst wenn Du ihn schon hast.Der Schlüssel ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt immt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", - "name": "Schatzmeisterin (+ Artefakt Schlüssel)" + "Zombie Apprentice": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand entsorgen. Wenn du das tust: +3 Karten und +1 Aktion.", + "extra": "Nur, wenn du eine Karte aus der Hand entsorgst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst + 1 Aktion.", + "name": "Zombie-Lehrling" }, - "Urchin - Mercenary": { - "description": "Gassenjunge: Wenn du den Gassenjungen ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach, dann muss jeder deiner Mitspieler seine Kartenhand auf 4 reduzieren. Mitspieler, die bereits 4 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten ab. Wenn der Gassenjunge im Spiel ist und du eine weitere Angriffskarte ausspielst, darfst du (bevor du die neue Karte ausführst) den Gassenjungen entsorgen und dir einen Söldner nehmen. Du nimmst den Söldner vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Ist der Söldner-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wenn du den selben Gassenjungen zweimal ausspielst, z.B. durch die Prozession, darfst du ihn nicht entsorgen um dir einen Söldner zu nehmen. Wenn du zwei einzelne Gassenjungen spielst, darfst du den ersten entsorgen und dir einen Söldner nehmen.Söldner: Diese Karte ist nicht Teil des Vorrats. Sie kann nur durch die Anweisung auf dem Gassenjungen genommen werden. Auf eine andere Art kann der Söldner nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den Söldner ausspielst, darfst du 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, musst du zuerst 2 Karten nachziehen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann müssen alle deine Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, solange Handkarten ablegen, bis sie nur noch höchstens 3 Karten auf der Hand haben. Mitspieler, die bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten mehr ab. Spieler, die mit dem Bettler auf diesen Angriff reagieren wollen, müssen diesen ablegen, bevor du dich entscheidest 2 Karten zu entsorgen oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, jedoch nur noch 1 Karte auf der Hand hast. Entsorgst du nur diese 1 Karte. Da die nachfolgenden Anweisungen jedoch an das entsorgen von 2 Karten gebunden ist, ziehst du keine Karten nach und erhältst auch kein virtuelles Geld. Wenn die Karten, die du entsorgst, Entsorgungs-Anweisungen haben, entsorgst du zuerst beide und führst die Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", - "extra": "Wird der Gassenjunge im Spiel verwendet, so wird auch der Söldner- Stapel benötigt. Der Söldner-Stapel wird neben dem Vorrat bereit gelegt. Die Karten vom Söldner-Stapel können nur durch die Anweisung auf dem Gassenjunge genommen werden. Auf andere Weise können keine Karten vom Söldner-Stapel gekauft oder genommen werden. Der Botschafter (Dominion - Seaside) darf keine Karten auf den Söldner-Stapel zurück legen. Der Söldner-Stapel wird für die Spielendebedingung nicht beachtet.", - "name": "Gassenjunge / Söldner" + "Zombie Mason": { + "description": "Entsorge die oberste Karte deines Nachziehstapels. Du darfst eine Karte nehmen, die bis zu 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte.", + "extra": "Du musst, auch wenn du eine Karte entsorgt hast, keine Karte nehmen. Du kannst auch nur eine Karte entsorgen und nichts weiter tun. Du kannst, wenn du eine Karte nimmst, auch eine Karte mit gleichen Kosten oder eine billigere nehmen, auch eine gleiche wie die entsorgte Karte.", + "name": "Zombie-Maurer" }, - "Vampire - Bat": { - "description": "Vampirin:
Jeder Mitspieler empfängt die nächste Plage.
Nimm eine Karte, außer einer Vampirin, die bis zu 5 Coin kostet.
Tausche diese Karte (die Vampirin) in eine Fledermaus ein.
Fledermaus:
Entsorge bis zu 2 Handkarten. Wenn du mindestens 1 Karte entsorgt hast, tausche diese Karte in eine Vampirin ein.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Vampirin: Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Führe die drei Anweisungen in der vorgegebenen Reihenfolge aus. Decke zuerst die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel. Nimm dir dann eine Karte, die bis zu 5 Coins kostet (außer einer VAMPIRIN) und tausche dann die VAMPIRIN in eine FLEDERMAUS ein.\nFledermaus: Diese Karte kann nicht gekauft werden - sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte VAMPIRIN genommen werden. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese FLEDERMAUS in eine VAMPIRIN eintauschst, lege die FLEDERMAUS zurück auf ihren Stapel. Ist keine VAMPIRIN mehr im Vorrat vorhanden, kannst du die FLEDERMAUS nicht eintauschen, du kannst sie aber trotzdem ausspielen und Karten entsorgen.", - "name": "Vampirin / Fledermaus" + "Zombie Spy": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Sieh die oberste Karte deines Nachziehstapels an. Lege sie ab oder zurück auf den Nachziehstapel.", + "extra": "Ziehe eine Karte, bevor du dir die oberste Karte des Nachziehstapels ansiehst.", + "name": "Zombie-Spion" }, "adventures events": { "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase eines Spielers kann der Spieler, wenn er auch eine Karte kaufen könnte, stattdessen ein Ereignis erwerben. Ein Ereignis zu erwerben bedeutet, die Kosten, die auf dem Ereignis angegeben sind, zu bezahlen und dann den Effekt des Ereignis' auszuführen. Das Ereignis bleibt dabei einfach auf dem Tisch, der Spieler nimmt es sich nicht; es ist in keinster Weise möglich, dass ein Spieler ein Ereignis nimmt oder eines in seinem Deck hat. Ein Ereignis zu erwerben benötigt einen Kauf, normalerweise kann sich ein Spieler entweder eine Karte kaufen oder ein Event erwerben. Hat ein Spieler zwei Käufe, weil er beispielsweise einen WILDHÜTER gespielt hat, so kann er sich zwei Karten kaufen, oder er erwirbt zwei Ereignisse, oder er kauft sich eine Karte und erwirbt ein Ereignis (in beliebiger Reihenfolge). Das selbe Ereignis kann in derselben Runde mehrfach erworben werden, falls der Spieler genügend Käufe verfügbar hat. Manche Ereignisse geben +Käufe und erlauben somit dem Spieler, später weitere Karten oder Ereignisse zu kaufen. Spieler können in einem Zug keine weiteren Schatzkarten spielen nachdem sie ein Ereignis erworben haben. Der Erwerb eines Ereignisses gilt nicht als Kaufen einer Karte. So findet z.B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst.", @@ -2690,6 +2914,26 @@ "extra": "Die Landmarken sind in der Übersicht alphabetisch sortiert. Einmal im Spiel, haben sie für alle Spieler gleichermaßen Gültigkeit. Sie können nicht gekauft werden. Einige Landmarken enthalten Anweisungen für die Spielvorbereitung (unterhalb der Trennlinie). Spielt ihr mit einer dieser Karten, beachtet dies in der Spielvorbereitung. Darfst du dir auf Grund einer Anweisung 1-Marker von einer Landmarkenkarte oder einem Vorratsstapel nehmen und dort sind zu diesem Zeitpunkt keine 1-Marker vorhanden, erhältst du nichts. Sind die zu Spielbeginn platzierten 1-Marker aufgebraucht, werden keine neuen 1-Marker platziert.", "name": "Landmarken (Wahrzeichen) Empires" }, + "events": { + "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase des Spielers kann der Spieler statt einer Karte ein Ereignis kaufen. Das Ereignis wird gekauft, indem der auf dem Ereignis angegebene Preis bezahlt wird und dann die darauf angegebene Anweisung ausgeführt wird. Das Ereignis verbleibt dabei einfach auf dem Tisch; der Spieler nimmt die Karte nicht; es gibt keine Möglichkeit, eine zu erwerben oder in den eigene Kartensatz zu bringen. Der Erwerb eines Events verbraucht den Kauf; normalerweise kann der Spieler entweder eine Karte oder ein Ereignis kaufen. Ein Spieler mit zwei Käufen, wie z.B. nach dem Ausspielen eines Wildhüters könnte zwei Karten oder zwei Ereignisse oder eine Karte und ein Ereignis kaufen (in beliebiger Reihenfolge). Das gleiche Event kann mehrfach innerhalb eines Zugs gekauft werden, wenn der Spieler genug Käufe hat. Einige Ereignisse ergeben zusätzliche Käufe und ermöglichrollen dem Spieler so anschließend weitere Karten und Ereignisse zu kaufen. Spieler können im gleichen Zug kein weiteres Geld ausspielen nach dem Kauf eines Ereignisses. Der Kauf von Ereignissen ist nicht so wie der Kauf von Karten und löst so nicht Karten wie Sumpfhexe oder Halsabschneider (aus Blütezeit) aus. Kosten von Ereignissen werden nicht von Karten wie dem Brückentroll beeinflusst.", + "extra": "Es gibt 20 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat ein Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf. Du darfst beliebig viele Ereignisse erwerben, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies ist explizit auf einem Ereignis ausgeschlossen), solange du für jedes Ereignis noch 1 Kauf und den entsprechenden Geldwert aufbringen kannst. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar 1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z.B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich.", + "name": "Ereignisse" + }, + "landmarks": { + "description": "Es gibt 21 Landmarken-Karten, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. Wie die Ereignisse gehören diese nicht zu den Königreichkarten. Sie können weder gekauft noch genommen werden, bieten den Spielern aber eine zusätzliche Möglichkeit, durch das Eintreten bestimmter Situationen während des Spiels oder bei Spielende zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Ereignissen und Landmarken-Karten gespielt wird. Wir empfehlen maximal 2 Ereignisse und 2 Landmarken-Karten zu verwenden. In den empfohlenen Kartensätzen sind bereits schöne Kombinationen enthalten. Die Landmarken-Karten werden neben dem Vorrat bereit gelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem werden auf einigen Landmarken-Karten je nach Spieleranzahl Siegpunktmarker vor Spielbeginn bereitgelegt. Wie diese erlangt werden können, steht in der jeweiligen Anweisung der Landmarken-Karte. Gibt es keine Siegpunktmarker auf einer Landmarken-Karte mehr, können die Spieler von dieser Karte keine Siegpunkte mehr bekommen, auch wenn sie die Bedingung der Landmarken-Karte erfüllen. Bei Landmarken-Karten, deren Anweisungen erst bei Spielende Siegpunkte einbringen, werden die entsprechenden Siegpunkte bei der Endwertung direkt zum Ergebnis eines Spielers hinzugezählt.", + "extra": "Die Landmarken sind in der Übersicht alphabetisch sortiert. Einmal im Spiel, haben sie für alle Spieler gleichermaßen Gültigkeit. Sie können nicht gekauft werden. Einige Landmarken enthalten Anweisungen für die Spielvorbereitung (unterhalb der Trennlinie). Spielt ihr mit einer dieser Karten, beachtet dies in der Spielvorbereitung. Darfst du dir auf Grund einer Anweisung 1-Marker von einer Landmarkenkarte oder einem Vorratsstapel nehmen und dort sind zu diesem Zeitpunkt keine 1d-Marker vorhanden, erhältst du nichts. Sind die zu Spielbeginn platzierten 1-Marker aufgebraucht, werden keine neuen 1-Marker platziert.", + "name": "Landmarken (Wahrzeichen)" + }, + "menagerie events": { + "description": "In der Menagerie gibt es Ereignisse, die erstmals in Abenteurer erschienen sind. In der Kaufphase kannst du eine Ereignis statt einer anderen Karte erwerben (dies verbraucht 1 Kauf). Du bezahlst die Kosten, die auf dem Ereignis stehen, und dessen Effekt tritt sofort ein.", + "extra": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. Sie liegen lediglich aus und liefern einen Effekt, den du kaufen kannst. Es gibt keine Möglichkeit, dass du ein Ereignis nehmen kannst oder das ein Ereignis in deinem Kartensatz ist.", + "name": "Ereignisse - Menagerie" + }, + "menagerie ways": { + "description": "In der Menagerie gibt es Wege. Sie sind keine Königreichtkarten und können nicht gekauft oder wie Ereignisse erworben werden. Vor Spielbeginn entscheiden die Spiler, mit wie vielen Wegen gespielt wird. Wir empfehlen, pro Spiel maximal 1 Weg zu verwernden. Die Wege werden neben dem Vorrat bereitgelegt, gehören aber nicht zum Vorrat.
Jeder Weg gibt Aktionskarten eine alternative Möglichkeit: Entweder spielst du die Aktionskarte gemäß ihrer eigenen Anweisungn oder du führst stattdessen beim Spielen der Karte die Anweisung einer ausliegenden Wege-Karte aus.", + "extra": "Um den Überblick zu behalten, ist es rasam, die Aktionskarten um 90 Grad zu drehen, die mit einem Weg benutzt wurde. So kannst du dir merken, dass du den Weg benutzt hast anstatt der Anweisung auf der Aktionskarte.", + "name": "Wege - Menagerie" + }, "nocturne boons": { "description": "Alle Gaben sind jeweils nur 1 x im Spiel enthalten. Sie dürfen bzw. müssen erhalten bzw. empfangen werden, wenn eine Karte mit dem Typ SEGEN dies anweist. Generell haben sie Auswirkungen, die gut für den Spieler sind.Spielvorbereitung: Wenn Königreichkarten vom Typ Segen verwendet werden, dann werden die Gaben gemischt und mit der Abbildung nach unten bereitgelegt in der Nähe des Irrlicht-Stapels und bei Bedarf umgedreht.", "extra": "Der Ausdruck \"empfange eine Gabe\" bedeutet, dass die oberste Karte auf dem Gaben-Stapel umgedreht wird und dann die Anweisungen darauf ausgeführt werden. Wenn der Gaben-Stapel leer ist werden die umgedrehten Gaben gemischt. Der Gaben-Stapel kann ebenfalls jederzeit gemischt werden, wenn sich alle Gaben auf dem zugehörigen Ablagestapel befinden. Empfangene Gaben kommen normalerweise auf den Ablagestapel für Gaben, aber drei Gaben (Geschenk des Feldes, Geschenk des Waldes, Geschenk des Flusses) kommen vor den Spieler bis zur Aufräumphase dieses Zugs.\nGaben sind niemals Bestandteil der Karten des Spielers; es handelt sich zwar körperlich um Karten, sie sind aber keine Karten im Sinne der Spielregeln. Sie sind deshalb nicht im Spiel; das Empfangen einer Gabe bedeutet nicht \"eine Karte nehmen\" usw.\nMit Ausnahme der nachfolgenden Karten sind Gaben so einfach, dass sie keiner weitere Erklärung bedürfen:\nGeschenk des Mondes: Wenn Dein Ablagestapel leer ist passiert nichts.\nGeschenk des Flusses: Du ziehst die Karte nachdem ziehen Deiner Kartenhand für den nächsten Zug.\nGeschenk des Himmels: Wenn Du das mit weniger als drei Karten auf der Hand tust legst Du die restlichen Karten ab, bekommst aber kein Gold. Das Ablegen von drei Karten verschafft Dir EIN Gold - nicht DREI.", @@ -2705,264 +2949,19 @@ "extra": "Elendig: Nimm den Zustand ELENDIG, wenn du das erste Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 2 wert. Doppelt Elendig: Drehe ELENDIG auf DOPPELT ELENDIG um, wenn du das zweite Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 4 wert. Getäuscht: Nimm den Zustand GETÄUSCHT, wenn dieser (oder NEIDISCH) nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Plage TÄUSCHUNG empfängst. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. Ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges darfst du keine Aktionskarten kaufen. Im Wald verirrt: Nimm den Zustand IM WALD VERIRRT, wenn dieser nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Königreichkarte NARR ausspielst. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält. Solange der Zustand vor dir liegt, kannst du dessen Anweisung zu Beginn jedes Zuges anwenden (optional). Neidisch: Nimm den Zustand NEIDISCH, wenn dieser (oder GETÄUSCHT) nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Plage NEID empfängst. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. GOLD und SILBER sind ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges 1 Coin wert. Andere Geldkarten sind nicht betroffen.", "name": "Zustände" }, - "promo events": { - "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase des Spielers kann der Spieler statt einer Karte ein Ereignis kaufen. Das Ereignis wird gekauft, indem der auf dem Ereignis angegebene Preis bezahlt wird und dann die darauf angegebene Anweisung ausgeführt wird. Das Ereignis verbleibt dabei einfach auf dem Tisch; der Spieler nimmt die Karte nicht; es gibt keine Möglichkeit, eine zu erwerben oder in den eigene Kartensatz zu bringen. Der Erwerb eines Events verbraucht den Kauf; normalerweise kann der Spieler entweder eine Karte oder ein Ereignis kaufen. Ein Spieler mit zwei Käufen, wie z.B. nach dem Ausspielen eines Wildhüters könnte zwei Karten oder zwei Ereignisse oder eine Karte und ein Ereignis kaufen (in beliebiger Reihenfolge). Das gleiche Event kann mehrfach innerhalb eines Zugs gekauft werden, wenn der Spieler genug Käufe hat. Einige Ereignisse ergeben zusätzliche Käufe und ermöglichrollen dem Spieler so anschließend weitere Karten und Ereignisse zu kaufen. Spieler können im gleichen Zug kein weiteres Geld ausspielen nach dem Kauf eines Ereignisses. Der Kauf von Ereignissen ist nicht so wie der Kauf von Karten und löst so nicht Karten wie Sumpfhexe oder Halsabschneider (aus Blütezeit) aus. Kosten von Ereignissen werden nicht von Karten wie dem Brückentroll beeinflußt.", - "extra": "Es gibt 20 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat ein Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf. Du darfst beliebig viele Ereignisse erwerben, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies ist explizit auf einem Ereignis ausgeschlossen), solange du für jedes Ereignis noch 1 Kauf und den entsprechenden Geldwert aufbringen kannst. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar 1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z.B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich.", - "name": "Ereignisse Promo" - }, - "renaissance projects": { + "projects": { "description": "Projekte sind Fähigkeiten, die Spieler sich bis zum Spielende kaufen können. Es gibt insgesamt 20 Projekte. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Projekten gespielt wird. Wir empfehlen, pro Spiel maximal 2 Projekte zu verwenden. Die Projekte werden neben dem Vorrat bereitgelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn 2 Holzsteine derselben Farbe und legt sie vor sich ab. Diese Holzsteine legt ihr im Spielverlauf jeweils auf die Projekte, die ihr gekauft habt.", "extra": "", "name": "Projekte" }, - "events": { - "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase des Spielers kann der Spieler statt einer Karte ein Ereignis kaufen. Das Ereignis wird gekauft, indem der auf dem Ereignis angegebene Preis bezahlt wird und dann die darauf angegebene Anweisung ausgeführt wird. Das Ereignis verbleibt dabei einfach auf dem Tisch; der Spieler nimmt die Karte nicht; es gibt keine Möglichkeit, eine zu erwerben oder in den eigene Kartensatz zu bringen. Der Erwerb eines Events verbraucht den Kauf; normalerweise kann der Spieler entweder eine Karte oder ein Ereignis kaufen. Ein Spieler mit zwei Käufen, wie z.B. nach dem Ausspielen eines Wildhüters könnte zwei Karten oder zwei Ereignisse oder eine Karte und ein Ereignis kaufen (in beliebiger Reihenfolge). Das gleiche Event kann mehrfach innerhalb eines Zugs gekauft werden, wenn der Spieler genug Käufe hat. Einige Ereignisse ergeben zusätzliche Käufe und ermöglichrollen dem Spieler so anschließend weitere Karten und Ereignisse zu kaufen. Spieler können im gleichen Zug kein weiteres Geld ausspielen nach dem Kauf eines Ereignisses. Der Kauf von Ereignissen ist nicht so wie der Kauf von Karten und löst so nicht Karten wie Sumpfhexe oder Halsabschneider (aus Blütezeit) aus. Kosten von Ereignissen werden nicht von Karten wie dem Brückentroll beeinflusst.", + "promo events": { + "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase des Spielers kann der Spieler statt einer Karte ein Ereignis kaufen. Das Ereignis wird gekauft, indem der auf dem Ereignis angegebene Preis bezahlt wird und dann die darauf angegebene Anweisung ausgeführt wird. Das Ereignis verbleibt dabei einfach auf dem Tisch; der Spieler nimmt die Karte nicht; es gibt keine Möglichkeit, eine zu erwerben oder in den eigene Kartensatz zu bringen. Der Erwerb eines Events verbraucht den Kauf; normalerweise kann der Spieler entweder eine Karte oder ein Ereignis kaufen. Ein Spieler mit zwei Käufen, wie z.B. nach dem Ausspielen eines Wildhüters könnte zwei Karten oder zwei Ereignisse oder eine Karte und ein Ereignis kaufen (in beliebiger Reihenfolge). Das gleiche Event kann mehrfach innerhalb eines Zugs gekauft werden, wenn der Spieler genug Käufe hat. Einige Ereignisse ergeben zusätzliche Käufe und ermöglichrollen dem Spieler so anschließend weitere Karten und Ereignisse zu kaufen. Spieler können im gleichen Zug kein weiteres Geld ausspielen nach dem Kauf eines Ereignisses. Der Kauf von Ereignissen ist nicht so wie der Kauf von Karten und löst so nicht Karten wie Sumpfhexe oder Halsabschneider (aus Blütezeit) aus. Kosten von Ereignissen werden nicht von Karten wie dem Brückentroll beeinflußt.", "extra": "Es gibt 20 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat ein Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf. Du darfst beliebig viele Ereignisse erwerben, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies ist explizit auf einem Ereignis ausgeschlossen), solange du für jedes Ereignis noch 1 Kauf und den entsprechenden Geldwert aufbringen kannst. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar 1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z.B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich.", - "name": "Ereignisse" - }, - "landmarks": { - "description": "Es gibt 21 Landmarken-Karten, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. Wie die Ereignisse gehören diese nicht zu den Königreichkarten. Sie können weder gekauft noch genommen werden, bieten den Spielern aber eine zusätzliche Möglichkeit, durch das Eintreten bestimmter Situationen während des Spiels oder bei Spielende zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Ereignissen und Landmarken-Karten gespielt wird. Wir empfehlen maximal 2 Ereignisse und 2 Landmarken-Karten zu verwenden. In den empfohlenen Kartensätzen sind bereits schöne Kombinationen enthalten. Die Landmarken-Karten werden neben dem Vorrat bereit gelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem werden auf einigen Landmarken-Karten je nach Spieleranzahl Siegpunktmarker vor Spielbeginn bereitgelegt. Wie diese erlangt werden können, steht in der jeweiligen Anweisung der Landmarken-Karte. Gibt es keine Siegpunktmarker auf einer Landmarken-Karte mehr, können die Spieler von dieser Karte keine Siegpunkte mehr bekommen, auch wenn sie die Bedingung der Landmarken-Karte erfüllen. Bei Landmarken-Karten, deren Anweisungen erst bei Spielende Siegpunkte einbringen, werden die entsprechenden Siegpunkte bei der Endwertung direkt zum Ergebnis eines Spielers hinzugezählt.", - "extra": "Die Landmarken sind in der Übersicht alphabetisch sortiert. Einmal im Spiel, haben sie für alle Spieler gleichermaßen Gültigkeit. Sie können nicht gekauft werden. Einige Landmarken enthalten Anweisungen für die Spielvorbereitung (unterhalb der Trennlinie). Spielt ihr mit einer dieser Karten, beachtet dies in der Spielvorbereitung. Darfst du dir auf Grund einer Anweisung 1-Marker von einer Landmarkenkarte oder einem Vorratsstapel nehmen und dort sind zu diesem Zeitpunkt keine 1d-Marker vorhanden, erhältst du nichts. Sind die zu Spielbeginn platzierten 1-Marker aufgebraucht, werden keine neuen 1-Marker platziert.", - "name": "Landmarken (Wahrzeichen)" + "name": "Ereignisse Promo" }, - "projects": { + "renaissance projects": { "description": "Projekte sind Fähigkeiten, die Spieler sich bis zum Spielende kaufen können. Es gibt insgesamt 20 Projekte. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Projekten gespielt wird. Wir empfehlen, pro Spiel maximal 2 Projekte zu verwenden. Die Projekte werden neben dem Vorrat bereitgelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn 2 Holzsteine derselben Farbe und legt sie vor sich ab. Diese Holzsteine legt ihr im Spielverlauf jeweils auf die Projekte, die ihr gekauft habt.", "extra": "", "name": "Projekte" - }, - "Ruined Market": { - "description": "+1 Kauf", - "extra": "", - "name": "Zerstörter Markt" - }, - "Ruined Village": { - "description": "+1 Aktion", - "extra": "", - "name": "Zerstörtes Dorf" - }, - "Ruined Library": { - "description": "+1 Karte", - "extra": "", - "name": "Zerstörte Bibliothek" - }, - "Survivors": { - "description": "Sieh dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beide Karten ab oder lege beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "", - "name": "Überlebende" - }, - "Abandoned Mine": { - "description": "+1 Coin", - "extra": "", - "name": "Verlassene Mine" - }, - "Black Cat" : { - "description": "+2 KartenWenn jetzt nicht dein Zug ist, nimmt jeder Mitspieler einen FluchWenn ein Mitspieler eine Punktekarte nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen", - "extra": "Wenn du diese Karte in deinem Zug spielst, ziehst du 2 Karten. Wenn du sie im Zug eines Mitspielers spielst, was normalerweise als Reaktion möglich ist, ziehst du 2 Karten und alle Mitspieler nehmen sich einen FLUCH, und zwar in Zugreihenfolge beginnend bei dem Spieler, der am Zug ist.", - "name": "Schwarze Katze" - }, - "Sleigh" : { - "description": "Nimm 2 PferdeWenn du eine Karte nimmst, darfst du diese Karte ablegen, um jene Karte auf deine Hand zu nehmen oder auf deinen Nachziehstapel zu legen", - "extra": "Normalerweise nimmst ud eine Karten auf deinen Ablagestapel, kannst dann den SCHLITTEN aus deiner Hand ablegen, holst die genommene Karte unter dem SCHLITTEN hervor und bewegst sie auf deine Hand oder auf deinen Nachziehstapel. Wenn eine genommene Karte an irgendeinem anderen Ort gelegt wird als auf deinen Ablagestapel (z.B. das SILBER, dass du durch den BÜROKRATEN nimmst), kann der SCHLITTEN sie trotzdem in deine Hand oder auf den Nachziehstapel bewegen. Wenn schon etwas anderes die Karte bewegt hat, kannst du zwar immer noch mit dem SCHLITTEN reagieren, aber die Karte nicht mehr bewegen.", - "name": "Schlitten" - }, - "Supplies" : { - "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte spielst, nimm ein Pferd auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Dies ist eine Geldkarte mit dem Geldwert +1 Coins, wie KUPFER; du spielst sie normalerweise in deiner Kaufphase. Wenn du diese Karte spielst, nimm ein PFERD und lege es sofort auf deinen Nachziehstapel.", - "name": "Nachschub" - }, - "Camel Train" : { - "description": "Verbanne eine Nicht-Punktekarte aus deinem VorratWenn du diese Karte nimmst, verbanne ein Gold aus dem Vorrat.", - "extra": "Wenn du diese Karte spielst, verbannst du eine Nicht-Punktekarte aus dem Vorrat. Wenn du diese Karte nimmst, verbannst du ein GOLD aus dem Vorrat.", - "name": "Kamelzug" - }, - "Goatherd" : { - "description": "+1 AktionDu darfst eine deiner Handkarten entsorgen.+1 Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug entsorgt hat.", - "extra": "Du ziehst Karten, auch wenn du keine Karten entsorgt hast. Eine Möglichkeit, um die Anzahl der entsorgten Karten zu verfolgen, ist sie um 90 Grad gedreht in den Müll zu legen.", - "name": "Ziegenhirtin" - }, - "Scrap" : { - "description": "Entsorge eine deiner Handkarten. Wähle eine unterschiedliche Anweisung pro 1 Coins, die sie kostet: +1 Karte; +1 Aktion; +1 Kauf; + 1 Coins", - "extra": "Du entsorgst erst eine Karte, wählst einen unterschiedlichen Bonus je +1 Coins, dass die Karte kostet, und führst die Boni dann in der aufgelisteten Reihenfolge aus. Beispiel: Du entsorgst ein ANWESEN, wählst \"+1 Karte\" und \"nimm ein PFERD\", ziehst eine Karte und nimmst dann ein PFERD.", - "name": "Schrott" - }, - "Sheepdog": { - "description": "+2 KartenWenn du diese nimmst, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.", - "extra": "Du kannst diese Karte als Reaktion spielen, wenn du eine Karte durch Kauf nimmst, wenn du eine Karte auf eine andere Art und Weise nimmst, wie z.B. durch eine FALKNERIN oder sogar, wenn du eine Karte während des Zuges eines Mitspielers nimmst, wie z.B. durch eine SCHWARZE KATZE. Denke daran, dass du normalerweise in der Kaufphase keine Geldkarten mehr spielen kannst,, in der schon eine Karte gekauft hast. Wenn du den HIRTENHUND auf die Hand nimmst, z.B. durch eine FALKNERIN, kannst du auf dieses Nehmen reagieren und den HIRTENHUND spielen.", - "name": "Hirtenhund" - }, - "Snowy Village": { - "description": "+1 Karte
+4 Aktionen
+1 Kauf

Ignoriere alle weiteren + Aktionen die du in diesem Zug erhältst.", - "extra": "Alle zusätzlichen Aktionen, die du schon hattest, bevor du diese Karte gespielt hast, verfallen nicht, auch Z.B. zurückgelegte DORFBEWOHNER (aus Renaissance). Wenn du z.B. das DORF spielst und dann das VERSCHNEITE DORF, hast du 5 weitere Aktionen danach. Alle weiteren +X Aktionen, die du in diesem Zug noch erhältst, stehen dir nicht zur Verfügung, einschließlich diejenigen vom Spielen eines weiteren VERSCHNEITE DORFES oder vom Eintausch von DORFBEWOHNER ( aus Renaissance). Anweisungen, die dich anderweitig dazu auffordern, weiter Karten zu spielen, z.B. durch den THRONSAAL, sind nicht betroffen - nur explizite +X Aktionen.", - "name": "Verschneites Dorf" - }, - "Stockpile": { - "description": "+3 Coins
+1 Kauf
Wenn du diese Karte spielst, verbanne sie.", - "extra": "Dies ist eine Geldkarte mit dem Geldwert +3 Coins, wie GOLD; du spielst sie normalerweise in deiner Kaufphase. Wenn du diese Karte spielst, erhältst du +1 Kauf und legst sie auf dein Exil-Tableau. Wenn du diese Karte durch eine Karte wie KRONE (aus Empires) zweimal spielst, erhältst du insgesamt +6 Coins und +2 Käufe, auch wenn du sie nur einmal verbannen konntest.", - "name": "Depot" - }, - "Bounty Hunter" : { - "description": "+1 Aktion

Verbanne eine deiner Handkarten. Wenn du dies gemacht hast und dabei keine gleiche Karten im Exil hattest: +3 Coins.", - "extra": "Zuerst erhältst du +1 Aktion und verbannst eine Kart aus deiner Hand auf dein Exil-Tableau; dies ist nicht optional. Wenn dies dann die einzige Karte dieses Names in deinem Exil ist, erhältst du +3 Coins. Wenn du keine Karte verbannen kannst - weil du z.B. keine Handkarten mehr hast - erhältst du nicht +3 Coins.", - "name": "Kopfgeldjägerin" - }, - "Cardinal": { - "description": "+2 Coins
Jeder Mitspieler deckt die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels auf, verbannt eine davon, die 3 Coins bis 6 Coins kostet, und leg den Rest ab.", - "extra": "Wenn ein angegriffener Spieler zwei Karten aufdeckt, die jeweils zwischen 3 Coins und 6 Coins kosten, wählt sicher Spieler selbst aus, welche Karte er verbannt. Karten die neben 0 Coins noch andere Kosten enthalten, wie Potion(aus Alchemisten) oder Debt(aus Empires), kosten niemals zwischen 3 Coins und 6 Coins. ", - "name": "Kardinal" - }, - "Cavalry":{ - "description": "Nimm 2 Pferde.Wenn du diese Karte nimmst: +2 Karten, +1 Kauf und wenn es deine Kaufphase ist, kehre wieder in die Aktionsphase zurück.", - "extra": "Wenn du diese Karte nimmst, kommt ihre Anweisung unterhalb der Trennlinie zum Einsatz - sie wird dadurch aber nicht gespielt oder befindet sich im Spiel.

Wenn du sie in der Kaufphase nimmst, erhältst du +2 Karten, +1 Kauf und kehrst in deine Aktionsphase zurück. Wenn du diese Karte in einer anderen Phase oder während des Zuges eines Mitspielers nimmst, erhältst du +2 Karten und +1 Kauf. +1 Kauf nützt dir nichts, wenn du nicht am Zug bist. In deine Aktionsphase zurückzukehren bedeutet nicht, dass sich \"zu Beginn deines Zuges\"-Fähigkeiten wiederholen. Wenn aber deine Kaufphase danach wieder stattfindet, können sich \"zu Beginn deiner Kaufphase\"-Fähigkeiten wiederholen. In deine Aktionsphase zurückzukehren gibt dir keine +X Aktionen. Dir bleiben so viele Aktionen wie dir zu dem Zeitpunkt zur Verfügung stehen.", - "name": "Kavallerie" - }, - "Groom":{ - "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet. Ist es eine ...
Aktionskarte: nimm ein Pferd;
Geldkarte: nimm ein Silber;
Punktekarte: +1 Karte und +1 Aktion.", - "extra": "Du nimmst zuerst eine Karte und wendest dann die Boni in der Reihenfolge an, in der sie aufgeführt sind. Eine Karte kann dir - wenn es sich um eine Karten mit mehreren Typen handel - mehrere Boni bringen: Wenn zu z.B. eine Mühle(aus Intrige) nimmst, nimmst du dir ein PFERD und erhältst dann +1 Karte und +1 Aktion.", - "name": "Stallbursche" - }, - "Hostelry":{ - "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du diese Karte nimmst, darfst du beliebig viele Geldkarten aufgedeckt ablegen, um genau so viele Pferde zu nehmen.", - "extra": "Wenn du diese Karte nimmst darfst du eine beliebige Anzahl an Geldkarten aus der Hand aufgedeckt ablegen und entsprechend der Anzahl PFERDE vom PFERDE-Stapel nehmen. Du musst nichts ablegen (nimmst dafür aber auch keine PFERDE) und darfst nicht anderes ablegen als Geldkarten.", - "name": "Herberge" - }, - "Village Green":{ - "description": "Entweder jeder oder zu Beginn deines nächsten Zuges: +1 Karte und +2 Aktionen.Wenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken, um sie zu spielen.", - "extra": "Wenn du den DORFANGER spielst wählst du ob du +1 Karte und +2 Aktionen sofort ausführen willst oder zu Beginn deines nächsten Zuges. Wenn du \"sofort\" auswählst, wird der DORFANGER in der Aufräumphase dieses Zuges abgelegt. Wenn du \"zu Beginn deines nächsten Zuges\" auswählst, dann wir der DORFANGER in dem nächsten Zug abgelegt.Wenn du den DORFANGER mehrmals spielen willst, wie z.B. mit dem DRAHTZIEHER wählst du jedes Mal ob du +1 Karte und +2 Aktionen sofort oder zu Beginn deines nächsten Zuges ausführst. Der DORFANGER bleibt dann nur bis zum deinem nächsten Zug im Spiel, wenn du dich mindestens bei einem Spielen des DORFANGERS für eine Nutzung im nächsten Zug entscheiden hast (in diesem Fall bleibt der DRAHTZIEHER auch im Spiel).Die Reaktionsfähigkeit unterhalb der Trennlinie gilt nicht, wenn der DORFANGER - z.B. durch einen Kauf oder den LUMPENSAMMLER (aus Dark Ages) - in deinen Ablagestapel gelegt wird, ohne im spieltechnischen Sinne abgelegt zu werden. Es muss eine Spielsituation oder eine Karte geben, die dir explizit das \"Ablegen\" des DORFANGERS erlaubt.Legst du den DORFANGERS außerhalb der Aufräumphase ab (was nur geht, wenn dich etwas dazu veranlasst bzw. es dir erlaubt, die Karte selbst gibt dir nicht das Recht, dies zu tun), kannst du ihn spielen. Das geht aber nur, wenn du den DORFANGERS in dem Moment, wo du ihn spielen willst, auch aus dem Ablagestapel (wo du ihn gerade hingelegt hast) aufdecken kannst. Tust du das nicht, weil er z.B. in den Nachziehstapel gemischt wurde, kannst du ihn nicht spielen. Dies funktioniert unabhängig, davon, ob du am Zug bist oder ein Mitspieler, und unabhängig davon, ob du den DORFANGERS aktuell zur Seite gelegt hast, ihn aus deiner Hand ablegst, vom Nachziehstapel (wie z.B. mit dem KARDINAL) oder aus dem Exil. Wenn du den DORFANGERS spielst, während du nicht am Zug bist, und auswählst. +1 Karte und +2 Aktionen sofort auszuführen, haben die +2 Aktionen keinen Nutzen für dich", - "name": "Dorfanger" - }, - "Barge":{ - "description": "Entweder jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges:
+3 Karten und +1 Kauf.", - "extra": "Wenn du den LASTKAHN spielst, wähle aus, ob du + 3 Karten und + 1 Kauf sofort ausführst oder zu Beginn deines nächsten Zuges. Wenn du \"sofort auswählst\" wird der LASTKAHN in der Aufräumphase dieses Zuges abgelegt Wenn du \"zu Beginn deines nächsten Zuges\" auswählst, wird der LASTKAHN in deinem nächsten Zug abgelegt. Wenn du den LASTKAHN mehrmals spielst. wie z.B. mit dem DRAHTZIEHER. wählst du jedes Mal, ob du +3 Karten und +1 Kauf sofort oder zu Beginn deines nächsten Zuges ausführst, und der LASTKAHN bleibt nur bis zu deinem nächsten Zug im Spiel, wenn du dich bei mindestens einem Spielen des LASTKAHNS für eine Ausführung zu Beginn deines nächsten Zuges entschieden hast (in diesem Fall bleibt der DRAHTZIEHER auch im Spiel)", - "name": "Lastkahn" - }, - "Coven":{ - "description": "+1 Aktion
+2 CoinJeder Mitspieler verbannt einen FLucht aus dem Vorrat. Wer das nicht kann, legt seine verbanten Flüche ab.", - "extra": "Flüche werden in Zugreihenfolge verbannt (beginnend bei dein im Uhrzeigersinn auf den aktuellen Spieler folgenden Spiele). Es ist möglich, dass ein Spieler einen FLUCH verbannt. Während ein Mitspieler die Flüche von seinem Exil-Tableau ablegt.", - "name": "Hexenzirkel" - }, - "Displace":{ - "description": "Verbanne eine deiner Handkarten. Nimm eine Karte mit anderem Namen, die bis zu 2 Coins mehr kostet als jene.", - "extra": "DIe Karte, die du nimmst, muss nicht mehr kosten als die Karte, die du verbannt hast. Du könntest z.B eine PROVINZ verbannen und ein GOLD nehmen.", - "name": "Vertreibung" - }, - "Falconer":{ - "description": "Nimm eine Karte auf deine Hand die weniger kostet als diese Karte.Nimmt ein Spieler eine Karte mit 2 oder mehr Typen (Aktion, Angriff, usw.), darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.", - "extra": "Wenn du diese Karte spielst, nimmst du eine Karte, die aus dem Vorrat stammt und weniger kostet, auf die Hand. Du kannst mit dieser Karte auf jede genommene Karte reagieren, die 2 oder mehr Typen hat. Dies kann eine Karte sein, die gekauft wurde, oder eine Karte, die auf eine andere Art und Weise genommen wurde, wie durch eine andere FALKNERIN. Du kannst das unabhängig davon run, wer die Karte genommen hat, du oder ein Mitspieler, und unabhängig davon, wer am Zug ist. Wenn du die FALKNERIN auf die Hand nimmst, wie z.B. durch eine TÖPFEREI (aus dem Basisspiel 2. Edition), kannst du auf dieses Nehmen reagieren und sie direkt spielen, da sie zwei Typen hat.", - "name": "Falknerin" - }, - "GateKeeper":{ - "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Coins. Bis dahin: Nimmt ein Mitspieler eine Aktions- oder Geldkarte, von der er keine gleiche Karte im Exil hat, verbannt er jene.", - "extra": "Wenn du diese Karte spielst, bleibt sie bis zur Aufräumphase deines nächsten Zuges im Spiel. Bis zu deinem nächsten Zug muss jeder Mitspieler, wenn er eine Aktions- oder Geldkarte nimmt, von der er keine gleiche Karte im Exil hat, jene Karte verbannen. Hat der Mitspieler mindestens ein Exemplar der genommenen Karte auf seinem Exil-Tableau, ist er von der Anweisung der WACHE nicht betroffen. Er darf aber natürlich wie üblich freiwillig Exemplare der Karte dieses Namens von seinem Exil-Tableau ablegen. Genommene Karten werden nur auf das Exil-Tableau verbannt. wenn sie nicht durch andere Fähigkeiten, die sich auch auf das Nehmen von Karten beziehen, irgendwohin bewegt wurden, z.B. durch einen SCHLITTEN. Die WACHE verbannt nur Aktions- und Geldkarten, keine anderen Karten wie z. B die PROVINZ. Sie beachtet nur Karten auf dem Exil-Tableau und beachtet nicht, wie sie dorthin Gekommen sind.", - "name": "Wache" - }, - "Hunting Lodge":{ - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen Du darfst deine Handkarten für +5 Karten ablegen.", - "extra": "Wenn du diese Karte spielst, ziehst du zuerst eine Karte und erhältst dann +2 Aktionen, Dann entscheidest du, ob du deine Handkarten ablegen möchtest (die dann auch die Karten enthalten, die du soeben gezogen hast). Wenn du deine Handkarten ablegst, ziehst du 5 Karten (was dazu führen kann, dass du deine abgelegten Karten mischen musst).", - "name": "Jagdhütte" - }, - "Kiln":{ - "description": "+2 CoinsVon der nächsten Karte, die du in diesem Zug spielst, darfst du dir zuerst eine gleiche Karte nehmen.", - "extra": "Mit dem BRENNOFEN kannst du jede Art von Karte nehmen (aber nur aus dem Vorrat), solange du eine gleiche Karte direkt nach dein BRENNOFEN spielst. Du nimmst (optional) eine Karte, bevor du die Anweisungen auf der gespielten Karte befolgst. Ist die Karte eine Angriffskarte und andere Spieler möchten mit Reaktionskarten wie dem BURGGRABEN (aus dem Basisspiel) reagieren. Nimmst du die Karte, bevor sie entscheiden, ob sie den BURGGRABEN aufdecken oder nicht.
Wenn du den THRONSAAL (aus dem Basisspiel) auf den BRENNOFEN anwendest, spielst du den BRENNOFEN und noch einmal den BRENNOFEN. Das erste Spielen des BRENNOFENS bewirkt, dass du von der nächsten gespielten Karte (dein BRENNOFEN) eine gleiche Karte nehmen darfst - das zweite Spielen des BRENNOFENS bewirkt, dass du von der danach gespielten Karte ebenfalls eine gleiche Karte nehmen darfst. Ist deine nächste gespielte Karte eine Aktionskarte und du benutzt für sie einen Weg, bewirkt das keine spezielle Interaktion mit dem BRENNOFEN. Du darfst trotzdem (optional) eine gleiche Karte nehmen.", - "name": "Brennofen" - }, - "Livery":{ - "description": "+3 CoinsWenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, die 4 Coins oder mehr kostet: Nimm ein Pferd.", - "extra": "Diese Karte wirkt kumulativ. Wenn du z.B. den DRAHTZIEHER benutzt, um einen PFERDESTALL dreimal zu spielen, wird jede Karte, die du in diesem Zug nimmst und die 4 Coins oder mehr kostet, drei PFERDE einbringen. Der PFERDESTALL gilt für Karten, die du durch Kauf nimmst, und Karten, die du auf eine andere Art und Weise nimmst.", - "name": "Pferdestall" - }, - "Mastermind":{ - "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges darfst ud eine Aktionskarte aus deiner Hand dreimal spielen.", - "extra": "Den DRAHTZIEHER auf eine Aktionskarte anzuwenden ist optional. Wenn du es tust, führe die Anweisungen der Karte komplett aus, spiele sie dann zum zweiten Mal und spiele sie dann zum dritten Mal ohne eine andere Karte dazwischen zu spielen (außer wenn du von einer Karte angewiesen wirst). Das dreimalige Spielen der Aktionskarte verbraucht keine Aktionen. Wenn z.B. mit dem DRAHTZIEHER eine KOPFGELDJÄGERIN dreimal spielst, erhältst du insgesamt +3 Aktionen und kannst danach 4 Aktionskarten spielen: deine normale Aktion plus 3 weitere für die +3 Aktionen. Spielst du eine Dauerkarte mit dem DRAHTZIEHER, bleibt der DRAHTZIEHER so lange im Spiel wie die Dauerkarte. Spielt ein DRAHTZIEHER einen anderen DRAHTZIEHER, bleiben beide im Spiel, und im Zug danach darfst du drei verschiedene (es können auch gleiche darunter sein) Aktionskarten aus deiner Hand je dreimal spielen. Spielst du ein PFERD mit dem DRAHTZIEHER, erhältst du +2 Karten und +1 Aktion, legst das PFERD auf den PFERDE-Stapel zurück, erhältst +2 Karren und +1 Aktion, legst das PFERD nicht zurück. weil du dies schon getan hast, erhältst zum dritten Mal +2 Karten und +1 Aktion und kannst wieder das PFERD nicht zurücklegen.", - "name": "Drahtzieher" - }, - "Paddock":{ - "description": "+2 CoinsNimm 2 Pferde.
+1 Aktion pro leerem Vorratsstapel.", - "extra": "Mit dieser Karte überprüfst du nun die Anzahl der leeren Stapel, wenn du sie spielst. Wie viele +X Aktionen du bekommen hast, ändert sich nicht, wenn ein Stapel später im Zug leer wird (oder wieder Karten enthält, wie mit dem BOTSCHAFTER aus Seaside). Bei dieser Karte werden nur Vorratsstapel gezählt, keine Stapel, die nicht zum Vorrat gehören, wie der PFERDE_Stapel.", - "name": "Koppel" - }, - "Sanctuary":{ - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
Du darfst eine deiner Handkarten verbannen.", - "extra": "Eine Karte zu verbannen ist optional.", - "name": "Zufluchtsort" - }, - "Fisherman":{ - "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coins Während deiner Züge: Ist dein Ablagestapel leer, kostet diese Karte 3 Coins weniger.", - "extra": "Diese Karte kostet normalerweise 5 Coins, aber 2 Coins, wenn du gerade einen leeren Ablagestapel hast.
Wenn du 4 Coins und 2 Käufe zur Verfügung hast sowie einen leeren Ablagestapel, kannst du einen FISCHER für 2 Coins kaufen, aber dann hast du keinen leeren Ablagestapel mehr und kannst also keinen zweiten für 2 Coins kaufen", - "name": "Fischer" - }, - "Destrier":{ - "description": "+2 Karten
+1 AktionWährend deiner Züge: Diese Karte kostet 1 Coins weniger pro Karte, die du in diesem Zu genommen hast.", - "extra": "Das SCHLACHTROSS ist eine Karte mit variablen Kosten (wie bereits vorn HAUSIERER (aus Blütezeit) bekannt). Sie kostet während deiner Züge für alle Belange. bei denen die Kosten von Karten betrachtet werden, 1 Coin weniger pro Karte. die du in deinem Zug genommen hast. Du kannst z.B. den SCHLITTEN spielen, um zwei PFERDE zu nehmen, und dann die WERKSTATT (aus dein Basisspiel) benutzen, um ein SCHLACHTROSS zu nehmen. weil es - da du 2 PFERDE genommen hast - 4 Coins kostet. Das SCHLACHTROSS beachtet nur Karten, die vom Spieler genommen wurden, der am Zug ist. Eine HEXE (aus dem Basisspiel) zu spielen, um anderen Spielern Flüche zu geben, senkt z.B. nicht die Kosten des SCHLACHTROSSES.", - "name": "Schlachtross" - }, - "Wayfarer":{ - "description": "+3 Karten
Du darfst ein Silber nehmen.Diese Karte kostet genauso viel wie die letzte andere Karte, die in diesem Zug genommen wurde (falls eine genommen wurde).", - "extra": "Diee WANDERIN ist eine Karte mit variablen Kosten (wie bereits vom HAUSIERER (aus BLÜTEZEIT) bekannt). Normalerweise kostet sie 6 Coins - sobald aber eine Karte genommen wird, ändern sich ihre Kosten. Karten, die Kosten senken, wie die BRÜCKE (aus Intrige) gelten nur für die WANDERIN, wenn bisher noch keine Karten genommen wurden, Sobald eine Karte genommen wird (egal ob von dir oder einem Mitspieler), nimmt die WANDERIN die Kosten der zuletzt genommenen Karte an.Das heißt, wenn du eine andere Karte als die WANDERIN nimmst, kostet die WANDERIN so lange, bis eine andere Karte genommen wird bzw. bis zu mEnde dieses Zuges, genauso viel wie die genommene Karte. Nimmst du eine weitere Karte in diesem Zug, nimmt die WANDERIN deren Kosten an usw. Nimmt ein anderer Spieler in deinem ZUg eine Karte (z.B. einen FLUCH durch eine HEXE (aus dem Basisspiel), die du gespielt hast) nimmt die WANDERIN deren Kosten an.Wenn du z.B. eine WANDERIN spielst und dich entscheidest, ein SILBER zu nehmen, kostet die WANDERIN 3 Coins, genau wie das SILBER. Wenn du eine HEXE (aus dem Basisspiel) spielst, nimmt sich jeder andere Spieler einen FLUCH und die WANDERIN kostet 0 Coins, genau wie der FLUCH. Wenn du z.B. die BRÜCKE (aus Intrige) spielst, kostet die WANDERIN 5 Coins. Wenn du dann ein SILBER kaufst, kostet die WANDERIN zu dem Zeitpunkt 2 Coins, genau wie ein SILBER.Die Kosten der WANDERIN kann Potion (aus Alchemisten) oder Dept (aus Empires) enthalten. Den VIEHMARKT zu kaufen, in dem du eine Aktionskarte entsorgst, verändert die Kosten der WANDERIN auf 7 Coins, die Kosten des VIEHMARKTS, nicht auf duie Kosten der entsorgten Aktionskarte. Es ist auch nicht möglich, zum Bezahlen der WANDERIN eine Aktionskarte zu entsorgen.", - "name": "Wanderin" - }, - "Animal Fair":{ - "description": "+4 Coins
+1 Kauf pro leerem Vorratsstapel.Anstatt diese Karte zu bezahlen, darfst du eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen.", - "extra": "Mit dieser Karte überprüfst du nur die Anzahl der leeren Stapel in dem Moment, wenn du sie spielst. Wie viele + Käufe du bekommen hast, ändert sich nicht, wenn ein Stapel später im Zug leerw wird (oder wieder Karten enthält, wie mit dem BOTSCHAFTER aus Seaside).
Bei eider Karten werden nur Vorratsstapel gezählt, keine Stapelm die nicht zum Vorrat gehören, wie z.B. der PFERDE-Stapel.Wenn du diese Karte kaufst, darfst du eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen, anstatt 7 Coins zu bezahlen. Das kannst du aber nur machen, wenn du eine Aktionskarte zum Entsorgen auf der Hand hast. Du kannst es sogar machen, wenn du nicht 7 Coins hast. Wenn du auf diese Weise den VIEHMARKT kaufst, bezahlst du kein 0 Coins, verbrauchst aber trotzdem einen Kauf. Der VIEHMARK kostet - für alle Belange, in denen die Kosten der Karte betrachtet werden - 7 Coins, unanhängig davon, wie du bezahlst.", - "name": "Viehmarkt" - }, - "Horse":{ - "description": "+2 Karten
+1 Aktion Lege diese Karte auf ihren Stapel zurück.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", - "extra": "Pferde sind Aktionskarten, gehören aber nicht zu den Königreichtkarten und damit nicht zum Vorrat.", - "name": "Pferd" - }, - "menagerie ways": { - "description": "In der Menagerie gibt es Wege. Sie sind keine Königreichtkarten und können nicht gekauft oder wie Ereignisse erworben werden. Vor Spielbeginn entscheiden die Spiler, mit wie vielen Wegen gespielt wird. Wir empfehlen, pro Spiel maximal 1 Weg zu verwernden. Die Wege werden neben dem Vorrat bereitgelegt, gehören aber nicht zum Vorrat.
Jeder Weg gibt Aktionskarten eine alternative Möglichkeit: Entweder spielst du die Aktionskarte gemäß ihrer eigenen Anweisungn oder du führst stattdessen beim Spielen der Karte die Anweisung einer ausliegenden Wege-Karte aus.", - "extra": "Um den Überblick zu behalten, ist es rasam, die Aktionskarten um 90 Grad zu drehen, die mit einem Weg benutzt wurde. So kannst du dir merken, dass du den Weg benutzt hast anstatt der Anweisung auf der Aktionskarte.", - "name": "Wege - Menagerie" - }, - "menagerie events": { - "description": "In der Menagerie gibt es Ereignisse, die erstmals in Abenteurer erschienen sind. In der Kaufphase kannst du eine Ereignis statt einer anderen Karte erwerben (dies verbraucht 1 Kauf). Du bezahlst die Kosten, die auf dem Ereignis stehen, und dessen Effekt tritt sofort ein.", - "extra": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. Sie liegen lediglich aus und liefern einen Effekt, den du kaufen kannst. Es gibt keine Möglichkeit, dass du ein Ereignis nehmen kannst oder das ein Ereignis in deinem Kartensatz ist.", - "name": "Ereignisse - Menagerie" - }, - "Astrolabe": { - "description": "Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges:

1 <*COIN*>

+ 1 Kauf", - "extra": "Durch das Astrolabium erhältst du +1 Kauf and +1 Coin in dem Zug, in dem du es spielst, und in deinem nächsten Zug ebenfalls +1 Kauf and +1 Coin.", - "name": "Astrolabium" - }, - "Monkey": { - "description": "Bis zu deinem nächsten Zug: +1 Karte, wenn dein rechter Mitspieler eine Karte nimmt.

Zu Beginn deines nächsten Zuges: +1 Karte.", - "extra": "Dies gilt auch für Karten, die der Spieler in Zügen anderer Mitspieler nimmt, wie z.B. einen Fluch in deinem Zug durch die Hexe.", - "name": "Affe" - }, - "Sea Chart": { - "description": "+1 Karte
+1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Nimm sie auf deine Hand, wenn du eine gleiche Karte im Spiel hast.", - "extra": "Wenn du eine gleiche Karte wie die aufgedeckte im Spiel hast, einschließlich der gespielten Seekarte oder einer Dauerkarte, die du aus einem früheren Zug im Spiel hast, nimm die aufgedeckte Karte auf deine Hand. Ansonsten legst du die aufgedeckte Karte oben auf deinen Nachziehstapel.", - "name": "Seekarte" - }, - "Blockade": { - "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coin kostet, direkt zur Seite. Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm sie auf die Hand. Solange sie zur Seite gelegt ist, nimmt ein Mitspieler, der in seinem Zug eine gleiche Karte nimmt, einen Fluch.", - "extra": "Die aufgenommene Karte kommt aus dem Vorrat und wird zur Seite gelegt. Lege sie auf die Blockade, damit du weißt, für welche Karte die Blockade gilt. Falls die genommene Karte aus irgendeinem Grund nicht zur Seite gelegt bleibt (z.B. weil du sie mit einem Wachturm aus Blütezeit entsorgst), wird die Blockade im aktuellen Zug abgeräumt. Ist die Karte zur Seite gelegt, nimmst du sie in deinem nächsten Zug auf deine Hand. Bis dahin gilt: Nehmen Mitspieler eine gleiche Karte in ihren Zügen, nehmen sie zusätzlich einen Fluch.", - "name": "Blockade" - }, - "Sailor": { - "description": "+1 Aktion
Einmal in diesem Zug: Wenn du eine Dauerkarte nimmst, darfst du sie spielen.

Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Coin und du darfst eine deiner Handkarten entsorgen.", - "extra": "Wenn du eine Dauerkarte in dem Zug nimmst, in dem du die Seefahrerin spielst, ist das Spielen der Dauerkarte optional. Die Karte wirkt kumulativ: Wenn du zwei Seefahrerinnen spielst darfst du bis zu zwei genommene Dauerkarten spielen. Allerdings kannst du nicht mit zwei Seefahrerinnen ein und dieselbe Dauerkarte zweimal nacheinander spielen.
Seefahrerin betrifft alle von dir genommenen Dauerkarten, also z.B. gekaufte oder mit Karten wie der Werkstatt genommene. Nimmst du eine Dauerkarte in deiner Kaufphase, kannst du sie durch die Seefahrerin spielen, obwohl du in deiner Kaufphase bist. Gibt dir eigene solche Karte +Aktionen, darfst du dadurch keine Aktionskarten in deiner Kaufphase spielen. Wenn du dadurch Geldkarten ziehst, darfst du sie nur spielen, wenn du noch keine Karten gekauft hast. Die Fähigkeit Dauerkarten zu spielen, hast du nur in dem Zug, in dem du die Seefahrerin spielst. In deinem nächsten Zug erhältst du einfach nur +2 Coin und darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.", - "name": "Seefahrerin" - }, - "Tide Pools": { - "description": "+3 Karten
+1 Aktion

Zu Beginn deines nächsten Zuges: Lege 2 Karten ab.", - "extra": "Wenn du diese Karte spielst, ziehst du 3 Karten und erhältst + 1 Aktion, aber zu Beginn deines nächsten Zuges musst du 2 Karten ablegen. Wenn du nur 1 Karte auf deiner Hand hast, legst du diese eine Karte ab. Und wenn du keine Karten auf deiner Hand hast, legst du keine ab. Wenn du mehrere Dauerkarten im Spiel hast, deren Anweisungen zu Beginn deines nächsten Zuges wirken, kannst du sie beliebig sortieren. Hast du zum Beispiel vier Gezeitenbecken und eine Werft, könntest du alle deine Karten mit den Gezeitenbecken ablegen und dann Karten für die Werft ziehen.", - "name": "Gezeitenbecken" - }, - "Corsair": { - "description": "+2 Coin

Zu Beginn deines Zuges: +1 Karte. Bis dahin entsorgt jeder Mitspieler das erste Silber oder Gold, das er in einem Zug spielt.", - "extra": "Das entsorgte Silber oder Gold gibt in seinem Zug trotzdem _ Coin für den Spieler, der es entsorgt.
Wenn du Silber und Gold in einem Zug spielst und vom Angriff des Korsaren betroffen bist, wird nur eine Karte davon (die zuerst gespielte) entsorgt.", - "name": "Korsarenschiff" - }, - "Pirate": { - "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm eine Geldkarte, die bis zu 6 Coin kostet, auf deine Hand. Nimmt ein Spieler eine Geldkarte, darfst du diese Karte (die Piratin) aus deiner Hand spielen.", - "extra": "Du kannst diese Karte spielen, wenn du eine Geldkarte nimmst, oder wenn ein Mitspieler eine Geldkarte nimmt. Spielst du diese Karte während des Zuges eines Mitspielers, ist dein nächster Zug der Zug, in dem du durch die Piratin eine Geldkarte nimmst. Die Geldkarte, die du nimmst, kommt aus dem Vorrat und du nimmst sie direkt auf deine Hand.", - "name": "Piratin" - }, - "Sea Witch": { - "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler nimmt einen Fluch.

Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten, lege dann 2 Karten ab.", - "extra": "Wenn du diese Karte spielst, ziehst du 2 Karten und jeder Mitspieler nimmt einen Fluch. Zu Beginn deines nächsten Zuges ziehst du 2 Karten und legst dann 2 Karten ab.", - "name": "Meerhexe" } } diff --git a/card_db_src/en_us/cards_en_us.json b/card_db_src/en_us/cards_en_us.json index 13193bba..baaab6ca 100644 --- a/card_db_src/en_us/cards_en_us.json +++ b/card_db_src/en_us/cards_en_us.json @@ -1,3044 +1,2754 @@ { + "Abandoned Mine": { + "description": "+1 Coin", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Abandoned Mine", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, + "Abundance": { + "description": "The next time you gain an Action card: +1 Buy and +3 Coin.", + "extra": "This triggers when you gain an Action card due to buying it, or gain one some other way.
If it happens during another player's turn, the +3 Coin and +1 Buy won't be useful.", + "name": "Abundance" + }, + "Academy": { + "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", + "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Academy" + }, + "Acting Troupe": { + "description": "+4 VillagersTrash this.", + "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", + "name": "Acting Troupe" + }, + "Advance": { + "description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.", + "extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.", + "name": "Advance" + }, + "Adventurer": { + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Treasure cards. Put those Treasure cards in your hand and discard the other revealed cards.", + "extra": "If you have to shuffle in the middle, shuffle. Don't shuffle in the revealed cards as these cards do not go to the Discard pile until you have finished revealing cards. If you run out of cards after shuffling and still only have one Treasure, you get just that one Treasure.", + "name": "Adventurer" + }, + "Advisor": { + "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", + "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand.", + "name": "Advisor" + }, + "Alchemist": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionWhen you discard this from play, you may put this on top of your deck if you have a Potion in play.", + "extra": "When you play this, you draw two cards and may play an additional Action card this turn. In the Clean-up Phase, when you discard this, if you have at least one Potion card in play, you may put Alchemist on top of your deck. This is optional and happens before drawing your new hand. If you have no cards in your deck when you do this, Alchemist becomes the only card in your deck. If you have multiple Alchemists and a Potion, you can put any or all of the Alchemists on top of your deck. You don't have to have used the Potion to buy anything, you only need to have played it.", + "name": "Alchemist" + }, + "Alliance": { + "description": "Gain a Province, a Duchy, an Estate, a Gold, a Silver, and a Copper.", + "extra": "You gain each of those cards that is present in the Supply; you cannot choose not to gain one. You gain them in the order listed.", + "name": "Alliance" + }, "Alms": { "description": "Once per turn: If you have no Treasures in play, gain a card costing up to 4 Coin.", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if you have no Treasures in play, you gain a card costing up to 4 Coins. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", "name": "Alms" }, + "Altar": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Altar" + }, + "Ambassador": { + "description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.", + "extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing.", + "name": "Ambassador" + }, + "Amphora": { + "description": "Either now or at the start of your next turn:
+1 Buy and +3 Coin.", + "extra": "When playing Amphora, choose whether to get +3 Coin and +1 Buy immediately, or at the start of your next turn.
If you choose \"immediately,\" Amphora will be discarded in the same turn's Clean-up; if you choose \"next turn,\" Amphora will be discarded that turn.
If you play Amphora multiple times, such as with King's Cache, you choose each time whether to get the +3 Coin and +1 Buy now or next turn, and Amphora only stays in play if at least one of the plays was for next turn (in which case the King's Cache also stays in play).", + "name": "Amphora", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, "Amulet": { "description": "Now and at the start of your next turn, choose one: +1 Coin; or trash a card from your hand; or gain a Silver.", "extra": "You choose something when you play it, and again at the start of your next turn; the choices may be the same or different.", "name": "Amulet" }, - "Artificer": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard any number of cards. You may gain a card costing exactly 1 Coin per card discarded, putting it on top of your deck.", - "extra": "First you get +1 Card, +1 Action, and +1 Coin. Then you discard any number of cards. You may choose not to discard any cards. Then you may gain a card costing exactly 1 per card discarded. For example if you discarded two cards; you may gain a card costing 2 ; if you discard no cards, you may gain a card costing 0. The gained card comes from the Supply and is put on top of your deck. You may choose not to gain a card, even if you discard cards.", - "name": "Artificer" - }, - "Ball": { - "description": "Take your - 1 Coin token. Gain 2 cards each costing up to 4 Coin.", - "extra": "When you buy this, you take your - 1 Coin token, which will cause you to get 1 Coin less the next time you get Coins. Then you gain 2 cards, each costing up 4 Coins. They can be 2 copies of the same card or 2 different cards.", - "name": "Ball" + "Animal Fair": { + "description": "+4 Coin
+1 Buy per empty supply pile.Instead of paying this card's cost, you may trash an Action card from your hand.", + "extra": "This only checks how many piles are empty when you play it; how many +Buys you got does not change if a pile becomes empty later in the turn (or non-empty, such as due to Ambassador from Seaside).This only counts Supply piles, not non-Supply piles like Horse.When buying this card, you can trash an Action card from your hand instead of paying 7 Coin. You can only do this if you have an Action card in hand to trash. You can do this even if you do not have 7 Coin. When buying Animal Fair this way, you spend no _ Coin, but still use up a Buy.Animal Fair still has a cost of 7 Coin, regardless of how you pay for it.In games using Shelters, you can use an opening buy on Animal Fair by trashing Necropolis.", + "name": "Animal Fair" }, - "Bonfire": { - "description": "Trash up to 2 cards you have in play.", - "extra": "This only trashes cards you have in play, not cards from your hand. You can trash zero, one, or two cards. If you trash Treasures with this, this does not remove the 1 Coin you got from playing those Treasures this turn. For example, with 5 Coppers in play and two Buys, you could pay 3 Coins for a Bonfire to trash two of the Coppers, then spend the other 2 Coins on a Peasant.", - "name": "Bonfire" + "Annex": { + "description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.", + "extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.", + "name": "Annex" }, - "Borrow": { - "description": "+1 BuyOnce per turn:
If your -1 Card token isn't on your deck, put it there and +1 Coin.", - "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get + 1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", - "name": "Borrow" + "Anvil": { + "description": "1 <*COIN*>You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", + "extra": "Discarding a Treasure is optional. If you discard one, you gain a card costing up to 4 Coin which comes from the Supply and goes to your discard pile.", + "name": "Anvil" }, - "Bridge Troll": { - "description": "Each other player takes his -1 Coin token. Now and at the start of your next turn:+1 BuyWhile this is in play, cards cost 1 Coin less on your turn, but not less than 0 Coins.", - "extra": "This gives each other player his - 1 Coin token, which will cause those players to get 1 Coin less the next time they get treasure; see the Tokens section. It also gives you +1 Buy both on the turn you play it and on your next turn. While Bridge Troll is in play, on your turns only, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins. This applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, cards in hand, and cards in Decks. For example if you have Bridge Troll in play and play Raze, trashing Estate, Estate will only cost 1 Coin, so you'll only look at one card rather than two. This is cumulative; if you have two Bridge Trolls in play from last turn and play another Bridge Troll this turn, all cards will cost 3 Coins less this turn (to a minimum of 0 Coins).", - "name": "Bridge Troll" + "Apothecary": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Coppers and Potions into your hand. Put the other cards back on top in any order.", + "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck.", + "name": "Apothecary" }, - "Caravan Guard": { - "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of your next turn, +1 CoinWhen another player plays an Attack card, you may play this from your hand. (+1 Action has no effect if it's not your turn.)", - "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then + 1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get + 1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you + 1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although + 1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", - "name": "Caravan Guard" + "Apprentice": { + "description": "+1 ActionTrash a card from your hand.+1 Card per _ Coin it costs.+2 Cards if it has Potion in its cost.", + "extra": "If you do not have any cards left in hand to trash, you do not draw any cards. If you trash a card costing 0 coins, such as Curse or Copper, you do not draw any cards. Otherwise you draw a card per _ Coin the card you trashed cost, and another two cards if it had Potion in its cost. For example, if you trash a Golem, which costs 4 Coins and 1 Potion, you draw 6 cards.", + "name": "Apprentice" }, - "Champion": { - "description": "+1 ActionFor the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action.(This stays in play. This is not in the Supply.)", - "extra": "Champion stays in play for the rest of the game once played. For the rest of the game, it provides you with an additional +1 Action each time you play an Action, which means you will always be able to play all of your Actions; and it protects you from all further Attacks played (whether you want the protection or not). Champion only protects you from Attacks played after it; for example it does not stop a previously played Swamp Hag from giving you Curses that turn.", - "name": "Champion" + "Aqueduct": { + "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", + "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", + "name": "Aqueduct" }, - "Coin of the Realm": { - "description": "1 <*COIN*>When you play this, put it on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, you may call this for +2 Actions.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, it goes on your Tavern mat. It produces 1 Coin that turn but is no longer in play. It stays on the mat until you call it. You can call it after resolving playing an Action card, for +2 Actions (which will let you play further Action cards). Move the Coin of the Realm into play when you call it, but it does not give you 1 Coin that turn, it just gives +2 Actions. It is discarded that turn with your other cards in play.", - "name": "Coin of the Realm" + "Archive": { + "description": "+1 ActionSet aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.", + "extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.", + "name": "Archive" }, - "Disciple": { - "description": "You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.When you discard this from play, you may exchange it for a Teacher.(This is not in the Supply.)", - "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you play it twice, then gain a copy of it if possible; gaining the copy is not optional once you have played it. The copy comes from the Supply and is put into your discard pile; if the Action is a non-Supply card, such as Fugitive, you can play it twice, but do not gain a copy of it. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Port - Disciple itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Discipled Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Disciple itself does). If you Disciple a card that gives you +1 Action, such as Artificer, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Artificers. If you use Disciple on a Duration card, Disciple will stay in play until the Duration card is discarded.", - "name": "Disciple" + "Arena": { + "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", + "name": "Arena" }, - "Distant Lands": { - "description": "Put this on your Tavern mat.Worth 4 if on your Tavern mat at the end of the Game (otherwise worth 0 ).", - "extra": "This is a Victory card. Use 8 for games with 2 players, or 12 for games with 3 or more players. This is also an Action card; when you play it, you put it on your Tavern mat. It will stay there the rest of the game; there is no way to call it. At the end of the game, Distant Lands is worth 4 if it is on your mat, or 0 if it is not. It counts as part of your deck either way (for example it can contribute to how many a Gardens is worth).", - "name": "Distant Lands" + "Armory": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", + "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck.", + "name": "Armory" }, - "Dungeon": { - "description": "+1 ActionNow and at the start of your next turn: +2 Cards then discard 2 cards.", - "extra": "When you play this, you get +1 Action, draw 2 cards, and discard 2 cards; then at the start of your next turn, you again draw 2 cards and discard 2 cards.", - "name": "Dungeon" + "Artificer": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard any number of cards. You may gain a card costing exactly 1 Coin per card discarded, putting it on top of your deck.", + "extra": "First you get +1 Card, +1 Action, and +1 Coin. Then you discard any number of cards. You may choose not to discard any cards. Then you may gain a card costing exactly 1 per card discarded. For example if you discarded two cards; you may gain a card costing 2 ; if you discard no cards, you may gain a card costing 0. The gained card comes from the Supply and is put on top of your deck. You may choose not to gain a card, even if you discard cards.", + "name": "Artificer" }, - "Duplicate": { - "description": "Put this on your Tavern mat.When you gain a card costing up to 6 Coins, you may call this, to gain a copy of that card.", - "extra": "When you play this, you put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it. You can call it when gaining a card costing up to 6 Coins , and gain another copy of that card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile; Duplicate cannot gain non-supply cards such as Teacher. Duplicate can be called during other players' turns when you gain cards; for example, another player might buy Messenger and choose to have each player gain an Estate, and you could Duplicate that Estate. You can call multiple Duplicates to gain multiple copies of the same card. Duplicate is discarded during the Clean-up of the turn you call it, whether or not it is your turn.", - "name": "Duplicate" + "Artisan": { + "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", + "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", + "name": "Artisan" }, - "Expedition": { - "description": "Draw 2 extra cards for your next hand.", - "extra": "This increases the number of cards you draw in Clean- up of the same turn. It is cumulative. Normally you draw 5 cards; after an Expedition you would draw 7, after two Expeditions you would draw 9, and so on. It only applies for the turn you buy it. If you play Outpost (from Seaside), getting an extra turn with only 3 cards, and also buy Expedition, you add the 2 extra cards onto the base of 3 cards, for 5 cards total.", - "name": "Expedition" + "Astrolabe": { + "description": "Now and at the start of your next turn:

1 <*COIN*>

+ 1 Buy", + "extra": "This gives you +1 Buy and +1 Coin on the turn you play it, and +1 Buy and +1 Coin on your next turn too.", + "name": "Astrolabe" }, - "Ferry": { - "description": "Move your - 2 Coin cost token to an Action Supply pile (cards from that pile cost 2 Coin less on your turns, but not less than 0 Coin).", - "extra": "When you buy this, you move your - 2 Coin cost token to any Action Supply pile. This token makes cards from that pile cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins, on your turns; see the Tokens section.", - "name": "Ferry" + "Augurs": { + "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Herb Gatherer, Acolyte, Sorceress, and Sibyl, in that order. Only the top card can be gained or bought.", + "extra": "Herb Gatherer: Putting your deck into your discard pile does not trigger \"when you discard this\" abilities like Tunnel's. Playing a Treasure from your discard pile is optional, as is rotating the Augurs.Acolyte: Both abilities are optional; you may do either or both or neither. You only gain a Gold if you actually trashed an Action or Victory card from your hand; you only gain an Augur if you actually trashed Acolyte. Gaining an Augur will give you whichever Augur is on top of the pile currently, even if that's another Acolyte.Sorceress: Name a card; if the top card of your deck has that name, each other player gains a Curse. You put the card into your hand whether or not it had the name you chose.Sibyl: If after drawing your deck has no cards in it, the first card you put back will become the top card of it.", + "name": "Augurs" }, - "Fugitive": { - "description": "+2 Cards
+1 ActionDiscard a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Disciple.(This is not in the Supply.)", - "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +1 Action, and then discard a card from your hand. The discarded card does not have to be one of the cards just drawn.", - "name": "Fugitive" + "Avanto": { + "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", + "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", + "name": "Avanto" }, - "Gear": { - "description": "+2 CardsSet aside up to 2 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand.", - "extra": "You may set aside zero, one, or two cards from your hand. Put them face down under the Gear; you may look at them. They do not have to be cards you drew with Gear. If you set aside zero cards, Gear will be discarded the same turn you played it; if you set aside one or two cards, you put them into your hand at the start of your next turn, and Gear is discarded at the end of that turn.", - "name": "Gear" + "Avoid": { + "description": "+1 Buy
The next time you shuffle this turn, pick up to 3 of those cards to put into your discard pile.", + "extra": "If you don't end up shuffling this turn, this does nothing.
If you do shuffle, you first look through the cards and pick up to 3 to put into your discard pile. Shuffle the other cards normally, but don't shuffle those 3 in.
Avoid is cumulative; if you Avoid 3 times, you will pick up to 9 cards to not shuffle in.
You might leave so many cards in your discard pile that you don't have enough to draw; this does not trigger another shuffle, you just draw what you can.", + "name": "Avoid" }, - "Giant": { - "description": "Turn your Journey token over (it starts face up). If it's face down, +1 Coin. If it's face up, +5 Coins, and each other player reveals the top card of his deck, trashes it if it costs 3 Coins to 6 Coins, and otherwise discards it and gains a Curse.", - "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get + 1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get + 5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing + 1 Coin this time.", - "name": "Giant" + "Bad Omens": { + "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", + "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", + "name": "Bad Omens" }, - "Guide": { - "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to discard your hand and draw 5 cards.", - "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Guide, it moves from the mat into play, and you discard your hand, then draw 5 cards. You discard it that turn with your other cards in play.", - "name": "Guide" + "Bag of Gold": { + "description": "+1 ActionGain a Gold, putting it on top of your deck.(This is not in the Supply.)", + "extra": "The Gold you gain comes from the Supply and is put on top of your deck. If your deck has no cards in it, it becomes the only card in your deck. If there are no Golds left in the Supply, you do not gain one. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Bag of Gold" }, - "Haunted Woods": { - "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he puts his hand on top of his deck in any order.At the start of your next turn:+3 Cards", - "extra": "Playing this sets up two effects for the future: you will draw 3 cards at the start of your next turn; and until then, other players will put the rest of their hand on their deck whenever they buy a card. A player may not have any cards left in hand when buying a card; typically cards left in hand will include Victory cards, Curses, and unplayed Actions. A player may intentionally avoid playing Treasures and Actions in order to take advantage of having to put his hand on his deck. Players who do not buy any cards can discard their hand normally. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Haunted Woods and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will draw the 3 cards at the start of that turn and discard Haunted Woods that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Haunted Woods, you have to use it right when Haunted Woods is played.", - "name": "Haunted Woods" + "Baker": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", + "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.", + "name": "Baker" }, - "Hero": { - "description": "+2 CoinsGain a Treasure.When you discard this from play, you may exchange it for a Champion.(This is not in the Supply.)", - "extra": "The Treasure comes from the Supply and is put into your discard pile. It can be any Treasure being used that game.", - "name": "Hero" + "Ball": { + "description": "Take your - 1 Coin token. Gain 2 cards each costing up to 4 Coin.", + "extra": "When you buy this, you take your - 1 Coin token, which will cause you to get 1 Coin less the next time you get Coins. Then you gain 2 cards, each costing up 4 Coins. They can be 2 copies of the same card or 2 different cards.", + "name": "Ball" }, - "Hireling": { - "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game:+1 Card(This stays in play.)", - "extra": "After playing this, you draw an extra card at the start of each of your turns for the rest of the game. Hireling stays in play for the rest of the game to track this. If you use Disciple (or a similar card, like Throne Room) to play Hireling twice, you will draw two extra cards each turn, and Disciple will also stay in play for the rest of the game.", - "name": "Hireling" + "Band of Misfits": { + "description": "Play a non-Command Action card from the Supply that costs less than this, leaving it there.", + "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile", + "name": "Band of Misfits" }, - "Inheritance": { - "description": "Once per game: Set aside a non-Command Action card from the Supply costing up to 4 Coin. Move your Estate token to it. (During your turns, Estates are also Actions with \"Play the card with your Estate token, leaving it there.\")", - "extra": "You can only buy this once per game. When you do, set aside a non-Command Action card from the Supply that costs up to 4 Coins, and put your Estate token on it (the one depicting a house). This is not gaining a card, and does not count for things that care about gaining, such as Treasure Hunter; however at the end of the game, include the card in your deck when scoring. For the rest of the game, all of your Estates have the abilities and types of the set aside card. For example if you set aside a Port, then your Estates are Action - Victory cards, that can be played for +1 Card +2 Actions. This also changes Estates you buy or otherwise gain during the game; if you used Inheritance on a Port and then later bought an Estate, that Estate would come with a Port, just as buying a Port gains you a Port. This only affects your own Estates, not Estates of other players. An Estate is yours if either it started in your deck, or you gained it or bought it, or you were passed it with Masquerade (from Intrigue). An Estate stops being yours if you trash it, return it to the Supply, pass it with Masquerade, or are stopped from gaining it due to Possession (from Alchemy) or Trader (from Hinterlands). There are no limits on the set aside card other than being a non-Victory Action from the Supply costing up to 4 Coins; it may be a Duration card, a Reaction card, and so on. It does not have to continue costing up to 4 Coins, it only has to cost up to 4 Coins when set aside. Your Estates are still worth 1 Victory Point when scoring at the end of the game. Your Estates only copy abilities and types; they do not copy cost, name, or what pile they are from (thus they don't trigger tokens like +1 Action on the copied pile, and are not the Bane for Young Witch from Cornucopia even if the copied pile is the Bane). Starting Estates come from the Estates pile.", - "name": "Inheritance" + "Bandit": { + "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", + "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", + "name": "Bandit" }, - "Lost Arts": { - "description": "Move your +1 Action token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Action).", - "extra": "When you buy this, you move your +1 Action token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Action whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Lost Arts" + "Bandit Camp": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", + "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one.", + "name": "Bandit Camp" }, - "Lost City": { - "description": "+2 Cards
+2 ActionsWhen you gain this, each other player draws a card.", - "extra": "When you gain this, each other player draws a card. This applies whether you bought it or gained it some other way.", - "name": "Lost City" + "Bandit Fort": { + "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", + "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", + "name": "Bandit Fort" }, - "Magpie": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Treasure, put it into your hand. If it's an Action or Victory card, gain a Magpie.", - "extra": "If the top card of your deck is a Treasure, it goes into your hand. If the card is not a Treasure, leave it on top of your deck. If the card is an Action card or Victory card, you gain a Magpie; once the Magpie pile is empty, revealing an Action or Victory card will not get you anything. If you reveal a Harem (from Intrigue), you both put it into your hand and gain a Magpie, since it is both a Treasure and a Victory card.", - "name": "Magpie" + "Banish": { + "description": "Exile any number of cards with the same name from your hand.", + "extra": "For example, you could Exile three Estates from your hand.", + "name": "Banish" }, - "Messenger": { - "description": "+1 Buy
+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile.When this is your first buy in a turn, gain a card costing up to 4 Coins, and each other player gains a copy of it.", - "extra": "When you play this, you get +1 Buy, + 2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", - "name": "Messenger" + "Bank": { + "description": "? Coins+1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", + "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it.", + "name": "Bank" }, - "Miser": { - "description": "Choose one: Put a Copper from your hand onto your Tavern mat; or +1 Coin per Copper on your Tavern mat.", - "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get + 1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", - "name": "Miser" + "Banquet": { + "description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.", + "extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.", + "name": "Banquet" }, - "Mission": { - "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, take another turn after this one, in which you can't buy cards.", - "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you take another turn after this turn ends. The extra turn is completely normal except that you cannot buy cards during it. You can still buy Events, and play cards, and gain cards in ways other than buying them (such as gaining a Silver from Amulet), and exchange Travellers. Buying Mission during a turn granted by Mission will not give you another turn, because the previous turn was yours.", - "name": "Mission" + "Bard": { + "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", + "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", + "name": "Bard" }, - "Page": { - "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you discard this from play, you may exchange it for a Treasure Hunter.", - "extra": "See the section on Travellers. When you play Page, you get +1 Card and +1 Action. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Treasure Hunter, putting it into your discard pile.", - "name": "Page" + "Bargain": { + "description": "Gain a non-Victory card costing up to 5 coin. Each other player gains a Horse.", + "extra": "The other players gain their Horses in turn order.They cannot decline to gain one.", + "name": "Bargain" }, - "Pathfinding": { - "description": "Move your +1 Card token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Card).", - "extra": "When you buy this, you move your +1 Card token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Card whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Pathfinding" + "Barge": { + "description": "Either now or at the start of your next turn,+3 Cards and +1 Buy.", + "extra": "When playing Barge, choose whether to take +3 Cards and +1 Buy immediately, or at the start of your next turn.If you choose \"immediately,\" Barge will be discarded in the same turn's Clean-up; if you choose \"next turn,\" Barge will be discarded that turn.If you play a Barge multiple times, such as with Mastermind, you choose each time whether to take +3 Cards and +1 Buy immediately or next turn, and the Barge only stays in play until next turn if at least one of the plays was for next turn (in which case the Mastermind also stays in play).", + "name": "Barge" }, - "Peasant": { - "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may exchange it for a Soldier.", - "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and + 1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", - "name": "Peasant" + "Baron": { + "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", + "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card.", + "name": "Baron" }, - "Pilgrimage": { - "description": "Once per turn: Turn your Journey token over (it starts face up); then if it's face up, choose up to 3 differently named cards you have in play and gain a copy of each.", - "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. You can only buy this once per turn. When you do, turn your Journey token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, choose up to 3 cards you have in play with different names and gain a copy of each. The copies you gain come from the Supply and are put into your discard pile. So, every other time you buy this, you will gain up to 3 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Ranger, then face up with Pilgrimage.", - "name": "Pilgrimage" + "Barracks": { + "description": "At the start of your turn, +1 Action.", + "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Barracks" }, - "Plan": { - "description": "Move your Trashing token to an Action Supply pile (when you buy a card from that pile, you may trash a card from your hand.)", - "extra": "When you buy this, you move your Trashing token (the one depicting a tombstone) to any Action Supply pile. This token will let you trash a card from your hand when buying a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Plan" + "Basilica": { + "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", + "name": "Basilica" }, - "Port": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you buy this, gain another Port.", - "extra": "When you buy a Port, you gain another Port. If you gain a Port some other way, you do not get an extra Port. There are 12 Ports in the pile; use all 12.", - "name": "Port" + "Bat": { + "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", + "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", + "name": "Bat" }, - "Quest": { - "description": "You may discard an Attack, two Curses, or six cards. If you do, gain a Gold.", - "extra": "You may either discard an Attack to gain a Gold, or discard two Curses to gain a Gold, or discard any 6 cards to gain a Gold. The gained Gold is put into your discard pile. You may choose to discard 6 cards despite not having enough cards in hand; you will discard everything and not gain a Gold. You may choose to discard two Curses despite only having one; you will discard that Curse and not gain a Gold.", - "name": "Quest" + "Baths": { + "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", + "name": "Baths" }, - "Raid": { - "description": "Gain a Silver per Silver you have in play. Each other player puts his -1 Card token on his deck.", - "extra": "This Event is like an Attack, but buying it is not playing an Attack, and so cannot be responded to with cards like Moat and Caravan Guard. When you buy this, you gain a Silver for each Silver you have in play; for example, with four Silvers in play, you would gain four Silvers. The Silvers go to your discard pile; if there aren't enough left, just take what is left. Then each other player puts his -1 Card token on top of his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section.", - "name": "Raid" + "Battlefield": { + "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", + "name": "Battlefield" }, - "Ranger": { - "description": "+1 BuyTurn your Journey token over (it starts face up). If it's face up, +5 Cards.", - "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you get +1 Buy, and turn the token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, you draw 5 cards. So, every other time you play a Ranger, you will draw 5 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Giant, then face up with Ranger.", - "name": "Ranger" + "Bazaar": { + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Coin", + "extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn.", + "name": "Bazaar" }, - "Ratcatcher": { - "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand.", - "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Ratcatcher, you move it from the mat into play, and you trash a card from your hand. Ratcatcher is discarded that turn with your other cards in play.", - "name": "Ratcatcher" + "Beggar": { + "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.", + "name": "Beggar" }, - "Raze": { - "description": "+1 ActionTrash this or a card from your hand. Look at the number of cards from the top of your deck equal to the cost in _ Coins of the trashed card. Put one into your hand and discard the rest.", - "extra": "If you trash a card costing 0 Coins with this, you do not get any cards. If you trash a card costing 1 Coin or more, you look at a number of cards from the top of your deck equal to the cost in Coins of the trashed card, take one into your hand, and discard the rest. For example if you trash an Estate, you look at the top two cards of your deck, put one into your hand, and discard the other one. You can trash the Raze itself; normally it costs 2 Coins, so you would look at two cards. Costs may be affected by cards like Bridge Troll. Raze is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Raze.", - "name": "Raze" + "Berserker": { + "description": "Gain a card costing less than this. Each other player discards down to 3 cards in hand.When you gain this, if you have an Action in play, play this.", + "extra": "When you gain a Berserker, if you have an Action card in play, you play the Berserker; this means it will go into play, and you'll gain a cheaper card and then the other players will discard down to 3 cards in hand. They can still use cards like Moat then. If you gain a Berserker with no Actions in play, however, you don't play it. If you gain and play this with Innovation, Berserker loses track of itself, so Berserker telling you to play it will fail. If you gain this on another player's turn (e.g. their Barbarian trashes your Border Village), and you have an Action in play (most likely a Duration card), you can play the Berserker and attack them during their own turn. You'll discard the Berserker from play during their Clean-up. If you played 5 Highways, Berserker will cost 0 Coin, so it'll fail to gain a card.", + "name": "Berserker" }, - "Relic": { - "description": "2 <*COIN*>When you play this, each other player puts his -1 Card token on his deck.", - "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also make each other player put his -1 Card token on his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section. Relic is an Attack despite not being an Action; it can be blocked with Moat and responded to with Caravan Guard and so on. A player responding to Relic with Caravan Guard first plays Caravan Guard, including drawing a card, and then puts his -1 Card token on his deck.", - "name": "Relic" + "Bishop": { + "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", + "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", + "name": "Bishop" }, - "Royal Carriage": { - "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, if it's still in play, you may call this, to replay that Action.", - "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, directly after resolving a played Action card that is still in play. Royal Carriage cannot respond to Actions that are no longer in play, such as a Reserve card that was put on the Tavern mat, or a card that trashed itself (like a Raze used to trash itself). When called, Royal Carriage causes you to replay the card you just played. You can call multiple Royal Carriages to replay the same Action multiple times (provided the Action is still in play). You completely resolve the Action before deciding whether or not to use Royal Carriage on it. If you use Royal Carriage to replay a Duration card, Royal Carriage will stay in play until the Duration card is discarded from play, to track the fact that the Duration card has been played twice.", - "name": "Royal Carriage" + "Black Cat": { + "description": "+2 CardsIf it isn't your turn, each other player gains a Curse.When another player gains a Victory card, you may play this from your hand.", + "extra": "When you play this on your turn, you draw 2 cards.When you play it on another player's turn - normally only possible via its reaction - you draw 2 cards, and then everyone else gains a Curse, in turn order starting with the player whose turn it is.When anyone else gains a Victory card - whether or not it is your turn - you may play this from your hand.", + "name": "Black Cat" }, - "Save": { - "description": "+1 BuyOnce per turn: Set aside a card from your hand, and put it into your hand at end of turn (after drawing).", - "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards), set aside a card from your hand face down (the other players do not get to see it), and put it into your hand at the end of the turn, after drawing your hand for the next turn. For example you might set aside an unplayed Copper, and then after drawing your 5 cards for next turn, add the Copper to your hand.", - "name": "Save" + "Black Market": { + "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", + "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", + "name": "Black Market" }, - "Scouting Party": { - "description": "+1 BuyLook at the top 5 cards of your deck. Discard 3 of them and put the rest back on top of your deck in any order.", - "extra": "When you buy this you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards). Then look at the top 5 cards of your deck, discarding 3 and putting the rest on top of your deck in any order. If there are fewer than 5 cards even after shuffling, you still discard 3 of them; if there are only 3 cards left between your deck and discard pile, all 3 will be discarded. Scouting Party is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Scouting Party.", - "name": "Scouting Party" + "Blessed Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", + "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", + "name": "Blessed Village" }, - "Seaway": { - "description": "Gain an Action card costing up to 4 Coin. Move your +1 Buy token to its pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Buy).", - "extra": "When you buy this, first you gain an Action card costing up to 4 Coins. The Action card comes from the Supply and is put into your discard pile. Then move your +1 Buy token to the pile the Action card came from. The token gives you +1 Buy when playing a card from that pile; see the Tokens section. It only matters how much the card costs that you gain; the cost is not checked later. For example you can play Bridge Troll, then use Seaway to gain a Bridge Troll (currently costing 4 Coins due to its own effect), and the token will stay there even when Bridge Troll costs 5 Coins later. You can use Seaway to gain Sir Martin (from Dark Ages) when he's on top of the Knights pile; then your +1 Buy token will be on the Knights pile, even though any remaining Knights will cost 5 Coins. You cannot use Seaway on an empty pile just to move the +1 Buy token; you have to pick a card you can gain.", - "name": "Seaway" + "Blockade": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coin, setting it aside.
At the start of your next turn, put it into your hand. While it's set aside, when another player gains a copy of it on their turn, they gain a Curse.", + "extra": "The gained card comes from the Supply and is set aside; put it on the Blockade to remember which card goes with Blockade.
If the gained card somehow doesn't end up set aside (for example if you trash it with Watchtower from Prosperity), nothing further happens; if the card is set aside, then you put it into your hand on your next turn, and until then, when other players gain the card on their own turns, they also gain a Curse.
Like all Duration attacks, you have to reveal your Moat as soon as an opponent plays a Blockade.
Unlike Summon, the card you gain is set aside immediately, but it can still get moved (with e.g. Gatekeeper). If it gets moved, you'll discard Blockade during Clean-up.
Because you don't gain the card to your discard pile, that means that the abilities on Nomad Camp and Ghost Town do not matter.
If you Blockade a Curse, then if another player on their turn gains a Curse, they will gain all the Curses. If they have a Trader in hand, they can get any and all Silvers in the Supply, but they'll still gain all the Curses.
This only Curses another player if they gain a copy of a Blockaded card during their turn. If you make them gain a copy when it's not their turn (e.g. you buy a Messenger and give them a copy), they won't gain a Curse.
During a Possession turn, no one will get Cursed from Blockade.", + "name": "Blockade" }, - "Soldier": { - "description": "+2 Coins
+1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Fugitive.(This is not in the Supply.)", - "extra": "This gives + 2 Coins, and then an additional + 1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get + 2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get + 2 Coins and an extra + 1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra + 1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", - "name": "Soldier" + "Bonfire": { + "description": "Trash up to 2 cards you have in play.", + "extra": "This only trashes cards you have in play, not cards from your hand. You can trash zero, one, or two cards. If you trash Treasures with this, this does not remove the 1 Coin you got from playing those Treasures this turn. For example, with 5 Coppers in play and two Buys, you could pay 3 Coins for a Bonfire to trash two of the Coppers, then spend the other 2 Coins on a Peasant.", + "name": "Bonfire" }, - "Storyteller": { - "description": "+1 Action
+1 CoinPlay up to 3 Treasures from your hand. Pay all of your _ Coins. +1 Card per Coin paid.", - "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the + 1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", - "name": "Storyteller" + "Border Guard": { + "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", + "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", + "name": "Border Guard" }, - "Swamp Hag": { - "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he gains a Curse.At the start of your next turn:+3 Coins", - "extra": "You will get + 3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get + 3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", - "name": "Swamp Hag" + "Border Guard - LanternHorn": { + "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", + "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Border Guard / Horn / Lantern" }, - "Teacher": { - "description": "Put this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card token, +1 Action token, +1 Buy token, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus).(This is not in the Supply.)", - "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or + 1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", - "name": "Teacher" + "Border Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, gain a card costing less than this.", + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. When you gain this, you also gain a card from the Supply that costs less than Border Village. Normally that will be a card costing up to 5 coins, but if Border Village costs less than normal, such as due to Highway, then the card you gain will have a lower maximum cost. You only gain a card when you gain Border Village, not when you play it. You gain a card whether you gained Border Village due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Border Village" }, - "Trade": { - "description": "Trash up to 2 cards from your hand.Gain a Silver per card you trashed.", - "extra": "You may trash zero, one, or two cards from your hand. For each card you actually trashed, you gain a Silver, putting it into your discard pile.", - "name": "Trade" + "Borrow": { + "description": "+1 BuyOnce per turn:
If your -1 Card token isn't on your deck, put it there and +1 Coin.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get + 1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", + "name": "Borrow" }, - "Training": { - "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get + 1 Coin).", - "extra": "When you buy this, you move your + 1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you + 1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Training" + "Bounty Hunter": { + "description": "+1 Action
Exile a card from your hand.If you didn't have a copy of it in Exile, +3 Coin.", + "extra": "First you get +1 Action and Exile a card from your hand; this is not optional.Then if that is the only copy of that card that you have in Exile, you get +3 Coin.If you can't Exile a card, you don't get +3 Coin.", + "name": "Bounty Hunter" }, - "Transmogrify": { - "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand, gain a card costing up to 1 Coin more than it, and put that card into your hand.", - "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Transmogrify, it moves from the mat into play, and you trash a card from your hand, then gain a card costing up to 1 Coin more than the trashed card. The gained card comes from the Supply and is put into your hand; if you had no cards to trash, you do not gain one. Transmogrify is discarded that turn with your other cards in play. You may trash a card to gain a card costing 1 Coin more, or the same amount, or less; you may trash a card to gain a copy of the same card.", - "name": "Transmogrify" + "Bridge": { + "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", + "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played).", + "name": "Bridge" }, - "Travelling Fair": { - "description": "+2 BuysWhen you gain a card this turn, you may put it on top of your deck.", - "extra": "When you buy this, you get +2 Buys (letting you buy more Events or cards afterwards). Then for the rest of the turn, whenever you gain a card, you may put it on your deck. This works on cards you buy, as well as cards gained other ways, such as gaining cards with Ball. It does not work on Travellers exchanged for other cards; exchanging is not gaining. Putting the card on your deck is optional each time you gain a card that turn; you could put some on top and let the others go to your discard pile.", - "name": "Travelling Fair" + "Bridge Troll": { + "description": "Each other player takes his -1 Coin token. Now and at the start of your next turn:+1 BuyWhile this is in play, cards cost 1 Coin less on your turn, but not less than 0 Coins.", + "extra": "This gives each other player his - 1 Coin token, which will cause those players to get 1 Coin less the next time they get treasure; see the Tokens section. It also gives you +1 Buy both on the turn you play it and on your next turn. While Bridge Troll is in play, on your turns only, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins. This applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, cards in hand, and cards in Decks. For example if you have Bridge Troll in play and play Raze, trashing Estate, Estate will only cost 1 Coin, so you'll only look at one card rather than two. This is cumulative; if you have two Bridge Trolls in play from last turn and play another Bridge Troll this turn, all cards will cost 3 Coins less this turn (to a minimum of 0 Coins).", + "name": "Bridge Troll" }, - "Treasure Hunter": { - "description": "+1 Action
+1 CoinGain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.When you discard this from play, you may exchange it for a Warrior.(This is not in the Supply.)", - "extra": "This counts all cards gained, not just bought cards. For example if the player to your right played Amulet, gaining a Silver, then bought a Duchy, you would gain two Silvers. The gained Silvers are put into your discard pile.", - "name": "Treasure Hunter" + "Bureaucrat": { + "description": "Gain a silver card; put it on top of your deck. Each other player reveals a Victory card from his hand and puts it on his deck (or reveals a hand with no Victory cards).", + "extra": "If you have no cards left in your Deck when you play this card, the Silver you gain will become the only card in your Deck. Similarly, if another players has no cards in his Deck, the Victory card he puts on top will become the only card in his Deck.", + "name": "Bureaucrat" }, - "Treasure Trove": { - "description": "2 <*COIN*>When you play this, gain a Gold and a Copper.", - "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you gain a Copper and a Gold from the Supply, putting them into your discard pile. If one of those piles is empty, you still gain the other card.", - "name": "Treasure Trove" + "Buried Treasure": { + "description": "At the start of your next turn, +1 Buy and +3 Coin.When you gain this, play it.", + "extra": "When you gain this, you have to play it; it's not optional.", + "name": "Buried Treasure" }, - "Warrior": { - "description": "+2 CardsFor each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.When you discard this from play, you may exchange it for a Hero.(This is not in the Supply.)", - "extra": "Each player, in turn order, discards the appropriate number of cards from the top of his deck, trashing the ones costing 3 or 4 Coins. If Warrior is your only Traveller in play, each other player will only discard and potentially trash one card. If you, for example, have a Peasant, a Fugitive, and the Warrior in play, each other player would discard and potentially trash three cards. Cards are only trashed if they cost exactly 3 Coins or exactly 4 Coins. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost exactly 3 Coins or 4 Coins. Cards with an asterisk in the cost (such as Warrior) or + in the cost (such as Masterpiece from Guilds) may be trashed by Warrior (if costing 3 Coin or 4 Coin). Champion and Teacher are not Travellers.", - "name": "Warrior" + "Bury": { + "description": "+1 Buy
Put any card from your discard pile on the bottom of your deck.", + "extra": "Once you buy this, the ability is mandatory.", + "name": "Bury" }, - "Wine Merchant": { - "description": "+1 Buy
+4 CoinsPut this on your Tavern mat.At the end of your Buy phase, if you have at least 2 Coins unspent, you may discard this from your Tavern mat.", - "extra": "When you play this, you get +1 Buy and + 4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", - "name": "Wine Merchant" + "Bustling Village": { + "description": "+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", + "extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", + "name": "Bustling Village" }, - "Alchemist": { - "description": "+2 Cards
+1 ActionWhen you discard this from play, you may put this on top of your deck if you have a Potion in play.", - "extra": "When you play this, you draw two cards and may play an additional Action card this turn. In the Clean-up Phase, when you discard this, if you have at least one Potion card in play, you may put Alchemist on top of your deck. This is optional and happens before drawing your new hand. If you have no cards in your deck when you do this, Alchemist becomes the only card in your deck. If you have multiple Alchemists and a Potion, you can put any or all of the Alchemists on top of your deck. You don't have to have used the Potion to buy anything, you only need to have played it.", - "name": "Alchemist" + "Butcher": { + "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", + "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability.", + "name": "Butcher" }, - "Apothecary": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Coppers and Potions into your hand. Put the other cards back on top in any order.", - "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck.", - "name": "Apothecary" + "Cabin Boy": { + "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, choose one: +2 Coin; or trash this to gain a Duration card.", + "extra": "You can trash a Cabin Boy to gain another Cabin Boy.", + "name": "Cabin Boy" }, - "Apprentice": { - "description": "+1 ActionTrash a card from your hand.+1 Card per _ Coin it costs.+2 Cards if it has Potion in its cost.", - "extra": "If you do not have any cards left in hand to trash, you do not draw any cards. If you trash a card costing 0 coins, such as Curse or Copper, you do not draw any cards. Otherwise you draw a card per _ Coin the card you trashed cost, and another two cards if it had Potion in its cost. For example, if you trash a Golem, which costs 4 Coins and 1 Potion, you draw 6 cards.", - "name": "Apprentice" + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain two Coppers.", + "extra": "This is a treasure worth 3 coins, like Gold. When you gain it, you also gain two Coppers from the Supply. if there are not two Coppers left, just gain as many as you can. You only gain Coppers when you gain Cache, not when you play it. You gain Coppers whether you gained Cache due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Cache" }, - "Familiar": { - "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player gains a curse.", - "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play Familiar, you deal them out in turn order, starting with the player to your left. If you play Familiar with no Curses remaining, you will still get +1 Card and +1 Action. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", - "name": "Familiar" + "Cage": { + "description": "Set aside up to 4 cards from your hand face down (on this). The next time you gain a Victory card, trash this, and put the set aside cards into your hand at end of turn.", + "extra": "The cards go to your hand after drawing your regular hand of 5 cards for next turn.
For example you might set aside two Estate and two Copper on a Cage on an early turn; then on a late turn, buy a Province, trash the Cage, and add the two Estates and two Coppers to your hand at end of turn.", + "name": "Cage" }, - "Golem": { - "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Action cards other than Golem Cards.Discard the other cards, then play the Action cards in either order.", - "extra": "Reveal cards from the top of your deck, one at a time, until you have revealed two Action cards that are not Golem. If you run out of cards before revealing two non-Golem Actions, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and continue. If you run out and have no discard pile left either, you just get the Actions you found. Discard all of the revealed cards except for the non-Golem Actions you found. If you did not find any, you're done. If you found one, play it. If you found two, play them both, in either order. You cannot choose not to play one of them. These Action cards are not in your hand and so are unaffected by things that look for cards in your hand. For example, if one of them is Throne Room (from Dominion), you cannot use it on the other one.", - "name": "Golem" + "Camel Train": { + "description": "Exile a non-Victory card from the Supply.When you gain this, Exile a Gold from the Supply.", + "extra": "When you play this, you Exile a non-Victory card from the Supply; when you gain this, you Exile a Gold from the Supply.The Exiled cards are not available for use until discarded from the Exile mat.", + "name": "Camel Train" }, - "Herbalist": { - "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put one of your Treasures from play on top of your deck.", - "extra": "You get an extra 1 Coin to spend this turn, and may buy an additional card in your Buy phase. When you discard this from play (usually during Clean-up), you may choose a Treasure card you have in play, and put that card on your deck. If you have no cards in your deck, that Treasure will become the only card in your deck. You choose what order to discard cards during Clean-up; so, for example, if you have Herbalist, Potion, and Alchemist in play, you could choose to discard Alchemist first, putting it on top of your deck, then discard Herbalist, and put Potion on top of your deck. If you have multiple Herbalists in play, each one will let you put another Treasure from play onto your deck.", - "name": "Herbalist" + "Canal": { + "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", + "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Canal" }, - "Philosopher's Stone": { - "description": "When you play this, count your deck and discard pile.Worth 1 Coin per 5 cards total between them (rounded down).", - "extra": "This is a Treasure card. It is a Kingdom card; it will only be in games where it is randomly dealt out as one of the 10 Kingdom cards, or otherwise selected to be one of them. It is played during your Buy phase, like other Treasure cards. When you play it, count the number of cards in your deck and discard pile combined, divide by 5, and round down. That is how many coins this produces for you. Once played, the amount of coins you get does not change even if the number of cards changes later in the turn. The next time you play it, count again. If you play multiple copies, obviously the number will be the same for all of them. It does not matter what order your discard pile is in, but the order your deck is in matters. Do not change that order while counting! You will get to look through your discard pile as you count it. You only get to count your deck and discard pile, not your hand or cards in play or set aside cards. You cannot play more Treasures after buying something in your buy phrase; so for example you cannot buy a card, then play Philosopher's Stone, then buy another card.", - "name": "Philosopher's Stone" + "Candlestick Maker": { + "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token).", + "name": "Candlestick Maker" }, - "Possession": { - "description": "The player to your left takes an extra turn after this one, in which you can see all cards he can and make all decisions for him. Any cards he would gain on that turn, you gain instead; any cards of his that are trashed are set aside and returned to his discard pile at end of turn.", - "extra": "You are not taking a turn with the deck of the player to your left; that player is taking a turn, with you making the decisions and gaining the cards. This is a crucial difference to keep in mind when considering card interactions - the \"you\" in all cards still refers to the player being Possessed, not the player doing the Possessing. Possession has several pieces to it: -You can see the Possessed player's cards for the entire turn, which means you will see his next hand during Clean-up. You will also see any cards he is entitled to see due to card rules; for example, you can look at cards he has set aside with Native Village (from Seaside). You can count any cards he can count. -Any cards the Possessed player would have gained in any way, you gain instead; this includes cards bought, as well as cards gained due to Actions. The cards you gain this way go to your discard pile, even if they would have gone to that player's hand or the top of his deck or somewhere else. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", - "name": "Possession" + "Capital": { + "description": "6 Coins
+1 BuyWhen you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.", + "extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.", + "name": "Capital" }, - "Scrying Pool": { - "description": "+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice. Then reveal cards from the top of your deck until revealing one that isn't an Action.Put all of your revealed cards into your hand.", - "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks.", - "name": "Scrying Pool" + "Capitalism": { + "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", + "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Capitalism" }, - "Transmute": { - "description": "Trash a card from your hand. If it is an...Action card, gain a DuchyTreasure card, gain a TransmuteVictory card, gain a Gold", - "extra": "If you have no cards left in hand to trash, you do not get anything. If you trash a Curse to this, you do not get anything - Curse is not an Action card or Victory card or Treasure card. If you trash a card with more than one type, you get each applicable thing. For example, if you trash an Action-Victory card (such as Nobles, from Intrigue), you gain both a Duchy and a Gold. Gained cards come from the Supply and go to your discard pile. If there are no appropriate cards left to gain, you don't gain those cards.", - "name": "Transmute" + "Captain": { + "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration non-Command Action card from the Supply costing up to 4 Coin, leaving it there.", + "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", + "name": "Captain" }, - "University": { - "description": "+2 ActionsYou may gain an Action card costing up to 5 Coins.", - "extra": "Gaining an Action card is optional. If you choose to gain one, it comes from the Supply, must cost no more than 5 coins, and goes to your discard pile. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and can be gained this way. Cards with Potion in their cost can't be gained by this.", - "name": "University" + "Caravan": { + "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, +1 Card.", + "extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn.", + "name": "Caravan" }, - "Vineyard": { - "description": "Worth 1 for every 3 Action cards in your deck (rounded down).", - "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 3 Action cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 11 Action cards, Vineyard is worth 3 victory points. During set-up, put all 12 Vineyards in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and so are counted by Vineyard.", - "name": "Vineyard" + "Caravan Guard": { + "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of your next turn, +1 CoinWhen another player plays an Attack card, you may play this from your hand. (+1 Action has no effect if it's not your turn.)", + "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then + 1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get + 1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you + 1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although + 1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", + "name": "Caravan Guard" }, - "acolyte": { - "description": "You may trash an Action or Victory card from your hand to gain a Gold.
You may trash this to gain an Augur.", - "extra": "Both abilities are optional; you may do either or both or neither.You only gain a Gold if you actually trashed an Action or a Victory card from your hand; you only gain an Augur if you actually trashed Acolyte.Gaining an Augur will give you whichever Augur is on top of the pile currently, even if that's another Acolyte.", - "name": "Acolyte" + "Cardinal": { + "description": "+2 Coin
Each other player reveals the top 2 cards of their deck, Exiles one costing from 3 Coin to 6 Coin, and discards the rest.", + "extra": "If an attacked player reveals two cards each costing from 3 Coin to 6 Coin, that player chooses which card they Exile.", + "name": "Cardinal" }, - "archer": { - "description": "+2 CoinsEach other player with 5 or more cards in hand reveals all but one, and discards one of those you choose.", - "extra": "The players go in turn order if they care.Each other player, if they have 5 or more cards in hand, chooses one to keep secret and safe and reveals the rest.You choose one of the revealed cards for them to discard.", - "name": "Archer" + "Cargo Ship": { + "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", + "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", + "name": "Cargo Ship" }, - "Augurs": { - "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Herb Gatherer, Acolyte, Sorceress, and Sibyl, in that order. Only the top card can be gained or bought.", - "extra": "Herb Gatherer: Putting your deck into your discard pile does not trigger \"when you discard this\" abilities like Tunnel's. Playing a Treasure from your discard pile is optional, as is rotating the Augurs.Acolyte: Both abilities are optional; you may do either or both or neither. You only gain a Gold if you actually trashed an Action or Victory card from your hand; you only gain an Augur if you actually trashed Acolyte. Gaining an Augur will give you whichever Augur is on top of the pile currently, even if that's another Acolyte.Sorceress: Name a card; if the top card of your deck has that name, each other player gains a Curse. You put the card into your hand whether or not it had the name you chose.Sibyl: If after drawing your deck has no cards in it, the first card you put back will become the top card of it.", - "name": "Augurs" + "Cartographer": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Discard any number of them. Put the rest back on top in any order.", + "extra": "You draw a card first, then look at the top 4 cards of your deck. If there are fewer than 4 cards left in your deck, look at the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to look at. If there are still not enough cards, just look at as many as you can. Discard any number of the cards you looked at - none, all four, or something in-between - and put the rest back on top of your deck in any order. if there were no cards left in your deck, these become the only cards in your deck. You do not reveal the cards you put back.", + "name": "Cartographer" }, - "barbarian": { - "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of their deck. If it costs 3 Coins or more they gain a cheaper card sharing a type with it; otherwise they gain a Curse.", - "extra": "For example, if a player trashes Contract to this, they could gain a Royal Galley, as they share the Duration type, or a Silver, as they share the Treasure type, or a Sycophant, as they share the Liaison type.If the trashed card costs 3 Coins or more, they have to gain a cheaper card if they can; if there are no cheaper cards that share a type, they simply fail to gain a card.The attack hits each other player in turn order, starting with the player to your left; this can be important.", - "name": "Barbarian" + "Castles": { + "description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.", + "extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.", + "name": "Castles" }, - "battle_plan": { - "description": "+1 Card
+1 ActionYou man reveal an Attack card from your hand for +1 Card.
You may rotate any Supply pile.", - "extra": "First you get +1 Card and +1 Action, then you may reveal an Attack card from your hand to draw a card, and finally you may rotate any Supply pile.Many piles won't do anything meaningful if you do this. It can be relevant though for split piles, for the Castles from Empires, or for the Knights or Ruins from Dark Ages.", - "name": "Battle Plan" + "Catacombs": { + "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", + "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Catacombs" }, - "bauble": { - "description": "Choose two different options: +1 Buy; +1 Coin; +1 Favor; this turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.", - "extra": "Choose two of the four options; the first three options are simple +1's and the last is everything else. So, for example, you could choose to take +1 Buy and \"this turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.\"", - "name": "Bauble" + "Catapult": { + "description": "+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.", + "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.", + "name": "Catapult" }, - "blacksmith": { - "description": "Choose one: Draw until you have 6 cards in hand; or +2 Cards; or +1 Card and +1 Action.", - "extra": "You either draw until you have 6 cards in hand, or draw 2 cards, or draw one card and get +1 Action.", - "name": "Blacksmith" + "Catapult - Rocks": { + "description": "Catapult:+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.Rocks:+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", + "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", + "name": "Catapult / Rocks" }, - "broker": { - "description": "Trash a card from your hand and choose one: +1 Card per 1 Coin it costs; or +1 Action per 1 Coin it costs; or +1 Coin per 1 Coin it costs; or +1 Favor per 1 Coin it costs.", - "extra": "For example, if you trash an Estate, which costs 2 Coins, you could choose to get +2 Cards, or +2 Actions, or +2 Coins, or +2 Favors.If you trash a card with Debt or Potions in the cost, you get nothing for those symbols.", - "name": "Broker" + "Cathedral": { + "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", + "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Cathedral" }, - "capital_city": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard 2 cards for +2 Coins.
You may pay 2 Coins for +2 Cards.", - "name": "Capital City", - "extra": "First draw a card and get +2 Actions.Then decide if you want to discard 2 cards for +2 Coins. You may choose to do this even with fewer than 2 cards in hand and will discard what you can, but you only get +2 Coins if you actually discarded 2 cards.Then decide if you want to spend 2 Coins for +2 Cards. The 2 Coins can come from discarding to Capital City or some other source, e.g. a Barbarian you played earlier in the turn. You don't get to play Treasures here to make the 2 Coins, though.If you play this with Way of the Chameleon, you may discard 2 cards for +2 Cards. You can also pay 2 Coins for +2 Coins, although this isn't useful." + "Cauldron": { + "description": "2 <*COIN*>

+1 Buy

The third time you gain an Action this turn, each other player gains a Curse.", + "extra": "If you gain three Actions before playing Cauldron that turn, then it won't give out a Curse. It doesn't matter how many non-Action cards you gained; the third time you gain an Action, each other player gains a Curse. This is cumulative if you play multiple Cauldrons. This a Treasure, so you play it in your Buy phase, but also an Attack, so cards like Guard Dog and Moat can be used in response to it.", + "name": "Cauldron" }, - "carpenter": { - "description": "If no Supply piles are empty, +1 Action and gain a card costing up to 4 Coins.
Otherwise, trash a card from your hand and gain a card costing up to 2 Coins more than it.", - "extra": "First see if there are any empty Supply piles.If there are none, you get +1 Action and gain a card costing up to 4 Coins; if there are one or more empty piles, instead you trash a card from your hand and gain a card costing up to 2 Coins more than the card you trashed.", - "name": "Carpenter" + "Cavalry": { + "description": "Gain 2 Horses.When you gain this, +2 Cards, +1 Buy, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", + "extra": "When you gain Cavalry in your Buy phase, you get +2 Cards, +1 Buy, and return to your Action phase.When you gain Cavalry in a different phase or during another player's turn, you get +2 Cards and +1 Buy.+1 Buy is not useful if it is not your turn.This ability of Cavalry is not playing the Cavalry, and does not put Cavalry into play.Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; however when your Buy phase happens again after that, \"start of your Buy phase\" abilities can repeat.Returning to your Action phase does not give you any +Actions; you have left however many you already had left.", + "name": "Cavalry" }, - "Clashes": { - "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Battle Plan, Archer, Warlord, and Territory, in that order. Only the top card can be gained or bought.", - "extra": "Battle Plan: First you get +1 Card and +1 Action, then you may reveal an Attack card from your hand to draw a card, and finally you may rotate any Supply pile.Many piles won't do anything meaningful if you do this. It can be relevant though for split piles, or for the Castles, for the Knights, or for Ruins.Archer: The players go in turn order if they care. Each other player, if they have 5 or more cards in hand, chooses one to keep secret and safe, and reveals the rest. You choose one of the revealed cards for them to discard.Warlord: This doesn't stop players from playing cards that aren't in their hands. With Warlord affecting you, Throne Room can't play a card from your hand that you have two copies of in play; but it can play a card you have one copy of in play and then can replay that card, even though now you have two copies of it in play. This only affects Action cards.Territory: For example, if your deck has 3 Estate, a Province, and a Territory, Territory is worth 3 . If gaining Territory causes the Clashes pile to be empty, that counts for how many Gold you get.", - "name": "Clashes" + "Cellar": { + "description": "+1 ActionDiscard any number of cards. +1 Card per card discarded.", + "extra": "You can't discard Cellar to itself, since it isn't in your hand any longer when you resolve it. You choose what cards to discard and discard them all at once. You only draw cards after you have discarded. If you have to shuffle to do the drawing, the discarded cards will end up shuffled into your new Deck.", + "name": "Cellar" }, - "conjurer": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.At the start of your next turn, put this into your hand.", - "extra": "This will keep returning to your hand each turn as long as you keep playing it.If you play this with a card like Band of Misfits, Band of Misfits will stay in play through the end of your next turn. Neither the Band of Misfits nor any Conjurer will move to your hand at the beginning of the next turn; it will try but fail to do so because of the stop-moving rule.", - "name": "Conjurer" + "Cemetery": { + "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", + "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", + "name": "Cemetery" }, - "contract": { - "description": "2 <*COIN*>
+1 FavorYou may set aside an Action from your hand to play it at the start of your next turn.", - "extra": "If you set aside a card, then Contract stays in play until the Clean-up of your next turn; if you don't set aside a card, Contract is discarded the same turn in Clean-up.If you set aside a card, you have to play it at the start of your next turn.The set-aside card is face up.", - "name": "Contract" + "Cemetery - Haunted Mirror": { + "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", + "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", + "name": "Cemetery / Haunted Mirror" }, - "courier": { - "description": "+1 CoinDiscard the top card of your deck. Look through your discard pile; you may play an Action or Treasure from it.", - "extra": "First discard your top card, shuffling if needed. Then look through your discard pile, and you may play an Action or Treasure from it.You resolve any effects from discarding the top card of your deck before you look through your discard pile. So if this discards a Tunnel, you can play the Gold that you gained from it.If you have an empty discard pile after discarding the top card of your deck, you can't play any card.", - "name": "Courier" + "Champion": { + "description": "+1 ActionFor the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action.(This stays in play. This is not in the Supply.)", + "extra": "Champion stays in play for the rest of the game once played. For the rest of the game, it provides you with an additional +1 Action each time you play an Action, which means you will always be able to play all of your Actions; and it protects you from all further Attacks played (whether you want the protection or not). Champion only protects you from Attacks played after it; for example it does not stop a previously played Swamp Hag from giving you Curses that turn.", + "name": "Champion" }, - "distant_shore": { - "description": "+2 Cards
+1 ActionGain an Estate.2 <*VP*>", - "extra": "Gaining an Estate isn't optional. If the Estate pile is empty you still get +2 Cards and +1 Action.", - "name": "Distant Shore" + "Chancellor": { + "description": "+2 CoinsYou may immediately put your deck into your discard pile.", + "extra": "You must resolve the Chancellor (decide whether or not to discard your Deck by flipping it into your Discard pile) before doing other things on your turn, like deciding what to buy or playing another Action card. You may not look through your Deck as you discard it.", + "name": "Chancellor" }, - "elder": { - "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand. When it gives you a choice of abilities (e.g. \"choose one\") this turn, you may choose an extra (different) option.", - "extra": "You can play an Action card with no \"choose\" ability; it will simply do what it normally does.If you play one with a \"choose\" ability, you may take an extra choice, but don't have to.If you choose multiple things, you do those things in the order listed on the card.If you use Elder on Courtier, you get one extra choice, not one extra choice per type.Elder doesn't affect all choices, just ones that say \"choose\" and have a list of options.", - "name": "Elder" + "Changeling": { + "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", + "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", + "name": "Changeling" }, - "emissary": { - "description": "+3 CardsIf this made you shuffle (at least one card), +1 Action and +2 Favors.", - "extra": "First draw 3 cards; then see if drawing those cards caused you to shuffle. If it did, you get +1 Action and +2 Favors.It only counts as shuffling if at least one card was in your discard pile.", - "name": "Emissary" + "Chapel": { + "description": "Trash up to 4 cards from your hand.", + "extra": "You can't trash the Chapel itself since it isn't in your hand when you resolve it. You could trash a different Chapel card if that card were in your hand.", + "name": "Chapel" }, - "Forts": { - "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Tent, Garrison, Hill Fort, and Stronghold, in that order. Only the top card can be gained or bought.", - "extra": "Tent: If you have multiple Tents in play, you can choose how many you want to put on top of your deck.Garrison: This can only have tokens on it if it's in play; if it leaves play, it has no tokens. You can use coin tokens for this; on Garrison they have no other meaning, they're just tokens on Garrison. If you Throne Room Garrison and then gain 3 cards, it will get 6 tokens total, and you'll draw 6 cards next turn, not 12, as you can only remove the tokens once. If Garrison doesn't have any tokens on it, you discard Garrison from play during Clean-up.Hill Fort: First completely resolve gaining a card costing up to 4 Coins; then choose whether to put it into your hand or get +1 Card and +1 Action. If the card is no longer where it was gained to then you will fail to put it into your hand if you choose that. If it's been covered up in your discard pile, you can still put it into your hand.Stronghold: If you choose +3 Coins, Stronghold will be discarded that turn; if you choose the +3 Cards next turn, Stronghold will stay out until that turn's Clean-up.", - "name": "Forts" + "Chariot Race": { + "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", + "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", + "name": "Chariot Race" }, - "galleria": { - "description": "+3 CoinsThis turn, when you gain a card costing 3 Coins or 4 Coins, +1 Buy.", - "extra": "What matters is how much a card actually costs when you gain it. If, for example, cards cost 1 Coin less due to Bridge, then gaining Silver would not produce +1 Buy, but gaining Duchy would.", - "name": "Galleria" + "Charlatan": { + "description": "+3 CoinEach other player gains a Curse.In games using this, Curse is also a Treasure worth 1 Coin.", + "extra": "This turns Curses into Treasures for the entire game and in all situations; it's just like the bottom bar says \"Curse - Treasure.\" They may be played for +1 Coin in the Buy phase. They are trashed from play when gaining Mint, Magnate counts them in your hand, Courtier (from Intrigue) gives you two choices when revealing one, and so on. They are still Curses and still worth –1 at the end of the game. Unlike Capitalism, Charlatan makes Curses stay as Treasures during scoring, so they will count for Keep. Curses will be Treasures if Charlatan is in the Black Market deck, even if no one actually gains it.", + "name": "Charlatan" }, - "garrison": { - "description": "+2 CoinsThis turn, when you gain a card, add a token here. At the start of your next turn, remove them for +1 Card each.", - "extra": "This can only have tokens on it if it's in play; if it leaves play, it has no tokens.You can use coin tokens for this; on Garrison they have no other meaning, they're just tokens on Garrison.If you Throne Room Garrison and then gain 3 cards, it will get 6 tokens total, and you'll draw 6 cards next turn, not 12, as you can only remove the tokens once.If Garrison doesn't have any tokens on it (i.e. because you didn't gain any cards after playing it), you discard Garrison from play during Clean-up. This means you can Improve the Garrison if you haven't yet gained any cards this turn, since it is due to get discarded from play. Improve causes you to gain a card, but since Garrison is no longer in play by the time you gain it, you can't put tokens on Garrison at that point.If you play Garrison with a card like Band of Misfits, it's not in play, so you can't put any tokens on it.", - "name": "Garrison" + "Charm": { + "description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.", + "extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.", + "name": "Charm" }, - "guildmaster": { - "description": "+3 CoinsThis turn, when you gain a card, +1 Favor.", - "extra": "If an Ally ability triggers on gaining cards, e.g. Band of Nomads, you can use the Favor you just got on it.", - "name": "Guildmaster" + "Cheap": { + "description": "Cheap cards cost 1 Coin less.", + "extra": "This lowers the cost of a pile for the entire game (including when scoring).
Costs can't go below 0 Coin.
This doesn't reduce non-_ Coin like Potion and Debt, for example this does nothing on the Engineer pile (from Empires).
This does not apply during setup; it can't for example cause a 4 Coin to be used as Young Witch Bane (from Cornucopia).", + "name": "Cheap" }, - "herb_gatherer": { - "description": "+1 BuyPut your deck into your discard pile. Look through it and you may play a Treasure from it.
You may rotate the Augurs.", - "extra": "Putting your deck into your discard pile does not trigger \"when you discard this\" abilities like Tunnel's.Playing a Treasure from your discard pile is optional, as is rotating the Augurs.", - "name": "Herb Gatherer" + "Church": { + "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", + "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", + "name": "Church" }, - "highwayman": { - "description": "At the start of your next turn, discard this from play and +3 Cards.
Until then, the first Treasure each other player plays each turn does nothing.", - "extra": "You draw the 3 cards even if Highwayman can't be discarded from play.Discarding Highwayman happens first, so it's possible to even draw that Highwayman with the +3 Cards.The attack stops each other player's first Treasure from doing anything, each turn; if they take extra turns, every turn is affected.This isn't cumulative; if multiple players play copies of Highwayman, or one player plays multiple copies of it, still only one Treasure per turn does nothing.The Treasure does nothing even if it's also an Action.This stops the Treasure from doing what it does when played, but doesn't stop abilities below a dividing line, like Capital's.If the Treasure is also an Action, a Way can still be used on it, and Enchantress can still work on it; the player who played the Treasure decides which effect applies.", - "name": "Highwayman" + "Citadel": { + "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", + "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Citadel" }, - "hill_fort": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. Choose one: Put it into your hand; or +1 Card and +1 Action.", - "extra": "First completely resolve gaining a card costing up to 4 Coins; then choose whether to put it into your hand or to get +1 Card and +1 Action.If the card is no longer where it was gained to (normally your discard pile) then you will fail to put it into your hand if you choose that. If it's been covered up in your discard pile, you can still put it into your hand.", - "name": "Hill Fort" + "City": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", + "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this.", + "name": "City" }, - "hunter": { - "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. From those cards, put an Action, a Treasure, and a Victory card into your hand. Discard the rest.", - "extra": "From the three cards, choose an Action, then a Treasure, then a Victory card.Cards with multiple types can be chosen for any matching type.", - "name": "Hunter" + "City Gate": { + "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", + "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "City Gate" }, - "importer": { - "description": "At the start of your next turn, gain a card costing up to 5 Coins.Setup: Each player gets +4 Favors.", - "extra": "At the start of the game, each player gets five Favors instead of one. Importer doesn't provide a way to get any more Favors during the game.", - "name": "Importer" + "City Quarter": { + "description": "+2 ActionsReveal your hand. +1 Card per Action card revealed.", + "extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.", + "name": "City Quarter" }, - "innkeeper": { - "description": "+1 ActionChoose one: +1 Card; or +3 Cards, then discard 3 cards; or +5 Cards, then discard 6 cards.", - "extra": "First get +1 Action and choose which option you want, then do it.You either get +1 Card, or get +3 Cards but discard 3 cards, or get +5 Cards but discard 6 cards.", - "name": "Innkeeper" + "Clashes": { + "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Battle Plan, Archer, Warlord, and Territory, in that order. Only the top card can be gained or bought.", + "extra": "Battle Plan: First you get +1 Card and +1 Action, then you may reveal an Attack card from your hand to draw a card, and finally you may rotate any Supply pile.Many piles won't do anything meaningful if you do this. It can be relevant though for split piles, or for the Castles, for the Knights, or for Ruins.Archer: The players go in turn order if they care. Each other player, if they have 5 or more cards in hand, chooses one to keep secret and safe, and reveals the rest. You choose one of the revealed cards for them to discard.Warlord: This doesn't stop players from playing cards that aren't in their hands. With Warlord affecting you, Throne Room can't play a card from your hand that you have two copies of in play; but it can play a card you have one copy of in play and then can replay that card, even though now you have two copies of it in play. This only affects Action cards.Territory: For example, if your deck has 3 Estate, a Province, and a Territory, Territory is worth 3 . If gaining Territory causes the Clashes pile to be empty, that counts for how many Gold you get.", + "name": "Clashes" }, - "lich": { - "description": "+6 Cards
+2 ActionsSkip a turn.When you trash this, discard it and gain a cheaper card from the trash.", - "extra": "Skipping a turn means that the next time you would take a turn, you don't; nothing happens for that turn: no \"start of turn\" abilities, no phases. Play continues with the player to your left as usual.You can skip an extra turn, like one from Voyage.Skipped turns still count for the tiebreaker however they would have if taken.If you play multiple Liches you will skip multiple turns.When you trash Lich, you put it from the trash into your discard pile, which does not trigger abilities that care about gaining cards; then you gain a card costing less than Lich from the trash, which does trigger such abilities.Gaining a cheaper card is mandatory if possible.", - "name": "Lich" + "Clerk": { + "description": "+2 CoinEach other player with 5 or more cards in hand puts one onto their deck.At the start of your turn, you may play this from your hand.", + "extra": "A player with no cards in their deck will have the card they put on top become the only card in their deck. At the start of your turn, you may play any number of Clerk cards from your hand, one at a time, without using up your regular Action play. You may use Clerk's self-playing start-of-turn ability before, between, or after other start-of-turn effects. For instance, if you draw Clerk due to the effect of Den of Sin, it's not too late to use Clerk's Reaction ability.", + "name": "Clerk" }, - "marquis": { - "description": "+1 Buy+1 Card per card in your hand. Discard down to 10 cards in hand.", - "extra": "Even if you were unable to draw the full amount, you still discard down to 10 cards in hand afterwards.", - "name": "Marquis" + "Cobbler": { + "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", + "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", + "name": "Cobbler" }, - "merchant_camp": { - "description": "+2 Actions
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put it onto your deck.", - "extra": "If you have multiple Merchant Camps in play, you can choose how many you want to put on top of your deck.", - "name": "Merchant Camp" + "Coin of the Realm": { + "description": "1 <*COIN*>When you play this, put it on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, you may call this for +2 Actions.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, it goes on your Tavern mat. It produces 1 Coin that turn but is no longer in play. It stays on the mat until you call it. You can call it after resolving playing an Action card, for +2 Actions (which will let you play further Action cards). Move the Coin of the Realm into play when you call it, but it does not give you 1 Coin that turn, it just gives +2 Actions. It is discarded that turn with your other cards in play.", + "name": "Coin of the Realm" }, - "miller": { - "description": "+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Put one into your hand and discard the rest.", - "extra": "If you have fewer than four cards (after shuffling), you just look at what's left.", - "name": "Miller" + "Collection": { + "description": "2 <*COIN*>+1 BuyThis turn, when you gain an Action card, +1.", + "extra": "You get +1 for each Action card you gain, whether bought, or gained some other way.Multiple copies of this are cumulative; if you have two Collections in play and buy a Village, you'll get +2. You only get for Actions you gain after you play the Collection; it doesn't retroactively give you points for cards you gained earlier in the turn. If the Collection leaves play (for instance, because you trashed it with Counterfeit), you still get from it for the rest of the turn.", + "name": "Collection" }, - "modify": { - "description": "Trash a card from your hand. Choose one: +1 Card and +1 Action; or gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", - "extra": "First trash a card from your hand. Then, choose whether to take +1 Card and +1 Action, or to gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", - "name": "Modify" + "Colonnade": { + "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", + "name": "Colonnade" }, - "Odysseys": { - "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Old Map, Voyage, Sunken Treasure, and Distant Shore, in that order. Only the top card can be gained or bought.", - "extra": "Old Map: Everything happens in the order listed: first you get +1 Card and +1 Action; then you discard a card; then you draw a card; then you choose whether or not to rotate the Odysseys.Voyage: This doesn't stop you from playing cards that aren't in your hand. On a Voyage turn, if you Throne Room a card, both Throne Room and that card count as plays from your hand, but Throne Room replaying the card does not. This limits plays of all types of cards, including Treasures like Copper.Sunken Treasure: If there's no such Action in the Supply, you don't gain one.Distant Shore: Gaining an Estate isn't optional. If the Estate pile is empty you still get +2 Cards and +1 Action.", - "name": "Odysseys" + "Colony": { + "description": "10 <*VP*>", + "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Victory card worth 10 VP. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", + "name": "Colony" }, - "old_map": { - "description": "+1 Card
+1 ActionDiscard a card. +1 Card.
You may rotate the Odysseys", - "extra": "Everything happens in the order listed: first you get +1 Card and +1 Action; then you discard a card; then you draw a card; then you choose whether or not to rotate the Odysseys.", - "name": "Old Map" + "Commerce": { + "description": "Gain a Gold per differently named card you've gained this turn.", + "extra": "First count how many differently named cards you have gained this turn, then gain that many Golds. For example, if you have gained two Province, a Silver, and a Horse, you would gain three Golds.", + "name": "Commerce" }, - "royal_galley": { - "description": "+1 CardYou may play a non-Duration Action card from your hand. Set it aside; if you did, then at the start of your next turn, play it.", - "extra": "Playing a non-Duration Action card via this is optional. If you do play one, you resolve the card completely, then set it aside. If it moved elsewhere somehow (for example, if it trashed itself), you fail to set it aside, and Royal Galley is discarded that turn normally.If you do set the card aside, then Royal Galley stays in play with it this turn, and at the start of your next turn you play the card again. Royal Galley and the card are both discarded that turn.Playing a card via Royal Galley does not use up an Action play (though playing Royal Galley itself does).", - "name": "Royal Galley" + "Conclave": { + "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", + "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", + "name": "Conclave" }, - "sentinel": { - "description": "Look at the top 5 cards of your deck. You may trash up to 2 of them. Put the rest back in any order.", - "extra": "Shuffle as needed; if you don't have five cards even after shuffling, you look at all of them.", - "name": "Sentinel" + "Conquest": { + "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", + "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", + "name": "Conquest" }, - "sibyl": { - "description": "+4 Cards
+1 ActionPut a card from your hand on top of your deck, and another on the bottom.", - "extra": "If after drawing your deck has no cards in it, the first card you put back will become the top card of it.", - "name": "Sibyl" + "Conspirator": { + "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", + "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions.", + "name": "Conspirator" }, - "skirmisher": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinThis turn, when you gain an Attack card, each other player discards down to 3 cards in hand.", - "extra": "When played, Skirmisher sets up an ability for the rest of the turn; any time you gain an Attack card, each other player discards down to 3 cards in hand.Revealing Moat when Skirmisher is played stops the attack; you can't reveal Moat when an Attack card is gained later.", - "name": "Skirmisher" + "Contraband": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyThe player to your left names a card. You can’t buy that card this turn.", + "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband).", + "name": "Contraband" }, - "sorcerer": { - "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player names a card, then reveals the top card of their deck. If wrong, they gain a Curse.", - "extra": "Each other player names a card, and reveals the top card of their deck.If it doesn't have that name, they gain a Curse.Whether or not it does, they return the card to the top of their deck.So if you play Sorcerer twice in a turn, they will probably know the card for the 2nd play.", - "name": "Sorcerer" + "Copper": { + "description": "1 <*COIN*>", + "extra": "60 cards per game.", + "name": "Copper" }, - "sorceress": { - "description": "+1 ActionName a card. Reveal the top card of your deck and put it into your hand. If it's the named card, each other player gains a Curse.", - "extra": "Name a card; if the top card of your deck has that name, each other player gains a Curse.You put the card into your hand whether or not it had the name you chose.", - "name": "Sorceress" + "Coppersmith": { + "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", + "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins.", + "name": "Coppersmith" }, - "specialist": { - "description": "You may play an Action or Treasure from your hand. Choose one: play it again; or gain a copy of it.", - "extra": "First you may play an Action or Treasure card from your hand. If you did, then after completely resolving playing that card, you choose to either play it again or gain a copy of it.You can play the card again even if it left play.You can choose to gain a copy even if there are no copies left; you won't gain anything though.This can only gain cards from the Supply.", - "name": "Specialist" + "Corsair": { + "description": "+2 Coin

At the start of your next turn, +1 Card. Until then, each other player trashes the first Silver or Gold they play each turn.", + "extra": "The trashed Silver or Gold still made _ Coin for the player to spend that turn.
If you're under multiple Corsair attacks, you'll only trash 1 Silver and/or Gold.", + "name": "Corsair" }, - "stronghold": { - "description": "Choose one: +3 Coins; or at the start of your next turn, +3 Cards.2 <*VP*>", - "extra": "If you choose +3 Coins, Stronghold will be discarded that turn; if you choose the +3 Cards next turn, Stronghold will stay out until that turn's Clean-up (and if you choose both via Elder, it will stay out).", - "name": "Stronghold" + "Council Room": { + "description": "+4 Cards
+1 BuyEach other player draws a card.", + "extra": "The other players must draw a card whether they want to or not. All players should shuffle as necessary.", + "name": "Council Room" }, - "student": { - "description": "+1 ActionYou may rotate the Wizards.
Trash a card from your hand. If it's a Treasure, +1 Favor and put this onto your deck.", - "extra": "Rotating the Wizards is optional, but trashing a card is mandatory.If you trash a Treasure, you get +1 Favor and put Student onto your deck: that's mandatory. This means you might draw that same Student again that turn and play it again.If you trash a non-Treasure, Student stays in play and is discarded in Clean-up like other cards.", - "name": "Student" + "Count": { + "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", + "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed.", + "name": "Count" }, - "sunken_treasure": { - "description": "Gain an Action card you don't have a copy of in play.", - "extra": "If there's no such Action in the Supply, you don't gain one.", - "name": "Sunken Treasure" + "Counterfeit": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", + "name": "Counterfeit" }, - "swap": { - "description": "+1 Card
+1 ActionYou may return an Action from your hand to its pile, to gain to your hand a different Action costing up to 5 Coins.", - "extra": "First you get +1 Card and +1 Action. Then you may return an Action card from your hand to its pile; this is optional. If you do, then gain an Action card from the Supply costing up to 5 Coins and put it into your hand.The card you gain can't have the same name as the one you returned.Returning the card isn't trashing it and won't trigger \"when you trash this\" abilities; gaining the card is gaining it and will trigger \"when you gain this\" abilities.", - "name": "Swap" + "Counting House": { + "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", + "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order.", + "name": "Counting House" }, - "sycophant": { - "description": "+1 ActionDiscard 3 cards. If you discarded at least one, +3 Coins.When you gain or trash this, +2 Favors.", - "extra": "You can play this regardless of how many cards are left in your hand.When you play this, if you have at least three cards left in hand, you discard three and get +3 Coins. If you have one or two cards, you discard them and get +3 Coins. If you have no cards, you don't get the +3 Coins.When you gain or trash this, you get +2 Favors; you can immediately spend them, for example, on the ability of City-state.", - "name": "Sycophant" + "Courtier": { + "description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.", + "extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.", + "name": "Courtier" }, - "tent": { - "description": "+2 CoinsYou may rotate the Forts.When you discard this from play, you may put it onto your deck.", - "extra": "If you have multiple Tents in play, you can choose how many you want to put on top of your deck.", - "name": "Tent" + "Courtyard": { + "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", + "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew.", + "name": "Courtyard" }, - "territory": { - "description": "Worth 1 per differently named Victory card you have.When you gain this, gain a Gold per empty Supply pile.", - "extra": "For example, if your deck has 3 Estates, a Province, and a Territory, Territory is worth 3 .If gaining Territory causes the Clashes pile to be empty, that counts for how many Gold you get.", - "name": "Territory" + "Coven": { + "description": "+1 Action
+2 Coin
Each other player Exiles a Curse from the Supply. If they can't, they discard their Exiled Curses.", + "extra": "Curses are Exiled in turn order; it may be that one player Exiles a Curse while another discards the Curses from their mat.", + "name": "Coven" }, - "town": { - "description": "Choose one:
+1 Card and +2 Actions;
or +1 Buy and +2 Coins.", - "extra": "You simply choose to either get +1 Card and +2 Actions, or +1 Buy and +2 Coins. ", - "name": "Town" + "Crew": { + "description": "+3 Cards
At the start of your next turn, put this onto your deck.", + "extra": "Putting this onto your deck isn't optional.", + "name": "Crew" }, - "town_crier": { - "description": "Choose one: +2 Coin; or gain a Silver; or +1 Card and +1 Action. You may rotate the Townsfolk.", - "extra": "First choose either to get +2 Coins, or to gain a Silver, or to get +1 Card and +1 Action. Then, no matter what you picked, choose whether or not to rotate the Townsfolk pile.", - "name": "Town Crier" + "Crop Rotation": { + "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", + "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Crop Rotation" }, - "Townsfolk": { - "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Town Crier, Blacksmith, Miller, and Elder, in that orer. Only the top card can be gained or bought.", - "extra": "Town Crier: First choose either to get +2 Coins, or to gain a Silver, or to get +1 Card and +1 Action. Then, no matter what you picked, choose whether or not to rotate the Townsfolk pile.Blacksmith: You either draw until you have 6 cards in hand, or draw 2 cards, or draw one card and get +1 Action.Miller: If you have fewer than four cards (after shuffling), you just look at what's left.Elder: You can play an Action card with no \"choose\" ability; it will simply do what it normally does. If you play one with a \"choose\" ability, you may take an extra choice, but don't have to. If you choose multiple things, you do those things in the order listed on the card. If you use Elder on Courtier, you get one extra choice, not one extra choice per type. Elder doesn't affect all choices, just ones that say \"choose\" and have a list of options.", - "name": "Townsfolk" + "Crossroads": { + "description": "Reveal your hand.+1 Card per Victory card revealed. If this is the first time you played a Crossroads this turn, +3 Actions.", + "extra": "First reveal your hand, and draw a card for each Victory card you revealed, if any. The revealed cards all stay in your hand. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards. Then, if this is the first time you played a Crossroads this turn, you get +3 Actions. Subsequent Crossroads this turn will give you cards but not Actions. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Crossroads, you will play Crossroads multiple times, getting +3 Actions the first time but not the others.", + "name": "Crossroads" }, - "underling": { - "description": "+1 Card
+1Action
+1 Favor", - "extra": "Playing this simply gives you +1 Card, +1 Action, and +1 Favor.", - "name": "Underling" + "Crown": { + "description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.", + "extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.", + "name": "Crown" }, - "voyage": { - "description": "+1 ActionIf the previous turn wasn't yours, take an extra turn after this one, during which you can only play 3 cards from your hand.", - "extra": "This doesn't stop you from playing cards that aren't in your hand; for example, if the third card you play is Golem, it can still play its two cards, which are set aside.On a Voyage turn, if you Throne Room a card, both Throne Room and that card count as plays from your hand, but Throne Room replaying the card does not.This limits plays of all types of cards, including Treasures like Copper.", - "name": "Voyage" - }, - "warlord": { - "description": "+1 ActionAt the start of your next turn, +2 Cards. Until then, other players can't play an Action from their hand that they have 2 or more copies of in play.", - "extra": "This doesn't stop players from playing cards that aren't in their hands; for example, Golem can still play its two cards, which are set aside, no matter how many copies of them are in play.With Warlord affecting you, Throne Room can't play a card from your hand that you have two copies of in play; but Throne can play a card you have one copy of in play and then can replay that card, even though now you have two copies of it in play.This only affects Action cards; it doesn't affect Copper, for example.", - "name": "Warlord" - }, - "Wizards": { - "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Student, Conjurer, Sorcerer, and Lich, in that order. Only the top card can be gained or bought.", - "extra": "Student: Rotating the Wizards is optional, but trashing a card is mandatory. If you trash a Treasure, you get +1 Favor and put Student onto your deck: that's mandatory. This means you might draw that same Student again that turn and play it again. If you trash a non-Treasure, Student stays in play and is discarded in Clean-up like other cards.Conjurer: This will keep returning to your hand each turn as long as you keep playing it.Sorcerer: Each other player names a card, and reveals the top card of their deck. If it doesn't have that name, they gain a Curse. Whether or not it does, they return the card to the top of their deck. So if you play Sorcerer twice in a turn, they will probably know the card for the 2nd play.Lich: Skipping a turn means that the next time you would take a turn, you don't; nothing happens for that turn: no \"start of turn\" abilities, no phases. Play continues with the player to your left as usual. You can skip an extra turn, like one from Voyage. Skipped turns still count for the tiebreaker however they would have if taken. If you play multiple Liches you will skip multiple turns. When you trash Lich, you put it from the trash into your discard pile, which does not trigger abilities that care about gaining cards; then you gain a card costing less than Lich from the trash, which does trigger such abilities. Gaining a cheaper card is mandatory if possible.", - "name": "Wizards" - }, - "Grey Mustang": { - "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", - "extra": "", - "name": "Grey Mustang" - }, - "Rabbits": { - "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", - "extra": "", - "name": "Rabbits" + "Crucible": { + "description": "Trash a card from your hand. +1 Coin per 1 Coin it costs.", + "extra": "For example if you trash an Estate, which costs 2 Coin you get +2 Coin.
If you trash a card with Debt or Potion in its cost (from other expansions), you get nothing for those symbols.", + "name": "Crucible" }, - "Yard Dog": { - "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", - "extra": "", - "name": "Yard Dog" + "Crypt": { + "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", + "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", + "name": "Crypt" }, - "Potion": { - "description": "1 <*POTION*>", - "extra": "This is a basic Treasure card. It costs 4 Coins and produces Potion. It is not a Kingdom card. After you choose 10 Kingdom cards for the Supply, if any of them have Potion in the cost, add the Potion pile to the Supply. Also add the Potion pile if you are using the promotional card Black Market, and the Black Market deck includes at least one card with Potion in the cost. If you don't have any cards with Potion in the cost in the Supply or the Black Market deck, do not use the Potion pile in this game. When you have a Potion pile, put all 16 Potions in it, no matter how many players there are. In games using this pile, if the pile becomes empty, that will count towards the game ending condition.", - "name": "Potion" + "Crystal Ball": { + "description": "1 <*COIN*>Look at the top card of your deck. You may trash it, discard it, or, if it's an Action or Treasure, play it.", + "extra": "If you don't choose to do any of those things, you leave the card on your deck. If this plays an Action during your Buy phase that gives you +Actions, that doesn't let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws Treasure cards, you can still play them.", + "name": "Crystal Ball" }, - "Copper": { - "description": "1 <*COIN*>", - "extra": "60 cards per game.", - "name": "Copper" + "Cultist": { + "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", + "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded.", + "name": "Cultist" }, "Curse": { "description": "-1 <*VP*>", "extra": "Curses are an available pile in the Supply regardless of what other cards are in the Supply. With 2 players, place 10 Curses in the Supply. With 3 players, place 20 Curses in the Supply. With 4 players, place 30 Curses in the Supply. With 5 players, place 40 Curses in the Supply. With 6 players, place 50 Curses in the Supply.", "name": "Curse" }, - "Duchy": { - "description": "3 <*VP*>", - "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", - "name": "Duchy" + "Cursed": { + "description": "When you gain a Cursed card, gain a Loot and a Curse.", + "extra": "When you gain a card from the Cursed pile, you also gain a Loot and a Curse.
If there are no Curses left, you still gain a Loot.", + "name": "Cursed" }, - "Estate": { - "description": "1 <*VP*>", - "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", - "name": "Estate" + "Cursed Gold": { + "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", + "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", + "name": "Cursed Gold" }, - "Gold": { - "description": "3 <*COIN*>", - "extra": "30 cards per game.", - "name": "Gold" + "Cursed Village": { + "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", + "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", + "name": "Cursed Village" }, - "Province": { - "description": "6 <*VP*>", - "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or four players. Put 15 in the Supply in a game with five players. Put 18 in the Supply in a game with six players.", - "name": "Province" + "Cutpurse": { + "description": "+2 CoinsEach other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).", + "extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see.", + "name": "Cutpurse" }, - "Silver": { - "description": " 2 <*COIN*>", - "extra": "40 cards per game.", - "name": "Silver" + "Cutthroat": { + "description": "Each other player discards down to 3 cards in hand.
The next time anyone gains a Treasure costing 5 Coin or more, gain a Loot.", + "extra": "Loot itself is a Treasure costing 5 Coin or more, so a player gaining one will trigger Cutthroats.", + "name": "Cutthroat" }, - "Start Deck": { - "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", - "extra": "", - "name": "Player Start Deck" + "Death Cart": { + "description": "You may trash this or an Action card from your hand, for +5 Coin.When you gain this, gain 2 Ruins.", + "extra": "When you play Death Cart, you either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart, and get + 5 Coins,. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", + "name": "Death Cart" }, - "Trash": { - "description": "Pile of trash.", + "Defiled Shrine": { + "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", + "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", + "name": "Defiled Shrine" + }, + "Delay": { + "description": "You may set aside an Action card from your hand. At the start of your next turn, play it.", + "extra": "Once you set aside the Action card, you have to play it at the start of your next turn.If you do multiple things at the start of your turn, you can order them.Playing the Action card at the start of your next turn does not use up an Action.", + "name": "Delay" + }, + "Deliver": { + "description": "+1 Buy
This turn, each time you gain a card, set it aside, and put it into your hand at end of turn.", + "extra": "Buying this more than once doesn't do anything extra.
The set aside cards go into your hand after drawing your usual 5 cards.", + "name": "Deliver" + }, + "Delusion": { + "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", "extra": "", - "name": "Trash" + "name": "Delusion" }, - "Colony": { - "description": "10 <*VP*>", - "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Victory card worth 10 VP. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", - "name": "Colony" + "Delve": { + "description": "+1 Buy
Gain a Silver.", + "extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.", + "name": "Delve" }, - "Platinum": { - "description": "5 <*COIN*>", - "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Treasure worth 5 coins. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", - "name": "Platinum" + "Demand": { + "description": "Gain a Horse and a card costing up to 4 coin, both onto your deck.", + "extra": "The Horse goes on top first, then the card costing up to 4 coin does.", + "name": "Demand" }, - "Bag of Gold": { - "description": "+1 ActionGain a Gold, putting it on top of your deck.(This is not in the Supply.)", - "extra": "The Gold you gain comes from the Supply and is put on top of your deck. If your deck has no cards in it, it becomes the only card in your deck. If there are no Golds left in the Supply, you do not gain one. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Bag of Gold" + "Den of Sin": { + "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Den of Sin" + }, + "Desperation": { + "description": "Once per turn: You may gain a Curse. If you do, +1 Buy and +2 Coin", + "extra": "If the Curse pile is empty, you fail to gain one and do not get +1 Buy and +2 Coin.", + "name": "Desperation" + }, + "Destrier": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionDuring your turns, this costs 1 Coin less per card you've gained this turn.", + "extra": "Destrier costs 1 Coin less per card the player whose turn it is has gained that turn.For example, you could play a Sleigh to gain two Horses, then use Workshop to gain a Destrier, as it would cost 4 Coin.Destrier only cares about cards gained by the player whose turn it is; for example, playing Witch to give other players Curses will not lower its cost.", + "name": "Destrier" + }, + "Develop": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 coin more than it and a card costing exactly 1 less than it, in either order, putting them on top of your deck.", + "extra": "First trash a card from your hand, if you have any cards in hand. Develop itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash other copies of Develop). If you trashed a card, gain two cards, one costing exactly 1 coin more than the trashed card, and one costing exactly 1 coin less than the trashed card. The gained cards come from the Supply; gain them in either order. If there is no card in the Supply at one of the costs, you still gain the other card if you can. Put the gained cards on top of your deck rather than into your discard pile. If you trash a Copper with Develop, which costs 0 coins, you will try and fail to gain a card costing -1 coins (and also try to gain a card costing 1 coin).", + "name": "Develop" + }, + "Devil's Workshop": { + "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", + "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", + "name": "Devil's Workshop" }, "Diadem": { "description": "2 <*COIN*>When you play this, +1 Coins per unused Action you have (Action, not Action card).(This is not in the Supply.)", "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you get an extra +1 coin per unused Action you have. This means Actions, not Action cards. So for example if you play Farming Village (which gives you +2 Actions), then Diadem, Diadem will give you an extra + 2 coins, for 4 coins total. If you play no Action cards at all on your turn, you will have one unused Action, so you will get total from Diadem. This is a Prize; see the Additional Rules.", "name": "Diadem" }, - "Fairgrounds": { - "description": "Worth 2 for every 5 differently named cards in your deck (rounded down).", - "extra": "At the end of the game, this is worth 2 per 5 differently named cards in your deck, rounded down. So if you have 0-4 different cards, it is worth 0 VP; if you have 5-9, it is worth 2 VP; if you have 10-14, it is worth 4 VP; if you have 15-19, it is worth 6; and so on. By default there are only 17 differently named cards available in a game, but sometimes there may be more cards, such as via Young Witch's setup rule, or due to Tournament. Use 8 Fairgrounds in a game with 2 players, and 12 for a game with 3 or more players.", - "name": "Fairgrounds" + "Diplomat": { + "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", + "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", + "name": "Diplomat" }, - "Farming Village": { - "description": "+2 ActionsReveal cards from the top of your deck until you reveal an Action or Treasure card. Put that card into your hand and discard the other cards.", - "extra": "Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Treasure or Action card. If you run out of cards before finding one, shuffle your discard pile (but not the revealed cards), and keep revealing cards. If you still cannot find one, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure or Action card, put it into your hand, and discard the rest of the revealed cards. A card with multiple types, one of which is Treasure or Action (for example Diadem, a Treasure - Prize), is a Treasure or Action and so will be drawn by this. You do not choose Treasure or Action - you stop on the first card matching either type.", - "name": "Farming Village" + "Disciple": { + "description": "You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.When you discard this from play, you may exchange it for a Teacher.(This is not in the Supply.)", + "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you play it twice, then gain a copy of it if possible; gaining the copy is not optional once you have played it. The copy comes from the Supply and is put into your discard pile; if the Action is a non-Supply card, such as Fugitive, you can play it twice, but do not gain a copy of it. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Port - Disciple itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Discipled Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Disciple itself does). If you Disciple a card that gives you +1 Action, such as Artificer, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Artificers. If you use Disciple on a Duration card, Disciple will stay in play until the Duration card is discarded.", + "name": "Disciple" }, - "Followers": { - "description": "+2 CardsGain an Estate. Each other player gains a Curse and discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", - "extra": "Do the things in the order listed. You draw 2 cards; then you gain an Estate from the Supply, putting it into your discard pile; then each other player gains a Curse from the Supply, putting it into his discard pile; then each other player discards down to 3 cards in hand. A player with 3 or fewer cards in hand does not discard any cards. If there are no Estates left, you do not gain one. If there are not enough Curses left, deal out the remaining Curses in turn order. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Followers" + "Dismantle": { + "description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.", + "extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.", + "name": "Dismantle" }, - "Fortune Teller": { - "description": "+2 CoinEach other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory of Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.", - "extra": "Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. If he runs out of cards before finding one, he shuffles his discard pile (but not the revealed cards), and keeps revealing cards. If he still cannot find one, he just discards all of the revealed cards. If he does find one, he puts the Victory or Curse card on top of his deck, and discards the other revealed cards. If his deck has no other cards in it, it becomes the only card in his deck. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue), is a Victory card. You do not choose Victory or Curse - they stop on the first card that matches either type.", - "name": "Fortune Teller" + "Displace": { + "description": "Exile a card from your hand. Gain a differently named card costing up to 2 Coin more than it.", + "extra": "The card you gain does not have to cost more than the card you Exiled.For example, you could Exile a Province and gain a Gold.", + "name": "Displace" }, - "Hamlet": { - "description": "+1 Card
+1 ActionYou may discard a card; If you do +1 Action.You may discard a card; If you do +1 Buy", - "extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys.", - "name": "Hamlet" + "Distant Lands": { + "description": "Put this on your Tavern mat.Worth 4 if on your Tavern mat at the end of the Game (otherwise worth 0 ).", + "extra": "This is a Victory card. Use 8 for games with 2 players, or 12 for games with 3 or more players. This is also an Action card; when you play it, you put it on your Tavern mat. It will stay there the rest of the game; there is no way to call it. At the end of the game, Distant Lands is worth 4 if it is on your mat, or 0 if it is not. It counts as part of your deck either way (for example it can contribute to how many a Gardens is worth).", + "name": "Distant Lands" }, - "Harvest": { - "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", - "extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins .", - "name": "Harvest" + "Doctor": { + "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", + "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again.", + "name": "Doctor" }, - "Horn of Plenty": { - "description": "0 <*COIN*>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.", - "extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one).", - "name": "Horn of Plenty" + "Dominate": { + "description": "Gain a Province. If you do, +9.", + "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", + "name": "Dominate" }, - "Horse Traders": { - "description": "+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.", - "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards.", - "name": "Horse Traders" + "Donate": { + "description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.", + "extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.", + "name": "Donate" }, - "Hunting Party": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.", - "extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck.", - "name": "Hunting Party" + "Doubloons": { + "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain a Gold.", + "extra": "When you gain this, you also gain a Gold.", + "name": "Doubloons", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Jester": { - "description": "+2 CoinsEach other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.", - "extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card.", - "name": "Jester" + "Druid": { + "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", + "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", + "name": "Druid" }, - "Menagerie": { - "description": "+1 ActionReveal your hand.If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.Otherwise, +1 Card.", - "extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards.", - "name": "Menagerie" + "Ducat": { + "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", + "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", + "name": "Ducat" }, - "Princess": { - "description": "+1 BuyWhile this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.(This is not in the Supply.)", - "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Princess" + "Duchess": { + "description": "+2 CoinsEach player (including you) looks at the top card of his deck, and discards it or puts it back.In games using this, when you gain a Duchy, you may gain a Duchess.", + "extra": "When you play this, you get +2 coins, and each player, including you, looks at the top card of his own deck and either discards it or puts it back on top, his choice. Any player with no cards in his deck shuffles his discard pile first; any player who still has no cards to look at does not look at one. When a player gains a Duchy in a game with Duchess in the Supply, that player may also gain a Duchess from the Supply. This works whether the player gained a Duchy due to buying one, or gained a Duchy some other way. Duchess does not interact in any special way with the promotional card Black Market.", + "name": "Duchess" }, - "Remake": { - "description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.", - "extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing.", - "name": "Remake" + "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", + "name": "Duchy" }, - "Tournament": { - "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", - "extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin.", - "name": "Tournament" + "Duke": { + "description": "Worth 1 per Duchy you have.", + "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. Use 8 Dukes for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", + "name": "Duke" }, - "Trusty Steed": { - "description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.(The choices must be different.)(This is not in the Supply.)", - "extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Trusty Steed" + "Dungeon": { + "description": "+1 ActionNow and at the start of your next turn: +2 Cards then discard 2 cards.", + "extra": "When you play this, you get +1 Action, draw 2 cards, and discard 2 cards; then at the start of your next turn, you again draw 2 cards and discard 2 cards.", + "name": "Dungeon" }, - "Young Witch": { - "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", - "extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse.", - "name": "Young Witch" + "Duplicate": { + "description": "Put this on your Tavern mat.When you gain a card costing up to 6 Coins, you may call this, to gain a copy of that card.", + "extra": "When you play this, you put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it. You can call it when gaining a card costing up to 6 Coins , and gain another copy of that card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile; Duplicate cannot gain non-supply cards such as Teacher. Duplicate can be called during other players' turns when you gain cards; for example, another player might buy Messenger and choose to have each player gain an Estate, and you could Duplicate that Estate. You can call multiple Duplicates to gain multiple copies of the same card. Duplicate is discarded during the Clean-up of the turn you call it, whether or not it is your turn.", + "name": "Duplicate" }, - "Altar": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", - "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Altar" + "Embargo": { + "description": "+2 CoinsTrash this to add an Embargo token to a Supply pile. (For the rest of the game, when a player buys a card from that pile, they gain a Curse.)", + "extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing.", + "name": "Embargo" }, - "Armory": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", - "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck.", - "name": "Armory" + "Embassy": { + "description": "+5 Cards
Discard 3 cards.When you gain this, each other player gains a Silver.", + "extra": "When you play this, you draw five cards, then discard three cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard three cards if able, even if you were unable to draw the full five cards (due to not having enough cards in your deck and discard pile). If you do not have three cards to discard, you discard as many as you can. When you gain this, each other player gains a Silver. Players only gain Silvers when you gain this, not when you play this. They gain Silvers whether you gained Embassy due to buying it, or gained it some other way. Gaining Silvers is not optional for them. The Silvers come from the Supply. If there are not enough Silvers left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Embassy.", + "name": "Embassy" }, - "Band of Misfits": { - "description": "Play a non-Command Action card from the Supply that costs less than this, leaving it there.", - "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile", - "name": "Band of Misfits" + "Emporium": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", + "name": "Emporium" }, - "Bandit Camp": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", - "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one.", - "name": "Bandit Camp" + "Encampment": { + "description": "+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.", + "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.", + "name": "Encampment" }, - "Beggar": { - "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", - "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.", - "name": "Beggar" + "Encampment - Plunder": { + "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", + "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", + "name": "Encampment / Plunder" }, - "Catacombs": { - "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", - "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Catacombs" + "Enchantress": { + "description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.At the start of your next turn,+2 Cards", + "extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).", + "name": "Enchantress" }, - "Count": { - "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", - "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed.", - "name": "Count" + "Enclave": { + "description": "Gain a Gold. Exile a Duchy from the Supply.", + "extra": "The Duchy goes directly from the Duchy pile to your Exile mat.", + "name": "Enclave" }, - "Counterfeit": { - "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", - "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", - "name": "Counterfeit" + "Endless Chalice": { + "description": "Now and at the start of each of your turns for the rest of the game:
1 <*COIN*>

+1 Buy", + "extra": "Once played, this stays in play for the rest of the game.", + "name": "Endless Chalice", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Cultist": { - "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", - "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded.", - "name": "Cultist" + "Engineer": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.", + "extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).", + "name": "Engineer" }, - "Death Cart": { - "description": "You may trash this or an Action card from your hand, for +5 Coin.When you gain this, gain 2 Ruins.", - "extra": "When you play Death Cart, you either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart, and get + 5 Coins,. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", - "name": "Death Cart" + "Enhance": { + "description": "You may trash a non-Victory card from your hand, to gain a card costing up to 2 coin more than it.", + "extra": "If you trash a card, you must gain a card costing up to 2 coin more than it.", + "name": "Enhance" }, - "Feodum": { - "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", - "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", - "name": "Feodum" + "Enlarge": { + "description": "Now and at the start of your next turn: Trash a card from your hand, and gain one costing up to 2 Coin more.", + "extra": "Once you've played Enlarge, trashing a card at the start of your next turn is mandatory.", + "name": "Enlarge" }, - "Forager": { - "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", - "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", - "name": "Forager" + "Envious - Deluded": { + "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", + "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", + "name": "Envious / Deluded" }, - "Fortress": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", - "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart.", - "name": "Fortress" + "Envoy": { + "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", + "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", + "name": "Envoy" }, - "Graverobber": { - "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", - "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Graverobber" + "Envy": { + "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", + "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", + "name": "Envy" }, - "Hermit": { - "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", - "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", - "name": "Hermit" + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", + "name": "Estate" }, - "Hovel": { - "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", - "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it.", - "name": "Hovel" + "Exorcist": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", + "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", + "name": "Exorcist" }, - "Hunting Grounds": { - "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", - "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", - "name": "Hunting Grounds" + "Expand": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", + "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Expand" }, - "Ironmonger": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", - "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins.", - "name": "Ironmonger" + "Expedition": { + "description": "Draw 2 extra cards for your next hand.", + "extra": "This increases the number of cards you draw in Clean- up of the same turn. It is cumulative. Normally you draw 5 cards; after an Expedition you would draw 7, after two Expeditions you would draw 9, and so on. It only applies for the turn you buy it. If you play Outpost (from Seaside), getting an extra turn with only 3 cards, and also buy Expedition, you add the 2 extra cards onto the base of 3 cards, for 5 cards total.", + "name": "Expedition" }, - "Junk Dealer": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", - "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing.", - "name": "Junk Dealer" + "Experiment": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", + "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", + "name": "Experiment" }, - "Knights": { - "description": "Shuffle the Knights pile before each game with it. Keep it face down except for the top card, which is the only one that can be bought or gained.Each card has the same trashing attack ability - \"Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes one of them costing from 3 Coin to 6 Coin, and discards the rest. If a Knight is trashed by this, trash this card\" - and a unique second ability:5 CoinDame Anna: You may trash up to 2 cards from your hand.5 CoinDame Josephine: 2 5 CoinDame Molly: +2 Actions5 CoinDame Natalie: You may gain a card costing up to 3 Coin.5 CoinDame Sylvia: +2 Coin5 CoinSir Bailey: +1 Card +1 Action5 CoinSir Destry : +2 Cards4 CoinSir Martin : +2 Buys5 CoinSir Michael: Each other player discards down to 3 cards in hand.5 CoinSir Vander: When you trash this, gain a Gold.", - "extra": "This is a pile with 10 differently-named unique Knights with a single randomizer card. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards. The ability they have in common is, each other player reveals the top two cards of their deck, trashes one of them that they choose that costs from 3 Coin to 6 Coin, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in the cost do not cost from 3 Coin to 6 Coin. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coin to 6 Coin. If they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", - "name": "Knights" + "Exploration": { + "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", + "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Exploration" }, - "Madman": { - "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", - "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can.", - "name": "Madman" + "Explorer": { + "description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.", + "extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn.", + "name": "Explorer" }, - "Marauder": { - "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", - "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point.", - "name": "Marauder" + "Fair": { + "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", + "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Fair" }, - "Market Square": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", - "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed.", - "name": "Market Square" + "Fairgrounds": { + "description": "Worth 2 for every 5 differently named cards in your deck (rounded down).", + "extra": "At the end of the game, this is worth 2 per 5 differently named cards in your deck, rounded down. So if you have 0-4 different cards, it is worth 0 VP; if you have 5-9, it is worth 2 VP; if you have 10-14, it is worth 4 VP; if you have 15-19, it is worth 6; and so on. By default there are only 17 differently named cards available in a game, but sometimes there may be more cards, such as via Young Witch's setup rule, or due to Tournament. Use 8 Fairgrounds in a game with 2 players, and 12 for a game with 3 or more players.", + "name": "Fairgrounds" }, - "Mercenary": { - "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", - "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", - "name": "Mercenary" + "Faithful Hound": { + "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", + "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", + "name": "Faithful Hound" }, - "Mystic": { - "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", - "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", - "name": "Mystic" + "Falconer": { + "description": "Gain a card to your hand costing less than this.When any player gains a card with 2 or more types (Action, Attack, etc.), you may play this from your hand.", + "extra": "This can only gain cards from the Supply.You can react with this to any gained card with 2 or more types; it can be a card that was bought, or a card gained some other way, such as via a Falconer.You can do this regardless of who gained the card - you or anyone else - and regardless of whose turn it is.The types are the words on the bottom line – including Action, Attack, Curse, Duration, Reaction, Treasure, and Victory (with more in other expansions).If you gain a Falconer to your hand - such as via Artisan - you can react to that gain and play it, since it has two types.", + "name": "Falconer" }, - "Necropolis": { - "description": "+2 Actions", - "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.", - "name": "Necropolis" + "Familiar": { + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player gains a curse.", + "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play Familiar, you deal them out in turn order, starting with the player to your left. If you play Familiar with no Curses remaining, you will still get +1 Card and +1 Action. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", + "name": "Familiar" }, - "Overgrown Estate": { - "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", - "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", - "name": "Overgrown Estate" + "Famine": { + "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", + "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", + "name": "Famine" }, - "Pillage": { - "description": "Trash this. If you did, gain 2 Spoils, and each other player with 5 or more cards in hand reveals their hand and discards a card that you choose.", - "extra": "First trash Pillage. If you did trash it, then you gain two Spoils cards and each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one.", - "name": "Pillage" - }, - "Poor House": { - "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", - "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards.", - "name": "Poor House" - }, - "Procession": { - "description": "You may play a non-Duration Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", - "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed.", - "name": "Procession" - }, - "Rats": { - "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", - "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players.", - "name": "Rats" - }, - "Rebuild": { - "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", - "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Rebuild" - }, - "Rogue": { - "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", - "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", - "name": "Rogue" - }, - "Ruins": { - "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Ruins" - }, - "Sage": { - "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", - "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse.", - "name": "Sage" - }, - "Scavenger": { - "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", - "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck.", - "name": "Scavenger" - }, - "Spoils": { - "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", - "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand.", - "name": "Spoils" - }, - "Squire": { - "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", - "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one.", - "name": "Squire" - }, - "Storeroom": { - "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", - "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", - "name": "Storeroom" + "Farmers' Market": { + "description": "+1 BuyIf there are 4 or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 to the pile and then +1 Coin per 1 on the pile.", + "extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.", + "name": "Farmers' Market" }, - "Urchin": { - "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", - "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", - "name": "Urchin" + "Farming Village": { + "description": "+2 ActionsReveal cards from the top of your deck until you reveal an Action or Treasure card. Put that card into your hand and discard the other cards.", + "extra": "Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Treasure or Action card. If you run out of cards before finding one, shuffle your discard pile (but not the revealed cards), and keep revealing cards. If you still cannot find one, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure or Action card, put it into your hand, and discard the rest of the revealed cards. A card with multiple types, one of which is Treasure or Action (for example Diadem, a Treasure - Prize), is a Treasure or Action and so will be drawn by this. You do not choose Treasure or Action - you stop on the first card matching either type.", + "name": "Farming Village" }, - "Vagrant": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", - "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory.", - "name": "Vagrant" + "Farmland": { + "description": "2<*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", + "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It is worth 2 victory points at the end of the game. When you buy it, you trash a card from your hand if able, and if you did, you gain a card from the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card if able. If there are no cards left in your hand to trash, you do not trash or gain a card, and if you trashed a card but there are no cards in the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card, you do not gain a card. This ability only functions when you buy Farmland, not when you gain it some other way. During set-up, put all 12 Farmlands in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Farmland" }, - "Wandering Minstrel": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", - "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.", - "name": "Wandering Minstrel" + "Fated": { + "description": "When shuffling, you may look through the cards and reveal Fated cards to put them on the top or bottom.", + "extra": "Each time you shuffle, you can choose to put Fated cards on the top or bottom of your deck, while shuffling the other cards normally.
In games with Fated, you can look through your deck before shuffling, even if you're sure you don't have any Fated cards.", + "name": "Fated" }, - "Adventurer": { - "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Treasure cards. Put those Treasure cards in your hand and discard the other revealed cards.", - "extra": "If you have to shuffle in the middle, shuffle. Don't shuffle in the revealed cards as these cards do not go to the Discard pile until you have finished revealing cards. If you run out of cards after shuffling and still only have one Treasure, you get just that one Treasure.", - "name": "Adventurer" + "Fawning": { + "description": "When you gain a Province, gain a Fawning card. A card that has this trait gains you a free copy of itself whenever you gain a Province.", + "extra": "This is mandatory.", + "name": "Fawning" }, - "Chancellor": { - "description": "+2 CoinsYou may immediately put your deck into your discard pile.", - "extra": "You must resolve the Chancellor (decide whether or not to discard your Deck by flipping it into your Discard pile) before doing other things on your turn, like deciding what to buy or playing another Action card. You may not look through your Deck as you discard it.", - "name": "Chancellor" + "Fear": { + "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", + "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", + "name": "Fear" }, "Feast": { "description": "Trash this card. Gain a card costing up to 5 Coins.", "extra": "The gained card goes into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card that you gain. If you use Throne Room on Feast, you will gain two cards, even though you can only trash Feast once. Gaining the card isn't contingent on trashing Feast; they're just two things that the card tries to make you do.", "name": "Feast" }, - "Spy": { - "description": "+1 Card
+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice.", - "extra": "Spy causes all players, including the one who played it, to reveal the top card of their Deck. Note that you draw your card for playing Spy before any cards are revealed. Anyone who does not have any cards left in their Deck shuffles in order to have something to reveal. Anyone who still has no cards to reveal doesn't reveal one. If players care about the order in which things happen for this, you do yourself first, then each other player in turn order. Revealed cards that aren't discarded are returned to the top of their players' Decks.", - "name": "Spy" - }, - "Thief": { - "description": "Each other player reveals the top 2 cards of his deck. If they revealed any Treasure cards, they trash one of them that you choose. You may gain any or all of these trashed cards. They discard the other revealed cards.", - "extra": "A player with just one card left revealed that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards, and then you gain any of the trashed cards that you want. You can only take Treasures just trashed - not ones trashed on previous turns. You can take none of them, all of them, or anything in between. Put the Treasures you decided to gain into your Discard pile. The ones you choose not to gain stay in the Trash pile.", - "name": "Thief" - }, - "Woodcutter": { - "description": "+1 Buy
+2 Coins", - "extra": "During your Buy phase, you may add 2 Coins to the total value of the Treasure cards played, and you may buy an additional card from the Supply.", - "name": "Woodcutter" - }, - "Bureaucrat": { - "description": "Gain a silver card; put it on top of your deck. Each other player reveals a Victory card from his hand and puts it on his deck (or reveals a hand with no Victory cards).", - "extra": "If you have no cards left in your Deck when you play this card, the Silver you gain will become the only card in your Deck. Similarly, if another players has no cards in his Deck, the Victory card he puts on top will become the only card in his Deck.", - "name": "Bureaucrat" - }, - "Cellar": { - "description": "+1 ActionDiscard any number of cards. +1 Card per card discarded.", - "extra": "You can't discard Cellar to itself, since it isn't in your hand any longer when you resolve it. You choose what cards to discard and discard them all at once. You only draw cards after you have discarded. If you have to shuffle to do the drawing, the discarded cards will end up shuffled into your new Deck.", - "name": "Cellar" - }, - "Chapel": { - "description": "Trash up to 4 cards from your hand.", - "extra": "You can't trash the Chapel itself since it isn't in your hand when you resolve it. You could trash a different Chapel card if that card were in your hand.", - "name": "Chapel" + "Feodum": { + "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", + "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", + "name": "Feodum" }, - "Council Room": { - "description": "+4 Cards
+1 BuyEach other player draws a card.", - "extra": "The other players must draw a card whether they want to or not. All players should shuffle as necessary.", - "name": "Council Room" + "Ferry": { + "description": "Move your - 2 Coin cost token to an Action Supply pile (cards from that pile cost 2 Coin less on your turns, but not less than 0 Coin).", + "extra": "When you buy this, you move your - 2 Coin cost token to any Action Supply pile. This token makes cards from that pile cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins, on your turns; see the Tokens section.", + "name": "Ferry" }, "Festival": { "description": "+2 Actions
+1 Buy
+2 Coins", "extra": "If you are playing multiple Festivals, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time (i.e. \"I'm playing the Festival and now have two Actions remaining. I play a Market and have two Actions remaining. I play another Festival and now have three actions remaining...).", "name": "Festival" }, - "Gardens": { - "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", - "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 10 cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 39 cards, Gardens is worth 3 victory points. During set-up, place 12 Gardens in the Supply for a 3+ player game and 8 in the Supply for a 2 player game.", - "name": "Gardens" - }, - "Laboratory": { - "description": "+2 Cards
+1 Action.", - "extra": "Draw two cards. You may play another Action card during your Action phase.", - "name": "Laboratory" + "Figurehead": { + "description": "3 <*COIN*>

At the start of your next turn, +2 Cards.", + "extra": "When you play this, you get +3 Coin and at the start of your next turn, you get +2 Cards.", + "name": "Figurehead", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Library": { - "description": "Draw until you have 7 cards in hand. You may set aside any Action cards drawn this way, as you draw them; discard the set aside cards after you finish drawing.", - "extra": "If you have to shuffle in the middle, the set-aside cards are not shuffled into the new Deck. They will be discarded when you have finished drawing cards. If you run out of cards even after shuffling, you just get however many there were. You are not obligated to set aside Actions - you just have the option to do so. If you have 7 or more cards in hand after you play the Library, you don't draw any cards.", - "name": "Library" + "Figurine": { + "description": "+2 Cards
You may discard an Action card for +1 Buy and +1 Coin.", + "extra": "This is a Treasure, and so is played in your Buy phase, but draws cards.
This means that usually if it draws you an Action card, that card won't be useful that turn, except that Figurine itself lets you discard one Action card for +1 Buy and +1 Coin.", + "name": "Figurine" }, - "Market": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin", - "extra": "Draw a card. You may play another Action card during your Actions phase. During your Buy phase, you may buy an additional card from the supply, and add one coin to the total value of the Treasure cards played.", - "name": "Market" + "First Mate": { + "description": "Play any number of Action cards with the same name from your hand, then draw until you have 6 cards in hand.", + "extra": "If you don't have any Action cards to play, you'll still draw up to 6.
If the Action card you play draws you another copy of itself, you can play that copy, and so on.
First Mate can play First Mates; keep careful track of which card you're resolving, as you would with multiple Throne Room.", + "name": "First Mate" }, - "Militia": { - "description": "+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in his hand.", - "extra": "The attacked players discard cards until they have only 3 cards in hand. Players who had 3 or fewer cards in hand when Militia was played do not discard any cards.", - "name": "Militia" + "Fisherman": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDuring your turns, if your discard pile is empty, this costs 3 Coin less.", + "extra": "This costs 5 Coin normally, but 2 Coin whenever the player whose turn it is has an empty discard pile.If you have and two Buys with an empty discard pile, you can buy Fisherman for 2 Coin, but then you will no longer have an empty discard pile, so you cannot buy a second for 2 Coin.", + "name": "Fisherman" }, - "Mine": { - "description": "You may trash a Treasure from your hand. Gain a Treasure to your hand costing up to 3 Coins more than it.[Trash a Treasure card from your hand. Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more; put it into your hand.]", - "extra": "Generally, you can trash a Copper card and gain a Silver, or trash a Silver card and gain a Gold. However, you could also trash a Treasure to gain the same Treasure or a cheaper one. The gained card goes in your hand; thus, you can spend it the same turn. If you don't have a Treasure card in your hand to trash, you can't gain anything.", - "name": "Mine" + "Fishing Village": { + "description": "+2 Actions
+1 CoinAt the start of your next turn:+1 Action
+1 Coin", + "extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Fishing Village" }, - "Moat": { - "description": "+2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, you are unaffected by that Attack.", - "extra": "An attack card is one that says \"Attack\" on the bottom line (usually, \"Action - Attack\"). When someone else plays an Attack card, you may reveal the Moat by showing it from your hand to the other players and then returning it to your hand (before the Attack card resolves). You are then unaffected by that Attack card. You won't gain a Curse because of a Witch or reveal a card to a Spy, and so on. Moat doesn't stop anything an Attack does to other players or to the player of the Attack; for example, if everyone else Moats a Witch, the person who played it still gets to draw 2 cards. Moat can also be played on your turn as an Action to draw 2 cards.", - "name": "Moat" + "Flag": { + "description": "When drawing your hand, +1 Card.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Flag" }, - "Moneylender": { - "description": "You may trash a Copper from your hand for +3 Coins.[Trash a Copper from your hand. If you do, +3 Coins.]", - "extra": "If you do not have a Copper in your hand to trash, you don't get the +3 Coins to spend in the Buy phase.", - "name": "Moneylender" + "Flag Bearer": { + "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", + "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", + "name": "Flag Bearer" }, - "Remodel": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", - "extra": "You cannot trash the Remodel as it isn't in your hand when you resolve it (you can trash a different Remodel card from your hand). If you do not have a card to trash, you cannot gain a card from the Remodel. The gained card goes in your Discard pile. You can only gain cards from the Supply. The gained card need not cost exactly 2 Coins more than the trashed card; it can cost that much or any amount less. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you gain. You can trash a card to gain a copy of the same card.", - "name": "Remodel" + "Flag Bearer - Flag": { + "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", + "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Flag Bearer / Flag" }, - "Smithy": { - "description": "+3 Cards", - "extra": "Draw three cards.", - "name": "Smithy" + "Flagship": { + "description": "+2 Coin
The next time you play a non-Command Action card, replay it.", + "extra": "This isn't optional; whatever that next non-Command Action card is, Flagship replays it.
It replays it even if the card trashed itself, and even if it isn't your turn.
Command cards, such as Flagship itself, are not replayed; Flagship waits for a non-Command Action card.", + "name": "Flagship" }, - "Throne Room": { - "description": "You may play an Action card from your hand twice.[Choose an Action card in your hand. Play it twice.]", - "extra": "You pick another Action card in your hand, play it, and play it again. The second use of the Action card doesn't use up any extra Actions you have. You completely resolve playing the Action the first time before playing it the second time. If you Throne Room a Throne Room, you play an Action, doing it twice, and then play another Action and do it twice; you do not resolve an Action four times. If you Throne Room a card that gives you +1 Action, such as Market, you will end up with 2 Actions left afterwards, which is tricky, because if you'd just played Market twice you'd only have 1 Action left afterwards. Remember to count the number of Actions you have remaining out loud to keep from getting confused! You cannot play any other Actions in between playing the Throne Roomed Action twice.", - "name": "Throne Room" + "Fleet": { + "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", + "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Fleet" }, - "Village": { - "description": "+1 Card
+2 Actions", - "extra": "If you're playing multiple Villages, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time.", - "name": "Village" + "Followers": { + "description": "+2 CardsGain an Estate. Each other player gains a Curse and discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "extra": "Do the things in the order listed. You draw 2 cards; then you gain an Estate from the Supply, putting it into your discard pile; then each other player gains a Curse from the Supply, putting it into his discard pile; then each other player discards down to 3 cards in hand. A player with 3 or fewer cards in hand does not discard any cards. If there are no Estates left, you do not gain one. If there are not enough Curses left, deal out the remaining Curses in turn order. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Followers" }, - "Witch": { - "description": "+2 CardsEach other player gains a Curse card.", - "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play the Witch, you deal them out in turn order - starting with the player after you. If you play Witch with no Curses remaining, you will still draw 2 cards. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", - "name": "Witch" + "Fool": { + "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", + "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", + "name": "Fool" }, - "Workshop": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.", - "extra": "The card you gain is put into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you may gain. [You cannot gain cards with Potion in the cost with Workshop.]", - "name": "Workshop" + "Fool - Lucky Coin": { + "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", + "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", + "name": "Fool / Lucky Coin" }, - "Artisan": { - "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", - "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", - "name": "Artisan" - }, - "Bandit": { - "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", - "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", - "name": "Bandit" - }, - "Harbinger": { - "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", - "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", - "name": "Harbinger" - }, - "Merchant": { - "description": "+1 Card
+1 ActionThe first time you play a Silver this turn, +1 Coin.", - "extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.", - "name": "Merchant" - }, - "Poacher": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", - "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", - "name": "Poacher" - }, - "Sentry": { - "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", - "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", - "name": "Sentry" - }, - "Vassal": { - "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", - "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", - "name": "Vassal" - }, - "Advance": { - "description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.", - "extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.", - "name": "Advance" - }, - "Annex": { - "description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.", - "extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.", - "name": "Annex" - }, - "Aqueduct": { - "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", - "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", - "name": "Aqueduct" - }, - "Archive": { - "description": "+1 ActionSet aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.", - "extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.", - "name": "Archive" - }, - "Arena": { - "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", - "name": "Arena" - }, - "Bandit Fort": { - "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", - "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", - "name": "Bandit Fort" - }, - "Banquet": { - "description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.", - "extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.", - "name": "Banquet" - }, - "Basilica": { - "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", - "name": "Basilica" - }, - "Baths": { - "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", - "name": "Baths" - }, - "Battlefield": { - "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", - "name": "Battlefield" - }, - "Bustling Village": { - "description": "+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", - "extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Bustling Village" - }, - "Capital": { - "description": "6 Coins
+1 BuyWhen you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.", - "extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.", - "name": "Capital" - }, - "Castles": { - "description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.", - "extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.", - "name": "Castles" - }, - "Catapult": { - "description": "+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.", - "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.", - "name": "Catapult" - }, - "Chariot Race": { - "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", - "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", - "name": "Chariot Race" - }, - "Charm": { - "description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.", - "extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.", - "name": "Charm" - }, - "City Quarter": { - "description": "+2 ActionsReveal your hand. +1 Card per Action card revealed.", - "extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.", - "name": "City Quarter" - }, - "Colonnade": { - "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", - "name": "Colonnade" - }, - "Conquest": { - "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", - "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", - "name": "Conquest" - }, - "Crown": { - "description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.", - "extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.", - "name": "Crown" - }, - "Defiled Shrine": { - "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", - "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", - "name": "Defiled Shrine" - }, - "Delve": { - "description": "+1 Buy
Gain a Silver.", - "extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.", - "name": "Delve" - }, - "Dominate": { - "description": "Gain a Province. If you do, +9.", - "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", - "name": "Dominate" - }, - "Donate": { - "description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.", - "extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.", - "name": "Donate" - }, - "Emporium": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", - "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Emporium" - }, - "Encampment": { - "description": "+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.", - "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.", - "name": "Encampment" - }, - "Enchantress": { - "description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.At the start of your next turn,+2 Cards", - "extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).", - "name": "Enchantress" - }, - "Engineer": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.", - "extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).", - "name": "Engineer" - }, - "Farmers' Market": { - "description": "+1 BuyIf there are 4 or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 to the pile and then +1 Coin per 1 on the pile.", - "extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.", - "name": "Farmers' Market" - }, - "Fortune": { - "description": "+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", - "extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Fortune" - }, - "Forum": { - "description": "+3 Cards
+1 ActionDiscard 2 cards.When you buy this, +1 Buy.", - "extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.", - "name": "Forum" - }, - "Fountain": { - "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", - "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", - "name": "Fountain" - }, - "Gladiator": { - "description": "+2 CoinReveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.", - "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.", - "name": "Gladiator" - }, - "Groundskeeper": { - "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", - "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", - "name": "Groundskeeper" - }, - "Keep": { - "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", - "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", - "name": "Keep" - }, - "Labyrinth": { - "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", - "name": "Labyrinth" - }, - "Legionary": { - "description": "+3 CoinYou may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.", - "extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.", - "name": "Legionary" - }, - "Mountain Pass": { - "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", - "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", - "name": "Mountain Pass" - }, - "Museum": { - "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", - "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", - "name": "Museum" - }, - "Obelisk": { - "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", - "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", - "name": "Obelisk" - }, - "Orchard": { - "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", - "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", - "name": "Orchard" - }, - "Overlord": { - "description": "Play a non-Command Action card from the Supply costing up to 5 Coin, leaving it there.", - "extra": "When you play this, you pick a non-Command Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and play it.
The Action card stays in the Supply; it does not move to the play area and if an effect tries to move it, such as Encampment returning to the Supply, it will fail to move it.
Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked.
For example, with Village in the Supply, you could have the Overlord play the Village and get +1 Card and +2 Actions.
If you have an Overlord play a Duration card, or a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would.
If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will pick what to play with it each time; the choices can be different.
Overlord can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (like Mercenary from Dominion: Dark Ages).
Overlord cannot play a Crown during a Buy phase, since normally Overlord itself is not a Treasure and so cannot normally be played in Buy phases.", - "name": "Overlord" - }, - "Palace": { - "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", - "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", - "name": "Palace" - }, - "Patrician": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.", - "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.", - "name": "Patrician" - }, - "Plunder": { - "description": "+2 Coin
+1", - "extra": "This gives you a token every time you play it.", - "name": "Plunder" - }, - "Ritual": { - "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", - "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", - "name": "Ritual" - }, - "Rocks": { - "description": "+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", - "extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Rocks" - }, - "Royal Blacksmith": { - "description": "+5 CardsReveal your hand; discard the Coppers.", - "extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.", - "name": "Royal Blacksmith" - }, - "Sacrifice": { - "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", - "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", - "name": "Sacrifice" - }, - "Salt the Earth": { - "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", - "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", - "name": "Salt the Earth" - }, - "Settlers": { - "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.", - "extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.", - "name": "Settlers" - }, - "Tax": { - "description": "Add 2 Debt to a Supply pile.Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.", - "extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.", - "name": "Tax" - }, - "Temple": { - "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", - "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", - "name": "Temple" - }, - "Tomb": { - "description": "When you trash a card, +1.", - "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", - "name": "Tomb" - }, - "Tower": { - "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", - "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", - "name": "Tower" - }, - "Triumph": { - "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", - "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", - "name": "Triumph" - }, - "Triumphal Arch": { - "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", - "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", - "name": "Triumphal Arch" - }, - "Villa": { - "description": "+2 Actions
+1 Buy
+1 CoinWhen you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", - "extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.", - "name": "Villa" - }, - "Wall": { - "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", - "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", - "name": "Wall" - }, - "Wedding": { - "description": "+1
Gain a Gold.", - "extra": "You get the even if there are no Golds left.", - "name": "Wedding" - }, - "Wild Hunt": { - "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", - "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", - "name": "Wild Hunt" - }, - "Windfall": { - "description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.", - "extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.", - "name": "Windfall" - }, - "Wolf Den": { - "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", - "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", - "name": "Wolf Den" - }, - "architects_guild": { - "description": "When you gain a card, you may spend 2 Favors to gain a cheaper non-Victory card.", - "extra": "", - "name": "Architects' Guild" - }, - "band_of_nomads": { - "description": "When you gain a card costing 3 Coins or more, you may spend a Favor, for +1 Card, or +1 Action, or +1 Buy.", - "extra": "", - "name": "Band of Nomads" - }, - "cave_dwellers": { - "description": "At the start of your turn, you may spend a Favor, to discard a card then draw a card. Repeat as desired.", - "extra": "", - "name": "Cave Dwellers" - }, - "circle_of_witches": { - "description": "After playing a Liaison, you may spend 3 Favors to have each other player gain a Curse.", - "extra": "", - "name": "Circle of Witches" + "Fool's Gold": { + "description": "If this is the first time you played a Fool's Gold this turn, +1 coin, otherwise +4 coins.When another player gains a Province, you may trash this from your hand, to gain a Gold onto your deck.", + "extra": "This is both a Treasure and a Reaction. It can be played in your Buy phase like other Treasures. When you play it, it is worth 1 coin if this is the first time you played a Fool's Gold this turn, and otherwise it is worth 4 coins. So if your lay three Fool's Golds in the same turn, the first is worth 1 coin, the second is worth 4 coins, and the third is worth 4 coins. Fool's Gold is also a Reaction. When another player gains a Province, you may trash Fool's Gold from your hand; if you do, you gain a Gold from the Supply, putting it on top of your deck rather than into your discard pile. If there are no cards in your deck, the Gold becomes the only card in your deck. If there are no Gold cards left in the Supply, you do not gain one, but can still trash Fool's Gold. This Reaction is only usable when another player gains a Province, not you. It is usable whether a Province was gained due to being bought, or gained some other way.", + "name": "Fool's Gold" }, - "city_state": { - "description": "When you gain an Action card during your turn, you may spend 2 Favors to play it.", - "extra": "", - "name": "City-state" + "Forager": { + "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", + "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", + "name": "Forager" }, - "coastal_haven": { - "description": "When discarding your hand in Clean-up, you may spend any number of Favors to keep that many cards in hand for next turn (you still draw 5).", - "extra": "", - "name": "Coastal Haven" + "Foray": { + "description": "Discard 3 cards, revealing them. If they have 3 different names, gain a Loot.", + "extra": "If you didn't have 3 cards to discard, you don't gain a Loot.", + "name": "Foray" }, - "crafters_guild": { - "description": "At the start of your turn, you may spend 2 Favors to gain a card costing up to 4 Coins onto your deck.", - "extra": "", - "name": "Crafters' Guild" + "Forge": { + "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", + "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost.", + "name": "Forge" }, - "desert_guides": { - "description": "At the start of your turn, you may spend a Favor to discard your hand and draw 5 cards. Repeat as desired.", - "extra": "", - "name": "Desert Guides" + "Fortress": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart.", + "name": "Fortress" }, - "family_of_inventors": { - "description": "At the start of your Buy phase, you may put a Favor token you have on a non-Victory Supply pile. Cards cost 1 Coin less per Favor token on their piles.", - "extra": "", - "name": "Family of Inventors" + "Forts": { + "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Tent, Garrison, Hill Fort, and Stronghold, in that order. Only the top card can be gained or bought.", + "extra": "Tent: If you have multiple Tents in play, you can choose how many you want to put on top of your deck.Garrison: This can only have tokens on it if it's in play; if it leaves play, it has no tokens. You can use coin tokens for this; on Garrison they have no other meaning, they're just tokens on Garrison. If you Throne Room Garrison and then gain 3 cards, it will get 6 tokens total, and you'll draw 6 cards next turn, not 12, as you can only remove the tokens once. If Garrison doesn't have any tokens on it, you discard Garrison from play during Clean-up.Hill Fort: First completely resolve gaining a card costing up to 4 Coins; then choose whether to put it into your hand or get +1 Card and +1 Action. If the card is no longer where it was gained to then you will fail to put it into your hand if you choose that. If it's been covered up in your discard pile, you can still put it into your hand.Stronghold: If you choose +3 Coins, Stronghold will be discarded that turn; if you choose the +3 Cards next turn, Stronghold will stay out until that turn's Clean-up.", + "name": "Forts" }, - "fellowship_of_scribes": { - "description": "After playing an Action, if you have 4 or fewer cards in hand, you may spend a Favor for +1 Card.", - "extra": "", - "name": "Fellowship of Scribes" + "Fortune": { + "description": "+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", + "extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", + "name": "Fortune" }, - "forest_dweller": { - "description": "At the start of your turn, you may spend a Favor to look at the top 3 cards of your deck, discard any number and put the rest back in any order.", - "extra": "", - "name": "Forest Dwellers" + "Fortune Hunter": { + "description": "+2 Coin
Look at the top 3 cards of your deck. You may play a Treasure from them. Put the rest back in any order.", + "extra": "Completely resolve playing the Treasure before putting the other cards back on top; for example if the Treasure is a Figurine, the two cards you draw won't be the other ones you looked at with Fortune Hunter.", + "name": "Fortune Hunter" }, - "gang_of_pickpockets": { - "description": "At the start of your turn, discard down to 4 cards in hand unless you spend a Favor.", - "extra": "", - "name": "Gang of Pickpockets" + "Fortune Teller": { + "description": "+2 CoinEach other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory of Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.", + "extra": "Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. If he runs out of cards before finding one, he shuffles his discard pile (but not the revealed cards), and keeps revealing cards. If he still cannot find one, he just discards all of the revealed cards. If he does find one, he puts the Victory or Curse card on top of his deck, and discards the other revealed cards. If his deck has no other cards in it, it becomes the only card in his deck. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue), is a Victory card. You do not choose Victory or Curse - they stop on the first card that matches either type.", + "name": "Fortune Teller" }, - "island_folk": { - "description": "At the end of your turn, if the previous turn wasn't yours, you may spend 5 Favors to take another turn.", - "extra": "", - "name": "Island Folk" + "Forum": { + "description": "+3 Cards
+1 ActionDiscard 2 cards.When you buy this, +1 Buy.", + "extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.", + "name": "Forum" }, - "league_of_bankers": { - "description": "At the start of your Buy phase, +1 Coin per 4 Favors you have (round down).", - "extra": "", - "name": "League of Bankers" + "Fountain": { + "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", + "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", + "name": "Fountain" }, - "league_of_shopkeepers": { - "description": "After playing a Liaison, if you have 5 or more Favors, +1 Coin, and if 10 or more, +1 Action and +1 Buy.", - "extra": "", - "name": "League of Shopkeepers" + "Friendly": { + "description": "At the start of your Clean-up phase, you may discard a Friendly card to gain a Friendly card.", + "extra": "You may only discard one Friendly card per turn this way.", + "name": "Friendly" }, - "market_towns": { - "description": "At the start of your Buy phase, you may spend a Favor to play an Action card from your hand. Repeat as desired.", - "extra": "", - "name": "Market Towns" + "Frigate": { + "description": "+3 Coin
Until the start of your next turn, each time another player plays an Action card, they discard down to 4 cards in hand afterwards.", + "extra": "This applies each time another player plays an Action, until your next turn. That includes later on during your turn, if they manage to play an Action then (for example a Stowaway). They completely resolve playing the Action before discarding.", + "name": "Frigate" }, - "mountain_folk": { - "description": "At the start of your turn, you may spend 5 Favors for +3 Cards.", - "extra": "", - "name": "Mountain Folk" + "Fugitive": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionDiscard a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Disciple.(This is not in the Supply.)", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +1 Action, and then discard a card from your hand. The discarded card does not have to be one of the cards just drawn.", + "name": "Fugitive" }, - "order_of_astrologers": { - "description": "When shuffling, you may pick one card per Favor you spend to go on top.", - "extra": "", - "name": "Order of Astrologers" + "Gamble": { + "description": "+1 BuyReveal the top card of your deck. If it's a Treasure or Action, you may play it. Otherwise, discard it.", + "extra": "If you don't play the card, you discard it, whether or not it's a Treasure or Action.", + "name": "Gamble" }, - "order_of_masons": { - "description": "When shuffling, you may pick up to 2 cards per Favor you spend to put into your discard pile.", - "extra": "", - "name": "Order of Masons" + "Gardens": { + "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", + "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 10 cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 39 cards, Gardens is worth 3 victory points. During set-up, place 12 Gardens in the Supply for a 3+ player game and 8 in the Supply for a 2 player game.", + "name": "Gardens" }, - "peaceful_cult": { - "description": "At the start of your Buy phase, you may spend any number of Favors to trash that many cards from your hand.", - "extra": "", - "name": "Peaceful Cult" + "GateKeeper": { + "description": "At the start of your next turn, +3 Coin. Until then, when another player gains an Action or Treasure card they don't have an Exiled copy of, they Exile it.", + "extra": "While under this attack, whenever you gain an Action or Treasure that you do not have a copy of on your Exile mat, you Exile the gained card.Gaining a card that you do have a copy of on your Exile mat is unaffected, and lets you discard copies from your Exile mat if you want to as usual.Other abilities that happen when you gain a card happen at the same time, and you can only put the card on your mat if it has not moved anywhere since gaining it; so you can, for example, use a Sleigh to put a gained card into your hand, then fail to put it on your Exile mat.Gatekeeper only Exiles Actions and Treasures, it does not Exile, for example, Province.It only cares about cards in Exile, it does not care how they got there.", + "name": "Gatekeeper" }, - "plateau_shepherds": { - "description": "When scoring, pair up your Favors with cards you have costing 2 Coins, for 2 per pair.", - "extra": "", - "name": "Plateau Shepherds" + "Gear": { + "description": "+2 CardsSet aside up to 2 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand.", + "extra": "You may set aside zero, one, or two cards from your hand. Put them face down under the Gear; you may look at them. They do not have to be cards you drew with Gear. If you set aside zero cards, Gear will be discarded the same turn you played it; if you set aside one or two cards, you put them into your hand at the start of your next turn, and Gear is discarded at the end of that turn.", + "name": "Gear" }, - "trappers_lodge": { - "description": "When you gain a card, you may spend a Favor to put it onto your deck.", - "extra": "", - "name": "Trappers' Lodge" + "Ghost": { + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", + "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", + "name": "Ghost" }, - "woodworkers_guild": { - "description": "At the start of your Buy phase, you may spend a Favor to trash an Action card from your hand. If you did, gain an Action card.", - "extra": "", - "name": "Woodworkers' Guild" + "Ghost Ship": { + "description": "+2 CardEach other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.", + "extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck.", + "name": "Ghost Ship" }, - "Advisor": { - "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", - "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand.", - "name": "Advisor" + "Ghost Town": { + "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Ghost Town" }, - "Baker": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", - "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.", - "name": "Baker" + "Giant": { + "description": "Turn your Journey token over (it starts face up). If it's face down, +1 Coin. If it's face up, +5 Coins, and each other player reveals the top card of his deck, trashes it if it costs 3 Coins to 6 Coins, and otherwise discards it and gains a Curse.", + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get + 1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get + 5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing + 1 Coin this time.", + "name": "Giant" }, - "Butcher": { - "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", - "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability.", - "name": "Butcher" + "Gladiator": { + "description": "+2 CoinReveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.", + "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.", + "name": "Gladiator" }, - "Candlestick Maker": { - "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", - "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token).", - "name": "Candlestick Maker" + "Gladiator - Fortune": { + "description": "Gladiator:If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.Fortune:+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", + "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", + "name": "Gladiator / Fortune" }, - "Doctor": { - "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", - "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again.", - "name": "Doctor" + "Goat": { + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", + "extra": "Trashing a card is optional.", + "name": "Goat" }, - "Herald": { - "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", - "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order.", - "name": "Herald" + "Goatherd": { + "description": "+1 ActionYou may trash a card from your hand.+1 Card per card the player to your right trashed on their last turn.", + "extra": "You draw cards even if you did not trash a card.One way to keep count of the number of cards trashed is to put them on the trash sideways.", + "name": "Goatherd" }, - "Journeyman": { - "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", - "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest.", - "name": "Journeyman" + "Gold": { + "description": "3 <*COIN*>", + "extra": "30 cards per game.", + "name": "Gold" }, - "Masterpiece": { - "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.", - "name": "Masterpiece" + "Golem": { + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Action cards other than Golem Cards.Discard the other cards, then play the Action cards in either order.", + "extra": "Reveal cards from the top of your deck, one at a time, until you have revealed two Action cards that are not Golem. If you run out of cards before revealing two non-Golem Actions, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and continue. If you run out and have no discard pile left either, you just get the Actions you found. Discard all of the revealed cards except for the non-Golem Actions you found. If you did not find any, you're done. If you found one, play it. If you found two, play them both, in either order. You cannot choose not to play one of them. These Action cards are not in your hand and so are unaffected by things that look for cards in your hand. For example, if one of them is Throne Room (from Dominion), you cannot use it on the other one.", + "name": "Golem" }, - "Merchant Guild": { - "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", - "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card.", - "name": "Merchant Guild" + "Gondola": { + "description": "Either now or at the start of your next turn: +2 Coin.When you gain this, you may play an Action card from your hand.", + "extra": "When playing Gondola, choose whether to get +2 Coin immediately, or at the start of your next turn.
If you play Gondola multiple times, such as with King's Cache, you choose each time whether to get the +2 Coin now or next turn, and Gondola only stays in play if at least one of the plays was for next turn (in which case the King's Cache also stays in play).", + "name": "Gondola" }, - "Plaza": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", - "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", - "name": "Plaza" + "Goons": { + "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While you have this in play, when you buy a card, +1.", + "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", + "name": "Goons" }, - "Soothsayer": { - "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", - "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card.", - "name": "Soothsayer" + "Governor": { + "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", + "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", + "name": "Governor" }, - "Soothsayer BB2DE": { - "description": "Nimm dir ein Gold. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte. Wer eine Fluchkarte nimmt, zieht eine Karte vom Nachziehstapel.", - "extra": "Das GOLD und die Fluchkarten stammen aus dem Vorrat und werden auf den Ablagestapel gelegt. Wenn kein GOLD mehr vorhanden ist, erhältst du keins. Sind nicht mehr genügend Fluchkarten da, teilst du sie reihum aus, beginnend mit deinem linken Nachbarn. Jeder Spieler, der eine Fluchkarte erhalten hat, muss eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Falls ein Spieler keine Fluchkarte bekommen hat – weil nicht genügend Fluchkarten da waren oder aus einem anderen Grund –, zieht er keine Karte. Nutzt ein Spieler den Wachturm (Blütezeit), um den Fluch zu entsorgen, hat er dennoch eine Fluchkarte erhalten und zieht deshalb eine Karte. Nutzt ein Spieler den FAHRENDEN HÄNDLER (Hinterland), um stattdessen ein SILBER zu nehmen, hat er keine Fluchkarte erhalten und zieht infolgedessen auch keine Karte.", - "name": "Hellseherin" + "Grand Market": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", + "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan).", + "name": "Grand Market" }, - "Stonemason": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", - "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins.", - "name": "Stonemason" + "Graverobber": { + "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", + "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Graverobber" }, - "Taxman": { - "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", - "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply.", - "name": "Taxman" + "Great Hall": { + "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. Use 8 Great Halls for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", + "name": "Great Hall" }, - "Border Village": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, gain a card costing less than this.", - "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. When you gain this, you also gain a card from the Supply that costs less than Border Village. Normally that will be a card costing up to 5 coins, but if Border Village costs less than normal, such as due to Highway, then the card you gain will have a lower maximum cost. You only gain a card when you gain Border Village, not when you play it. You gain a card whether you gained Border Village due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Border Village" + "Greed": { + "description": "Gain a Copper onto your deck.", + "extra": "", + "name": "Greed" }, - "Cache": { - "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain two Coppers.", - "extra": "This is a treasure worth 3 coins, like Gold. When you gain it, you also gain two Coppers from the Supply. if there are not two Coppers left, just gain as many as you can. You only gain Coppers when you gain Cache, not when you play it. You gain Coppers whether you gained Cache due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Cache" + "Grey Mustang": { + "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", + "extra": "", + "name": "Grey Mustang" }, - "Cartographer": { - "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Discard any number of them. Put the rest back on top in any order.", - "extra": "You draw a card first, then look at the top 4 cards of your deck. If there are fewer than 4 cards left in your deck, look at the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to look at. If there are still not enough cards, just look at as many as you can. Discard any number of the cards you looked at - none, all four, or something in-between - and put the rest back on top of your deck in any order. if there were no cards left in your deck, these become the only cards in your deck. You do not reveal the cards you put back.", - "name": "Cartographer" + "Groom": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coin If it's an...
Action card, gain a Horse;
Treasure card, gain a Silver;
Victory card, +1 Card and +1 Action.", + "extra": "First gain a card, then apply the bonuses in the order listed.A card can give you multiple bonuses; for example, if you gain a Mill (from Intrigue), you gain a Horse and then get +1 Card and +1 Action.", + "name": "Groom" }, - "Crossroads": { - "description": "Reveal your hand.+1 Card per Victory card revealed. If this is the first time you played a Crossroads this turn, +3 Actions.", - "extra": "First reveal your hand, and draw a card for each Victory card you revealed, if any. The revealed cards all stay in your hand. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards. Then, if this is the first time you played a Crossroads this turn, you get +3 Actions. Subsequent Crossroads this turn will give you cards but not Actions. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Crossroads, you will play Crossroads multiple times, getting +3 Actions the first time but not the others.", - "name": "Crossroads" + "Grotto": { + "description": "+1 Action
Set aside up to 4 cards from your hand face down (on this). At the start of your next turn, discard them, then draw as many.", + "extra": "For example you could set aside 3 cards from your hand, and at the start of your next turn, discard those 3 cards, then draw 3 cards.", + "name": "Grotto" }, - "Develop": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 coin more than it and a card costing exactly 1 less than it, in either order, putting them on top of your deck.", - "extra": "First trash a card from your hand, if you have any cards in hand. Develop itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash other copies of Develop). If you trashed a card, gain two cards, one costing exactly 1 coin more than the trashed card, and one costing exactly 1 coin less than the trashed card. The gained cards come from the Supply; gain them in either order. If there is no card in the Supply at one of the costs, you still gain the other card if you can. Put the gained cards on top of your deck rather than into your discard pile. If you trash a Copper with Develop, which costs 0 coins, you will try and fail to gain a card costing -1 coins (and also try to gain a card costing 1 coin).", - "name": "Develop" + "Groundskeeper": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", + "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", + "name": "Groundskeeper" }, - "Duchess": { - "description": "+2 CoinsEach player (including you) looks at the top card of his deck, and discards it or puts it back.In games using this, when you gain a Duchy, you may gain a Duchess.", - "extra": "When you play this, you get +2 coins, and each player, including you, looks at the top card of his own deck and either discards it or puts it back on top, his choice. Any player with no cards in his deck shuffles his discard pile first; any player who still has no cards to look at does not look at one. When a player gains a Duchy in a game with Duchess in the Supply, that player may also gain a Duchess from the Supply. This works whether the player gained a Duchy due to buying one, or gained a Duchy some other way. Duchess does not interact in any special way with the promotional card Black Market.", - "name": "Duchess" + "Guard Dog": { + "description": "+2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand, +2 Cards.When another player plays an Attack, you may first play this from your hand.", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, then count the cards in your hand; if it's 5 or fewer, you draw 2 more cards. When another player plays an Attack card, you may play this before that Attack resolves; then the Attack still happens (unless you stop it another way, such as with a Moat you just drew). So if another player plays Berserker, and you respond with Guard Dog, you'll first draw 2 cards, then discard down to 3 cards in hand. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play this during another player's turn, you discard it from play during that turn's Clean-up.", + "name": "Guard Dog" }, - "Embassy": { - "description": "+5 Cards
Discard 3 cards.When you gain this, each other player gains a Silver.", - "extra": "When you play this, you draw five cards, then discard three cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard three cards if able, even if you were unable to draw the full five cards (due to not having enough cards in your deck and discard pile). If you do not have three cards to discard, you discard as many as you can. When you gain this, each other player gains a Silver. Players only gain Silvers when you gain this, not when you play this. They gain Silvers whether you gained Embassy due to buying it, or gained it some other way. Gaining Silvers is not optional for them. The Silvers come from the Supply. If there are not enough Silvers left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Embassy.", - "name": "Embassy" + "Guardian": { + "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", + "name": "Guardian" }, - "Farmland": { - "description": "2<*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", - "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It is worth 2 victory points at the end of the game. When you buy it, you trash a card from your hand if able, and if you did, you gain a card from the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card if able. If there are no cards left in your hand to trash, you do not trash or gain a card, and if you trashed a card but there are no cards in the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card, you do not gain a card. This ability only functions when you buy Farmland, not when you gain it some other way. During set-up, put all 12 Farmlands in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game.", - "name": "Farmland" + "Guide": { + "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to discard your hand and draw 5 cards.", + "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Guide, it moves from the mat into play, and you discard your hand, then draw 5 cards. You discard it that turn with your other cards in play.", + "name": "Guide" }, - "Fool's Gold": { - "description": "If this is the first time you played a Fool's Gold this turn, +1 coin, otherwise +4 coins.When another player gains a Province, you may trash this from your hand, to gain a Gold onto your deck.", - "extra": "This is both a Treasure and a Reaction. It can be played in your Buy phase like other Treasures. When you play it, it is worth 1 coin if this is the first time you played a Fool's Gold this turn, and otherwise it is worth 4 coins. So if your lay three Fool's Golds in the same turn, the first is worth 1 coin, the second is worth 4 coins, and the third is worth 4 coins. Fool's Gold is also a Reaction. When another player gains a Province, you may trash Fool's Gold from your hand; if you do, you gain a Gold from the Supply, putting it on top of your deck rather than into your discard pile. If there are no cards in your deck, the Gold becomes the only card in your deck. If there are no Gold cards left in the Supply, you do not gain one, but can still trash Fool's Gold. This Reaction is only usable when another player gains a Province, not you. It is usable whether a Province was gained due to being bought, or gained some other way.", - "name": "Fool's Gold" + "Guildhall": { + "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", + "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Guildhall" }, "Haggler": { "description": "+2 CoinsWhile you have this in play, when you buy a card, gain a cheaper non-Victory card.", "extra": "When you play this, you get +2 coins. While this is in play, whenever you buy a card, you gain a cheaper card that is not a Victory card. For example, you could buy a Province, and gain a Gold via Haggler. Gaining a card is not optional. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. Haggler only gives you an extra card when you buy a card, not when you gain a card some other way (such as with Haggler itself). If there is no cheaper card available in the Supply (e.g., if you buy a Copper), you do not gain a card. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Haggler does not gain you two or more cards per card bought, as there is still only one copy of Haggler in play. The bonus is cumulative if you have three Hagglers in play, you will gain three more cards for each card you buy. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards and so cannot be gained with Haggler.", "name": "Haggler" }, - "Highway": { - "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, cards cost 1 coin less.", - "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in Decks. For example if you played Highway, then Develop, trashing a Copper, you could gain an Estate, as Estate would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Highway will not make cards cost less, as there is still only one copy of Highway in play. The bonus is cumulative; if you have three Highways in play, all cards cost 3 coins less (to a minimum of 0 coins).", - "name": "Highway" + "Hamlet": { + "description": "+1 Card
+1 ActionYou may discard a card; If you do +1 Action.You may discard a card; If you do +1 Buy", + "extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys.", + "name": "Hamlet" }, - "Ill-Gotten Gains": { - "description": "1 <*COIN*>You may gain a Copper to your hand.When you gain this, each other player gains a Curse.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin like Copper. When you play it, you may gain a Copper. The gained Copper comes from the Supply and is put into your hand; you can immediately play it. If there is no Copper left in the Supply, you do not gain one. When you gain Ill-Gotten Gains, each other player gains a Curse. This happens whether you gain Ill-Gotten Gains due to buying it, or you gain it some other way. The Curses come from the Supply and go into discard piles. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Ill-Gotten Gains. III-Gotten Gains is not an Attack, and gaining it is not playing an Attack; cards like Moat from Dominion do not work against it.", - "name": "Ill-Gotten Gains" + "Hammer": { + "description": "3 <*COIN*>

Gain a card costing up to 4 Coin.", + "extra": "Each time you play this, you get +3 Coin and gain a card costing up to 4 Coin. This isn't optional.", + "name": "Hammer", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Inn": { - "description": "+2 Cards
+2 Actions
Discard 2 cards.When you gain this, look through your discard pile (including this), reveal any number of Action cards from it, and shuffle them into your deck.", - "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +2 Actions, then discard 2 cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard cards if able, even if you were unable to draw 2 cards. When you gain this, you look through your discard pile (something normally not allowed) and shuffle any number of Action cards from it into your deck (leaving the rest of your discard pile in your discard pile). You do not have to shuffle any Action cards into your deck. You can shuffle the Inn you just gained into your deck; it is an Action card in your discard pile. Cards with two types, one of which is Action, are Action cards. You must reveal the Action cards that you choose to shuffle into your deck. It does not matter what order you leave your discard pile in afterwards. This ability functions if you gain Inn due to buying it, or gain Inn some other way.", - "name": "Inn" + "Harbinger": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", + "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", + "name": "Harbinger" }, - "Jack of all Trades": { - "description": "Gain a Silver.Look at the top card of your deck; discard it or put it back.Draw until you have 5 cards in hand.You may trash a card from your hand that is not a Treasure.", - "extra": "This card does four separate things, in the order listed; you do all of them (the last one is optional). First, gain a Silver from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Silvers left in the Supply, you do not gain one. Second, look at the top card of your deck, and either discard it or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile to get a card to look at (this will shuffle in the Silver you just gained). If there are still no cards, you do not look at one. Third, draw cards until you have at least five cards in hand. If you already have five or more cards in hand, you do not draw any cards. If there are not enough cards left to draw between your deck and discard pile, just draw what you can. Fourth, you may trash a card from your hand that is not a Treasure card. Cards with two types, one of which is Treasure, are Treasures.", - "name": "Jack of All Trades" + "Harbor Village": { + "description": "+1 Card
+2 Actions
After the next Action you play this turn, if it gave you +_ Coin, +1 Coin.", + "extra": "This only cares if the Action itself gave you +_ Coin not if you otherwise got +_ Coin due to playing it (such as due to Training, from Adventures, or due to receiving The Forest's Gift, from Nocturne).
It's okay if you no longer have the _ Coin (such as due to Storyteller).
+Coffers (from Guilds and Renaissance) is not +_ Coin.
+0 Coin doesn't get you the bonus.
Using a Way (from Menagerie) to get +_ Coin (e.g. Way of the Sheep) does get you the bonus.
If you Throne Room a Harbor Village and then play a Militia, you played Harbor Village, then Harbor Village, then Militia, so you get nothing for the first play of Harbor Village and +1 Coin for the second play of it.", + "name": "Harbor Village" }, - "Mandarin": { - "description": "+3 Coins
Put a card from your hand on top of your deck.When you gain this, put all Treasures you have in play on top of your deck in any order.", - "extra": "When you play this, you get +3 coins, and put a card from your hand on top of your deck. If you have no cards left in hand, you do not put a card on top of your deck. If there are no cards left in your deck, the card you put on top becomes the only card in your deck. When you gain this, you put all of your Treasures from play on top of your deck in any order. You do not have to show this order to other players. You have to put all of your Treasures on top; you cannot leave some out. You only put Treasures from play on top of your deck, not unplayed Treasures from your hand. This does not stop you from having the coins you got from playing those Treasures; for example, if you have +1 Buy and play four Golds and buy a Mandarin, you put the Golds on top of your deck, and still have 7 coins left to spend. Mandarin puts your played Treasures on your deck whether you gained it due to buying it or gained it some other way, although normally you will only have Treasures in play in your Buy phase.", - "name": "Mandarin" + "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. Use 8 Harems for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", + "name": "Harem" }, - "Margrave": { - "description": "+3 Cards
+1 Buy
Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand.", - "extra": "You draw 3 cards and get +1 Buy. Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand. Drawing a card is not optional for them. A player who only has 3 cards or fewer after drawing does not discard.", - "name": "Margrave" + "Harvest": { + "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", + "extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins .", + "name": "Harvest" }, - "Noble Brigand": { - "description": "+1 CoinEach other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Silver or Gold you choose, discards the rest, and gains a Copper if they didn't reveal a Treasure. You gain the trashed cards.When you buy this, do its attack.", - "extra": "When you play this, you get +1 coin. When you play this and also when you buy it, each other player reveals the top two cards of his deck, trashes a Silver or Gold he revealed that you choose, and discards the rest. Each of these players that did not reveal a Treasure at all gains a Copper from the Supply, putting it into his discard pile. Finally, you gain all of the Silvers and Golds trashed this way. This cannot trash any Treasures except Silver or Gold. Gaining a Noble Brigand without buying it does not cause this ability to happen. Noble Brigand is an Attack card, and when you play it, players can use cards like Moat from Dominion or Secret Chamber from Intrigue in response. However, buying a Noble Brigand is not \"playing an Attack card,\" and so cards like Moat cannot respond to that.", - "name": "Noble Brigand" + "Hasty": { + "description": "When you gain a Hasty card, set it aside, and play it at the start of your next turn.", + "extra": "If this plays a card that can't normally be played, like Territory (from Allies), that card goes into play but doesn't do anything else then.", + "name": "Hasty" }, - "Nomad Camp": { - "description": "+1 Buy
+2 CoinsWhen you gain this, put it on top of your deck.", - "extra": "When you gain this card, it goes on top of your deck rather than into your discard pile. This is true whether you gained it due to buying it or gained it some other way. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck.", - "name": "Nomad Camp" + "Haunted Mirror": { + "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", + "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", + "name": "Haunted Mirror" }, - "Oasis": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coins
Discard a card.", - "extra": "You draw before discarding. You can discard the card you drew. If you are unable to draw a card (due to having no cards in your deck, and none in your discard pile to shuffle), you still discard a card if able.", - "name": "Oasis" + "Haunted Woods": { + "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he puts his hand on top of his deck in any order.At the start of your next turn:+3 Cards", + "extra": "Playing this sets up two effects for the future: you will draw 3 cards at the start of your next turn; and until then, other players will put the rest of their hand on their deck whenever they buy a card. A player may not have any cards left in hand when buying a card; typically cards left in hand will include Victory cards, Curses, and unplayed Actions. A player may intentionally avoid playing Treasures and Actions in order to take advantage of having to put his hand on his deck. Players who do not buy any cards can discard their hand normally. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Haunted Woods and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will draw the 3 cards at the start of that turn and discard Haunted Woods that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Haunted Woods, you have to use it right when Haunted Woods is played.", + "name": "Haunted Woods" }, - "Oracle": { - "description": "Each player (including you) reveals the top 2 cards of their deck, and discards them or puts them back, your choice (they choose the order). Then, +2 Cards.", - "extra": "First, each player including you, reveals the top two cards of his deck, and either discards both of them or puts both of them back on top, your choice. A player putting the cards back puts them back in an order he chooses, and without needing to reveal that order. Then, you draw two cards. So if you put back the cards you revealed, you will draw them.", - "name": "Oracle" + "Haunting": { + "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", + "extra": "", + "name": "Haunting" }, - "Scheme": { - "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of Clean-up this turn, you may choose an Action card you have in play. If you discard it from play this turn, put it on your deck.", - "extra": "When you play this, you get +1 card and +1 Action, and set up an effect to happen later in the turn, at the start of Clean- up. At that time, you may optionally choose an Action card you have in play. If you discard that Action card from play this turn, as you normally do, you will put it on top of your deck. This happens before you draw cards for next turn. The Action card you choose can be Scheme itself, or any other Action card you have in play, which might have been played before or after you played Scheme. If the Action card is not discarded during Clean-up, for example due to being a Duration card from Seaside that was played this turn, then it does not get put on top of your deck.", - "name": "Scheme" + "Haven": { + "description": "+1 Card
+1 ActionSet aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.", + "extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn.", + "name": "Haven" }, - "Silk Road": { - "description": "Worth 1 for every 4 Victory cards in your deck (round down).", - "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point for every four Victory cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Silk Roads count themselves. Round down; if you have 11 Victory cards, Silk Road is worth 2 victory points. During set-up, put all 12 Silk Roads in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Victory, are Victory cards and so are counted by Silk Road.", - "name": "Silk Road" + "Herald": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", + "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order.", + "name": "Herald" }, - "Spice Merchant": { - "description": "You may trash a Treasure from your hand. If you do, choose one:+2 Cards and +1 Action;
or +2 Coins and +1 Buy.", - "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. If you did trash a Treasure card, you choose either to get +2 Cards and +1 Action, or +2 coins and +1 Buy.", - "name": "Spice Merchant" + "Herbalist": { + "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put one of your Treasures from play on top of your deck.", + "extra": "You get an extra 1 Coin to spend this turn, and may buy an additional card in your Buy phase. When you discard this from play (usually during Clean-up), you may choose a Treasure card you have in play, and put that card on your deck. If you have no cards in your deck, that Treasure will become the only card in your deck. You choose what order to discard cards during Clean-up; so, for example, if you have Herbalist, Potion, and Alchemist in play, you could choose to discard Alchemist first, putting it on top of your deck, then discard Herbalist, and put Potion on top of your deck. If you have multiple Herbalists in play, each one will let you put another Treasure from play onto your deck.", + "name": "Herbalist" }, - "Stables": { - "description": "You may discard a Treasure.
If you do, +3 Cards and +1 Action.", - "extra": "You may discard a Treasure card from your hand. This is optional. If you did discard one, you get +3 Cards and +1 Action. You draw after discarding, so if you have to shuffle to get the 3 cards, you will end up shuffling in the card you discarded.", - "name": "Stables" + "Hermit": { + "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", + "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", + "name": "Hermit" }, - "Trader": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a Silver per 1 coin it costs.When you gain a card, you may reveal this from your hand, to exchange the card for a Silver.", - "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and if you did, gain a number of Silvers equal to the cost of that card in coins. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, just gain all of the Silvers that you can. You only gain Silvers if you trashed a card. If you trash a card costing 0 coins, such as Copper, you will gain zero Silvers. You can trash Silver if you want; you will gain three Silvers for it normally. If costs are different, such as due to playing Highway, then Trader will give you a different number of Silvers, based on the current costs. For example if you play Highway and then Trader, trashing an Estate you will only gain one Silver. If you trash a card with Potion in its cost from Alchemy, you do not get anything for the Potion, just for the coins that the card cost. Trader is also a Reaction. When you gain a card, whether due to buying it or due to gaining it some other way, you may reveal Trader from your hand to instead gain a Silver from the Supply. If you do this, you gain a Silver, not the card you would have gained; if something would have happened due to gaining the other card, it does not happen, because you did not gain it. For example if you buy Ill-Gotten Gains but use Trader to gain Silver instead, no-one will gain a Curse. However if something happens when you buy a card, that will still happen if you replace gaining the card with gaining Silver. For example you can buy Farmland, trash a card from your hand and gain one costing 2 more, then use Trader to gain Silver rather than Farmland. If the card you were going to gain was not going to your discard pile, the Silver still goes to your discard pile; if the card you were going to gain did not come from the Supply, the Silver still comes from the Supply. If there are no Silvers left in the Supply, you can still reveal Trader when you gain a card; you gain nothing instead of the card you would have gained.", - "name": "Trader" + "Hermit - Madman": { + "description": "Hermit:
Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.
When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.
Madman:
+2 Actions
Return this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.
(This card is not in the supply.)
", + "extra": "Hermit:When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. After trashing or not, you must gain a card costing up to 3 Coin. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether you did not buy a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. Buying a card with Black Market from the Black Market deck prevents a Madman gain, even if no card is bought during the player's buy phase that turn. Gaining the Madman is not contigent on trashing the Hermit: when using Scheme's (from Hinterlands) ability and putting the Hermit on top of your deck prevents Hermit's trashing, but you still gain the Madman. This works almost identically with Prince.Madman:This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via cards like Throne Room. So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. Since Madman is not in the Supply, the Madman pile being empty does NOT count towards the three-pile end-game condition.", + "name": "Hermit / Madman" }, - "Tunnel": { - "description": "2 <*VP*>When you discard this other than during a Clean-up phase, you may reveal it. If you do, gain a Gold.", - "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2. Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one.", - "name": "Tunnel" + "Hero": { + "description": "+2 CoinsGain a Treasure.When you discard this from play, you may exchange it for a Champion.(This is not in the Supply.)", + "extra": "The Treasure comes from the Supply and is put into your discard pile. It can be any Treasure being used that game.", + "name": "Hero" }, - "Guard Dog": { - "description": "+2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand, +2 Cards.When another player plays an Attack, you may first play this from your hand.", - "extra": "When you play this, you draw 2 cards, then count the cards in your hand; if it's 5 or fewer, you draw 2 more cards. When another player plays an Attack card, you may play this before that Attack resolves; then the Attack still happens (unless you stop it another way, such as with a Moat you just drew). So if another player plays Berserker, and you respond with Guard Dog, you'll first draw 2 cards, then discard down to 3 cards in hand. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play this during another player's turn, you discard it from play during that turn's Clean-up.", - "name": "Guard Dog" + "Hideout": { + "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", + "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", + "name": "Hideout" }, - "Nomads": { - "description": "+1 Buy
+2 CoinWhen you gain or trash this, +2 Coin.", - "extra": "", - "name": "Nomads" + "Highway": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, cards cost 1 coin less.", + "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in Decks. For example if you played Highway, then Develop, trashing a Copper, you could gain an Estate, as Estate would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Highway will not make cards cost less, as there is still only one copy of Highway in play. The bonus is cumulative; if you have three Highways in play, all cards cost 3 coins less (to a minimum of 0 coins).", + "name": "Highway" }, - "Trail": { - "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you gain, trash, or discard this, other than in Clean-up, you may play it.", - "extra": "When you play this, you simply get +1 Card and +1 Action. When you gain, trash, or discard this, other than in Clean-up, you may play it. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play Trail on another player's turn, the +1 Action won't be useful, and you discard Trail from play in that turn's Clean-up. If you trash Trail, playing it means you get the Trail back; it will go into play, and be discarded into your discard pile in that turn's Clean-up. This still counts as trashing it; if you Remodel a Trail you can play it and then gain a Gold from Remodel, and so on. If you gain or trash a Trail during Clean-up (with e.g. Improve), you can't use its Reaction.", - "name": "Trail" + "Hireling": { + "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game:+1 Card(This stays in play.)", + "extra": "After playing this, you draw an extra card at the start of each of your turns for the rest of the game. Hireling stays in play for the rest of the game to track this. If you use Disciple (or a similar card, like Throne Room) to play Hireling twice, you will draw two extra cards each turn, and Disciple will also stay in play for the rest of the game.", + "name": "Hireling" }, - "Weaver": { - "description": "Gain two Silvers or a card costing up to 4 Coin.When you discard this other than in Clean-up, you may play it.", - "extra": "You either gain 2 Silvers, or a card costing up to 4 Coin (which might be a Silver). You can play this when you discard it. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play it on another player's turn, it's discarded in that turn's Clean-up. This doesn't say \"choose one,\" so if you play this with Elder, you can't choose to gain 2 Silvers and a 4 Coin. If a Vassal discards Weaver, you can react with Weaver to play it. Doing this causes Vassal to lose track, so you will only play Weaver once. If you need to discard down to a certain number of cards (due to Militia), you discard all the cards at once. So if you discard multiple Weavers, you resolve their reactions one at a time. When discarding multiple Weavers, if playing one of them triggers a reshuffle (e.g. it gains a Cavalry, then you can't play any of the other Weavers.", - "name": "Weaver" + "Hoard": { + "description": "2 <*COIN*>While you have this in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold.", + "name": "Hoard" }, - "Berserker": { - "description": "Gain a card costing less than this. Each other player discards down to 3 cards in hand.When you gain this, if you have an Action in play, play this.", - "extra": "When you gain a Berserker, if you have an Action card in play, you play the Berserker; this means it will go into play, and you'll gain a cheaper card and then the other players will discard down to 3 cards in hand. They can still use cards like Moat then. If you gain a Berserker with no Actions in play, however, you don't play it. If you gain and play this with Innovation, Berserker loses track of itself, so Berserker telling you to play it will fail. If you gain this on another player's turn (e.g. their Barbarian trashes your Border Village), and you have an Action in play (most likely a Duration card), you can play the Berserker and attack them during their own turn. You'll discard the Berserker from play during their Clean-up. If you played 5 Highways, Berserker will cost 0 Coin, so it'll fail to gain a card.", - "name": "Berserker" + "Horn": { + "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Horn" }, - "Cauldron": { - "description": "2 <*COIN*>

+1 Buy

The third time you gain an Action this turn, each other player gains a Curse.", - "extra": "If you gain three Actions before playing Cauldron that turn, then it won't give out a Curse. It doesn't matter how many non-Action cards you gained; the third time you gain an Action, each other player gains a Curse. This is cumulative if you play multiple Cauldrons. This a Treasure, so you play it in your Buy phase, but also an Attack, so cards like Guard Dog and Moat can be used in response to it.", - "name": "Cauldron" + "Horn of Plenty": { + "description": "0 <*COIN*>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.", + "extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one).", + "name": "Horn of Plenty" + }, + "Horse": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to its pile.(This is not in the Supply.)", + "extra": "It is a one-shot non-terminal draw card, similar to Experiment from Renaissance; but unlike Experiment, it is not in the supply, and therefore can only be gained in more restricted ways.", + "name": "Horse" + }, + "Horse Traders": { + "description": "+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards.", + "name": "Horse Traders" + }, + "Hostelry": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, you may discard any number of Treasures, revealed, to gain that many Horses.", + "extra": "When you gain this, you may discard any number of Treasure cards from your hand, to gain that many Horses from their pile.Reveal the discarded Treasure cards.You do not have to discard anything, and cannot discard anything but Treasures.", + "name": "Hostelry" + }, + "Hovel": { + "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it.", + "name": "Hovel" + }, + "Hunting Grounds": { + "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", + "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", + "name": "Hunting Grounds" + }, + "Hunting Lodge": { + "description": "+1 Card
+2 Actions
You may discard your hand for +5 Cards.", + "extra": "When you play this, first draw a card and get +2 Actions; then decide if you want to discard your hand (which will include the card you just drew).If you do discard your hand, draw 5 cards (which may cause you to shuffle in the discarded cards).", + "name": "Hunting Lodge" }, - "Souk": { - "description": "+1 Buy
+7 Coin
–1 Coin per card in your hand (you can't go below 0 Coin).When you gain this, trash up to 2 cards from your hand.", - "extra": "For example, if you play Souk and have 3 other cards left in your hand, you'd get +7 Coin (and +1 Buy), and then lose 3 Coin for a net gain of +4 Coin. You can't go below 0 Coin but might end up with less _ Coin than you started with. When you gain Souk, trash up to 2 cards from your hand; you don't have to trash any.", - "name": "Souk" + "Hunting Party": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.", + "extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck.", + "name": "Hunting Party" }, - "Wheelwright": { - "description": "+1 Card
+1 Action

You may discard a card to gain an Action card costing as much as it or less.", - "extra": "You may discard any type of card, but can only gain an Action card. If you discard an Action card, you can gain a copy of it. If you do discard, you have to gain an Action card if there is one to gain.", - "name": "Wheelwright" + "Idol": { + "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", + "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", + "name": "Idol" }, - "Witch's Hut": { - "description": "+4 Cards

Discard 2 cards, revealed. If they're both Actions, each other player gains a Curse.", - "extra": "You reveal the discarded cards even if they aren't both Actions. If they're both Actions - even if they also have other types - each other player gains a Curse.", - "name": "Witch's Hut" + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>You may gain a Copper to your hand.When you gain this, each other player gains a Curse.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin like Copper. When you play it, you may gain a Copper. The gained Copper comes from the Supply and is put into your hand; you can immediately play it. If there is no Copper left in the Supply, you do not gain one. When you gain Ill-Gotten Gains, each other player gains a Curse. This happens whether you gain Ill-Gotten Gains due to buying it, or you gain it some other way. The Curses come from the Supply and go into discard piles. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Ill-Gotten Gains. III-Gotten Gains is not an Attack, and gaining it is not playing an Attack; cards like Moat from Dominion do not work against it.", + "name": "Ill-Gotten Gains" }, - "Coppersmith": { - "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", - "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins.", - "name": "Coppersmith" + "Imp": { + "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", + "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", + "name": "Imp" }, - "Great Hall": { - "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", - "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. Use 8 Great Halls for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Great Hall" + "Improve": { + "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", + "name": "Improve" }, - "Saboteur": { - "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", - "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge.", - "name": "Saboteur" + "Inheritance": { + "description": "Once per game: Set aside a non-Command Action card from the Supply costing up to 4 Coin. Move your Estate token to it. (During your turns, Estates are also Actions with \"Play the card with your Estate token, leaving it there.\")", + "extra": "You can only buy this once per game. When you do, set aside a non-Command Action card from the Supply that costs up to 4 Coins, and put your Estate token on it (the one depicting a house). This is not gaining a card, and does not count for things that care about gaining, such as Treasure Hunter; however at the end of the game, include the card in your deck when scoring. For the rest of the game, all of your Estates have the abilities and types of the set aside card. For example if you set aside a Port, then your Estates are Action - Victory cards, that can be played for +1 Card +2 Actions. This also changes Estates you buy or otherwise gain during the game; if you used Inheritance on a Port and then later bought an Estate, that Estate would come with a Port, just as buying a Port gains you a Port. This only affects your own Estates, not Estates of other players. An Estate is yours if either it started in your deck, or you gained it or bought it, or you were passed it with Masquerade (from Intrigue). An Estate stops being yours if you trash it, return it to the Supply, pass it with Masquerade, or are stopped from gaining it due to Possession (from Alchemy) or Trader (from Hinterlands). There are no limits on the set aside card other than being a non-Victory Action from the Supply costing up to 4 Coins; it may be a Duration card, a Reaction card, and so on. It does not have to continue costing up to 4 Coins, it only has to cost up to 4 Coins when set aside. Your Estates are still worth 1 Victory Point when scoring at the end of the game. Your Estates only copy abilities and types; they do not copy cost, name, or what pile they are from (thus they don't trigger tokens like +1 Action on the copied pile, and are not the Bane for Young Witch from Cornucopia even if the copied pile is the Bane). Starting Estates come from the Estates pile.", + "name": "Inheritance" }, - "Scout": { - "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", - "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in.", - "name": "Scout" + "Inherited": { + "description": "Setup: You start the game with an Inherited card in place of a starting card you choose.", + "extra": "If they care, players decide which card to replace in turn order.
Replaced Copper go back to the pile; replaced Estate go back to the box.
Replaced other cards (Shelters from Dark Ages, Heirlooms from Nocturne) go back to the box.
If the Inherited pile is a split pile (from Empires or Allies), players take cards from the pile in turn order. So in a 6-player game with the Townsfolk pile, the first four players get a Town Crier, and the next two get a Blacksmith.
Cards starting in your deck due to Inherited were never \"gained\" and did not trigger \"when you gain this\" effects.", + "name": "Inherited" }, - "Secret Chamber": { - "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", - "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely.", - "name": "Secret Chamber" + "Inn": { + "description": "+2 Cards
+2 Actions
Discard 2 cards.When you gain this, look through your discard pile (including this), reveal any number of Action cards from it, and shuffle them into your deck.", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +2 Actions, then discard 2 cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard cards if able, even if you were unable to draw 2 cards. When you gain this, you look through your discard pile (something normally not allowed) and shuffle any number of Action cards from it into your deck (leaving the rest of your discard pile in your discard pile). You do not have to shuffle any Action cards into your deck. You can shuffle the Inn you just gained into your deck; it is an Action card in your discard pile. Cards with two types, one of which is Action, are Action cards. You must reveal the Action cards that you choose to shuffle into your deck. It does not matter what order you leave your discard pile in afterwards. This ability functions if you gain Inn due to buying it, or gain Inn some other way.", + "name": "Inn" }, - "Tribute": { - "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", - "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus.", - "name": "Tribute" + "Innovation": { + "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", + "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Innovation" }, - "Baron": { - "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", - "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card.", - "name": "Baron" + "Insignia": { + "description": "3 <*COIN*>

This turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.", + "extra": "If you gain multiple cards, this applies to each of them - you can put any or all of them on top of your deck.", + "name": "Insignia", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Bridge": { - "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", - "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played).", - "name": "Bridge" + "Inspiring": { + "description": "After playing an Inspiring card on your turn, you may play an Action from your hand that you don't have a copy of in play.", + "extra": "When you play an Inspiring card, after resolving it, you can play an Action card from your hand, provided that you don't have a copy of that card in play.
Duration cards that you played on previous turns that are still in play, are in play; cards that have left play somehow, like a Mining Village (from Intrigue) trashing itself, are not in play.
An Inspiring card can sometimes play a different Inspiring card (when Inspiring is on a split pile, like those in Empires and Allies), but can't normally play another copy of itself.", + "name": "Inspiring" }, - "Conspirator": { - "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", - "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions.", - "name": "Conspirator" + "Invasion": { + "description": "You may play an Attack from your hand.
Gain a Duchy. Gain an Action onto your deck.
Gain a Loot; play it.", + "extra": "You do the four things in that order.
Playing an Attack card is optional; the rest are mandatory.", + "name": "Invasion" }, - "Courtyard": { - "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", - "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew.", - "name": "Courtyard" + "Inventor": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", + "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", + "name": "Inventor" }, - "Duke": { - "description": "Worth 1 per Duchy you have.", - "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. Use 8 Dukes for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Duke" + "Invest": { + "description": "Exile an Action card from the Supply. While it's in Exile, when another player gains or Invests in a copy of it, +2 Cards.", + "extra": "It only matters if the card you Exile is an Action, not if the whole pile is.While the card is Exiled, you draw 2 cards each time another player gains a copy of it, or uses Invest to Exile a copy of it.This is not optional.This is cumulative; if you Invest twice in the same card, you will get +4 Cards each time someone else gains a copy or Invests in it.If the game has another way to Exile cards, keep the Invested ones separate from the other ones; for example, you can put them half under the mat.Those other Exiled cards were not Invested and do not draw you cards.Cards Exiled with Invest can be discarded from the mat in the normal way, by gaining another copy of the card; then you will no longer draw cards for players gaining/Investing in them.", + "name": "Invest" }, - "Harem": { - "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", - "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. Use 8 Harems for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Harem" + "Investment": { + "description": "Trash a card from your hand.Choose one: +1 Coin; or trash this to reveal your hand for +1 per differently named Treasure there.", + "extra": "You trash a card no matter what; it's okay if Investment was your last card in hand, you just fail to trash a card then. Then you choose either to get +1 Coin or to trash Investment. If you trash it, you reveal your hand and get +1 per differently named Treasure there; for example if you reveal two Coppers and a Silver, you get +2. You can still play the revealed Treasures after resolving Investment. If you play the same Investment twice (e.g. with Crown) and trash it on the first play for , then you can't trash it on the second play for .", + "name": "Investment" + }, + "Ironmonger": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", + "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins.", + "name": "Ironmonger" }, "Ironworks": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. If it is an...Action card, +1 Action.Treasure card, +1 Coin.Victory card, +1 Card.", "extra": "The card you gain must be from the Supply and is put into your discard pile. You get a bonus depending on what type of card you gained. A card with 2 types gives you both bonuses; if you use Ironworks to gain a Great Hall, you will then draw a card (because Great Hall is a Victory card) and may play another Action (because Great Hall is an Action card). Costs of cards are affected by Bridge. [You cannot gain a card with Potion in the cost with Ironworks.]", "name": "Ironworks" }, - "Masquerade": { - "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", - "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber.", - "name": "Masquerade" - }, - "Mining Village": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", - "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again.", - "name": "Mining Village" - }, - "Minion": { - "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", - "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]", - "name": "Minion" - }, - "Nobles": { - "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", - "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you choose either to draw 3 cards or to get 2 more Actions to use; you cannot mix and match. At the end of the game, this is worth 2 . Use 8 Nobles for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Nobles" - }, - "Pawn": { - "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", - "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice.", - "name": "Pawn" - }, - "Shanty Town": { - "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", - "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards.", - "name": "Shanty Town" - }, - "Steward": { - "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", - "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards.", - "name": "Steward" + "Island": { + "description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.2 <*VP*>", + "extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well.", + "name": "Island" }, - "Swindler": { - "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", - "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card.", - "name": "Swindler" + "Jack of all Trades": { + "description": "Gain a Silver.Look at the top card of your deck; discard it or put it back.Draw until you have 5 cards in hand.You may trash a card from your hand that is not a Treasure.", + "extra": "This card does four separate things, in the order listed; you do all of them (the last one is optional). First, gain a Silver from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Silvers left in the Supply, you do not gain one. Second, look at the top card of your deck, and either discard it or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile to get a card to look at (this will shuffle in the Silver you just gained). If there are still no cards, you do not look at one. Third, draw cards until you have at least five cards in hand. If you already have five or more cards in hand, you do not draw any cards. If there are not enough cards left to draw between your deck and discard pile, just draw what you can. Fourth, you may trash a card from your hand that is not a Treasure card. Cards with two types, one of which is Treasure, are Treasures.", + "name": "Jack of All Trades" }, - "Torturer": { - "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", - "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order.", - "name": "Torturer" + "Jester": { + "description": "+2 CoinsEach other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.", + "extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card.", + "name": "Jester" }, - "Trading Post": { - "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", - "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens.", - "name": "Trading Post" + "Jewelled Egg": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you trash this, gain a Loot.", + "extra": "The player trashing Jewelled Egg gets the Loot, regardless of which player played the card that caused them to trash it.", + "name": "Jewelled Egg" }, - "Upgrade": { - "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", - "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate.", - "name": "Upgrade" + "Jewels": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Buy
At the start of your next turn, put this on the bottom of your deck.", + "extra": "When you play this, you get +3 Coin and +1 Buy, and at the start of your next turn, put this on the bottom of your deck.", + "name": "Jewels", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Wishing Well": { - "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", - "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top.", - "name": "Wishing Well" + "Journey": { + "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, you don't discard cards from play in Clean-up this turn, and take an extra turn after this one.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you don't discard cards from play this turn, and you take another turn after this turn ends. You still discard your hand.
The extra turn is completely normal except that it doesn't count for the tiebreaker.
The cards left in play don't do anything special on the extra turn; a Copper left in play doesn't make 1 Coin on the extra turn and so on.
Cards with \"while this is in play\" abilities can continue to function, and the cards are in play for things that care about that, such as Swamp Shacks; otherwise, the cards being in play just means you won't draw them that turn.", + "name": "Journey" }, - "Courtier": { - "description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.", - "extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.", - "name": "Courtier" + "Journeyman": { + "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", + "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest.", + "name": "Journeyman" }, - "Diplomat": { - "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", - "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", - "name": "Diplomat" + "Junk Dealer": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", + "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing.", + "name": "Junk Dealer" }, - "Lurker": { - "description": "+1 ActionChoose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.", - "extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.", - "name": "Lurker" + "Keep": { + "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", + "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", + "name": "Keep" }, - "Mill": { - "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 2 cards, for +2 Coin.1 <*VP*>", - "extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Mill" + "Key": { + "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Key" }, - "Patrol": { - "description": "+3 CardsReveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.", - "extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.", - "name": "Patrol" + "Kiln": { + "description": "+2 Coin
The next time you play a card this turn, you may first gain a copy of it.", + "extra": "Kiln can gain any type of card, as long as the card is played directly after Kiln.It can only gain cards from the Supply.You (optionally) gain a copy of the card before following the instructions on the card.If the card is an Attack and other players want to use cards like Moat, you gain the card before they choose to use Moat or not.If you Throne Room a Kiln, you will play Kiln, play Kiln again, first gaining a Kiln (optionally), and then can still gain a copy of the next card you play after that.If the next card you play is an Action and you use a Way for it, that has no special interaction with Kiln; you still may optionally gain a copy of that card.", + "name": "Kiln" }, - "Replace": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.", - "extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.", - "name": "Replace" + "King's Cache": { + "description": "You may play a Treasure from your hand 3 times.", + "extra": "If you King's Cache a King's Cache, you will play three more Treasures three times each.
If you King's Cache a Treasure-Duration card, King's Cache will stay in play as long as that card does.", + "name": "King's Cache" }, - "Secret Passage": { - "description": "+2 Cards
+1 ActionTake a card from your hand and put it anywhere in your deck.", - "extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.The card can be one you just drew or any other card from your hand.It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.Where you put the card is public knowledge.You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.", - "name": "Secret Passage" + "King's Court": { + "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", + "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards.", + "name": "King's Court" }, - "Alliance": { - "description": "Gain a Province, a Duchy, an Estate, a Gold, a Silver, and a Copper.", - "extra": "You gain each of those cards that is present in the Supply; you cannot choose not to gain one. You gain them in the order listed.", - "name": "Alliance" + "Knights": { + "description": "Shuffle the Knights pile before each game with it. Keep it face down except for the top card, which is the only one that can be bought or gained.Each card has the same trashing attack ability - \"Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes one of them costing from 3 Coin to 6 Coin, and discards the rest. If a Knight is trashed by this, trash this card\" - and a unique second ability:5 CoinDame Anna: You may trash up to 2 cards from your hand.5 CoinDame Josephine: 2 5 CoinDame Molly: +2 Actions5 CoinDame Natalie: You may gain a card costing up to 3 Coin.5 CoinDame Sylvia: +2 Coin5 CoinSir Bailey: +1 Card +1 Action5 CoinSir Destry : +2 Cards4 CoinSir Martin : +2 Buys5 CoinSir Michael: Each other player discards down to 3 cards in hand.5 CoinSir Vander: When you trash this, gain a Gold.", + "extra": "This is a pile with 10 differently-named unique Knights with a single randomizer card. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards. The ability they have in common is, each other player reveals the top two cards of their deck, trashes one of them that they choose that costs from 3 Coin to 6 Coin, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in the cost do not cost from 3 Coin to 6 Coin. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coin to 6 Coin. If they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", + "name": "Knights" }, - "Animal Fair": { - "description": "+4 Coin
+1 Buy per empty supply pile.Instead of paying this card's cost, you may trash an Action card from your hand.", - "extra": "This only checks how many piles are empty when you play it; how many +Buys you got does not change if a pile becomes empty later in the turn (or non-empty, such as due to Ambassador from Seaside).This only counts Supply piles, not non-Supply piles like Horse.When buying this card, you can trash an Action card from your hand instead of paying 7 Coin. You can only do this if you have an Action card in hand to trash. You can do this even if you do not have 7 Coin. When buying Animal Fair this way, you spend no _ Coin, but still use up a Buy.Animal Fair still has a cost of 7 Coin, regardless of how you pay for it.In games using Shelters, you can use an opening buy on Animal Fair by trashing Necropolis.", - "name": "Animal Fair" + "Laboratory": { + "description": "+2 Cards
+1 Action.", + "extra": "Draw two cards. You may play another Action card during your Action phase.", + "name": "Laboratory" }, - "Banish": { - "description": "Exile any number of cards with the same name from your hand.", - "extra": "For example, you could Exile three Estates from your hand.", - "name": "Banish" + "Labyrinth": { + "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", + "name": "Labyrinth" }, - "Bargain": { - "description": "Gain a non-Victory card costing up to 5 coin. Each other player gains a Horse.", - "extra": "The other players gain their Horses in turn order.They cannot decline to gain one.", - "name": "Bargain" + "Lackeys": { + "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", + "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", + "name": "Lackeys" }, - "Barge": { - "description": "Either now or at the start of your next turn,+3 Cards and +1 Buy.", - "extra": "When playing Barge, choose whether to take +3 Cards and +1 Buy immediately, or at the start of your next turn.If you choose \"immediately,\" Barge will be discarded in the same turn's Clean-up; if you choose \"next turn,\" Barge will be discarded that turn.If you play a Barge multiple times, such as with Mastermind, you choose each time whether to take +3 Cards and +1 Buy immediately or next turn, and the Barge only stays in play until next turn if at least one of the plays was for next turn (in which case the Mastermind also stays in play).", - "name": "Barge" + "Landing Party": { + "description": "+2 Cards
+2 Actions
The next time the first card you play on a turn is a Treasure, put this onto your deck afterwards.", + "extra": "Resolve the Treasure before putting Landing Party on your deck.
It's okay if the Treasure has more types, including Action (like Spell Scroll).", + "name": "Landing Party" }, - "Black Cat": { - "description": "+2 CardsIf it isn't your turn, each other player gains a Curse.When another player gains a Victory card, you may play this from your hand.", - "extra": "When you play this on your turn, you draw 2 cards.When you play it on another player's turn - normally only possible via its reaction - you draw 2 cards, and then everyone else gains a Curse, in turn order starting with the player whose turn it is.When anyone else gains a Victory card - whether or not it is your turn - you may play this from your hand.", - "name": "Black Cat" + "Lantern": { + "description": "Border Guards you play reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Lantern" }, - "Bounty Hunter": { - "description": "+1 Action
Exile a card from your hand.If you didn't have a copy of it in Exile, +3 Coin.", - "extra": "First you get +1 Action and Exile a card from your hand; this is not optional.Then if that is the only copy of that card that you have in Exile, you get +3 Coin.If you can't Exile a card, you don't get +3 Coin.", - "name": "Bounty Hunter" + "Launch": { + "description": "Once per turn: Return to your Action phase.
+1 Card, +1 Action, and +1 Buy.", + "extra": "This ends your Buy phase and returns you to your Action phase.
This does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; however when your Buy phase happens again after that, \"start of Buy phase\" abilities can repeat.", + "name": "Launch" }, - "Camel Train": { - "description": "Exile a non-Victory card from the Supply.When you gain this, Exile a Gold from the Supply.", - "extra": "When you play this, you Exile a non-Victory card from the Supply; when you gain this, you Exile a Gold from the Supply.The Exiled cards are not available for use until discarded from the Exile mat.", - "name": "Camel Train" + "Legionary": { + "description": "+3 CoinYou may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.", + "extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.", + "name": "Legionary" }, - "Cardinal": { - "description": "+2 Coin
Each other player reveals the top 2 cards of their deck, Exiles one costing from 3 Coin to 6 Coin, and discards the rest.", - "extra": "If an attacked player reveals two cards each costing from 3 Coin to 6 Coin, that player chooses which card they Exile.", - "name": "Cardinal" + "Leprechaun": { + "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", + "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", + "name": "Leprechaun" }, - "Cavalry": { - "description": "Gain 2 Horses.When you gain this, +2 Cards, +1 Buy, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", - "extra": "When you gain Cavalry in your Buy phase, you get +2 Cards, +1 Buy, and return to your Action phase.When you gain Cavalry in a different phase or during another player's turn, you get +2 Cards and +1 Buy.+1 Buy is not useful if it is not your turn.This ability of Cavalry is not playing the Cavalry, and does not put Cavalry into play.Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; however when your Buy phase happens again after that, \"start of your Buy phase\" abilities can repeat.Returning to your Action phase does not give you any +Actions; you have left however many you already had left.", - "name": "Cavalry" + "Library": { + "description": "Draw until you have 7 cards in hand. You may set aside any Action cards drawn this way, as you draw them; discard the set aside cards after you finish drawing.", + "extra": "If you have to shuffle in the middle, the set-aside cards are not shuffled into the new Deck. They will be discarded when you have finished drawing cards. If you run out of cards even after shuffling, you just get however many there were. You are not obligated to set aside Actions - you just have the option to do so. If you have 7 or more cards in hand after you play the Library, you don't draw any cards.", + "name": "Library" }, - "Commerce": { - "description": "Gain a Gold per differently named card you've gained this turn.", - "extra": "First count how many differently named cards you have gained this turn, then gain that many Golds. For example, if you have gained two Province, a Silver, and a Horse, you would gain three Golds.", - "name": "Commerce" + "Lighthouse": { + "description": "+1 Action
Now and at the start of your next turn, +1 Coin.While you have this in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.", + "extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn.", + "name": "Lighthouse" }, - "Coven": { - "description": "+1 Action
+2 Coin
Each other player Exiles a Curse from the Supply. If they can't, they discard their Exiled Curses.", - "extra": "Curses are Exiled in turn order; it may be that one player Exiles a Curse while another discards the Curses from their mat.", - "name": "Coven" + "Livery": { + "description": "+3 Coin
This turn, when you gain a card costing 4 Coin or more, gain a Horse.", + "extra": "This is cumulative; for example, if you use Mastermind to play a Livery three times, then each card you gain that turn costing 4 Coin or more will come with three Horses.Livery works on cards gained via buying them, and cards gained other ways.", + "name": "Livery" }, - "Delay": { - "description": "You may set aside an Action card from your hand. At the start of your next turn, play it.", - "extra": "Once you set aside the Action card, you have to play it at the start of your next turn.If you do multiple things at the start of your turn, you can order them.Playing the Action card at the start of your next turn does not use up an Action.", - "name": "Delay" + "Loan": { + "description": "1 <*COIN*>Reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want.", + "name": "Loan" }, - "Demand": { - "description": "Gain a Horse and a card costing up to 4 coin, both onto your deck.", - "extra": "The Horse goes on top first, then the card costing up to 4 coin does.", - "name": "Demand" + "Locusts": { + "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", + "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", + "name": "Locusts" }, - "Desperation": { - "description": "Once per turn: You may gain a Curse. If you do, +1 Buy and +2 Coin", - "extra": "If the Curse pile is empty, you fail to gain one and do not get +1 Buy and +2 Coin.", - "name": "Desperation" + "Longship": { + "description": "+2 Actions
At the start of your next turn, +2 Cards.", + "extra": "Playing this gives you +2 Actions then, and +2 Cards at the start of your next turn.", + "name": "Longship" }, - "Destrier": { - "description": "+2 Cards
+1 ActionDuring your turns, this costs 1 Coin less per card you've gained this turn.", - "extra": "Destrier costs 1 Coin less per card the player whose turn it is has gained that turn.For example, you could play a Sleigh to gain two Horses, then use Workshop to gain a Destrier, as it would cost 4 Coin.Destrier only cares about cards gained by the player whose turn it is; for example, playing Witch to give other players Curses will not lower its cost.", - "name": "Destrier" + "Lookout": { + "description": "+1 ActionLook at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.", + "extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one.", + "name": "Lookout" }, - "Displace": { - "description": "Exile a card from your hand. Gain a differently named card costing up to 2 Coin more than it.", - "extra": "The card you gain does not have to cost more than the card you Exiled.For example, you could Exile a Province and gain a Gold.", - "name": "Displace" + "Loot": { + "description": "Amphora: Either now or at the start of your next turn: +1 Buy and +3 Coin.Doubloons: 3 Coin; When you gain this, gain a Gold.Endless Chalice: Now and at the start of each of your turns for the rest of the game: 1 Coin; +1 BuyFigurehead: 3 Coin; At the start of your next turn, +2 Cards.Hammer: 3 Coin; Gain a card costing up to 4 Coin.Insignia: 3 Coin; This turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.Jewels: 3 Coin; +1 Buy; At the start of your next turn, put this on the bottom of your deck.Orb: Look through your discard pile. Choose one: Play an Action or Treasure from it; or +1 Buy and +3 Coin.Prize Goat: 3 Coin; +1 Buy; You may trash a card from your hand.Puzzle Box3 Coin; +1 Buy; You may set aside a card from your hand face down. Put it into your hand at end of turn.Sextant: 3 Coin; +1 Buy; Look at the top 5 cards of your deck. Discard any number. Put the rest back in any order.Shield: 3 Coin; +1 Buy; When another player plays an Attack, you may first reveal this from your hand to be unaffected.Spell Scroll: Trash this to gain a cheaper card. If it's an Action or Treasure, you may play it.Staff: 3 Coin; +1 Buy; You may play an Action from your hand.Sword: 3 Coin; +1 Buy; Each other player discards down to 4 cards in hand.", + "extra": "There are 15 Loot cards, with two copies of each.Shuffle them into a face-down pile before the game if any cards refer to Loot.
During the game, \"gain a Loot\" means you gain the top card of the Loot pile.
When you gain a Loot reveal it to all players. Then put it into your discard pile as usual.
Players can't loot through the Loot pile during a game.
The Loot pile isn't in the Supply; players can't buy or gain from it, except with cards that specifically gain Loot.", + "name": "Loot" }, - "Enclave": { - "description": "Gain a Gold. Exile a Duchy from the Supply.", - "extra": "The Duchy goes directly from the Duchy pile to your Exile mat.", - "name": "Enclave" + "Looting": { + "description": "Gain a Loot.", + "extra": "You simply gain a Loot.", + "name": "Looting" }, - "Enhance": { - "description": "You may trash a non-Victory card from your hand, to gain a card costing up to 2 coin more than it.", - "extra": "If you trash a card, you must gain a card costing up to 2 coin more than it.", - "name": "Enhance" + "Lost Arts": { + "description": "Move your +1 Action token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Action).", + "extra": "When you buy this, you move your +1 Action token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Action whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Lost Arts" }, - "Falconer": { - "description": "Gain a card to your hand costing less than this.When any player gains a card with 2 or more types (Action, Attack, etc.), you may play this from your hand.", - "extra": "This can only gain cards from the Supply.You can react with this to any gained card with 2 or more types; it can be a card that was bought, or a card gained some other way, such as via a Falconer.You can do this regardless of who gained the card - you or anyone else - and regardless of whose turn it is.The types are the words on the bottom line – including Action, Attack, Curse, Duration, Reaction, Treasure, and Victory (with more in other expansions).If you gain a Falconer to your hand - such as via Artisan - you can react to that gain and play it, since it has two types.", - "name": "Falconer" + "Lost City": { + "description": "+2 Cards
+2 ActionsWhen you gain this, each other player draws a card.", + "extra": "When you gain this, each other player draws a card. This applies whether you bought it or gained it some other way.", + "name": "Lost City" }, - "Fisherman": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDuring your turns, if your discard pile is empty, this costs 3 Coin less.", - "extra": "This costs 5 Coin normally, but 2 Coin whenever the player whose turn it is has an empty discard pile.If you have and two Buys with an empty discard pile, you can buy Fisherman for 2 Coin, but then you will no longer have an empty discard pile, so you cannot buy a second for 2 Coin.", - "name": "Fisherman" + "Lost in the Woods": { + "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", + "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", + "name": "Lost in the Woods" }, - "Gamble": { - "description": "+1 BuyReveal the top card of your deck. If it's a Treasure or Action, you may play it. Otherwise, discard it.", - "extra": "If you don't play the card, you discard it, whether or not it's a Treasure or Action.", - "name": "Gamble" + "Lucky Coin": { + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", + "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", + "name": "Lucky Coin" }, - "GateKeeper": { - "description": "At the start of your next turn, +3 Coin. Until then, when another player gains an Action or Treasure card they don't have an Exiled copy of, they Exile it.", - "extra": "While under this attack, whenever you gain an Action or Treasure that you do not have a copy of on your Exile mat, you Exile the gained card.Gaining a card that you do have a copy of on your Exile mat is unaffected, and lets you discard copies from your Exile mat if you want to as usual.Other abilities that happen when you gain a card happen at the same time, and you can only put the card on your mat if it has not moved anywhere since gaining it; so you can, for example, use a Sleigh to put a gained card into your hand, then fail to put it on your Exile mat.Gatekeeper only Exiles Actions and Treasures, it does not Exile, for example, Province.It only cares about cards in Exile, it does not care how they got there.", - "name": "Gatekeeper" + "Lurker": { + "description": "+1 ActionChoose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.", + "extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.", + "name": "Lurker" }, - "Goatherd": { - "description": "+1 ActionYou may trash a card from your hand.+1 Card per card the player to your right trashed on their last turn.", - "extra": "You draw cards even if you did not trash a card.One way to keep count of the number of cards trashed is to put them on the trash sideways.", - "name": "Goatherd" + "Madman": { + "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", + "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can.", + "name": "Madman" }, - "Groom": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coin If it's an...
Action card, gain a Horse;
Treasure card, gain a Silver;
Victory card, +1 Card and +1 Action.", - "extra": "First gain a card, then apply the bonuses in the order listed.A card can give you multiple bonuses; for example, if you gain a Mill (from Intrigue), you gain a Horse and then get +1 Card and +1 Action.", - "name": "Groom" + "Maelstrom": { + "description": "Trash 3 cards from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand trashes one of them.", + "extra": "This isn't optional for the other players; they must trash a card if they have 5 or more cards in hand.", + "name": "Maelstrom" }, - "Horse": { - "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to its pile.(This is not in the Supply.)", - "extra": "It is a one-shot non-terminal draw card, similar to Experiment from Renaissance; but unlike Experiment, it is not in the supply, and therefore can only be gained in more restricted ways.", - "name": "Horse" + "Magic Lamp": { + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", + "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", + "name": "Magic Lamp" }, - "Hostelry": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, you may discard any number of Treasures, revealed, to gain that many Horses.", - "extra": "When you gain this, you may discard any number of Treasure cards from your hand, to gain that many Horses from their pile.Reveal the discarded Treasure cards.You do not have to discard anything, and cannot discard anything but Treasures.", - "name": "Hostelry" + "Magnate": { + "description": "Reveal your hand.+1 Card per Treasure in it.", + "extra": "For example, if your hand had two Coppers and a Silver, you'd draw 3 cards.", + "name": "Magnate" }, - "Hunting Lodge": { - "description": "+1 Card
+2 Actions
You may discard your hand for +5 Cards.", - "extra": "When you play this, first draw a card and get +2 Actions; then decide if you want to discard your hand (which will include the card you just drew).If you do discard your hand, draw 5 cards (which may cause you to shuffle in the discarded cards).", - "name": "Hunting Lodge" + "Magpie": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Treasure, put it into your hand. If it's an Action or Victory card, gain a Magpie.", + "extra": "If the top card of your deck is a Treasure, it goes into your hand. If the card is not a Treasure, leave it on top of your deck. If the card is an Action card or Victory card, you gain a Magpie; once the Magpie pile is empty, revealing an Action or Victory card will not get you anything. If you reveal a Harem (from Intrigue), you both put it into your hand and gain a Magpie, since it is both a Treasure and a Victory card.", + "name": "Magpie" }, - "Invest": { - "description": "Exile an Action card from the Supply. While it's in Exile, when another player gains or Invests in a copy of it, +2 Cards.", - "extra": "It only matters if the card you Exile is an Action, not if the whole pile is.While the card is Exiled, you draw 2 cards each time another player gains a copy of it, or uses Invest to Exile a copy of it.This is not optional.This is cumulative; if you Invest twice in the same card, you will get +4 Cards each time someone else gains a copy or Invests in it.If the game has another way to Exile cards, keep the Invested ones separate from the other ones; for example, you can put them half under the mat.Those other Exiled cards were not Invested and do not draw you cards.Cards Exiled with Invest can be discarded from the mat in the normal way, by gaining another copy of the card; then you will no longer draw cards for players gaining/Investing in them.", - "name": "Invest" + "Mandarin": { + "description": "+3 Coins
Put a card from your hand on top of your deck.When you gain this, put all Treasures you have in play on top of your deck in any order.", + "extra": "When you play this, you get +3 coins, and put a card from your hand on top of your deck. If you have no cards left in hand, you do not put a card on top of your deck. If there are no cards left in your deck, the card you put on top becomes the only card in your deck. When you gain this, you put all of your Treasures from play on top of your deck in any order. You do not have to show this order to other players. You have to put all of your Treasures on top; you cannot leave some out. You only put Treasures from play on top of your deck, not unplayed Treasures from your hand. This does not stop you from having the coins you got from playing those Treasures; for example, if you have +1 Buy and play four Golds and buy a Mandarin, you put the Golds on top of your deck, and still have 7 coins left to spend. Mandarin puts your played Treasures on your deck whether you gained it due to buying it or gained it some other way, although normally you will only have Treasures in play in your Buy phase.", + "name": "Mandarin" }, - "Kiln": { - "description": "+2 Coin
The next time you play a card this turn, you may first gain a copy of it.", - "extra": "Kiln can gain any type of card, as long as the card is played directly after Kiln.It can only gain cards from the Supply.You (optionally) gain a copy of the card before following the instructions on the card.If the card is an Attack and other players want to use cards like Moat, you gain the card before they choose to use Moat or not.If you Throne Room a Kiln, you will play Kiln, play Kiln again, first gaining a Kiln (optionally), and then can still gain a copy of the next card you play after that.If the next card you play is an Action and you use a Way for it, that has no special interaction with Kiln; you still may optionally gain a copy of that card.", - "name": "Kiln" + "Mapmaker": { + "description": "Look at the top 4 cards of your deck. Put 2 into your hand and discard the rest.When any player gains a Victory card, you may play this from your hand.", + "extra": "If you have fewer than four cards (after shuffling), you just look at what's left.
You may play this when someone (including you) gains a Victory card due to buying it, or some other way.
When you play Mapmaker in response to someone gaining a Victory card, you can immediately play another Mapmaker afterwards - even one you just got via the first Mapmaker.", + "name": "Mapmaker" }, - "Livery": { - "description": "+3 Coin
This turn, when you gain a card costing 4 Coin or more, gain a Horse.", - "extra": "This is cumulative; for example, if you use Mastermind to play a Livery three times, then each card you gain that turn costing 4 Coin or more will come with three Horses.Livery works on cards gained via buying them, and cards gained other ways.", - "name": "Livery" + "Marauder": { + "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", + "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point.", + "name": "Marauder" }, "March": { "description": "Look through your discard pile. You may play an Action card from it.", "extra": "Normally you cannot look through your discard pile, so you cannot look to see if you want to buy March or not.Once you buy March, you look through your discard pile, and then have the option of playing an Action card from it.This does not use up an Action.", "name": "March" }, + "Margrave": { + "description": "+3 Cards
+1 Buy
Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand.", + "extra": "You draw 3 cards and get +1 Buy. Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand. Drawing a card is not optional for them. A player who only has 3 cards or fewer after drawing does not discard.", + "name": "Margrave" + }, + "Market": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin", + "extra": "Draw a card. You may play another Action card during your Actions phase. During your Buy phase, you may buy an additional card from the supply, and add one coin to the total value of the Treasure cards played.", + "name": "Market" + }, + "Market Square": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed.", + "name": "Market Square" + }, + "Maroon": { + "description": "Trash a card from your hand. +2 Cards per type it has (Action, Attack, etc.).", + "extra": "Types are the words on the bottom banner of cards - Action, Attack, and so on.", + "name": "Maroon" + }, + "Masquerade": { + "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", + "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber.", + "name": "Masquerade" + }, "Mastermind": { "description": "At the start of your next turn, you may play an Action card from your hand three times.", "extra": "Playing an Action card via this is optional. If you do play one, you resolve the card completely, then play it a second time, then play it a third time, without playing other cards in-between (unless told to by a card).Playing these Actions does not use up Action plays. For example, if you Mastermind a Bounty Hunter, you will get +3 Actions total, and be able to play 4 Action cards after that - your normal one, plus 3 more for the +3 Actions.If a Mastermind plays a Duration card, the Mastermind stays in play as long as the Duration card does.If a Mastermind plays another Mastermind, both will stay in play, and the turn after that you can play three different Action cards from your hand three times each.If you Mastermind a Horse, you will get +2 Cards and +1 Action, return the Horse to its pile, get +2 Cards and +1 Action, fail to return the Horse since you already did, and get +2 Cards and +1 Action a third time and fail to return the Horse again.", "name": "Mastermind" }, - "Paddock": { - "description": "+2 Coin
Gain 2 Horses.
+1 Action per empty Supply pile.", - "extra": "This only checks how many piles are empty when you play it; how many +Actions you got does not change if a pile becomes empty later in the turn (or non-empty, such as due to Ambassador from Seaside).This only counts Supply piles, not non-Supply piles like Horse.", - "name": "Paddock" - }, - "Populate": { - "description": "Gain one card from each Action Supply pile.", - "extra": "You gain the top card from each Action pile in the Supply; you do not gain non-supply cards like Horse, or non-Action cards like Stockpile.If there are different cards in an Action pile, like the Knights (from Dark Ages), you just get the top one.If a pile is empty, you do not gain one of those.You choose the order to gain the cards, which sometimes matters; normally you can pick up a card from each pile and then choose what order to gain them in.For piles with different cards, the pile is an Action pile if the randomizer is an Action; so, Castles (from Empires) are not one.If you gain Cavalry or Villa (from Empires) with Populate, you return to your Action phase right then, but still finish gaining cards from Populate before doing more things.", - "name": "Populate" - }, - "Pursue": { - "description": "+1 BuyName a card. Reveal the top 4 cards from your deck. Put the matches back and discard the rest.", - "extra": "You can name a card that is not in the game; all four cards will be discarded.", - "name": "Pursue" - }, - "Reap": { - "description": "Gain a Gold. Set it aside. If you do, at the start of your next turn, play it.", - "extra": "This means you will start your next turn with a Gold in play and +3 Coin from it.You discard the Gold that turn as normal.If multiple things happen at the start of your turn, you can order them.This does not skip your Action phase.", - "name": "Reap" + "Masterpiece": { + "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.", + "name": "Masterpiece" }, - "Ride": { - "description": "Gain a Horse.", - "extra": "You simply gain a Horse.", - "name": "Ride" + "Menagerie": { + "description": "+1 ActionReveal your hand.If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.Otherwise, +1 Card.", + "extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards.", + "name": "Menagerie" }, - "Sanctuary": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
You may Exile a card from your hand.", - "extra": "Exiling a card is optional.", - "name": "Sanctuary" + "Mercenary": { + "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", + "name": "Mercenary" }, - "Scrap": { - "description": "Trash a card from your hand.Choose a different thing per 1 Coin it costs: +1 Card; +1 Action; +1 Buy; +1 Coin; gain a Silver; gain a Horse.", - "extra": "First trash a card, then choose a different bonus per 1 Coin the card cost, then do them in the order listed.So you might trash an Estate, choose +1 Card and \"gain a Horse,\" then draw a card and then gain the Horse.", - "name": "Scrap" + "Merchant": { + "description": "+1 Card
+1 ActionThe first time you play a Silver this turn, +1 Coin.", + "extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.", + "name": "Merchant" }, - "Seize the Day": { - "description": "Once per game: Take an extra turn after this one.", - "extra": "The extra turn is like a normal turn, except that it does not count for the tiebreaker.", - "name": "Seize the Day" + "Merchant Guild": { + "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card.", + "name": "Merchant Guild" }, - "Sheepdog": { - "description": "+2 CardsWhen you gain a card, you may play this from your hand.", - "extra": "You can use this when gaining a card due to buying it, when gaining a card some other way such as due to Falconer, and even when gaining a card on another player's turn, such as due to Black Cat.Remember that when you buy a card, you can no longer play Treasures in that Buy phase.If you gain a Sheepdog to your hand - such as via Falconer - you can react to that gain and play the Sheepdog.f you gain a card with a \"when you gain\" clause, you can choose to resolve that before or after reacting with Sheepdog, for example, if you gain Hostelry, you can choose to discard Treasures for Horses before or after reacting with Sheepdog.", - "name": "Sheepdog" + "Merchant Ship": { + "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.", + "extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Merchant Ship" }, - "Sleigh": { - "description": "Gain 2 Horses.When you gain a card, you may discard this, to put that card into your hand or onto your deck.", - "extra": "You can move the gained card from your discard pile even though you discarded Sleigh on top of it.If a gained card goes directly to somewhere other than your discard pile (for example, the Silver gained from Bureaucrat), Sleigh can still move it to your hand or the top of your deck.If something else has moved the card since it was gained, Sleigh cannot move it.", - "name": "Sleigh" + "Messenger": { + "description": "+1 Buy
+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile.When this is your first buy in a turn, gain a card costing up to 4 Coins, and each other player gains a copy of it.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy, + 2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", + "name": "Messenger" }, - "Snowy Village": { - "description": "+1 Card
+4 Actions
+1 Buy
Ignore any further +Actions you get this turn.", - "extra": "Any extra Actions you already had before playing this do not go away; for example, if you play Village and then Snowy Village, you can play 5 more Actions after that.Any further +Actions you would get that turn, you do not, including from playing another Snowy Village or converting Villagers (from Renaissance).This does not stop you from playing more cards via cards that tell you to play cards, such as Throne Room.You can convert Villagers between drawing the card and reaching the last sentence which prevents further +Actions.", - "name": "Snowy Village" + "Militia": { + "description": "+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in his hand.", + "extra": "The attacked players discard cards until they have only 3 cards in hand. Players who had 3 or fewer cards in hand when Militia was played do not discard any cards.", + "name": "Militia" }, - "Stampede": { - "description": "If you have 5 or fewer cards in play, gain 5 Horses onto your deck.", - "extra": "It does not matter how many cards you played that turn, only how many you have in play when buying Stampede. If there are fewer than 5 Horses left in the pile, just gain as many as you can.", - "name": "Stampede" + "Mill": { + "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 2 cards, for +2 Coin.1 <*VP*>", + "extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", + "name": "Mill" }, - "Stockpile": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, Exile it.", - "extra": "This is a Treasure worth 3 coin, like Gold; you play it in your Buy phase.When you play this, you also get +1 Buy, and put this on your Exile mat.If you play this twice with a card like Crown (from Empires), you will get +6 coin and +2 Buys total, even though you could only Exile it once.", - "name": "Stockpile" + "Mine": { + "description": "You may trash a Treasure from your hand. Gain a Treasure to your hand costing up to 3 Coins more than it.[Trash a Treasure card from your hand. Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more; put it into your hand.]", + "extra": "Generally, you can trash a Copper card and gain a Silver, or trash a Silver card and gain a Gold. However, you could also trash a Treasure to gain the same Treasure or a cheaper one. The gained card goes in your hand; thus, you can spend it the same turn. If you don't have a Treasure card in your hand to trash, you can't gain anything.", + "name": "Mine" }, - "Supplies": { - "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Horse onto your deck.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper; you play it in your Buy phase.When you play this, gain a Horse, putting it directly onto your deck.", - "name": "Supplies" + "Mining Road": { + "description": "+1 Action
+1 Buy
+2 Coin
Once this turn, when you gain a Treasure, you may play it.", + "extra": "Playing the Treasure is optional.
This ability is cumulative; if you play two Mining Roads, then twice that turn you may play a Treasure when you gain one. However two Mining Roads can't play the same gained Treasure twice.
Mining Road applies to Treasures gained due to being bought, or gained other ways.
It works in your Action phase if you gain a Treasure then.", + "name": "Mining Road" }, - "Toil": { - "description": "+1 BuyYou may play an Action card from your hand.", - "extra": "Playing an Action card this way does not use up an Action.", - "name": "Toil" + "Mining Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", + "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again.", + "name": "Mining Village" }, - "Transport": { - "description": "Choose one: Exile an Action card from the Supply; or put an Action card you have in Exile onto your deck.", - "extra": "It only matters if the card is an Action, not if the whole pile is.This can take Action cards from your Exile mat that were put there by other cards.", - "name": "Transport" + "Minion": { + "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", + "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]", + "name": "Minion" }, - "Village Green": { - "description": "Either now or at the start of your next turn, +1 Card and +2 Actions.When you discard this other than during Clean-up, you may reveal it to play it.", - "extra": "When playing Village Green, choose whether to take +1 Card and +2 Actions immediately, or at the start of your next turn.If you choose \"immediately,\" Village Green will be discarded in the same turn's Clean-up; if you choose \"next turn,\" Village Green will be discarded that turn.If you play a Village Green multiple times, such as with Mastermind, you choose each time whether to take +1 Card and +2 Actions immediately or next turn, and the Village Green only stays in play until next turn if at least one of the plays was for next turn (in which case the Mastermind also stays in play).Village Green also lets you play it when you discard it, other than in Clean-up.You can only discard Village Green if something causes you to or lets you, and discarding it only lets you play it once (each time you discard it). This works whether it is your turn or another player's, and whether you discard it from your hand, or deck (such as with Cardinal), or from being set aside, or from Exile. This ability does not function if Village Green is put into your discard pile without being discarded, such as when bought, or due to Scavenger (from Dark Ages). The key thing to look for is a card telling you to \"discard\" cards.If you play Village Green when it is not your turn, and choose to take the +1 Card and +2 Actions immediately, the +2 Actions will not be useful.If you play Vassal and discard Village Green, you can react with Village Green to play it, and then Vassal lets you play it too. Vassal is discarded during from play that turn, regardless of whether Village Green stays out.", - "name": "Village Green" + "Mint": { + "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", + "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck.", + "name": "Mint" }, - "Way of the Butterfly": { - "description": "You may return this to its pile to gain a card costing exactly 1 coin more than it.", - "extra": "You only gain a card if you manage to return the card to its pile. A non-Supply card (like Horse) can return to its pile; a card with no pile, such as Necropolis (from Dark Ages), fails to return to its pile. The card you gain comes from the Supply, and can be any type; if there is no card in the Supply costing exactly more than the returned card, you do not gain one.", - "name": "Way of the Butterfly" + "Mirror": { + "description": "+1 Buy
The next time you gain an Action card this turn, gain a copy of it.", + "extra": "This is cumulative; if you buy Mirror three times and then buy an Action, you'll gain three extra copies of it.", + "name": "Mirror" }, - "Way of the Camel": { - "description": "Exile a Gold from the Supply.", - "extra": "", - "name": "Way of the Camel" + "Miser": { + "description": "Choose one: Put a Copper from your hand onto your Tavern mat; or +1 Coin per Copper on your Tavern mat.", + "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get + 1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", + "name": "Miser" }, - "Way of the Chameleon": { - "description": "Follow this card's instructions; each time that would give you +Cards this turn, you get +_ Coin instead, and vice-versa.", - "extra": "For example, if you play Sheepdog and use Way of the Chameleon, you will get +2 Coin instead of +2 Cards.If you play a Duration card using Way of the Chameleon, only the +_ Coin and +Cards you get that turn are affected; for example, if you play Merchant Ship (from Seaside) and use Way of the Chameleon, you will get +2 Cards this turn, but the normal +2 Coin next turn.This turns \"+Cards\" into \"+Coin\" and vice-versa, but does not change other ways to draw cards, for example, \"draw until you have 6 cards in hand.\"If the card that uses Way of the Chameleon plays another card, that card just does what it normally does (unless you use Way of the Chameleon on it as well).", - "name": "Way of the Chameleon" + "Miserable - Twice Miserable": { + "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", + "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", + "name": "Miserable / Twice Miserable" }, - "Way of the Frog": { - "description": "+1 ActionWhen you discard this from play this turn, put it onto your deck.", - "extra": "", - "name": "Way of the Frog" + "Misery": { + "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", + "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", + "name": "Misery" }, - "Way of the Goat": { - "description": "Trash a card from your hand.", - "extra": "", - "name": "Way of the Goat" + "Mission": { + "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, take another turn after this one, in which you can't buy cards.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you take another turn after this turn ends. The extra turn is completely normal except that you cannot buy cards during it. You can still buy Events, and play cards, and gain cards in ways other than buying them (such as gaining a Silver from Amulet), and exchange Travellers. Buying Mission during a turn granted by Mission will not give you another turn, because the previous turn was yours.", + "name": "Mission" }, - "Way of the Horse": { - "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to its pile.", - "extra": "The card returns to its pile, even if that is a non-Supply pile. A card with no pile, such as Necropolis (from Dark Ages), fails to return to its pile.If you use a card like Necromancer to play another card without moving it into play, and use Way of the Horse, that card does not move to its pile.Failing to return a card to a pile does not stop you from getting +2 Cards and +1 Action.", - "name": "Way of the Horse" + "Moat": { + "description": "+2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, you are unaffected by that Attack.", + "extra": "An attack card is one that says \"Attack\" on the bottom line (usually, \"Action - Attack\"). When someone else plays an Attack card, you may reveal the Moat by showing it from your hand to the other players and then returning it to your hand (before the Attack card resolves). You are then unaffected by that Attack card. You won't gain a Curse because of a Witch or reveal a card to a Spy, and so on. Moat doesn't stop anything an Attack does to other players or to the player of the Attack; for example, if everyone else Moats a Witch, the person who played it still gets to draw 2 cards. Moat can also be played on your turn as an Action to draw 2 cards.", + "name": "Moat" }, - "Way of the Mole": { - "description": "+1 Action
Discard your hand. +3 Cards.", - "extra": "You draw 3 cards even if you did not have any cards left to discard.", - "name": "Way of the Mole" + "Monastery": { + "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", + "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", + "name": "Monastery" }, - "Way of the Monkey": { - "description": "+1 Buy
+1 Coin", - "extra": "", - "name": "Way of the Monkey" + "Moneylender": { + "description": "You may trash a Copper from your hand for +3 Coins.[Trash a Copper from your hand. If you do, +3 Coins.]", + "extra": "If you do not have a Copper in your hand to trash, you don't get the +3 Coins to spend in the Buy phase.", + "name": "Moneylender" }, - "Way of the Mouse": { - "description": "Play the set-aside card, leaving it there.Setup: Set aside an unused Action costing 2 Coin or 3 Coin.", - "extra": "Set aside any unused Action kingdom card costing 2 Coin or 3 Coin at the start of the game. Do any setup that that card requires.When using Way of the Mouse, you play the set-aside card, leaving it set-aside. For example, if you set aside Sleigh, then any Action card could be used to gain 2 Horses.The set-aside card cannot move itself when played, since it is not in play; for example, if the card is Embargo (from Seaside), it cannot be trashed.Text below a dividing line (other than setup) will not do anything.", - "name": "Way of the Mouse" + "Monkey": { + "description": "Until your next turn, when the player to your right gains a card,
+1 Card.

At the start of your next turn,
+1 Card.", + "extra": "This includes cards that the player gains on other players' turns, such as a Curse they gain on your turn via Witch.
When another player gains a card, they resolve any of their on-gain effects before you draw a card (which could matter vs Skirmisher).
If Monkey draws a Reaction that can react to the card they gained (such as Falconer), you can immediately use it.
If you play this with Way of the Chameleon, and the player to your right gains a card on the same turn, you'll get +1 Coin. Afterwards, you'll get +1 Card when they gain a card.", + "name": "Monkey" }, - "Way of the Mule": { - "description": "+1 Action
+1 Coin", - "extra": "", - "name": "Way of the Mule" + "Monument": { + "description": "+2 Coins
+1 ", + "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", + "name": "Monument" }, - "Way of the Otter": { - "description": "+2 Cards", - "extra": "", - "name": "Way of the Otter" + "Mountain Pass": { + "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", + "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", + "name": "Mountain Pass" }, - "Way of the Owl": { - "description": "Draw until you have 6 cards in hand.", - "extra": "If you already have 6 or more cards in hand, you do not draw any cards.", - "name": "Way of the Owl" + "Mountain Village": { + "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", + "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", + "name": "Mountain Village" }, - "Way of the Ox": { - "description": "+2 Actions", - "extra": "", - "name": "Way of the Ox" + "Mountebank": { + "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", + "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both.", + "name": "Mountebank" }, - "Way of the Pig": { - "description": "+1 Card
+1 Action", - "extra": "", - "name": "Way of the Pig" + "Museum": { + "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", + "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", + "name": "Museum" }, - "Way of the Rat": { - "description": "You may discard a Treasure to gain a copy of this.", - "extra": "This can only gain cards from the Supply.", - "name": "Way of the Rat" + "Mystic": { + "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", + "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", + "name": "Mystic" }, - "Way of the Seal": { - "description": "+1 Coin
This turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.", - "extra": "This applies to all gained cards, whether bought or otherwise gained.The card first is gained to wherever it normally would be, then you can move it onto your deck. If it moves somewhere else in-between (for example, trashing it using Watchtower from Prosperity), you cannot move it.", - "name": "Way of the Seal" + "Native Village": { + "description": "+2 ActionsChoose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.", + "extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase.", + "name": "Native Village" }, - "Way of the Sheep": { - "description": "+2 Coin", - "extra": "", - "name": "Way of the Sheep" + "Navigator": { + "description": "+2 CoinsLook at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.", + "extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them.", + "name": "Navigator" }, - "Way of the Squirrel": { - "description": "+2 Cards at the end of this turn.", - "extra": "Normally you get the two cards after drawing your hand in Clean-up. If you use this when it is not your turn (such as via Black Cat), you still draw two cards at the end of the turn.", - "name": "Way of the Squirrel" + "Nearby": { + "description": "When you gain a Nearby card, +1 Buy.", + "extra": "Each time you gain a Nearby card, you get +1 Buy.", + "name": "Nearby" }, - "Way of the Turtle": { - "description": "Set this aside. If you did, play it at the start of your next turn.", - "extra": "When you play the card at the start of your next turn, you can again use Way of the Turtle, delaying it another turn. You can keep doing this.Playing the card next turn does not use up an Action then. If you use a card like Throne Room to play a card twice, and then use Way of the Turtle, this does not cause the Throne Room to be set aside, or to stay in play as with Duration cards.If you use a card like Throne Room to play a card twice, and choose Way of the Turtle both times, you still only get one play at the start of your next turn, as you were not able to set it aside the second time.", - "name": "Way of the Turtle" + "Necromancer": { + "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", + "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", + "name": "Necromancer" }, - "Way of the Worm": { - "description": "Exile an Estate from the Supply.", - "extra": "", - "name": "Way of the Worm" + "Necromancer - Zombies": { + "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", + "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", + "name": "Necromancer / Zombies" }, - "Wayfarer": { - "description": "+3 Cards
You may gain a Silver.This has the same cost as the last other card gained this turn, if any.", - "extra": "Cards that lower costs, like Bridge from Intrigue, only apply to the other card, not to Wayfarer too (though they apply to Wayfarer if no other cards have been gained yet). For example, if you play Bridge, Wayfarer costs 5 Coin; if you then buy a Silver, at that point Wayfarer costs 2 Coin, the same as Silver.Wayfarer can have a cost with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in it.Buying Animal Fair via trashing an Action card changes the cost of Wayfarer to 7 Coin, Animal Fair's cost, not to trashing an Action card.If the cost of the last card gained changes after it was gained, the cost of Wayfarer changes too. For example, if you gain a Peddler when it costs 8 Coin, and then play 2 Action cards, Peddler and therefore Wayfarer both now cost 4 Coin in the Buy phase.The cost of Wayfarer can change while resolving other cards. For example, if you play Stonemason and trash a Wayfarer which costs 6 Coin, you then gain a cheaper card such as Duchy which costs 5 Coin; then you gain a second card costing less than Wayfarer which now costs 5 Coin.", - "name": "Wayfarer" + "Necropolis": { + "description": "+2 Actions", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.", + "name": "Necropolis" }, - "Bad Omens": { - "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", - "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", - "name": "Bad Omens" + "Night Watchman": { + "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Night Watchman" }, - "Bard": { - "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", - "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", - "name": "Bard" + "Noble Brigand": { + "description": "+1 CoinEach other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Silver or Gold you choose, discards the rest, and gains a Copper if they didn't reveal a Treasure. You gain the trashed cards.When you buy this, do its attack.", + "extra": "When you play this, you get +1 coin. When you play this and also when you buy it, each other player reveals the top two cards of his deck, trashes a Silver or Gold he revealed that you choose, and discards the rest. Each of these players that did not reveal a Treasure at all gains a Copper from the Supply, putting it into his discard pile. Finally, you gain all of the Silvers and Golds trashed this way. This cannot trash any Treasures except Silver or Gold. Gaining a Noble Brigand without buying it does not cause this ability to happen. Noble Brigand is an Attack card, and when you play it, players can use cards like Moat from Dominion or Secret Chamber from Intrigue in response. However, buying a Noble Brigand is not \"playing an Attack card,\" and so cards like Moat cannot respond to that.", + "name": "Noble Brigand" }, - "Bat": { - "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", - "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Bat" + "Nobles": { + "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you choose either to draw 3 cards or to get 2 more Actions to use; you cannot mix and match. At the end of the game, this is worth 2 . Use 8 Nobles for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", + "name": "Nobles" }, - "Blessed Village": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", - "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", - "name": "Blessed Village" + "Nomad Camp": { + "description": "+1 Buy
+2 CoinsWhen you gain this, put it on top of your deck.", + "extra": "When you gain this card, it goes on top of your deck rather than into your discard pile. This is true whether you gained it due to buying it or gained it some other way. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck.", + "name": "Nomad Camp" }, - "Cemetery": { - "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", - "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", - "name": "Cemetery" + "Nomads": { + "description": "+1 Buy
+2 CoinWhen you gain or trash this, +2 Coin.", + "extra": "", + "name": "Nomads" }, - "Changeling": { - "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", - "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", - "name": "Changeling" + "Oasis": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coins
Discard a card.", + "extra": "You draw before discarding. You can discard the card you drew. If you are unable to draw a card (due to having no cards in your deck, and none in your discard pile to shuffle), you still discard a card if able.", + "name": "Oasis" }, - "Cobbler": { - "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", - "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Cobbler" + "Obelisk": { + "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", + "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", + "name": "Obelisk" }, - "Conclave": { - "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", - "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", - "name": "Conclave" + "Odysseys": { + "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Old Map, Voyage, Sunken Treasure, and Distant Shore, in that order. Only the top card can be gained or bought.", + "extra": "Old Map: Everything happens in the order listed: first you get +1 Card and +1 Action; then you discard a card; then you draw a card; then you choose whether or not to rotate the Odysseys.Voyage: This doesn't stop you from playing cards that aren't in your hand. On a Voyage turn, if you Throne Room a card, both Throne Room and that card count as plays from your hand, but Throne Room replaying the card does not. This limits plays of all types of cards, including Treasures like Copper.Sunken Treasure: If there's no such Action in the Supply, you don't gain one.Distant Shore: Gaining an Estate isn't optional. If the Estate pile is empty you still get +2 Cards and +1 Action.", + "name": "Odysseys" }, - "Crypt": { - "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", - "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", - "name": "Crypt" + "Old Witch": { + "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", + "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", + "name": "Old Witch" }, - "Cursed Gold": { - "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", - "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Cursed Gold" + "Oracle": { + "description": "Each player (including you) reveals the top 2 cards of their deck, and discards them or puts them back, your choice (they choose the order). Then, +2 Cards.", + "extra": "First, each player including you, reveals the top two cards of his deck, and either discards both of them or puts both of them back on top, your choice. A player putting the cards back puts them back in an order he chooses, and without needing to reveal that order. Then, you draw two cards. So if you put back the cards you revealed, you will draw them.", + "name": "Oracle" }, - "Cursed Village": { - "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", - "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", - "name": "Cursed Village" + "Orb": { + "description": "Look through your discard pile. Choose one: Play an Action or Treasure from it; or +1 Buy and +3 Coin.", + "extra": "First look through your discard pile; then choose either to play an Action or Treasure from it, or to get +1 Buy and +3 Coin.", + "name": "Orb", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Delusion": { - "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", - "extra": "", - "name": "Delusion" + "Orchard": { + "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", + "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", + "name": "Orchard" }, - "Den of Sin": { - "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", - "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Den of Sin" + "Outpost": { + "description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.", + "extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn.", + "name": "Outpost" }, - "Devil's Workshop": { - "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", - "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", - "name": "Devil's Workshop" + "Overgrown Estate": { + "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", + "name": "Overgrown Estate" }, - "Druid": { - "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", - "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", - "name": "Druid" + "Overlord": { + "description": "Play a non-Command Action card from the Supply costing up to 5 Coin, leaving it there.", + "extra": "When you play this, you pick a non-Command Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and play it.
The Action card stays in the Supply; it does not move to the play area and if an effect tries to move it, such as Encampment returning to the Supply, it will fail to move it.
Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked.
For example, with Village in the Supply, you could have the Overlord play the Village and get +1 Card and +2 Actions.
If you have an Overlord play a Duration card, or a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would.
If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will pick what to play with it each time; the choices can be different.
Overlord can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (like Mercenary from Dominion: Dark Ages).
Overlord cannot play a Crown during a Buy phase, since normally Overlord itself is not a Treasure and so cannot normally be played in Buy phases.", + "name": "Overlord" }, - "Envious - Deluded": { - "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", - "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", - "name": "Envious / Deluded" + "Paddock": { + "description": "+2 Coin
Gain 2 Horses.
+1 Action per empty Supply pile.", + "extra": "This only checks how many piles are empty when you play it; how many +Actions you got does not change if a pile becomes empty later in the turn (or non-empty, such as due to Ambassador from Seaside).This only counts Supply piles, not non-Supply piles like Horse.", + "name": "Paddock" }, - "Envy": { - "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", - "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", - "name": "Envy" + "Page": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you discard this from play, you may exchange it for a Treasure Hunter.", + "extra": "See the section on Travellers. When you play Page, you get +1 Card and +1 Action. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Treasure Hunter, putting it into your discard pile.", + "name": "Page" }, - "Exorcist": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", - "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", - "name": "Exorcist" + "Page -> Champion": { + "description": "Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion.Page: +1 Card; +1 ActionTreasure Hunter: +1 Action; +1 Coin; Gain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.
Warrior: +2 Cards; For each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.
Hero: +2 Coins; Gain a Treasure.
Champion: +1 Action; For the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action. (This stays in play. This is not in the Supply.)
", + "extra": "Page is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion. Champion is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Page can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", + "name": "Page → Champion" }, - "Faithful Hound": { - "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", - "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", - "name": "Faithful Hound" + "Pageant": { + "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", + "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Pageant" }, - "Famine": { - "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", - "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", - "name": "Famine" + "Palace": { + "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", + "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", + "name": "Palace" }, - "Fear": { - "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", - "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", - "name": "Fear" + "Pasture": { + "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", + "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", + "name": "Pasture" }, - "Fool": { - "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", - "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", - "name": "Fool" + "Pathfinding": { + "description": "Move your +1 Card token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Card).", + "extra": "When you buy this, you move your +1 Card token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Card whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Pathfinding" }, - "Ghost": { - "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", - "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", - "name": "Ghost" + "Patient": { + "description": "At the start of your Clean-up phase, you may set aside Patient cards from your hand to play them at the start of your next turn.", + "extra": "You can set aside multiple Patient cards at once; play them all at the start of your next turn, in any order.
If this plays a card that can't normally be played, like Territory (from Allies), that card goes into play but doesn't do anything else then.", + "name": "Patient" + }, + "Patrician": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.", + "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.", + "name": "Patrician" }, - "Ghost Town": { - "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", - "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Ghost Town" + "Patrician - Emporium": { + "description": "Patrician:+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.Emporium:+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", + "name": "Patrician / Emporium" }, - "Goat": { - "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", - "extra": "Trashing a card is optional.", - "name": "Goat" + "Patrol": { + "description": "+3 CardsReveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.", + "extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.", + "name": "Patrol" }, - "Greed": { - "description": "Gain a Copper onto your deck.", - "extra": "", - "name": "Greed" + "Patron": { + "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", + "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", + "name": "Patron" }, - "Guardian": { - "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", - "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", - "name": "Guardian" + "Pawn": { + "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", + "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice.", + "name": "Pawn" }, - "Haunted Mirror": { - "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", - "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Haunted Mirror" + "Pearl Diver": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the bottom card of your deck. You may put it on top.", + "extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first.", + "name": "Pearl Diver" }, - "Haunting": { - "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", - "extra": "", - "name": "Haunting" + "Peasant": { + "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may exchange it for a Soldier.", + "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and + 1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", + "name": "Peasant" }, - "Idol": { - "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", - "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", - "name": "Idol" + "Peasant -> Teacher": { + "description": "Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher.Peasant: +1 Buy; +1 CoinSoldier: +2 Coins; +1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.
Fugitive: +2 Cards; +1 Action; Discard a card.
Disciple: You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.
Teacher: Put this on your Tavern mat. At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card, +1 Action, +1 Buy, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus). (This is not in the Supply.)
", + "extra": "Peasant is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher. Teacher is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Peasant can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", + "name": "Peasant → Teacher" }, - "Imp": { - "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", - "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", - "name": "Imp" + "Peddler": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring a player's Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card they have in play.", + "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then.", + "name": "Peddler" }, - "Leprechaun": { - "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", - "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", - "name": "Leprechaun" + "Pendant": { + "description": "+1 Coin per differently named Treasure you have in play.", + "extra": "This counts itself. For example if you had three Copper, an Astrolabe played last turn, and the Pendant in play, it would make +3 Coin.", + "name": "Pendant" }, - "Locusts": { - "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", - "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", - "name": "Locusts" + "Peril": { + "description": "You may trash an Action card from your hand to gain a Loot.", + "extra": "You only gain a Loot if you trashed an Action card.", + "name": "Peril" }, - "Lost in the Woods": { - "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", - "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", - "name": "Lost in the Woods" + "Philosopher's Stone": { + "description": "When you play this, count your deck and discard pile.Worth 1 Coin per 5 cards total between them (rounded down).", + "extra": "This is a Treasure card. It is a Kingdom card; it will only be in games where it is randomly dealt out as one of the 10 Kingdom cards, or otherwise selected to be one of them. It is played during your Buy phase, like other Treasure cards. When you play it, count the number of cards in your deck and discard pile combined, divide by 5, and round down. That is how many coins this produces for you. Once played, the amount of coins you get does not change even if the number of cards changes later in the turn. The next time you play it, count again. If you play multiple copies, obviously the number will be the same for all of them. It does not matter what order your discard pile is in, but the order your deck is in matters. Do not change that order while counting! You will get to look through your discard pile as you count it. You only get to count your deck and discard pile, not your hand or cards in play or set aside cards. You cannot play more Treasures after buying something in your buy phrase; so for example you cannot buy a card, then play Philosopher's Stone, then buy another card.", + "name": "Philosopher's Stone" }, - "Lucky Coin": { - "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", - "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Lucky Coin" + "Piazza": { + "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", + "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Piazza" }, - "Magic Lamp": { - "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", - "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Magic Lamp" + "Pickaxe": { + "description": "1 <*COIN*>

Trash a card from your hand. If it costs 3 Coin or more, gain a Loot to your hand.", + "extra": "Trashing is mandatory, if you have any cards left in hand. Remember that you have to reveal the gained Loot.", + "name": "Pickaxe" }, - "Miserable - Twice Miserable": { - "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", - "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", - "name": "Miserable / Twice Miserable" + "Pilgrim": { + "description": "+4 Cards
Put a card from your hand onto your deck.", + "extra": "The card you put on top doesn't have to be one of the 4 you just drew.", + "name": "Pilgrim" }, - "Misery": { - "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", - "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", - "name": "Misery" + "Pilgrimage": { + "description": "Once per turn: Turn your Journey token over (it starts face up); then if it's face up, choose up to 3 differently named cards you have in play and gain a copy of each.", + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. You can only buy this once per turn. When you do, turn your Journey token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, choose up to 3 cards you have in play with different names and gain a copy of each. The copies you gain come from the Supply and are put into your discard pile. So, every other time you buy this, you will gain up to 3 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Ranger, then face up with Pilgrimage.", + "name": "Pilgrimage" }, - "Monastery": { - "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", - "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", - "name": "Monastery" + "Pillage": { + "description": "Trash this. If you did, gain 2 Spoils, and each other player with 5 or more cards in hand reveals their hand and discards a card that you choose.", + "extra": "First trash Pillage. If you did trash it, then you gain two Spoils cards and each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one.", + "name": "Pillage" }, - "Necromancer": { - "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", - "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", - "name": "Necromancer" + "Pious": { + "description": "When you gain a Pious card, you may trash a card from your hand.", + "extra": "Each time you gain a Pious card, you may optionally trash a card from your hand.", + "name": "Pious" }, - "Night Watchman": { - "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", - "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Night Watchman" + "Pirate": { + "description": "At the start of your next turn, gain a Treasure costing up to 6 Coin to your hand.When any player gains a Treasure, you may play this from your hand.", + "extra": "You can play this when you gain a Treasure, or when another player gains a Treasure.
If you play this during another player's turn, your following turn is when your Pirate gains you a Treasure.
The Treasure you gain comes from the Supply and goes directly to your hand.
This plays like the Reactions in Menagerie.
If you have Capitalism, gaining an Action with +_ Coin in its text will let all players play Pirates from their hand.", + "name": "Pirate" }, - "Pasture": { - "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", - "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Pasture" + "Pirate Ship": { + "description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.", + "extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]", + "name": "Pirate Ship" }, "Pixie": { "description": "+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.

Heirloom: Goat", "extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.", "name": "Pixie" }, + "Pixie - Goat": { + "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", + "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", + "name": "Pixie / Goat" + }, "Plague": { "description": "Gain a Curse to your hand.", "extra": "", "name": "Plague" }, - "Pooka": { - "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", - "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", - "name": "Pooka" - }, - "Pouch": { - "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", - "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Pouch" + "Plan": { + "description": "Move your Trashing token to an Action Supply pile (when you buy a card from that pile, you may trash a card from your hand.)", + "extra": "When you buy this, you move your Trashing token (the one depicting a tombstone) to any Action Supply pile. This token will let you trash a card from your hand when buying a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Plan" }, - "Poverty": { - "description": "Discard down to 3 cards in hand.", - "extra": "", - "name": "Poverty" + "Platinum": { + "description": "5 <*COIN*>", + "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Treasure worth 5 coins. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", + "name": "Platinum" }, - "Raider": { - "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", - "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", - "name": "Raider" + "Plaza": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", + "name": "Plaza" }, - "Sacred Grove": { - "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", - "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", - "name": "Sacred Grove" + "Plunder": { + "description": "+2 Coin
+1", + "extra": "This gives you a token every time you play it.", + "name": "Plunder" }, - "Secret Cave": { - "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", - "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", - "name": "Secret Cave" + "Poacher": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", + "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", + "name": "Poacher" }, - "Shepherd": { - "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", - "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", - "name": "Shepherd" + "Pooka": { + "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", + "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", + "name": "Pooka" }, - "Skulk": { - "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", - "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Skulk" + "Pooka - Cursed Gold": { + "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", + "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", + "name": "Pooka / Cursed Gold" }, - "The Earth's Gift": { - "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", - "extra": "", - "name": "The Earth's Gift" + "Poor House": { + "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", + "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards.", + "name": "Poor House" }, - "The Field's Gift": { - "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", - "extra": "", - "name": "The Field's Gift" + "Populate": { + "description": "Gain one card from each Action Supply pile.", + "extra": "You gain the top card from each Action pile in the Supply; you do not gain non-supply cards like Horse, or non-Action cards like Stockpile.If there are different cards in an Action pile, like the Knights (from Dark Ages), you just get the top one.If a pile is empty, you do not gain one of those.You choose the order to gain the cards, which sometimes matters; normally you can pick up a card from each pile and then choose what order to gain them in.For piles with different cards, the pile is an Action pile if the randomizer is an Action; so, Castles (from Empires) are not one.If you gain Cavalry or Villa (from Empires) with Populate, you return to your Action phase right then, but still finish gaining cards from Populate before doing more things.", + "name": "Populate" }, - "The Flame's Gift": { - "description": "You may trash a card from your hand.", - "extra": "", - "name": "The Flame's Gift" + "Port": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you buy this, gain another Port.", + "extra": "When you buy a Port, you gain another Port. If you gain a Port some other way, you do not get an extra Port. There are 12 Ports in the pile; use all 12.", + "name": "Port" }, - "The Forest's Gift": { - "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", - "extra": "", - "name": "The Forest's Gift" + "Possession": { + "description": "The player to your left takes an extra turn after this one, in which you can see all cards he can and make all decisions for him. Any cards he would gain on that turn, you gain instead; any cards of his that are trashed are set aside and returned to his discard pile at end of turn.", + "extra": "You are not taking a turn with the deck of the player to your left; that player is taking a turn, with you making the decisions and gaining the cards. This is a crucial difference to keep in mind when considering card interactions - the \"you\" in all cards still refers to the player being Possessed, not the player doing the Possessing. Possession has several pieces to it: -You can see the Possessed player's cards for the entire turn, which means you will see his next hand during Clean-up. You will also see any cards he is entitled to see due to card rules; for example, you can look at cards he has set aside with Native Village (from Seaside). You can count any cards he can count. -Any cards the Possessed player would have gained in any way, you gain instead; this includes cards bought, as well as cards gained due to Actions. The cards you gain this way go to your discard pile, even if they would have gone to that player's hand or the top of his deck or somewhere else. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", + "name": "Possession" }, - "The Moon's Gift": { - "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", - "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", - "name": "The Moon's Gift" + "Possession 2/2": { + "description": "During the Possessed turn, whenever one of that player's cards is trashed, set it aside, and that player puts it into his discard pile at the end of the turn, after Clean-up. This counts as the card being trashed, so, for example, you could trash a Mining Village (from Intrigue) and get the 2 coins. Getting those cards back at end of turn does not count as those cards being gained (so for example, you won't get them). Other players' cards that are trashed during that turn are not returned.-If you make another player play an Attack via Possession, that Attack will hit you like it would normally. If you want to use a Reaction in response to that Attack (such as Secret Chamber from Intrigue), you would be the one revealing the Reaction, not the player being Possessed.-Possession is cumulative; if you play it twice in one turn, there will be two extra turns after this one.-Cards passed with Masquerade (from Intrigue) are not being gained or trashed, and so are passed normally. Cards returned to the Supply with Ambassador (from Seaside) are also not being trashed, and so return to the Supply normally.", + "extra": "Possession causes an extra turn to be played, like the card Outpost does (from Seaside). The extra turn happens only after this turn is completely over - you will have discarded everything and drawn your next hand. Outpost only prevents itself from giving a player two consecutive turns, it does not prevent other cards or the rules from doing so. So, for example, if you play Possession in a two player game, then after the Possession turn, that player still gets his normal turn. If he played Outpost during that turn though, it would not give him an extra turn. If you play both Outpost and Possession in the same turn, the Outpost turn happens first. If you make someone play Outpost during a turn in which you Possessed them, that player will get the extra turn and make decisions during it and so forth, not you; if you make someone play Possession during a turn in which you Possessed them, that will make that player Possess the player to his left, rather than you getting to Possess anyone further. Possession turns (and other extra turns) do not count for the tiebreaker. Once the game ends, no further turns are played, including extra turns from Possession and Outpost. -Unlike Outpost, Possession is not a Duration card. It is discarded in the Clean-up phase of the turn you played it. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", + "name": "Possession 2/2", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "The Mountain's Gift": { - "description": "Gain a Silver.", - "extra": "", - "name": "The Mountain's Gift" + "Potion": { + "description": "1 <*POTION*>", + "extra": "This is a basic Treasure card. It costs 4 Coins and produces Potion. It is not a Kingdom card. After you choose 10 Kingdom cards for the Supply, if any of them have Potion in the cost, add the Potion pile to the Supply. Also add the Potion pile if you are using the promotional card Black Market, and the Black Market deck includes at least one card with Potion in the cost. If you don't have any cards with Potion in the cost in the Supply or the Black Market deck, do not use the Potion pile in this game. When you have a Potion pile, put all 16 Potions in it, no matter how many players there are. In games using this pile, if the pile becomes empty, that will count towards the game ending condition.", + "name": "Potion" }, - "The River's Gift": { - "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", - "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", - "name": "The River's Gift" + "Pouch": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", + "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", + "name": "Pouch" }, - "The Sea's Gift": { - "description": "+1 Card", + "Poverty": { + "description": "Discard down to 3 cards in hand.", "extra": "", - "name": "The Sea's Gift" + "name": "Poverty" }, - "The Sky's Gift": { - "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", - "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "The Sky's Gift" + "Prepare": { + "description": "Set aside your hand face up.
At the start of your next turn, play those Actions and Treasures in any order, then discard the rest.", + "extra": "Once you've set the cards aside, playing all of those Actions and Treasures next turn is mandatory.", + "name": "Prepare" }, - "The Sun's Gift": { - "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", - "extra": "", - "name": "The Sun's Gift" + "Priest": { + "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", + "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", + "name": "Priest" }, - "The Swamp's Gift": { - "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", - "extra": "", - "name": "The Swamp's Gift" + "Prince": { + "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", + "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.", + "name": "Prince" }, - "The Wind's Gift": { - "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", - "extra": "", - "name": "The Wind's Gift" + "Princess": { + "description": "+1 BuyWhile this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Princess" }, - "Tormentor": { - "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", - "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", - "name": "Tormentor" + "Prize Goat": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Buy
You may trash a card from your hand.", + "extra": "Trashing a card is optional.", + "name": "Prize Goat", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Tracker": { - "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", - "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", - "name": "Tracker" + "Procession": { + "description": "You may play a non-Duration Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed.", + "name": "Procession" }, - "Tragic Hero": { - "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", - "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", - "name": "Tragic Hero" + "Prosper": { + "description": "Gain a Loot, plus any number of differently named Treasures.", + "extra": "Gain the Loot first. Then, one at a time, you can choose differently named Treasures to gain, resolving each gain in turn.
You don't have to gain any Treasures you don't want (after the Loot).", + "name": "Prosper" }, - "Vampire": { - "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", - "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", - "name": "Vampire" + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or four players. Put 15 in the Supply in a game with five players. Put 18 in the Supply in a game with six players.", + "name": "Province" }, - "War": { - "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", - "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "War" + "Pursue": { + "description": "+1 BuyName a card. Reveal the top 4 cards from your deck. Put the matches back and discard the rest.", + "extra": "You can name a card that is not in the game; all four cards will be discarded.", + "name": "Pursue" }, - "Werewolf": { - "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", - "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", - "name": "Werewolf" + "Puzzle Box": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Buy
You may set aside a card from your hand face down. Put it into your hand at end of turn.", + "extra": "If you set aside a card, the Puzzle Box itself is still discarded normally that turn.
The set-aside card goes into your hand after drawing for the next turn.", + "name": "Puzzle Box", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Will-O'-Wisp": { - "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", - "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", - "name": "Will-O'-Wisp" + "Quarry": { + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands.", + "name": "Quarry" }, - "Wish": { - "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", - "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", - "name": "Wish" + "Quartermaster": { + "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game, choose one: Gain a card costing up to 4 Coin, setting it aside on this; or put a card from this into your hand.", + "extra": "Quartermaster stays in play for the rest of the game.
Each turn you either gain a card and put it on the Quartermaster, or take one of the cards you've already gained with that Quartermaster and put it into your hand.
If you play two Quartermasters, they each have their own set of cards. However if you Throne Room a Quartermaster, you just have one set of cards for it, and twice on each of your turns, either add one or take one.", + "name": "Quartermaster" }, - "Zombie Apprentice": { - "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", - "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", - "name": "Zombie Apprentice" + "Quest": { + "description": "You may discard an Attack, two Curses, or six cards. If you do, gain a Gold.", + "extra": "You may either discard an Attack to gain a Gold, or discard two Curses to gain a Gold, or discard any 6 cards to gain a Gold. The gained Gold is put into your discard pile. You may choose to discard 6 cards despite not having enough cards in hand; you will discard everything and not gain a Gold. You may choose to discard two Curses despite only having one; you will discard that Curse and not gain a Gold.", + "name": "Quest" }, - "Zombie Mason": { - "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", - "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", - "name": "Zombie Mason" + "Rabbits": { + "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", + "extra": "", + "name": "Rabbits" }, - "Zombie Spy": { - "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", - "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Zombie Spy" + "Rabble": { + "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", + "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it.", + "name": "Rabble" }, - "Abundance": { - "description": "The next time you gain an Action card: +1 Buy and +3 Coin.", - "extra": "This triggers when you gain an Action card due to buying it, or gain one some other way.
If it happens during another player's turn, the +3 Coin and +1 Buy won't be useful.", - "name": "Abundance" + "Raid": { + "description": "Gain a Silver per Silver you have in play. Each other player puts his -1 Card token on his deck.", + "extra": "This Event is like an Attack, but buying it is not playing an Attack, and so cannot be responded to with cards like Moat and Caravan Guard. When you buy this, you gain a Silver for each Silver you have in play; for example, with four Silvers in play, you would gain four Silvers. The Silvers go to your discard pile; if there aren't enough left, just take what is left. Then each other player puts his -1 Card token on top of his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section.", + "name": "Raid" }, - "Amphora": { - "description": "Either now or at the start of your next turn:
+1 Buy and +3 Coin.", - "extra": "When playing Amphora, choose whether to get +3 Coin and +1 Buy immediately, or at the start of your next turn.
If you choose \"immediately,\" Amphora will be discarded in the same turn's Clean-up; if you choose \"next turn,\" Amphora will be discarded that turn.
If you play Amphora multiple times, such as with King's Cache, you choose each time whether to get the +3 Coin and +1 Buy now or next turn, and Amphora only stays in play if at least one of the plays was for next turn (in which case the King's Cache also stays in play).", - "name": "Amphora", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "Raider": { + "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", + "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", + "name": "Raider" }, - "Avoid": { - "description": "+1 Buy
The next time you shuffle this turn, pick up to 3 of those cards to put into your discard pile.", - "extra": "If you don't end up shuffling this turn, this does nothing.
If you do shuffle, you first look through the cards and pick up to 3 to put into your discard pile. Shuffle the other cards normally, but don't shuffle those 3 in.
Avoid is cumulative; if you Avoid 3 times, you will pick up to 9 cards to not shuffle in.
You might leave so many cards in your discard pile that you don't have enough to draw; this does not trigger another shuffle, you just draw what you can.", - "name": "Avoid" + "Ranger": { + "description": "+1 BuyTurn your Journey token over (it starts face up). If it's face up, +5 Cards.", + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you get +1 Buy, and turn the token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, you draw 5 cards. So, every other time you play a Ranger, you will draw 5 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Giant, then face up with Ranger.", + "name": "Ranger" }, - "Buried Treasure": { - "description": "At the start of your next turn, +1 Buy and +3 Coin.When you gain this, play it.", - "extra": "When you gain this, you have to play it; it's not optional.", - "name": "Buried Treasure" + "Ratcatcher": { + "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Ratcatcher, you move it from the mat into play, and you trash a card from your hand. Ratcatcher is discarded that turn with your other cards in play.", + "name": "Ratcatcher" }, - "Bury": { - "description": "+1 Buy
Put any card from your discard pile on the bottom of your deck.", - "extra": "Once you buy this, the ability is mandatory.", - "name": "Bury" + "Rats": { + "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", + "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players.", + "name": "Rats" }, - "Cabin Boy": { - "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, choose one: +2 Coin; or trash this to gain a Duration card.", - "extra": "You can trash a Cabin Boy to gain another Cabin Boy.", - "name": "Cabin Boy" + "Raze": { + "description": "+1 ActionTrash this or a card from your hand. Look at the number of cards from the top of your deck equal to the cost in _ Coins of the trashed card. Put one into your hand and discard the rest.", + "extra": "If you trash a card costing 0 Coins with this, you do not get any cards. If you trash a card costing 1 Coin or more, you look at a number of cards from the top of your deck equal to the cost in Coins of the trashed card, take one into your hand, and discard the rest. For example if you trash an Estate, you look at the top two cards of your deck, put one into your hand, and discard the other one. You can trash the Raze itself; normally it costs 2 Coins, so you would look at two cards. Costs may be affected by cards like Bridge Troll. Raze is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Raze.", + "name": "Raze" }, - "Cage": { - "description": "Set aside up to 4 cards from your hand face down (on this). The next time you gain a Victory card, trash this, and put the set aside cards into your hand at end of turn.", - "extra": "The cards go to your hand after drawing your regular hand of 5 cards for next turn.
For example you might set aside two Estate and two Copper on a Cage on an early turn; then on a late turn, buy a Province, trash the Cage, and add the two Estates and two Coppers to your hand at end of turn.", - "name": "Cage" + "Reap": { + "description": "Gain a Gold. Set it aside. If you do, at the start of your next turn, play it.", + "extra": "This means you will start your next turn with a Gold in play and +3 Coin from it.You discard the Gold that turn as normal.If multiple things happen at the start of your turn, you can order them.This does not skip your Action phase.", + "name": "Reap" }, - "Crew": { - "description": "+3 Cards
At the start of your next turn, put this onto your deck.", - "extra": "Putting this onto your deck isn't optional.", - "name": "Crew" + "Rebuild": { + "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", + "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Rebuild" }, - "Crucible": { - "description": "Trash a card from your hand. +1 Coin per 1 Coin it costs.", - "extra": "For example if you trash an Estate, which costs 2 Coin you get +2 Coin.
If you trash a card with Debt or Potion in its cost (from other expansions), you get nothing for those symbols.", - "name": "Crucible" + "Reckless": { + "description": "Follow the instructions of played Reckless cards twice. When discarding one from play, return it to its pile.", + "extra": "Reckless does two things, at different times. When you play a Reckless card, you follow its instructions an extra time - follow them entirely, then follow them again - and when you discard one from play, you return it to its Supply pile.
With Duration cards those may not happen on the same turn.
If you skip following the instructions of the card - for example by using a Way (from Menagerie) instead - then you don't follow them an extra time, but still return the card when discarding it from play.", + "name": "Reckless" }, - "Cutthroat": { - "description": "Each other player discards down to 3\u00a0cards in hand.
The next time anyone gains a Treasure costing 5 Coin or more, gain a Loot.", - "extra": "Loot itself is a Treasure costing 5 Coin or more, so a player gaining one will trigger Cutthroats.", - "name": "Cutthroat" + "Recruiter": { + "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", + "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", + "name": "Recruiter" }, - "Deliver": { - "description": "+1 Buy
This turn, each time you gain a card, set it aside, and put it into your hand at end of turn.", - "extra": "Buying this more than once doesn't do anything extra.
The set aside cards go into your hand after drawing your usual 5 cards.", - "name": "Deliver" + "Relic": { + "description": "2 <*COIN*>When you play this, each other player puts his -1 Card token on his deck.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also make each other player put his -1 Card token on his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section. Relic is an Attack despite not being an Action; it can be blocked with Moat and responded to with Caravan Guard and so on. A player responding to Relic with Caravan Guard first plays Caravan Guard, including drawing a card, and then puts his -1 Card token on his deck.", + "name": "Relic" }, - "Doubloons": { - "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain a Gold.", - "extra": "When you gain this, you also gain a Gold.", - "name": "Doubloons", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "Remake": { + "description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.", + "extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing.", + "name": "Remake" + }, + "Remodel": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", + "extra": "You cannot trash the Remodel as it isn't in your hand when you resolve it (you can trash a different Remodel card from your hand). If you do not have a card to trash, you cannot gain a card from the Remodel. The gained card goes in your Discard pile. You can only gain cards from the Supply. The gained card need not cost exactly 2 Coins more than the trashed card; it can cost that much or any amount less. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you gain. You can trash a card to gain a copy of the same card.", + "name": "Remodel" }, - "Endless Chalice": { - "description": "Now and at the start of each of your turns for the rest of the game:
1 <*COIN*>

+1 Buy", - "extra": "Once played, this stays in play for the rest of the game.", - "name": "Endless Chalice", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "Replace": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.", + "extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.", + "name": "Replace" }, - "Enlarge": { - "description": "Now and at the start of your next turn: Trash a card from your hand, and gain one costing up to 2 Coin more.", - "extra": "Once you've played Enlarge, trashing a card at the start of your next turn is mandatory.", - "name": "Enlarge" + "Research": { + "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", + "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", + "name": "Research" }, - "Figurehead": { - "description": "3 <*COIN*>

At the start of your next turn, +2 Cards.", - "extra": "When you play this, you get +3 Coin and at the start of your next turn, you get +2 Cards.", - "name": "Figurehead", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "Rich": { + "description": "When you gain a Rich card, gain a Silver.", + "extra": "Each time you gain a Rich card, you also gain a Silver.", + "name": "Rich" }, - "Figurine": { - "description": "+2 Cards
You may discard an Action card for +1 Buy and +1 Coin.", - "extra": "This is a Treasure, and so is played in your Buy phase, but draws cards.
This means that usually if it draws you an Action card, that card won't be useful that turn, except that Figurine itself lets you discard one Action card for +1 Buy and +1 Coin.", - "name": "Figurine" + "Ride": { + "description": "Gain a Horse.", + "extra": "You simply gain a Horse.", + "name": "Ride" }, - "First Mate": { - "description": "Play any number of Action cards with the same name from your hand, then draw until you have 6 cards in hand.", - "extra": "If you don't have any Action cards to play, you'll still draw up to 6.
If the Action card you play draws you another copy of itself, you can play that copy, and so on.
First Mate can play First Mates; keep careful track of which card you're resolving, as you would with multiple Throne Room.", - "name": "First Mate" + "Ritual": { + "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", + "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", + "name": "Ritual" }, - "Flagship": { - "description": "+2 Coin
The next time you play a non-Command Action card, replay it.", - "extra": "This isn't optional; whatever that next non-Command Action card is, Flagship replays it.
It replays it even if the card trashed itself, and even if it isn't your turn.
Command cards, such as Flagship itself, are not replayed; Flagship waits for a non-Command Action card.", - "name": "Flagship" + "Road Network": { + "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", + "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Road Network" }, - "Foray": { - "description": "Discard 3 cards, revealing them. If they have 3 different names, gain a Loot.", - "extra": "If you didn't have 3 cards to discard, you don't gain a Loot.", - "name": "Foray" + "Rocks": { + "description": "+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", + "extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", + "name": "Rocks" }, - "Fortune Hunter": { - "description": "+2 Coin
Look at the top 3 cards of your deck. You may play a Treasure from them. Put the rest back in any order.", - "extra": "Completely resolve playing the Treasure before putting the other cards back on top; for example if the Treasure is a Figurine, the two cards you draw won't be the other ones you looked at with Fortune Hunter.", - "name": "Fortune Hunter" + "Rogue": { + "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", + "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", + "name": "Rogue" }, - "Frigate": { - "description": "+3 Coin
Until the start of your next turn, each time another player plays an Action card, they discard down to 4 cards in hand afterwards.", - "extra": "This applies each time another player plays an Action, until your next turn. That includes later on during your turn, if they manage to play an Action then (for example a Stowaway). They completely resolve playing the Action before discarding.", - "name": "Frigate" + "Rope": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy
At the start of your next turn, +1 Card and you may trash a card from your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Coin and +1 Buy, and at the start of your next turn, you first draw a card, then may trash a card from your hand.", + "name": "Rope" }, - "Gondola": { - "description": "Either now or at the start of your next turn: +2 Coin.When you gain this, you may play an Action card from your hand.", - "extra": "When playing Gondola, choose whether to get +2 Coin immediately, or at the start of your next turn.
If you play Gondola multiple times, such as with King's Cache, you choose each time whether to get the +2 Coin now or next turn, and Gondola only stays in play if at least one of the plays was for next turn (in which case the King's Cache also stays in play).", - "name": "Gondola" + "Royal Blacksmith": { + "description": "+5 CardsReveal your hand; discard the Coppers.", + "extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.", + "name": "Royal Blacksmith" }, - "Grotto": { - "description": "+1 Action
Set aside up to 4 cards from your hand face down (on this). At the start of your next turn, discard them, then draw as many.", - "extra": "For example you could set aside 3 cards from your hand, and at the start of your next turn, discard those 3 cards, then draw 3 cards.", - "name": "Grotto" + "Royal Carriage": { + "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, if it's still in play, you may call this, to replay that Action.", + "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, directly after resolving a played Action card that is still in play. Royal Carriage cannot respond to Actions that are no longer in play, such as a Reserve card that was put on the Tavern mat, or a card that trashed itself (like a Raze used to trash itself). When called, Royal Carriage causes you to replay the card you just played. You can call multiple Royal Carriages to replay the same Action multiple times (provided the Action is still in play). You completely resolve the Action before deciding whether or not to use Royal Carriage on it. If you use Royal Carriage to replay a Duration card, Royal Carriage will stay in play until the Duration card is discarded from play, to track the fact that the Duration card has been played twice.", + "name": "Royal Carriage" }, - "Hammer": { - "description": "3 <*COIN*>

Gain a card costing up to 4 Coin.", - "extra": "Each time you play this, you get +3 Coin and gain a card costing up to 4 Coin. This isn't optional.", - "name": "Hammer", + "Royal Seal": { + "description": "2 <*COIN*>While you have this in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are.", + "name": "Royal Seal" + }, + "Ruined Library": { + "description": "+1 Card", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruined Library", "notes": [ "This card is currently not used." ] }, - "Harbor Village": { - "description": "+1 Card
+2 Actions
After the next Action you play this turn, if it gave you +_ Coin, +1 Coin.", - "extra": "This only cares if the Action itself gave you +_ Coin not if you otherwise got +_ Coin due to playing it (such as due to Training, from Adventures, or due to receiving The Forest's Gift, from Nocturne).
It's okay if you no longer have the _ Coin (such as due to Storyteller).
+Coffers (from Guilds and Renaissance) is not +_ Coin.
+0 Coin doesn't get you the bonus.
Using a Way (from Menagerie) to get +_ Coin (e.g. Way of the Sheep) does get you the bonus.
If you Throne Room a Harbor Village and then play a Militia, you played Harbor Village, then Harbor Village, then Militia, so you get nothing for the first play of Harbor Village and +1 Coin for the second play of it.", - "name": "Harbor Village" - }, - "Insignia": { - "description": "3 <*COIN*>

This turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.", - "extra": "If you gain multiple cards, this applies to each of them - you can put any or all of them on top of your deck.", - "name": "Insignia", + "Ruined Market": { + "description": "+1 Buy", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruined Market", "notes": [ "This card is currently not used." ] }, - "Invasion": { - "description": "You may play an Attack from your hand.
Gain a Duchy. Gain an Action onto your deck.
Gain a Loot; play it.", - "extra": "You do the four things in that order.
Playing an Attack card is optional; the rest are mandatory.", - "name": "Invasion" - }, - "Jewelled Egg": { - "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you trash this, gain a Loot.", - "extra": "The player trashing Jewelled Egg gets the Loot, regardless of which player played the card that caused them to trash it.", - "name": "Jewelled Egg" - }, - "Jewels": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 Buy
At the start of your next turn, put this on the bottom of your deck.", - "extra": "When you play this, you get +3 Coin and +1 Buy, and at the start of your next turn, put this on the bottom of your deck.", - "name": "Jewels", + "Ruined Village": { + "description": "+1 Action", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruined Village", "notes": [ "This card is currently not used." ] }, - "Journey": { - "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, you don't discard cards from play in Clean-up this turn, and take an extra turn after this one.", - "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you don't discard cards from play this turn, and you take another turn after this turn ends. You still discard your hand.
The extra turn is completely normal except that it doesn't count for the tiebreaker.
The cards left in play don't do anything special on the extra turn; a Copper left in play doesn't make 1 Coin on the extra turn and so on.
Cards with \"while this is in play\" abilities can continue to function, and the cards are in play for things that care about that, such as Swamp Shacks; otherwise, the cards being in play just means you won't draw them that turn.", - "name": "Journey" - }, - "King's Cache": { - "description": "You may play a Treasure from your hand 3 times.", - "extra": "If you King's Cache a King's Cache, you will play three more Treasures three times each.
If you King's Cache a Treasure-Duration card, King's Cache will stay in play as long as that card does.", - "name": "King's Cache" - }, - "Landing Party": { - "description": "+2 Cards
+2 Actions
The next time the first card you play on a turn is a Treasure, put this onto your deck afterwards.", - "extra": "Resolve the Treasure before putting Landing Party on your deck.
It's okay if the Treasure has more types, including Action (like Spell Scroll).", - "name": "Landing Party" - }, - "Launch": { - "description": "Once per turn: Return to your Action phase.
+1 Card, +1 Action, and +1 Buy.", - "extra": "This ends your Buy phase and returns you to your Action phase.
This does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; however when your Buy phase happens again after that, \"start of Buy phase\" abilities can repeat.", - "name": "Launch" - }, - "Longship": { - "description": "+2 Actions
At the start of your next turn, +2 Cards.", - "extra": "Playing this gives you +2 Actions then, and +2 Cards at the start of your next turn.", - "name": "Longship" + "Ruins": { + "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruins" }, - "Loot": { - "description": "Amphora: Either now or at the start of your next turn: +1 Buy and +3 Coin.Doubloons: 3 Coin; When you gain this, gain a Gold.Endless Chalice: Now and at the start of each of your turns for the rest of the game: 1 Coin; +1 BuyFigurehead: 3 Coin; At the start of your next turn, +2 Cards.Hammer: 3 Coin; Gain a card costing up to 4 Coin.Insignia: 3 Coin; This turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.Jewels: 3 Coin; +1 Buy; At the start of your next turn, put this on the bottom of your deck.Orb: Look through your discard pile. Choose one: Play an Action or Treasure from it; or +1 Buy and +3 Coin.Prize Goat: 3 Coin; +1 Buy; You may trash a card from your hand.Puzzle Box3 Coin; +1 Buy; You may set aside a card from your hand face down. Put it into your hand at end of turn.Sextant: 3 Coin; +1 Buy; Look at the top 5 cards of your deck. Discard any number. Put the rest back in any order.Shield: 3 Coin; +1 Buy; When another player plays an Attack, you may first reveal this from your hand to be unaffected.Spell Scroll: Trash this to gain a cheaper card. If it's an Action or Treasure, you may play it.Staff: 3 Coin; +1 Buy; You may play an Action from your hand.Sword: 3 Coin; +1 Buy; Each other player discards down to 4 cards in hand.", - "extra": "There are 15 Loot cards, with two copies of each.Shuffle them into a face-down pile before the game if any cards refer to Loot.
During the game, \"gain a Loot\" means you gain the top card of the Loot pile.
When you gain a Loot reveal it to all players. Then put it into your discard pile as usual.
Players can't loot through the Loot pile during a game.
The Loot pile isn't in the Supply; players can't buy or gain from it, except with cards that specifically gain Loot.", - "name": "Loot" + "Rush": { + "description": "+1 Buy
The next time you gain an Action card this turn, play it.", + "extra": "If you Rush twice in a row, you'll still only play the Action once. You can however Rush, buy an Action and play it, Rush again, and buy another Action and play it.", + "name": "Rush" }, - "Looting": { - "description": "Gain a Loot.", - "extra": "You simply gain a Loot.", - "name": "Looting" + "Saboteur": { + "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", + "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge.", + "name": "Saboteur" }, - "Maelstrom": { - "description": "Trash 3 cards from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand trashes one of them.", - "extra": "This isn't optional for the other players; they must trash a card if they have 5 or more cards in hand.", - "name": "Maelstrom" + "Sack of Loot": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy
Gain a Loot.", + "extra": "When you play this, you get +1 Coin and +1 Buy, and gain a Loot.", + "name": "Sack of Loot" }, - "Mapmaker": { - "description": "Look at the top 4 cards of your deck. Put 2 into your hand and discard the rest.When any player gains a Victory card, you may play this from your hand.", - "extra": "If you have fewer than four cards (after shuffling), you just look at what's left.
You may play this when someone (including you) gains a Victory card due to buying it, or some other way.
When you play Mapmaker in response to someone gaining a Victory card, you can immediately play another Mapmaker afterwards - even one you just got via the first Mapmaker.", - "name": "Mapmaker" + "Sacred Grove": { + "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", + "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", + "name": "Sacred Grove" }, - "Maroon": { - "description": "Trash a card from your hand. +2 Cards per type it has (Action, Attack, etc.).", - "extra": "Types are the words on the bottom banner of cards - Action, Attack, and so on.", - "name": "Maroon" + "Sacrifice": { + "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", + "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", + "name": "Sacrifice" }, - "Mining Road": { - "description": "+1 Action
+1 Buy
+2 Coin
Once this turn, when you gain a Treasure, you may play it.", - "extra": "Playing the Treasure is optional.
This ability is cumulative; if you play two Mining Roads, then twice that turn you may play a Treasure when you gain one. However two Mining Roads can't play the same gained Treasure twice.
Mining Road applies to Treasures gained due to being bought, or gained other ways.
It works in your Action phase if you gain a Treasure then.", - "name": "Mining Road" + "Sage": { + "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", + "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse.", + "name": "Sage" }, - "Mirror": { - "description": "+1 Buy
The next time you gain an Action card this turn, gain a copy of it.", - "extra": "This is cumulative; if you buy Mirror three times and then buy an Action, you'll gain three extra copies of it.", - "name": "Mirror" + "Sailor": { + "description": "+1 Action
Once this turn, when you gain a Duration card, you may play it.

At the start of your next turn, +2 Coin and you may trash a card from your hand.", + "extra": "If you gain a Duration card the turn you play Sailor, playing it is optional.
This is cumulative; if you play two Sailors, you can play up to two gained Duration cards. However two Sailors cannot play the same gained Duration card twice.
Sailor applies to cards gained due to being bought, or gained other ways, such as with Workshop.
If you gain a Duration card in your Buy phase, Sailor can play it, even though it's your Buy phase. If such a card gives you +Actions, that doesn't let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws Treasure cards, you can only play them if you haven't bought any cards yet.
The ability to play Duration cards only happens the turn you play Sailor; on your next turn, you just get +2 Coin and may trash a card from your hand.
The Duration doesn't need to be an Action, meaning that you can play Night-Durations when you gain them (like Cobbler).
If you exchange a Hero for a Champion, you aren't gaining it, so you can't play it.
If you gain a Garrison and play it, you'll immediately add a token to Garrison.
This can play a gained Duration even if it was gained to somewhere other than your discard pile (such as a Guardian, or a card gained with Blockade), or if another card is trying to move it at the same time (such as Gatekeeper). But if the gained card has already gotten moved (e.g. by another Sailor), then this can't play it.", + "name": "Sailor" }, - "Orb": { - "description": "Look through your discard pile. Choose one: Play an Action or Treasure from it; or +1 Buy and +3 Coin.", - "extra": "First look through your discard pile; then choose either to play an Action or Treasure from it, or to get +1 Buy and +3 Coin.", - "name": "Orb", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "Salt the Earth": { + "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", + "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", + "name": "Salt the Earth" }, - "Pendant": { - "description": "+1 Coin per differently named Treasure you have in play.", - "extra": "This counts itself. For example if you had three Copper, an Astrolabe played last turn, and the Pendant in play, it would make +3 Coin.", - "name": "Pendant" + "Salvager": { + "description": "+1 Buy
Trash a card from your hand.
+_ Coins equal to its cost.", + "extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy.", + "name": "Salvager" }, - "Peril": { - "description": "You may trash an Action card from your hand to gain a Loot.", - "extra": "You only gain a Loot if you trashed an Action card.", - "name": "Peril" + "Sanctuary": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
You may Exile a card from your hand.", + "extra": "Exiling a card is optional.", + "name": "Sanctuary" }, - "Pickaxe": { - "description": "1 <*COIN*>

Trash a card from your hand. If it costs 3 Coin or more, gain a Loot to your hand.", - "extra": "Trashing is mandatory, if you have any cards left in hand. Remember that you have to reveal the gained Loot.", - "name": "Pickaxe" + "Sauna": { + "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", + "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", + "name": "Sauna" }, - "Pilgrim": { - "description": "+4 Cards
Put a card from your hand onto your deck.", - "extra": "The card you put on top doesn't have to be one of the 4 you just drew.", - "name": "Pilgrim" + "Sauna - Avanto": { + "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", + "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", + "name": "Sauna / Avanto" }, - "Prepare": { - "description": "Set aside your hand face up.
At the start of your next turn, play those Actions and Treasures in any order, then discard the rest.", - "extra": "Once you've set the cards aside, playing all of those Actions and Treasures next turn is mandatory.", - "name": "Prepare" + "Save": { + "description": "+1 BuyOnce per turn: Set aside a card from your hand, and put it into your hand at end of turn (after drawing).", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards), set aside a card from your hand face down (the other players do not get to see it), and put it into your hand at the end of the turn, after drawing your hand for the next turn. For example you might set aside an unplayed Copper, and then after drawing your 5 cards for next turn, add the Copper to your hand.", + "name": "Save" }, - "Prize Goat": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 Buy
You may trash a card from your hand.", - "extra": "Trashing a card is optional.", - "name": "Prize Goat", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "Scavenger": { + "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", + "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck.", + "name": "Scavenger" }, - "Prosper": { - "description": "Gain a Loot, plus any number of differently named Treasures.", - "extra": "Gain the Loot first. Then, one at a time, you can choose differently named Treasures to gain, resolving each gain in turn.
You don't have to gain any Treasures you don't want (after the Loot).", - "name": "Prosper" + "Scepter": { + "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", + "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", + "name": "Scepter" }, - "Puzzle Box": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 Buy
You may set aside a card from your hand face down. Put it into your hand at end of turn.", - "extra": "If you set aside a card, the Puzzle Box itself is still discarded normally that turn.
The set-aside card goes into your hand after drawing for the next turn.", - "name": "Puzzle Box", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "Scheme": { + "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of Clean-up this turn, you may choose an Action card you have in play. If you discard it from play this turn, put it on your deck.", + "extra": "When you play this, you get +1 card and +1 Action, and set up an effect to happen later in the turn, at the start of Clean- up. At that time, you may optionally choose an Action card you have in play. If you discard that Action card from play this turn, as you normally do, you will put it on top of your deck. This happens before you draw cards for next turn. The Action card you choose can be Scheme itself, or any other Action card you have in play, which might have been played before or after you played Scheme. If the Action card is not discarded during Clean-up, for example due to being a Duration card from Seaside that was played this turn, then it does not get put on top of your deck.", + "name": "Scheme" }, - "Quartermaster": { - "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game, choose one: Gain a card costing up to 4 Coin, setting it aside on this; or put a card from this into your hand.", - "extra": "Quartermaster stays in play for the rest of the game.
Each turn you either gain a card and put it on the Quartermaster, or take one of the cards you've already gained with that Quartermaster and put it into your hand.
If you play two Quartermasters, they each have their own set of cards. However if you Throne Room a Quartermaster, you just have one set of cards for it, and twice on each of your turns, either add one or take one.", - "name": "Quartermaster" + "Scholar": { + "description": "Discard your hand.+7 Cards.", + "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", + "name": "Scholar" }, - "Rope": { - "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy
At the start of your next turn, +1 Card and you may trash a card from your hand.", - "extra": "When you play this, you get +1 Coin and +1 Buy, and at the start of your next turn, you first draw a card, then may trash a card from your hand.", - "name": "Rope" + "Scout": { + "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", + "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in.", + "name": "Scout" }, - "Rush": { - "description": "+1 Buy
The next time you gain an Action card this turn, play it.", - "extra": "If you Rush twice in a row, you'll still only play the Action once. You can however Rush, buy an Action and play it, Rush again, and buy another Action and play it.", - "name": "Rush" + "Scouting Party": { + "description": "+1 BuyLook at the top 5 cards of your deck. Discard 3 of them and put the rest back on top of your deck in any order.", + "extra": "When you buy this you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards). Then look at the top 5 cards of your deck, discarding 3 and putting the rest on top of your deck in any order. If there are fewer than 5 cards even after shuffling, you still discard 3 of them; if there are only 3 cards left between your deck and discard pile, all 3 will be discarded. Scouting Party is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Scouting Party.", + "name": "Scouting Party" }, - "Sack of Loot": { - "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy
Gain a Loot.", - "extra": "When you play this, you get +1 Coin and +1 Buy, and gain a Loot.", - "name": "Sack of Loot" + "Scrap": { + "description": "Trash a card from your hand.Choose a different thing per 1 Coin it costs: +1 Card; +1 Action; +1 Buy; +1 Coin; gain a Silver; gain a Horse.", + "extra": "First trash a card, then choose a different bonus per 1 Coin the card cost, then do them in the order listed.So you might trash an Estate, choose +1 Card and \"gain a Horse,\" then draw a card and then gain the Horse.", + "name": "Scrap" }, "Scrounge": { "description": "Choose one: Trash a card from your hand;
or gain an Estate from the trash, and if you did, gain a card costing up to 5 Coin.", "extra": "You may either trash a card from your hand, or may gain an Estate from the trash.
If you gained an Estate, you then also gain a card costing up to 5 Coin from the Supply.", "name": "Scrounge" }, + "Scrying Pool": { + "description": "+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice. Then reveal cards from the top of your deck until revealing one that isn't an Action.Put all of your revealed cards into your hand.", + "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks.", + "name": "Scrying Pool" + }, + "Sculptor": { + "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", + "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", + "name": "Sculptor" + }, + "Sea Chart": { + "description": "+1 Card
+1 Action

Reveal the top card of your deck. If you have a copy of it in play, put it into your hand.", + "extra": "If you have a copy of the revealed card in play - including the just played Sea Chart, or a Duration card that you have in play from a previous turn - then you put the revealed card into your hand; otherwise, you leave the card on top of your deck.", + "name": "Sea Chart" + }, + "Sea Hag": { + "description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.", + "extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag.", + "name": "Sea Hag" + }, + "Sea Witch": { + "description": "+2 Cards
Each other player gains a Curse.

At the start of your next turn, +2 Cards, then discard 2 cards.", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards and each other player gains a Curse; then at the start of your next turn, you draw 2 cards and then discard 2 cards.", + "name": "Sea Witch" + }, "Search": { "description": "+2 Coin
The next time a Supply pile empties, trash this and gain a Loot.", "extra": "If you Throne Room a Search, Throne Room will stay out with Search until a pile empties, and then you'll trash Search once but gain two Loots (and discard Throne Room that turn).", "name": "Search" }, + "Seaway": { + "description": "Gain an Action card costing up to 4 Coin. Move your +1 Buy token to its pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Buy).", + "extra": "When you buy this, first you gain an Action card costing up to 4 Coins. The Action card comes from the Supply and is put into your discard pile. Then move your +1 Buy token to the pile the Action card came from. The token gives you +1 Buy when playing a card from that pile; see the Tokens section. It only matters how much the card costs that you gain; the cost is not checked later. For example you can play Bridge Troll, then use Seaway to gain a Bridge Troll (currently costing 4 Coins due to its own effect), and the token will stay there even when Bridge Troll costs 5 Coins later. You can use Seaway to gain Sir Martin (from Dark Ages) when he's on top of the Knights pile; then your +1 Buy token will be on the Knights pile, even though any remaining Knights will cost 5 Coins. You cannot use Seaway on an empty pile just to move the +1 Buy token; you have to pick a card you can gain.", + "name": "Seaway" + }, "Secluded Shrine": { "description": "+1 Coin
The next time you gain a Treasure, trash up to 2 cards from your hand.", "extra": "This can trigger on any player's turn.
It triggers even if the player can't or doesn't want to trash anything; they don't have to trash anything, but Secluded Shrine is done, and is discarded that turn.", "name": "Secluded Shrine" }, + "Secret Cave": { + "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", + "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", + "name": "Secret Cave" + }, + "Secret Cave - Magic Lamp": { + "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", + "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", + "name": "Secret Cave / Magic Lamp" + }, + "Secret Chamber": { + "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", + "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely.", + "name": "Secret Chamber" + }, + "Secret Passage": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionTake a card from your hand and put it anywhere in your deck.", + "extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.The card can be one you just drew or any other card from your hand.It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.Where you put the card is public knowledge.You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.", + "name": "Secret Passage" + }, + "Seer": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", + "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", + "name": "Seer" + }, + "Seize the Day": { + "description": "Once per game: Take an extra turn after this one.", + "extra": "The extra turn is like a normal turn, except that it does not count for the tiebreaker.", + "name": "Seize the Day" + }, + "Sentry": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", + "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", + "name": "Sentry" + }, + "Settlers": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.", + "extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.", + "name": "Settlers" + }, + "Settlers - Bustling Village": { + "description": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.
Bustling Village:+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", + "extra": "Settlers: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.Bustling Village: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", + "name": "Settlers / Bustling Village" + }, + "Sewers": { + "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", + "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Sewers" + }, "Sextant": { "description": "3 <*COIN*>

+1 Buy
Look at the top 5 cards of your deck. Discard any number. Put the rest back in any order.", "extra": "You can put all 5 cards back, or discard all 5, or anything in between.", @@ -3052,6 +2762,31 @@ "extra": "In games using Shaman, for the whole game, at the start of each of your turns (including extra turns), you gain a card from the trash costing up to 6 Coin. This is mandatory.
If there's no such card, you don't gain one.
This applies even on your first turn (relevant with Necromancer, from Nocturne).
It applies even if no-one ever gets a Shaman.
The gained card goes into your discard pile. It's a card you gained, and can trigger things that care about that; for example gaining a Treasure would trigger Secluded Shrine ability.", "name": "Shaman" }, + "Shanty Town": { + "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", + "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards.", + "name": "Shanty Town" + }, + "Sheepdog": { + "description": "+2 CardsWhen you gain a card, you may play this from your hand.", + "extra": "You can use this when gaining a card due to buying it, when gaining a card some other way such as due to Falconer, and even when gaining a card on another player's turn, such as due to Black Cat.Remember that when you buy a card, you can no longer play Treasures in that Buy phase.If you gain a Sheepdog to your hand - such as via Falconer - you can react to that gain and play the Sheepdog.f you gain a card with a \"when you gain\" clause, you can choose to resolve that before or after reacting with Sheepdog, for example, if you gain Hostelry, you can choose to discard Treasures for Horses before or after reacting with Sheepdog.", + "name": "Sheepdog" + }, + "Shelters": { + "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", + "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. ", + "name": "Shelters" + }, + "Shepherd": { + "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", + "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", + "name": "Shepherd" + }, + "Shepherd - Pasture": { + "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", + "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", + "name": "Shepherd / Pasture" + }, "Shield": { "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen another player plays an Attack, you may first reveal this from your hand to be unaffected.", "extra": "You can reveal this when another player plays an Attack card to be unaffected by it, exactly as with Moat.
You do this before the Attack card has done anything, and can use Shield against multiple Attacks in a turn.
Shield stays in your hand and can still be played for +3 Coin and +1 Buy on your turn.", @@ -3060,15 +2795,90 @@ "This card is currently not used." ] }, + "Shy": { + "description": "At the start of your turn, you may discard one Shy card for +2 Cards.", + "extra": "You can only discard one Shy card per turn this way.", + "name": "Shy" + }, + "Silk Merchant": { + "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", + "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", + "name": "Silk Merchant" + }, + "Silk Road": { + "description": "Worth 1 for every 4 Victory cards in your deck (round down).", + "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point for every four Victory cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Silk Roads count themselves. Round down; if you have 11 Victory cards, Silk Road is worth 2 victory points. During set-up, put all 12 Silk Roads in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Victory, are Victory cards and so are counted by Silk Road.", + "name": "Silk Road" + }, + "Silos": { + "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", + "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Silos" + }, + "Silver": { + "description": " 2 <*COIN*>", + "extra": "40 cards per game.", + "name": "Silver" + }, "Silver Mine": { "description": "Gain a Treasure costing less than this to your hand.", "extra": "This can gain Silver, but also other Treasures costing less than Silver Mine, when in the Supply: Gondola, Jewelled Egg, and so on.", "name": "Silver Mine" }, - "Siren": { - "description": "Each other player gains a Curse. At the start of your next turn, draw until you have 8 cards in hand.When you gain this, trash it unless you trash an Action from your hand.", - "extra": "When you gain a Siren, it's immediately trashed unless you trash an Action card from your hand.
However if you manage to move the Siren from where it was gained (whether it was gained to your discard pile or somewhere else) before resolving this ability - for example putting it on top of your deck with Insignia - then it will fail to be trashed (though you can still trash an Action card if you want).", - "name": "Siren" + "Sinister Plot": { + "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", + "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Sinister Plot" + }, + "Siren": { + "description": "Each other player gains a Curse. At the start of your next turn, draw until you have 8 cards in hand.When you gain this, trash it unless you trash an Action from your hand.", + "extra": "When you gain a Siren, it's immediately trashed unless you trash an Action card from your hand.
However if you manage to move the Siren from where it was gained (whether it was gained to your discard pile or somewhere else) before resolving this ability - for example putting it on top of your deck with Insignia - then it will fail to be trashed (though you can still trash an Action card if you want).", + "name": "Siren" + }, + "Skulk": { + "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", + "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Skulk" + }, + "Sleigh": { + "description": "Gain 2 Horses.When you gain a card, you may discard this, to put that card into your hand or onto your deck.", + "extra": "You can move the gained card from your discard pile even though you discarded Sleigh on top of it.If a gained card goes directly to somewhere other than your discard pile (for example, the Silver gained from Bureaucrat), Sleigh can still move it to your hand or the top of your deck.If something else has moved the card since it was gained, Sleigh cannot move it.", + "name": "Sleigh" + }, + "Smithy": { + "description": "+3 Cards", + "extra": "Draw three cards.", + "name": "Smithy" + }, + "Smugglers": { + "description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.", + "extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers.", + "name": "Smugglers" + }, + "Snowy Village": { + "description": "+1 Card
+4 Actions
+1 Buy
Ignore any further +Actions you get this turn.", + "extra": "Any extra Actions you already had before playing this do not go away; for example, if you play Village and then Snowy Village, you can play 5 more Actions after that.Any further +Actions you would get that turn, you do not, including from playing another Snowy Village or converting Villagers (from Renaissance).This does not stop you from playing more cards via cards that tell you to play cards, such as Throne Room.You can convert Villagers between drawing the card and reaching the last sentence which prevents further +Actions.", + "name": "Snowy Village" + }, + "Soldier": { + "description": "+2 Coins
+1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Fugitive.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This gives + 2 Coins, and then an additional + 1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get + 2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get + 2 Coins and an extra + 1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra + 1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", + "name": "Soldier" + }, + "Soothsayer": { + "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", + "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card.", + "name": "Soothsayer" + }, + "Soothsayer BB2DE": { + "description": "Nimm dir ein Gold. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte. Wer eine Fluchkarte nimmt, zieht eine Karte vom Nachziehstapel.", + "extra": "Das GOLD und die Fluchkarten stammen aus dem Vorrat und werden auf den Ablagestapel gelegt. Wenn kein GOLD mehr vorhanden ist, erhältst du keins. Sind nicht mehr genügend Fluchkarten da, teilst du sie reihum aus, beginnend mit deinem linken Nachbarn. Jeder Spieler, der eine Fluchkarte erhalten hat, muss eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Falls ein Spieler keine Fluchkarte bekommen hat – weil nicht genügend Fluchkarten da waren oder aus einem anderen Grund –, zieht er keine Karte. Nutzt ein Spieler den Wachturm (Blütezeit), um den Fluch zu entsorgen, hat er dennoch eine Fluchkarte erhalten und zieht deshalb eine Karte. Nutzt ein Spieler den FAHRENDEN HÄNDLER (Hinterland), um stattdessen ein SILBER zu nehmen, hat er keine Fluchkarte erhalten und zieht infolgedessen auch keine Karte.", + "name": "Hellseherin" + }, + "Souk": { + "description": "+1 Buy
+7 Coin
–1 Coin per card in your hand (you can't go below 0 Coin).When you gain this, trash up to 2 cards from your hand.", + "extra": "For example, if you play Souk and have 3 other cards left in your hand, you'd get +7 Coin (and +1 Buy), and then lose 3 Coin for a net gain of +4 Coin. You can't go below 0 Coin but might end up with less _ Coin than you started with. When you gain Souk, trash up to 2 cards from your hand; you don't have to trash any.", + "name": "Souk" }, "Spell Scroll": { "description": "Trash this to gain a cheaper card. If it's an Action or Treasure, you may play it.", @@ -3078,6 +2888,36 @@ "This card is currently not used." ] }, + "Spice Merchant": { + "description": "You may trash a Treasure from your hand. If you do, choose one:+2 Cards and +1 Action;
or +2 Coins and +1 Buy.", + "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. If you did trash a Treasure card, you choose either to get +2 Cards and +1 Action, or +2 coins and +1 Buy.", + "name": "Spice Merchant" + }, + "Spices": { + "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", + "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", + "name": "Spices" + }, + "Spoils": { + "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand.", + "name": "Spoils" + }, + "Spy": { + "description": "+1 Card
+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice.", + "extra": "Spy causes all players, including the one who played it, to reveal the top card of their Deck. Note that you draw your card for playing Spy before any cards are revealed. Anyone who does not have any cards left in their Deck shuffles in order to have something to reveal. Anyone who still has no cards to reveal doesn't reveal one. If players care about the order in which things happen for this, you do yourself first, then each other player in turn order. Revealed cards that aren't discarded are returned to the top of their players' Decks.", + "name": "Spy" + }, + "Squire": { + "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", + "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one.", + "name": "Squire" + }, + "Stables": { + "description": "You may discard a Treasure.
If you do, +3 Cards and +1 Action.", + "extra": "You may discard a Treasure card from your hand. This is optional. If you did discard one, you get +3 Cards and +1 Action. You draw after discarding, so if you have to shuffle to get the 3 cards, you will end up shuffling in the card you discarded.", + "name": "Stables" + }, "Staff": { "description": "3 <*COIN*>

+1 Buy
You may play an Action from your hand.", "extra": "Playing an Action card from your hand is optional.", @@ -3086,16 +2926,99 @@ "This card is currently not used." ] }, + "Stampede": { + "description": "If you have 5 or fewer cards in play, gain 5 Horses onto your deck.", + "extra": "It does not matter how many cards you played that turn, only how many you have in play when buying Stampede. If there are fewer than 5 Horses left in the pile, just gain as many as you can.", + "name": "Stampede" + }, + "Star Chart": { + "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", + "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Star Chart" + }, + "Start Deck": { + "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", + "extra": "", + "name": "Player Start Deck" + }, + "Stash": { + "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", + "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", + "name": "Stash" + }, + "Steward": { + "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", + "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards.", + "name": "Steward" + }, + "Stockpile": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, Exile it.", + "extra": "This is a Treasure worth 3 coin, like Gold; you play it in your Buy phase.When you play this, you also get +1 Buy, and put this on your Exile mat.If you play this twice with a card like Crown (from Empires), you will get +6 coin and +2 Buys total, even though you could only Exile it once.", + "name": "Stockpile" + }, + "Stonemason": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", + "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins.", + "name": "Stonemason" + }, + "Storeroom": { + "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", + "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", + "name": "Storeroom" + }, + "Storyteller": { + "description": "+1 Action
+1 CoinPlay up to 3 Treasures from your hand. Pay all of your _ Coins. +1 Card per Coin paid.", + "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the + 1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", + "name": "Storyteller" + }, "Stowaway": { "description": "At the start of your next turn, +2 Cards.When anyone gains a Duration card, you may play this from your hand.", "extra": "You may play this from your hand when you personally gain a Duration card, or when another player does.", "name": "Stowaway" }, + "Summon": { + "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", + "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", + "name": "Summon" + }, + "Supplies": { + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Horse onto your deck.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper; you play it in your Buy phase.When you play this, gain a Horse, putting it directly onto your deck.", + "name": "Supplies" + }, + "Survivors": { + "description": "Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Survivors", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, + "Swamp Hag": { + "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he gains a Curse.At the start of your next turn:+3 Coins", + "extra": "You will get + 3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get + 3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", + "name": "Swamp Hag" + }, "Swamp Shacks": { "description": "+2 Actions
+1 Card per 3 cards you have in play (round down).", "extra": "This counts the Swamp Shacks itself, and Duration cards played on previous turns that are still in play.
It counts Treasures if you have some in play, such as Treasure Duration cards, or due to Storyteller.
It does not count set aside cards, such as cards on a Quartermaster.
Round down the number of cards you draw; if you have 8 cards in play, you draw 2.", "name": "Swamp Shacks" }, + "Swashbuckler": { + "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", + "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", + "name": "Swashbuckler" + }, + "Swashbuckler - Treasure Chest": { + "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", + "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Swashbuckler / Treasure Chest" + }, + "Swindler": { + "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", + "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card.", + "name": "Swindler" + }, "Sword": { "description": "3 <*COIN*>

+1 Buy
Each other player discards down to 4 cards in hand.", "extra": "This is an Attack, and so cards like Moat and Shield protect from it.", @@ -3104,270 +3027,345 @@ "This card is currently not used." ] }, + "Tactician": { + "description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.", + "extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time.", + "name": "Tactician" + }, + "Talisman": { + "description": "1 <*COIN*>While you have this in play, when you buy a non-Victory card costing 4 Coins or less, gain a copy of it.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible.", + "name": "Talisman" + }, "Taskmaster": { "description": "+1 Action, +1 Coin, and if you gain a card costing exactly 5 Coin this turn, then at the start of your next turn, repeat this ability.", "extra": "Taskmaster can end up making +1 Action and +1 Coin turn after turn, as long as you keep gaining at least one card costing 5 Coin.", "name": "Taskmaster" }, - "Tools": { - "description": "Gain a copy of a card anyone has in play.", - "extra": "This can gain a copy of a card any player has in play; other players may for example have Duration cards in play.
Tools itself is in play, so you can gain a copy of that.", - "name": "Tools" + "Tax": { + "description": "Add 2 Debt to a Supply pile.Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.", + "extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.", + "name": "Tax" }, - "Trickster": { - "description": "Each other player gains a Curse.
Once this turn, when you discard a Treasure from play, you may set it aside. Put it in your hand at end of turn.", - "extra": "This is cumulative; if you play two Tricksters, then you can set aside up to two Treasures you discard from play and put them into your hand at end of turn, after drawing.", - "name": "Trickster" + "Taxman": { + "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", + "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply.", + "name": "Taxman" }, - "Wealthy Village": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, if you have at least 3 differently named Treasures in play, gain a Loot.", - "extra": "The 3 differently named Treasures can include Duration Treasures you played on a previous turn, and Loots themselves.", - "name": "Wealthy Village" + "Teacher": { + "description": "Put this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card token, +1 Action token, +1 Buy token, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus).(This is not in the Supply.)", + "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or + 1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", + "name": "Teacher" }, - "Cheap": { - "description": "Cheap cards cost 1 Coin less.", - "extra": "This lowers the cost of a pile for the entire game (including when scoring).
Costs can't go below 0 Coin.
This doesn't reduce non-_ Coin like Potion and Debt, for example this does nothing on the Engineer pile (from Empires).
This does not apply during setup; it can't for example cause a 4 Coin to be used as Young Witch Bane (from Cornucopia).", - "name": "Cheap" + "Temple": { + "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", + "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", + "name": "Temple" }, - "Cursed": { - "description": "When you gain a Cursed card, gain a Loot and a Curse.", - "extra": "When you gain a card from the Cursed pile, you also gain a Loot and a Curse.
If there are no Curses left, you still gain a Loot.", - "name": "Cursed" + "The Earth's Gift": { + "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", + "extra": "", + "name": "The Earth's Gift" }, - "Fated": { - "description": "When shuffling, you may look through the cards and reveal Fated cards to put them on the top or bottom.", - "extra": "Each time you shuffle, you can choose to put Fated cards on the top or bottom of your deck, while shuffling the other cards normally.
In games with Fated, you can look through your deck before shuffling, even if you're sure you don't have any Fated cards.", - "name": "Fated" + "The Field's Gift": { + "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", + "extra": "", + "name": "The Field's Gift" }, - "Fawning": { - "description": "When you gain a Province, gain a Fawning card. A card that has this trait gains you a free copy of itself whenever you gain a Province.", - "extra": "This is mandatory.", - "name": "Fawning" + "The Flame's Gift": { + "description": "You may trash a card from your hand.", + "extra": "", + "name": "The Flame's Gift" + }, + "The Forest's Gift": { + "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", + "extra": "", + "name": "The Forest's Gift" + }, + "The Moon's Gift": { + "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", + "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", + "name": "The Moon's Gift" + }, + "The Mountain's Gift": { + "description": "Gain a Silver.", + "extra": "", + "name": "The Mountain's Gift" + }, + "The River's Gift": { + "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", + "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", + "name": "The River's Gift" + }, + "The Sea's Gift": { + "description": "+1 Card", + "extra": "", + "name": "The Sea's Gift" + }, + "The Sky's Gift": { + "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", + "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", + "name": "The Sky's Gift" + }, + "The Sun's Gift": { + "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", + "extra": "", + "name": "The Sun's Gift" + }, + "The Swamp's Gift": { + "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", + "extra": "", + "name": "The Swamp's Gift" + }, + "The Wind's Gift": { + "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", + "extra": "", + "name": "The Wind's Gift" + }, + "Thief": { + "description": "Each other player reveals the top 2 cards of his deck. If they revealed any Treasure cards, they trash one of them that you choose. You may gain any or all of these trashed cards. They discard the other revealed cards.", + "extra": "A player with just one card left revealed that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards, and then you gain any of the trashed cards that you want. You can only take Treasures just trashed - not ones trashed on previous turns. You can take none of them, all of them, or anything in between. Put the Treasures you decided to gain into your Discard pile. The ones you choose not to gain stay in the Trash pile.", + "name": "Thief" + }, + "Throne Room": { + "description": "You may play an Action card from your hand twice.[Choose an Action card in your hand. Play it twice.]", + "extra": "You pick another Action card in your hand, play it, and play it again. The second use of the Action card doesn't use up any extra Actions you have. You completely resolve playing the Action the first time before playing it the second time. If you Throne Room a Throne Room, you play an Action, doing it twice, and then play another Action and do it twice; you do not resolve an Action four times. If you Throne Room a card that gives you +1 Action, such as Market, you will end up with 2 Actions left afterwards, which is tricky, because if you'd just played Market twice you'd only have 1 Action left afterwards. Remember to count the number of Actions you have remaining out loud to keep from getting confused! You cannot play any other Actions in between playing the Throne Roomed Action twice.", + "name": "Throne Room" + }, + "Tiara": { + "description": "+1 BuyThis turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.You may play a Treasure from your hand twice.", + "extra": "If you gain multiple cards later in the turn after playing Tiara, you may put any or all of them onto your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways, such as with War Chest. If you play a Tiara with a Tiara, you will be able to play two Treasures from your hand twice each - you don't play one Treasure four times.", + "name": "Tiara" + }, + "Tide Pools": { + "description": "+3 Cards
+1 Action

At the start of your next turn, discard 2 cards.", + "extra": "When you play this, you get +3 Cards and +1 Action, but at the start of your next turn, you have to discard 2 cards.
If you have only one card left in hand you discard that one, and if you have no cards you don't discard any.
When you have multiple Duration cards doing things at the start of your turn, you can put them in an order to your advantage; for example if you have four Tide Pools and a Wharf, you could discard all of your cards to the Tide Pools, then draw the Wharf cards.", + "name": "Tide Pools" }, - "Friendly": { - "description": "At the start of your Clean-up phase, you may discard a Friendly card to gain a Friendly card.", - "extra": "You may only discard one Friendly card per turn this way.", - "name": "Friendly" + "Tireless": { + "description": "When you discard a Tireless card from play, set it aside, and put it onto your deck at end of turn.", + "extra": "This is mandatory.
You draw your next hand before putting the card onto your deck.", + "name": "Tireless" }, - "Hasty": { - "description": "When you gain a Hasty card, set it aside, and play it at the start of your next turn.", - "extra": "If this plays a card that can't normally be played, like Territory (from Allies), that card goes into play but doesn't do anything else then.", - "name": "Hasty" + "Toil": { + "description": "+1 BuyYou may play an Action card from your hand.", + "extra": "Playing an Action card this way does not use up an Action.", + "name": "Toil" }, - "Inherited": { - "description": "Setup: You start the game with an Inherited card in place of a starting card you choose.", - "extra": "If they care, players decide which card to replace in turn order.
Replaced Copper go back to the pile; replaced Estate go back to the box.
Replaced other cards (Shelters from Dark Ages, Heirlooms from Nocturne) go back to the box.
If the Inherited pile is a split pile (from Empires or Allies), players take cards from the pile in turn order. So in a 6-player game with the Townsfolk pile, the first four players get a Town Crier, and the next two get a Blacksmith.
Cards starting in your deck due to Inherited were never \"gained\" and did not trigger \"when you gain this\" effects.", - "name": "Inherited" + "Tomb": { + "description": "When you trash a card, +1.", + "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", + "name": "Tomb" }, - "Inspiring": { - "description": "After playing an Inspiring card on your turn, you may play an Action from your hand that you don't have a copy of in play.", - "extra": "When you play an Inspiring card, after resolving it, you can play an Action card from your hand, provided that you don't have a copy of that card in play.
Duration cards that you played on previous turns that are still in play, are in play; cards that have left play somehow, like a Mining Village (from Intrigue) trashing itself, are not in play.
An Inspiring card can sometimes play a different Inspiring card (when Inspiring is on a split pile, like those in Empires and Allies), but can't normally play another copy of itself.", - "name": "Inspiring" + "Tools": { + "description": "Gain a copy of a card anyone has in play.", + "extra": "This can gain a copy of a card any player has in play; other players may for example have Duration cards in play.
Tools itself is in play, so you can gain a copy of that.", + "name": "Tools" }, - "Nearby": { - "description": "When you gain a Nearby card, +1 Buy.", - "extra": "Each time you gain a Nearby card, you get +1 Buy.", - "name": "Nearby" + "Tormentor": { + "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", + "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", + "name": "Tormentor" }, - "Patient": { - "description": "At the start of your Clean-up phase, you may set aside Patient cards from your hand to play them at the start of your next turn.", - "extra": "You can set aside multiple Patient cards at once; play them all at the start of your next turn, in any order.
If this plays a card that can't normally be played, like Territory (from Allies), that card goes into play but doesn't do anything else then.", - "name": "Patient" + "Torturer": { + "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", + "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order.", + "name": "Torturer" }, - "Pious": { - "description": "When you gain a Pious card, you may trash a card from your hand.", - "extra": "Each time you gain a Pious card, you may optionally trash a card from your hand.", - "name": "Pious" + "Tournament": { + "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin.", + "name": "Tournament" }, - "Reckless": { - "description": "Follow the instructions of played Reckless cards twice. When discarding one from play, return it to its pile.", - "extra": "Reckless does two things, at different times. When you play a Reckless card, you follow its instructions an extra time - follow them entirely, then follow them again - and when you discard one from play, you return it to its Supply pile.
With Duration cards those may not happen on the same turn.
If you skip following the instructions of the card - for example by using a Way (from Menagerie) instead - then you don't follow them an extra time, but still return the card when discarding it from play.", - "name": "Reckless" + "Tournament and Prizes": { + "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ", + "name": "Tournament and Prizes" }, - "Rich": { - "description": "When you gain a Rich card, gain a Silver.", - "extra": "Each time you gain a Rich card, you also gain a Silver.", - "name": "Rich" + "Tower": { + "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", + "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", + "name": "Tower" }, - "Shy": { - "description": "At the start of your turn, you may discard one Shy card for +2 Cards.", - "extra": "You can only discard one Shy card per turn this way.", - "name": "Shy" + "Townsfolk": { + "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Town Crier, Blacksmith, Miller, and Elder, in that orer. Only the top card can be gained or bought.", + "extra": "Town Crier: First choose either to get +2 Coins, or to gain a Silver, or to get +1 Card and +1 Action. Then, no matter what you picked, choose whether or not to rotate the Townsfolk pile.Blacksmith: You either draw until you have 6 cards in hand, or draw 2 cards, or draw one card and get +1 Action.Miller: If you have fewer than four cards (after shuffling), you just look at what's left.Elder: You can play an Action card with no \"choose\" ability; it will simply do what it normally does. If you play one with a \"choose\" ability, you may take an extra choice, but don't have to. If you choose multiple things, you do those things in the order listed on the card. If you use Elder on Courtier, you get one extra choice, not one extra choice per type. Elder doesn't affect all choices, just ones that say \"choose\" and have a list of options.", + "name": "Townsfolk" }, - "Tireless": { - "description": "When you discard a Tireless card from play, set it aside, and put it onto your deck at end of turn.", - "extra": "This is mandatory.
You draw your next hand before putting the card onto your deck.", - "name": "Tireless" + "Tracker": { + "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", + "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", + "name": "Tracker" }, - "Avanto": { - "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", - "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", - "name": "Avanto" + "Tracker - Pouch": { + "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", + "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", + "name": "Tracker / Pouch" }, - "Black Market": { - "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", - "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", - "name": "Black Market" + "Trade": { + "description": "Trash up to 2 cards from your hand.Gain a Silver per card you trashed.", + "extra": "You may trash zero, one, or two cards from your hand. For each card you actually trashed, you gain a Silver, putting it into your discard pile.", + "name": "Trade" }, - "Captain": { - "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration non-Command Action card from the Supply costing up to 4 Coin, leaving it there.", - "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", - "name": "Captain" + "Trade Route": { + "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", + "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game.", + "name": "Trade Route" }, - "Church": { - "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", - "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", - "name": "Church" + "Trader": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a Silver per 1 coin it costs.When you gain a card, you may reveal this from your hand, to exchange the card for a Silver.", + "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and if you did, gain a number of Silvers equal to the cost of that card in coins. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, just gain all of the Silvers that you can. You only gain Silvers if you trashed a card. If you trash a card costing 0 coins, such as Copper, you will gain zero Silvers. You can trash Silver if you want; you will gain three Silvers for it normally. If costs are different, such as due to playing Highway, then Trader will give you a different number of Silvers, based on the current costs. For example if you play Highway and then Trader, trashing an Estate you will only gain one Silver. If you trash a card with Potion in its cost from Alchemy, you do not get anything for the Potion, just for the coins that the card cost. Trader is also a Reaction. When you gain a card, whether due to buying it or due to gaining it some other way, you may reveal Trader from your hand to instead gain a Silver from the Supply. If you do this, you gain a Silver, not the card you would have gained; if something would have happened due to gaining the other card, it does not happen, because you did not gain it. For example if you buy Ill-Gotten Gains but use Trader to gain Silver instead, no-one will gain a Curse. However if something happens when you buy a card, that will still happen if you replace gaining the card with gaining Silver. For example you can buy Farmland, trash a card from your hand and gain one costing 2 more, then use Trader to gain Silver rather than Farmland. If the card you were going to gain was not going to your discard pile, the Silver still goes to your discard pile; if the card you were going to gain did not come from the Supply, the Silver still comes from the Supply. If there are no Silvers left in the Supply, you can still reveal Trader when you gain a card; you gain nothing instead of the card you would have gained.", + "name": "Trader" }, - "Dismantle": { - "description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.", - "extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.", - "name": "Dismantle" + "Trading Post": { + "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", + "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens.", + "name": "Trading Post" }, - "Envoy": { - "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", - "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", - "name": "Envoy" + "Tragic Hero": { + "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", + "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", + "name": "Tragic Hero" }, - "Governor": { - "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", - "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", - "name": "Governor" + "Trail": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you gain, trash, or discard this, other than in Clean-up, you may play it.", + "extra": "When you play this, you simply get +1 Card and +1 Action. When you gain, trash, or discard this, other than in Clean-up, you may play it. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play Trail on another player's turn, the +1 Action won't be useful, and you discard Trail from play in that turn's Clean-up. If you trash Trail, playing it means you get the Trail back; it will go into play, and be discarded into your discard pile in that turn's Clean-up. This still counts as trashing it; if you Remodel a Trail you can play it and then gain a Gold from Remodel, and so on. If you gain or trash a Trail during Clean-up (with e.g. Improve), you can't use its Reaction.", + "name": "Trail" }, - "Prince": { - "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", - "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.", - "name": "Prince" + "Training": { + "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get + 1 Coin).", + "extra": "When you buy this, you move your + 1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you + 1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Training" }, - "Sauna": { - "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", - "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", - "name": "Sauna" + "Transmogrify": { + "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand, gain a card costing up to 1 Coin more than it, and put that card into your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Transmogrify, it moves from the mat into play, and you trash a card from your hand, then gain a card costing up to 1 Coin more than the trashed card. The gained card comes from the Supply and is put into your hand; if you had no cards to trash, you do not gain one. Transmogrify is discarded that turn with your other cards in play. You may trash a card to gain a card costing 1 Coin more, or the same amount, or less; you may trash a card to gain a copy of the same card.", + "name": "Transmogrify" }, - "Stash": { - "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", - "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", - "name": "Stash" + "Transmute": { + "description": "Trash a card from your hand. If it is an...Action card, gain a DuchyTreasure card, gain a TransmuteVictory card, gain a Gold", + "extra": "If you have no cards left in hand to trash, you do not get anything. If you trash a Curse to this, you do not get anything - Curse is not an Action card or Victory card or Treasure card. If you trash a card with more than one type, you get each applicable thing. For example, if you trash an Action-Victory card (such as Nobles, from Intrigue), you gain both a Duchy and a Gold. Gained cards come from the Supply and go to your discard pile. If there are no appropriate cards left to gain, you don't gain those cards.", + "name": "Transmute" }, - "Summon": { - "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", - "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", - "name": "Summon" + "Transport": { + "description": "Choose one: Exile an Action card from the Supply; or put an Action card you have in Exile onto your deck.", + "extra": "It only matters if the card is an Action, not if the whole pile is.This can take Action cards from your Exile mat that were put there by other cards.", + "name": "Transport" }, - "Walled Village": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", - "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", - "name": "Walled Village" + "Trash": { + "description": "Pile of trash.", + "extra": "", + "name": "Trash" }, - "Walled Village BB2DE": { - "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn du zu Beginn deiner Aufräumphase außer dieser Karte nur noch eine weitere Aktionskarte im Spiel hast, darfst du die Karte Befestigtes Dorf auf deinen Nachziehstapel legen.", - "extra": "Wenn Du diese Karte spielst, ziehst Du eine Karte und kannst dann in diesm Zug zwei weitere Aktionen ausführen. Zu Beginn der Aufräumphase, bevor Du eine Karte ablegst und bevor Du für die nächste Runde ziehst kannst Du Befestigtes Dorf oben auf Deinen Nachziehstapel legen, wenn Du Befestigtes Dorf im Spiel und nicht mehr als zwei Aktionskarten (inklusive Befestigtes Dorf) im Spiel hast. Wenn die einzigen beiden Aktionskarten, die Du im Spiel hast beides Befestigtes Dorf-Karten sind darfst Du eine oder beide auf Deinen Nachziehstapel legen. Befestigtes Dorf muss im Spiel sein, um während er Aufräumphase oben auf den Nachziehstapel gelegt zu werden. Befestigtes Dorf wird zum Zeitpunkt des Ausspielens überprüft auf die Anzahl der im Spiel befindlichen Aktionskarten; Aktionskarten, die früher im Zug ausgepielt wurden aber nicht mehr im Spiel sind (wie z.B. Festmahl) werden nicht mitgezählt, währenddessen Aktionskarten, die aus früheren Spielzügen immer noch im Spiel sind (z.B. Dauerkarten aus Seaside) mitgezählt werden, genauso wie Aktionskarten, die gerade im Spiel sind aber nach dem Ausspielen von Befestigtes Dorf aus dem Spiel genommen werden (wie z.B. die Schatzkammer).", - "name": "Befestigtes Dorf" + "Travelling Fair": { + "description": "+2 BuysWhen you gain a card this turn, you may put it on top of your deck.", + "extra": "When you buy this, you get +2 Buys (letting you buy more Events or cards afterwards). Then for the rest of the turn, whenever you gain a card, you may put it on your deck. This works on cards you buy, as well as cards gained other ways, such as gaining cards with Ball. It does not work on Travellers exchanged for other cards; exchanging is not gaining. Putting the card on your deck is optional each time you gain a card that turn; you could put some on top and let the others go to your discard pile.", + "name": "Travelling Fair" }, - "Bank": { - "description": "? Coins+1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", - "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it.", - "name": "Bank" + "Treasure Chest": { + "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Treasure Chest" }, - "Bishop": { - "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", - "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", - "name": "Bishop" + "Treasure Hunter": { + "description": "+1 Action
+1 CoinGain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.When you discard this from play, you may exchange it for a Warrior.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This counts all cards gained, not just bought cards. For example if the player to your right played Amulet, gaining a Silver, then bought a Duchy, you would gain two Silvers. The gained Silvers are put into your discard pile.", + "name": "Treasure Hunter" }, - "City": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", - "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this.", - "name": "City" + "Treasure Map": { + "description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.", + "extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it.", + "name": "Treasure Map" }, - "Contraband": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyThe player to your left names a card. You can’t buy that card this turn.", - "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband).", - "name": "Contraband" + "Treasure Trove": { + "description": "2 <*COIN*>When you play this, gain a Gold and a Copper.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you gain a Copper and a Gold from the Supply, putting them into your discard pile. If one of those piles is empty, you still gain the other card.", + "name": "Treasure Trove" }, - "Counting House": { - "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", - "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order.", - "name": "Counting House" + "Treasurer": { + "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", + "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", + "name": "Treasurer" }, - "Expand": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", - "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Expand" + "Treasurer - Key": { + "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", + "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Treasurer / Key" }, - "Forge": { - "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", - "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost.", - "name": "Forge" + "Treasury": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.", + "extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck.", + "name": "Treasury" }, - "Goons": { - "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While you have this in play, when you buy a card, +1.", - "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", - "name": "Goons" + "Tribute": { + "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", + "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus.", + "name": "Tribute" }, - "Grand Market": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", - "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan).", - "name": "Grand Market" + "Trickster": { + "description": "Each other player gains a Curse.
Once this turn, when you discard a Treasure from play, you may set it aside. Put it in your hand at end of turn.", + "extra": "This is cumulative; if you play two Tricksters, then you can set aside up to two Treasures you discard from play and put them into your hand at end of turn, after drawing.", + "name": "Trickster" }, - "Hoard": { - "description": "2 <*COIN*>While you have this in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", - "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold.", - "name": "Hoard" + "Triumph": { + "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", + "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", + "name": "Triumph" }, - "King's Court": { - "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", - "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards.", - "name": "King's Court" + "Triumphal Arch": { + "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", + "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", + "name": "Triumphal Arch" }, - "Loan": { - "description": "1 <*COIN*>Reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want.", - "name": "Loan" + "Trusty Steed": { + "description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.(The choices must be different.)(This is not in the Supply.)", + "extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Trusty Steed" }, - "Mint": { - "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", - "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck.", - "name": "Mint" + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>When you discard this other than during a Clean-up phase, you may reveal it. If you do, gain a Gold.", + "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2. Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one.", + "name": "Tunnel" }, - "Monument": { - "description": "+2 Coins
+1 ", - "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", - "name": "Monument" + "University": { + "description": "+2 ActionsYou may gain an Action card costing up to 5 Coins.", + "extra": "Gaining an Action card is optional. If you choose to gain one, it comes from the Supply, must cost no more than 5 coins, and goes to your discard pile. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and can be gained this way. Cards with Potion in their cost can't be gained by this.", + "name": "University" }, - "Mountebank": { - "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", - "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both.", - "name": "Mountebank" + "Upgrade": { + "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate.", + "name": "Upgrade" }, - "Peddler": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring a player's Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card they have in play.", - "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then.", - "name": "Peddler" + "Urchin": { + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", + "name": "Urchin" }, - "Quarry": { - "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands.", - "name": "Quarry" + "Urchin - Mercenary": { + "description": "Urchin:
+1 Card
+1 Action
Each other player discards down to 4 cards in hand.
When you play another Attack card with this in play, you may trash this.
If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.
Mercenary:
You may trash 2 cards from your hand.
If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.
(This is not in the Supply.)
", + "extra": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", + "name": "Urchin / Mercenary" }, - "Rabble": { - "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", - "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it.", - "name": "Rabble" + "Vagrant": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", + "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory.", + "name": "Vagrant" }, - "Royal Seal": { - "description": "2 <*COIN*>While you have this in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.", - "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are.", - "name": "Royal Seal" + "Vampire": { + "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", + "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", + "name": "Vampire" }, - "Talisman": { - "description": "1 <*COIN*>While you have this in play, when you buy a non-Victory card costing 4 Coins or less, gain a copy of it.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible.", - "name": "Talisman" + "Vampire - Bat": { + "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", + "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", + "name": "Vampire / Bat" }, - "Trade Route": { - "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", - "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game.", - "name": "Trade Route" + "Vassal": { + "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", + "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", + "name": "Vassal" }, "Vault": { "description": "+2 CardsDiscard any number of cards. +1 Coin per card discarded.Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.", @@ -3379,630 +3377,625 @@ "extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first.", "name": "Venture" }, - "Anvil": { - "description": "1 <*COIN*>You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", - "extra": "Discarding a Treasure is optional. If you discard one, you gain a card costing up to 4 Coin which comes from the Supply and goes to your discard pile.", - "name": "Anvil" + "Villa": { + "description": "+2 Actions
+1 Buy
+1 CoinWhen you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", + "extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.", + "name": "Villa" }, - "Clerk": { - "description": "+2 CoinEach other player with 5 or more cards in hand puts one onto their deck.At the start of your turn, you may play this from your hand.", - "extra": "A player with no cards in their deck will have the card they put on top become the only card in their deck. At the start of your turn, you may play any number of Clerk cards from your hand, one at a time, without using up your regular Action play. You may use Clerk's self-playing start-of-turn ability before, between, or after other start-of-turn effects. For instance, if you draw Clerk due to the effect of Den of Sin, it's not too late to use Clerk's Reaction ability.", - "name": "Clerk" + "Village": { + "description": "+1 Card
+2 Actions", + "extra": "If you're playing multiple Villages, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time.", + "name": "Village" }, - "Investment": { - "description": "Trash a card from your hand.Choose one: +1 Coin; or trash this to reveal your hand for +1 per differently named Treasure there.", - "extra": "You trash a card no matter what; it's okay if Investment was your last card in hand, you just fail to trash a card then. Then you choose either to get +1 Coin or to trash Investment. If you trash it, you reveal your hand and get +1 per differently named Treasure there; for example if you reveal two Coppers and a Silver, you get +2. You can still play the revealed Treasures after resolving Investment. If you play the same Investment twice (e.g. with Crown) and trash it on the first play for , then you can't trash it on the second play for .", - "name": "Investment" + "Village Green": { + "description": "Either now or at the start of your next turn, +1 Card and +2 Actions.When you discard this other than during Clean-up, you may reveal it to play it.", + "extra": "When playing Village Green, choose whether to take +1 Card and +2 Actions immediately, or at the start of your next turn.If you choose \"immediately,\" Village Green will be discarded in the same turn's Clean-up; if you choose \"next turn,\" Village Green will be discarded that turn.If you play a Village Green multiple times, such as with Mastermind, you choose each time whether to take +1 Card and +2 Actions immediately or next turn, and the Village Green only stays in play until next turn if at least one of the plays was for next turn (in which case the Mastermind also stays in play).Village Green also lets you play it when you discard it, other than in Clean-up.You can only discard Village Green if something causes you to or lets you, and discarding it only lets you play it once (each time you discard it). This works whether it is your turn or another player's, and whether you discard it from your hand, or deck (such as with Cardinal), or from being set aside, or from Exile. This ability does not function if Village Green is put into your discard pile without being discarded, such as when bought, or due to Scavenger (from Dark Ages). The key thing to look for is a card telling you to \"discard\" cards.If you play Village Green when it is not your turn, and choose to take the +1 Card and +2 Actions immediately, the +2 Actions will not be useful.If you play Vassal and discard Village Green, you can react with Village Green to play it, and then Vassal lets you play it too. Vassal is discarded during from play that turn, regardless of whether Village Green stays out.", + "name": "Village Green" }, - "Tiara": { - "description": "+1 BuyThis turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.You may play a Treasure from your hand twice.", - "extra": "If you gain multiple cards later in the turn after playing Tiara, you may put any or all of them onto your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways, such as with War Chest. If you play a Tiara with a Tiara, you will be able to play two Treasures from your hand twice each - you don't play one Treasure four times.", - "name": "Tiara" + "Villain": { + "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", + "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", + "name": "Villain" }, - "Charlatan": { - "description": "+3 CoinEach other player gains a Curse.In games using this, Curse is also a Treasure worth 1 Coin.", - "extra": "This turns Curses into Treasures for the entire game and in all situations; it's just like the bottom bar says \"Curse - Treasure.\" They may be played for +1 Coin in the Buy phase. They are trashed from play when gaining Mint, Magnate counts them in your hand, Courtier (from Intrigue) gives you two choices when revealing one, and so on. They are still Curses and still worth –1 at the end of the game. Unlike Capitalism, Charlatan makes Curses stay as Treasures during scoring, so they will count for Keep. Curses will be Treasures if Charlatan is in the Black Market deck, even if no one actually gains it.", - "name": "Charlatan" + "Vineyard": { + "description": "Worth 1 for every 3 Action cards in your deck (rounded down).", + "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 3 Action cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 11 Action cards, Vineyard is worth 3 victory points. During set-up, put all 12 Vineyards in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and so are counted by Vineyard.", + "name": "Vineyard" }, - "Collection": { - "description": "2 <*COIN*>+1 BuyThis turn, when you gain an Action card, +1.", - "extra": "You get +1 for each Action card you gain, whether bought, or gained some other way.Multiple copies of this are cumulative; if you have two Collections in play and buy a Village, you'll get +2. You only get for Actions you gain after you play the Collection; it doesn't retroactively give you points for cards you gained earlier in the turn. If the Collection leaves play (for instance, because you trashed it with Counterfeit), you still get from it for the rest of the turn.", - "name": "Collection" + "Wall": { + "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", + "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", + "name": "Wall" }, - "Crystal Ball": { - "description": "1 <*COIN*>Look at the top card of your deck. You may trash it, discard it, or, if it's an Action or Treasure, play it.", - "extra": "If you don't choose to do any of those things, you leave the card on your deck. If this plays an Action during your Buy phase that gives you +Actions, that doesn't let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws Treasure cards, you can still play them.", - "name": "Crystal Ball" + "Walled Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", + "name": "Walled Village" }, - "Magnate": { - "description": "Reveal your hand.+1 Card per Treasure in it.", - "extra": "For example, if your hand had two Coppers and a Silver, you'd draw 3 cards.", - "name": "Magnate" + "Walled Village BB2DE": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn du zu Beginn deiner Aufräumphase außer dieser Karte nur noch eine weitere Aktionskarte im Spiel hast, darfst du die Karte Befestigtes Dorf auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn Du diese Karte spielst, ziehst Du eine Karte und kannst dann in diesm Zug zwei weitere Aktionen ausführen. Zu Beginn der Aufräumphase, bevor Du eine Karte ablegst und bevor Du für die nächste Runde ziehst kannst Du Befestigtes Dorf oben auf Deinen Nachziehstapel legen, wenn Du Befestigtes Dorf im Spiel und nicht mehr als zwei Aktionskarten (inklusive Befestigtes Dorf) im Spiel hast. Wenn die einzigen beiden Aktionskarten, die Du im Spiel hast beides Befestigtes Dorf-Karten sind darfst Du eine oder beide auf Deinen Nachziehstapel legen. Befestigtes Dorf muss im Spiel sein, um während er Aufräumphase oben auf den Nachziehstapel gelegt zu werden. Befestigtes Dorf wird zum Zeitpunkt des Ausspielens überprüft auf die Anzahl der im Spiel befindlichen Aktionskarten; Aktionskarten, die früher im Zug ausgepielt wurden aber nicht mehr im Spiel sind (wie z.B. Festmahl) werden nicht mitgezählt, währenddessen Aktionskarten, die aus früheren Spielzügen immer noch im Spiel sind (z.B. Dauerkarten aus Seaside) mitgezählt werden, genauso wie Aktionskarten, die gerade im Spiel sind aber nach dem Ausspielen von Befestigtes Dorf aus dem Spiel genommen werden (wie z.B. die Schatzkammer).", + "name": "Befestigtes Dorf" + }, + "Wandering Minstrel": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", + "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.", + "name": "Wandering Minstrel" + }, + "War": { + "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", + "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", + "name": "War" }, "War Chest": { "description": "The player to your left names a card. Gain a card costing up to 5 Coin that hasn't been named for War Chest this turn.", "extra": "The first War Chest you play in a turn can't gain whatever card they name; the second can't gain the card they name, or the card they previously named, and so on. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can still gain the named cards other ways, just not via War Chests. They do not have to name a card in the Supply; however War Chest gains a card from the Supply, and puts it into your discard pile.", "name": "War Chest" }, + "Warehouse": { + "description": "+3 Card
+1 Action
Discard 3 cards.", + "extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand.", + "name": "Warehouse" + }, + "Warrior": { + "description": "+2 CardsFor each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.When you discard this from play, you may exchange it for a Hero.(This is not in the Supply.)", + "extra": "Each player, in turn order, discards the appropriate number of cards from the top of his deck, trashing the ones costing 3 or 4 Coins. If Warrior is your only Traveller in play, each other player will only discard and potentially trash one card. If you, for example, have a Peasant, a Fugitive, and the Warrior in play, each other player would discard and potentially trash three cards. Cards are only trashed if they cost exactly 3 Coins or exactly 4 Coins. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost exactly 3 Coins or 4 Coins. Cards with an asterisk in the cost (such as Warrior) or + in the cost (such as Masterpiece from Guilds) may be trashed by Warrior (if costing 3 Coin or 4 Coin). Champion and Teacher are not Travellers.", + "name": "Warrior" + }, "Watchtower": { "description": "Draw until you have 6 cards in hand.When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.", "extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck.", "name": "Watchtower" }, - "Worker's Village": { - "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", - "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn.", - "name": "Worker's Village" - }, - "Academy": { - "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", - "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Academy" - }, - "Acting Troupe": { - "description": "+4 VillagersTrash this.", - "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", - "name": "Acting Troupe" - }, - "Barracks": { - "description": "At the start of your turn, +1 Action.", - "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Barracks" - }, - "Border Guard": { - "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", - "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", - "name": "Border Guard" - }, - "Canal": { - "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", - "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Canal" - }, - "Capitalism": { - "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", - "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Capitalism" - }, - "Cargo Ship": { - "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", - "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", - "name": "Cargo Ship" - }, - "Cathedral": { - "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", - "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Cathedral" - }, - "Citadel": { - "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", - "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Citadel" - }, - "City Gate": { - "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", - "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "City Gate" - }, - "Crop Rotation": { - "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", - "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Crop Rotation" - }, - "Ducat": { - "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", - "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", - "name": "Ducat" + "Way of the Butterfly": { + "description": "You may return this to its pile to gain a card costing exactly 1 coin more than it.", + "extra": "You only gain a card if you manage to return the card to its pile. A non-Supply card (like Horse) can return to its pile; a card with no pile, such as Necropolis (from Dark Ages), fails to return to its pile. The card you gain comes from the Supply, and can be any type; if there is no card in the Supply costing exactly more than the returned card, you do not gain one.", + "name": "Way of the Butterfly" }, - "Experiment": { - "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", - "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", - "name": "Experiment" + "Way of the Camel": { + "description": "Exile a Gold from the Supply.", + "extra": "", + "name": "Way of the Camel" }, - "Exploration": { - "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", - "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Exploration" + "Way of the Chameleon": { + "description": "Follow this card's instructions; each time that would give you +Cards this turn, you get +_ Coin instead, and vice-versa.", + "extra": "For example, if you play Sheepdog and use Way of the Chameleon, you will get +2 Coin instead of +2 Cards.If you play a Duration card using Way of the Chameleon, only the +_ Coin and +Cards you get that turn are affected; for example, if you play Merchant Ship (from Seaside) and use Way of the Chameleon, you will get +2 Cards this turn, but the normal +2 Coin next turn.This turns \"+Cards\" into \"+Coin\" and vice-versa, but does not change other ways to draw cards, for example, \"draw until you have 6 cards in hand.\"If the card that uses Way of the Chameleon plays another card, that card just does what it normally does (unless you use Way of the Chameleon on it as well).", + "name": "Way of the Chameleon" }, - "Fair": { - "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", - "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fair" + "Way of the Frog": { + "description": "+1 ActionWhen you discard this from play this turn, put it onto your deck.", + "extra": "", + "name": "Way of the Frog" }, - "Flag": { - "description": "When drawing your hand, +1 Card.", - "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag" + "Way of the Goat": { + "description": "Trash a card from your hand.", + "extra": "", + "name": "Way of the Goat" }, - "Flag Bearer": { - "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", - "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", - "name": "Flag Bearer" + "Way of the Horse": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to its pile.", + "extra": "The card returns to its pile, even if that is a non-Supply pile. A card with no pile, such as Necropolis (from Dark Ages), fails to return to its pile.If you use a card like Necromancer to play another card without moving it into play, and use Way of the Horse, that card does not move to its pile.Failing to return a card to a pile does not stop you from getting +2 Cards and +1 Action.", + "name": "Way of the Horse" }, - "Fleet": { - "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", - "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fleet" + "Way of the Mole": { + "description": "+1 Action
Discard your hand. +3 Cards.", + "extra": "You draw 3 cards even if you did not have any cards left to discard.", + "name": "Way of the Mole" }, - "Guildhall": { - "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", - "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Guildhall" + "Way of the Monkey": { + "description": "+1 Buy
+1 Coin", + "extra": "", + "name": "Way of the Monkey" }, - "Hideout": { - "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", - "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", - "name": "Hideout" + "Way of the Mouse": { + "description": "Play the set-aside card, leaving it there.Setup: Set aside an unused Action costing 2 Coin or 3 Coin.", + "extra": "Set aside any unused Action kingdom card costing 2 Coin or 3 Coin at the start of the game. Do any setup that that card requires.When using Way of the Mouse, you play the set-aside card, leaving it set-aside. For example, if you set aside Sleigh, then any Action card could be used to gain 2 Horses.The set-aside card cannot move itself when played, since it is not in play; for example, if the card is Embargo (from Seaside), it cannot be trashed.Text below a dividing line (other than setup) will not do anything.", + "name": "Way of the Mouse" }, - "Horn": { - "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", - "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Horn" + "Way of the Mule": { + "description": "+1 Action
+1 Coin", + "extra": "", + "name": "Way of the Mule" }, - "Improve": { - "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", - "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", - "name": "Improve" + "Way of the Otter": { + "description": "+2 Cards", + "extra": "", + "name": "Way of the Otter" }, - "Innovation": { - "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", - "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Innovation" + "Way of the Owl": { + "description": "Draw until you have 6 cards in hand.", + "extra": "If you already have 6 or more cards in hand, you do not draw any cards.", + "name": "Way of the Owl" }, - "Inventor": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", - "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", - "name": "Inventor" + "Way of the Ox": { + "description": "+2 Actions", + "extra": "", + "name": "Way of the Ox" }, - "Key": { - "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", - "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Key" + "Way of the Pig": { + "description": "+1 Card
+1 Action", + "extra": "", + "name": "Way of the Pig" }, - "Lackeys": { - "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", - "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", - "name": "Lackeys" + "Way of the Rat": { + "description": "You may discard a Treasure to gain a copy of this.", + "extra": "This can only gain cards from the Supply.", + "name": "Way of the Rat" }, - "Lantern": { - "description": "Border Guards you play reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", - "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Lantern" + "Way of the Seal": { + "description": "+1 Coin
This turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.", + "extra": "This applies to all gained cards, whether bought or otherwise gained.The card first is gained to wherever it normally would be, then you can move it onto your deck. If it moves somewhere else in-between (for example, trashing it using Watchtower from Prosperity), you cannot move it.", + "name": "Way of the Seal" }, - "Mountain Village": { - "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", - "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", - "name": "Mountain Village" + "Way of the Sheep": { + "description": "+2 Coin", + "extra": "", + "name": "Way of the Sheep" }, - "Old Witch": { - "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", - "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", - "name": "Old Witch" + "Way of the Squirrel": { + "description": "+2 Cards at the end of this turn.", + "extra": "Normally you get the two cards after drawing your hand in Clean-up. If you use this when it is not your turn (such as via Black Cat), you still draw two cards at the end of the turn.", + "name": "Way of the Squirrel" }, - "Pageant": { - "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", - "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Pageant" + "Way of the Turtle": { + "description": "Set this aside. If you did, play it at the start of your next turn.", + "extra": "When you play the card at the start of your next turn, you can again use Way of the Turtle, delaying it another turn. You can keep doing this.Playing the card next turn does not use up an Action then. If you use a card like Throne Room to play a card twice, and then use Way of the Turtle, this does not cause the Throne Room to be set aside, or to stay in play as with Duration cards.If you use a card like Throne Room to play a card twice, and choose Way of the Turtle both times, you still only get one play at the start of your next turn, as you were not able to set it aside the second time.", + "name": "Way of the Turtle" }, - "Patron": { - "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", - "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", - "name": "Patron" + "Way of the Worm": { + "description": "Exile an Estate from the Supply.", + "extra": "", + "name": "Way of the Worm" }, - "Piazza": { - "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", - "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Piazza" + "Wayfarer": { + "description": "+3 Cards
You may gain a Silver.This has the same cost as the last other card gained this turn, if any.", + "extra": "Cards that lower costs, like Bridge from Intrigue, only apply to the other card, not to Wayfarer too (though they apply to Wayfarer if no other cards have been gained yet). For example, if you play Bridge, Wayfarer costs 5 Coin; if you then buy a Silver, at that point Wayfarer costs 2 Coin, the same as Silver.Wayfarer can have a cost with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in it.Buying Animal Fair via trashing an Action card changes the cost of Wayfarer to 7 Coin, Animal Fair's cost, not to trashing an Action card.If the cost of the last card gained changes after it was gained, the cost of Wayfarer changes too. For example, if you gain a Peddler when it costs 8 Coin, and then play 2 Action cards, Peddler and therefore Wayfarer both now cost 4 Coin in the Buy phase.The cost of Wayfarer can change while resolving other cards. For example, if you play Stonemason and trash a Wayfarer which costs 6 Coin, you then gain a cheaper card such as Duchy which costs 5 Coin; then you gain a second card costing less than Wayfarer which now costs 5 Coin.", + "name": "Wayfarer" }, - "Priest": { - "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", - "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", - "name": "Priest" + "Wealthy Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, if you have at least 3 differently named Treasures in play, gain a Loot.", + "extra": "The 3 differently named Treasures can include Duration Treasures you played on a previous turn, and Loots themselves.", + "name": "Wealthy Village" }, - "Recruiter": { - "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", - "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", - "name": "Recruiter" + "Weaver": { + "description": "Gain two Silvers or a card costing up to 4 Coin.When you discard this other than in Clean-up, you may play it.", + "extra": "You either gain 2 Silvers, or a card costing up to 4 Coin (which might be a Silver). You can play this when you discard it. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play it on another player's turn, it's discarded in that turn's Clean-up. This doesn't say \"choose one,\" so if you play this with Elder, you can't choose to gain 2 Silvers and a 4 Coin. If a Vassal discards Weaver, you can react with Weaver to play it. Doing this causes Vassal to lose track, so you will only play Weaver once. If you need to discard down to a certain number of cards (due to Militia), you discard all the cards at once. So if you discard multiple Weavers, you resolve their reactions one at a time. When discarding multiple Weavers, if playing one of them triggers a reshuffle (e.g. it gains a Cavalry, then you can't play any of the other Weavers.", + "name": "Weaver" }, - "Research": { - "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", - "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", - "name": "Research" + "Wedding": { + "description": "+1
Gain a Gold.", + "extra": "You get the even if there are no Golds left.", + "name": "Wedding" }, - "Road Network": { - "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", - "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Road Network" + "Werewolf": { + "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", + "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", + "name": "Werewolf" }, - "Scepter": { - "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", - "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", - "name": "Scepter" + "Wharf": { + "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.", + "extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Wharf" }, - "Scholar": { - "description": "Discard your hand.+7 Cards.", - "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", - "name": "Scholar" + "Wheelwright": { + "description": "+1 Card
+1 Action

You may discard a card to gain an Action card costing as much as it or less.", + "extra": "You may discard any type of card, but can only gain an Action card. If you discard an Action card, you can gain a copy of it. If you do discard, you have to gain an Action card if there is one to gain.", + "name": "Wheelwright" }, - "Sculptor": { - "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", - "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Sculptor" + "Wild Hunt": { + "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", + "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", + "name": "Wild Hunt" }, - "Seer": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", - "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", - "name": "Seer" + "Will-O'-Wisp": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", + "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", + "name": "Will-O'-Wisp" }, - "Sewers": { - "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", - "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sewers" + "Windfall": { + "description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.", + "extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.", + "name": "Windfall" }, - "Silk Merchant": { - "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", - "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", - "name": "Silk Merchant" + "Wine Merchant": { + "description": "+1 Buy
+4 CoinsPut this on your Tavern mat.At the end of your Buy phase, if you have at least 2 Coins unspent, you may discard this from your Tavern mat.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and + 4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", + "name": "Wine Merchant" }, - "Silos": { - "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", - "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Silos" + "Wish": { + "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", + "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", + "name": "Wish" }, - "Sinister Plot": { - "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", - "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sinister Plot" + "Wishing Well": { + "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", + "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top.", + "name": "Wishing Well" }, - "Spices": { - "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", - "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", - "name": "Spices" + "Witch": { + "description": "+2 CardsEach other player gains a Curse card.", + "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play the Witch, you deal them out in turn order - starting with the player after you. If you play Witch with no Curses remaining, you will still draw 2 cards. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", + "name": "Witch" }, - "Star Chart": { - "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", - "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Star Chart" + "Witch's Hut": { + "description": "+4 Cards

Discard 2 cards, revealed. If they're both Actions, each other player gains a Curse.", + "extra": "You reveal the discarded cards even if they aren't both Actions. If they're both Actions - even if they also have other types - each other player gains a Curse.", + "name": "Witch's Hut" }, - "Swashbuckler": { - "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", - "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", - "name": "Swashbuckler" + "Wizards": { + "description": "This pile starts the game with 4 copies each of Student, Conjurer, Sorcerer, and Lich, in that order. Only the top card can be gained or bought.", + "extra": "Student: Rotating the Wizards is optional, but trashing a card is mandatory. If you trash a Treasure, you get +1 Favor and put Student onto your deck: that's mandatory. This means you might draw that same Student again that turn and play it again. If you trash a non-Treasure, Student stays in play and is discarded in Clean-up like other cards.Conjurer: This will keep returning to your hand each turn as long as you keep playing it.Sorcerer: Each other player names a card, and reveals the top card of their deck. If it doesn't have that name, they gain a Curse. Whether or not it does, they return the card to the top of their deck. So if you play Sorcerer twice in a turn, they will probably know the card for the 2nd play.Lich: Skipping a turn means that the next time you would take a turn, you don't; nothing happens for that turn: no \"start of turn\" abilities, no phases. Play continues with the player to your left as usual. You can skip an extra turn, like one from Voyage. Skipped turns still count for the tiebreaker however they would have if taken. If you play multiple Liches you will skip multiple turns. When you trash Lich, you put it from the trash into your discard pile, which does not trigger abilities that care about gaining cards; then you gain a card costing less than Lich from the trash, which does trigger such abilities. Gaining a cheaper card is mandatory if possible.", + "name": "Wizards" }, - "Treasure Chest": { - "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", - "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasure Chest" + "Wolf Den": { + "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", + "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", + "name": "Wolf Den" }, - "Treasurer": { - "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", - "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", - "name": "Treasurer" + "Woodcutter": { + "description": "+1 Buy
+2 Coins", + "extra": "During your Buy phase, you may add 2 Coins to the total value of the Treasure cards played, and you may buy an additional card from the Supply.", + "name": "Woodcutter" }, - "Villain": { - "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", - "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", - "name": "Villain" + "Worker's Village": { + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", + "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn.", + "name": "Worker's Village" }, - "Ambassador": { - "description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.", - "extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing.", - "name": "Ambassador" + "Workshop": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.", + "extra": "The card you gain is put into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you may gain. [You cannot gain cards with Potion in the cost with Workshop.]", + "name": "Workshop" }, - "Bazaar": { - "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Coin", - "extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn.", - "name": "Bazaar" + "Yard Dog": { + "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", + "extra": "", + "name": "Yard Dog" }, - "Caravan": { - "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, +1 Card.", - "extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn.", - "name": "Caravan" + "Young Witch": { + "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", + "extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse.", + "name": "Young Witch" }, - "Cutpurse": { - "description": "+2 CoinsEach other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).", - "extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see.", - "name": "Cutpurse" + "Zombie Apprentice": { + "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", + "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", + "name": "Zombie Apprentice" }, - "Embargo": { - "description": "+2 CoinsTrash this to add an Embargo token to a Supply pile. (For the rest of the game, when a player buys a card from that pile, they gain a Curse.)", - "extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing.", - "name": "Embargo" + "Zombie Mason": { + "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", + "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", + "name": "Zombie Mason" }, - "Explorer": { - "description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.", - "extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn.", - "name": "Explorer" + "Zombie Spy": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", + "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", + "name": "Zombie Spy" }, - "Fishing Village": { - "description": "+2 Actions
+1 CoinAt the start of your next turn:+1 Action
+1 Coin", - "extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Fishing Village" + "acolyte": { + "description": "You may trash an Action or Victory card from your hand to gain a Gold.
You may trash this to gain an Augur.", + "extra": "Both abilities are optional; you may do either or both or neither.You only gain a Gold if you actually trashed an Action or a Victory card from your hand; you only gain an Augur if you actually trashed Acolyte.Gaining an Augur will give you whichever Augur is on top of the pile currently, even if that's another Acolyte.", + "name": "Acolyte" }, - "Ghost Ship": { - "description": "+2 CardEach other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.", - "extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck.", - "name": "Ghost Ship" + "adventures events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", + "name": "Events - Adventures" }, - "Haven": { - "description": "+1 Card
+1 ActionSet aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.", - "extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn.", - "name": "Haven" + "allies": { + "description": "Allies are not Kingdom cards, but are added to the game whenever one or more Kingdom cards have the Liaison type. In any game using Liaisons, exactly one Ally is chosen, and it determines what effect Favor tokens have in that game. Since Allies are not considered cards, they cannot be bought or gained; the way to take advantage of their abilities is to accumulate Favor tokens and then use them as instructed by the Ally.", + "extra": "In games using one or more Liaison cards, give each player a Favors mat and deal out a single Ally card. The Ally cards are a separate deck, not combined with Events and so on.Each player gets a single Favor token to start with (or five tokens in games with Importer).Allies are landscape cards that give Favor tokens a use; Liaisons are kingdom cards that provide a way to get Favor tokens.In games with a Liaison, deal out a random Ally to use that game. Only use one Ally per game, even with multiple Liaisons. You can still have as many other landscape cards (Events, Landmarks, Projects, Ways) as you otherwise would have.Coin tokens are used for Favors; they go on a Favors mat to distinguish them from Coffers and Villagers (from other expansions), which have their own mats. When a card gives you +1 Favor, add a token to your mat; when spending a Favor, remove the token from your mat.Favors may be used starting with the first turn of the game; they may not be used prior to that turn. Spending Favors is always optional. Spending Favors can only be done once per time an Ally ability triggers, unless it says, \"Repeat as desired.\"", + "name": "Allies" }, - "Island": { - "description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.2 <*VP*>", - "extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well.", - "name": "Island" + "allies allies": { + "description": "Allies are not Kingdom cards, but are added to the game whenever one or more Kingdom cards have the Liaison type. In any game using Liaisons, exactly one Ally is chosen, and it determines what effect Favor tokens have in that game. Since Allies are not considered cards, they cannot be bought or gained; the way to take advantage of their abilities is to accumulate Favor tokens and then use them as instructed by the Ally.", + "extra": "In games using one or more Liaison cards, give each player a Favors mat and deal out a single Ally card. The Ally cards are a separate deck, not combined with Events and so on.Each player gets a single Favor token to start with (or five tokens in games with Importer).Allies are landscape cards that give Favor tokens a use; Liaisons are kingdom cards that provide a way to get Favor tokens.In games with a Liaison, deal out a random Ally to use that game. Only use one Ally per game, even with multiple Liaisons. You can still have as many other landscape cards (Events, Landmarks, Projects, Ways) as you otherwise would have.Coin tokens are used for Favors; they go on a Favors mat to distinguish them from Coffers and Villagers (from other expansions), which have their own mats. When a card gives you +1 Favor, add a token to your mat; when spending a Favor, remove the token from your mat.Favors may be used starting with the first turn of the game; they may not be used prior to that turn. Spending Favors is always optional. Spending Favors can only be done once per time an Ally ability triggers, unless it says, \"Repeat as desired.\"", + "name": "Allies" }, - "Lighthouse": { - "description": "+1 Action
Now and at the start of your next turn, +1 Coin.While you have this in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.", - "extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn.", - "name": "Lighthouse" + "archer": { + "description": "+2 CoinsEach other player with 5 or more cards in hand reveals all but one, and discards one of those you choose.", + "extra": "The players go in turn order if they care.Each other player, if they have 5 or more cards in hand, chooses one to keep secret and safe and reveals the rest.You choose one of the revealed cards for them to discard.", + "name": "Archer" }, - "Lookout": { - "description": "+1 ActionLook at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.", - "extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one.", - "name": "Lookout" + "architects_guild": { + "description": "When you gain a card, you may spend 2 Favors to gain a cheaper non-Victory card.", + "extra": "", + "name": "Architects' Guild" }, - "Merchant Ship": { - "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.", - "extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Merchant Ship" + "band_of_nomads": { + "description": "When you gain a card costing 3 Coins or more, you may spend a Favor, for +1 Card, or +1 Action, or +1 Buy.", + "extra": "", + "name": "Band of Nomads" }, - "Native Village": { - "description": "+2 ActionsChoose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.", - "extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase.", - "name": "Native Village" + "barbarian": { + "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of their deck. If it costs 3 Coins or more they gain a cheaper card sharing a type with it; otherwise they gain a Curse.", + "extra": "For example, if a player trashes Contract to this, they could gain a Royal Galley, as they share the Duration type, or a Silver, as they share the Treasure type, or a Sycophant, as they share the Liaison type.If the trashed card costs 3 Coins or more, they have to gain a cheaper card if they can; if there are no cheaper cards that share a type, they simply fail to gain a card.The attack hits each other player in turn order, starting with the player to your left; this can be important.", + "name": "Barbarian" }, - "Navigator": { - "description": "+2 CoinsLook at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.", - "extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them.", - "name": "Navigator" + "battle_plan": { + "description": "+1 Card
+1 ActionYou man reveal an Attack card from your hand for +1 Card.
You may rotate any Supply pile.", + "extra": "First you get +1 Card and +1 Action, then you may reveal an Attack card from your hand to draw a card, and finally you may rotate any Supply pile.Many piles won't do anything meaningful if you do this. It can be relevant though for split piles, for the Castles from Empires, or for the Knights or Ruins from Dark Ages.", + "name": "Battle Plan" }, - "Outpost": { - "description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.", - "extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn.", - "name": "Outpost" + "bauble": { + "description": "Choose two different options: +1 Buy; +1 Coin; +1 Favor; this turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.", + "extra": "Choose two of the four options; the first three options are simple +1's and the last is everything else. So, for example, you could choose to take +1 Buy and \"this turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.\"", + "name": "Bauble" }, - "Pearl Diver": { - "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the bottom card of your deck. You may put it on top.", - "extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first.", - "name": "Pearl Diver" + "blacksmith": { + "description": "Choose one: Draw until you have 6 cards in hand; or +2 Cards; or +1 Card and +1 Action.", + "extra": "You either draw until you have 6 cards in hand, or draw 2 cards, or draw one card and get +1 Action.", + "name": "Blacksmith" }, - "Pirate Ship": { - "description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.", - "extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]", - "name": "Pirate Ship" + "boons": { + "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", + "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", + "name": "Boons" }, - "Salvager": { - "description": "+1 Buy
Trash a card from your hand.
+_ Coins equal to its cost.", - "extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy.", - "name": "Salvager" + "broker": { + "description": "Trash a card from your hand and choose one: +1 Card per 1 Coin it costs; or +1 Action per 1 Coin it costs; or +1 Coin per 1 Coin it costs; or +1 Favor per 1 Coin it costs.", + "extra": "For example, if you trash an Estate, which costs 2 Coins, you could choose to get +2 Cards, or +2 Actions, or +2 Coins, or +2 Favors.If you trash a card with Debt or Potions in the cost, you get nothing for those symbols.", + "name": "Broker" }, - "Sea Hag": { - "description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.", - "extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag.", - "name": "Sea Hag" + "capital_city": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard 2 cards for +2 Coins.
You may pay 2 Coins for +2 Cards.", + "extra": "First draw a card and get +2 Actions.Then decide if you want to discard 2 cards for +2 Coins. You may choose to do this even with fewer than 2 cards in hand and will discard what you can, but you only get +2 Coins if you actually discarded 2 cards.Then decide if you want to spend 2 Coins for +2 Cards. The 2 Coins can come from discarding to Capital City or some other source, e.g. a Barbarian you played earlier in the turn. You don't get to play Treasures here to make the 2 Coins, though.If you play this with Way of the Chameleon, you may discard 2 cards for +2 Cards. You can also pay 2 Coins for +2 Coins, although this isn't useful.", + "name": "Capital City" }, - "Smugglers": { - "description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.", - "extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers.", - "name": "Smugglers" + "carpenter": { + "description": "If no Supply piles are empty, +1 Action and gain a card costing up to 4 Coins.
Otherwise, trash a card from your hand and gain a card costing up to 2 Coins more than it.", + "extra": "First see if there are any empty Supply piles.If there are none, you get +1 Action and gain a card costing up to 4 Coins; if there are one or more empty piles, instead you trash a card from your hand and gain a card costing up to 2 Coins more than the card you trashed.", + "name": "Carpenter" }, - "Tactician": { - "description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.", - "extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time.", - "name": "Tactician" + "cave_dwellers": { + "description": "At the start of your turn, you may spend a Favor, to discard a card then draw a card. Repeat as desired.", + "extra": "", + "name": "Cave Dwellers" }, - "Treasure Map": { - "description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.", - "extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it.", - "name": "Treasure Map" + "circle_of_witches": { + "description": "After playing a Liaison, you may spend 3 Favors to have each other player gain a Curse.", + "extra": "", + "name": "Circle of Witches" }, - "Treasury": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.", - "extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck.", - "name": "Treasury" + "city_state": { + "description": "When you gain an Action card during your turn, you may spend 2 Favors to play it.", + "extra": "", + "name": "City-state" }, - "Warehouse": { - "description": "+3 Card
+1 Action
Discard 3 cards.", - "extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand.", - "name": "Warehouse" + "coastal_haven": { + "description": "When discarding your hand in Clean-up, you may spend any number of Favors to keep that many cards in hand for next turn (you still draw 5).", + "extra": "", + "name": "Coastal Haven" }, - "Wharf": { - "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.", - "extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Wharf" + "conjurer": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.At the start of your next turn, put this into your hand.", + "extra": "This will keep returning to your hand each turn as long as you keep playing it.If you play this with a card like Band of Misfits, Band of Misfits will stay in play through the end of your next turn. Neither the Band of Misfits nor any Conjurer will move to your hand at the beginning of the next turn; it will try but fail to do so because of the stop-moving rule.", + "name": "Conjurer" + }, + "contract": { + "description": "2 <*COIN*>
+1 FavorYou may set aside an Action from your hand to play it at the start of your next turn.", + "extra": "If you set aside a card, then Contract stays in play until the Clean-up of your next turn; if you don't set aside a card, Contract is discarded the same turn in Clean-up.If you set aside a card, you have to play it at the start of your next turn.The set-aside card is face up.", + "name": "Contract" }, - "Border Guard - LanternHorn": { - "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", - "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Border Guard / Horn / Lantern" + "courier": { + "description": "+1 CoinDiscard the top card of your deck. Look through your discard pile; you may play an Action or Treasure from it.", + "extra": "First discard your top card, shuffling if needed. Then look through your discard pile, and you may play an Action or Treasure from it.You resolve any effects from discarding the top card of your deck before you look through your discard pile. So if this discards a Tunnel, you can play the Gold that you gained from it.If you have an empty discard pile after discarding the top card of your deck, you can't play any card.", + "name": "Courier" }, - "Catapult - Rocks": { - "description": "Catapult:+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.Rocks:+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", - "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Catapult / Rocks" + "crafters_guild": { + "description": "At the start of your turn, you may spend 2 Favors to gain a card costing up to 4 Coins onto your deck.", + "extra": "", + "name": "Crafters' Guild" }, - "Cemetery - Haunted Mirror": { - "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", - "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Cemetery / Haunted Mirror" + "desert_guides": { + "description": "At the start of your turn, you may spend a Favor to discard your hand and draw 5 cards. Repeat as desired.", + "extra": "", + "name": "Desert Guides" }, - "Encampment - Plunder": { - "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", - "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", - "name": "Encampment / Plunder" + "distant_shore": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionGain an Estate.2 <*VP*>", + "extra": "Gaining an Estate isn't optional. If the Estate pile is empty you still get +2 Cards and +1 Action.", + "name": "Distant Shore" }, - "Flag Bearer - Flag": { - "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", - "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag Bearer / Flag" + "elder": { + "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand. When it gives you a choice of abilities (e.g. \"choose one\") this turn, you may choose an extra (different) option.", + "extra": "You can play an Action card with no \"choose\" ability; it will simply do what it normally does.If you play one with a \"choose\" ability, you may take an extra choice, but don't have to.If you choose multiple things, you do those things in the order listed on the card.If you use Elder on Courtier, you get one extra choice, not one extra choice per type.Elder doesn't affect all choices, just ones that say \"choose\" and have a list of options.", + "name": "Elder" }, - "Fool - Lucky Coin": { - "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", - "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Fool / Lucky Coin" + "emissary": { + "description": "+3 CardsIf this made you shuffle (at least one card), +1 Action and +2 Favors.", + "extra": "First draw 3 cards; then see if drawing those cards caused you to shuffle. If it did, you get +1 Action and +2 Favors.It only counts as shuffling if at least one card was in your discard pile.", + "name": "Emissary" }, - "Gladiator - Fortune": { - "description": "Gladiator:If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.Fortune:+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", - "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Gladiator / Fortune" + "empires events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", + "name": "Events - Empires" }, - "Hermit - Madman": { - "description": "Hermit:
Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.
When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.
Madman:
+2 Actions
Return this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.
(This card is not in the supply.)
", - "extra": "Hermit:When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. After trashing or not, you must gain a card costing up to 3 Coin. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether you did not buy a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. Buying a card with Black Market from the Black Market deck prevents a Madman gain, even if no card is bought during the player's buy phase that turn. Gaining the Madman is not contigent on trashing the Hermit: when using Scheme's (from Hinterlands) ability and putting the Hermit on top of your deck prevents Hermit's trashing, but you still gain the Madman. This works almost identically with Prince.Madman:This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via cards like Throne Room. So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. Since Madman is not in the Supply, the Madman pile being empty does NOT count towards the three-pile end-game condition.", - "name": "Hermit / Madman" + "empires landmarks": { + "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", + "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", + "name": "Landmarks - Empires" }, - "Necromancer - Zombies": { - "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", - "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Necromancer / Zombies" + "events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", + "name": "Events - All" }, - "Page -> Champion": { - "description": "Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion.Page: +1 Card; +1 ActionTreasure Hunter: +1 Action; +1 Coin; Gain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.
Warrior: +2 Cards; For each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.
Hero: +2 Coins; Gain a Treasure.
Champion: +1 Action; For the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action. (This stays in play. This is not in the Supply.)
", - "extra": "Page is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion. Champion is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Page can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Page → Champion" + "family_of_inventors": { + "description": "At the start of your Buy phase, you may put a Favor token you have on a non-Victory Supply pile. Cards cost 1 Coin less per Favor token on their piles.", + "extra": "", + "name": "Family of Inventors" }, - "Patrician - Emporium": { - "description": "Patrician:+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.Emporium:+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", - "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Patrician / Emporium" + "fellowship_of_scribes": { + "description": "After playing an Action, if you have 4 or fewer cards in hand, you may spend a Favor for +1 Card.", + "extra": "", + "name": "Fellowship of Scribes" }, - "Peasant -> Teacher": { - "description": "Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher.Peasant: +1 Buy; +1 CoinSoldier: +2 Coins; +1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.
Fugitive: +2 Cards; +1 Action; Discard a card.
Disciple: You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.
Teacher: Put this on your Tavern mat. At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card, +1 Action, +1 Buy, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus). (This is not in the Supply.)
", - "extra": "Peasant is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher. Teacher is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Peasant can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Peasant → Teacher" + "forest_dweller": { + "description": "At the start of your turn, you may spend a Favor to look at the top 3 cards of your deck, discard any number and put the rest back in any order.", + "extra": "", + "name": "Forest Dwellers" }, - "Pixie - Goat": { - "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", - "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", - "name": "Pixie / Goat" + "galleria": { + "description": "+3 CoinsThis turn, when you gain a card costing 3 Coins or 4 Coins, +1 Buy.", + "extra": "What matters is how much a card actually costs when you gain it. If, for example, cards cost 1 Coin less due to Bridge, then gaining Silver would not produce +1 Buy, but gaining Duchy would.", + "name": "Galleria" }, - "Pooka - Cursed Gold": { - "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", - "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Pooka / Cursed Gold" + "gang_of_pickpockets": { + "description": "At the start of your turn, discard down to 4 cards in hand unless you spend a Favor.", + "extra": "", + "name": "Gang of Pickpockets" }, - "Sauna - Avanto": { - "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", - "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", - "name": "Sauna / Avanto" + "garrison": { + "description": "+2 CoinsThis turn, when you gain a card, add a token here. At the start of your next turn, remove them for +1 Card each.", + "extra": "This can only have tokens on it if it's in play; if it leaves play, it has no tokens.You can use coin tokens for this; on Garrison they have no other meaning, they're just tokens on Garrison.If you Throne Room Garrison and then gain 3 cards, it will get 6 tokens total, and you'll draw 6 cards next turn, not 12, as you can only remove the tokens once.If Garrison doesn't have any tokens on it (i.e. because you didn't gain any cards after playing it), you discard Garrison from play during Clean-up. This means you can Improve the Garrison if you haven't yet gained any cards this turn, since it is due to get discarded from play. Improve causes you to gain a card, but since Garrison is no longer in play by the time you gain it, you can't put tokens on Garrison at that point.If you play Garrison with a card like Band of Misfits, it's not in play, so you can't put any tokens on it.", + "name": "Garrison" }, - "Secret Cave - Magic Lamp": { - "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", - "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Secret Cave / Magic Lamp" + "guildmaster": { + "description": "+3 CoinsThis turn, when you gain a card, +1 Favor.", + "extra": "If an Ally ability triggers on gaining cards, e.g. Band of Nomads, you can use the Favor you just got on it.", + "name": "Guildmaster" }, - "Settlers - Bustling Village": { - "description": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.
Bustling Village:+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", - "extra": "Settlers: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.Bustling Village: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Settlers / Bustling Village" + "herb_gatherer": { + "description": "+1 BuyPut your deck into your discard pile. Look through it and you may play a Treasure from it.
You may rotate the Augurs.", + "extra": "Putting your deck into your discard pile does not trigger \"when you discard this\" abilities like Tunnel's.Playing a Treasure from your discard pile is optional, as is rotating the Augurs.", + "name": "Herb Gatherer" }, - "Shelters": { - "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", - "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. ", - "name": "Shelters" + "hexes": { + "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", + "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", + "name": "Hexes" }, - "Shepherd - Pasture": { - "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", - "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Shepherd / Pasture" + "highwayman": { + "description": "At the start of your next turn, discard this from play and +3 Cards.
Until then, the first Treasure each other player plays each turn does nothing.", + "extra": "You draw the 3 cards even if Highwayman can't be discarded from play.Discarding Highwayman happens first, so it's possible to even draw that Highwayman with the +3 Cards.The attack stops each other player's first Treasure from doing anything, each turn; if they take extra turns, every turn is affected.This isn't cumulative; if multiple players play copies of Highwayman, or one player plays multiple copies of it, still only one Treasure per turn does nothing.The Treasure does nothing even if it's also an Action.This stops the Treasure from doing what it does when played, but doesn't stop abilities below a dividing line, like Capital's.If the Treasure is also an Action, a Way can still be used on it, and Enchantress can still work on it; the player who played the Treasure decides which effect applies.", + "name": "Highwayman" }, - "Swashbuckler - Treasure Chest": { - "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", - "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Swashbuckler / Treasure Chest" + "hill_fort": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. Choose one: Put it into your hand; or +1 Card and +1 Action.", + "extra": "First completely resolve gaining a card costing up to 4 Coins; then choose whether to put it into your hand or to get +1 Card and +1 Action.If the card is no longer where it was gained to (normally your discard pile) then you will fail to put it into your hand if you choose that. If it's been covered up in your discard pile, you can still put it into your hand.", + "name": "Hill Fort" }, - "Tournament and Prizes": { - "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", - "extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ", - "name": "Tournament and Prizes" + "hunter": { + "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. From those cards, put an Action, a Treasure, and a Victory card into your hand. Discard the rest.", + "extra": "From the three cards, choose an Action, then a Treasure, then a Victory card.Cards with multiple types can be chosen for any matching type.", + "name": "Hunter" }, - "Tracker - Pouch": { - "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", - "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Tracker / Pouch" + "importer": { + "description": "At the start of your next turn, gain a card costing up to 5 Coins.Setup: Each player gets +4 Favors.", + "extra": "At the start of the game, each player gets five Favors instead of one. Importer doesn't provide a way to get any more Favors during the game.", + "name": "Importer" }, - "Treasurer - Key": { - "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", - "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasurer / Key" + "innkeeper": { + "description": "+1 ActionChoose one: +1 Card; or +3 Cards, then discard 3 cards; or +5 Cards, then discard 6 cards.", + "extra": "First get +1 Action and choose which option you want, then do it.You either get +1 Card, or get +3 Cards but discard 3 cards, or get +5 Cards but discard 6 cards.", + "name": "Innkeeper" }, - "Urchin - Mercenary": { - "description": "Urchin:
+1 Card
+1 Action
Each other player discards down to 4 cards in hand.
When you play another Attack card with this in play, you may trash this.
If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.
Mercenary:
You may trash 2 cards from your hand.
If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.
(This is not in the Supply.)
", - "extra": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", - "name": "Urchin / Mercenary" + "island_folk": { + "description": "At the end of your turn, if the previous turn wasn't yours, you may spend 5 Favors to take another turn.", + "extra": "", + "name": "Island Folk" }, - "Vampire - Bat": { - "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", - "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Vampire / Bat" + "landmarks": { + "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", + "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", + "name": "Landmarks - All" }, - "adventures events": { - "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Adventures" + "league_of_bankers": { + "description": "At the start of your Buy phase, +1 Coin per 4 Favors you have (round down).", + "extra": "", + "name": "League of Bankers" }, - "allies allies": { - "description": "Allies are not Kingdom cards, but are added to the game whenever one or more Kingdom cards have the Liaison type. In any game using Liaisons, exactly one Ally is chosen, and it determines what effect Favor tokens have in that game. Since Allies are not considered cards, they cannot be bought or gained; the way to take advantage of their abilities is to accumulate Favor tokens and then use them as instructed by the Ally.", - "extra": "In games using one or more Liaison cards, give each player a Favors mat and deal out a single Ally card. The Ally cards are a separate deck, not combined with Events and so on.Each player gets a single Favor token to start with (or five tokens in games with Importer).Allies are landscape cards that give Favor tokens a use; Liaisons are kingdom cards that provide a way to get Favor tokens.In games with a Liaison, deal out a random Ally to use that game. Only use one Ally per game, even with multiple Liaisons. You can still have as many other landscape cards (Events, Landmarks, Projects, Ways) as you otherwise would have.Coin tokens are used for Favors; they go on a Favors mat to distinguish them from Coffers and Villagers (from other expansions), which have their own mats. When a card gives you +1 Favor, add a token to your mat; when spending a Favor, remove the token from your mat.Favors may be used starting with the first turn of the game; they may not be used prior to that turn. Spending Favors is always optional. Spending Favors can only be done once per time an Ally ability triggers, unless it says, \"Repeat as desired.\"", - "name": "Allies" + "league_of_shopkeepers": { + "description": "After playing a Liaison, if you have 5 or more Favors, +1 Coin, and if 10 or more, +1 Action and +1 Buy.", + "extra": "", + "name": "League of Shopkeepers" }, - "allies": { - "description": "Allies are not Kingdom cards, but are added to the game whenever one or more Kingdom cards have the Liaison type. In any game using Liaisons, exactly one Ally is chosen, and it determines what effect Favor tokens have in that game. Since Allies are not considered cards, they cannot be bought or gained; the way to take advantage of their abilities is to accumulate Favor tokens and then use them as instructed by the Ally.", - "extra": "In games using one or more Liaison cards, give each player a Favors mat and deal out a single Ally card. The Ally cards are a separate deck, not combined with Events and so on.Each player gets a single Favor token to start with (or five tokens in games with Importer).Allies are landscape cards that give Favor tokens a use; Liaisons are kingdom cards that provide a way to get Favor tokens.In games with a Liaison, deal out a random Ally to use that game. Only use one Ally per game, even with multiple Liaisons. You can still have as many other landscape cards (Events, Landmarks, Projects, Ways) as you otherwise would have.Coin tokens are used for Favors; they go on a Favors mat to distinguish them from Coffers and Villagers (from other expansions), which have their own mats. When a card gives you +1 Favor, add a token to your mat; when spending a Favor, remove the token from your mat.Favors may be used starting with the first turn of the game; they may not be used prior to that turn. Spending Favors is always optional. Spending Favors can only be done once per time an Ally ability triggers, unless it says, \"Repeat as desired.\"", - "name": "Allies" + "lich": { + "description": "+6 Cards
+2 ActionsSkip a turn.When you trash this, discard it and gain a cheaper card from the trash.", + "extra": "Skipping a turn means that the next time you would take a turn, you don't; nothing happens for that turn: no \"start of turn\" abilities, no phases. Play continues with the player to your left as usual.You can skip an extra turn, like one from Voyage.Skipped turns still count for the tiebreaker however they would have if taken.If you play multiple Liches you will skip multiple turns.When you trash Lich, you put it from the trash into your discard pile, which does not trigger abilities that care about gaining cards; then you gain a card costing less than Lich from the trash, which does trigger such abilities.Gaining a cheaper card is mandatory if possible.", + "name": "Lich" }, - "empires events": { - "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Empires" + "market_towns": { + "description": "At the start of your Buy phase, you may spend a Favor to play an Action card from your hand. Repeat as desired.", + "extra": "", + "name": "Market Towns" }, - "empires landmarks": { - "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", - "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - Empires" + "marquis": { + "description": "+1 Buy+1 Card per card in your hand. Discard down to 10 cards in hand.", + "extra": "Even if you were unable to draw the full amount, you still discard down to 10 cards in hand afterwards.", + "name": "Marquis" }, "menagerie events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", "name": "Events - Menagerie" }, - "menagerie ways": { - "description": "Ways are a landscape that provide alternate ways to play Action cards. When you play an Action card, instead of doing what is printed on the Action card, you may do what is printed on a Way being used in that game.Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought. Including one or more Ways in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Ways are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\") does not apply to Ways. However, for reference, Ways' effects are printed on cards in a landscape orientation with light blue frames.", - "extra": "Each Way gives Action cards an additional option: you can play the Action for what it normally does, or play it to do what the Way says to do. Playing an Action card for a Way ability means not doing anything the Action card said to do when played. For example, if you have Way of the Sheep in a game, which says \"+2 Coin,\" then you could play a Horse and choose to get +2 Coin; if you did so, you would not get +2 Cards and +1 Action, and would not return the Horse to its pile. Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought; they sit on the table modifying the game rules. Text below a dividing line is unaffected, it will still happen whenever it says it does. For example, if you play a Highway (from Hinterlands) and use Way of the Sheep, you get +2 Coin, and then while Highway is in play, its ability makes cards cheaper. For tracking, it is helpful to tilt a card that was played using a Way, so that you remember that it did the Way instead of what it says. Some Ways refer to \"this.\" That is the card being used to do the Way ability. For example, Way of the Turtle says \"Set this aside...\" If you play a Market using Way of the Turtle, you will set the Market aside. Enchantress from Empires also changes what an Action card does when played. If you are affected by Enchantress, you can use a Way instead of getting the +1 Card and +1 Action that Enchantress's effect would give you. When an Action card can be played at an unusual time, like Sheepdog, it can still be used as a Way. If you play an Action card multiple times, with a card like Mastermind, you can choose for each play whether you want it to use a Way or not. If the card you are playing is a Duration card, it only stays in play if at least one of its plays was for its own abilities. If it does stay in play, you will have to remember for your next turn how many times you actually played the Duration card for its abilities. The choice to use a Way or not happens after \"first\" abilities on cards like Moat and Kiln. The Adventures tokens from Adventures still apply when playing a card using a Way. Any number of Ways may be used in a game of Dominion, though it is recommended to not use more than one Way, and not more than two total Ways, Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Ways - Menagerie" + "menagerie ways": { + "description": "Ways are a landscape that provide alternate ways to play Action cards. When you play an Action card, instead of doing what is printed on the Action card, you may do what is printed on a Way being used in that game.Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought. Including one or more Ways in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Ways are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\") does not apply to Ways. However, for reference, Ways' effects are printed on cards in a landscape orientation with light blue frames.", + "extra": "Each Way gives Action cards an additional option: you can play the Action for what it normally does, or play it to do what the Way says to do. Playing an Action card for a Way ability means not doing anything the Action card said to do when played. For example, if you have Way of the Sheep in a game, which says \"+2 Coin,\" then you could play a Horse and choose to get +2 Coin; if you did so, you would not get +2 Cards and +1 Action, and would not return the Horse to its pile. Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought; they sit on the table modifying the game rules. Text below a dividing line is unaffected, it will still happen whenever it says it does. For example, if you play a Highway (from Hinterlands) and use Way of the Sheep, you get +2 Coin, and then while Highway is in play, its ability makes cards cheaper. For tracking, it is helpful to tilt a card that was played using a Way, so that you remember that it did the Way instead of what it says. Some Ways refer to \"this.\" That is the card being used to do the Way ability. For example, Way of the Turtle says \"Set this aside...\" If you play a Market using Way of the Turtle, you will set the Market aside. Enchantress from Empires also changes what an Action card does when played. If you are affected by Enchantress, you can use a Way instead of getting the +1 Card and +1 Action that Enchantress's effect would give you. When an Action card can be played at an unusual time, like Sheepdog, it can still be used as a Way. If you play an Action card multiple times, with a card like Mastermind, you can choose for each play whether you want it to use a Way or not. If the card you are playing is a Duration card, it only stays in play if at least one of its plays was for its own abilities. If it does stay in play, you will have to remember for your next turn how many times you actually played the Duration card for its abilities. The choice to use a Way or not happens after \"first\" abilities on cards like Moat and Kiln. The Adventures tokens from Adventures still apply when playing a card using a Way. Any number of Ways may be used in a game of Dominion, though it is recommended to not use more than one Way, and not more than two total Ways, Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Ways - Menagerie" + }, + "merchant_camp": { + "description": "+2 Actions
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put it onto your deck.", + "extra": "If you have multiple Merchant Camps in play, you can choose how many you want to put on top of your deck.", + "name": "Merchant Camp" + }, + "miller": { + "description": "+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Put one into your hand and discard the rest.", + "extra": "If you have fewer than four cards (after shuffling), you just look at what's left.", + "name": "Miller" + }, + "modify": { + "description": "Trash a card from your hand. Choose one: +1 Card and +1 Action; or gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", + "extra": "First trash a card from your hand. Then, choose whether to take +1 Card and +1 Action, or to gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", + "name": "Modify" + }, + "mountain_folk": { + "description": "At the start of your turn, you may spend 5 Favors for +3 Cards.", + "extra": "", + "name": "Mountain Folk" }, "nocturne boons": { "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", "name": "Boons" }, - "boons": { - "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", - "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "Boons" - }, "nocturne hexes": { "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", "name": "Hexes" }, - "hexes": { - "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", - "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "Hexes" - }, "nocturne states": { "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", "name": "States" }, - "states": { - "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", - "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", - "name": "States" + "old_map": { + "description": "+1 Card
+1 ActionDiscard a card. +1 Card.
You may rotate the Odysseys", + "extra": "Everything happens in the order listed: first you get +1 Card and +1 Action; then you discard a card; then you draw a card; then you choose whether or not to rotate the Odysseys.", + "name": "Old Map" + }, + "order_of_astrologers": { + "description": "When shuffling, you may pick one card per Favor you spend to go on top.", + "extra": "", + "name": "Order of Astrologers" + }, + "order_of_masons": { + "description": "When shuffling, you may pick up to 2 cards per Favor you spend to put into your discard pile.", + "extra": "", + "name": "Order of Masons" + }, + "peaceful_cult": { + "description": "At the start of your Buy phase, you may spend any number of Favors to trash that many cards from your hand.", + "extra": "", + "name": "Peaceful Cult" + }, + "plateau_shepherds": { + "description": "When scoring, pair up your Favors with cards you have costing 2 Coins, for 2 per pair.", + "extra": "", + "name": "Plateau Shepherds" }, "plunder events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", @@ -4014,6 +4007,11 @@ "extra": "Traits are not Kingdom cards. During Setup, Traits can be assigned to random Action or Treasure Kingdom card piles. Traits only go on Kingdom cards and are never bought or gained. No pile can have more than one Trait. Traits refer to the pile using the name of the Trait; for example, Pious refers to \"Pious cards.\" That just means any card from that pile. A Trait on a split pile addects all of those different cards. Traits continue to affect the cards from a pile even after the pile is empty.", "name": "Traits - Plunder" }, + "projects": { + "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.", + "extra": "Projects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Projects - All" + }, "promo events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", @@ -4024,20 +4022,90 @@ "extra": "Projects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", "name": "Projects" }, - "events": { - "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - All" + "royal_galley": { + "description": "+1 CardYou may play a non-Duration Action card from your hand. Set it aside; if you did, then at the start of your next turn, play it.", + "extra": "Playing a non-Duration Action card via this is optional. If you do play one, you resolve the card completely, then set it aside. If it moved elsewhere somehow (for example, if it trashed itself), you fail to set it aside, and Royal Galley is discarded that turn normally.If you do set the card aside, then Royal Galley stays in play with it this turn, and at the start of your next turn you play the card again. Royal Galley and the card are both discarded that turn.Playing a card via Royal Galley does not use up an Action play (though playing Royal Galley itself does).", + "name": "Royal Galley" }, - "landmarks": { - "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", - "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - All" + "sentinel": { + "description": "Look at the top 5 cards of your deck. You may trash up to 2 of them. Put the rest back in any order.", + "extra": "Shuffle as needed; if you don't have five cards even after shuffling, you look at all of them.", + "name": "Sentinel" }, - "projects": { - "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.", - "extra": "Projects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Projects - All" + "sibyl": { + "description": "+4 Cards
+1 ActionPut a card from your hand on top of your deck, and another on the bottom.", + "extra": "If after drawing your deck has no cards in it, the first card you put back will become the top card of it.", + "name": "Sibyl" + }, + "skirmisher": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinThis turn, when you gain an Attack card, each other player discards down to 3 cards in hand.", + "extra": "When played, Skirmisher sets up an ability for the rest of the turn; any time you gain an Attack card, each other player discards down to 3 cards in hand.Revealing Moat when Skirmisher is played stops the attack; you can't reveal Moat when an Attack card is gained later.", + "name": "Skirmisher" + }, + "sorcerer": { + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player names a card, then reveals the top card of their deck. If wrong, they gain a Curse.", + "extra": "Each other player names a card, and reveals the top card of their deck.If it doesn't have that name, they gain a Curse.Whether or not it does, they return the card to the top of their deck.So if you play Sorcerer twice in a turn, they will probably know the card for the 2nd play.", + "name": "Sorcerer" + }, + "sorceress": { + "description": "+1 ActionName a card. Reveal the top card of your deck and put it into your hand. If it's the named card, each other player gains a Curse.", + "extra": "Name a card; if the top card of your deck has that name, each other player gains a Curse.You put the card into your hand whether or not it had the name you chose.", + "name": "Sorceress" + }, + "specialist": { + "description": "You may play an Action or Treasure from your hand. Choose one: play it again; or gain a copy of it.", + "extra": "First you may play an Action or Treasure card from your hand. If you did, then after completely resolving playing that card, you choose to either play it again or gain a copy of it.You can play the card again even if it left play.You can choose to gain a copy even if there are no copies left; you won't gain anything though.This can only gain cards from the Supply.", + "name": "Specialist" + }, + "states": { + "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", + "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", + "name": "States" + }, + "stronghold": { + "description": "Choose one: +3 Coins; or at the start of your next turn, +3 Cards.2 <*VP*>", + "extra": "If you choose +3 Coins, Stronghold will be discarded that turn; if you choose the +3 Cards next turn, Stronghold will stay out until that turn's Clean-up (and if you choose both via Elder, it will stay out).", + "name": "Stronghold" + }, + "student": { + "description": "+1 ActionYou may rotate the Wizards.
Trash a card from your hand. If it's a Treasure, +1 Favor and put this onto your deck.", + "extra": "Rotating the Wizards is optional, but trashing a card is mandatory.If you trash a Treasure, you get +1 Favor and put Student onto your deck: that's mandatory. This means you might draw that same Student again that turn and play it again.If you trash a non-Treasure, Student stays in play and is discarded in Clean-up like other cards.", + "name": "Student" + }, + "sunken_treasure": { + "description": "Gain an Action card you don't have a copy of in play.", + "extra": "If there's no such Action in the Supply, you don't gain one.", + "name": "Sunken Treasure" + }, + "swap": { + "description": "+1 Card
+1 ActionYou may return an Action from your hand to its pile, to gain to your hand a different Action costing up to 5 Coins.", + "extra": "First you get +1 Card and +1 Action. Then you may return an Action card from your hand to its pile; this is optional. If you do, then gain an Action card from the Supply costing up to 5 Coins and put it into your hand.The card you gain can't have the same name as the one you returned.Returning the card isn't trashing it and won't trigger \"when you trash this\" abilities; gaining the card is gaining it and will trigger \"when you gain this\" abilities.", + "name": "Swap" + }, + "sycophant": { + "description": "+1 ActionDiscard 3 cards. If you discarded at least one, +3 Coins.When you gain or trash this, +2 Favors.", + "extra": "You can play this regardless of how many cards are left in your hand.When you play this, if you have at least three cards left in hand, you discard three and get +3 Coins. If you have one or two cards, you discard them and get +3 Coins. If you have no cards, you don't get the +3 Coins.When you gain or trash this, you get +2 Favors; you can immediately spend them, for example, on the ability of City-state.", + "name": "Sycophant" + }, + "tent": { + "description": "+2 CoinsYou may rotate the Forts.When you discard this from play, you may put it onto your deck.", + "extra": "If you have multiple Tents in play, you can choose how many you want to put on top of your deck.", + "name": "Tent" + }, + "territory": { + "description": "Worth 1 per differently named Victory card you have.When you gain this, gain a Gold per empty Supply pile.", + "extra": "For example, if your deck has 3 Estates, a Province, and a Territory, Territory is worth 3 .If gaining Territory causes the Clashes pile to be empty, that counts for how many Gold you get.", + "name": "Territory" + }, + "town": { + "description": "Choose one:
+1 Card and +2 Actions;
or +1 Buy and +2 Coins.", + "extra": "You simply choose to either get +1 Card and +2 Actions, or +1 Buy and +2 Coins. ", + "name": "Town" + }, + "town_crier": { + "description": "Choose one: +2 Coin; or gain a Silver; or +1 Card and +1 Action. You may rotate the Townsfolk.", + "extra": "First choose either to get +2 Coins, or to gain a Silver, or to get +1 Card and +1 Action. Then, no matter what you picked, choose whether or not to rotate the Townsfolk pile.", + "name": "Town Crier" }, "traits": { "description": "Traits are not Kingdom cards. During Setup, Traits can be assigned to random Action or Treasure Kingdom card piles. Traits only go on Kingdom cards and are never bought or gained. No pile can have more than one Trait. Traits refer to the pile using the name of the Trait; for example, Pious refers to \"Pious cards.\" That just means any card from that pile. A Trait on a split pile addects all of those different cards. Traits continue to affect the cards from a pile even after the pile is empty.", @@ -4047,53 +4115,25 @@ "This card is currently not used." ] }, - "Abandoned Mine": { - "description": "+1 Coin", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Abandoned Mine", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] - }, - "Possession 2/2": { - "description": "During the Possessed turn, whenever one of that player's cards is trashed, set it aside, and that player puts it into his discard pile at the end of the turn, after Clean-up. This counts as the card being trashed, so, for example, you could trash a Mining Village (from Intrigue) and get the 2 coins. Getting those cards back at end of turn does not count as those cards being gained (so for example, you won't get them). Other players' cards that are trashed during that turn are not returned.-If you make another player play an Attack via Possession, that Attack will hit you like it would normally. If you want to use a Reaction in response to that Attack (such as Secret Chamber from Intrigue), you would be the one revealing the Reaction, not the player being Possessed.-Possession is cumulative; if you play it twice in one turn, there will be two extra turns after this one.-Cards passed with Masquerade (from Intrigue) are not being gained or trashed, and so are passed normally. Cards returned to the Supply with Ambassador (from Seaside) are also not being trashed, and so return to the Supply normally.", - "extra": "Possession causes an extra turn to be played, like the card Outpost does (from Seaside). The extra turn happens only after this turn is completely over - you will have discarded everything and drawn your next hand. Outpost only prevents itself from giving a player two consecutive turns, it does not prevent other cards or the rules from doing so. So, for example, if you play Possession in a two player game, then after the Possession turn, that player still gets his normal turn. If he played Outpost during that turn though, it would not give him an extra turn. If you play both Outpost and Possession in the same turn, the Outpost turn happens first. If you make someone play Outpost during a turn in which you Possessed them, that player will get the extra turn and make decisions during it and so forth, not you; if you make someone play Possession during a turn in which you Possessed them, that will make that player Possess the player to his left, rather than you getting to Possess anyone further. Possession turns (and other extra turns) do not count for the tiebreaker. Once the game ends, no further turns are played, including extra turns from Possession and Outpost. -Unlike Outpost, Possession is not a Duration card. It is discarded in the Clean-up phase of the turn you played it. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", - "name": "Possession 2/2", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] - }, - "Ruined Library": { - "description": "+1 Card", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Ruined Library", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "trappers_lodge": { + "description": "When you gain a card, you may spend a Favor to put it onto your deck.", + "extra": "", + "name": "Trappers' Lodge" }, - "Ruined Market": { - "description": "+1 Buy", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Ruined Market", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "underling": { + "description": "+1 Card
+1Action
+1 Favor", + "extra": "Playing this simply gives you +1 Card, +1 Action, and +1 Favor.", + "name": "Underling" }, - "Ruined Village": { - "description": "+1 Action", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Ruined Village", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "voyage": { + "description": "+1 ActionIf the previous turn wasn't yours, take an extra turn after this one, during which you can only play 3 cards from your hand.", + "extra": "This doesn't stop you from playing cards that aren't in your hand; for example, if the third card you play is Golem, it can still play its two cards, which are set aside.On a Voyage turn, if you Throne Room a card, both Throne Room and that card count as plays from your hand, but Throne Room replaying the card does not.This limits plays of all types of cards, including Treasures like Copper.", + "name": "Voyage" }, - "Survivors": { - "description": "Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Survivors", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "warlord": { + "description": "+1 ActionAt the start of your next turn, +2 Cards. Until then, other players can't play an Action from their hand that they have 2 or more copies of in play.", + "extra": "This doesn't stop players from playing cards that aren't in their hands; for example, Golem can still play its two cards, which are set aside, no matter how many copies of them are in play.With Warlord affecting you, Throne Room can't play a card from your hand that you have two copies of in play; but Throne can play a card you have one copy of in play and then can replay that card, even though now you have two copies of it in play.This only affects Action cards; it doesn't affect Copper, for example.", + "name": "Warlord" }, "ways": { "description": "Ways are a landscape that provide alternate ways to play Action cards. When you play an Action card, instead of doing what is printed on the Action card, you may do what is printed on a Way being used in that game.Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought. Including one or more Ways in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Ways are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\") does not apply to Ways. However, for reference, Ways' effects are printed on cards in a landscape orientation with light blue frames.", @@ -4103,49 +4143,9 @@ "This card is currently not used." ] }, - "Astrolabe": { - "description": "Now and at the start of your next turn:

1 <*COIN*>

+ 1 Buy", - "extra": "This gives you +1 Buy and +1 Coin on the turn you play it, and +1 Buy and +1 Coin on your next turn too.", - "name": "Astrolabe" - }, - "Monkey": { - "description": "Until your next turn, when the player to your right gains a card,
+1 Card.

At the start of your next turn,
+1 Card.", - "extra": "This includes cards that the player gains on other players' turns, such as a Curse they gain on your turn via Witch.
When another player gains a card, they resolve any of their on-gain effects before you draw a card (which could matter vs Skirmisher).
If Monkey draws a Reaction that can react to the card they gained (such as Falconer), you can immediately use it.
If you play this with Way of the Chameleon, and the player to your right gains a card on the same turn, you'll get +1 Coin. Afterwards, you'll get +1 Card when they gain a card.", - "name": "Monkey" - }, - "Sea Chart": { - "description": "+1 Card
+1 Action

Reveal the top card of your deck. If you have a copy of it in play, put it into your hand.", - "extra": "If you have a copy of the revealed card in play - including the just played Sea Chart, or a Duration card that you have in play from a previous turn - then you put the revealed card into your hand; otherwise, you leave the card on top of your deck.", - "name": "Sea Chart" - }, - "Blockade": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coin, setting it aside.
At the start of your next turn, put it into your hand. While it's set aside, when another player gains a copy of it on their turn, they gain a Curse.", - "extra": "The gained card comes from the Supply and is set aside; put it on the Blockade to remember which card goes with Blockade.
If the gained card somehow doesn't end up set aside (for example if you trash it with Watchtower from Prosperity), nothing further happens; if the card is set aside, then you put it into your hand on your next turn, and until then, when other players gain the card on their own turns, they also gain a Curse.
Like all Duration attacks, you have to reveal your Moat as soon as an opponent plays a Blockade.
Unlike Summon, the card you gain is set aside immediately, but it can still get moved (with e.g. Gatekeeper). If it gets moved, you'll discard Blockade during Clean-up.
Because you don't gain the card to your discard pile, that means that the abilities on Nomad Camp and Ghost Town do not matter.
If you Blockade a Curse, then if another player on their turn gains a Curse, they will gain all the Curses. If they have a Trader in hand, they can get any and all Silvers in the Supply, but they'll still gain all the Curses.
This only Curses another player if they gain a copy of a Blockaded card during their turn. If you make them gain a copy when it's not their turn (e.g. you buy a Messenger and give them a copy), they won't gain a Curse.
During a Possession turn, no one will get Cursed from Blockade.", - "name": "Blockade" - }, - "Sailor": { - "description": "+1 Action
Once this turn, when you gain a Duration card, you may play it.

At the start of your next turn, +2 Coin and you may trash a card from your hand.", - "extra": "If you gain a Duration card the turn you play Sailor, playing it is optional.
This is cumulative; if you play two Sailors, you can play up to two gained Duration cards. However two Sailors cannot play the same gained Duration card twice.
Sailor applies to cards gained due to being bought, or gained other ways, such as with Workshop.
If you gain a Duration card in your Buy phase, Sailor can play it, even though it's your Buy phase. If such a card gives you +Actions, that doesn't let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws Treasure cards, you can only play them if you haven't bought any cards yet.
The ability to play Duration cards only happens the turn you play Sailor; on your next turn, you just get +2 Coin and may trash a card from your hand.
The Duration doesn't need to be an Action, meaning that you can play Night-Durations when you gain them (like Cobbler).
If you exchange a Hero for a Champion, you aren't gaining it, so you can't play it.
If you gain a Garrison and play it, you'll immediately add a token to Garrison.
This can play a gained Duration even if it was gained to somewhere other than your discard pile (such as a Guardian, or a card gained with Blockade), or if another card is trying to move it at the same time (such as Gatekeeper). But if the gained card has already gotten moved (e.g. by another Sailor), then this can't play it.", - "name": "Sailor" - }, - "Tide Pools": { - "description": "+3 Cards
+1 Action

At the start of your next turn, discard 2 cards.", - "extra": "When you play this, you get +3 Cards and +1 Action, but at the start of your next turn, you have to discard 2 cards.
If you have only one card left in hand you discard that one, and if you have no cards you don't discard any.
When you have multiple Duration cards doing things at the start of your turn, you can put them in an order to your advantage; for example if you have four Tide Pools and a Wharf, you could discard all of your cards to the Tide Pools, then draw the Wharf cards.", - "name": "Tide Pools" - }, - "Corsair": { - "description": "+2 Coin

At the start of your next turn, +1 Card. Until then, each other player trashes the first Silver or Gold they play each turn.", - "extra": "The trashed Silver or Gold still made _ Coin for the player to spend that turn.
If you're under multiple Corsair attacks, you'll only trash 1 Silver and/or Gold.", - "name": "Corsair" - }, - "Pirate": { - "description": "At the start of your next turn, gain a Treasure costing up to 6 Coin to your hand.When any player gains a Treasure, you may play this from your hand.", - "extra": "You can play this when you gain a Treasure, or when another player gains a Treasure.
If you play this during another player's turn, your following turn is when your Pirate gains you a Treasure.
The Treasure you gain comes from the Supply and goes directly to your hand.
This plays like the Reactions in Menagerie.
If you have Capitalism, gaining an Action with +_ Coin in its text will let all players play Pirates from their hand.", - "name": "Pirate" - }, - "Sea Witch": { - "description": "+2 Cards
Each other player gains a Curse.

At the start of your next turn, +2 Cards, then discard 2 cards.", - "extra": "When you play this, you draw 2 cards and each other player gains a Curse; then at the start of your next turn, you draw 2 cards and then discard 2 cards.", - "name": "Sea Witch" + "woodworkers_guild": { + "description": "At the start of your Buy phase, you may spend a Favor to trash an Action card from your hand. If you did, gain an Action card.", + "extra": "", + "name": "Woodworkers' Guild" } } diff --git a/card_db_src/en_us/sets_en_us.json b/card_db_src/en_us/sets_en_us.json index 3eff23bf..d592e4f1 100644 --- a/card_db_src/en_us/sets_en_us.json +++ b/card_db_src/en_us/sets_en_us.json @@ -120,17 +120,17 @@ "set_text": "The world is big and your kingdom small. Small when compared to the world, that is; it’s moderate-sized when compared to other kingdoms. But in a big world like this one - big when compared to smaller worlds anyway, if such things exist; it’s moderate-sized when compared to worlds of roughly the same size, and a little small when compared to worlds just a little larger - well, to make a long story short - short when compared to longer stories anyway - it is time to stretch your borders. You’ve heard of far-off places - exotic countries, where they have pancakes but not waffles, where the people wear the wrong number of shirts, and don’t even have a word for the look two people give each other when they each hope that the other will do something that they both want done but which neither of them wants to do. It is to these lands that you now turn your gaze.\nThis is the 6th addition to the game of Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion, including 20 Actions, 3 Treasures, 3 Victory cards, and 3 Reactions. The central theme is cards that do something immediately when you buy them or gain them.", "text_icon": "H1" }, - "hinterlands2ndEdition": { - "set_name": "Hinterlands 2nd Edition", - "set_text": "The world is big and your kingdom small. Small when compared to the world, that is; it’s moderate-sized when compared to other kingdoms. But in a big world like this one - big when compared to smaller worlds anyway, if such things exist; it’s moderate-sized when compared to worlds of roughly the same size, and a little small when compared to worlds just a little larger - well, to make a long story short - short when compared to longer stories anyway - it is time to stretch your borders. You’ve heard of far-off places - exotic countries, where they have pancakes but not waffles, where the people wear the wrong number of shirts, and don’t even have a word for the look two people give each other when they each hope that the other will do something that they both want done but which neither of them wants to do. It is to these lands that you now turn your gaze.\nThis is the 6th addition to the game of Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion, including 20 Actions, 3 Treasures, 3 Victory cards, and 3 Reactions. 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You’ve heard of far-off places - exotic countries, where they have pancakes but not waffles, where the people wear the wrong number of shirts, and don’t even have a word for the look two people give each other when they each hope that the other will do something that they both want done but which neither of them wants to do. It is to these lands that you now turn your gaze.\nThis is the 6th addition to the game of Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion, including 20 Actions, 3 Treasures, 3 Victory cards, and 3 Reactions. 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Today, your kingdom stretches from sea to sea, and your straw hat is the largest the world has ever known. You also have the world's smallest dog, and a life-size statue of yourself made out of baklava. Sure, money can't buy happiness, but it can buy envy, anger, and also this kind of blank feeling. You still have problems - troublesome neighbors that must be conquered. But this time, you'll conquer them in style.\nThis is the 4th addition to the game of Dominion. It adds 25 new Kingdom cards to Dominion, plus 2 new Basic cards that let players keep building up past Gold and Province. The central theme is wealth; there are treasures with abilities, cards that interact with treasures, and powerful expensive cards.", + "short_name": "Prosperity", "text_icon": "P" }, "prosperity1stEdition extras": { "set_name": "Prosperity 1st Edition Extras", - "short_name": "Prosperity Extras", "set_text": "", + "short_name": "Prosperity Extras", "text_icon": "P1" }, "prosperity1stEditionRemoved": { "set_name": "Prosperity 1st Edition Removed", - "short_name": "Prosperity", "set_text": "These 9 cards were included in Prosperity 1st Edition, and removed from Prosperity 2nd Edition.", + "short_name": "Prosperity", "text_icon": "P1" }, "prosperity2ndEdition": { "set_name": "Prosperity 2nd Edition", - "short_name": "Prosperity", "set_text": "Ah, money. There's nothing like the sound of coins clinking in your hands. 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And someone who knows how to steer ships using stars. You finally got some of those rivers you'd wanted, and they led to the sea. These are dangerous, pirate-infested waters, and you cautiously send rat-infested ships across them, to establish lucrative trade at far-off merchant-infested ports. First, you will take over some islands, as a foothold. The natives seem friendly enough, crying their peace cries, and giving you spears and poison darts before you are even close enough to accept them properly. When you finally reach those ports you will conquer them, and from there you will look for more rivers. One day, all the rivers will be yours.\nThis is the 2nd addition to Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion. Its central theme is your next turn; there are cards that do something this turn and next, cards that set up your next turn, and other ways to step outside of the bounds of a normal turn.", + "short_name": "Seaside", "text_icon": "S" }, "seaside1stEditionRemoved": { "set_name": "Seaside 1st Edition Removed", - "short_name": "Seaside", "set_text": "This contains the eight kingdom cards removed in the second edition of Dominion: Seaside.", + "short_name": "Seaside", "text_icon": "S" }, "seaside2ndEdition": { "set_name": "Seaside 2nd Edition", - "short_name": "Seaside", "set_text": "All you ask is a tall ship and a star to steer her by. And someone who knows how to steer ships using stars. You finally got some of those rivers you'd wanted, and they led to the sea. These are dangerous, pirate-infested waters, and you cautiously send rat-infested ships across them, to establish lucrative trade at far-off merchant-infested ports. First, you will take over some islands, as a foothold. The natives seem friendly enough, crying their peace cries, and giving you spears and poison darts before you are even close enough to accept them properly. When you finally reach those ports you will conquer them, and from there you will look for more rivers. One day, all the rivers will be yours.\nThis is the 2nd addition to Dominion. It adds 27 new Kingdom cards to Dominion. Its central theme is your next turn; there are cards that do something this turn and next, cards that set up your next turn, and other ways to step outside of the bounds of a normal turn.", + "short_name": "Seaside", "text_icon": "S" }, "seaside2ndEditionUpgrade": { "set_name": "Seaside 2nd Edition Upgrade", - "short_name": "Seaside", "set_text": "This contains the nine new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion: Seaside, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Seaside", "text_icon": "S" } } diff --git a/card_db_src/en_us/types_en_us.json b/card_db_src/en_us/types_en_us.json index e1cafb30..71179ff2 100644 --- a/card_db_src/en_us/types_en_us.json +++ b/card_db_src/en_us/types_en_us.json @@ -1,7 +1,7 @@ { "Action": "Action", - "Ally": "Ally", "Allies": "Allies", + "Ally": "Ally", "Artifact": "Artifact", "Attack": "Attack", "Augur": "Augur", diff --git a/card_db_src/fr/cards_fr.json b/card_db_src/fr/cards_fr.json index 36e2d412..648d0844 100644 --- a/card_db_src/fr/cards_fr.json +++ b/card_db_src/fr/cards_fr.json @@ -1,1086 +1,1014 @@ { + "Academy": {}, + "Acting Troupe": {}, + "Advance": {}, + "Adventurer": { + "description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que 2 cartes Trésor soient dévoilées. Ajoutez ces cartes Trésor à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées.", + "extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, faites-le. Par contre, ne mélangez pas les cartes dévoilées puisqu'elles ne vont à la défausse qu'après que vous ayez terminé de dévoiler des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé et qu'il n'y a qu'une carte Trésor, vous ne prenez que cette carte Trésor.", + "name": "Aventurier" + }, + "Advisor": { + "description": "+ 1 ActionDévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Le joueur à votre gauche choisit l'une d'entre elles. Défaussez cette carte. Prenez les autres cartes en main.", + "extra": "S'il n'y a pas trois cartes dans votre deck, dévoilez ce que vous pouvez, puis mélangez votre défausse pour former un nouveau deck et dévoilez le complément. Si cela ne suffit pas, dévoilez ce que vous pouvez. Quel que soit le nombre de cartes dévoilées, le joueur à votre gauche en choisit toujours une à défausser avant de prendre les autres cartes en main.", + "name": "Conseiller" + }, + "Alchemist": { + "description": "+2 Cartes
+1 ActionLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck si vous avez une Potion en jeu.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez deux cartes et pouvez jouer une carte Action supplémentaire ce tour-ci. Lorsque vous défaussez cette carte durant la phase Ajustement et que vous avez au moins une Potion en jeu, vous pouvez mettre l'Alchimiste sur le dessus de votre deck. Ceci est optionnel et se produit avant de piocher votre nouvelle main. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck lorsque vous faites ceci, l'Alchimiste sera alors la seule carte dans votre deck. Si vous avez plusieurs cartes Alchimiste et une Potion, vous pouvez placer le nombre d'Alchimiste que vous voulez sur votre deck. Vous n'avez pas à avoir utilisé la Potion pour acheter quoique ce soit, vous n'avez qu'à l'avoir jouée.", + "name": "Alchimiste" + }, "Alms": { "description": "Une fois par tour : si vous n'avez aucune carte Trésor en jeu, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.", "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, si vous n'avez pas de trésors en jeu, vous recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse.", "name": "Aumône" }, + "Altar": { + "description": "Écartez une carte de votre main.
Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.", + "extra": "Vous écartez une carte de votre main si vous le pouvez et vous recevez une carte, que vous aillez écarté une carte ou non. La carte reçue provient de la réserve et va dans votre défausse.", + "name": "Autel" + }, + "Ambassador": { + "description": "Dévoilez une carte de votre main. Replacez, de votre main à la réserve, jusqu'à exemplaires de cette carte. Ensuite, tous vos adversaires reçoivent un exemplaire de cette carte.", + "extra": "Choisissez et dévoilez d'abord une carte de votre main. Vous pouvez prendre jusqu'à 2 exemplaires de cette carte de votre main et les replacer dans la réserve. Il vous est possible de ne rien replacer dans la réserve. Ensuite, tous vos adversaires reçoivent un exemplaire de cette carte de la réserve. S'il reste peu de copies de cette carte dans la réserve, les cartes sont distribuées en sens horaire en débutant par le joueur à votre gauche. Il est donc possible que des joueurs ne reçoivent pas de carte. Si vous n'avez aucune carte en main lorsque vous jouez cette carte, il ne se passe rien.", + "name": "Ambassadeur" + }, "Amulet": { "description": "Maintenant et au début de votre prochain tour, choisissez : +1 Coin OU écartez une carte de votre main OU recevez une carte Argent.", "extra": "Choisissez une des options quand vous jouez l'Amulette et à nouveau au début de votre prochain tour : les choix peuvent être les mêmes ou différents.", "name": "Amulette" }, + "Annex": {}, + "Apothecary": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionDévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Placez les cartes Cuivre et Potion ainsi dévoilées dans votre main. Placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Vous piochez d'abord une carte. Ensuite, vous dévoilez les quatre premières cartes de votre deck, placez les Cuivre et les Potion dans votre main et placez le reste sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix. Si vous n'avez pas quatre cartes dans votre deck, dévoilez ce que vous pouvez et mélangez pour obtenir les cartes manquantes. Si vous n'avez toujours pas suffisamment de cartes, dévoilez ce que vous pouvez. Vous devez prendre dans votre main tous les Cuivre et les Potion, vous ne pouvez pas les remettre sur votre deck. Après avoir dévoilé, s'il ne reste plus de carte dans votre deck, les cartes remises sur votre deck (toutes les cartes qui ne sont pas Cuivre ou Potion) y seront les seules présentes.", + "name": "Apothicaire" + }, + "Apprentice": { + "description": "+1 ActionÉcartez une carte de votre main.+1 Carte par _ Coin qu'elle coûte.+2 Cartes supplémentaires si elle a Potion dans son coût.", + "extra": "Si vous n'avez aucune carte à écarter en main, vous ne piochez pas de carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 coins, comme Cuivre ou Malédiction, vous ne piochez pas de cartes. Sinon, vous piochez une carte par _ Coin que la carte écartée coûte et deux cartes de plus si la carte écartée a Potion dans son coût. Par exemple, si vous écartez un Golem, au coût 4 Coins 1 Potion, vous piochez 6 cartes.", + "name": "Apprenti" + }, + "Aqueduct": {}, + "Archive": {}, + "Arena": {}, + "Armory": { + "description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins et placez-la sur votre deck.", + "extra": "La carte reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck.", + "name": "Armurerie" + }, "Artificer": { "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinDéfaussez autant de cartes que vous voulez. Vous pouvez recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin par carte défaussée et la placer sur le dessus de votre deck.", "extra": "Obtenez d'abord +1 Carte, +1 Action et +1 Coin. Puis défaussez autant de cartes que vous le voulez (cela peut être aucune). Puis, recevez (de la réserve dans votre défausse) une carte coûtant 1 Coin par carte défaussée, si vous le souhaitez. Par exemple, si vous avez défaussé 2 cartes, vous pouvez recevoir une carte coûtant 2 Coins ; si vous ne défaussez aucune carte, vous pouvez recevoir une carte coûtant 0 Coin. Vous pouvez choisir de ne pas recevoir une nouvelle carte, même si vous avez défaussé des cartes de votre main.", "name": "Maître-artisan" }, + "Artisan": { + "description": "Recevez en main une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.Placez une carte de votre main sur votre pioche", + "extra": "La carte que vous gagnez provient de la Réserve et est mise dans votre main.Vous ne pouvez pas utiliser de _ Coin  pour augmenter le prix d'une carte que vous gagnez. Elle coûte toujours de 0 à 5 pièces (et ne peut donc pas contenir de Potion dans son coût).Après avoir reçu la carte, vous mettez une carte de votre main sur votre paquet; cela peut être la carte que vous venez de gagner, ou une carte différente.", + "name": "Artisan" + }, + "Avanto": {}, + "Bad Omens": {}, + "Bag of Gold": { + "description": "+1 ActionRecevez une carte Or que vous placez sur le dessus de votre deck.(Ne pas mettre dans la réserve.)", + "extra": "La carte Or reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck. s'il n'y a pas de carte dans votre deck, ce sera alors la seule carte dans votre deck. Si la réserve de carte Or est épuisée, vous n'en recevez pas. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.", + "name": "Sac d'or" + }, + "Baker": { + "description": "+ 1 Carte
+1 Action
Prenez un jeton Pièce.Mise en place : chaque joueur prend un jeton Pièce.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez une carte, obtenez +1 Action et prenez un jeton Pièce. Dans les parties où le Boulanger est sélectionné, les joueurs commencent avec un jeton Pièce, y compris si le Marché noir est présent et que le Boulanger fait partie des cartes disponibles par son biais.", + "name": "Boulanger" + }, "Ball": { "description": "Prenez devant vous votre jeton « -1 Coin » (-1 sur votre prochain gain de pièces). Recevez 2 cartes coûtant jusqu'à 4 Coins.", "extra": "Lorsque vous achetez cet évènement, vous prenez votre jeton « -1 Coin », ce qui vous fera obtenir 1 Coin de moins la prochaine fois que vous obtenez des _ Coins. Ensuite, vous recevez 2 cartes, chacune coûtant jusqu'à 4 Coins. Il peut s'agir de 2 copies de la même carte, ou de 2 cartes différentes.", "name": "Bal" }, + "Band of Misfits": { + "description": "Lorsque vous jouez cette carte, choisissez dans la réserve une carte Action moins coûteuse. Jusqu'à ce que cette carte Malfaiteurs ne soit plus en jeu, elle agit comme la carte choisie.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, choisissez une carte Action de la réserve coûtant mois que Malfaiteurs. La carte Malfaiteurs jouée se comporte comme la carte choisie jusqu'à ce qu'elle ne soit plus en jeu. Habituellement, vous n'aurez qu'à effectuer l'effet de la carte choisie. Ainsi, si vous jouez un Malfaiteurs et que Forteresse est dans la réserve, vous pourriez choisir cette dernière et ainsi piocher 1 carte et obtenir +2 Actions, car c'est l'effet de Forteresse lorsque vous la jouez. Malfaiteurs acquiert le coût, le nom et les types de la carte choisie. Si vous utilisez Malfaiteurs en tant que carte qui peut s'écarter elle-même, telle que la Charette de cadavres, vous écartez Malfaiteurs (qui ne sera alors qu'une carte Malfaiteurs dans le Rebut). Si vous utilisez Malfaiteurs comme une carte Durée (de Rivages), Malfaiteurs restera en jeu jusqu'au prochain tour, tout comme une carte Durée. Si vous utilisez Malfaiteurs comme Salle du Trône (de Dominion), Cour du Roi (de Prospérité) ou Procession et que vous utilisez cet effet pour jouer une carte Durée, Malfaiteurs restera en jeu de la même façon. Si vous utilisez une carte Salle du Trône, Cour du Roi ou Procession pour jouer une carte Malfaiteurs plusieurs fois, vous ne choisissez une carte que la première fois et elle conservera son effet pour les autres fois. Par exemple, vous utilisez une Procession pour jouer une carte Malfaiteurs deux fois et vous choisissez Forteresse la première fois, vous rejouerez automatiquement une Forteresse la deuxième fois ; après quoi, vous écartez Malfaiteurs que vous reprendrez en main (au moment où la carte est écartée, c'est une Forteresse et une Forteresse est reprise en main lorsqu'elle est écartée). Finalement vous recevrez une carte Action coûtant exactement 6 Coins (1 Coin de plus que Malfaiteurs, qui ne copie plus la Forteresse, car elle a quitté le jeu). Si avez Malfaiteurs vous copiez une carte ayant un effet durant la phase Ajustement, comme Ermite, elle effectuera l'effet durant la phase Ajustement. Lorsque vous jouez Corne d'abondance (d'Abondance), elle considère la carte Malfaiteurs comme la carte que cette dernière à dupliquée. Par exemple, si vous jouez une carte Malfaiteurs en tant que Forteresse et que vous jouez une autre carte Malfaiteurs en tant que Pilleur, suivi de Corne d'abondance, vous recevrez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins. Malfaiteurs peut uniquement être jouée comme une carte visible dans la réserve : elle ne peut dupliquer une carte qui n'est plus dans la réserve (car sa pile est vide), ni une carte qui ne fait pas partie de la réserve comme Mercenaire. Elle peut uniquement copier la première carte de la pile Ruines et de la pile Chevalier. Par exemple, une Mine abandonnée ou Sir Martin si ce sont les cartes sur leur pile respective.", + "name": "Malfaiteurs" + }, + "Bandit": { + "description": "Recevez un Or.Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur pioche, écartent une carte Trésor dévoilée autre qu'un Cuivre, et défaussent le reste.", + "extra": "D'abord, vous gagnez un or de la réserve dans votre défausse. Ensuite, les autres joueurs, dans l'ordre du tour, révèlent leurs deux premières cartes, écartent un Trésor autre que le cuivre de leur choix (par exemple, l'argent ou l'or), et se défaussent des autres cartes révélées.Un joueur qui n'a pas révélé de carte Trésor autre que des Cuivres défausse simplement les deux cartes.", + "name": "Brigand" + }, + "Bandit Camp": { + "description": "+1 Carte
+2 ActionsRecevez une carte Butin de la pile Butin.", + "extra": "Piocher une carte avant de recevoir une carte Butin. Les cartes Butin proviennent de la pile Butin et sont placées dans votre défausse. S'il n'y a plus de cartes Butin, vous n'en recevez pas. La pile Butin ne fait pas partie de la réserve.", + "name": "Camp de bandits" + }, + "Bandit Fort": {}, + "Bank": { + "description": "Lorsque vous jouez cette carte elle vaut 1 Coin par carte Trésor en jeu (incluant celle-ci).", + "extra": "La valeur de cette carte Trésor varie. Lorsque vous jouez une Banque, elle vaut 1 Coin par carte Trésor que vous avez en jeu, incluant la Banque. L'ordre dans lequel vous jouez vos cartes Trésor est donc très important. Si vous jouez Banque seule, elle vaut 1 Coin. Si vous jouez deux Banque de suite, la seconde vaut 1 Coin de plus que la première. La valeur d'une Banque est déterminée lorsqu'elle est jouée et elle ne peut changer plus tard, même si certains événements pourraient changer sa valeur.", + "name": "Banque" + }, + "Banquet": {}, + "Bard": {}, + "Baron": { + "description": "+1 AchatVous pouvez défausser une carte Domaine. Dans ce cas, obtenez +4 Coin. Sinon, recevez une carte Domaine.", + "extra": "Vous n'êtes jamais obligé de défausser une carte Domaine, même si vous en avez une en main. Cependant, si vous ne défaussez pas de carte Domaine vous devez recevoir une carte Domaine (s'il en reste) ; vous ne pouvez pas choisir de recevoir uniquement +1 Achat de cette carte.", + "name": "Baron" + }, + "Barracks": {}, + "Basilica": {}, + "Bat": {}, + "Baths": {}, + "Battlefield": {}, + "Bazaar": { + "description": "+1 Carte
+2 Actions
+1 Coins", + "extra": "Vous piochez 1 carte, vous pouvez jouer 2 cartes Action supplémentaires dans votre phase Action et vous avez 1 pièce de plus à utiliser ce tour-ci.", + "name": "Bazar" + }, + "Beggar": { + "description": "Recevez 3 cartes Cuivre que vous ajoutez à votre main. Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez défausser cette carte. Dans ce cas, recevez 2 cartes Argent et placez-en une sur votre deck.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez 3 Cuivre de la réserve que vous ajoutez à votre main. s'il n'y a pas 3 cartes Cuivre, vous recevez tout simplement ce qui reste. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Attaque, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, vous recevez 2 cartes Argent de la réserve ; un Argent est placé sur votre deck et l'autre dans votre défausse. S'il ne reste qu'un Argent, vous le placez sur votre deck. S'il n'en reste aucun, vous n'en recevez pas.", + "name": "Mendiant" + }, + "Bishop": { + "description": "+1 Coin
+1 Écartez une carte de votre main. + égal à la moitié de son coût en pièce, arrondi à l'unité inférieure. Tous vos adversaires peuvent écarter une carte de leur main.", + "extra": "Voir les règles additionnelles au sujet des jetons . Écarter une carte est facultatif pour vos adversaires mais obligatoire pour vous. Si l'ordre a de l'importance, défaussez en premier, suivi des autres joueurs, en sens horaire. Seul le joueur qui joue la carte Évêque peut obtenir des jetons . S'il y a Potion dans le coût, ce symbole est ignoré. Par exemple, si vous écartez la carte Golem (DA), au coût de 4 Coin Potion, vous obtiendrez un total de 3 (ce qui comprend le 1 que vous obtenez en jouant Évêque). Si vous n'avez plus de carte à écarter en main, vous obtenez tout de même 1 Coin et 1 .", + "name": "Évêque" + }, + "Black Market": { + "description": "Dévoilez les 3 premières cartes du paquet du Marché noir. Jouez autant de cartes Trésor de votre main que souhaité. Vous pouvez acheter une des cartes dévoilées. Replacez les autres sous le paquet Marché noir dans l'ordre de votre choix.Mise en place : préparez le paquet du Marché noir avec des cartes Royaume différentes non utilisées.", + "name": "Marché noir" + }, + "Blessed Village": {}, "Bonfire": { "description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre zone de jeu.", "extra": "Cet événement ne peut écarter que les cartes que vous avez en jeu, pas celles de votre main. Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes. Si vous écartez des Trésors, cela ne supprime pas les _ Coins que vous avez gagnées en jouant ces Trésors ce tour-ci. Par exemple, avec 5 Cuivres en jeu et deux Achats, vous pourriez payer 3 Coins pour un Feu de Joie et détruire deux des Cuivres, puis dépenser les 2 Coins restantes pour un Paysan.", "name": "Feu de joie" }, + "Border Guard": {}, + "Border Guard - LanternHorn": {}, + "Border Village": { + "description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous recevez cette carte, recevez aussi une carte moins coûteuse.", + "extra": "Quand vous jouez ceci, vous piochez une carte et vous pouvez jouer deux autres Actions pendant ce tour. Lorsque vous recevez cette carte, vous recevez également une carte de la Réserve qui coûte moins cher que Village Frontalier. Normalement, ce sera une carte qui coûte jusqu'à 5 Coins, mais si Village Frontalier coûte moins que la normale, comme à cause de Route, alors la carte que vous recevez aura un coût maximal plus bas. Vous recevez seulement une carte quand vous recevez Village Frontalier, pas quand vous la jouez. Vous recevez une carte que vous ayez reçu Village Frontalier en l'achetant, ou d'une autre manière.", + "name": "Village frontalier" + }, "Borrow": { "description": "Une fois par tour : +1 Achat.Si vous n'avez pas le jeton « -1 Carte », placez-le sur votre deck et +1 Coin.", "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si votre jeton « -1 Carte » n'est pas sur votre deck, vous l'y placez et recevez +1 Coin. Le jeton « -1 Carte » vous fera tirer une carte de moins la prochaine fois que vous piochez des cartes ; voir la section Jetons.", "name": "Emprunt" }, + "Bridge": { + "description": "+1 Achat
+1 CoinToutes les cartes (incluant celles dans la main des joueurs) coûtent 1 Coin de moins pour le reste de votre tour. Les cartes ne peuvent pas coûter moins de 0 Coin.", + "extra": "Les coûts sont réduits de 1 pièce pour toutes les situations. Par exemple, si vous jouez une carte Village (D), ensuite une Pont, suivi d'un Atelier, vous pouvez vous servir de l'Atelier pour obtenir un Duché (puisque le Duché coûte maintenant 4 pièces grâce au Pont). Ensuite, si vous jouez 3 pièces, vous pouvez acheter une carte Argent (pour 2 pièces) et un Domaine (pour 1 pièce). Les cartes dans le deck des joueurs sont aussi affectées. L'effet est cumulatif ; si vous utilisez un Pont avec une Salle du Trône (D), toutes les cartes coûteront 2 pièces de moins. Les coûts ne sont jamais inférieurs à 0. Ainsi, si vous jouez un Pont suivi d'une Mise à niveau, vous pouvez écarter 1 Cuivre (qui coûte toujours 0, malgré le Pont) et obtenir un Pion (au coût de 1 puisqu'un Pont a été joué).", + "name": "Pont" + }, "Bridge Troll": { "description": "Vos adversaires placent leur jeton « -1 Coin » sur leur deck. Maintenant et au début de votre prochain tour : +1 AchatTant que cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins pendant vos tours, mais jamais moins que 0 Coin.", "extra": "Vos adversaires prennent le jeton -1 Coin, ce qui indique qu'ils obtiendront 1 Coin de moins la prochaine fois qu'ils obtiennent des _ Coins. Obtenez également +1 Achat ce tour et le prochain. Tant que Pont aux Trolls est en jeu, pendant vos tours uniquement, les cartes coûtent 1 Coin de moins, mais jamais moins de 0 Coin. Cela s'applique à toutes les cartes (dans la réserve, dans votre main, et les cartes dans les decks). Par exemple, si vous avez un Pont aux Trolls en jeu et que vous jouez Démolition, écartant un Domaine, ce Domaine n'aura un coût que de 1 Coin : vous ne consulterez qu'une carte (plutôt que deux en temps normal). L'effet est cumulatif ; si vous avez deux Ponts aux Trolls en jeu (du précédent tour) et que vous jouez un autre Pont aux Trolls, toutes les cartes coûteront 3 Coins de moins ce tour (mais jamais moins que 0 Coins).", "name": "Pont aux Trolls" }, + "Bureaucrat": { + "description": "Recevez 1 carte Argent ; placez-la sur votre deck. Tous vos adversaires dévoilent 1 carte Victoire et la placent sur leur deck (sinon ils dévoilent leur main afin que vous puissiez voir qu'ils n'ont pas de carte Victoire).", + "extra": "Si vous n'avez plus de cartes dans votre deck lorsque vous jouez cette carte, la carte Argent que vous recevez et placez sur votre deck sera la seule carte dans votre deck. Conformément, si un autre joueur n'a plus de carte dans son deck, la carte Victoire dévoilée et placée sur le deck sera la seule carte dans leur deck.", + "name": "Bureaucrate" + }, + "Bustling Village": {}, + "Butcher": { + "description": "Prenez deux jetons Pièce. Vous pouvez écarter une carte de votre main puis payer des jetons Pièce de votre réserve. Si vous avez écarté une carte, recevez une carte coûtant jusqu'à la valeur de la carte écartée plus les jetons Pièce dépensés.", + "extra": "Prenez d'abord deux jetons Pièce. Puis vous pouvez écarter une carte de votre main et payer n'importe quel nombre de jetons Pièce (ces jetons retournent à la réserve, et ils ne donneront pas de pièces pour la phase d'Achat). Ce nombre de jetons peut être de zéro. Le Boucher lui-même n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter lui-même (bien qu'il puisse écarter un autre exemplaire de Boucher). Si vous écartez une carte, recevez une carte coûtant jusqu'à la valeur de la carre écartée plus le nombre de jetons dépensés. Par exemple, vous pouvez écarter un Domaine (2) et payer six jetons pour recevoir une Province (8), ou vous pouvez écarter un autre Boucher (5) et payer 0 jeton pour recevoir un Duché (5). Vous pouvez utiliser des jetons Pièce que vous venez de recevoir.", + "name": "Boucher" + }, + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes Cuivre.", + "extra": "C'est un trésor qui vaut 3 Coins, comme Or. Quand vous le recevez, vous recevez également deux Cuivres de la Réserve. S'il ne reste plus deux Cuivres, recevez-en le plus possible. Vous recevez seulement des Cuivres quand vous recevez la Cache, pas quand vous la jouez. Vous recevez des Cuivres que vous ayez reçu la Cache en l'achetant, ou que vous l'ayez reçue d'une autre manière.", + "name": "Cache" + }, + "Canal": {}, + "Candlestick Maker": { + "description": "+1 Action
+1 AchatPrenez un jeton Pièce.", + "extra": "Vous obtenez +1 Action et +1 Achat, et prenez un jeton Pièce.", + "name": "Cirier" + }, + "Capital": {}, + "Capitalism": {}, + "Captain": { + "description": "Maintenant et au début de votre prochain tour : jouez une carte Action non-Durée depuis la réserve coûtant jusqu’à 4 Coin, en la laissant dans la réserve.", + "name": "Capitaine" + }, + "Caravan": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionAu début de votre prochain tour : +1 Carte.", + "extra": "Piochez une carte au début de votre prochain tour (pas avant). La carte Caravane est défaussée lors de la phase Ajustement de ce prochain tour.", + "name": "Caravane" + }, "Caravan Guard": { "description": "+1 Carte
+1 ActionÀ votre prochain tour, +1 CoinLorsqu'un adversaire joue un carte Attaque, vous pouvez jouer cette carte de votre main. (+1 Action n'a pas d'effet en dehors de votre tour.)", "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis + 1 Coin au début de votre prochain tour. Elle est de type Réaction ce qui vous permet de la jouer quand un adversaire joue une carte Attaque. Jouer cette carte en Réaction est similaire à la jouer pendant votre tour - placez l'Escorte en jeu, obtenez +1 Carte et +1 Action puis +1 Coin au début de votre prochain tour (c'est à dire dès que vous rejouez). Toutefois, obtenir +1 Action pendant le tour d'un adversaire ne sert à rien et ne vous permet pas de jouer une autre carte Action. De manière analogue, si un jeton vous donne +1 Coin ou +1 Achat durant le tour d'un autre joueur, cela ne vous autorise pas pour autant à acheter des cartes pendant ce tour (bien que +1 Coin peut annuler le jeton -1 Coin donné par le Pont aux Trolls). +1 Action (et éventuellement les autres +) ne se prolonge pas non plus jusqu'à votre prochain tour. Après avoir joué une Escorte en réaction, vous pouvez jouer d'autres cartes en réaction (comme une autre Escorte), même si c'est la carte que vous venez de piocher.", "name": "Escorte" }, + "Cargo Ship": {}, + "Cartographer": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionConsultez les 4 premières cartes de votre deck. Défaussez celles de votre choix. Replacez les autres sur votre deck dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Vous piochez une carte en premier, puis vous consultez les 4 premières cartes de votre deck. S'il reste moins de 4 cartes dans votre deck, consultez les cartes restantes et mélangez votre défausse (qui n'inclut pas ces cartes) pour piocher les cartes restantes à consulter. S'il n'y a toujours pas assez de cartes, consultez-en autant que vous le pouvez. Défaussez autant de cartes que vous voulez parmi celles consultées - aucune, toutes les 4, ou entre les deux - et placez les cartes restantes sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il n'y avait plus de cartes dans votre deck, celles-ci deviennent les seules cartes de votre deck. Vous ne dévoilez pas les cartes que vous remettez sur votre deck.", + "name": "Cartographe" + }, + "Castles": {}, + "Catacombs": { + "description": "Consultez les 3 premières cartes de votre deck.
Choisissez : Ajoutez-les à votre main OU défaussez-les et + 3 Cartes.Lorsque vous écartez cette carte, recevez une carte moins coûteuse.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, consultez les 3 premières cartes de votre deck. Ensuite, vous les ajoutez toutes à votre main ou vous les défaussez toutes et vous piochez les 3 prochaines cartes. Si vous les défaussez et que vous devez mélanger pour piocher 3 cartes, vous mélangerez alors les cartes que vous venez de défausser et il est possible que vous en repiochez quelques-unes. Lorsque vous écartes Catacombes, vous recevez une carte dot le coût est inférieur à celui de Catacombes. Cet effet a lieu que Catacombes ait été défaussée à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, et peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte Catacombes est écartée. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse.", + "name": "Catacombes" + }, + "Catapult": {}, + "Catapult - Rocks": {}, + "Cathedral": {}, + "Cellar": { + "description": "+1 ActionDéfaussez autant de cartes que vous voulez. +1 Carte par carte défaussée.", + "extra": "Vous ne pouvez pas défausser la Cave elle-même, puisqu'au moment où elle est jouée, elle n'est plus dans votre main. Vous choisissez les cartes à défausser et vous les défaussez toutes en même temps. Vous piochez des cartes uniquement après avoir défaussé. Si vous devez mélanger pour piocher le bon nombre de cartes, les cartes défaussées seront mélangées dans votre nouveau deck.", + "name": "Cave" + }, + "Cemetery": {}, + "Cemetery - Haunted Mirror": {}, "Champion": { "description": "+1 ActionPour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte Action : +1 Action.(Cette carte reste en jeu, cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", "extra": "Une fois jouée, la carte Championne reste en jeu jusqu'à la fin de la partie : vous obtenez alors à chaque tour +1 Action dès que vous jouez une carte Action (et vous pourrez donc jouer toutes les actions que vous avez en main) ; de plus, la carte Championne vous protège de toutes les futures cartes Attaque jouées par vos adversaires (que vous vouliez être protégé ou non) ; vous n'êtes pas protégé des cartes Attaque jouées les tours précédents (comme l'effet d'une Sorcière des marais).", "name": "Championne" }, + "Chancellor": { + "description": "+2 CoinsVous pouvez immédiatement défausser votre deck.", + "extra": "Vous devez résoudre la carte Chancelier (choisir de mettre ou non votre deck dans votre défausse) avant de décider de faire autre chose durant votre tour, comme décider d'acheter une carte ou de faire une autre action. Vous ne pouvez pas regarder dans votre deck lorsque vous le défaussez.", + "name": "Chancelier" + }, + "Changeling": {}, + "Chapel": { + "description": "Écartez jusqu'à 4 cartes de votre main.", + "extra": "Vous ne pouvez pas écarter la Chapelle elle-même puisqu'elle n'est pas dans votre main lorsque vous exécutez son effet. Vous pouvez écarter une autre carte Chapelle si vous en avez une autre dans votre main.", + "name": "Chapelle" + }, + "Chariot Race": {}, + "Charm": {}, + "Church": { + "description": "+1 ActionMettez de côté jusqu'à 3 cartes de votre main, face cachée. Au début de votre prochain tour, prenez-les en main, puis vous pouvez écarter une carte de votre main.", + "name": "Église" + }, + "Citadel": {}, + "City": { + "description": "+1 Carte
+2 ActionsS'il y a une pile ou plus de vide dans la réserve. +1 Carte. S'il y a deux piles vides ou plus. +1 Coin et +1 Achat.", + "extra": "Vous piochez 1 carte et vous pouvez jouer 2 cartes Action supplémentaires, peu importe la situation. S'il n'y a qu'une pile vide dans la réserve, vous piochez une carte de plus. S'il y a deux piles vides ou plus, vous piochez I carre de plus et vous obtenez + 1 Coin à utiliser ce tour-ci et un Achat supplémentaire pour la phase Achat. Il n'y a pas de bonus supplémentaire s'il y a 3 piles vides ou plus. Vous observez combien de pile vide il y a uniquement lorsque vous jouez cette carte, si d'autres piles se vident plus tard durant le tour, vous n'obtenez pas d'autre bonus. Si une pile vide se remplit à nouveau suite à l'action d'une carte comme Ambassadeur (DR), les cartes Ville jouées par la suite ne considéreront pas cette pile comme vide. Le rebut n'est jamais compté.", + "name": "Ville" + }, + "City Gate": {}, + "City Quarter": {}, + "Cobbler": {}, "Coin of the Realm": { "description": "1 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, placez-là dans votre Taverne.Après avoir résolu une Action, vous pouvez recourir à la Monnaie Royale pour +2 Actions.", "extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin. Vous la jouez pendant votre phase d'achat, comme n'importe quel autre Trésor. Lorsque vous jouez cette carte elle produit 1 Coin ce tour puis elle est placée sur votre plateau Taverne (et n'est donc plus en jeu). Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, juste après avoir résolu une carte Action ; obtenez alors +2 Actions (ce qui vous permet de jouer d'autres cartes Action). Recourir à la la Monnaie Royale déplace la carte de votre plateau vers votre zone de jeu mais ne donne pas 1 Coin ce tour (uniquement +2 Actions) ; Monnaie Royale est ensuite défaussée normalement à la fin du tour.", "name": "Monnaie Royale" }, - "Disciple": { - "description": "Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Maître.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", - "extra": "Jouer une carte Action de votre main est facultatif. Si vous en jouez une, vous la jouez alors deux fois, puis en recevez un exemplaire (si c'est possible) de la réserve dans votre défausse ; recevoir un exemplaire est obligatoire si vous avez joué une carte Action. Si une carte Action ne fait pas partie de la réserve, comme la carte Fugitif, vous pouvez l'appliquer deux fois, mais vous ne recevez pas de nouvel exemplaire. Disciple n'utilise qu'une seule de vos actions pour jouer deux fois l'autre carte (et ne consomme donc pas d'autres actions supplémentaires que vous auriez pu acquérir précédemment, comme avec les cartes Village ou Ville portuaire). Vous ne pouvez pas jouer de cartes avant d'avoir jouer deux fois la carte Action, sauf si la carte Action elle-même ne vous le demande spécifiquement (comme un Disciple sur un Disciple qui implique de jouer encore une autre carte Action). Si vous jouez Disciple sur une carte donnant +1 Action, comme le Maître-artisan, vous obtiendrez au final +2 Actions (si vous aviez joué deux Maître-artisans à la suite, vous n'en n'auriez obtenu qu'une seule). Si vous jouez Disciple sur une carte de type Durée, la carte Disciple reste en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée.", - "name": "Disciple" - }, - "Distant Lands": { - "description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Vaut 4 si cette carte est dans votre Taverne à la fin de la partie (sinon, vaut 0 ).", - "extra": "Cette carte est de type Victoire. Utilisez-en 8 pour des parties à 2 joueurs, 12 sinon. Elle est aussi de type Action ; lorsque vous jouez cette carte, placez la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à la fin de la partie : il n'y a aucun moyen d'y recourir. En fin de partie, la carte Terres Lointaines vaut 4 si elle est sur votre plateau, sinon elle vaut ou 0 . Elle fait partie de votre deck également (par exemple, elle compte pour le nombre de carte pour la valeur d'une carte Jardin).", - "name": "Terres lointaines" + "Colonnade": {}, + "Colony": { + "extra": "Colonie est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Victoire qui vaut 10 . Nous ne l'utilisons pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout : si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Pour une partie a 2 joueurs, utiliser 8 cartes Colonie et pour 3 joueur et plus, 12 cartes Colonie. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.", + "name": "Colonie" }, - "Dungeon": { - "description": "+1 ActionMaintenant et au début de votre prochain tour : +2 Cartes, puis défaussez 2 cartes.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Action, piochez 2 cartes puis défaussez 2 cartes de votre main ; au début de votre prochain tour, piochez à nouveau 2 cartes puis défaussez 2 cartes de votre main.", - "name": "Donjon" + "Conclave": {}, + "Conquest": {}, + "Conspirator": { + "description": "+2 CoinsSi vous avez joué 3 cartes Action ou plus ce tour-ci (en comptant cette carte):
+1 Carte, +1 Action.", + "extra": "Vous évaluez si le Conspirateur vous donne +1 Carte et +1 Action lorsque vous jouez la carte. Si vous jouez d'autres cartes Action plus tard dans le tour, vous ne pouvez pas réévaluer un Conspirateur joué plus tôt. Si vous utilisez une Salle du Trône (D), comptez les actions de la façon suivante : une action pour la Salle du Trône, une action pour la première utilisation de la carte choisie et une action pour la deuxième utilisation de la carte choisie. Ainsi, si vous jouez une Salle du Trône sur la carte Conspirateur, la première utilisation de la carte Conspirateur sera votre deuxième action et ne vous donnera pas le +1 Carte et +1 Action, mais la deuxième utilisation du Conspirateur, qui elle est votre troisième action, vous donnera le +1 Carte et +1 Action. Les cartes Action - Victoire sont des actions.", + "name": "Conspirateur" }, - "Duplicate": { - "description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, vous pouvez recourir à cette Copie pour recevoir un autre exemplaire de la carte reçue.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins pour recevoir un autre exemplaire de cette carte copiée (de la réserve dans votre défausse) ; vous pouvez recourir à Copie pendant le tour d'un adversaire où vous receviez une carte (par exemple, un adversaire achète Courrier et choisit que les joueurs reçoivent un Domaine : vous pouvez copier ce Domaine) ; Copie est ensuite défaussée pendant la phase d'ajustement (du tour en cours, que cela soit le vôtre ou celui d'un adversaire). Copie ne permet pas de recevoir des cartes ne faisant pas partie de la réserve (comme le Maître). Vous pouvez recourir à plusieurs carte Copie pour recevoir plusieurs exemplaires d'une même carte.", - "name": "Copie" + "Contraband": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 AchatLorsque vous jouez cette carte, le joueur à votre gauche nomme une carte. Vous ne pouvez pas acheter cette carte ce tour-ci.", + "extra": "Cette carte Trésor vaut 3 Coin, comme une carte Or. Lorsque vous la jouez, vous obtenez + 1 Achat et le joueur à votre gauche nomme une carte que vous ne pouvez pas acheter ce tour-ci. Ceci ne vous empêche pas d'obtenir la carte nommée autrement que par un achat (avec Magot par exemple). Le joueur n'a pas à nommer une carte dans la réserve. Si vous jouez plusieurs Contrebande pendant voue tour, le joueur à votre gauche nomme une carte à chaque fois ; il peut nommer plusieurs cartes et vous ne pourrez acheter aucune des cartes nommées. Vous jouez vos cartes Trésor dans l'ordre de votre choix et vous effectuez l'action de cette carte dès que vous la jouez et avant de jouer d'autres cartes Trésor. N'oubliez pas que dès que vous achetez une carte dans votre phase Achat vous ne pouvez plus jouer de carte Trésor. Le nombre de cartes en main est une information connue, les joueurs peuvent demander cette information en tout temps (par exemple, lorsqu'une Contrebande est jouée).", + "name": "Contrebande" }, - "Expedition": { - "description": "Lors de la phase d'Ajustement, piochez 2 cartes de plus pour former votre nouvelle main.", - "extra": "Cet événement augmente le nombre de cartes que vous piochez dans la phase Ajustement du même tour. Il est cumulatif. Normalement, vous piochez 5 cartes ; après une Expédition, vous en piochez 7, après deux Expéditions, vous en piochez 9, et ainsi de suite. Cela ne s'applique que pour le tour où vous l'achetez. Si vous avez joué l'Avant-poste (de Rivages), qui vous donne normalement un tour supplémentaire avec seulement 3 cartes, et avez également acheté une Expédition, vous ajoutez les 2 cartes supplémentaires aux 3 cartes de base, ce qui donne 5 cartes au total.", - "name": "Expédition" + "Copper": { + "description": "1 <*COIN*>", + "extra": "60 cartes par partie.", + "name": "Cuivre" }, - "Ferry": { - "description": "Placez votre jeton « -2 Coins » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, pendant vos tours les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins que 0 Coins).", - "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton « -2 Coins » dans n'importe quelle pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton fait que les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins de 0 Coins, lors de vos tours ; voir la section Jetons.", - "name": "Bac" + "Coppersmith": { + "description": "Les cartes Cuivre donnent 1 Coin de plus ce tour-ci", + "extra": "Cette carte ne change que les pièces reçues lorsque vous jouez une carte Cuivre. L'effet est cumulatif ; par exemple, si vous utilisez une Salle du Trône (D) avec un Chaudronnier, chaque Cuivre que vous jouez ce tour-ci vous donnera 3 pièces.", + "name": "Chaudronnier" }, - "Fugitive": { - "description": "+2 Cartes
+1 ActionDéfaussez une carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Disciple.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", - "extra": "Lorsque vous jouez le Fugitif, piochez 2 cartes, obtenez +1 Action, puis défaussez une carte de votre main (la carte défaussée n'a pas besoin d'être une de celles tout juste piochées).", - "name": "Fugitif" + "Council Room": { + "description": "+4 Cartes
+1 AchatTous vos adversaires piochent 1 carte.", + "extra": "Les autres joueurs doivent piocher, qu'ils le veuillent ou non. Tous les joueurs doivent mélanger leur deck au besoin.", + "name": "Chambre du conseil" }, - "Gear": { - "description": "+2 CartesMettez de côté jusqu'à 2 cartes de votre main face cachée. Au début de votre prochain tour, prenez-les en main.", - "extra": "Vous pouvez mettre de côté 0, 1 ou 2 cartes de votre main. Placez-les face cachée sous la carte Équipement (vous pouvez les regarder). Les cartes mise de côté ne sont pas forcément celles que vous avez piochées avec Équipement. Si vous ne mettez pas de cartes de côté, Équipement sera défaussée le même tour où vous l'avez joué ; si vous mettez une ou deux cartes de côté, placez-les dans votre main au début de votre prochain tour (et défaussez ensuite Équipement à la fin de ce tour).", - "name": "Équipement" + "Count": { + "description": "Choisissez : Défaussez 2 cartes, OU placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck, OU recevez un CuivreChoisissez : +3 Coins, OU écartez votre main, OU recevez un Duché.", + "extra": "Avec cette carte, vous avez deux choix à faire. Tout d'abord, vous choisissez de défausser 2 cartes, de placer une carte de votre main sur le dessus de votre deck ou bien de recevoir un Cuivre. Après avoir résolu cet effet, vous choisissez à nouveau : Vous obtenez 3 Coins, vous écartez votre main ou vous recevez un Duché. Les cartes reçues proviennent de la réserve et sont placées dans votre défausse. Vous pouvez choisir une option même si vous ne pouvez la compléter. Si vous écartez plusieurs cartes ayant un effet « lorsqu'écartée » en même temps, écartez-les toutes puis choisissez l'ordre dans lequel vous désirez résoudre les différents effets.", + "name": "Comte" }, - "Giant": { - "description": "Retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie). S'il se retrouve face cachée, +1 Coin. S'il se retrouve face visible, +5 Coins, et tous vos adversaires dévoilent la première carte de leur deck, l'écartent si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, sinon la défaussent et reçoivent une carte Malédiction.", - "extra": "En début de partie, placez votre jeton « Voyage » (celui avec une botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, retournez le jeton. Puis, si le jeton se retrouve face cachée, obtenez +1 Coin et rien de plus ne se produit. Si le jeton se retrouve face visible, obtenez +5 Coins et l'attaque suivante se produit : dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à votre gauche, vos adversaires révèlent la 1ère carte de leur deck, soit l'écarte si celle-ci coûte de 3 Coins à 6 Coins, soit la défaussent et reçoivent une Malédiction. Les cartes avec Potion dans le coût (de Dominion - Alchimie) ne coûtent PAS de 3 Coins à 6 Coins (et sont défaussées, avec une Malédiction). Les cartes avec * ou + et un coût de 3 Coins à 6 Coins (comme le Maître, ou le Chef-d'œuvre de Guildes de Dominion - Guildes) sont effectivement écartées. Vos adversaires peuvent jouer une carte Réaction contre un Géant (comme Escorte) même si le Géant ne vous donne que +1 Coin cette fois-ci (une carte Attaque a été jouée). Ce qui a retourné votre jeton « Voyage » précédemment n'a pas d'importance pour appliquer les effets.", - "name": "Géant" + "Counterfeit": { + "description": "1 <*COIN*>+1 Achat
Lorsque vous jouez cette carte-ci, vous pouvez jouer une carte Trésor de votre main deux fois. Dans ce cas, écartez cette dernière.", + "extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin. Vous la jouez durant votre phase Achat comme les autres cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous obtenez également +1 Achat et vous pouvez jouer deux fois une carte Trésor de votre main, vous devez ensuite écarter cette carte Trésor qui a été jouée deux fois. Vous obtenez les pièces même si la carte Trésor est écartée. Ainsi, si vous utilisez Contrefaçon pour jouer Butin deux fois, vous aurez +6 Coins (en plus du 1 Coin de Contrefaçon) et replacerez la carte Butin sur la pile Butin ; vous ne pourrez donc pas l'écarter. Si vous jouez Contrefaçon sur un Trésor ayant un effet particulier au moment où il est joué, l'effet s'appliquera deux fois. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des carte Trésor et peuvent être jouée à l'aide de Contrefaçon.", + "name": "Contrefaçon" }, - "Guide": { - "description": "+1 Carte
+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Guide pour défausser votre main et piocher 5 nouvelles cartes.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tours (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir au Guide le déplace du plateau vers votre zone de jeu, et vous permet de défausser votre main pour piocher 5 nouvelles cartes ; Guide est ensuite défaussée ce tour pendant la phase d'ajustement avec les autres cartes en jeu.", - "name": "Guide" + "Counting House": { + "description": "Regardez dans votre défausse et dévoilez autant de cartes Cuivre que vous souhaitez de cet endroit. Prenez ces cartes dans votre main.", + "extra": "Cette carte vous permet de regarder dans votre défausse, ce que vous ne pouvez pas faire en temps normal. Vous pouvez uniquement regarder dans votre défausse lorsque vous jouez cette carte. Vous n'avez pas à montrer votre défausse aux autres joueurs, uniquement les cartes Cuivre que vous prenez. Après avoir pris les cartes Cuivre, vous pouvez laisser les cartes de votre défausse dans l'ordre de votre choix.", + "name": "Bureau de comptabilité" }, - "Haunted Woods": { - "description": "Jusqu'à votre prochain tour, quand un adversaire achète une carte, il place sa main restante sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.Au début de votre prochain tour :+3 Cartes", - "extra": "Jouer cette carte a deux effets sur les tours futurs : vous piocherez 3 cartes au début de votre prochain tour ; jusque-là ce moment, vos adversaires placeront le reste de leur main sur leur deck dès qu'ils achèteront une carte. Un joueur peut ne plus avoir aucune carte en main quand il achète une carte ; usuellement, les cartes restantes en main seront des cartes Victoire, Malédictions ou Action (qui n'auront pas été effectivement jouées). Un joueur peut intentionnellement ne pas jouer de cartes Trésor ou Action afin d'en tirer un bénéfice par Bois hantés. Les joueurs qui n'achètent aucune cartes peuvent défausser leur main normalement. Acheter des événements ne déclenchera pas l'effet de Bois hantés (puisque ce n'est pas un achat de carte). Si vous jouez Bois Hantés, puis effectuez un tour supplémentaire immédiatement, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous piocherez 3 cartes au début de ce nouveau tour et défausserez immédiatement Bois Hantés : vos adversaires ne seront donc pas affectés par cette carte. Si vous voulez utiliser une carte Réaction (comme les Douves) contre Bois Hantés, vous devez le faire dès que Bois Hantés est joué.", - "name": "Bois hantés" + "Courtier": { + "description": "Dévoilez une carte de votre main. Pour chacun de ses types (Action, Attaque, etc.), choisissez : +1 Action; ou +1 Achat; ou +3 Coins; ou recevez un Or. Les choix doivent être différents.", + "name": "Courtisan" }, - "Hero": { - "description": "+2 CoinsRecevez une carte Trésor.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Championne.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", - "extra": "La carte Trésor provient de la réserve et est placé dans votre défausse. Cela peut être n'importe quel Trésor de la réserve joué dans cette partie (carte Potion SI jouée, carte Platine SI jouée, carte Harem SI jouée... mais pas la carte Butin de Dominion - l'Âge des ténèbres qui ne fait pas partie de la réserve).", - "name": "Héroïne" + "Courtyard": { + "description": "+3 CartesPlacez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.", + "extra": "Vous piochez et ajoutez les trois cartes à votre main avant d'en remettre une sur votre deck. La carte que vous placez sur votre deck doit provenir de votre main, sans nécessairement être l'une des 3 cartes que vous venez de piocher.", + "name": "Cour" }, - "Hireling": { - "description": "Au début de chacun de vos tours (et pour le reste de la partie) :+1 Carte(Une fois jouée, cette carte reste définitivement en jeu.)", - "extra": "Après avoir joué une Recrue, piochez une carte supplémentaire au début de chacun de vos prochains tours (de manière définitive). Recrue reste en jeu pour le reste de la partie afin de l'indiquer. Si vous utilisez Disciple (ou une carte similaire, comme la Salle du Trône) pour jouer Recrue deux fois, vous piocherez deux cartes supplémentaires chaque tour et Disciple restera également en jeu pour le reste de la partie.", - "name": "Recrue" + "Crop Rotation": {}, + "Crossroads": { + "description": "Dévoilez votre main.+1 Carte par carte Victoire dévoilée. Si c'est la première fois que vous jouez une carte Carrefour ce tour-ci, +3 Actions.", + "extra": "D'abord, dévoilez votre main et piochez une carte pour chaque carte Victoire que vous avez révélée, le cas échéant. Les cartes révélées restent toutes dans votre main. Les cartes avec deux types, dont l'un est Victoire, sont des cartes Victoire. Ensuite, si c'est la première fois que vous jouez un Carrefour ce tour-ci, vous obtenez +3 Actions. Les Carrefours suivants joués ce tour-ci vous donneront des cartes mais pas des actions. En utilisant une carte qui vous permet de jouer une carte à plusieurs reprises (comme Salle du Trône de Dominion) sur Carrefour, vous jouerez Carrefour plusieurs fois, en obtenant +3 Actions la première fois mais pas les suivantes.", + "name": "Carrefour" }, - "Inheritance": { - "description": "Une fois par partie : mettez de côté une carte Action (mais pas Victoire) de la réserve coûtant jusqu'à 4 Coins ; placez votre jeton Domaine dessus (désormais, tous vos Domaines ont les pouvoirs et les types de la carte choisie).", - "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par partie. Lorsque vous le faites, mettez de côté une carte Action non-Victoire de la Réserve qui coûte jusqu'à 4 Coins, et mettez-y votre jeton Héritage (celui représentant une maison). Vous ne recevez pas cette carte, et cela ne compte pas pour les cartes en lien avec le fait de recevoir des cartes, comme la Chasseuse de Trésors ; toutefois, à la fin de la partie, incluez cette carte dans votre deck lorsque vous comptez les points. Pour le reste de la partie, tous vos Domaines ont les capacités et les types de la carte mise de côté. Par exemple, si vous mettez de côté un Port, vos Domaines sont des cartes d'Action - Victoire, qui peuvent être jouées pour +1 Carte et +2 Actions. Cela change également les Domaines que vous achetez ou recevez pendant le jeu ; si vous utilisiez Héritage sur un Port et que vous achetez ensuite un Domaine, ce Domaine serait accompagné d'un Port, tout comme l'achat d'un Port vous rapporte un Port. Cela n'affecte que vos propres Domaines et non les Domaines des autres joueurs. Un Domaine est le vôtre soit s'il a commencé la partie dans votre deck, soit si vous l'avez reçu ou acheté, soit si on vous l'a passé avec Mascarade (d'Intrigue). Un Domaine cesse d'être le vôtre si vous l'écartez, le retournez dans la Réserve, le passez avec Mascarade, ou si on vous empêche de le recevoir avec Possession (d'Alchimie) ou Troqueuse (de l'Arrière-Pays). Il n'y a pas de limite à la carte mise de côté, autre que d'être une Action non-Victoire de la Réserve coûtant jusqu'à 4 Coins ; il peut s'agir d'une carte Durée, d'une carte Réaction, etc. Elle ne doit pas continuer à coûter jusqu'à 4 Coins, elle doit seulement coûter jusqu'à 4 Coins lorsqu'elle est mise de côté. Vos Domaines valent encore 1 point de victoire lors du comptage à la fin de la partie. Vos Domaines copient seulement les pouvoirs et les types ; ils ne copient pas le coût, le nom ou la pile d'où ils proviennent (ils ne déclenchent donc pas les jetons comme +1 Action sur la pile copiée, et ne sont pas le Fléau de la Jeune Sorcière d'Abondance même si la pile copiée est le Fléau). Les Domaines de départ proviennent de la pile Domaine.", - "name": "Héritage" + "Crown": {}, + "Crypt": {}, + "Cultist": { + "description": "+2 CartesTous vos adversaires reçoivent une carte Ruines. Vous pouvez jouer un Cultiste de votre main.Lorsque vous écartez cette carte, +3 Cartes.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez deux cartes puis chacun de vos adversaires reçoit une carte Ruines. Ces dernières proviennent de la pile Ruines dans la réserve et sont placées dans leur défausse. Les Ruines sont prises en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Chaque joueur prend la première carte de la pile Ruines et il dévoile ensuite l'autre. S'il n'y a plus de carte dans la pile Ruines, les autres joueurs n'en reçoivent tout simplement pas. Une fois la distribution des cartes Ruines terminée, vous pouvez jouer une autre carte Cultiste de votre main. Elle peut faire partie des cartes que vous avez piochées ou de celles que vous aviez déjà en main. Si vous jouez un autre Cultiste ainsi, vous n'utilisez pas d'action supplémentaire obtenue à l'aide de cartes comme Forteresse. Cependant, le premier Cultiste joué nécessite une de vos actions. Lorsque vous écartez un de vos Cultiste, vous piochez 3 cartes. Cet effet a lieu à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte Cultiste est écartée. Si vous écartez un Cultiste en dévoilant des cartes, comme lors de l'attaque d'un Chevalier, vous ne piochez pas les cartes dévoilées qui s'apprêtent à être défaussées.", + "name": "Cultiste" }, - "Lost Arts": { - "description": "Placez votre jeton « +1 Action » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Action).", - "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton « +1 Action » vers une pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton vous donne +1 Action à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.", - "name": "Arts anciens" - }, - "Lost City": { - "description": "+2 Cartes
+2 ActionsQuand vous recevez cette carte, chaque adversaire pioche une carte.", - "extra": "Lorsque vous recevez cette carte, vos adversaires piochent une carte. Cela s'applique que la carte soit achetée ou reçue d'une autre manière.", - "name": "Cité perdue" - }, - "Magpie": { - "description": "+1 Carte
+1 ActionDévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une carte Trésor, prenez-là en main. Si c'est une carte Action ou une carte Victoire, recevez une Pie voleuse.", - "extra": "Si la carte du dessus de votre deck est de type Trésor, vous la conservez en main. Si la carte n'est pas de type Trésor, replacez-la sur le dessus de votre deck. Si la carte est de type Action ou Victoire, recevez une autre Pie Voleuse ; une fois que la pile de carte Pie Voleuse est épuisée, dévoiler une carte Action ou Victoire ne vous donne plus rien. Si vous révélez un Harem (de Dominion - l'Intrigue) de type Trésor ET Victoire, placez le Harem dans votre main et recevez une autre Pie Voleuse.", - "name": "Pie voleuse" + "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": "Les malédictions sont disponibles dans la Réserve quelles que soient les autres cartes disponibles.Avec 2 joueurs, placez 10 Malédictions dans la Réserve.Avec 3 joueurs, placez 20 Malédictions dans la Réserve.Avec 4 joueurs, placez 30 Malédictions dans la Réserve.Avec 5 joueurs, placez 40 Malédictions dans la Réserve.Avec 6 joueurs, placez 50 Malédictions dans la Réserve.", + "name": "Malédiction" }, - "Messenger": { - "description": "+1 Achat
+2 CoinsVous pouvez placer votre deck dans votre défausse.Si cette carte est votre premier achat du tour, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins, chaque adversaire en reçoit également un exemplaire.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat, +2 Coins, puis placez éventuellement votre deck dans votre défausse. Ce dernier effet est optionnel et ne fait pas défausser les cartes : cela ne déclenche donc pas Tunnel (de Dominion - l'Arrière-Pays). Lorsque vous achetez Courrier, s'il s'agit de votre tout premier achat du tour (carte ou événement), recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins de la réserve dans votre défausse, puis chaque adversaire, dans l'ordre du tour, reçoit un exemplaire de cette carte reçue. Si la pile de la Réserve est épuisée, les joueurs suivants dans l'ordre du tour ne reçoivent rien.", - "name": "Courrier" + "Cursed Gold": {}, + "Cursed Village": {}, + "Cutpurse": { + "description": "+2 CoinsTous vos adversaires défaussent une carte Cuivre (sinon ils dévoilent leur main afin que vous puissiez voir qu'ils n'ont pas de carte Cuivre).", + "extra": "Vos adversaires doivent défausser une seule carte Cuivre. S'ils n'ont pas de Cuivre, ils doivent dévoiler leur main à tous les joueurs.", + "name": "Coupeur de bourses" }, - "Miser": { - "description": "Choisissez : placez une carte Cuivre de votre main dans votre Taverne ; OU +1 Coin par carte Cuivre dans votre Taverne.", - "extra": "Vous pouvez choisir l'option de mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau même si vous n'avez pas de Cuivre en main : dans ce cas, il ne se passera rien. Vous pouvez aussi choisir l'option d'obtenir + 1 Coin par Cuivre sans aucun Cuivre sur votre plateau : dans ce cas, il ne se passera rien. Placer un Cuivre de votre main sur votre plateau Taverne n'écarte pas ce Cuivre ; les Cuivres sur votre plateau ne sont plus en jeu, mais compteront dans votre deck en fin de partie.", - "name": "Miséreux" + "Death Cart": { + "description": "+5 Coins
Vous pouvez écarter une carte Action de votre main. Si vous ne le faites pas, écartez cette carte-ci.Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes Ruines.", + "extra": "Lorsque vous jouez Charette de cadavres, vous obtenez +5 Coins et vous devez écarter une carte Action de votre main ou Charette de cadavres. Si vous n'avez pas de carte Action en main, vous devez donc écarter Charette de cadavres. Cependant, vous pouvez écarter Charette de cadavres même si vous avez une carte Action en main. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action sont des cartes Action. Lorsque vous recevez une carte Charette de cadavres, peu importe la méthode (achat ou autre), vous recevez également 3 cartes Ruine. Vous prenez les 2 premières cartes Ruine de la pile. S'il n'y en a pas suffisamment, vous prenez ce que vous pouvez. Les cartes Ruines proviennent de la réserve et sont ensuite placées dans votre défausse. Vous devez montrer aux autres joueurs les cartes Ruines reçues. Le joueur qui reçoit une Charette de cadavres est celui qui reçoit les cartes Ruines ; ainsi, si un joueur utilise Possession (d'alchimie) pour faire acheter une carte Charette de cadavres à un autre joueur, le joueur qui reçoit véritablement la Charette de cadavres (celui qui a joué la Possession) reçoit les Ruines. Si vous jouez la Troqueuse (de l'Arrière-pays) pour recevoir un Argent plutôt qu'une Charette de cadavres, vous ne recevez pas de Ruines. Le joueur dont c'est le tour n'a pas d'incidence. Si vous jouez un Ambassadeur (de Rivages) pour donner une Charette de cadavres à tous les autres joueurs, ces joueurs recevront également des Ruines. Passer des cartes à l'aide de Mascarade (d'Intrigue) n'est pas considéré comme recevoir ces cartes.", + "name": "Charrette de cadavres" }, - "Mission": { - "description": "Une fois par tour et si le tour précédent n'était pas déjà le vôtre : jouez un tour supplémentaire pendant lequel vous ne pourrez pas acheter de cartes.", - "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si le tour précédent n'était pas le vôtre - donc si le tour précédent était celui d'un autre joueur - vous jouez un autre tour une fois le tour actuel terminé. Le tour supplémentaire est complètement normal, sauf que vous ne pouvez pas acheter de cartes pendant le tour. Vous pouvez toujours acheter des événements, jouer des cartes et recevoir des cartes autrement qu'en les achetant (comme recevoir un Argent avec Amulette) et échanger des cartes Itinérantes. Acheter Mission durant un tour accordé par Mission ne vous donnera pas un autre tour, car le tour précédent était à vous.", - "name": "Mission" + "Defiled Shrine": {}, + "Delusion": {}, + "Delve": {}, + "Den of Sin": {}, + "Develop": { + "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée et une carte coûtant exactement 1 Coin de moins. Placez les cartes reçues sur votre deck dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Écartez d'abord une carte de votre main, si vous avez au moins une carte en main. Développement n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter elle-même (bien qu'elle puisse écarter d'autres copies de Développement). Si vous avez écarté une carte, recevez deux cartes, l'une coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée, et une qui coûte exactement 1 Coin de moins que la carte écartée. Les cartes reçues proviennent de la Réserve ; recevez-les dans n'importe quel ordre. S'il n'y a pas de carte correspondant à l'un des coûts dans la Réserve, recevez l'autre carte si vous le pouvez. Placez les cartes reçues sur votre deck au lieu de votre défausse. Si vous écartez un Cuivre, qui coûte 0 Coin, avec Développement vous essaierez mais ne pourrez pas recevoir une carte coûtant -1 pièces (et essayerez ensuite de recevoir une carte coûtant 1 Coin).", + "name": "Développement" }, - "Page": { - "description": "+1 Carte
+1 ActionLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Chasseuse de Trésors.", - "extra": "Voir la section Itinérant. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action. Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, elle peut retourner dans sa pile pour prendre une Chasseuse de Trésors à la place, cette dernière allant dans votre défausse.", - "name": "Page" + "Devil's Workshop": {}, + "Diadem": { + "description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, +1 Coins par Action inutilisée que vous avez (Action, et non carte Action).(Ne pas mettre dans la réserve.)", + "extra": "Ceci est une carte trésor valant 2 coins, comme la carte Argent. Vous pouvez la jouer lors de votre phase Achat comme les autre cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous recevez +1 coin par Action inutilisée. Il s'agit ici d'action et non de carte action. Par exemple, si vous jouez la carte Village agricole (donne +2 Actions) et ensuite la carte Diadème, Diadème donneras alors 2 <*COIN*> de plus, pour un total de 4 <*COIN*>. Si vous ne jouez pas de carte Action à votre tour, vous aurez une action inutilisée ; le Diadème vaudra alors 3 <*COIN*> au total. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.", + "name": "Diadème" }, - "Pathfinding": { - "description": "Placez votre jeton « +1 Carte » sur une pile de cartes Action de la Réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Carte).", - "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Carte vers une pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous donne +1 Carte chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.", - "name": "Reconnaissance" + "Diplomat": { + "description": "+2 CartesSi après cela vous avez en main 5 cartes ou moins, +2 Actions.Quand un autre joueur joue une carte Attaque et que vous avez au moins 5 cartes en main, vous pouvez dévoiler ceci pour piocher 2 cartes puis en défausser 3.", + "name": "Diplomate" }, - "Peasant": { - "description": "+1 Achat
+1 CoinLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Soldat.", - "extra": "Voir la section Itinérant. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat et +1 Coin. Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, elle peut retourner dans sa pile pour prendre un Soldat à la place, ce dernier allant dans votre défausse.", - "name": "Paysan" + "Disciple": { + "description": "Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Maître.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Jouer une carte Action de votre main est facultatif. Si vous en jouez une, vous la jouez alors deux fois, puis en recevez un exemplaire (si c'est possible) de la réserve dans votre défausse ; recevoir un exemplaire est obligatoire si vous avez joué une carte Action. Si une carte Action ne fait pas partie de la réserve, comme la carte Fugitif, vous pouvez l'appliquer deux fois, mais vous ne recevez pas de nouvel exemplaire. Disciple n'utilise qu'une seule de vos actions pour jouer deux fois l'autre carte (et ne consomme donc pas d'autres actions supplémentaires que vous auriez pu acquérir précédemment, comme avec les cartes Village ou Ville portuaire). Vous ne pouvez pas jouer de cartes avant d'avoir jouer deux fois la carte Action, sauf si la carte Action elle-même ne vous le demande spécifiquement (comme un Disciple sur un Disciple qui implique de jouer encore une autre carte Action). Si vous jouez Disciple sur une carte donnant +1 Action, comme le Maître-artisan, vous obtiendrez au final +2 Actions (si vous aviez joué deux Maître-artisans à la suite, vous n'en n'auriez obtenu qu'une seule). Si vous jouez Disciple sur une carte de type Durée, la carte Disciple reste en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée.", + "name": "Disciple" }, - "Pilgrimage": { - "description": "Une fois par tour : retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie) ; si ce jeton se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes de votre zone de jeu avec des noms différents et recevez un exemplaire de chacune.", - "extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, retournez votre jeton Voyage. Si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes avec des noms différents que vous avez en jeu et recevez une copie de chacune d'entre elles. Les copies que vous recevez proviennent de la Réserve et sont mises dans votre défausse. Donc, à chaque fois que vous achetez Pèlerinage, vous recevrez jusqu'à 3 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage ; vous pouvez le retourner face cachée avec Forestier, puis face visible avec Pèlerinage.", - "name": "Pèlerinage" + "Dismantle": { + "description": "Écartez une carte de votre main. Si elle coûte 1 Coin, ou plus, recevez une carte moins chère et un Or.", + "name": "Démantèlement" }, - "Plan": { - "description": "Placez votre jeton « Écart » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous achetez une carte de cette pile, vous pouvez écarter une carte de votre main).", - "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous placez votre jeton Écart (celui représentant une pierre tombale) dans n'importe quelle pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous permettra d'écarter une carte de votre main lors de l'achat d'une carte de cette pile ; voir la section Jetons.", - "name": "Plan de Bataille" + "Distant Lands": { + "description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Vaut 4 si cette carte est dans votre Taverne à la fin de la partie (sinon, vaut 0 ).", + "extra": "Cette carte est de type Victoire. Utilisez-en 8 pour des parties à 2 joueurs, 12 sinon. Elle est aussi de type Action ; lorsque vous jouez cette carte, placez la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à la fin de la partie : il n'y a aucun moyen d'y recourir. En fin de partie, la carte Terres Lointaines vaut 4 si elle est sur votre plateau, sinon elle vaut ou 0 . Elle fait partie de votre deck également (par exemple, elle compte pour le nombre de carte pour la valeur d'une carte Jardin).", + "name": "Terres lointaines" }, - "Port": { - "description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous achetez cette carte, recevez une autre carte Ville portuaire.", - "extra": "Lorsque vous achetez une Ville Portuaire, recevez une autre Ville Portuaire. Si vous recevez une Ville Portuaire d'une autre façon, ne recevez aucune Ville Portuaire supplémentaire. Il y a 12 Villes Portuaires dans la pile ; utilisez toujours les 12 exemplaires lors de la mise en place.", - "name": "Ville portuaire" + "Doctor": { + "description": "Indiquez un nom de carte. Dévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Écartez celles du nom choisi précédemment. Replacez les autres cartes sur votre deck dans l'ordre de votre choix.Si surcoût : pour chaque 1 Coin payé en plus, consultez la première carte du deck : écartez, défaussez, ou replacez-la.", + "extra": "Lorsque vous jouez le Médecin, indiquez un nom de carte, dévoilez les trois premières cartes de votre deck et écartez chaque carte du nom choisi. Replacez les autres sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix. Vous n'êtes pas obligé d'indiquer un nom de carte utilisée dans cette partie. S'il y a moins de trois cartes dans votre deck, dévoilez ce que vous pouvez, puis mélangez votre défausse (qui n'inclut pas pour le moment les cartes dévoilées) pour former un nouveau deck et dévoilez le complément. Si cela ne suffit pas, dévoilez ce que vous pouvez.Quand vous achetez cette carte, pour chaque 1 Coin que vous payez en plus, vous consultez la première carte de votre deck : soit vous l'écartez, soir vous la défaussez, soit vous la replacez sur le dessus de votre deck. Si votre deck est vide, mélangez votre défausse (incluant éventuellement les cartes déjà défaussées ce tour pour payer le surcoût du Médecin) et, s'il n'y a toujours pas assez de cartes, vous n'en consulterez pas de nouvelles. Si vous payez plus d'1 Coin en surcoût, vous pouvez faire des actions différentes à chaque fois que vous consultez la première carte du deck et vous consulterez la même carte si vous décidez de la replacer sur votre deck. Par exemple, si vous achetez le Médecin pour 7 Coin, vous pourrez consulter quatre fois la première carte ; vous pourriez par exemple d'abord écarter un Cuivre, puis défausser une Province, replacer un Argent sur le dessus, et remettre ce même Argent sur le dessus.", + "name": "Médecin" }, - "Quest": { - "description": "Vous pouvez défausser une carte Attaque, deux cartes Malédictions ou six cartes quelconques. Dans ce cas, recevez une carte Or.", - "extra": "Vous pouvez soit défausser une carte Attaque pour recevoir un Or, soit défausser deux Malédictions pour recevoir un Or, soit défausser 6 cartes pour recevoir un Or. L'Or gagné est mis dans votre défausse. Vous pouvez choisir de défausser 6 cartes même si vous n'avez pas assez de cartes en main ; vous défausserez tout et ne recevrez pas d'Or. Vous pouvez choisir de défausser deux Malédictions même si vous n'en avez qu'une ; vous défausserez cette Malédiction et ne recevrez pas d'Or.", - "name": "Quête" + "Dominate": {}, + "Donate": {}, + "Druid": {}, + "Ducat": {}, + "Duchess": { + "description": "+2 CoinsTous les joueurs (vous aussi) consultent la première carte de leur deck et la défaussent ou la replacent.Dans une partie avec cette carte, vous pouvez recevoir une Duchesse lorsque vous recevez un Duché.", + "extra": "Quand vous jouez ceci, vous obtenez +2 Coins et chaque joueur, y compris vous, consulte la carte du dessus de son deck et choisit de la défausser ou de la remettre au dessus. N'importe quel joueur sans cartes dans son deck mélange d'abord sa défausse ; tout joueur qui n'a toujours aucune carte à regarder n'en regarde aucune. Quand un joueur reçoit un Duché dans une partie avec Duchesse dans la Réserve, ce joueur peut également recevoir une Duchesse de la Réserve. Cela fonctionne si le joueur a reçu un Duché en l'achetant, ou en le recevant d'une autre manière. Duchesse n'interagit pas de manière particulière avec la carte promotionnelle Marché Noir.", + "name": "Duchesse" }, - "Raid": { - "description": "Recevez une carte Argent par Argent dans votre zone de jeu. Tous vos adversaires placent leur jeton « -1 Carte » sur leur deck.", - "extra": "Cet événement ressemble à une Attaque, mais l'acheter n'est pas une Attaque, et on ne peut donc pas y répondre avec des cartes comme Douves ou Escorte. Lorsque vous achetez cet évènement, vous gagnez un Argent pour chaque Argent que vous avez en jeu ; par exemple, avec quatre Argents en jeu, vous gagnerez quatre Argents. Les Argents vont dans votre défausse ; s'il n'y en a pas assez, prenez ce qui reste. Ensuite, chaque autre joueur met son jeton « -1 Carte » sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes ; voir la section Jetons.", - "name": "Raid" + "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", + "extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Duchés dans la Réserve.Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Duchés dans la Réserve.", + "name": "Duché" }, - "Ranger": { - "description": "+1 AchatRetournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie). S'il se retrouve face visible, +5 Cartes.", - "extra": "En début de partie, placez votre jeton « Voyage » (celui avec une botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat, puis retournez le jeton. Puis, si le jeton se retrouve face cachée, rien de plus ne se produit. Si le jeton se retrouve face visible, piochez 5 cartes. Ainsi lorsque vous jouez Forestier, une fois sur deux, vous piocherez 5 cartes. Ce qui a retourné votre jeton « Voyage » n'a pas d'importance : vous pouvez par exemple retourner votre jeton face cachée avec un Géant, puis le retourner face visible avec un Forestier.", - "name": "Forestier" + "Duke": { + "description": "Vaut 1 pour chaque Duché dans votre deck.", + "extra": "Cette carte n'a aucun effet avant la fin de la partie, où elle vaut alors 1 pour chaque Duché que vous avez. Ceci prend en considération toutes vos cartes car votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Duc dans la réserve d'une partie à 3 et 4 joueurs et 8 Duc à 2 joueurs.", + "name": "Duc" }, - "Ratcatcher": { - "description": "+1 Carte
+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Chasseur de Rats pour écarter une carte de votre main.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tour (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir au Chasseur de Rats le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous permet d'écarter une carte de votre main. Chasseur de Rats est ensuite défaussé ce tour pendant la phase d'ajustement avec les autres cartes en jeu.", - "name": "Chasseur de rats" + "Dungeon": { + "description": "+1 ActionMaintenant et au début de votre prochain tour : +2 Cartes, puis défaussez 2 cartes.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Action, piochez 2 cartes puis défaussez 2 cartes de votre main ; au début de votre prochain tour, piochez à nouveau 2 cartes puis défaussez 2 cartes de votre main.", + "name": "Donjon" }, - "Raze": { - "description": "+1 ActionÉcartez soit cette carte, soit une autre carte de votre main. Consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée. Conservez-en une en main et défaussez les autres.", - "extra": "Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins avec Démolition, rien de plus ne se produit. Si vous écartez une carte coûtant 1 Coin ou plus, vous consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée, conservez-en une en main, et défaussez les autres. Par exemple, si vous écartez un Domaine, vous consultez les deux cartes du dessus du deck, pour en conserver une et défausser l'autre. Vous pouvez écarter la carte Démolition elle-même (qui coûte 2 Coins en temps normal, et consultez dans ce cas deux cartes). Les coûts des cartes peuvent être altéré par des cartes comme Pont aux Trolls. Démolition est immunisé au jeton « -1 Carte » ; s'il est sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Démolition.", - "name": "Démolition" + "Duplicate": { + "description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, vous pouvez recourir à cette Copie pour recevoir un autre exemplaire de la carte reçue.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins pour recevoir un autre exemplaire de cette carte copiée (de la réserve dans votre défausse) ; vous pouvez recourir à Copie pendant le tour d'un adversaire où vous receviez une carte (par exemple, un adversaire achète Courrier et choisit que les joueurs reçoivent un Domaine : vous pouvez copier ce Domaine) ; Copie est ensuite défaussée pendant la phase d'ajustement (du tour en cours, que cela soit le vôtre ou celui d'un adversaire). Copie ne permet pas de recevoir des cartes ne faisant pas partie de la réserve (comme le Maître). Vous pouvez recourir à plusieurs carte Copie pour recevoir plusieurs exemplaires d'une même carte.", + "name": "Copie" }, - "Relic": { - "description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, chaque adversaire place son jeton « -1 Carte » sur son deck.", - "extra": "Ce Trésor vaut 2 Coins. Vous jouez cette carte pendant votre phase d'achat, comme n'importe quel Trésor. Lorsque cette carte est jouée, vos adversaires placent alors le jeton « -1 Carte » sur leur deck (ils piocheront une carte de moins la prochaine la prochaine fois qu'ils piochent des cartes). Relique est une Attaque, même si cela n'est pas une Action ; elle peut donc être bloquée par des Douves, déclencher une Escorte... Un adversaire jouant une Escorte en réaction à Relique pioche d'abord une carte, puis place le jeton « -1 Carte » sur son deck.", - "name": "Relique" + "Embargo": { + "description": "+2 CoinsÉcartez cette carte. Placez un jeton Embargo sur une pioche de la réserve. Lorsqu'un joueur achète une carte, il reçoit une carte Malédiction par jeton Embargo sur cette pile.", + "extra": "Vous choisissez la pile de votre choix dans la réserve. Si plusieurs cartes Embargo sont utilisées pour placer des jetons Embargo sur la même pile, un joueur qui achète une carte de cette pile obtiendra une carte Malédiction pour chaque jeton Embargo. Vous ne recevez pas de carte Malédiction si vous recevez une carte, sans l'acheter, de la pile sous Embargo (par exemple, à l'aide de la carte Contrebandiers). Si vous utilisez une carte Salle du Trône (D) sur une carte Embargo, vous placez deux jetons Embargo et vous n'avez pas à placer les jetons sur la même pile. S'il ne reste plus de jetons Embargo, trouvez une pièce de remplacement convenable pour marquer les piles. S'il n'y a plus de carte Malédiction, les jetons Embargo n'ont plus d'effet.", + "name": "Embargo" }, - "Royal Carriage": { - "description": "+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Après avoir résolu une carte Action, si elle est encore présente dans votre zone de jeu, vous pouvez recourir à ce Cortège Royal pour rejouer la carte Action.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, directement après avoir résolu une carte Action (qui est encore dans votre zone de jeu). Vous ne pouvez donc pas y recourir si la carte Action n'est plus en jeu, comme une Taverne placée sur votre plateau Taverne, ou une carte s'écartant elle même (par exemple, Démolition utilisée pour s'écarter elle-même). Recourir au Cortège Royal le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous permet de jouer à nouveau la carte précédemment jouée. Vous pouvez recourir à plusieurs Cortèges Royaux pour jouer une même action plusieurs fois (si cette Action est toujours en jeu). Vous devez résoudre intégralement la carte Action avant de décider de recourir à un nouveau Cortège Royal. Si vous utilisez le Cortège Royal pour jouer une carte Durée, le Cortège Royal restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée (afin de tracer le fait que la carte Durée a été jouée deux fois).", - "name": "Cortège royal" + "Embassy": { + "description": "+5 Cartes
Défaussez 3 cartes.Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une carte Argent.", + "extra": "Lorsque vous jouez ceci, vous piochez cinq cartes, puis en défaussez trois. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez trois cartes si vous le pouvez, même si vous n'avez pas réussi à piocher toutes les cinq cartes (parce que vous n'aviez plus assez de cartes dans votre deck et dans votre défausse). Si vous n'avez pas trois cartes à défausser, vous en défaussez autant que vous le pouvez. Lorsque vous recevez ceci, tous les autres joueurs reçoivent un Argent. Les joueurs reçoivent seulement des Argents quand vous recevez l'Ambassade, pas quand vous la jouez. Ils reçoivent des Argents que vous avez reçu l'Ambassade en l'achetant, ou d'une autre manière. Recevoir des Argents est obligatoire pour vos adversaires. Les Argents proviennent de la Réserve. S'il n'y a pas assez d'Argents à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à la gauche de celui qui a reçu l'Ambassade.", + "name": "Ambassade" }, - "Save": { - "description": "Une fois par tour : +1 Achat ; mettez de côté une carte de votre main et récupérez-la en fin de tour (après avoir pioché).", - "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite), mettez de côté une carte de votre main face cachée (les autres joueurs ne peuvent pas la voir), et la mettez dans votre main en fin du tour, après avoir pioché votre main pour le prochain tour. Par exemple, vous pouvez mettre de côté un Cuivre non joué, puis après avoir pioché vos 5 cartes pour le prochain tour, ajouter le Cuivre à votre main.", - "name": "Resserre" + "Emporium": {}, + "Encampment": {}, + "Encampment - Plunder": {}, + "Enchantress": {}, + "Engineer": {}, + "Envious - Deluded": {}, + "Envoy": { + "description": "Dévoilez les 5 premières cartes de votre pioche. Le joueur à votre gauche en choisit une. Défaussez-la et prenez les autres en main.", + "name": "Délégué" }, - "Scouting Party": { - "description": "+1 AchatConsultez les 5 premières cartes de votre deck. Défaussez-en 3 et placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.", - "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite). Ensuite, consultez les 5 premières cartes de votre deck, défaussez-en 3 et mettez le reste sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il y a moins de 5 cartes, même après avoir mélangé, vous en défaussez quand même 3 ; s'il n'y a plus que 3 cartes entre votre deck et votre pile de défausse, les 3 cartes seront défaussées. Pistage n'est pas affecté par le jeton -1 Carte ; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Pistage.", - "name": "Pistage" + "Envy": {}, + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Domaines dans la Réserve.Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Domaines dans la Réserve.", + "name": "Domaine" }, - "Seaway": { - "description": "Recevez une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. Placez le jeton « +1 Achat » sur la pile de cette carte Action (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Achat).", - "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous recevez d'abord une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte Action provient de la Réserve et est placée dans votre défausse. Ensuite, déplacez votre jeton +1 Achat sur la pile d'où provient la carte Action. Le jeton vous donne +1 Achat quand vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons. Seul compte le coût de la carte au moment où vous l'achetez ; peu importe si ce coût change par après. Par exemple, vous pouvez jouer un Pont aux Trolls, puis utiliser Route Maritime pour recevoir un autre Pont aux Trolls (coûtant alors 4 Coins en raison de son propre effet), et le jeton restera sur la pile même si Pont aux Trolls coûte 5 Coins plus tard. Vous pouvez utiliser Route Maritime pour recevoir Sir Martin (de l'Âge des Ténèbres) quand il est au sommet de la pile Chevaliers ; votre jeton +1 Achat sera alors sur la pile Chevaliers, même si les Chevaliers restants coûteront 5 Coins. Vous ne pouvez pas utiliser Route Maritime sur une pile vide juste pour déplacer le jeton +1 Achat ; vous devez choisir une carte que vous pouvez recevoir.", - "name": "Route Maritime" + "Exorcist": {}, + "Expand": { + "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coin de plus que la carte écartée.", + "extra": "Cette carte n'est plus dans votre main lorsque vous la jouez, elle ne peut erre la carte écartée. La carte que vous recevez peut coûter jusqu'à 3 Coin de plus que la carte écartée, mais elle peut également coûter moins. La carte reçue peut même coûter moins que la carte écartée. Vous pouvez écarter une carte et recevoir un exemplaire de cette même carte. Si vous n'avez pas de carte en main, vous ne recevez pas de carte. La carte reçue provient de la réserve et va dans votre défausse.", + "name": "Agrandissement" }, - "Soldier": { - "description": "+2 Coins
+1 Coin par autre Attaque que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Fugitif.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", - "extra": "Obtenez d'abord +2 Coins, et un +1 Coin additionnel pour chaque autre Attaque que vous avez en jeu. Puis, tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus en main défaussent une carte. Par exemple, si vous jouez un Soldat, puis un autre Soldat et qu'un adversaire a 5 cartes en main, vous obtiendrez +2 Coins et cet adversaire défaussera une carte, puis vous +2 Coins et +1 Coin bonus (pour le premier Soldat joué) tandis que cet adversaire défaussera à nouveau. Le Soldat ne prend en compte que les cartes Attaque effectivement en jeu, et pas toutes celles jouées pendant ce tour ; par exemple, si vous jouez un Disciple sur votre Soldat, vous n'obtiendrez pas un +1 Coin bonus, car il n'y a pas eu d'autre carte Attaque effectivement en jeu. Les cartes Attaque de type Durée jouées lors du tour précédent sont en jeu et sont donc prises en compte par le Soldat.", - "name": "Soldat" + "Expedition": { + "description": "Lors de la phase d'Ajustement, piochez 2 cartes de plus pour former votre nouvelle main.", + "extra": "Cet événement augmente le nombre de cartes que vous piochez dans la phase Ajustement du même tour. Il est cumulatif. Normalement, vous piochez 5 cartes ; après une Expédition, vous en piochez 7, après deux Expéditions, vous en piochez 9, et ainsi de suite. Cela ne s'applique que pour le tour où vous l'achetez. Si vous avez joué l'Avant-poste (de Rivages), qui vous donne normalement un tour supplémentaire avec seulement 3 cartes, et avez également acheté une Expédition, vous ajoutez les 2 cartes supplémentaires aux 3 cartes de base, ce qui donne 5 cartes au total.", + "name": "Expédition" }, - "Storyteller": { - "description": "+1 Action
+1 CoinJouez jusqu'à 3 cartes Trésor de votre main. Dépensez toutes les _ Coins alors présentes devant vous pour obtenir +1 Carte par 1 Coin payée.", - "extra": "Cette carte vous permet de jouer des Trésors pendant votre phase d'action. Ces Trésor sont alors en jeu et produisent des _ Coins, comme des Trésors joués lors de la phase d'achat. Puis la Conteuse convertit toutes ces _ Coins en + Cartes ; pour chaque 1 Coin dépensée, obtenez +1 Carte. Par exemple, si vous avez 4 Coins, piochez 4 cartes. Vous devez dépenser toutes vos _ Coins produites jusqu'à présent (celles des Trésor, le bonus +1 Coin de la Conteuse et les _ Coins obtenus par le biais d'autres actions précédemment jouées ce tour). Vous pouvez visualiser que les Trésors ont été « dépensés » en les plaçant sous la Conteuse. Potion, produites par les Potion (de Dominion - Alchimie), n'est pas une _ Coin et n'est pas dépensé, mais ne rapporte aucune carte. Les jetons Pièce (de Dominion - Guilde) ne sont joués qu'en phase d'achat et n'interagissent pas avec la conteuse de quelque manière que ce soit.", - "name": "Conteuse" + "Experiment": {}, + "Exploration": {}, + "Explorer": { + "description": "Vous pouvez dévoiler une carte Province de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or et ajoutez cette carte à votre main. Sinon, recevez une carte Argent et ajoutez cette carte à votre main.", + "extra": "Explorateur: Vous n'avez pas à dévoiler une carte Province, même si vous en avez une en main. Si vous en dévoilez une, vous recevez une carte Or, sinon une carte Argent. Le carte ainsi reçue provient de la réserve et est placée dans votre main, ce qui vous permet de l'utiliser ce tour-ci.", + "name": "Explorateur" }, - "Swamp Hag": { - "description": "Jusqu'à votre prochain tour, lorsqu'un adversaire achète une carte, il gagne une Malédiction.Au début de votre prochain tour :+3 Coins", - "extra": "Jouer cette carte a deux effets : vous obtiendrez +3 Coins au début de votre prochain tour ; de plus, tant que cette carte est en jeu, vos adversaires recevront une Malédiction à chaque fois qu'ils achètent une carte. Si un adversaire achète plusieurs cartes, il recevra une Malédiction par carte achetée ; un adversaire n'achetant aucune carte recevra aucune Malédiction. L'effet est cumulatif : si vous jouez deux Sorcières des Marais, et le joueur après vous une, alors le joueur après lui recevra trois Malédictions pour chaque carte achetée. Cet effet ne concerne pas les cartes reçues autrement que par l'achat, ni l'achat des Événements (uniquement l'achat de carte). Si vous jouez Sorcière des Marais et prenez immédiatement un tour supplémentaire (comme avec Mission ou Avant-poste de Dominion - Rivages), vous obtiendrez +3 Coins au début de ce tour supplémentaire et défausserez immédiatement la Sorcière des Marais (vos adversaires ne seront donc pas affectés par elle). Si vous voulez utiliser une carte Réaction (comme les Douves) contre Sorcière des Marais, vous devez l'utiliser dès que la Sorcière des Marais est jouée (et uniquement à ce moment).", - "name": "Sorcière des marais" + "Fair": {}, + "Fairgrounds": { + "description": "Vaut 2 pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).", + "extra": "À la fin de la partie, cette carte vaut 2 pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Ainsi, si vous avez de 0 à 4 cartes différentes, elle vaut 0 ; si vous avez de 5 à 9 cartes, elles vaut 2 ; de 10 à 14 cartes = 4 ; de 15 à 19 = 6 ; et ainsi de suite. En temps normal, il n'y a que 17 cartes différentes disponibles dans une partie, mais il arrive qu'il y en ait plus, comme par exemple suite à la règle de mise en place de la carte Jeune sorcière ou de la carte Tournoi. Lors d'une partie à 2 joueurs, il y a 8 Champ de foire dans la réserve et 12 Champ de foire à 3 joueurs et plus.", + "name": "Champ de foire" }, - "Teacher": { - "description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Maître pour placer un de vos jetons « +1 Carte », « +1 Action », « +1 Achat » ou « +1 Coin » sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste sur jusqu'à ce que vous décidiez d'y recourir au début de l'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début de votre tour (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lequel vous les faites. Recourir au Maître, le déplace du plateau sur votre zone de jeu, et vous permet de placer (ou déplacer) un de vos jetons parmi « +1 Action », « +1 Carte », « +1 Achat » ou « +1 Coin », sur une pile de carte Action sur laquelle vous n'avez encore aucune de vos jetons présents (y compris vos jetons « -2 Coins coût » ou « Écart »). Le jeton placé vous donnera le bonus indiqué à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile (voir le paragraphe « Jetons »). Vous pouvez placer un jeton sur une pile où vos adversaires ont des jetons, ainsi que sur une pile avec des jetons neutres (comme le jeton Embargo de Dominion - Rivage ou le jeton pièce de la Route commerciale de Dominion - Prospérité). Vous pouvez placer un jeton sur une pile dont vous avez pris une carte pour poser votre jeton Domaine (voir événement Héritage). Seul l'effet du Maître est limité quant au placement de vos jetons (un seul jeton par pile) : vous pouvez lacer librement vos jetons par l'effet d'autres cartes ou Événements.", - "name": "Maître" + "Faithful Hound": {}, + "Familiar": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionTous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction.", + "extra": "S'il n'y a pas suffisamment de cartes Malédiction pour tous les joueurs lorsque vous jouez un Familier, vous les distribuez en suivant l'ordre de jeu, en débutant à votre gauche. Si vous jouez un Familier et qu'il n'y a plus de Malédiction, vous recevez tout de même +1 Carte et +1 Action. Un joueur qui reçoit une Malédiction la place face visible dans sa défausse.", + "name": "Familier" }, - "Trade": { - "description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.Recevez une carte Argent par carte écartée de cette manière.", - "extra": "Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes de votre main. Pour chaque carte que vous avez réellement écartée, vous gagnez un Argent, en le mettant dans votre défausse.", - "name": "Commerce" + "Famine": {}, + "Farmers' Market": {}, + "Farming Village": { + "description": "+2 ActionsDévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésor. Ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres.", + "extra": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Trésor or Action. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck avant d'en dévoiler une, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous n'en trouvez toujours pas, défaussez tout simplement toutes les cartes dévoilées. Si vous trouvez une carte Trésor ou Action, ajoutez la à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor ou Action (Diadème par exemple, qui est une carte Trésor - Prix) est ajoutée a votre main avec Village agricole. Vous ne choisissez pas entre une carte Trésor ou Action, vous arrêtez tout simplement à la première carte correspondant à l'un de ces types.", + "name": "Village agricole" }, - "Training": { - "description": "Placez votre jeton « +1 Coin » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile, +1 Coin).", - "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Coin sur n'importe quelle pile de carte Action de la réserve. Ce jeton vous donne + 1 Coin à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.", - "name": "Entraînement" + "Farmland": { + "description": "2<*VP*>Lorsque vous achetez cette carte, écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée.", + "extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle vaut 2 points de victoire à la fin de la partie. Quand vous l'achetez, vous écartez une carte de votre main si possible, et si vous le faites, vous recevez une carte de la Réserve coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée (si possible). S'il n'y a plus de cartes dans votre main à écarter, vous n'écartez pas de carte et vous n'en recevez aucune, et si vous écartez une carte mais qu'il n'y a pas de cartes coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée, vous ne recevez pas de carte. Cette capacité ne fonctionne que lorsque vous achetez Terre Agricole, pas lorsque vous la recevez d'une autre manière. Lors de la mise en place, placez les 12 Terres Agricoles dans la Réserve pour une partie à 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs.", + "name": "Terre agricole" }, - "Transmogrify": { - "description": "+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à cette Transfiguration pour écarter une carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée ; ajoutez cette carte à votre main.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Action et placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tours (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir à Transfiguration le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous fait écarter une carte de votre main, puis recevoir une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée (la carte peut aussi être d'un coût égal ou inférieur) ; la carte vient de la réserve et est ajoutée à votre main ; si vous n'avez pas de cartes à écarter, vous n'en recevez pas ; vous pouvez recevoir un exemplaire de la même carte que celle écartée ; Transfiguration est ensuite défaussée pendant la phase d'ajustement avec vos autres cartes en jeu.", - "name": "Transfiguration" + "Fear": {}, + "Feast": { + "description": "Écartez cette carte.Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.", + "extra": "La carte reçue va dans votre défausse. Ce doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Si vous employez la carte Salle du Trône pour jouer la carte Festin, vous recevez 2 cartes bien que vous n'écartez la carte Festin qu'une fois. Recevoir une carte n'est pas le résultat d'écarter la carte Festin. Il s'agit de deux actions différentes que la carte demande de faire.", + "name": "Festin" }, - "Travelling Fair": { - "description": "+2 AchatsÀ chaque fois que vous recevez une carte lors de ce tour, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck.", - "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +2 Achats (vous permettant d'acheter plus d'événements ou de cartes par la suite). Ensuite, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous recevez une carte, vous pouvez la mettre sur votre deck. Cela fonctionne sur les cartes que vous achetez, ainsi que sur les cartes reçues d'autres façons, comme avec Bal. Cela ne fonctionne pas sur les cartes Itinérantes échangées contre d'autres cartes ; échanger n'est pas recevoir. Mettre la carte sur votre deck est facultatif pour toutes les cartes que vous recevez pendant ce tour ; vous pourriez en mettre certaines sur votre deck et d'autres dans votre défausse.", - "name": "Forains" + "Feodum": { + "description": "Vaut 1 pour chaque tranche de 3 cartes Argent dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).Lorsque vous écartez cette carte, recevez 3 cartes Argent.", + "extra": "Ceci est une carte Victoire. Lors de la mise en place, placez 8 cartes Fief à 2 joueurs ou 12 cartes Fief à 3 joueurs ou plus. À la fin de la partie, chaque carte Fief vaut 1 pour chaque tranche de 3 cartes Argent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Par exemple, si vous avez 11 cartes Argent, vos Fief valent 3 chacun. Si vous écartez une carte Fief, vous recevez 3 cartes Argent. Les cartes Argent proviennent de la réserve et sont placées dans la défausse. S'il n'y a pas suffisamment de carte Argent dans la réserve, vous recevez ce qui est possible.", + "name": "Fief" }, - "Treasure Hunter": { - "description": "+1 Action
+1 CoinRecevez une carte Argent par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Guerrière.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", - "extra": "Cette carte prend en compte toutes les cartes reçues (et pas seulement achetées). Par exemple, si le joueur à votre droite a joué une carte Amulette, recevant ainsi une carte Argent, puis a acheté une carte Duché, vous recevriez deux cartes Argent. Les cartes Argent sont placées dans votre défausse.", - "name": "Chasseuse de Trésors" + "Ferry": { + "description": "Placez votre jeton « -2 Coins » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, pendant vos tours les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins que 0 Coins).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton « -2 Coins » dans n'importe quelle pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton fait que les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins de 0 Coins, lors de vos tours ; voir la section Jetons.", + "name": "Bac" }, - "Treasure Trove": { - "description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte Or et une carte Cuivre.", - "extra": "Ce Trésor vaut 2 Coins. Il est joué pendant la phase d'achat comme n'importe quel Trésor, mais vous recevez un Cuivre et un Or (de la réserve dans votre défausse). Si une de ces deux piles est vide, vous recevez quand même l'autre carte.", - "name": "Pierres précieuses" + "Festival": { + "description": "+2 Actions
+1 Achat
+2 Coins", + "extra": "Si vous jouez plus d'une carte Festival, faites attention à votre nombre d'actions. Comptez votre nombre d'actions à voix haute (par exemple : « Je joue la carte Festival et il me reste deux actions. Je joue la carte Marché et il me reste toujours deux actions. Je joue une autre carte Festival et il me reste maintenant trois actions... »).", + "name": "Festival" }, - "Warrior": { - "description": "+2 CartesPour chaque carte Itinérant que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Héroïne.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", - "extra": "Tous vos adversaires défaussent, dans l'ordre du tour, le bon nombre de cartes du dessus de leur deck, écartant celles qui coûtent 3 Coins ou 4 Coins. Par exemple, si vous avez un Paysan, un Fugitif et une Guerrière en jeu, vos adversaires défausseront (et éventuellement écarteront) trois cartes. Les cartes écartées doivent coûter exactement 3 Coins ou 4 Coins. Les cartes avec un coût additionnel en Potion (de Dominion - Alchimie) ne sont pas écartées. Les cartes qui ont dans leur coût une * (comme la Guerrière) ou un + (comme le Chef-d'œuvre de Dominion - Guildes) sont écartées (si le coût est 3 Coins ou 4 Coins bien sûr).", - "name": "Guerrière" + "Fishing Village": { + "description": "+2 Actions
+1 CoinAu début de votre prochain tour : +1 Action et +1 Coin", + "extra": "Vous obtenez 2 actions supplémentaires ainsi qu'une pièce de plus à utiliser ce tour-ci. Au début de votre prochain tour, vous obtenez une seule action supplémentaire ainsi qu'une pièce supplémentaire. Ceci veut dire que vous pourrez jouer un minimum de 2 cartes Action au prochain tour (incluant votre action de base). Laissez cette carte devant vous jusqu'à la phase Ajustement de votre prochain tour.", + "name": "Village de pêcheurs" }, - "Wine Merchant": { - "description": "+1 Achat
+4 CoinsPlacez cette carte dans votre Taverne.À la fin de votre phase d'achat, si vous avez encore au moins 2 Coins en main, vous pouvez défausser ce Marchand de vin de la Taverne.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat et +4 Coins puis placez ce Marchand de vin sur votre plateau Taverne. Il y reste jusqu'à la fin de l'une de vos phases d'achat où vous avez 2 Coins ou plus non dépensées. Vous pouvez alors défausser le Marchand de Vin de votre plateau. Si vous avez plusieurs Marchands de Vin sur votre plateau, vous n'avez besoin que de 2 Coins au total pour tous les défausser (et pas 2 Coins par Marchand de vin).", - "name": "Marchand de vin" - }, - "Alchemist": { - "name": "Alchimiste", - "description": "+2 Cartes
+1 ActionLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck si vous avez une Potion en jeu.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez deux cartes et pouvez jouer une carte Action supplémentaire ce tour-ci. Lorsque vous défaussez cette carte durant la phase Ajustement et que vous avez au moins une Potion en jeu, vous pouvez mettre l'Alchimiste sur le dessus de votre deck. Ceci est optionnel et se produit avant de piocher votre nouvelle main. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck lorsque vous faites ceci, l'Alchimiste sera alors la seule carte dans votre deck. Si vous avez plusieurs cartes Alchimiste et une Potion, vous pouvez placer le nombre d'Alchimiste que vous voulez sur votre deck. Vous n'avez pas à avoir utilisé la Potion pour acheter quoique ce soit, vous n'avez qu'à l'avoir jouée." }, - "Apothecary": { - "name": "Apothicaire", - "description":"+1 Carte
+1 ActionDévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Placez les cartes Cuivre et Potion ainsi dévoilées dans votre main. Placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.", - "extra":"Vous piochez d'abord une carte. Ensuite, vous dévoilez les quatre premières cartes de votre deck, placez les Cuivre et les Potion dans votre main et placez le reste sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix. Si vous n'avez pas quatre cartes dans votre deck, dévoilez ce que vous pouvez et mélangez pour obtenir les cartes manquantes. Si vous n'avez toujours pas suffisamment de cartes, dévoilez ce que vous pouvez. Vous devez prendre dans votre main tous les Cuivre et les Potion, vous ne pouvez pas les remettre sur votre deck. Après avoir dévoilé, s'il ne reste plus de carte dans votre deck, les cartes remises sur votre deck (toutes les cartes qui ne sont pas Cuivre ou Potion) y seront les seules présentes." - }, - "Apprentice": { - "name": "Apprenti", - "description": "+1 ActionÉcartez une carte de votre main.+1 Carte par _ Coin qu'elle coûte.+2 Cartes supplémentaires si elle a Potion dans son coût.", - "extra": "Si vous n'avez aucune carte à écarter en main, vous ne piochez pas de carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 coins, comme Cuivre ou Malédiction, vous ne piochez pas de cartes. Sinon, vous piochez une carte par _ Coin que la carte écartée coûte et deux cartes de plus si la carte écartée a Potion dans son coût. Par exemple, si vous écartez un Golem, au coût 4 Coins 1 Potion, vous piochez 6 cartes." - }, - "Familiar": { - "name": "Familier", - "description": "+1 Carte
+1 ActionTous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction.", - "extra": "S'il n'y a pas suffisamment de cartes Malédiction pour tous les joueurs lorsque vous jouez un Familier, vous les distribuez en suivant l'ordre de jeu, en débutant à votre gauche. Si vous jouez un Familier et qu'il n'y a plus de Malédiction, vous recevez tout de même +1 Carte et +1 Action. Un joueur qui reçoit une Malédiction la place face visible dans sa défausse." - }, - "Golem": { - "name": "Golem", - "description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous ayez dévoilé 2 cartes Action qui ne sont pas Golem. Défaussez les autres cartes et jouez ensuite les cartes Action ainsi dévoilées, dans l'ordre de votre choix.", - "extra": "Dévoilez des cartes du dessus de votre deck, une à la fois, jusqu'à ce que vous ayez dévoilé deux cartes Action qui ne sont pas un Golem. Si vous venez à court de cartes avant de dévoiler deux cartes Action qui ne sont pas un Golem, mélangez votre défausse (qui n'inclut pas les cartes dévoilées) et continuez. Si vous épuisez votre défausse et que vous n'avez toujours pas 2 cartes Action, vous jouerez la seule carte Action dévoilée ou aucune carte. Défaussez toutes les cartes dévoilées à l'exception des cartes Action autres que le Golem. Si vous n'avez dévoilé aucune carte Action autre que Golem, vous avez terminé. Si vous en avez dévoilée une, vous la jouez. Si vous avez dévoilé deux cartes, vous jouez les deux, dans l'ordre de votre choix. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas jouer une carte. Ces cartes Action ne font pas partie de votre main et ne sont donc pas affectées par les cartes qui réfèrent aux cartes en main. Par exemple, si l'une de ces cartes et Salle du Trône(D), vous ne pouvez pas la jouer avec l'autre carte dévoilée." - }, - "Herbalist": { - "name": "Herboriste", - "description": "+1 Achat
+1 CoinLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez placer sur le dessus de votre deck une de vos carte Trésor qui est en jeu.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous avez une pièce de plus à utiliser ce tour-ci et pouvez faire un achat supplémentaire lors de votre phase Achat. Au moment où vous défaussez cette carte du jeu (habituellement lors de la phase Ajustement), vous pouvez choisir l'une des cartes Trésor que vous avez en jeu et la placer sur votre deck. Si vous n'avez aucune carte dans votre deck, cette carte Trésor sera alors la seule carte dans votre deck. Vous choisissez l'ordre dans lequel vous défaussez les cartes lors de la phase Ajustement. Par exemple, si vous avez un Herboriste, une Potion et un Alchimiste en jeu, vous pouvez choisir de défausser l'Alchimiste en premier et le placer sur votre deck pour ensuite défausser l'Herboriste et placer la Potion sur votre deck. Si vous avez plus d'un Herboriste en jeu, chacun d'eux vous permet de mettre une carte Trésorsur votre deck lorsque vous le défaussez." - }, - "Philosopher's Stone": { - "name": "Pierre philosophale", - "description": "Lorsque vous jouez cette carte, comptez le nombre de cartes de votre deck et de votre défausse.Vaut 1 Coin par tranche de 5 cartes qu'il y a au total(arrondi à l'unité inférieure).", - "extra": "Pierre Philosophale est une carte Trésor mais il s'agit aussi d'une carte Royaume. Ceci veut dire qu'on l'utilise uniquement dans les parties où elle est sélectionnée (aléatoirement ou par les joueurs) parmi le 10 cartes Royaume de la partie. Elle est jouée lors de la phase Achat comme les autres cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, comptez combien de cartes vous avez au total dans votre défausse et votre deck et divisez ensuite par 5, éventuellement arrondi à l'unité inférieure. Une fois jouée, le nombre de pièces obtenu ne change pas, même si le nombre de cartes dans votre deck et/ou votre défausse change plus tard dans le tour. Au prochain tour où vous la jouez, vous devez compter à nouveau et à chaque tour suivant. Si vous jouez plus d'une copie de cette carte dans le même tour, elles donneront toutes le même nombre de pièces. L'ordre de votre défausse n'a pas d'importance, mais l'ordre de votre deck en a. Il est donc très important de ne pas changer cet ordre lorsque vous comptez. En comptant votre défausse, vous aurez la possibilité de la consulter. Vous comptez uniquement les cartes de votre défausse et de votre deck, pas celles de votre main. ni celles en jeu ou celles mises de côté. Vous ne pouvez pas jouer de cartes Trésor supplémentaires après avoir acheté une carte dans votre phase Achat. Par exemple, vous ne pouvez pas acheter une carte, pour ensuite jouer une Pierre Philosophale et finalement acheter une autre carte." + "Flag": {}, + "Flag Bearer": {}, + "Flag Bearer - Flag": {}, + "Fleet": {}, + "Followers": { + "description": "+2 CartesRecevez une carte Domaine. Tous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction et doivent défausser afin de n'avoir que 3 cartes en main.(Ne pas mettre dans la réserve.)", + "extra": "Effectuez les effets dans l'ordre : piochez 2 cartes et recevez une carte Domaine de la réserve que vous placez sans votre défausse. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Malédiction de la réserve, qu'ils placent dans leur défausse et finalement, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main. Un joueur qui a déjà 3 cartes ou moins en main n'a pas à défausser de carte. S'il n'y a plus de Domaine, vous n'en recevez pas. S'il n'y a plus suffisamment de cartes Malédiction, distribuez-les en suivant l'ordre de jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.", + "name": "Partisans" }, - "Possession": { - "name": "Possession", - "description": "Après votre tour, le joueur à votre gauche joue un tour supplémentaire lors duquel vous pouvez voir toutes ses cartes et vous prenez toutes les décisions pour lui. Vous obtenez à sa place toutes les cartes qu'il obtient lors de ce tour. les cartes écartées sont mises de côté et placées dans sa défausse à la fin du tour.", - "extra": "Vous ne jouez pas un tour supplémentaire avec le deck du joueur à votre gauche. Ce Joueur joue un tour lors duquel vous prenez les décisions et recevez les cartes. Cette différence cruciale est très importante lorsque l'on considère l'interaction des cartes: le \"vous\" réfère toujours au joueur possédé et non au joueur qui possède l'autre. La carte Possession implique les points suivants:-Vous prenez toutes les décisions pour le joueur possédé. Ceci comprend quelles cartes jouer, comment utiliser les cartes jouées et quelles cartes acheter.-Peu import la méthode, vous recevez à sa place toutes cartes que le joueur possédé reçoit. Ceci inclut les cartes achetées ainsi quel es cartes reçue à l'aide de cartes Action. les cartes que vous recevez ainsi sont placées dans votre défausse, même si elles seraient allées dans la main du joueur, sur son deck ou à tout autre endroit. Vous ne recevez que les cartes que le joueur possédé reçoit, vous ne recevez pas les jetons qu'il reçoit (par exemple, avec le Bateau pirate de Dominion - Rivages)." + "Fool": {}, + "Fool - Lucky Coin": {}, + "Fool's Gold": { + "description": "Si c'est la première carte Or des fous que vous jouez ce tour-ci, elle vaut 1 Coin, sinon elle vaut 4 Coins.Lorsqu'un autre joueur reçoit une carte Province, vous pouvez écarter cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or que vous placez sur votre deck.", + "extra": "Cette carte est à la fois un Trésor et une Réaction. Elle peut être jouée lors de votre phase Achat comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle vaut 1 Coin si c'est la première fois que vous jouez un Or des Fous ce tour-ci, sinon elle vaut 4 Coins. Donc, si vous jouez trois Or des Fous pendant le même tour, le premier vaut 1 Coin, le second vaut 4 Coins et le troisième vaut 4 Coins. L'Or des Fous est également une Réaction. Quand un autre joueur reçoit une Province, vous pouvez écarter l'Or des Fous de votre main ; si vous le faites, vous recevez un Or de la Réserve, en le plaçant sur votre Deck plutôt que dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte dans votre deck, l'Or reçu devient la seule carte de votre deck. S'il n'y a plus de cartes Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas, mais vous pouvez toujours écarter l'Or des Fous. Cette Réaction n'est utilisable que lorsqu'un autre joueur reçoit une Province, pas vous. Elle est utilisable qu'une Province ait été achetée ou reçue d'une autre manière.", + "name": "Or des fous" }, - "Scrying Pool": { - "name": "Bassin divinatoire", - "description": "+1 ActionTous les joueurs (vous aussi) dévoilent la première carte de leur deck. Décidez ensuite pour chaque carte dévoilée si elle est défaussée ou replacée sur son deck. Après, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte qui n'est pas une carte Action. Ajoutez toutes les cartes dévoilées à votre main.", - "extra": "Dévoilez d'abord la première carte du deck de chaque joueur et choisissez si cette carte est défaussée ou remise sur son deck. Si les joueurs accordent de l'importance à l'ordre, faites l'action en sens horaire, en commençant par votre deck. Vous prenez une décision différente pour chaque joueur. Une fois votre décision prise pour chaque deck, dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte que n'est pas une carte Action. Si vous n'avez plus de carte avant de dévoiler une carte Action, mélangez votre défausse et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez. Placez toutes les cartes Action”dévoilées, ainsi que la première carte qui n'est pas une carte Action, dans votre main. Si la première carte dévoilée n'est pas une carte Action, elle va dans votre main. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action sont des cartes Action. Les seules cartes qui vont dans votre main sont celles dévoilées jusqu'à ce qu'une carte qui n'est pas une carte Action soit dévoilée ; cette dernière va aussi dans votre main. Vous ne prenez pas en main les cartes défaussées suite au premier effet du Bassin divinatoire et vous n'obtenez pas de carte du deck des autres joueurs. " + "Forager": { + "description": "+1 Action
+1 AchatÉcartez une carte de votre main. +1 Coin par carte Trésor ayant un nom différent dans le Rebut.", + "extra": "Vous obtenez +1 Action et +1 Achat. Ensuite, écartez une carte de votre main si possible. Vous obtenez +1 Coin par carte Trésor ayant un nom différent dans le Rebut, que vous ayez écarté une carte ou non. Plusieurs exemplaires d'une même carte Trésor n'augmentent pas le nombre de pièces que vous obtenez. Par exemple, si le Rebut contient 4 Cuivre, une Contrefaçon et 6 Domaine, vous obtiendrez alors +2 Coins. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des cartes Trésor.", + "name": "Cueilleur" }, - "Transmute": { - "name": "Transmutation", - "description": "Écartez une carte de votre main.Si c'est...une carte Action, recevez un Duché;une carte Trésor, recevez une Transmutation;une carte Victoire, recevez un Or.", - "extra": "Si vous n'avez pas de carte à écarter en main, vous ne recevez rien. Si vous écartez une Malédiction, vous ne recevez rien ; les cartes Malédiction ne sont pas des cartes Action, Victoire, ou Trésor. Si vous écartez une carte avec plusieurs types, vous recevez chaque carte qui s'applique. Par exemple, si vous écartez une carte Action-Victoire (comme Grand Hall (DI)), vous obtiendrez un Duché et un Or. Les cartes reçues viennent de la réserve et vont dans votre défausse. S'il ne reste plus de carte appropriée à recevoir, vous ne recevez pas cette ou ces cartes." + "Forge": { + "description": "Écartez autant de cartes que vous voulez de votre main. Recevez une carte coûtant exactement le coût total en pièces de toutes les cartes écartées.", + "extra": "«Autant» inclut zéro. Si vous n'écartez pas de carte, vous devez recevoir une carte coûtant 0 Coin, si possible. Ce fonctionnement est différent d'une carte comme Agrandissement si vous n'écartez rien puisque Forge observe le total des coûts et non le coût d'une seule carte. S'il n'y a pas de carte du coût requis, vous ne recevez pas de carte. La carte reçue vient de la réserve et va dans votre défausse. Les symboles Potion (sur les cartes de Dominion - Alchimie) ne sont pas additionnés au coût et les cartes reçues ne peuvent avoir Potion dans leur coût.", + "name": "Forge" }, - "University": { - "name": "Université", - "description": "+2 ActionsVous pouvez recevoir une carte Action coûtant jusqu'à 5 Coins.", - "extra": "Recevoir une carte Action est facultatif. Si vous choisissez d'en recevoir une, elle vint de la réserve, elle ne doit pas coûter plus de 5 Coins et elle va dans votre défausse. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action peuvent être reçues de cette façon. les cartes dont le coût comprend _ Potion ne peuvent pas être reçues à l'aide de l'Université." + "Fortress": { + "description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous écartez cette carte, reprenez-la dans votre main.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez une carte et vous avez +2 Actions. Lorsque Forteresse est écartée, vous la reprenez du Rebut et vous l'ajoutez à votre main. Cet effet à lieu à votre tout ou lors du tour d'un adversaire. Ce n'est pas facultatif. Vous avez quand même écarté Forteresse, même si vous la reprenez dans votre main. Par exemple, si vous jouez une Charette de cadavres et que vous choisissez d'écarter une Forteresse, la condition « vous pouvez écarter une carte » demeure remplie, car vous avez bel et bien écarté une carte Action ; vous n'aurez donc pas à écarter la Charette de cadavres.", + "name": "Forteresse" }, - "Vineyard": { - "name": "Vignoble", - "description": "Vaut 1 pour chaque 3 cartes Action dans votre deck(arrondi à l'unité inférieure).", - "extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non une carte Action. Elle n'a pas d'effet avant la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 3 cartes Action dans votre deck (incluant toutes vos cartes: celles de votre défausse, votre deck et votre main). Le tout arrondi à l'unité inférieure: si vous avez 11 cartes Action, votre Vignoble vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez dans la réserve 12 cartes Vignoble à 3 et 4 joueurs et 8 cartes Vignoble à 2 joueurs. Les cartes de plus d'un types dont l'un d'eux et Action comptent pour le Vignoble." + "Fortune": {}, + "Fortune Teller": { + "description": "+2 CoinTous vos adversaires dévoilent des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils dévoilent une carte Victoire ou Malédiction. Ils replacent cette carte sur leur deck et défaussent les autres cartes.", + "extra": "Chacun de vos adversaires dévoile des cartes de son deck jusqu'à ce qu'il dévoile une carte Victoire ou Malédiction. S'il n'a plus de carte dans son deck avant d'en dévoiler une, il mélange sa défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continue de dévoiler des cartes. S'il n'en trouve toujours pas, il défausse toutes les cartes dévoilées. S'il en dévoile une, il place la carte Victoire ou Malédiction sur son deck et défausse les autres cartes dévoilées. S'il n'a plus de carte dans son deck, cette carte devient la seule carte dans son deck. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Victoire (comme la carte Nobles de Dominion - L'Intrigue) est une carte Victoire. Vous ne choisissez pas entre carte Victoire ou Malédiction, vos adversaires arrêtent à la première carte correspondante.", + "name": "Diseuse de bonne aventure" }, - "Grey Mustang": {}, - "Rabbits": {}, - "Yard Dog": {}, - "Potion": { - "name": "Potion", - "description": "1 <*POTION*>", - "extra": "Il s'agit d'une carte Trésor de base. Elle coûte 4 pièces et produit une Potion. Ce n'est pas une carte du Royaume. Choisissez, avec la méthode de votre choix, les 10 cartes Royaume qui forment la réserve. Si au moins l'une d'elles affiche Potion dans son coût, ajoutez les cartes Potion dans la réserve. Ajoutez aussi les cartes Potion si vous utilisez la carte Marché noir et qu'il y a au moins une carte avec Potion dans son coût présente dans le deck Marché noir. Si aucune carte de la réserve ou du deck Marché noir n'affiche Potion dans son coût, n'utilisez pas les cartes Potion dans cette partie. Lorsque la pioche Potion est présente, placez-y les 16 cartes Potion, peu importe le nombre de joueurs. Comme toute autre pile de la réserve, les cartes Potion comptent pour la fin de la partie. Ainsi, si la pile Potion se vide, cela compte comme l'une des trois piles à vider pour la fin de la partie." + "Forum": {}, + "Fountain": {}, + "Fugitive": { + "description": "+2 Cartes
+1 ActionDéfaussez une carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Disciple.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Lorsque vous jouez le Fugitif, piochez 2 cartes, obtenez +1 Action, puis défaussez une carte de votre main (la carte défaussée n'a pas besoin d'être une de celles tout juste piochées).", + "name": "Fugitif" }, - "Copper": { - "description": "1 <*COIN*>", - "extra": "60 cartes par partie.", - "name": "Cuivre" + "Gardens": { + "description": "Vaut 1 pour chaque 10 cartes dans votre deck (arrondi à l'unité inférieure).", + "extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non Action. Elle prend effet à la fin de la partie où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 10 cartes dans votre deck (incluant toutes vos cartes, y compris les cartes Jardins - votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment de la partie). Arrondissez à l'unité inférieure ; si vous possédez 39 cartes, la carte Jardins vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez 12 Jardins dans la réserve lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs et 8 cartes Jardins dans une partie à 2 joueurs.", + "name": "Jardins" }, - "Curse": { - "description": "-1 <*VP*>", - "extra": "Les malédictions sont disponibles dans la Réserve quelles que soient les autres cartes disponibles.Avec 2 joueurs, placez 10 Malédictions dans la Réserve.Avec 3 joueurs, placez 20 Malédictions dans la Réserve.Avec 4 joueurs, placez 30 Malédictions dans la Réserve.Avec 5 joueurs, placez 40 Malédictions dans la Réserve.Avec 6 joueurs, placez 50 Malédictions dans la Réserve.", - "name": "Malédiction" + "Gear": { + "description": "+2 CartesMettez de côté jusqu'à 2 cartes de votre main face cachée. Au début de votre prochain tour, prenez-les en main.", + "extra": "Vous pouvez mettre de côté 0, 1 ou 2 cartes de votre main. Placez-les face cachée sous la carte Équipement (vous pouvez les regarder). Les cartes mise de côté ne sont pas forcément celles que vous avez piochées avec Équipement. Si vous ne mettez pas de cartes de côté, Équipement sera défaussée le même tour où vous l'avez joué ; si vous mettez une ou deux cartes de côté, placez-les dans votre main au début de votre prochain tour (et défaussez ensuite Équipement à la fin de ce tour).", + "name": "Équipement" }, - "Duchy": { - "description": "3 <*VP*>", - "extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Duchés dans la Réserve.Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Duchés dans la Réserve.", - "name": "Duché" + "Ghost": {}, + "Ghost Ship": { + "description": "+2 CartesTous vos adversaires ayant au moins 4 cartes en main placent des cartes de leur main sur leur deck jusqu'à ce qu'ils aient 3 cartes en main.", + "extra": "Les autres joueurs choisissent quelles cartes ils remettent sur leur deck et dans quel ordre ils les remettent. Les joueurs qui n'ont que 3 cartes en main ne sont pas affectés par cette carte. Un joueur qui n'a plus de carte dans son deck ne mélange pas, les cartes remises seront les seules cartes dans son deck.", + "name": "Vaisseau fantôme" }, - "Estate": { - "description": "1 <*VP*>", - "extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Domaines dans la Réserve.Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Domaines dans la Réserve.", - "name": "Domaine" + "Ghost Town": {}, + "Giant": { + "description": "Retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie). S'il se retrouve face cachée, +1 Coin. S'il se retrouve face visible, +5 Coins, et tous vos adversaires dévoilent la première carte de leur deck, l'écartent si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, sinon la défaussent et reçoivent une carte Malédiction.", + "extra": "En début de partie, placez votre jeton « Voyage » (celui avec une botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, retournez le jeton. Puis, si le jeton se retrouve face cachée, obtenez +1 Coin et rien de plus ne se produit. Si le jeton se retrouve face visible, obtenez +5 Coins et l'attaque suivante se produit : dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à votre gauche, vos adversaires révèlent la 1ère carte de leur deck, soit l'écarte si celle-ci coûte de 3 Coins à 6 Coins, soit la défaussent et reçoivent une Malédiction. Les cartes avec Potion dans le coût (de Dominion - Alchimie) ne coûtent PAS de 3 Coins à 6 Coins (et sont défaussées, avec une Malédiction). Les cartes avec * ou + et un coût de 3 Coins à 6 Coins (comme le Maître, ou le Chef-d'œuvre de Guildes de Dominion - Guildes) sont effectivement écartées. Vos adversaires peuvent jouer une carte Réaction contre un Géant (comme Escorte) même si le Géant ne vous donne que +1 Coin cette fois-ci (une carte Attaque a été jouée). Ce qui a retourné votre jeton « Voyage » précédemment n'a pas d'importance pour appliquer les effets.", + "name": "Géant" }, + "Gladiator": {}, + "Gladiator - Fortune": {}, + "Goat": {}, "Gold": { "description": "3 <*COIN*>", "extra": "30 cartes par partie.", "name": "Or" }, - "Province": { - "description": "6 <*VP*>", - "extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Provinces dans la Réserve.Avec 3 ou 4 joueurs, placez 12 Provinces dans la Réserve.Avec 5 joueurs, placez 15 Provinces dans la Réserve.Avec 6 joueurs, placez 18 Provinces dans la Réserve.", - "name": "Province" - }, - "Silver": { - "description": " 2 <*COIN*>", - "extra": "40 cartes par partie.", - "name": "Argent" - }, - "Start Deck": { - "description": "Deck de départ des joueurs :7 Cartes Cuivre 3 Cartes Domaine", - "name": "Decks de départ" - }, - "Trash": { - "description": "Pile du rebut.", - "extra": "", - "name": "Rebut" - }, - "Colony": { - "extra": "Colonie est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Victoire qui vaut 10 . Nous ne l'utilisons pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout : si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Pour une partie a 2 joueurs, utiliser 8 cartes Colonie et pour 3 joueur et plus, 12 cartes Colonie. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.", - "name": "Colonie" + "Golem": { + "description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous ayez dévoilé 2 cartes Action qui ne sont pas Golem. Défaussez les autres cartes et jouez ensuite les cartes Action ainsi dévoilées, dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Dévoilez des cartes du dessus de votre deck, une à la fois, jusqu'à ce que vous ayez dévoilé deux cartes Action qui ne sont pas un Golem. Si vous venez à court de cartes avant de dévoiler deux cartes Action qui ne sont pas un Golem, mélangez votre défausse (qui n'inclut pas les cartes dévoilées) et continuez. Si vous épuisez votre défausse et que vous n'avez toujours pas 2 cartes Action, vous jouerez la seule carte Action dévoilée ou aucune carte. Défaussez toutes les cartes dévoilées à l'exception des cartes Action autres que le Golem. Si vous n'avez dévoilé aucune carte Action autre que Golem, vous avez terminé. Si vous en avez dévoilée une, vous la jouez. Si vous avez dévoilé deux cartes, vous jouez les deux, dans l'ordre de votre choix. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas jouer une carte. Ces cartes Action ne font pas partie de votre main et ne sont donc pas affectées par les cartes qui réfèrent aux cartes en main. Par exemple, si l'une de ces cartes et Salle du Trône(D), vous ne pouvez pas la jouer avec l'autre carte dévoilée.", + "name": "Golem" }, - "Platinum": { - "extra": "Platine est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Trésors qui vaut 5 coins. Nous ne l'utilisons pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout : si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Utilisez toujours les 12 Cartes Platine peu importe le nombre de joueur. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.]", - "name": "Platine" + "Goons": { + "description": "+1 Achat
+ CoinsTous vos adversaires défaussent des cartes pour n'avoir que 3 cartes en main.Lorsque cette carte est en jeu, +1 à l'achat d'une carte.", + "extra": "Voir les règles additionnelles au sujet des jetons . Vous obtenez 1 pour chaque carte que vous achetez, mais vous n'obtenez pas de pour les cartes reçues d'une autre façon. La carte Fiers-à-bras est cumulative avec elle-même, si vous avez deux Fiers-à-bras en jeu et que vous achetez une carte, vous obtenez 2 . Cependant, si vous utilisez Cour du roi avec une carte Fiers-à-bras, bien que vous jouerez la carte 3 fois, il n'y aura qu'un exemplaire de cette carte en jeu ; ainsi, si vous achetez une carte, vous n'obtiendrez que 1 .", + "name": "Fiers-à-bras" }, - "Bag of Gold": { - "description": "+1 ActionRecevez une carte Or que vous placez sur le dessus de votre deck.(Ne pas mettre dans la réserve.)", - "extra": "La carte Or reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck. s'il n'y a pas de carte dans votre deck, ce sera alors la seule carte dans votre deck. Si la réserve de carte Or est épuisée, vous n'en recevez pas. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.", - "name": "Sac d'or" + "Governor": { + "description": "+1 ActionChoisissez (vous obtenez la version entre parenthèses) : tous les joueurs obtiennent +1 (+3) Cartes; ou tous les joueurs reçoivent un Argent (Or); ou tous les joueurs peuvent écarter une carte de leur main pour recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin (2 Coin) de plus.", + "name": "Gouverneur" }, - "Diadem": { - "description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, +1 Coins par Action inutilisée que vous avez (Action, et non carte Action).(Ne pas mettre dans la réserve.)", - "extra": "Ceci est une carte trésor valant 2 coins, comme la carte Argent. Vous pouvez la jouer lors de votre phase Achat comme les autre cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous recevez +1 coin par Action inutilisée. Il s'agit ici d'action et non de carte action. Par exemple, si vous jouez la carte Village agricole (donne +2 Actions) et ensuite la carte Diadème, Diadème donneras alors 2 <*COIN*> de plus, pour un total de 4 <*COIN*>. Si vous ne jouez pas de carte Action à votre tour, vous aurez une action inutilisée ; le Diadème vaudra alors 3 <*COIN*> au total. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.", - "name": "Diadème" + "Grand Market": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 Achat
+2 CoinsVous ne pouvez pas acheter cette carte si vous avez des Cuivre en jeu.", + "extra": "Vous n'avez pas à jouer toutes vos cartes Trésor en main lors de votre phase Achat. Les cartes Cuivre en main ne vous empêchent pas d'acheter un Grand marché, seules les cartes Cuivre en jeu vous en empêchent. Les cartes Cuivre jouées plus tôt dans le tour mais qui ne sont plus en jeu ne vous bloquent également pas. Par exemple, si vous avez 11 Cuivre en jeu et 2 achats, vous pourriez acheter un Hôtel de la Monnaie, qui vous fait écarter toutes vos cartes Trésor jouées (donc plus de Cuivre en jeu ), et ensuite acheter un Grand marché. Vous pouvez recevoir un Grand marché par d'autres moyens, à l'aide d'Agrandissement par exemple, que vous ayez des Cuivre en jeu ou non. Les cartes Trésor autres que Cuivre ne préviennent pas l'achat d'un Grand marché, même si elles valent 1 Coin (comme Prêt).", + "name": "Grand marché" }, - "Fairgrounds": { - "description": "Vaut 2 pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).", - "extra": "À la fin de la partie, cette carte vaut 2 pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Ainsi, si vous avez de 0 à 4 cartes différentes, elle vaut 0 ; si vous avez de 5 à 9 cartes, elles vaut 2 ; de 10 à 14 cartes = 4 ; de 15 à 19 = 6 ; et ainsi de suite. En temps normal, il n'y a que 17 cartes différentes disponibles dans une partie, mais il arrive qu'il y en ait plus, comme par exemple suite à la règle de mise en place de la carte Jeune sorcière ou de la carte Tournoi. Lors d'une partie à 2 joueurs, il y a 8 Champ de foire dans la réserve et 12 Champ de foire à 3 joueurs et plus.", - "name": "Champ de foire" + "Graverobber": { + "description": "Choisissez : Recevez une carte du Rebut coûtant de 3 Coins à 6 Coins et placez-la sur votre deck, OU écartez une carte Action de votre main et recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que cette dernière.", + "extra": "Vous choisissez l'une des deux options, puis vous la réalisez autant que possible ; vous pouvez choisir une option même si vous ne pouvez la réaliser. Vous pouvez consulter le Rebut à tout moment. Si vous choisissez de recevoir une carte du Rebut, vous devez montrer cette carte à vos adversaires et ensuite la mettre sur le dessus de votre deck. S'il n'y avait pas de cartes dans votre deck, cette carte devient alors la seule dans votre deck. S'il n'y a pas de carte dans le Rebut dans le coût est de 3 Coins à 6 Coins, vous ne recevez rien. Les cartes ayant une Potion dans leur coût (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Si vous choisissez d'écarter une carte Action de votre main, la carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse.", + "name": "Pilleur de tombes" }, - "Farming Village": { - "description": "+2 ActionsDévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésor. Ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres.", - "extra": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Trésor or Action. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck avant d'en dévoiler une, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous n'en trouvez toujours pas, défaussez tout simplement toutes les cartes dévoilées. Si vous trouvez une carte Trésor ou Action, ajoutez la à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor ou Action (Diadème par exemple, qui est une carte Trésor - Prix) est ajoutée a votre main avec Village agricole. Vous ne choisissez pas entre une carte Trésor ou Action, vous arrêtez tout simplement à la première carte correspondant à l'un de ces types.", - "name": "Village agricole" + "Great Hall": { + "description": "+1 Carte
+1 Action1<*VP*>", + "extra": "Cette carte est une carte Action et une carte Victoire. Lorsque vous la jouez, vous piochez une carte et avez une action de plus. À la fin de la partie, la carte vaut 1 comme la carte Domaine. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Grand Hall dans la réserve d'une partie à 3 et 4 joueurs et 8 Grand Hall à 2 joueurs.", + "name": "Grand Hall" }, - "Followers": { - "description": "+2 CartesRecevez une carte Domaine. Tous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction et doivent défausser afin de n'avoir que 3 cartes en main.(Ne pas mettre dans la réserve.)", - "extra": "Effectuez les effets dans l'ordre : piochez 2 cartes et recevez une carte Domaine de la réserve que vous placez sans votre défausse. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Malédiction de la réserve, qu'ils placent dans leur défausse et finalement, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main. Un joueur qui a déjà 3 cartes ou moins en main n'a pas à défausser de carte. S'il n'y a plus de Domaine, vous n'en recevez pas. S'il n'y a plus suffisamment de cartes Malédiction, distribuez-les en suivant l'ordre de jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.", - "name": "Partisans" + "Greed": {}, + "Grey Mustang": {}, + "Groundskeeper": {}, + "Guardian": {}, + "Guide": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Guide pour défausser votre main et piocher 5 nouvelles cartes.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tours (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir au Guide le déplace du plateau vers votre zone de jeu, et vous permet de défausser votre main pour piocher 5 nouvelles cartes ; Guide est ensuite défaussée ce tour pendant la phase d'ajustement avec les autres cartes en jeu.", + "name": "Guide" }, - "Fortune Teller": { - "description": "+2 CoinTous vos adversaires dévoilent des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils dévoilent une carte Victoire ou Malédiction. Ils replacent cette carte sur leur deck et défaussent les autres cartes.", - "extra": "Chacun de vos adversaires dévoile des cartes de son deck jusqu'à ce qu'il dévoile une carte Victoire ou Malédiction. S'il n'a plus de carte dans son deck avant d'en dévoiler une, il mélange sa défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continue de dévoiler des cartes. S'il n'en trouve toujours pas, il défausse toutes les cartes dévoilées. S'il en dévoile une, il place la carte Victoire ou Malédiction sur son deck et défausse les autres cartes dévoilées. S'il n'a plus de carte dans son deck, cette carte devient la seule carte dans son deck. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Victoire (comme la carte Nobles de Dominion - L'Intrigue) est une carte Victoire. Vous ne choisissez pas entre carte Victoire ou Malédiction, vos adversaires arrêtent à la première carte correspondante.", - "name": "Diseuse de bonne aventure" + "Guildhall": {}, + "Haggler": { + "description": "+2 CoinsLorsque cette carte est en jeu et que vous achetez une carte, vous recevez une carte coûtant moins que la carte achetée. La carte reçue ne peut pas être une carte Victoire.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +2 Coins. Tant que cette carte est en jeu, lorsque vous achetez une carte, vous en recevez une autre moins chère qui n'est pas une carte Victoire. Par exemple, vous pourriez acheter une Province et recevoir un Or via le Marchandeur. Recevoir une carte n'est pas facultatif. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse. Marchandeur ne vous donne une carte supplémentaire que lorsque vous achetez une carte, pas quand vous en recevez une d'une autre manière (par exemple avec Marchandeur lui-même). S'il n'y a pas de carte moins chère disponible dans la Réserve (par exemple si vous achetez un Cuivre), vous ne recevez pas de carte. Utiliser une carte qui vous permet de jouer une carte plusieurs fois (comme Salle du Trône de Dominion) sur Marchandeur ne vous rapporte pas deux cartes ou plus par carte achetée, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Marchandeur en jeu. Le bonus est cumulatif : si vous avez trois Marchandeurs en jeu, vous recevrez trois cartes de plus pour chaque carte que vous achetez. Les cartes avec deux types, dont Victoire, sont des cartes Victoire et ne peuvent donc pas être reçues avec Marchandeur.", + "name": "Marchandeur" }, "Hamlet": { - "name": "Hameau", "description": "+1 Carte
+1 ActionVous pouvez défausser une carte ; dans ce cas, +1 Action.
Vous pouvez défausser une carte ; dans ce cas, +1 Achat.", - "extra": "Piochez d'abord une carte et obtenez +1 Action. Ensuite, vous pouvez défausser une carte pour recevoir +1 Action supplémentaire OU +1 Achat Vous pouvez également défausser deux cartes pour obtenir +1 Action ET +1 Achat. Vous pouvez choisir de ne rien défausser. Vous obtenez uniquement le +1 Action supplémentaire ou +1 Achat si vous défaussez une carte pour le bonus voulu. Vous ne pouvez pas défausser plusieurs cartes pour obtenir plusieurs + Actions ou plusieurs +Achats." + "extra": "Piochez d'abord une carte et obtenez +1 Action. Ensuite, vous pouvez défausser une carte pour recevoir +1 Action supplémentaire OU +1 Achat Vous pouvez également défausser deux cartes pour obtenir +1 Action ET +1 Achat. Vous pouvez choisir de ne rien défausser. Vous obtenez uniquement le +1 Action supplémentaire ou +1 Achat si vous défaussez une carte pour le bonus voulu. Vous ne pouvez pas défausser plusieurs cartes pour obtenir plusieurs + Actions ou plusieurs +Achats.", + "name": "Hameau" + }, + "Harbinger": { + "description": "+1 Carte
+1 Action Consultez votre défausse. Vous pouvez placer une carte de votre défausse sur votre pioche.", + "extra": "Tirez d'abord une carte et obtenez +1 Action. Consultez ensuite votre pile de défausse, et vous pouvez placer une carte de celle-ci sur le dessus de votre pioche.Placer une carte sur le dessus de votre pioche est facultatif.", + "name": "Présage" + }, + "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>

2<*VP*>", + "extra": "C'est une carte Trésor et une carte Victoire. Vous pouvez jouer cette carte pour 2 pièces, comme une carte Argent. À la fin de la partie, cette carte vaut 2 . Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Harem dans la réserve d'une partie à 3 ou 4 joueur et 8 Harem à 2 joueurs.", + "name": "Harem" }, "Harvest": { - "name": "Récolte", "description": "Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck et défaussez-les. +1 Coin pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent.", - "extra": "Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Si vous n'avez pas suffisamment de cartes, dévoilez ce que vous pouvez, mélangez votre défausse et dévoilez les cartes manquantes. Si vous n'avez toujours pas un total de 4 cartes à dévoiler, dévoilez ce que vous pouvez. Défaussez les cartes dévoilées et obtenez +1 Coin pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent. Par exemple, si vous dévoilez les cartes suivantes: Cuivre, Argent, Cuivre et Domaine ; vous obtenez +3 Coins." + "extra": "Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Si vous n'avez pas suffisamment de cartes, dévoilez ce que vous pouvez, mélangez votre défausse et dévoilez les cartes manquantes. Si vous n'avez toujours pas un total de 4 cartes à dévoiler, dévoilez ce que vous pouvez. Défaussez les cartes dévoilées et obtenez +1 Coin pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent. Par exemple, si vous dévoilez les cartes suivantes: Cuivre, Argent, Cuivre et Domaine ; vous obtenez +3 Coins.", + "name": "Récolte" }, - "Horn of Plenty": { - "name": "Corne d'abondance", - "description": "0 <*COIN*>
Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin pour chacune de vos cartes en jeu ayant un nom différent, incluant cette carte. Si vous recevez une carte Victoire, écartez cette carte.", - "extra": "Ceci est une carte Trésor d'une valeur de 0 Coin. Elle est jouée lors de votre phase Achat comme les autres cartes Trésor. Elle ne produit pas de pièce. Cependant, lorsque vous la jouez, vous recevez une carte d'un coût de 1 Coin par carte ayant un nom différent que vous avez en jeu. Ceci comprend la Corne d'abondance elle-même, les autres cartes Trésor jouées, les cartes Action jouées ce tour-ci et vos cartes Durée (de Dominion - Rivages) jouées lors du tour précédent. Vous ne comptez que les cartes actuellement en jeu et non celles jouées ce tour-ci mais qui ne sont plus en jeu comme Festin (Dominion), qui est écartée et ne compte pas pour la Corne d'abondance. La carte reçue doit provenir de la réserve et est placée dans votre défausse. Si c'est une carte Victoire, écartez la Corne d'abondance. Les cartes de plus d'un type dont l'un d'eux est Victoire (comme la carte Nobles de Dominion - L'Intrigue) sont des cartes Victoire. Vous n'êtes pas obligé de jouer Corne d'abondance lors de votre phase Achat. N'oubliez pas que vous choisissez l'ordre dans lequel vous jouez vos carres Trésor. Vous n'écartez pas Corne d'abondance lorsqu'elle est en jeu si vous recevez une carte Victoire d'une autre façon (avec un achat par exemple)." + "Haunted Mirror": {}, + "Haunted Woods": { + "description": "Jusqu'à votre prochain tour, quand un adversaire achète une carte, il place sa main restante sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.Au début de votre prochain tour :+3 Cartes", + "extra": "Jouer cette carte a deux effets sur les tours futurs : vous piocherez 3 cartes au début de votre prochain tour ; jusque-là ce moment, vos adversaires placeront le reste de leur main sur leur deck dès qu'ils achèteront une carte. Un joueur peut ne plus avoir aucune carte en main quand il achète une carte ; usuellement, les cartes restantes en main seront des cartes Victoire, Malédictions ou Action (qui n'auront pas été effectivement jouées). Un joueur peut intentionnellement ne pas jouer de cartes Trésor ou Action afin d'en tirer un bénéfice par Bois hantés. Les joueurs qui n'achètent aucune cartes peuvent défausser leur main normalement. Acheter des événements ne déclenchera pas l'effet de Bois hantés (puisque ce n'est pas un achat de carte). Si vous jouez Bois Hantés, puis effectuez un tour supplémentaire immédiatement, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous piocherez 3 cartes au début de ce nouveau tour et défausserez immédiatement Bois Hantés : vos adversaires ne seront donc pas affectés par cette carte. Si vous voulez utiliser une carte Réaction (comme les Douves) contre Bois Hantés, vous devez le faire dès que Bois Hantés est joué.", + "name": "Bois hantés" }, - "Horse Traders": { - "name": "Maquignons", - "description": "+ 1 Achat
+3 Coins
Défaussez 2 cartes.Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez mettre cette carte de côté. Dans ce cas, au début de votre prochain tour, +1 Carte et reprenez cette carte dans votre main.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez +1 Achat, +3 Coin et vous devez défausser 2 cartes de votre main. Si vous n'avez pas suffisamment de cartes à défausser, défaussez ce que vous pouvez ; vous obtenez tout de même le +1 Achat et +3 Coin. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Attaque, avant que cette carte ne vous affecte, vous pouvez dévoiler Maquignons de votre main. Dans ce cas, mettez-la de côté et, au début de votre prochain tour, reprenez-la dans votre main et piochez une carte. Pendant qu'elle est mise de côté, elle n'est pas dans votre main et ne peut être dévoilée à nouveau en réponse à des cartes Attaque. Ainsi, elle ne peut être utilisée que contre une carte Attaque par tour de table. Vous pouvez la dévoiler suite à une Attaque et la jouer à votre prochain tour. Vous pouvez dévoiler plusieurs cartes Maquignons en réponse à une seule carte Attaque. Par exemple, si un autre joueur joue Partisans, vous pouvez dévoiler de votre main et mettre de côté deux Maquignons. Vous recevrez ensuite une carte Malédiction sans avoir à défausser de carte puisque vous n'aurez que trois cartes en main à ce moment. À votre prochain tour, vous remettez les deux Maquignons dans votre main et vous piochez également deux cartes." + "Haunting": {}, + "Haven": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionMettez de côté une carte de votre main face cachée. Au début de votre prochain tour, ajoutez cette carte à votre main.", + "extra": "Piochez d'abord une carre. Choisissez ensuite une carte de votre main que vous mettez de côté, face cachée. Placez la carte mise de côté sur la carte Havre afin de vous rappeler pourquoi elle est là. Les autres joueurs n'ont pas à savoir de quelle carte il s'agit. Vous devez mettre une carte de côté, ce n'est pas optionnel. La carte mise de côté et le Havre demeurent en place jusqu'au début de votre prochain tour ; c'est à ce moment que vous replacez la carte mise de côté dans votre main. La carte Havre est défaussée lors de la phase Ajustement du tour suivant.", + "name": "Havre" }, - "Hunting Party": { - "name": "Chasseurs", - "description": "+ 1 Carte
+1 ActionDévoilez votre main. Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte qui n'est pas un double d'une carte de votre main. Ajoutez-la à votre main et défaussez les autres cartes.", - "extra": "Piochez d'abord une carte et obtenez +1 Action. Dévoilez votre main et ensuite, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte qui n'est pas un double d'une carte de votre main. Une carte qui n'est pas un double de votre main est n'importe quelle carte qui n'a pas le même nom qu'une carte de votre main. Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (excluant les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous ne trouvez toujours pas une carte qui n'est pas un double, défaussez les cartes dévoilées de votre deck. Si vous trouvez une carte qui n'est pas un double d'une carte de votre main, ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées de votre deck." + "Herald": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
Dévoilez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte Action, jouez-la.Si surcoût : pour chaque 1 Coin payé en plus, consultez la défausse et placez une carte de celle-ci sur le dessus du deck.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez d'abord une carte et obtenez +1 Action, puis vous dévoilez la première carre de votre deck. Si c'est une carte du type Action, jouez-la (ce n'est pas facultatif). Jouer cette action ne compte pas dans le nombre total d'actions que vous pouvez jouer ce tour. Si le Héraut déclenche une carte de type Action - Durée (Rivages), le Héraut est défaussé normalement à la fin du tour, car son effet est résolu (la carte Durée restant en jeu).Lorsque vous achetez cette carte, vous placez une carte de votre défausse de votre choix sur le dessus du deck pour chaque 1 Coin que vous payez en surcoût. Par exemple, si vous achetez le Héraut pour 6 Coin, vous placerez deux cartes de votre défausse sur le dessus de votre deck. Cette carte vous permet de consulter votre défausse (ce qui est impossible eu temps normal). Vous ne pouvez pas regarder votre défausse avant de décider du surcoût que vous voulez payer et, une fois le surcoût payé, vous devez placer le bon nombre de cartes sur le dessus du deck (si cela reste possible). Si vous payez plus que le nombre de cartes dans votre défausse, vous placez uniquement toutes les cartes de la défausse sur le deck. Vous ne pouvez pas consulter votre défausse si vous ne payez pas de surcoût. Quand vous placez plusieurs cartes, vous les placez dans l'ordre de votre choix.", + "name": "Héraut" }, - "Jester": { - "name": "Bouffon", - "description": "+2 CoinChacun de vos adversaires défausse la première carte de son deck. Si c'est une carte Victoire, le joueur reçoit une carte Malédiction. Sinon, décidez qui reçoit un exemplaire de la carte défaussée entre vous et le joueur.", - "extra": "Chacun de vos adversaires qui n'a pas de carte dans son deck mélange sa défausse afin d'avoir une carte à défausser. S'il n'a toujours pas de carte, il n'en défausse pas. Pour chaque joueur qui a défaussé une carte: si c'est une carte Victoire, ce joueur reçoit une Malédiction: sinon, choisissez qui reçoit un exemplaire de la carte défaussée entre vous et ce joueur. Les cartes ainsi reçues (Malédiction et autres) proviennent de la réserve et vont dans la défausse des joueurs recevant les cartes. Si une carte dévoilée n'est plus disponible dans la réserve, personne n'en reçoit d'exemplaire. Cette Attaque affecte les joueurs selon l'ordre de tour, ce qui est important lorsque les piles de la réserve se vident. Les cartes de plus d'un type dont l'un d'eux est Victoire (comme la carte Nobles de Dominion - L'Intrigue) sont des cartes Victoire." + "Herbalist": { + "description": "+1 Achat
+1 CoinLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez placer sur le dessus de votre deck une de vos carte Trésor qui est en jeu.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous avez une pièce de plus à utiliser ce tour-ci et pouvez faire un achat supplémentaire lors de votre phase Achat. Au moment où vous défaussez cette carte du jeu (habituellement lors de la phase Ajustement), vous pouvez choisir l'une des cartes Trésor que vous avez en jeu et la placer sur votre deck. Si vous n'avez aucune carte dans votre deck, cette carte Trésor sera alors la seule carte dans votre deck. Vous choisissez l'ordre dans lequel vous défaussez les cartes lors de la phase Ajustement. Par exemple, si vous avez un Herboriste, une Potion et un Alchimiste en jeu, vous pouvez choisir de défausser l'Alchimiste en premier et le placer sur votre deck pour ensuite défausser l'Herboriste et placer la Potion sur votre deck. Si vous avez plus d'un Herboriste en jeu, chacun d'eux vous permet de mettre une carte Trésorsur votre deck lorsque vous le défaussez.", + "name": "Herboriste" }, - "Menagerie": { - "name": "Ménagerie", - "description": "+1 Action
Dévoilez votre main. S'il n'y a pas de carte en double, +3 Cartes. Sinon, +1 Carte.", - "extra": "Si vous avez deux carres ou plus avec le même nom en main, vous ne piochez qu'une seule carte. Si vous n'avez aucune carre du même nom dans votre main, vous piochez trois cartes. Seul le nom des cartes est observé : par exemple. Argent et Cuivre sont des cartes différentes bien quelles soient toutes les deux des cartes Trésor. Si vous n'avez aucune carte en main lorsque vous jouez Ménagerie, vous obtenez +3 Cartes puisque vous n'avez aucune carte en double en main." + "Hermit": { + "description": "Consultez votre défausse. Vous pouvez écarter une carte non-Trésor de votre défausse ou de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, si vous n'avez pas acheté de carte ce tour-ci, écartez cette carte et recevez un Fou de la pile.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, consulter votre défausse ; vous pouvez ensuite écarter une carte non-Trésor de votre main ou de votre défausse. Vous ne devez pas forcément écarter une carte et vous ne pouvez pas écarter une carte Trésor. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des cartes Trésor. Après avoir écarté ou non une carte, vous recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous devez recevoir une carte si possible. Ensuite, lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu (habituellement durant la phase Ajustement suivant la phase Action où vous avez joué cette carte), si vous n'avez pas acheté de carte ce tour-ci, écartez l'Ermite et recevez un Fou. Le Fou provient de la pile Fou (qui ne fait pas partie de la réserve) et il est placé dans votre défausse. Pour recevoir un Fou, vous pouvez avoir reçu des cartes, mais vous ne pouvez pas en avoir acheté. S'il ne reste plus de Fou, vous n'en recevez pas. Si la carte Ermite n'est pas défaussée durant votre phase Ajustement, en la plaçant sur votre deck à l'aide de Complot (de l'Arrière-pays) par exemple, l'effet qui permet d'écarter l'Ermite ne s'applique pas.", + "name": "Ermite" }, - "Princess": { - "name": "Princesse", - "description": "+1 AchatLorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 2 Coins de moins, au minimum 0 Coin.
(Ne pas mettre dans la réserve.)", - "extra": "Cette carte diminue le coût de toutes les cartes (au minimum 0 Coin) tant et aussi longtemps quelle est en jeu. Lorsqu'elle quitte le jeu, les cartes reprennent leur coût régulier. Cette diminution de coût s'applique à toutes les cartes: dans la réserve, dans la main des joueurs, dans les decks, etc. Exemple: Vous jouez Princesse, puis Renouvellement et vous écartez un Cuivre. Vous pouvez recevoir une carte Argent, puisqu'elle coûte actuellement 1 Coin tandis que la carte Cuivre vaut toujours 0 Coin. Combiner une carte comme Salle du Trône (de Dominion) avec Princesse ne fait pas en sorte que les cartes coûtent 4 Coins de moins puisqu'il n'y a qu'une carte Princesse en jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet." + "Hermit - Madman": { + "name": "Ermite - Fou" }, - "Remake": { - "name": "Renouvellement", - "description": "Faites ceci deux fois : Écartez une carte de votre main et recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée.", - "extra": "Écartez une carte de voue main et recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée ; ensuite, écartez une autre carte de votre main et recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée. Si vous n'avez pas de carte en main, vous n'écartez et ne recevez rien ; si vous n'avez qu'une carte en main, écartez- la et recevez une carte coûtant 1 Coin de plus quelle. Les cartes reçues proviennent de la réserve et vont dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte du coût exact requis, vous ne recevez pas de carte pour la carte écartée. Exemple: Vous jouez Renouvellement pour écarter un Domaine qui vous permet de recevoir un Argent et vous écartez un Cuivre, avec lequel vous ne recevez rien." + "Hero": { + "description": "+2 CoinsRecevez une carte Trésor.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Championne.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "La carte Trésor provient de la réserve et est placé dans votre défausse. Cela peut être n'importe quel Trésor de la réserve joué dans cette partie (carte Potion SI jouée, carte Platine SI jouée, carte Harem SI jouée... mais pas la carte Butin de Dominion - l'Âge des ténèbres qui ne fait pas partie de la réserve).", + "name": "Héroïne" }, - "Tournament": { - "name": "Tournoi", - "description": "+ 1 Action Chaque joueur peut dévoiler une carte Province de sa main. Si vous le faites, défaussez-la et recevez une carte Prix (de la pile Prix) ou Duché, que vous placez sur votre deck. Si personne d'autre ne le fait: +1 Carte et +1 Coin.", - "extra": "Vous obtenez d'abord +1 Action. Ensuite, tous les joueurs peuvent dévoiler une carte Province de leur main,y compris vous. Ceux qui dévoilent une carte Province la défausse, reçoivent une carte Prix de leur choix ou un Duché et ils placent la carte reçue sur leur deck. S'il n'y a plus de carte dans votre deck, ce sera donc la seule carte. Il y a cinq cartes Prix, placées près de la réserve au début de la partie (voir la mise en place). Vous ne pouvez prendre qu'une carte Prix de la pile Prix. Vous pouvez y prendre la carte Prix que vous voulez, vous n'avez pas à prendre celle du dessus. Vous pouvez également prendre une carte Duché, même si la pile Prix n'est pas vide. Vous pouvez également choisir un Prix ou un Duché, même si la pile respective est vide ; dans ce cas, vous ne recevez rien. Après avoir reçu ou non une carte, si aucun aune joueur n'a dévoilé une carte Province ; piochez une carte et obtenez +1 Coin.
Lorsque vous jouez Tournoi, quatre situations peuvent se produire:
1) Ni vous, ni vos adversaires ne dévoilent de Province: vous obtenez +1 Action, +1 Carte et +1 Coin.
2) Vous êtes le seul à dévoiler une Province: vous recevez une carte Prix ou Duché que vous piochez et vous obtenez +1 Action et +1 Coin.
3) Vous et au moins un autre joueur dévoilez une Province: vous recevez une carte Prix ou Duché que vous mettez sur votre deck et +1 Action.
4) Vous ne dévoilez pas de Province mais au moins un autre joueur le fait: vous obtenez uniquement +1 Action.
Lorsque vous recevez un Prix, prenez la carte Prix toujours disponible de votre choix. Vous pouvez consulter la pile de cartes Prix à tout moment." + "Hideout": {}, + "Highway": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionLorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins, au minimum 0 Coin.", + "extra": "Cette carte rend toutes les cartes moins chères (jusqu'à un minimum de 0 Coins) tant qu'elle est en jeu. Quand elle n'est plus en jeu, elle cesse de rendre les cartes moins chères. Ceci s'applique aux cartes partout - cartes dans la Réserve, cartes en main, cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez joué Route, puis Développement (en écartant un Cuivre), vous pourriez recevoir un Domaine, car il coûterait 1 Coin tandis que le Cuivre coûterait toujours 0 Coins. L'utilisation d'une carte qui vous permet de jouer plusieurs fois une autre carte (comme Salle du Trône de Dominion) sur Route ne réduira pas plusieurs fois le coût des cartes, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Route en jeu. Le bonus est cumulatif ; si vous avez trois Routes en jeu, toutes les cartes coûtent 3 Coins de moins (jusqu'à un minimum de 0 Coins).", + "name": "Route" }, - "Trusty Steed": { - "name": "Fidèle destrier", - "description": "Choisissez deux options différentes
+2 Cartes;
+2 Actions;
+2 Coins;
recevez 4 cartes Argent et défaussez votre deck.
(Ne pas mettre dans la réserve.)", - "extra": "Choisissez d'abord deux des quatre options que vous réalisez dans l'ordre indiqué sur la carte. Ainsi, si vous choisissez +2 Cartes et la dernière option, vous piocherez d'abord deux cartes avant de recevoir les cartes Argent et de défausser votre deck. La dernière option fait en sorte que vous recevez 4 cartes Argent et placez ensuite votre deck dans votre défausse. Les cartes Argent proviennent de la réserve ; s'il en reste moins de quatre, vous en recevez autant qu'il en reste. Vous ne pouvez consulter votre deck lorsque vous le mettez dans votre défausse. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet." + "Hireling": { + "description": "Au début de chacun de vos tours (et pour le reste de la partie) :+1 Carte(Une fois jouée, cette carte reste définitivement en jeu.)", + "extra": "Après avoir joué une Recrue, piochez une carte supplémentaire au début de chacun de vos prochains tours (de manière définitive). Recrue reste en jeu pour le reste de la partie afin de l'indiquer. Si vous utilisez Disciple (ou une carte similaire, comme la Salle du Trône) pour jouer Recrue deux fois, vous piocherez deux cartes supplémentaires chaque tour et Disciple restera également en jeu pour le reste de la partie.", + "name": "Recrue" }, - "Young Witch": { - "name": "Jeune sorcière", - "description": "+2 CartesDéfaussez 2 cartes. Tous vos adversaires peuvent dévoiler une carte Fléau de leur main. Ceux qui ne le font pas reçoivent une Malédiction.Avant la partie, ajoutez une pile d'une carte Royaume coûtant 2 Coin ou 3 Coin. Ce sont les cartes Fléau.", - "extra": "Cette carte fait en sorte qu'il y a une pile de plus dans la réserve: la pile Fléau (voir la mise en place). Cette pile supplémentaire fonctionne comme les autres piles de cartes Royaume - les cartes peuvent être achetées ou reçues avec des cartes telles que Corne d'abondance, elle compte comme condition pour la fin de la partie, etc. Lorsque vous jouez Jeune sorcière, après avoir pioché 2 cartes et défaussé 2 cartes, chacun de vos adversaires peut dévoiler une carte Fléau de sa main, sinon il reçoit une Malédiction. Cette Attaque affecte vos adversaires selon l'ordre de jeu, ce qui est important lorsque la pile de Malédiction est presque vide. Les joueurs ont la possibilité de jouer une carte Réaction comme Maquignons ou Douves (de Dominion)et ces cartes sont résolues avant de dévoiler une carte Fléau. Si Chambre secrète (de Dominion - L'Intrigue) est la carte Fléau, vous la dévoilez d'abord pour sa fonction de carte Réaction et ensuite, si elle est toujours dans votre main, vous la dévoilez pour ne pas recevoir de Malédiction." + "Hoard": { + "description": "2 <*COIN*>
Lorsque cette carte est jeu, vous recevez un Or à l'achat d'une carte Victoire.", + "extra": "Cette carte Trésor vaut 2 Coins , comme une carte Argent. Lorsque cette carte est en jeu et que vous achetez une carte Victoire, vous recevez une carte Or de la réserve que vous placez dans votre défausse. S'il n'y a plus de carte Or, vous n'en recevez pas. Si vous avez plus d'un Magot en jeu, vous recevrez plusieurs cartes Or suite à l'achat d'une seule carte Victoire. Si vous achetez plus d'une carre Victoire, vous recevrez un Or pour chacune d'elle. Par exemple, si vous avez uniquement deux Magot en jeu et +1 Achat, vous pourriez achetez deux Domaine et recevoir quatre cartes Or. Les cartes Victoire comprennent également les cartes de plus d'un type comme Nobles ( DI ) et Harem (DI). Vous recevez un Or même si vous utilisez un Mirador pour immédiatement écarter la carte Victoire reçue. Les carres Victoire reçues autrement que par un achat ne vous permettent pas d'obtenir une carte Or.", + "name": "Magot" }, - "Altar": { - "name": "Autel", - "description": "Écartez une carte de votre main.
Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.", - "extra": "Vous écartez une carte de votre main si vous le pouvez et vous recevez une carte, que vous aillez écarté une carte ou non. La carte reçue provient de la réserve et va dans votre défausse." + "Horn": {}, + "Horn of Plenty": { + "description": "0 <*COIN*>
Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin pour chacune de vos cartes en jeu ayant un nom différent, incluant cette carte. Si vous recevez une carte Victoire, écartez cette carte.", + "extra": "Ceci est une carte Trésor d'une valeur de 0 Coin. Elle est jouée lors de votre phase Achat comme les autres cartes Trésor. Elle ne produit pas de pièce. Cependant, lorsque vous la jouez, vous recevez une carte d'un coût de 1 Coin par carte ayant un nom différent que vous avez en jeu. Ceci comprend la Corne d'abondance elle-même, les autres cartes Trésor jouées, les cartes Action jouées ce tour-ci et vos cartes Durée (de Dominion - Rivages) jouées lors du tour précédent. Vous ne comptez que les cartes actuellement en jeu et non celles jouées ce tour-ci mais qui ne sont plus en jeu comme Festin (Dominion), qui est écartée et ne compte pas pour la Corne d'abondance. La carte reçue doit provenir de la réserve et est placée dans votre défausse. Si c'est une carte Victoire, écartez la Corne d'abondance. Les cartes de plus d'un type dont l'un d'eux est Victoire (comme la carte Nobles de Dominion - L'Intrigue) sont des cartes Victoire. Vous n'êtes pas obligé de jouer Corne d'abondance lors de votre phase Achat. N'oubliez pas que vous choisissez l'ordre dans lequel vous jouez vos carres Trésor. Vous n'écartez pas Corne d'abondance lorsqu'elle est en jeu si vous recevez une carte Victoire d'une autre façon (avec un achat par exemple).", + "name": "Corne d'abondance" }, - "Armory": { - "name": "Armurerie", - "description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins et placez-la sur votre deck.", - "extra": "La carte reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck." + "Horse Traders": { + "description": "+ 1 Achat
+3 Coins
Défaussez 2 cartes.Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez mettre cette carte de côté. Dans ce cas, au début de votre prochain tour, +1 Carte et reprenez cette carte dans votre main.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez +1 Achat, +3 Coin et vous devez défausser 2 cartes de votre main. Si vous n'avez pas suffisamment de cartes à défausser, défaussez ce que vous pouvez ; vous obtenez tout de même le +1 Achat et +3 Coin. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Attaque, avant que cette carte ne vous affecte, vous pouvez dévoiler Maquignons de votre main. Dans ce cas, mettez-la de côté et, au début de votre prochain tour, reprenez-la dans votre main et piochez une carte. Pendant qu'elle est mise de côté, elle n'est pas dans votre main et ne peut être dévoilée à nouveau en réponse à des cartes Attaque. Ainsi, elle ne peut être utilisée que contre une carte Attaque par tour de table. Vous pouvez la dévoiler suite à une Attaque et la jouer à votre prochain tour. Vous pouvez dévoiler plusieurs cartes Maquignons en réponse à une seule carte Attaque. Par exemple, si un autre joueur joue Partisans, vous pouvez dévoiler de votre main et mettre de côté deux Maquignons. Vous recevrez ensuite une carte Malédiction sans avoir à défausser de carte puisque vous n'aurez que trois cartes en main à ce moment. À votre prochain tour, vous remettez les deux Maquignons dans votre main et vous piochez également deux cartes.", + "name": "Maquignons" }, - "Band of Misfits": { - "name": "Malfaiteurs", - "description": "Lorsque vous jouez cette carte, choisissez dans la réserve une carte Action moins coûteuse. Jusqu'à ce que cette carte Malfaiteurs ne soit plus en jeu, elle agit comme la carte choisie.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, choisissez une carte Action de la réserve coûtant mois que Malfaiteurs. La carte Malfaiteurs jouée se comporte comme la carte choisie jusqu'à ce qu'elle ne soit plus en jeu. Habituellement, vous n'aurez qu'à effectuer l'effet de la carte choisie. Ainsi, si vous jouez un Malfaiteurs et que Forteresse est dans la réserve, vous pourriez choisir cette dernière et ainsi piocher 1 carte et obtenir +2 Actions, car c'est l'effet de Forteresse lorsque vous la jouez. Malfaiteurs acquiert le coût, le nom et les types de la carte choisie. Si vous utilisez Malfaiteurs en tant que carte qui peut s'écarter elle-même, telle que la Charette de cadavres, vous écartez Malfaiteurs (qui ne sera alors qu'une carte Malfaiteurs dans le Rebut). Si vous utilisez Malfaiteurs comme une carte Durée (de Rivages), Malfaiteurs restera en jeu jusqu'au prochain tour, tout comme une carte Durée. Si vous utilisez Malfaiteurs comme Salle du Trône (de Dominion), Cour du Roi (de Prospérité) ou Procession et que vous utilisez cet effet pour jouer une carte Durée, Malfaiteurs restera en jeu de la même façon. Si vous utilisez une carte Salle du Trône, Cour du Roi ou Procession pour jouer une carte Malfaiteurs plusieurs fois, vous ne choisissez une carte que la première fois et elle conservera son effet pour les autres fois. Par exemple, vous utilisez une Procession pour jouer une carte Malfaiteurs deux fois et vous choisissez Forteresse la première fois, vous rejouerez automatiquement une Forteresse la deuxième fois ; après quoi, vous écartez Malfaiteurs que vous reprendrez en main (au moment où la carte est écartée, c'est une Forteresse et une Forteresse est reprise en main lorsqu'elle est écartée). Finalement vous recevrez une carte Action coûtant exactement 6 Coins (1 Coin de plus que Malfaiteurs, qui ne copie plus la Forteresse, car elle a quitté le jeu). Si avez Malfaiteurs vous copiez une carte ayant un effet durant la phase Ajustement, comme Ermite, elle effectuera l'effet durant la phase Ajustement. Lorsque vous jouez Corne d'abondance (d'Abondance), elle considère la carte Malfaiteurs comme la carte que cette dernière à dupliquée. Par exemple, si vous jouez une carte Malfaiteurs en tant que Forteresse et que vous jouez une autre carte Malfaiteurs en tant que Pilleur, suivi de Corne d'abondance, vous recevrez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins. Malfaiteurs peut uniquement être jouée comme une carte visible dans la réserve : elle ne peut dupliquer une carte qui n'est plus dans la réserve (car sa pile est vide), ni une carte qui ne fait pas partie de la réserve comme Mercenaire. Elle peut uniquement copier la première carte de la pile Ruines et de la pile Chevalier. Par exemple, une Mine abandonnée ou Sir Martin si ce sont les cartes sur leur pile respective." + "Hovel": { + "description": "Lorsque vous achetez une carte Victoire, vous pouvez écarter cette carte Cabane de votre main.", + "extra": "Ceci est une carte Refuge (voir la Mise en place). Elle ne fait pas jamais partie de la réserve. Si vous avez une Cabane en main lorsque vous achetez une carte Victoire, vous pouvez écarter cette carte Cabane. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Victoire sont des cartes Victoire. Vous n'obtenez rien pour écarter une carte Cabane, vous ne faites que l'écarter de votre deck.", + "name": "Cabane" }, - "Bandit Camp": { - "name": "Camp de bandits", - "description": "+1 Carte
+2 ActionsRecevez une carte Butin de la pile Butin.", - "extra": "Piocher une carte avant de recevoir une carte Butin. Les cartes Butin proviennent de la pile Butin et sont placées dans votre défausse. S'il n'y a plus de cartes Butin, vous n'en recevez pas. La pile Butin ne fait pas partie de la réserve." + "Hunting Grounds": { + "description": "+4 CartesLorsque cette carte est écartée, recevez 1 Duché ou 3 Domaine.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez 4 cartes. Si cette carte est écartée, vous recevez soit un Duché, soit 3 Domaine. La ou les cartes reçues proviennent de la réserve et sont placées dans votre défausse. Si vous choisissez de recevoir 3 cartes Domaine et qu'il n'en reste pas 3 dans la réserve, vous recevez les carte Domaine restantes.", + "name": "Territoire de chasse" }, - "Beggar": { - "name": "Mendiant", - "description": "Recevez 3 cartes Cuivre que vous ajoutez à votre main. Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez défausser cette carte. Dans ce cas, recevez 2 cartes Argent et placez-en une sur votre deck.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez 3 Cuivre de la réserve que vous ajoutez à votre main. s'il n'y a pas 3 cartes Cuivre, vous recevez tout simplement ce qui reste. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Attaque, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, vous recevez 2 cartes Argent de la réserve ; un Argent est placé sur votre deck et l'autre dans votre défausse. S'il ne reste qu'un Argent, vous le placez sur votre deck. S'il n'en reste aucun, vous n'en recevez pas." + "Hunting Party": { + "description": "+ 1 Carte
+1 ActionDévoilez votre main. Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte qui n'est pas un double d'une carte de votre main. Ajoutez-la à votre main et défaussez les autres cartes.", + "extra": "Piochez d'abord une carte et obtenez +1 Action. Dévoilez votre main et ensuite, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte qui n'est pas un double d'une carte de votre main. Une carte qui n'est pas un double de votre main est n'importe quelle carte qui n'a pas le même nom qu'une carte de votre main. Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (excluant les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous ne trouvez toujours pas une carte qui n'est pas un double, défaussez les cartes dévoilées de votre deck. Si vous trouvez une carte qui n'est pas un double d'une carte de votre main, ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées de votre deck.", + "name": "Chasseurs" }, - "Catacombs": { - "name": "Catacombes", - "description": "Consultez les 3 premières cartes de votre deck.
Choisissez : Ajoutez-les à votre main OU défaussez-les et + 3 Cartes.Lorsque vous écartez cette carte, recevez une carte moins coûteuse.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, consultez les 3 premières cartes de votre deck. Ensuite, vous les ajoutez toutes à votre main ou vous les défaussez toutes et vous piochez les 3 prochaines cartes. Si vous les défaussez et que vous devez mélanger pour piocher 3 cartes, vous mélangerez alors les cartes que vous venez de défausser et il est possible que vous en repiochez quelques-unes. Lorsque vous écartes Catacombes, vous recevez une carte dot le coût est inférieur à celui de Catacombes. Cet effet a lieu que Catacombes ait été défaussée à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, et peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte Catacombes est écartée. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse." - }, - "Count": { - "name": "Comte", - "description": "Choisissez : Défaussez 2 cartes, OU placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck, OU recevez un CuivreChoisissez : +3 Coins, OU écartez votre main, OU recevez un Duché.", - "extra": "Avec cette carte, vous avez deux choix à faire. Tout d'abord, vous choisissez de défausser 2 cartes, de placer une carte de votre main sur le dessus de votre deck ou bien de recevoir un Cuivre. Après avoir résolu cet effet, vous choisissez à nouveau : Vous obtenez 3 Coins, vous écartez votre main ou vous recevez un Duché. Les cartes reçues proviennent de la réserve et sont placées dans votre défausse. Vous pouvez choisir une option même si vous ne pouvez la compléter. Si vous écartez plusieurs cartes ayant un effet « lorsqu'écartée » en même temps, écartez-les toutes puis choisissez l'ordre dans lequel vous désirez résoudre les différents effets." - }, - "Counterfeit": { - "name": "Contrefaçon", - "description": "1 <*COIN*>+1 Achat
Lorsque vous jouez cette carte-ci, vous pouvez jouer une carte Trésor de votre main deux fois. Dans ce cas, écartez cette dernière.", - "extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin. Vous la jouez durant votre phase Achat comme les autres cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous obtenez également +1 Achat et vous pouvez jouer deux fois une carte Trésor de votre main, vous devez ensuite écarter cette carte Trésor qui a été jouée deux fois. Vous obtenez les pièces même si la carte Trésor est écartée. Ainsi, si vous utilisez Contrefaçon pour jouer Butin deux fois, vous aurez +6 Coins (en plus du 1 Coin de Contrefaçon) et replacerez la carte Butin sur la pile Butin ; vous ne pourrez donc pas l'écarter. Si vous jouez Contrefaçon sur un Trésor ayant un effet particulier au moment où il est joué, l'effet s'appliquera deux fois. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des carte Trésor et peuvent être jouée à l'aide de Contrefaçon." - }, - "Cultist": { - "name": "Cultiste", - "description": "+2 CartesTous vos adversaires reçoivent une carte Ruines. Vous pouvez jouer un Cultiste de votre main.Lorsque vous écartez cette carte, +3 Cartes.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez deux cartes puis chacun de vos adversaires reçoit une carte Ruines. Ces dernières proviennent de la pile Ruines dans la réserve et sont placées dans leur défausse. Les Ruines sont prises en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Chaque joueur prend la première carte de la pile Ruines et il dévoile ensuite l'autre. S'il n'y a plus de carte dans la pile Ruines, les autres joueurs n'en reçoivent tout simplement pas. Une fois la distribution des cartes Ruines terminée, vous pouvez jouer une autre carte Cultiste de votre main. Elle peut faire partie des cartes que vous avez piochées ou de celles que vous aviez déjà en main. Si vous jouez un autre Cultiste ainsi, vous n'utilisez pas d'action supplémentaire obtenue à l'aide de cartes comme Forteresse. Cependant, le premier Cultiste joué nécessite une de vos actions. Lorsque vous écartez un de vos Cultiste, vous piochez 3 cartes. Cet effet a lieu à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte Cultiste est écartée. Si vous écartez un Cultiste en dévoilant des cartes, comme lors de l'attaque d'un Chevalier, vous ne piochez pas les cartes dévoilées qui s'apprêtent à être défaussées." - }, - "Death Cart": { - "name": "Charrette de cadavres", - "description": "+5 Coins
Vous pouvez écarter une carte Action de votre main. Si vous ne le faites pas, écartez cette carte-ci.Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes Ruines.", - "extra": "Lorsque vous jouez Charette de cadavres, vous obtenez +5 Coins et vous devez écarter une carte Action de votre main ou Charette de cadavres. Si vous n'avez pas de carte Action en main, vous devez donc écarter Charette de cadavres. Cependant, vous pouvez écarter Charette de cadavres même si vous avez une carte Action en main. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action sont des cartes Action. Lorsque vous recevez une carte Charette de cadavres, peu importe la méthode (achat ou autre), vous recevez également 3 cartes Ruine. Vous prenez les 2 premières cartes Ruine de la pile. S'il n'y en a pas suffisamment, vous prenez ce que vous pouvez. Les cartes Ruines proviennent de la réserve et sont ensuite placées dans votre défausse. Vous devez montrer aux autres joueurs les cartes Ruines reçues. Le joueur qui reçoit une Charette de cadavres est celui qui reçoit les cartes Ruines ; ainsi, si un joueur utilise Possession (d'alchimie) pour faire acheter une carte Charette de cadavres à un autre joueur, le joueur qui reçoit véritablement la Charette de cadavres (celui qui a joué la Possession) reçoit les Ruines. Si vous jouez la Troqueuse (de l'Arrière-pays) pour recevoir un Argent plutôt qu'une Charette de cadavres, vous ne recevez pas de Ruines. Le joueur dont c'est le tour n'a pas d'incidence. Si vous jouez un Ambassadeur (de Rivages) pour donner une Charette de cadavres à tous les autres joueurs, ces joueurs recevront également des Ruines. Passer des cartes à l'aide de Mascarade (d'Intrigue) n'est pas considéré comme recevoir ces cartes." - }, - "Feodum": { - "name": "Fief", - "description": "Vaut 1 pour chaque tranche de 3 cartes Argent dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).Lorsque vous écartez cette carte, recevez 3 cartes Argent.", - "extra": "Ceci est une carte Victoire. Lors de la mise en place, placez 8 cartes Fief à 2 joueurs ou 12 cartes Fief à 3 joueurs ou plus. À la fin de la partie, chaque carte Fief vaut 1 pour chaque tranche de 3 cartes Argent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Par exemple, si vous avez 11 cartes Argent, vos Fief valent 3 chacun. Si vous écartez une carte Fief, vous recevez 3 cartes Argent. Les cartes Argent proviennent de la réserve et sont placées dans la défausse. S'il n'y a pas suffisamment de carte Argent dans la réserve, vous recevez ce qui est possible." - }, - "Forager": { - "name": "Cueilleur", - "description": "+1 Action
+1 AchatÉcartez une carte de votre main. +1 Coin par carte Trésor ayant un nom différent dans le Rebut.", - "extra": "Vous obtenez +1 Action et +1 Achat. Ensuite, écartez une carte de votre main si possible. Vous obtenez +1 Coin par carte Trésor ayant un nom différent dans le Rebut, que vous ayez écarté une carte ou non. Plusieurs exemplaires d'une même carte Trésor n'augmentent pas le nombre de pièces que vous obtenez. Par exemple, si le Rebut contient 4 Cuivre, une Contrefaçon et 6 Domaine, vous obtiendrez alors +2 Coins. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des cartes Trésor." - }, - "Fortress": { - "name": "Forteresse", - "description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous écartez cette carte, reprenez-la dans votre main.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez une carte et vous avez +2 Actions. Lorsque Forteresse est écartée, vous la reprenez du Rebut et vous l'ajoutez à votre main. Cet effet à lieu à votre tout ou lors du tour d'un adversaire. Ce n'est pas facultatif. Vous avez quand même écarté Forteresse, même si vous la reprenez dans votre main. Par exemple, si vous jouez une Charette de cadavres et que vous choisissez d'écarter une Forteresse, la condition « vous pouvez écarter une carte » demeure remplie, car vous avez bel et bien écarté une carte Action ; vous n'aurez donc pas à écarter la Charette de cadavres." - }, - "Graverobber": { - "name": "Pilleur de tombes", - "description": "Choisissez : Recevez une carte du Rebut coûtant de 3 Coins à 6 Coins et placez-la sur votre deck, OU écartez une carte Action de votre main et recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que cette dernière.", - "extra": "Vous choisissez l'une des deux options, puis vous la réalisez autant que possible ; vous pouvez choisir une option même si vous ne pouvez la réaliser. Vous pouvez consulter le Rebut à tout moment. Si vous choisissez de recevoir une carte du Rebut, vous devez montrer cette carte à vos adversaires et ensuite la mettre sur le dessus de votre deck. S'il n'y avait pas de cartes dans votre deck, cette carte devient alors la seule dans votre deck. S'il n'y a pas de carte dans le Rebut dans le coût est de 3 Coins à 6 Coins, vous ne recevez rien. Les cartes ayant une Potion dans leur coût (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Si vous choisissez d'écarter une carte Action de votre main, la carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse." - }, - "Hermit": { - "name": "Ermite", - "description": "Consultez votre défausse. Vous pouvez écarter une carte non-Trésor de votre défausse ou de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, si vous n'avez pas acheté de carte ce tour-ci, écartez cette carte et recevez un Fou de la pile.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, consulter votre défausse ; vous pouvez ensuite écarter une carte non-Trésor de votre main ou de votre défausse. Vous ne devez pas forcément écarter une carte et vous ne pouvez pas écarter une carte Trésor. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des cartes Trésor. Après avoir écarté ou non une carte, vous recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous devez recevoir une carte si possible. Ensuite, lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu (habituellement durant la phase Ajustement suivant la phase Action où vous avez joué cette carte), si vous n'avez pas acheté de carte ce tour-ci, écartez l'Ermite et recevez un Fou. Le Fou provient de la pile Fou (qui ne fait pas partie de la réserve) et il est placé dans votre défausse. Pour recevoir un Fou, vous pouvez avoir reçu des cartes, mais vous ne pouvez pas en avoir acheté. S'il ne reste plus de Fou, vous n'en recevez pas. Si la carte Ermite n'est pas défaussée durant votre phase Ajustement, en la plaçant sur votre deck à l'aide de Complot (de l'Arrière-pays) par exemple, l'effet qui permet d'écarter l'Ermite ne s'applique pas." + "Idol": {}, + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez recevoir une carte Cuivre que vous ajoutez à votre main.Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une Malédiction.", + "extra": "Cette carte est un Trésor valant 1 Coin, comme Cuivre. Lorsque vous la jouez, vous pouvez recevoir un Cuivre. Le Cuivre reçu provient de la Réserve et est placé dans votre main ; vous pouvez immédiatement le jouer. S'il n'y a plus de Cuivre dans la réserve, vous n'en recevez pas. Lorsque vous recevez Argent Noir, chaque autre joueur reçoit une Malédiction. Cela se produit que vous ayez reçu Argent Noir en l'achetant, ou de toute autre manière. Les Malédictions viennent de la Réserve et vont dans les piles de défausse. S'il n'y a pas assez de Malédictions à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à gauche de celui qui a reçu Argent Noir. Argent Noir n'est pas une Attaque, et la recevoir n'est pas une Attaque ; les cartes comme Douves de Dominion ne fonctionnent donc pas contre elle.", + "name": "Argent noir" }, - "Hovel": { - "name": "Cabane", - "description": "Lorsque vous achetez une carte Victoire, vous pouvez écarter cette carte Cabane de votre main.", - "extra": "Ceci est une carte Refuge (voir la Mise en place). Elle ne fait pas jamais partie de la réserve. Si vous avez une Cabane en main lorsque vous achetez une carte Victoire, vous pouvez écarter cette carte Cabane. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Victoire sont des cartes Victoire. Vous n'obtenez rien pour écarter une carte Cabane, vous ne faites que l'écarter de votre deck." + "Imp": {}, + "Improve": {}, + "Inheritance": { + "description": "Une fois par partie : mettez de côté une carte Action (mais pas Victoire) de la réserve coûtant jusqu'à 4 Coins ; placez votre jeton Domaine dessus (désormais, tous vos Domaines ont les pouvoirs et les types de la carte choisie).", + "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par partie. Lorsque vous le faites, mettez de côté une carte Action non-Victoire de la Réserve qui coûte jusqu'à 4 Coins, et mettez-y votre jeton Héritage (celui représentant une maison). Vous ne recevez pas cette carte, et cela ne compte pas pour les cartes en lien avec le fait de recevoir des cartes, comme la Chasseuse de Trésors ; toutefois, à la fin de la partie, incluez cette carte dans votre deck lorsque vous comptez les points. Pour le reste de la partie, tous vos Domaines ont les capacités et les types de la carte mise de côté. Par exemple, si vous mettez de côté un Port, vos Domaines sont des cartes d'Action - Victoire, qui peuvent être jouées pour +1 Carte et +2 Actions. Cela change également les Domaines que vous achetez ou recevez pendant le jeu ; si vous utilisiez Héritage sur un Port et que vous achetez ensuite un Domaine, ce Domaine serait accompagné d'un Port, tout comme l'achat d'un Port vous rapporte un Port. Cela n'affecte que vos propres Domaines et non les Domaines des autres joueurs. Un Domaine est le vôtre soit s'il a commencé la partie dans votre deck, soit si vous l'avez reçu ou acheté, soit si on vous l'a passé avec Mascarade (d'Intrigue). Un Domaine cesse d'être le vôtre si vous l'écartez, le retournez dans la Réserve, le passez avec Mascarade, ou si on vous empêche de le recevoir avec Possession (d'Alchimie) ou Troqueuse (de l'Arrière-Pays). Il n'y a pas de limite à la carte mise de côté, autre que d'être une Action non-Victoire de la Réserve coûtant jusqu'à 4 Coins ; il peut s'agir d'une carte Durée, d'une carte Réaction, etc. Elle ne doit pas continuer à coûter jusqu'à 4 Coins, elle doit seulement coûter jusqu'à 4 Coins lorsqu'elle est mise de côté. Vos Domaines valent encore 1 point de victoire lors du comptage à la fin de la partie. Vos Domaines copient seulement les pouvoirs et les types ; ils ne copient pas le coût, le nom ou la pile d'où ils proviennent (ils ne déclenchent donc pas les jetons comme +1 Action sur la pile copiée, et ne sont pas le Fléau de la Jeune Sorcière d'Abondance même si la pile copiée est le Fléau). Les Domaines de départ proviennent de la pile Domaine.", + "name": "Héritage" }, - "Hunting Grounds": { - "name": "Territoire de chasse", - "description": "+4 CartesLorsque cette carte est écartée, recevez 1 Duché ou 3 Domaine.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez 4 cartes. Si cette carte est écartée, vous recevez soit un Duché, soit 3 Domaine. La ou les cartes reçues proviennent de la réserve et sont placées dans votre défausse. Si vous choisissez de recevoir 3 cartes Domaine et qu'il n'en reste pas 3 dans la réserve, vous recevez les carte Domaine restantes." + "Inn": { + "description": "+2 Cartes
+2 Actions
Défaussez 2 cartes.Lorsque vous recevez cette carte, consultez votre défausse (incluant cette carte), dévoilez autant de cartes Action que vous voulez de votre défausse et mélangez-les dans votre deck.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Actions, puis défaussez 2 cartes. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez des cartes si possible, même si vous n'avez pas pu piocher 2 cartes. Quand vous recevez cette carte, vous regardez dans votre défausse (ce qui est normalement interdit) et vous mélangez n'importe quel nombre de cartes Action dans votre deck (en laissant le reste de votre défausse dans votre défausse). Vous n'avez pas à mélanger au moins une carte Action dans votre deck. Vous pouvez mélanger l'Auberge que vous venez de recevoir dans votre deck ; c'est une carte Action dans votre défausse. Les cartes avec deux types, dont Action, sont des cartes Action. Vous devez révéler les cartes Action que vous choisissez de mélanger dans votre deck. L'ordre dans lequel vous laissez votre défausse n'est pas important. Cette capacité fonctionne que vous ayez reçu Auberge en l'achetant, ou de toute autre manière.", + "name": "Auberge" }, + "Innovation": {}, + "Inventor": {}, "Ironmonger": { - "name": "Ferronnier", "description": "+1 Carte
+1 ActionDévoilez la première carte de votre deck ; vous pouvez la défausser. Dans tous les cas, si c'est une...
carte Action : +1 Action
carte Trésor : +1 Coin
carte Victoire : +1 Carte.", - "extra": "Piochez d'abord une carte. Ensuite, dévoilez la première carte de votre deck puis choisissez de la défausser ou de la replacer sur le dessus de votre deck. Ensuite, vous obtenez le bonus en fonction du ou des types de la carte dévoilée. Ainsi une carte de 2 types vous donnera les deux bonus. Par exemple, un Harem (d'Intrigue) dévoilé ainsi permet de piocher une carte et donne +1 Coin." - }, - "Junk Dealer": { - "name": "Brocanteur", - "description" : "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinÉcartez une carte de votre main.", - "extra": "Vous devez écarter une carte de votre main si vous le pouvez. Vous piochez avant d'écarter." - }, - "Knights": { - "name": "Chevalier", - "description": "Chaque carte a la même capacité d'attaque d'écartement - « Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck, écartent l'une d'elles coûtant de 3 Coins à 6 Coins et défaussent le reste. Si un Chevalier est écarté ainsi, écartez cette carte-ci. » - et une habilité secondaire unique :5 CoinDame Anna : Vous pouvez écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.5 CoinDame Josephine : 2 5 CoinDame Molly : +2 Actions5 CoinDame Natalie : Vous pouvez recevoir une carte coûtant jusqu'à 3 Coin.5 CoinDame Sylvia : +2 Coin5 CoinSir Bailey : +1 Carte +1 Action5 CoinSir Destry : +2 Cartes4 CoinSir Martin : +2 Achats5 CoinSir Michael : Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.5 CoinSir Vander : Lorsque vous écartez Sir Vander recevez une carte Or", - "extra": "La pile Chevalier est une pile dans laquelle toutes les cartes sont différentes : Ces cartes ont toutes un effet commun mais également un effet différent d'une carte à l'autre. De plus, elles ont toutes un nom différent. Mélangez la pile Chevalier avant de commencer la partie en vous assurant qu'elle demeure face cachée, à l'exception de la première carte. Cette première carte est la seule carte pouvant être achetée ou reçue de la pile. Pour plus d'informations, consultez les sections Règles additionnelles de l'Âge des ténèbres et Mise en place. Suivez les règles d'une carte Chevalier de haut en bas ; Sir Michael fait défausser des cartes avant d'en faire écarter. Chaque Chevalier possède l'effet suivant : Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Ils écartent l'une d'elles coûtant de 3 Coins à 6 Coins (leur choix) et défausse le reste. Ensuite, si une carte Chevalier a été écartée ainsi, vous devez écarter la carte Chevalier qui a initié l'effet. Cet effet est résolu en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Les cartes ayant une Potion dans leur coût (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Un joueur choisit uniquement lorsque les deux cartes dévoilées coûtent de 3 Coins à 6 Coins ; dans un tel cas, si l'une des cartes est un Chevalier et que le joueur ne l'écarte pas, la carte Chevalier jouée n'aura pas à être écartée. Lorsque Sir Martin est sur le dessus de la pile, un joueur peut le recevoir à l'aide d'une carte Armurerie ou d'une carte similaire. Lorsque vous écartez Sir Vander, vous recevez une carte Or, peu importe si la carte a été écartée à votre tour ou lors du tour d'un adversaire. Le joueur qui possédait Sir Vander est celui qui reçoit une carte Or, peu importe la carte qui l'a fait écarter. L'Or de Sir Vander et la carte reçue à l'aide de Dame Natalie proviennent de la réserve et sont placés dans votre défausse. Lorsque vous jouez Dame Anna, vous pouvez écarter aucune, une ou deux cartes de votre main. Dame Joséphine est aussi une carte Victoire calant 2 à la fin de la partie. La pile Chevalier n'est jamais une pile de cartes Victoire et elle ne reçoit pas de jeton de la carte Route commerciale (de Prospérité), même si Dame Joséphine commence la partie sur le dessus. Si vous choisissez d'utiliser les cartes Chevalier avec la carte Marché noir (carte promotionnelle), placez une carte Chevalier dans le deck Marché noir plutôt que d'employer la carte Préparation. Sir Martin ne coûte que 4 Coins tandis que toutes les autres cartes Chevalier coûtent 5 Coins." - }, - "Madman": { - "name": "Fou", - "description": "+2 ActionsReplacez cette carte sur la pile Fou. Dans ce cas, +1 Carte par carte dans votre main.
(La pile Fou ne fait pas partie de la réserve.", - "extra": "Cette carte ne fait pas partie de la réserve et peut uniquement être obtenue avec la carte Ermite. Lorsque vous la jouez, vous obtenez +2 Actions, vous replacez la carte Fou sur la pile (ceci n'est pas facultatif), et si vous avez replacé la carte Fou, vous piochez une carte pour chaque carte que vous avez dans votre main. Par exemple, si vous avez trois cartes dans votre main après avoir joué un Fou, vous piocherez trois cartes. Habituellement, vous pourrez toujours replacer la carte Fou sur la pile, mais il est possible que vous n'en soyez pas capable si vous avez joué une carte Fou avec Procession, une Salle du Trône (de Dominion) ou une Cour du Roi (de Prospérité). Ainsi, si vous jouez un Fou avec Procession, vous recevrez +2 Actions, replacerez le Fou sur la pile, piocherez une carte par carte dans votre main ; vous obtiendrez +2 Actions supplémentaires, ne parviendrez pas à replacer le Fou et donc ne piocherez pas d'autres cartes, puis vous ne parviendrez pas à écarter le Fou et vous recevrez une Action coûtant exactement 1 Coin, si possible." - }, - "Marauder": { - "name": "Maraudeur", - "description": "Recevez une carte Butin de la pile. Tous vos adversaires reçoivent une carte Ruines.", - "extra": "Recevez d'abord une carte Butin de la pile Butin (cette dernière n'est pas dans la réserve) et placez la carte reçue dans votre défausse. S'il ne reste plus de cartes Butin, vous ne recevez rien. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Ruines. Ces dernières proviennent de la pile Ruines dans la réserve et sont placées dans leur défausse. Les Ruines sont prises en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le jouer à votre gauche. Chaque joueur prend la première carte de la pile Ruines et il dévoile ensuite l'autre. S'il n'y a plus de cartes dans la pile Ruines, les autres joueurs n'en reçoivent tout simplement pas." - }, - "Market Square": { - "name": "Place du marché", - "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 AchatLorsqu'une de vos cartes est écartée, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez une carte et vous obtenez +1 Action et +1 Achat. Lorsqu'une de vos cartes est écartée, vous pouvez défausser Place du marché de votre main. Dans ce cas, vous recevez un Or. L'Or provient de la réserve et est placé dans votre défausse. S'il n'y a plus de cartes Or dans la réserve, vous n'en recevez pas. Vous pouvez défausser plusieurs Place du marché lorsqu'un seule de vos cartes est écartée." - }, - "Mercenary": { - "name": "Mercenaire", - "description": "Vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, +2 Cartes, +2 Coins et tous vos adversaires défaussent leurs cartes pour n'avoir que 3 cartes en main. (La pile Mercenaire ne fait pas partie de la réserve).", - "extra": "Cette carte n'est pas dans la réserve et peut uniquement être obtenue avec la carte Orphelin. Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Coins et tous vos adversaires doivent défausser pour n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui ont déjà 3 cartes ou moins en main ne sont pas affectés par cette carte. Les joueurs qui jouent une carte Mendiant en réponse à cette attaque doivent le faire avant que vous ne décidiez d'écarter ou non 2 cartes de votre main. Si vous jouez cette carte et qu'il ne vous reste qu'une carte en main, vous pouvez choisir d'écarter cette carte, mais vous ne répondrez pas à la condition requise pour obtenir les effets de « dans ce cas, +2 cartes, etc. ». Si les cartes que vous écartez ont un effet lorsqu'écartée, écartez d'abord vos deux cartes puis choisissez l'ordre de résolution des effets activés lorsqu'une carte est écartée." - }, - "Mystic": { - "name": "Mystique", - "description": "+1 Action
+2 CoinsNommez une carte.
Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est la carte nommée, prenez-la dans votre main.", - "extra": "Vous avez +1 Action et +2 Coins. Ensuite, nommez une carte (par exemple, Cuivre, ou Or et non Trésor) et dévoilez la première carte de votre deck ; si c'est la carte nommée, prenez la carte nommée et ajoutez-la à votre main. Si vous n'avez pas nommé la bonne carte, replacez la carte dévoilée sur le dessus de votre deck. Vous pouvez nommer une carte qui n'est pas dans la réserve (parce que vous ne jouez pas avec cette carte ou parce que la pile de cette carte est vide). Le nom de la carte nommée doit être exactement le même que celui de la carte dévoilée : par exemple, Sir Destry et Sir Martin ne sont pas la même carte." - }, - "Necropolis": { - "name": "Nécropole", - "description": "+2 Actions", - "extra": "Ceci est une carte Refuge (voir la Mise en place). Elle ne fait jamais partie de la réserve. Nécropole est une carte Action qui vous donne +2 Actions lorsque vous la jouez." - }, - "Overgrown Estate": { - "name": "Domaine luxuriant", - "description": "0 <*VP*>Lorsque vous écartez cette carte, +1 Carte.", - "extra": "Ceci est une carte Refuge (voir la Mise en place). Elle ne fait jamais partie de la réserve Domaine luxuriant est une carte Victoire, malgré sa valeur de 0 . Si cette carte est écartée. vous piochez une carte immédiatement, même si vous êtes en train de résoudre l'effet d'une autre carte. Par exemple, si vous utilisez un Autel pour écarter un Domaine luxuriant, vous piochez d'abord une carte puis vous recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins. Cette carte ne vous permet pas de l'écarter ou d'écarter une autre carte, elle ne fait que vous offrir quelque chose lorsque vous l'écartez." - }, - "Pillage": { - "name": "Pillage", - "description": "Écartez cette carte. Tous vos adversaires qui ont 5 cartes ou plus en main dévoilent leur main et défaussent une carte de votre chois. Recevez 2 cartes Butin de la pile.", - "extra": "Écartez d'abord Pillage. Ensuite, tous vos adversaires ayant 5 cartes ou plus en main dévoilent leur main et défaussent une carte de votre choix. Ceci se déroule en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Ensuite, vous recevez 2 cartes Butin. Les cartes Butin proviennent de la pile Butin (cette dernière n'est pas dans la réserve) et sont placées dans votre défausse. S'il ne reste aucune carte Butin ou une seule, vous recevez ce qui reste." - }, - "Poor House": { - "name": "Hospice", - "description": "+4 CoinsDévoilez votre main. -1 Coin par carte Trésor dans votre main, jusqu'à un minimum de 0 Coin.", - "extra": "Vous obtenez d'abord +4 Coins. Vous dévoilez ensuite votre main et perdez 1 Coin par carte Trésor s'y trouvant. Vous pouvez perdre plus de 4 Coins ainsi, mais le nombre de pièce à votre disposition ne peut jamais être en dessous de 0 Coin. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des cartes Trésor." - }, - "Procession": { - "name": "Procession", - "description": "Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Écartez-la. Recevez une carte Action coûtant exactement 1 Coin de plus que cette carte.", - "extra": "Vous n'avez pas forcément à jouer une carte Action. Si vous jouez une carte, vous la jouez une première et une deuxième fois, puis vous l'écartez et recevez une carte Action coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte jouée (même si d'une façon ou d'une autre, vous ne l'avez pas écartée). Recevoir une carte n'est pas optionnel à compter du moment où vous jouez une carte Action de votre main, mais échouera s'il n'y a pas de carte du coût requis dans la réserve. Si un effet se produit parce qu'une carte est écartée, par exemple piocher 3 cartes avec un Cultiste, cet effet est résolu avant que vous ne receviez la carte. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Jouer une carte Procession ne prend qu'une seule action (vous n'avez donc pas besoin d'actions supplémentaires comme l'on peut obtenir à l'aide d'une carte comme Forteresse). Vous ne pouvez jouer de carte entre deux résolutions de la carte jouée avec Procession, à moins que cette carte ne vous dise spécifiquement de jouer une carte (comme Procession elle-même). Si vous jouez Procession avec une Procession, vous jouez une autre carte Action deux fois, vous écartez cette carte et recevez une carte Action coûtant 1 Coin de plus ; puis vous jouez encore une autre carte Action deux fois, que vous écartez et ensuite recevez une carte Action coûtant 1 Coin de plus ; finalement, vous écartez la carte Procession et vous recevez une carte Action coûtant un de plus. Si vous utilisez Procession avec une carte donnant +1 Action, comme Vagabond, vous aurez 2 actions de plus, contrairement à une seule si vous aviez tout simplement joué 2 Vagabond. Si vous jouez une carte Durée (de Rivages) avec Procession, Procession demeurera devant vous jusqu'à la fin du prochain tour et vous appliquerez deux fois l'effet de la carte Durée au prochain tour, même si la carte Durée a été écartée." - }, - "Rats": { - "name": "Rats", - "description": "+1 Carte
+1 Action
Recevez une carte Rats. Écartez une carte de votre main, qui n'est pas une carte Rats (ou dévoilez une main de Rats).Lorsque vous écartez cette carte, +1 Carte.", - "extra": "Suivez les instruction de la carte dans l'ordre. Piochez d'abord une carte et vous recevez une carte Rats de la réserve (que vous placez dans votre défausse) ; ensuite, vous écartez une carte de votre main qui n'est pas une carte Rats. S'il ne reste plus de carte Rats, vous n'en recevez pas. Si vous n'avez que des cartes Rats en main, dévoilez votre main et vous n'écartez pas de carte. Si vous écartez une carte Rats, vous piocher une carte. Cet effet a lieu à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, et peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte Rats est écartée. Il y a 20 exemplaires de la carte Rats, contrairement aux 10 habituels. La pile Rats comprend 20 cartes, peu importe le nombre de joueur." - }, - "Rebuild": { - "name": "Reconstruction", - "description": "+1 Actions Nommez une carte. Dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Victoire qui n'est pas la carte nommée. Défaussez les autres cartes. Écartez cette carte Victoire et recevez une carte Victoire coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que celle écartée.", - "extra": "Vous nommer la carte de votre choix, qu'elle soit de la partie ou non. Vous pouvez nommer une carte Victoire. Ensuite, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Victoire autre que celle nommée. Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez, défaussez les autres cartes et il n'y a pas d'autre effet. Si vous dévoilez une carte Victoire qui n'est pas celle que vous avez nommée, défaussez les autres cartes dévoilées, écartez la carte Victoire et recevez une carte Victoire coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que la carte écartée. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse." - }, - "Rogue": { - "name": "Bandit", - "description": "+2 Coins
S'il y a une ou des cartes dans le Rebut coûtant de 3 Coins à 6 Coins, recevez une de ces cartes. Sinon, chacun de vos adversaires dévoile les 2 premières cartes de son deck, écarte une carte coûtant de 3 Coins à 6 Coins et défausse le reste.", - "extra": "S'il y a au moins une carte dans le Rebut coûtant de 3 Coins à 6 Coins, vous devez recevoir une de ces cartes ; ce n'est pas facultatif. Vous pouvez consulter le Rebut en tout temps. Vous devez montrer la carte reçue à vos adversaires. La carte reçue est placée dans votre défausse. Les cartes dont le coût comprend une Potion (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. S'il n'y a pas de carte coûtant de 3 Coins à 6 Coins dans le Rebut, tous vos adversaires doivent alors dévoiler les 2 premières cartes de leur deck, écartez l'une d'elle (au choix de l'adversaire) coûtant de 3 Coins à 6 Coins (si possible) et défaussez le reste. Suivez l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche." - }, - "Ruins": { - "name": "Ruines", - "description": "Mine abandonnée : +1 CoinBibliothèque en ruines : +1 CarteMarché en ruines : +1 AchatVille en ruines : +1 ActionRescapés : Consultez les 2 premières cartes de votre deck. Défaussez-lez ou replacez-les dans l'ordre de votre choix.", - "extra": "Si une carte Royaume possède le type Pillard (comme Cultiste, Charette de cadavres ou Maraudeur), ajoutez une pile de cartes Ruines pour cette partie. Mélangez toutes les cartes Ruines puis prenez 10 cartes Ruines à 2 joueurs, 20 cartes à 3 joueurs, 30 à 4 joueurs et ainsi de suite. Placez cette pile face cachée et dévoilez la première carte. Les autres cartes Ruines sont remises dans la boite et ne sont pas utilisées.Les joueurs peuvent acheter des cartes Ruines, même si cela ne sera habituellement pas à leur avantage. Les cartes Ruines sont des cartes Action : elle peuvent être jouées durant la phase Action et elles comptent comme une carte Action lorsqu'on réfère à celle-ci, comme avec Procession. Lorsqu'en jeu, la pile Ruines est dans la réserve et compte pour la condition de fin de partie (3 piles vides)." - }, - "Sage": { - "name": "Sage", - "description": "+1 ActionDévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte coûtant 3 Coins ou plus. Prenez cette carte en main et défaussez le reste.", - "extra": "Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez, défausser les autres cartes et il n'y a pas d'autres effet. Si vous trouvez une carte coûtant 3 Coins ou plus, prenez cette carte en main et défaussez les autres cartes. Par exemple, vous pourriez dévoiler un Cuivre, une Malédiction, un autre Cuivre puis une Province ; comme la Province a un coût de 8 Coins, vous devriez arrêter à ce moment, prendre la Province en main et défausser les deux Cuivre et la Malédiction." - }, - "Scavenger": { - "name": "Pilleur", - "description": "+2 CoinsVous pouvez mettre votre deck dans votre défausse. Consultez votre défausse et placez une de ces cartes sur le dessus de votre deck.", - "extra": "Mettre votre deck dans votre défausse est optionnel, mais placer une carte de votre défausse sur le dessus de votre deck ne l'est pas, sauf s'il n'y a pas de cartes dans votre défausse. Mettre votre deck dans votre défausse n'active pas l'effet de Tunnel (de l'Arrière-pays). S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, parce que vous l'avez mis dans votre défausse par exemple, la carte que vous mettrez sur le dessus de votre deck sera alors la seule carte dans votre deck." - }, - "Spoils": { - "name": "Butin", - "description": "3 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, remettez-la sur la pile Butin.
(La pile Butin ne fait pas partie de la réserve).", - "extra": "Cette carte n'est jamais dans la réserve ; elle ne peut être obtenue qu'avec les cartes Camp de bandits, Maraudeur et Pillage. Lorsque vous jouez une carte Butin, vous obtenez +3 Coins pour ce tour et vous replacez cet exemplaire de Butin sur la pile Butin. Vous n'avez jamais à jouer toutes les cartes Trésor que vous avez en main." - }, - "Squire": { - "name": "Écuyer", - "description": "+1 Coin
Choisissez : +2 Actions, OU +2 Achats, OU recevez un Argent.Lorsque vous écartez cette carte, recevez une carte Attaque.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin et, au choix, +2 Actions, +2 Achats, ou recevoir un Argent. La carte Argent provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Si une de vos cartes Écuyer est écartée d'une manière quelconque, vous recevez une carte Attaque. La carte Attaque provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous pouvez recevoir n'importe quelle carte Attaque disponible dans la réserve, mais s'il n'y a pas de carte Attaque, vous ne recevez rien." - }, - "Storeroom": { - "name": "Salle d'entreposage", - "description": "+1 Achat
Défaussez autant de cartez que vous voulez.
+1 Carte par carte défaussée. Défaussez à nouveau autant de cartes que vous voulez. +1 Coin par carte défaussée la deuxième fois.", - "extra": "Vous avez 1 achat de plus. Défaussez le nombre de carte que vous voulez et piochez ce même nombre de cartes. Ensuite, défaussez à nouveau le nombre de cartes que vous voulez, qui peut comprendre les cartes que vous venez de piocher ; vous recevez +1 Coin par carte défaussée cette fois-ci." + "extra": "Piochez d'abord une carte. Ensuite, dévoilez la première carte de votre deck puis choisissez de la défausser ou de la replacer sur le dessus de votre deck. Ensuite, vous obtenez le bonus en fonction du ou des types de la carte dévoilée. Ainsi une carte de 2 types vous donnera les deux bonus. Par exemple, un Harem (d'Intrigue) dévoilé ainsi permet de piocher une carte et donne +1 Coin.", + "name": "Ferronnier" }, - "Urchin": { - "name": "Orphelin", - "description": "+1 Carte
+1 Action
Tous vos adversaires défaussent pour n'avoir que 4 cartes en main.Lorsque vous jouez une autre carte Attaque et que cette carte Orphelin est en jeu, vous pouvez écarter cette dernière. Dans ce cas, recevez un Mercenaire de la pile.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez une carte et obtenez +1 Action : ensuite tous vos adversaires défaussent pour n'avoir que 4 cartes en main. Les joueurs qui ont déjà 4 cartes ou moins en main ne font rien. Pendant qu'Orphelin est en jeu, si vous jouez une autre carte Attaque, vous pouvez écarter la carte Orphelin avant de résoudre l'effet de l'autre carte Attaque jouée. Dans ce cas, recevez une carte Mercenaire. La carte Mercenaire provient de la pile Mercenaire (qui ne fait pas partie de la réserve) et est placée dans votre défausse. S'il n'y a plus de carte Mercenaire, vous n'en recevez pas. Si vous jouez une même carte Orphelin deux fois, avec une Procession par exemple, ceci ne vous permet pas de l'écarter pour obtenir un Mercenaire. Cependant, si vous jouez deux cartes Orphelin différentes, la deuxième carte Orphelin jouée vous permet d'écarter la première." - }, - "Vagrant": { - "name": "Vagabond", - "description": "+1 Carte
+1 ActionDévoilez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte Malédiction, Ruines, Refuge ou Victoire, ajoutez-la à votre main.", - "extra": "Vous piochez une carte avant de dévoiler la première carte de votre deck. Si la première carte de votre deck (celle dévoilée) est une carte Malédiction, Ruines,, Refuges ou Victoire, prenez-la dans votre main ; sinon, elle est replacée sur le dessus de votre deck. Vous ajoutez à votre main une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Malédiction, Ruines, Refuge ou Victoire." - }, - "Wandering Minstrel": { - "name": "Ménestrel errant", - "description": "+1 Carte
+2 ActionsDévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Replacez les cartes Action sur le dessus, dans l'ordre de votre choix, et défaussez le reste.", - "extra": "Piochez d'abord une carte, puis dévoilez les 3 premières cartes de votre deck (mélangez votre deck au besoin). Si vous n'avez pas suffisamment de cartes après avoir mélangé, dévoilez ce que vous pouvez. Placez les cartes Action dévoilées sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix, et défaussez les autres cartes. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action sont des cartes Action. Si vous n'avez pas dévoilé de carte Action, aucune carte n'est remise sur le dessus." - }, - "Adventurer": { - "description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que 2 cartes Trésor soient dévoilées. Ajoutez ces cartes Trésor à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées.", - "extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, faites-le. Par contre, ne mélangez pas les cartes dévoilées puisqu'elles ne vont à la défausse qu'après que vous ayez terminé de dévoiler des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé et qu'il n'y a qu'une carte Trésor, vous ne prenez que cette carte Trésor.", - "name": "Aventurier" - }, - "Chancellor": { - "description": "+2 CoinsVous pouvez immédiatement défausser votre deck.", - "extra": "Vous devez résoudre la carte Chancelier (choisir de mettre ou non votre deck dans votre défausse) avant de décider de faire autre chose durant votre tour, comme décider d'acheter une carte ou de faire une autre action. Vous ne pouvez pas regarder dans votre deck lorsque vous le défaussez.", - "name": "Chancelier" - }, - "Feast": { - "description": "Écartez cette carte.Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.", - "extra": "La carte reçue va dans votre défausse. Ce doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Si vous employez la carte Salle du Trône pour jouer la carte Festin, vous recevez 2 cartes bien que vous n'écartez la carte Festin qu'une fois. Recevoir une carte n'est pas le résultat d'écarter la carte Festin. Il s'agit de deux actions différentes que la carte demande de faire.", - "name": "Festin" - }, - "Spy": { - "description": "+1 Carte
+1 ActionTous les joueurs (vous aussi) dévoilent la première carte de leur deck. Vous décidez ensuite si chaque carte dévoilée est défaussée ou replacée sur son deck.", - "extra": "La carte Espion oblige tous les joueurs, y compris celui qui joue la carte, à dévoiler la première carte de leur deck. Notez que vous piochez la carte donnée par l'Espion avant que toute carte ne soit dévoilée. Quiconque n'a pas de carte à dévoiler dans son deck doit mélanger afin d'avoir une carte à dévoiler. Tous les joueurs qui n'ont alors pas de carte à dévoiler n'en dévoilent tout simplement pas. Si les joueurs accordent de l'importance à l'ordre dans lequel les cartes sont dévoilées, commencez par vous et procédez ensuite en sens horaire. Les cartes dévoilées qui ne sont pas défaussées retournent sur le dessus du deck de leur propriétaire.", - "name": "Espion" - }, - "Thief": { - "description": "Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. S'ils dévoilent des cartes Trésor, ils en écartent 1 de votre choix. Parmi ces cartes Trésor écartées, recevez celles de votre choix. Les autres cartes dévoilées sont défaussées.", - "extra": "Un joueur qui n'a qu'une seule carte dévoile cette dernière carte et mélange ensuite sa défausse afin de pouvoir dévoiler l'autre carte ; un joueur qui n'a plus de carte dans son deck mélange afin d'obtenir les deux cartes. Un joueur qui n'a pas deux cartes à dévoiler après avoir mélangé sa pioche dévoile ce qu'il peut. Chaque joueur écarte au maximum une carte Trésor, au choix du propriétaire du Voleur, parmi les deux cartes dévoilées. Le joueur du Voleur peut prendre les cartes qu'il désire parmi les cartes ainsi écartées. Vous ne pouvez prendre que les cartes Trésor qui viennent d'être écartées et non celles écartées lors de tours précédents. Vous pouvez prendre une, des, toutes ou aucune des cartes écartées. Placez les cartes Trésor ainsi obtenues dans votre défausse. Les cartes que vous ne gardez pas demeurent au Rebut.", - "name": "Voleur" + "Ironworks": { + "description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.Si celle-ci est une...
carte Action: +1 Action
carte Trésor: + 1 Coin
carteVictoire: +1 Carte", + "extra": "La carte reçue doit provenir de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous obtenez l'autre effet selon le type de la carte reçue. Une carte de deux types donnera les deux effets. Par exemple, si vous utilisez la Fonderie pour obtenir un Grand Hall, vous piochez une carte (puisque le Grand Hall est une carte Victoire) et pouvez jouer une autre action (puisque le Grand Hall est aussi une carte Action). N'oubliez pas que le coût des cartes est affecté par la carte Pont, décrite plus loin.", + "name": "Fonderie" }, - "Woodcutter": { - "description": "+1 Achat
+2 Coins", - "extra": "Lors de votre phase Achat, vous ajoutez 2 Coins à votre total de cartes Trésor et Action qui donnent des pièces. Vous pouvez aussi acheter une carte supplémentaire de la réserve.", - "name": "Bûcheron" + "Island": { + "description": "Mettez de côté cette carte et une autre carte de votre main. Remettez-les dans votre deck à la fin de la partie.2 <*VP*>", + "extra": "Lorsque vous obtenez votre première carte île, prenez un plateau île. La carte île est une carte Action et une carte Victoire. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes île dans la réserve à 3 et 4 joueurs et 8 cartes Ile à 2 joueurs. La carte île et la carte mise de côté avec elle sont mises de côté face visible sur votre plateau Ile. Elles ne doivent, pas être mélangées dans votre deck lorsque vous mélangez votre défausse. Elles sont remises dans votre deck à la fin de la partie afin de les ajouter à vos points de victoire. La carte île vaut 2 . Si vous n'avez pas d'autre carte en main lorsque vous jouez Ile, vous ne mettez que la carte île de côté. Si vous utilisez une carte Salle du Troue ( D) sur une île, mettez de côté la carte Ile et une autre carte de votre main et mettez ensuite de côté une autre carte de votre main. Vous pouvez consulter les cartes sur votre plateau île ( elles sont face visible ) et les autres joueurs peuvent aussi vous demander de les consulter.", + "name": "Île" }, - "Bureaucrat": { - "description": "Recevez 1 carte Argent ; placez-la sur votre deck. Tous vos adversaires dévoilent 1 carte Victoire et la placent sur leur deck (sinon ils dévoilent leur main afin que vous puissiez voir qu'ils n'ont pas de carte Victoire).", - "extra": "Si vous n'avez plus de cartes dans votre deck lorsque vous jouez cette carte, la carte Argent que vous recevez et placez sur votre deck sera la seule carte dans votre deck. Conformément, si un autre joueur n'a plus de carte dans son deck, la carte Victoire dévoilée et placée sur le deck sera la seule carte dans leur deck.", - "name": "Bureaucrate" + "Jack of all Trades": { + "description": "Recevez une carte Argent.Consultez la première carte de votre deck ; défaussez-là ou replacez-là.Piochez pour avoir 5 cartes en main.Vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor.", + "extra": "Cette carte fait quatre choses distinctes, dans l'ordre indiqué ; vous les faites toutes (seule la dernière est facultative). D'abord, recevez un Argent de la Réserve, en le plaçant dans votre défausse. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous n'en recevez pas. Deuxièmement, consultez la carte du dessus de votre deck et défaussez-la ou remettez-la en place. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, mélangez votre défausse pour obtenir une carte à consulter (cela va mélanger l'Argent que vous venez de recevoir). S'il n'y a toujours pas de cartes, vous n'en consultez aucune. Troisièmement, piochez des cartes jusqu'à ce que vous ayez au moins cinq cartes en main. Si vous avez déjà cinq cartes ou plus en main, vous ne piochez aucune carte. S'il n'y a plus assez de cartes à piocher entre votre deck et votre défausse, piochez ce que vous pouvez. Quatrièmement, vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor. Les cartes avec deux types, dont Trésor, sont des Trésors.", + "name": "Touche-à-tout" }, - "Cellar": { - "description": "+1 ActionDéfaussez autant de cartes que vous voulez. +1 Carte par carte défaussée.", - "extra": "Vous ne pouvez pas défausser la Cave elle-même, puisqu'au moment où elle est jouée, elle n'est plus dans votre main. Vous choisissez les cartes à défausser et vous les défaussez toutes en même temps. Vous piochez des cartes uniquement après avoir défaussé. Si vous devez mélanger pour piocher le bon nombre de cartes, les cartes défaussées seront mélangées dans votre nouveau deck.", - "name": "Cave" + "Jester": { + "description": "+2 CoinChacun de vos adversaires défausse la première carte de son deck. Si c'est une carte Victoire, le joueur reçoit une carte Malédiction. Sinon, décidez qui reçoit un exemplaire de la carte défaussée entre vous et le joueur.", + "extra": "Chacun de vos adversaires qui n'a pas de carte dans son deck mélange sa défausse afin d'avoir une carte à défausser. S'il n'a toujours pas de carte, il n'en défausse pas. Pour chaque joueur qui a défaussé une carte: si c'est une carte Victoire, ce joueur reçoit une Malédiction: sinon, choisissez qui reçoit un exemplaire de la carte défaussée entre vous et ce joueur. Les cartes ainsi reçues (Malédiction et autres) proviennent de la réserve et vont dans la défausse des joueurs recevant les cartes. Si une carte dévoilée n'est plus disponible dans la réserve, personne n'en reçoit d'exemplaire. Cette Attaque affecte les joueurs selon l'ordre de tour, ce qui est important lorsque les piles de la réserve se vident. Les cartes de plus d'un type dont l'un d'eux est Victoire (comme la carte Nobles de Dominion - L'Intrigue) sont des cartes Victoire.", + "name": "Bouffon" }, - "Chapel": { - "description": "Écartez jusqu'à 4 cartes de votre main.", - "extra": "Vous ne pouvez pas écarter la Chapelle elle-même puisqu'elle n'est pas dans votre main lorsque vous exécutez son effet. Vous pouvez écarter une autre carte Chapelle si vous en avez une autre dans votre main.", - "name": "Chapelle" + "Journeyman": { + "description": "Indiquez le nom d'une carte. Dévoilez autant de cartes de votre deck que nécessaire afin d'obtenir 3 cartes différentes du nom choisi précédemment. Prenez ces cartes en main et défaussez les autres.", + "extra": "Cette carte vous permet de piocher trois cartes en excluant celles correspondant à un nom que vous aurez choisi. Indiquez d'abord un nom de carte. Cela peut erre une carte non utilisée dans cette partie. Puis dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à obtenir trois cartes qui ne correspondent pas à la carte nommée. Si vous épuisez votre deck, mélangez votre défausse et continuez l'effet. Si vous ne pouvez pas en trouver trois, arrêtez-vous. Prenez en main les cartes autres que celle(s) du nom choisi qui sont, elles, défaussées.", + "name": "Compagnon" }, - "Council Room": { - "description": "+4 Cartes
+1 AchatTous vos adversaires piochent 1 carte.", - "extra": "Les autres joueurs doivent piocher, qu'ils le veuillent ou non. Tous les joueurs doivent mélanger leur deck au besoin.", - "name": "Chambre du conseil" + "Junk Dealer": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinÉcartez une carte de votre main.", + "extra": "Vous devez écarter une carte de votre main si vous le pouvez. Vous piochez avant d'écarter.", + "name": "Brocanteur" }, - "Festival": { - "description": "+2 Actions
+1 Achat
+2 Coins", - "extra": "Si vous jouez plus d'une carte Festival, faites attention à votre nombre d'actions. Comptez votre nombre d'actions à voix haute (par exemple : « Je joue la carte Festival et il me reste deux actions. Je joue la carte Marché et il me reste toujours deux actions. Je joue une autre carte Festival et il me reste maintenant trois actions... »).", - "name": "Festival" + "Keep": {}, + "Key": {}, + "King's Court": { + "description": "Vous pouvez choisir une carte Action de votre main. Jouez-la trois fois.", + "extra": "Cette carte est similaire a Salle du Trône (D), mais vous jouez la carte Action trois fois plutôt que deux. Vous prenez une carte Action de votre main, vous la jouez, vous la rejouez une deuxième fois ET ensuite une troisième fois. Ceci n'utilise pas vos actions supplémentaires obtenues avec des cartes comme Village ouvrier, la carte Cour du Roi nécessite une seule action. Vous ne pouvez jouer de cartes entre les fonctions de la carte jouée avec Cour du Roi, à moins que la carte Action ne vous demande de le faire (par exemple Cour du Roi). Si vous utilisez une Cour du Roi avec une Cour du Roi, vous jouerez trois cartes Action différentes, trois fois chaque ; vous ne jouez pas une seule carte neuf fois. Si vous jouez Cour du Roi avec une carte vous donnant + 1 Action, comme Grand marché, vous aurez 3 actions supplémentaires, et non 1 seule action, comme si vous aviez joué trois cartes Grand marché.", + "name": "Cour du Roi" }, - "Gardens": { - "description": "Vaut 1 pour chaque 10 cartes dans votre deck (arrondi à l'unité inférieure).", - "extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non Action. Elle prend effet à la fin de la partie où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 10 cartes dans votre deck (incluant toutes vos cartes, y compris les cartes Jardins - votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment de la partie). Arrondissez à l'unité inférieure ; si vous possédez 39 cartes, la carte Jardins vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez 12 Jardins dans la réserve lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs et 8 cartes Jardins dans une partie à 2 joueurs.", - "name": "Jardins" + "Knights": { + "description": "Chaque carte a la même capacité d'attaque d'écartement - « Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck, écartent l'une d'elles coûtant de 3 Coins à 6 Coins et défaussent le reste. Si un Chevalier est écarté ainsi, écartez cette carte-ci. » - et une habilité secondaire unique :5 CoinDame Anna : Vous pouvez écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.5 CoinDame Josephine : 2 5 CoinDame Molly : +2 Actions5 CoinDame Natalie : Vous pouvez recevoir une carte coûtant jusqu'à 3 Coin.5 CoinDame Sylvia : +2 Coin5 CoinSir Bailey : +1 Carte +1 Action5 CoinSir Destry : +2 Cartes4 CoinSir Martin : +2 Achats5 CoinSir Michael : Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.5 CoinSir Vander : Lorsque vous écartez Sir Vander recevez une carte Or", + "extra": "La pile Chevalier est une pile dans laquelle toutes les cartes sont différentes : Ces cartes ont toutes un effet commun mais également un effet différent d'une carte à l'autre. De plus, elles ont toutes un nom différent. Mélangez la pile Chevalier avant de commencer la partie en vous assurant qu'elle demeure face cachée, à l'exception de la première carte. Cette première carte est la seule carte pouvant être achetée ou reçue de la pile. Pour plus d'informations, consultez les sections Règles additionnelles de l'Âge des ténèbres et Mise en place. Suivez les règles d'une carte Chevalier de haut en bas ; Sir Michael fait défausser des cartes avant d'en faire écarter. Chaque Chevalier possède l'effet suivant : Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Ils écartent l'une d'elles coûtant de 3 Coins à 6 Coins (leur choix) et défausse le reste. Ensuite, si une carte Chevalier a été écartée ainsi, vous devez écarter la carte Chevalier qui a initié l'effet. Cet effet est résolu en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Les cartes ayant une Potion dans leur coût (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Un joueur choisit uniquement lorsque les deux cartes dévoilées coûtent de 3 Coins à 6 Coins ; dans un tel cas, si l'une des cartes est un Chevalier et que le joueur ne l'écarte pas, la carte Chevalier jouée n'aura pas à être écartée. Lorsque Sir Martin est sur le dessus de la pile, un joueur peut le recevoir à l'aide d'une carte Armurerie ou d'une carte similaire. Lorsque vous écartez Sir Vander, vous recevez une carte Or, peu importe si la carte a été écartée à votre tour ou lors du tour d'un adversaire. Le joueur qui possédait Sir Vander est celui qui reçoit une carte Or, peu importe la carte qui l'a fait écarter. L'Or de Sir Vander et la carte reçue à l'aide de Dame Natalie proviennent de la réserve et sont placés dans votre défausse. Lorsque vous jouez Dame Anna, vous pouvez écarter aucune, une ou deux cartes de votre main. Dame Joséphine est aussi une carte Victoire calant 2 à la fin de la partie. La pile Chevalier n'est jamais une pile de cartes Victoire et elle ne reçoit pas de jeton de la carte Route commerciale (de Prospérité), même si Dame Joséphine commence la partie sur le dessus. Si vous choisissez d'utiliser les cartes Chevalier avec la carte Marché noir (carte promotionnelle), placez une carte Chevalier dans le deck Marché noir plutôt que d'employer la carte Préparation. Sir Martin ne coûte que 4 Coins tandis que toutes les autres cartes Chevalier coûtent 5 Coins.", + "name": "Chevalier" }, "Laboratory": { "description": "+2 Cartes
+1 Action", "extra": "Piochez 2 cartes. Vous pouvez jouer une autre action pendant votre phase Action.", "name": "Laboratoire" }, + "Labyrinth": {}, + "Lackeys": {}, + "Lantern": {}, + "Legionary": {}, + "Leprechaun": {}, "Library": { "description": "Piochez jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main. Chaque carte Action piochée peut être mise de côté. Défaussez les cartes mises de côté lorsque vous avez terminé de piocher.", "extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, les cartes mises de côté ne sont pas mélangées dans le nouveau deck. Elles sont défaussées lorsque vous avez terminé de piocher des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé, vous obtenez le nombre de cartes qu'il y avait. Vous ne devez pas forcément mettre les cartes Action de côté, vous avez tout simplement la possibilité de le faire. Si vous avez 7 cartes ou plus dans votre main après avoir joué la Bibliothèque, vous ne piochez pas.", "name": "Bibliothèque" }, - "Market": { - "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 Achat
+1 Coin", - "extra": "Piochez une carte. Vous pouvez jouer une autre carte Action pendant votre phase Action. Lors de la phase Achat vous ajoutez 1 Coin à votre total de cartes Trésor jouées et vous pouvez acheter une carte supplémentaire de la réserve.", - "name": "Marché" - }, - "Militia": { - "description": "+2 CoinsTous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.", - "extra": "Les joueurs attaqués défaussent de façon à n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui avaient déjà 3 cartes ou moins en main lorsqu'une carte Milice est jouée n'ont pas à défausser de cartes.", - "name": "Milice" - }, - "Mine": { - "description": "Écartez une carte Trésor de votre main. Recevez une carte Trésor coûtant jusqu'à 3 Coins de plus ; ajoutez cette carte à votre main.", - "extra": "Généralement, vous écartez une carte Cuivre au Rebut afin d'obtenir une carte Argent ou bien une carte Argent pour obtenir une carte Or. Cependant il est aussi possible d'écarter une carte Trésor afin d'obtenir la même carte Trésor ou une de valeur moindre. La carte reçue va immédiatement dans votre main, elle peut donc être utilisée le tour où elle est acquise. Si vous n'avez pas de carte Trésor à écarter dans votre main, vous ne recevez rien.", - "name": "Mine" - }, - "Moat": { - "description": "+2 CartesLorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, l'attaque n'a pas d'effet sur vous.", - "extra": "Une carte Attaque est une carte où l'on peut lire Attaque sur la ligne du bas (normalement Action - Attaque). Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler la carte Douves (en la montrant à vos adversaires) et la remettre dans votre main avant que l'attaque ne soit résolue. L'attaque n'a pas d'effet sur vous : vous ne gagnerez pas de carte Malédiction à cause d'une Sorcière, vous ne dévoilerez pas de carte à cause d'un Espion et ainsi de suite. Pour la résolution des effets de cette attaque, vous n'êtes pas considéré comme étant en jeu. La carte Douves n'empêche pas la carte Attaque d'avoir effet sur les autres joueurs ou le joueur qui utilise la carte Attaque. Par exemple, si tous les joueurs jouent une carte Douves lorsqu'un joueur utilise une Sorcière, la personne ayant joué la Sorcière pioche tout de même deux cartes. Une carte Douves peut aussi être jouée à son tour comme une action régulière afin de piocher 2 cartes.", - "name": "Douves" - }, - "Moneylender": { - "description": "Écartez une carte Cuivre de votre main. Dans ce cas, +3 Coins.", - "extra": "Si vous n'avez pas de carte Cuivre à mettre au Rebut dans votre main, vous n'obtenez pas les +3 Coins à utiliser dans la phase Achat.", - "name": "Prêteur sur gages" - }, - "Remodel": { - "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 2 Coins de plus que la carte écartée.", - "extra": "Vous ne pouvez pas mettre la carte Rénovation au Rebut puisqu'elle ne fait plus partie de votre main lorsque vous exécutez son effet (il est toutefois possible de mettre au Rebut une autre carte Rénovation qui est dans votre main). Si vous n'avez pas de carte à écarter, vous ne pouvez pas recevoir de carte grâce à l'action Rénovation. La carte obtenue est placée dans votre défausse. Vous pouvez seulement recevoir des cartes de la réserve. La carte reçue n'a pas à coûter précisément 2 Coins de plus que la carte écartée, elle peut coûter ce prix ou moins. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de carte Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte désirée. Vous pouvez écarter une carte pour obtenir la même carte.", - "name": "Rénovation" - }, - "Smithy": { - "description": "+3 Cartes", - "extra": "Piochez 3 cartes.", - "name": "Forgeron" - }, - "Throne Room": { - "description": "Choisissez 1 carte Action de votre main. Jouez-la deux fois.", - "extra": "Vous prenez une carte Action de votre main, vous la jouez et la rejouez immédiatement après. L'utilisation de cette deuxième carte Action ne coûte pas d'action supplémentaire. Si vous utilisez la Salle du Trône pour jouer une Salle du Trône, vous jouez une action, que vous faites deux fois et vous jouez ensuite une autre action, que vous jouez aussi deux fois ; vous ne jouez pas une action quatre fois. Si vous jouez une Salle du Trône sur une carte qui vous donne +1 Action, tel un Marché, vous aurez deux actions supplémentaires à effectuer par la suite. Afin d'éviter toute confusion, rappelez-vous de compter le nombre d'actions qu'il vous reste à voix haute. Aucune action ne peut être jouée entre les deux actions de la Salle du Trône.", - "name": "Salle du Trône" - }, - "Village": { - "description": "+1 Carte
+2 Actions", - "extra": "Si vous jouez plus d'un Village, portez une attention particulière à votre nombre d'actions. Comptez-les à voix haute afin de ne pas vous tromper.", - "name": "Village" - }, - "Witch": { - "description": "+2 CartesTous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction.", - "extra": "S'il n'y a pas suffisamment de carte Malédiction lorsque vous jouez la Sorcière, distribuez les cartes Malédiction en sens horaire, en débutant par le joueur à votre gauche. Si vous jouez une carte Sorcière et qu'il n'y a plus de cartes Malédiction, vous piochez tout de même 2 cartes. Un joueur qui obtient une carte Malédiction la place face visible dans sa défausse.", - "name": "Sorcière" - }, - "Workshop": { - "description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.", - "extra": " La carte que vous recevez est placée dans votre défausse et doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (telle Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Vous ne pouvez pas recevoir une carte contenant une Potion dans son coût avec Atelier.", - "name": "Atelier" - }, - "Artisan": { - "description": "Recevez en main une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.Placez une carte de votre main sur votre pioche", - "extra": "La carte que vous gagnez provient de la Réserve et est mise dans votre main.Vous ne pouvez pas utiliser de _ Coin  pour augmenter le prix d'une carte que vous gagnez. Elle coûte toujours de 0 à 5 pièces (et ne peut donc pas contenir de Potion dans son coût).Après avoir reçu la carte, vous mettez une carte de votre main sur votre paquet; cela peut être la carte que vous venez de gagner, ou une carte différente.", - "name": "Artisan" - }, - "Bandit": { - "description": "Recevez un Or.Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur pioche, écartent une carte Trésor dévoilée autre qu'un Cuivre, et défaussent le reste.", - "extra": "D'abord, vous gagnez un or de la réserve dans votre défausse. Ensuite, les autres joueurs, dans l'ordre du tour, révèlent leurs deux premières cartes, écartent un Trésor autre que le cuivre de leur choix (par exemple, l'argent ou l'or), et se défaussent des autres cartes révélées.Un joueur qui n'a pas révélé de carte Trésor autre que des Cuivres défausse simplement les deux cartes.", - "name": "Brigand" - }, - "Harbinger": { - "description": "+1 Carte
+1 Action Consultez votre défausse. Vous pouvez placer une carte de votre défausse sur votre pioche.", - "extra": "Tirez d'abord une carte et obtenez +1 Action. Consultez ensuite votre pile de défausse, et vous pouvez placer une carte de celle-ci sur le dessus de votre pioche.Placer une carte sur le dessus de votre pioche est facultatif.", - "name": "Présage" - }, - "Merchant": { - "description": "+1 Carte
+1 ActionLa première fois que vous jouez un Argent ce tour-ci, +1 Coin.", - "extra": "Lorsque vous jouez le Marchand, vous piochez une carte et obtenez +1 action. Si vous jouez un Argent plus tard dans le tour, il sera accompagné d'une pièce.Si vous jouez plus d'un Marchand, chacun vous donnera 1 pièce lorsque vous jouerez votre premier Argent ; mais si vous jouez plus d'un Argent, vous n'obtenez pas de pièces supplementaires. Si vous parvenez à jouer un Marchand après avoir joué un Argent, il ne vous donne aucun bonus (ni pour l'Argent précédent ni pour tout Argent que vous pourriez jouer plus tard dans le tour). Jouer la Salle du Trône sur le Marchand vous donnera 2 Pièces lorsque vous jouerez votre premier Argent.", - "name": "Marchand" - }, - "Poacher": { - "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinDéfausser une carte pour chaque pile vide de la réserve.", - "extra": "Vous tirez la carte avant de défausser. S'il n'y a pas de piles vides, vous ne vous défaussez pas. S'il y a une pile vide, vous vous défaussez d'une carte ; s'il y a deux piles vides, vous vous défaussez de deux cartes, etc. Cela inclut toutes les piles de la Réserve, y compris les Malédictions, les Cuivres, le Braconnier lui-même, etc.Si vous n'avez pas assez de cartes pour vous défausser, défaussez simplement le reste de votre main.Les piles qui ne font pas partie de la Réserve, telles que le Butin, n'ont pas d'importance pour le Braconnier.", - "name": "Braconnier" - }, - "Sentry": { - "description": "+1 Carte
+1 ActionConsultez les 2 premières cartes de votre pioche. Écartez-en et/ou défaussez-en autant que vous le voulez.Replacez le reste sur votre pioche dans l'ordre de votre choix.", - "extra": "D'abord, vous tirez une carte et obtenez +1 Action. Ensuite, vous regardez les 2 premières cartes de votre pioche.Vous pouvez écarter les deux, ou défausser les deux, ou replacer les deux dans l'ordre de votre choix sur votre pioche ; ou vous pouvez en écarter une et en défausser une, ou en écarter une et en remettre une, ou en écarter une et en remettre une.", - "name": "Sentinelle" + "Lighthouse": { + "description": "+1 ActionMaintenant et au début de votre prochain tour : +1 Coin.Lorsque cette carte est en jeu, les cartes Attaque jouées par vos adversaires ne vous affectent pas.", + "extra": "Vous obtenez une action et une pièce ce tour-ci et uniquement une pièce au tour suivant. Les cartes Attaque jouées par vos adversaires n'ont pas d'effet sur vous, même si vous le voulez. Vous pourriez cependant dévoiler une Chambre secrète ( DI ) pour piocher 2 cartes et en replacer 2 sur le dessus de votre deck lorsqu'une carte Attaque est jouée, sans avoir à subir la carte Attaque. Vous bénéficiez toujours des cartes Attaque que vous jouez à votre tour ( +2 Cartes avec le Vaisseau fantôme par exemple ). Le Phare est défaussé lors de la phase Ajustement de votre prochain tour.", + "name": "Phare" }, - "Vassal": { - "description": "+2 CoinDéfaussez la carte du haut de votre pioche. Si c'est une carte Action, vous pouvez la jouer.", - "extra": "Si la carte est une carte Action, vous pouvez la jouer, mais vous n'êtes pas obligé de le faire.Si vous la jouez, vous la déplacez dans votre zone de jeu et vous suivez ses instructions ; cela ne consomme pas une de vos Actions pour le tour.", - "name": "Vassal" + "Loan": { + "description": "1 <*COIN*>

Lorsque vous jouez cette carte, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à dévoiler une carte Trésor. Défaussez ou écartez-la. Défaussez les autres cartes.", + "extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin, comme un Cuivre. Lorsque vous la jouez, vous dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Trésor. Vous décidez ensuite si vous écartez ou défaussez la carte Trésor dévoilée. Défaussez ensuite les autres cartes dévoilées. Si vous n'avez plus de carte avant de dévoiler une carte Trésor, mélangez votre défausse (qui ne comprend pas les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse et toujours pas de carte Trésor ; vous arrêtez et défaussez toutes les cartes dévoilées. N'oubliez pas que vous pouvez jouer les cartes Trésor dans l'ordre de votre choix durant la phase Achat et que vous n'avez pas à jouer toutes vos cartes Trésor.", + "name": "Prêt" }, - "Advance": {}, - "Annex": {}, - "Aqueduct": {}, - "Archive": {}, - "Arena": {}, - "Bandit Fort": {}, - "Banquet": {}, - "Basilica": {}, - "Baths": {}, - "Battlefield": {}, - "Bustling Village": {}, - "Capital": {}, - "Castles": {}, - "Catapult": {}, - "Chariot Race": {}, - "Charm": {}, - "City Quarter": {}, - "Colonnade": {}, - "Conquest": {}, - "Crown": {}, - "Defiled Shrine": {}, - "Delve": {}, - "Dominate": {}, - "Donate": {}, - "Emporium": {}, - "Encampment": {}, - "Enchantress": {}, - "Engineer": {}, - "Farmers' Market": {}, - "Fortune": {}, - "Forum": {}, - "Fountain": {}, - "Gladiator": {}, - "Groundskeeper": {}, - "Keep": {}, - "Labyrinth": {}, - "Legionary": {}, - "Mountain Pass": {}, - "Museum": {}, - "Obelisk": {}, - "Orchard": {}, - "Overlord": {}, - "Palace": {}, - "Patrician": {}, - "Plunder": {}, - "Ritual": {}, - "Rocks": {}, - "Royal Blacksmith": {}, - "Sacrifice": {}, - "Salt the Earth": {}, - "Settlers": {}, - "Tax": {}, - "Temple": {}, - "Tomb": {}, - "Tower": {}, - "Triumph": {}, - "Triumphal Arch": {}, - "Villa": {}, - "Wall": {}, - "Wedding": {}, - "Wild Hunt": {}, - "Windfall": {}, - "Wolf Den": {}, - "Advisor": { - "name": "Conseiller", - "description": "+ 1 ActionDévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Le joueur à votre gauche choisit l'une d'entre elles. Défaussez cette carte. Prenez les autres cartes en main.", - "extra": "S'il n'y a pas trois cartes dans votre deck, dévoilez ce que vous pouvez, puis mélangez votre défausse pour former un nouveau deck et dévoilez le complément. Si cela ne suffit pas, dévoilez ce que vous pouvez. Quel que soit le nombre de cartes dévoilées, le joueur à votre gauche en choisit toujours une à défausser avant de prendre les autres cartes en main." + "Locusts": {}, + "Lookout": { + "description": "+1 ActionConsultez les 3 premières cartes de votre pioche. Écartez-en une. Défaussez-en une. Placez l'autre sur le dessus de votre deck.", + "extra": "Si vous n'avez pas 3 cartes à consulter sur le dessus de votre deck, consultez-en autant que vous le pouvez et mélangez votre défausse afin de pouvoir consulter le reste. Vous devriez consulter les 3 cartes avant de choisir laquelle vous écartez, laquelle vous défaussez et celle que vous replacez sur votre deck. Si les 3 cartes que vous consultez sont les dernières de votre deck, celle que vous replacez sur votre deck sera la seule carte dans votre deck. Si vous avez moins de 3 cartes à consulter, même après avoir mélangé, vous devez alors suivre les instructions de la carte en ordre. Si vous n'avez qu'une carte, elle sera écartée. Si vous n'avez que 2 cartes, une sera écartée et l'autre défaussée.", + "name": "Vigie" }, - "Baker": { - "name": "Boulanger", - "description": "+ 1 Carte
+1 Action
Prenez un jeton Pièce.Mise en place : chaque joueur prend un jeton Pièce.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez une carte, obtenez +1 Action et prenez un jeton Pièce. Dans les parties où le Boulanger est sélectionné, les joueurs commencent avec un jeton Pièce, y compris si le Marché noir est présent et que le Boulanger fait partie des cartes disponibles par son biais." + "Lost Arts": { + "description": "Placez votre jeton « +1 Action » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Action).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton « +1 Action » vers une pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton vous donne +1 Action à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.", + "name": "Arts anciens" }, - "Butcher": { - "name": "Boucher", - "description": "Prenez deux jetons Pièce. Vous pouvez écarter une carte de votre main puis payer des jetons Pièce de votre réserve. Si vous avez écarté une carte, recevez une carte coûtant jusqu'à la valeur de la carte écartée plus les jetons Pièce dépensés.", - "extra": "Prenez d'abord deux jetons Pièce. Puis vous pouvez écarter une carte de votre main et payer n'importe quel nombre de jetons Pièce (ces jetons retournent à la réserve, et ils ne donneront pas de pièces pour la phase d'Achat). Ce nombre de jetons peut être de zéro. Le Boucher lui-même n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter lui-même (bien qu'il puisse écarter un autre exemplaire de Boucher). Si vous écartez une carte, recevez une carte coûtant jusqu'à la valeur de la carre écartée plus le nombre de jetons dépensés. Par exemple, vous pouvez écarter un Domaine (2) et payer six jetons pour recevoir une Province (8), ou vous pouvez écarter un autre Boucher (5) et payer 0 jeton pour recevoir un Duché (5). Vous pouvez utiliser des jetons Pièce que vous venez de recevoir." + "Lost City": { + "description": "+2 Cartes
+2 ActionsQuand vous recevez cette carte, chaque adversaire pioche une carte.", + "extra": "Lorsque vous recevez cette carte, vos adversaires piochent une carte. Cela s'applique que la carte soit achetée ou reçue d'une autre manière.", + "name": "Cité perdue" }, - "Candlestick Maker": { - "name": "Cirier", - "description": "+1 Action
+1 AchatPrenez un jeton Pièce.", - "extra": "Vous obtenez +1 Action et +1 Achat, et prenez un jeton Pièce." + "Lost in the Woods": {}, + "Lucky Coin": {}, + "Lurker": { + "description": "+1 ActionChoisissez : Ecartez une carte Action de la réserve ; ou recevez une carte Action du rebut.", + "name": "Rôdeur" }, - "Doctor": { - "name": "Médecin", - "description": "Indiquez un nom de carte. Dévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Écartez celles du nom choisi précédemment. Replacez les autres cartes sur votre deck dans l'ordre de votre choix.Si surcoût : pour chaque 1 Coin payé en plus, consultez la première carte du deck : écartez, défaussez, ou replacez-la.", - "extra": "Lorsque vous jouez le Médecin, indiquez un nom de carte, dévoilez les trois premières cartes de votre deck et écartez chaque carte du nom choisi. Replacez les autres sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix. Vous n'êtes pas obligé d'indiquer un nom de carte utilisée dans cette partie. S'il y a moins de trois cartes dans votre deck, dévoilez ce que vous pouvez, puis mélangez votre défausse (qui n'inclut pas pour le moment les cartes dévoilées) pour former un nouveau deck et dévoilez le complément. Si cela ne suffit pas, dévoilez ce que vous pouvez.Quand vous achetez cette carte, pour chaque 1 Coin que vous payez en plus, vous consultez la première carte de votre deck : soit vous l'écartez, soir vous la défaussez, soit vous la replacez sur le dessus de votre deck. Si votre deck est vide, mélangez votre défausse (incluant éventuellement les cartes déjà défaussées ce tour pour payer le surcoût du Médecin) et, s'il n'y a toujours pas assez de cartes, vous n'en consulterez pas de nouvelles. Si vous payez plus d'1 Coin en surcoût, vous pouvez faire des actions différentes à chaque fois que vous consultez la première carte du deck et vous consulterez la même carte si vous décidez de la replacer sur votre deck. Par exemple, si vous achetez le Médecin pour 7 Coin, vous pourrez consulter quatre fois la première carte ; vous pourriez par exemple d'abord écarter un Cuivre, puis défausser une Province, replacer un Argent sur le dessus, et remettre ce même Argent sur le dessus." + "Madman": { + "description": "+2 ActionsReplacez cette carte sur la pile Fou. Dans ce cas, +1 Carte par carte dans votre main.
(La pile Fou ne fait pas partie de la réserve.", + "extra": "Cette carte ne fait pas partie de la réserve et peut uniquement être obtenue avec la carte Ermite. Lorsque vous la jouez, vous obtenez +2 Actions, vous replacez la carte Fou sur la pile (ceci n'est pas facultatif), et si vous avez replacé la carte Fou, vous piochez une carte pour chaque carte que vous avez dans votre main. Par exemple, si vous avez trois cartes dans votre main après avoir joué un Fou, vous piocherez trois cartes. Habituellement, vous pourrez toujours replacer la carte Fou sur la pile, mais il est possible que vous n'en soyez pas capable si vous avez joué une carte Fou avec Procession, une Salle du Trône (de Dominion) ou une Cour du Roi (de Prospérité). Ainsi, si vous jouez un Fou avec Procession, vous recevrez +2 Actions, replacerez le Fou sur la pile, piocherez une carte par carte dans votre main ; vous obtiendrez +2 Actions supplémentaires, ne parviendrez pas à replacer le Fou et donc ne piocherez pas d'autres cartes, puis vous ne parviendrez pas à écarter le Fou et vous recevrez une Action coûtant exactement 1 Coin, si possible.", + "name": "Fou" }, - "Herald": { - "name": "Héraut", - "description": "+1 Carte
+1 Action
Dévoilez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte Action, jouez-la.Si surcoût : pour chaque 1 Coin payé en plus, consultez la défausse et placez une carte de celle-ci sur le dessus du deck.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez d'abord une carte et obtenez +1 Action, puis vous dévoilez la première carre de votre deck. Si c'est une carte du type Action, jouez-la (ce n'est pas facultatif). Jouer cette action ne compte pas dans le nombre total d'actions que vous pouvez jouer ce tour. Si le Héraut déclenche une carte de type Action - Durée (Rivages), le Héraut est défaussé normalement à la fin du tour, car son effet est résolu (la carte Durée restant en jeu).Lorsque vous achetez cette carte, vous placez une carte de votre défausse de votre choix sur le dessus du deck pour chaque 1 Coin que vous payez en surcoût. Par exemple, si vous achetez le Héraut pour 6 Coin, vous placerez deux cartes de votre défausse sur le dessus de votre deck. Cette carte vous permet de consulter votre défausse (ce qui est impossible eu temps normal). Vous ne pouvez pas regarder votre défausse avant de décider du surcoût que vous voulez payer et, une fois le surcoût payé, vous devez placer le bon nombre de cartes sur le dessus du deck (si cela reste possible). Si vous payez plus que le nombre de cartes dans votre défausse, vous placez uniquement toutes les cartes de la défausse sur le deck. Vous ne pouvez pas consulter votre défausse si vous ne payez pas de surcoût. Quand vous placez plusieurs cartes, vous les placez dans l'ordre de votre choix." + "Magic Lamp": {}, + "Magpie": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionDévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une carte Trésor, prenez-là en main. Si c'est une carte Action ou une carte Victoire, recevez une Pie voleuse.", + "extra": "Si la carte du dessus de votre deck est de type Trésor, vous la conservez en main. Si la carte n'est pas de type Trésor, replacez-la sur le dessus de votre deck. Si la carte est de type Action ou Victoire, recevez une autre Pie Voleuse ; une fois que la pile de carte Pie Voleuse est épuisée, dévoiler une carte Action ou Victoire ne vous donne plus rien. Si vous révélez un Harem (de Dominion - l'Intrigue) de type Trésor ET Victoire, placez le Harem dans votre main et recevez une autre Pie Voleuse.", + "name": "Pie voleuse" }, - "Journeyman": { - "name": "Compagnon", - "description": "Indiquez le nom d'une carte. Dévoilez autant de cartes de votre deck que nécessaire afin d'obtenir 3 cartes différentes du nom choisi précédemment. Prenez ces cartes en main et défaussez les autres.", - "extra": "Cette carte vous permet de piocher trois cartes en excluant celles correspondant à un nom que vous aurez choisi. Indiquez d'abord un nom de carte. Cela peut erre une carte non utilisée dans cette partie. Puis dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à obtenir trois cartes qui ne correspondent pas à la carte nommée. Si vous épuisez votre deck, mélangez votre défausse et continuez l'effet. Si vous ne pouvez pas en trouver trois, arrêtez-vous. Prenez en main les cartes autres que celle(s) du nom choisi qui sont, elles, défaussées." + "Mandarin": { + "description": "+3 Coins
Placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.Lorsque vous recevez cette carte, placez toutes vos cartes Trésor en jeu sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +3 Coins et mettez une carte de votre main sur votre deck. Si vous n'avez plus de cartes en main, vous ne placez pas de carte sur votre deck. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, la carte que vous placez au dessus devient la seule carte de votre deck. Lorsque vous recevez cette carte, vous placez tous vos Trésors actuellement en jeu sur le dessus de votre deck, dans n'importe quel ordre. Vous n'avez pas besoin de montrer cet ordre aux autres joueurs. Vous devez mettre tous vos trésors sur votre deck ; vous ne pouvez pas en laisser certains. Vous ne placez que des Trésors en jeu sur votre deck, pas des Trésors non joués de votre main. Cela ne vous empêche pas d'avoir les pièces que vous avez obtenues en jouant ces Trésors ; par exemple, si vous avez +1 Achat, jouez quatre Ors et achetez un Mandarin, vous placez les Ors sur votre deck, et vous avez encore 7 Coins à dépenser. Le Mandarin met vos Trésors joués sur votre deck, que vous l'ayez reçu en l'achetant ou reçu d'une autre manière, bien que normalement vous n'aurez des Trésors en jeu que pendant votre phase Achat.", + "name": "Mandarin" + }, + "Marauder": { + "description": "Recevez une carte Butin de la pile. Tous vos adversaires reçoivent une carte Ruines.", + "extra": "Recevez d'abord une carte Butin de la pile Butin (cette dernière n'est pas dans la réserve) et placez la carte reçue dans votre défausse. S'il ne reste plus de cartes Butin, vous ne recevez rien. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Ruines. Ces dernières proviennent de la pile Ruines dans la réserve et sont placées dans leur défausse. Les Ruines sont prises en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le jouer à votre gauche. Chaque joueur prend la première carte de la pile Ruines et il dévoile ensuite l'autre. S'il n'y a plus de cartes dans la pile Ruines, les autres joueurs n'en reçoivent tout simplement pas.", + "name": "Maraudeur" + }, + "Margrave": { + "description": "+3 Cartes
+1 Achat
Tous vos adversaires piochent une carte. Ensuite, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main.", + "extra": "Vous piochez 3 cartes et obtenez +1 Achat. Chaque autre joueur pioche une carte, puis défausse jusqu'à n'avoir que 3 cartes en main. Les autres joueurs sont obligés de piocher une carte. Un joueur qui n'a que 3 cartes (ou moins) en main après avoir pioché ne défausse pas de carte.", + "name": "Margrave" + }, + "Market": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 Achat
+1 Coin", + "extra": "Piochez une carte. Vous pouvez jouer une autre carte Action pendant votre phase Action. Lors de la phase Achat vous ajoutez 1 Coin à votre total de cartes Trésor jouées et vous pouvez acheter une carte supplémentaire de la réserve.", + "name": "Marché" + }, + "Market Square": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 AchatLorsqu'une de vos cartes est écartée, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez une carte et vous obtenez +1 Action et +1 Achat. Lorsqu'une de vos cartes est écartée, vous pouvez défausser Place du marché de votre main. Dans ce cas, vous recevez un Or. L'Or provient de la réserve et est placé dans votre défausse. S'il n'y a plus de cartes Or dans la réserve, vous n'en recevez pas. Vous pouvez défausser plusieurs Place du marché lorsqu'un seule de vos cartes est écartée.", + "name": "Place du marché" + }, + "Masquerade": { + "description": "+2 CartesChaque joueurs passe simultanément une carte de sa main au joueur à sa gauche. Vous pouvez ensuite écarter une carte de votre main.", + "extra": "Piochez d'abord 2 cartes. Ensuite, tous les joueurs (au même moment) choisissent une carte de leur main et la place face cachée entre eux et le joueur à leur gauche. Le joueur à gauche prend ensuite cette carte dans sa main. Les cartes sont passées simultanément, ainsi vous ne pouvez pas regarder la carte que vous recevez avant de choisir la carte que vous passez. Finalement, vous pouvez écarter une carte. Ceci n'est pas une carte Attaque, il n'est donc pas possible de jouer une carte Réaction (comme les cartes Chambre secrète et Douves (D)).", + "name": "Mascarade" }, "Masterpiece": { - "name": "Chef-d'œuvre", "description": "1 <*COIN*>
Si surcoût : vous recevez un Argent pour chaque 1 Coin que vous payez en plus.", - "extra": "Chef-d'œuvre : Cette carre Trésor vaut 1 Coin, comme le Cuivre. Lorsque vous l'achetez, vous recevez un Argent pour chaque 1 Coin que vous payez en surcoût. Par exemple, si vous achetez un Chef-d'œuvre pour 6 Coin, vous recevez trois Argent." + "extra": "Chef-d'œuvre : Cette carre Trésor vaut 1 Coin, comme le Cuivre. Lorsque vous l'achetez, vous recevez un Argent pour chaque 1 Coin que vous payez en surcoût. Par exemple, si vous achetez un Chef-d'œuvre pour 6 Coin, vous recevez trois Argent.", + "name": "Chef-d'œuvre" }, - "Merchant Guild": { - "name": "Guilde des Marchands", - "description": "+ 1 Achat
+1 CoinTant que cette carte est en jeu, quand vous achetez une carte, prenez un jeton Pièce.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous avez +1 Achat et +1 Coin. Lorsque cette carte est en jeu, dès que vous achetez une carte, vous prenez un jeton Pièce également. Rappelez-vous que vous ne pouvez dépenser de jetons Pièce qu'au début de la phase d'Achat, et ne pourrez donc pas utiliser ce tour le ou les jetons ainsi acquis. L'effet est cumulatif: si vous avez deux Guildes des marchands en jeu, chaque carte achetée ensuite vous rapporte deux jetons Pièce. Toutefois, si vous jouez une Guilde des marchands plusieurs fois en ayant une seule carte effectivement en jeu (par exemple, avec la Salle du trône de Dominion, ou la Cour du Roi de Prospérité), vous n'obtiendrez qu'un jeton quand vous achetez une carte." + "Menagerie": { + "description": "+1 Action
Dévoilez votre main. S'il n'y a pas de carte en double, +3 Cartes. Sinon, +1 Carte.", + "extra": "Si vous avez deux carres ou plus avec le même nom en main, vous ne piochez qu'une seule carte. Si vous n'avez aucune carre du même nom dans votre main, vous piochez trois cartes. Seul le nom des cartes est observé : par exemple. Argent et Cuivre sont des cartes différentes bien quelles soient toutes les deux des cartes Trésor. Si vous n'avez aucune carte en main lorsque vous jouez Ménagerie, vous obtenez +3 Cartes puisque vous n'avez aucune carte en double en main.", + "name": "Ménagerie" }, - "Plaza": { - "name": "Place du village", - "description": "+1 Carte
+ 2 ActionsVous pouvez défausser une carte Trésor et prendre un jeton Pièce en échange.", - "extra": "Vous piochez d'abord une carte et vous obtenez +2 Actions, puis vous pouvez défausser une carte Trésor. Vous pouvez défausser la carte précédemment piochée (si c'est un Trésor). Si vous avez effectivement défaussé une carte Trésor, vous prenez un jeton Pièce." + "Mercenary": { + "description": "Vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, +2 Cartes, +2 Coins et tous vos adversaires défaussent leurs cartes pour n'avoir que 3 cartes en main. (La pile Mercenaire ne fait pas partie de la réserve).", + "extra": "Cette carte n'est pas dans la réserve et peut uniquement être obtenue avec la carte Orphelin. Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Coins et tous vos adversaires doivent défausser pour n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui ont déjà 3 cartes ou moins en main ne sont pas affectés par cette carte. Les joueurs qui jouent une carte Mendiant en réponse à cette attaque doivent le faire avant que vous ne décidiez d'écarter ou non 2 cartes de votre main. Si vous jouez cette carte et qu'il ne vous reste qu'une carte en main, vous pouvez choisir d'écarter cette carte, mais vous ne répondrez pas à la condition requise pour obtenir les effets de « dans ce cas, +2 cartes, etc. ». Si les cartes que vous écartez ont un effet lorsqu'écartée, écartez d'abord vos deux cartes puis choisissez l'ordre de résolution des effets activés lorsqu'une carte est écartée.", + "name": "Mercenaire" }, - "Soothsayer": { - "name": "Devin", - "description": "Recevez un Or. Tous les autres joueurs reçoivent une Malédiction. Chaque joueur ayant reçu une Malédiction pioche une carte.", - "extra": "L'Or er les Malédictions viennent de la réserve et sont placés dans la défausse. S'il n'y a plus d'Or, vous n'en recevez aucun. S'il n'y a pas assez de Malédictions, distribuez-les dans le sens horaire, en commençant par le joueur à votre gauche. Chaque joueur qui reçoit effectivement une Malédiction pioche une carte. Cette pioche est obligatoire. Un joueur qui n'a pas reçu de Malédiction, que cela soit dû à l'épuisement de la réserve ou à une autre raison, ne pioche pas de carte. Un joueur qui utilise en Réaction le Mirador (Prospérité) pour écarter la Malédiction a reçu cette Malédiction donc pioche une carte ; un joueur qui utilise en Réaction la Troqueuse (L'Arrière-Pays) pour recevoir un Argent à la place de la Malédiction ne pioche pas de carte." + "Merchant": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionLa première fois que vous jouez un Argent ce tour-ci, +1 Coin.", + "extra": "Lorsque vous jouez le Marchand, vous piochez une carte et obtenez +1 action. Si vous jouez un Argent plus tard dans le tour, il sera accompagné d'une pièce.Si vous jouez plus d'un Marchand, chacun vous donnera 1 pièce lorsque vous jouerez votre premier Argent ; mais si vous jouez plus d'un Argent, vous n'obtenez pas de pièces supplementaires. Si vous parvenez à jouer un Marchand après avoir joué un Argent, il ne vous donne aucun bonus (ni pour l'Argent précédent ni pour tout Argent que vous pourriez jouer plus tard dans le tour). Jouer la Salle du Trône sur le Marchand vous donnera 2 Pièces lorsque vous jouerez votre premier Argent.", + "name": "Marchand" }, - "Stonemason": { - "name": "Tailleur de pierre", - "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez 2 cartes, chacune coûtant moins que la carte écartée. Si surcoût : recevez 2 cartes Action coûtant chacune le surcoût que vous avez dépensé.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main et recevez deux cartes, chacune coûtant moins que la carte que vous venez d'écarter. Écarter une carte est obligatoire. Si vous n'avez plus de cartes en main à écarter, vous n'en recevez pas. Les deux cartes reçues peuvent être différentes ou identiques. Par exemple, vous pourriez écarter un Or pour recevoir un Duché et un Argent. Recevoir ces deux cartes est obligatoire (si vous avez précédemment écarté). Les cartes reçues viennent de la réserve et sont placées dans votre défausse ; s'il n'y a pas de cartes moins chères dans la réserve (par exemple, en écartant un Cuivre), vous n'en gagnez aucune. S'il y a seulement une carte dans la réserve moins chère que la carte écartée, vous gagnez uniquement celle-ci. Vous recevez les cartes une à une, ce qui peut avoir son importance avec des effets « lorsque vous recevez », comme l'Auberge (L'Arrière-Pays).Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez choisir de payer un surcoût. Si vous le faites, vous recevez deux cartes Action, chacune coûtant le montant exact du surcoût payé. Les cartes Action peuvent être différentes ou identiques. Par exemple, si vous achetez un Tailleur de pierre pour 6 Coins vous pourriez recevoir deux Hérauts dans votre défausse. S'il n'y a pas de cartes avec un coût approprié, vous n'en gagnez aucune. Payer un surcoût avec une Potion (Alchimie) vous permet de recevoir des cartes avec un coût incluant une Potion. Si vous ne payez pas de surcoût, vous ne recevrez aucune carte avec cet effet ; ainsi, vous ne pouvez pas utiliser ce dernier effet pour recevoir des cartes Action coûtant 0 Coin." + "Merchant Guild": { + "description": "+ 1 Achat
+1 CoinTant que cette carte est en jeu, quand vous achetez une carte, prenez un jeton Pièce.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous avez +1 Achat et +1 Coin. Lorsque cette carte est en jeu, dès que vous achetez une carte, vous prenez un jeton Pièce également. Rappelez-vous que vous ne pouvez dépenser de jetons Pièce qu'au début de la phase d'Achat, et ne pourrez donc pas utiliser ce tour le ou les jetons ainsi acquis. L'effet est cumulatif: si vous avez deux Guildes des marchands en jeu, chaque carte achetée ensuite vous rapporte deux jetons Pièce. Toutefois, si vous jouez une Guilde des marchands plusieurs fois en ayant une seule carte effectivement en jeu (par exemple, avec la Salle du trône de Dominion, ou la Cour du Roi de Prospérité), vous n'obtiendrez qu'un jeton quand vous achetez une carte.", + "name": "Guilde des Marchands" }, - "Taxman": { - "name": "Percepteur", - "description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Tous les autres joueurs avec 5 cartes ou plus en main défaussent une carte similaire (ou dévoilent leur main s'ils n'en ont pas). Recevez une carte Trésor coûtant jusqu'à 3 Coin de plus et placez-la sur le dessus du deck.", - "extra": "Vous pouvez écarter un Trésor de votre main. Cet effet est facultatif. Si vous écartez effectivement un Trésor, tous les autres joueurs qui ont au moins cinq cartes en main défaussent une carte de même nom que la carte écartée s'ils le peuvent, ou dévoilent leur main s'ils n'en ont pas. Vous gagnez un Trésor coûtant jusqu'à 3 Coin de plus que le Trésor écarté, en le plaçant sur le dessus de votre deck. S'il n'y a pas de cartes sur votre deck, ce Trésor sera ainsi votre seule carte à piocher avant de mélanger. Vous n'êtes pas obligé de recevoir un Trésor plus coûteux ; vous pouvez recevoir un Trésor avec un coût identique ou moins cher. Vous devez par contre recevoir un Trésor, si c'est possible. Le Trésor vient de la réserve." + "Merchant Ship": { + "description": "Maintenant et au début de votre prochain tour : +2 Coins", + "extra": "Vous avez 2 pièces de plus ce tour-ci et 2 de plus à votre prochain tour. Cette carte est défaussée lors de la phase Ajustement de votre prochain tour.", + "name": "Navire marchand" }, - "Border Village": { - "description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous recevez cette carte, recevez aussi une carte moins coûteuse.", - "extra": "Quand vous jouez ceci, vous piochez une carte et vous pouvez jouer deux autres Actions pendant ce tour. Lorsque vous recevez cette carte, vous recevez également une carte de la Réserve qui coûte moins cher que Village Frontalier. Normalement, ce sera une carte qui coûte jusqu'à 5 Coins, mais si Village Frontalier coûte moins que la normale, comme à cause de Route, alors la carte que vous recevez aura un coût maximal plus bas. Vous recevez seulement une carte quand vous recevez Village Frontalier, pas quand vous la jouez. Vous recevez une carte que vous ayez reçu Village Frontalier en l'achetant, ou d'une autre manière.", - "name": "Village frontalier" + "Messenger": { + "description": "+1 Achat
+2 CoinsVous pouvez placer votre deck dans votre défausse.Si cette carte est votre premier achat du tour, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins, chaque adversaire en reçoit également un exemplaire.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat, +2 Coins, puis placez éventuellement votre deck dans votre défausse. Ce dernier effet est optionnel et ne fait pas défausser les cartes : cela ne déclenche donc pas Tunnel (de Dominion - l'Arrière-Pays). Lorsque vous achetez Courrier, s'il s'agit de votre tout premier achat du tour (carte ou événement), recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins de la réserve dans votre défausse, puis chaque adversaire, dans l'ordre du tour, reçoit un exemplaire de cette carte reçue. Si la pile de la Réserve est épuisée, les joueurs suivants dans l'ordre du tour ne reçoivent rien.", + "name": "Courrier" }, - "Cache": { - "description": "3 <*COIN*>Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes Cuivre.", - "extra": "C'est un trésor qui vaut 3 Coins, comme Or. Quand vous le recevez, vous recevez également deux Cuivres de la Réserve. S'il ne reste plus deux Cuivres, recevez-en le plus possible. Vous recevez seulement des Cuivres quand vous recevez la Cache, pas quand vous la jouez. Vous recevez des Cuivres que vous ayez reçu la Cache en l'achetant, ou que vous l'ayez reçue d'une autre manière.", - "name": "Cache" + "Militia": { + "description": "+2 CoinsTous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.", + "extra": "Les joueurs attaqués défaussent de façon à n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui avaient déjà 3 cartes ou moins en main lorsqu'une carte Milice est jouée n'ont pas à défausser de cartes.", + "name": "Milice" }, - "Cartographer": { - "description": "+1 Carte
+1 ActionConsultez les 4 premières cartes de votre deck. Défaussez celles de votre choix. Replacez les autres sur votre deck dans l'ordre de votre choix.", - "extra": "Vous piochez une carte en premier, puis vous consultez les 4 premières cartes de votre deck. S'il reste moins de 4 cartes dans votre deck, consultez les cartes restantes et mélangez votre défausse (qui n'inclut pas ces cartes) pour piocher les cartes restantes à consulter. S'il n'y a toujours pas assez de cartes, consultez-en autant que vous le pouvez. Défaussez autant de cartes que vous voulez parmi celles consultées - aucune, toutes les 4, ou entre les deux - et placez les cartes restantes sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il n'y avait plus de cartes dans votre deck, celles-ci deviennent les seules cartes de votre deck. Vous ne dévoilez pas les cartes que vous remettez sur votre deck.", - "name": "Cartographe" + "Mill": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionVous pouvez défausser 2 cartes pour +2 Coin.1 <*VP*>", + "name": "Moulin" }, - "Crossroads": { - "description": "Dévoilez votre main.+1 Carte par carte Victoire dévoilée. Si c'est la première fois que vous jouez une carte Carrefour ce tour-ci, +3 Actions.", - "extra": "D'abord, dévoilez votre main et piochez une carte pour chaque carte Victoire que vous avez révélée, le cas échéant. Les cartes révélées restent toutes dans votre main. Les cartes avec deux types, dont l'un est Victoire, sont des cartes Victoire. Ensuite, si c'est la première fois que vous jouez un Carrefour ce tour-ci, vous obtenez +3 Actions. Les Carrefours suivants joués ce tour-ci vous donneront des cartes mais pas des actions. En utilisant une carte qui vous permet de jouer une carte à plusieurs reprises (comme Salle du Trône de Dominion) sur Carrefour, vous jouerez Carrefour plusieurs fois, en obtenant +3 Actions la première fois mais pas les suivantes.", - "name": "Carrefour" + "Mine": { + "description": "Écartez une carte Trésor de votre main. Recevez une carte Trésor coûtant jusqu'à 3 Coins de plus ; ajoutez cette carte à votre main.", + "extra": "Généralement, vous écartez une carte Cuivre au Rebut afin d'obtenir une carte Argent ou bien une carte Argent pour obtenir une carte Or. Cependant il est aussi possible d'écarter une carte Trésor afin d'obtenir la même carte Trésor ou une de valeur moindre. La carte reçue va immédiatement dans votre main, elle peut donc être utilisée le tour où elle est acquise. Si vous n'avez pas de carte Trésor à écarter dans votre main, vous ne recevez rien.", + "name": "Mine" }, - "Develop": { - "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée et une carte coûtant exactement 1 Coin de moins. Placez les cartes reçues sur votre deck dans l'ordre de votre choix.", - "extra": "Écartez d'abord une carte de votre main, si vous avez au moins une carte en main. Développement n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter elle-même (bien qu'elle puisse écarter d'autres copies de Développement). Si vous avez écarté une carte, recevez deux cartes, l'une coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée, et une qui coûte exactement 1 Coin de moins que la carte écartée. Les cartes reçues proviennent de la Réserve ; recevez-les dans n'importe quel ordre. S'il n'y a pas de carte correspondant à l'un des coûts dans la Réserve, recevez l'autre carte si vous le pouvez. Placez les cartes reçues sur votre deck au lieu de votre défausse. Si vous écartez un Cuivre, qui coûte 0 Coin, avec Développement vous essaierez mais ne pourrez pas recevoir une carte coûtant -1 pièces (et essayerez ensuite de recevoir une carte coûtant 1 Coin).", - "name": "Développement" + "Mining Village": { + "description": "+1 Carte
+2 ActionsVous pouvez écarter immédiatement cette carte.
Si vous l'écartez, +2 Coins.", + "extra": "Vous piochez d'abord une carte et obtenez +2 Actions, que vous écartiez la carte ou non. Vous devez ensuite décider d'écarter ou non la Village minier avant de procéder à d'autres actions ou phases. Si vous écartez la carte, vous obtenez aussi +2 Pièces. Si vous utilisez une Salle du Trône (D) sur le Village minier, vous ne pouvez pas écarter le Village minier deux fois. Vous obtenez alors +1 Carte, +2 Actions et +2 Pièces pour la première fois que vous jouez et écartez la carte. Pour la deuxième utilisation de la carte grâce à la Salle du Trône, vous obtenez +1 Carte et +2 Actions mais vous ne pouvez pas l'écarter.", + "name": "Village minier" }, - "Duchess": { - "description": "+2 CoinsTous les joueurs (vous aussi) consultent la première carte de leur deck et la défaussent ou la replacent.Dans une partie avec cette carte, vous pouvez recevoir une Duchesse lorsque vous recevez un Duché.", - "extra": "Quand vous jouez ceci, vous obtenez +2 Coins et chaque joueur, y compris vous, consulte la carte du dessus de son deck et choisit de la défausser ou de la remettre au dessus. N'importe quel joueur sans cartes dans son deck mélange d'abord sa défausse ; tout joueur qui n'a toujours aucune carte à regarder n'en regarde aucune. Quand un joueur reçoit un Duché dans une partie avec Duchesse dans la Réserve, ce joueur peut également recevoir une Duchesse de la Réserve. Cela fonctionne si le joueur a reçu un Duché en l'achetant, ou en le recevant d'une autre manière. Duchesse n'interagit pas de manière particulière avec la carte promotionnelle Marché Noir.", - "name": "Duchesse" + "Minion": { + "description": "+ 1 ActionChoisissez : +2 Coin OU défaussez votre main, +4 Cartes, et tous les autres joueurs qui ont au moins 5 cartes en main défaussent leur main et piochent 4 cartes.", + "extra": "Vous obtenez +1 Action peu importe l'option que vous choisissez. Les options sont : +2 Pièces OU tout ce qui suit, c'est à dire : vous défaussez votre main, vous piochez 4 cartes et les autres joueurs défaussent et piochent également. Un joueur qui utilise la carte Douves (D) ne défausse pas sa main et ne pioche pas de carte. Les autres joueurs sont uniquement affectés par cette carte s'ils ont 5 cartes ou plus dans leur main. Les autres joueur peuvent dévoiler une carte Chambre secrète lorsque vous jouez un Larbin même s'ils ont moins de 5 cartes en main.", + "name": "Larbin" }, - "Embassy": { - "description": "+5 Cartes
Défaussez 3 cartes.Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une carte Argent.", - "extra": "Lorsque vous jouez ceci, vous piochez cinq cartes, puis en défaussez trois. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez trois cartes si vous le pouvez, même si vous n'avez pas réussi à piocher toutes les cinq cartes (parce que vous n'aviez plus assez de cartes dans votre deck et dans votre défausse). Si vous n'avez pas trois cartes à défausser, vous en défaussez autant que vous le pouvez. Lorsque vous recevez ceci, tous les autres joueurs reçoivent un Argent. Les joueurs reçoivent seulement des Argents quand vous recevez l'Ambassade, pas quand vous la jouez. Ils reçoivent des Argents que vous avez reçu l'Ambassade en l'achetant, ou d'une autre manière. Recevoir des Argents est obligatoire pour vos adversaires. Les Argents proviennent de la Réserve. S'il n'y a pas assez d'Argents à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à la gauche de celui qui a reçu l'Ambassade.", - "name": "Ambassade" + "Mint": { + "description": "Vous pouvez dévoiler une carte Trésor de votre main. Recevez-en un exemplaire.Lorsque vous achetez cette carte, écartez tous vos Trésor en jeu.", + "extra": "Lorsque vous achetez cette carte, écartez toutes vos cartes Trésor en jeu. Vous n'écartez pas les cartes Trésor dans votre main ou ailleurs, s'il y en a. Si vous achetez plusieurs cartes dans un tour, écartez vos cartes Trésor au moment où vous achetez Hôtel de la Monnaie ; les pièces produites par ces cartes ce tour-ci sont encore disponibles. N'oubliez pas que vous n'avez pas à jouer toutes vos cartes Trésor en main à chaque tour, uniquement celles que vous désirez utiliser. Vous ne pouvez pas jouer de cartes Trésor entre vos achats ; vous jouez d'abord vos cartes Trésor et vous faites vos achats ensuite. Lorsque vous jouez Hôtel de la Monnaie, dévoilez une carte Trésor de votre main et recevez de la réserve un exemplaire de cette carte. La carte reçue va dans votre défausse et la carte dévoilée demeure dans votre main. La carte Trésor peut avoir plus d'un type, comme Harem ( DI ). Si vous achetez un Hôtel de la Monnaie et que vous utilisez un Mirador pour défausser l'Hôtel de la Monnaie ou le mettre sur le dessus de votre deck, vous devez écarter tout de même toutes vos cartes Trésor en jeu. Toutefois, si vous achetez un Hôtel de la Monnaie avec un Sceau Royal en jeu, le Sceau Royal sera écarté avant que vous ne puissiez l'utiliser pour mettre Hôtel de la Monnaie sur votre deck.", + "name": "Hôtel de la Monnaie" }, - "Farmland": { - "description": "2<*VP*>Lorsque vous achetez cette carte, écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée.", - "extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle vaut 2 points de victoire à la fin de la partie. Quand vous l'achetez, vous écartez une carte de votre main si possible, et si vous le faites, vous recevez une carte de la Réserve coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée (si possible). S'il n'y a plus de cartes dans votre main à écarter, vous n'écartez pas de carte et vous n'en recevez aucune, et si vous écartez une carte mais qu'il n'y a pas de cartes coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée, vous ne recevez pas de carte. Cette capacité ne fonctionne que lorsque vous achetez Terre Agricole, pas lorsque vous la recevez d'une autre manière. Lors de la mise en place, placez les 12 Terres Agricoles dans la Réserve pour une partie à 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs.", - "name": "Terre agricole" + "Miser": { + "description": "Choisissez : placez une carte Cuivre de votre main dans votre Taverne ; OU +1 Coin par carte Cuivre dans votre Taverne.", + "extra": "Vous pouvez choisir l'option de mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau même si vous n'avez pas de Cuivre en main : dans ce cas, il ne se passera rien. Vous pouvez aussi choisir l'option d'obtenir + 1 Coin par Cuivre sans aucun Cuivre sur votre plateau : dans ce cas, il ne se passera rien. Placer un Cuivre de votre main sur votre plateau Taverne n'écarte pas ce Cuivre ; les Cuivres sur votre plateau ne sont plus en jeu, mais compteront dans votre deck en fin de partie.", + "name": "Miséreux" }, - "Fool's Gold": { - "description": "Si c'est la première carte Or des fous que vous jouez ce tour-ci, elle vaut 1 Coin, sinon elle vaut 4 Coins.Lorsqu'un autre joueur reçoit une carte Province, vous pouvez écarter cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or que vous placez sur votre deck.", - "extra": "Cette carte est à la fois un Trésor et une Réaction. Elle peut être jouée lors de votre phase Achat comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle vaut 1 Coin si c'est la première fois que vous jouez un Or des Fous ce tour-ci, sinon elle vaut 4 Coins. Donc, si vous jouez trois Or des Fous pendant le même tour, le premier vaut 1 Coin, le second vaut 4 Coins et le troisième vaut 4 Coins. L'Or des Fous est également une Réaction. Quand un autre joueur reçoit une Province, vous pouvez écarter l'Or des Fous de votre main ; si vous le faites, vous recevez un Or de la Réserve, en le plaçant sur votre Deck plutôt que dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte dans votre deck, l'Or reçu devient la seule carte de votre deck. S'il n'y a plus de cartes Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas, mais vous pouvez toujours écarter l'Or des Fous. Cette Réaction n'est utilisable que lorsqu'un autre joueur reçoit une Province, pas vous. Elle est utilisable qu'une Province ait été achetée ou reçue d'une autre manière.", - "name": "Or des fous" + "Miserable - Twice Miserable": {}, + "Misery": {}, + "Mission": { + "description": "Une fois par tour et si le tour précédent n'était pas déjà le vôtre : jouez un tour supplémentaire pendant lequel vous ne pourrez pas acheter de cartes.", + "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si le tour précédent n'était pas le vôtre - donc si le tour précédent était celui d'un autre joueur - vous jouez un autre tour une fois le tour actuel terminé. Le tour supplémentaire est complètement normal, sauf que vous ne pouvez pas acheter de cartes pendant le tour. Vous pouvez toujours acheter des événements, jouer des cartes et recevoir des cartes autrement qu'en les achetant (comme recevoir un Argent avec Amulette) et échanger des cartes Itinérantes. Acheter Mission durant un tour accordé par Mission ne vous donnera pas un autre tour, car le tour précédent était à vous.", + "name": "Mission" }, - "Haggler": { - "description": "+2 CoinsLorsque cette carte est en jeu et que vous achetez une carte, vous recevez une carte coûtant moins que la carte achetée. La carte reçue ne peut pas être une carte Victoire.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +2 Coins. Tant que cette carte est en jeu, lorsque vous achetez une carte, vous en recevez une autre moins chère qui n'est pas une carte Victoire. Par exemple, vous pourriez acheter une Province et recevoir un Or via le Marchandeur. Recevoir une carte n'est pas facultatif. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse. Marchandeur ne vous donne une carte supplémentaire que lorsque vous achetez une carte, pas quand vous en recevez une d'une autre manière (par exemple avec Marchandeur lui-même). S'il n'y a pas de carte moins chère disponible dans la Réserve (par exemple si vous achetez un Cuivre), vous ne recevez pas de carte. Utiliser une carte qui vous permet de jouer une carte plusieurs fois (comme Salle du Trône de Dominion) sur Marchandeur ne vous rapporte pas deux cartes ou plus par carte achetée, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Marchandeur en jeu. Le bonus est cumulatif : si vous avez trois Marchandeurs en jeu, vous recevrez trois cartes de plus pour chaque carte que vous achetez. Les cartes avec deux types, dont Victoire, sont des cartes Victoire et ne peuvent donc pas être reçues avec Marchandeur.", - "name": "Marchandeur" + "Moat": { + "description": "+2 CartesLorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, l'attaque n'a pas d'effet sur vous.", + "extra": "Une carte Attaque est une carte où l'on peut lire Attaque sur la ligne du bas (normalement Action - Attaque). Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler la carte Douves (en la montrant à vos adversaires) et la remettre dans votre main avant que l'attaque ne soit résolue. L'attaque n'a pas d'effet sur vous : vous ne gagnerez pas de carte Malédiction à cause d'une Sorcière, vous ne dévoilerez pas de carte à cause d'un Espion et ainsi de suite. Pour la résolution des effets de cette attaque, vous n'êtes pas considéré comme étant en jeu. La carte Douves n'empêche pas la carte Attaque d'avoir effet sur les autres joueurs ou le joueur qui utilise la carte Attaque. Par exemple, si tous les joueurs jouent une carte Douves lorsqu'un joueur utilise une Sorcière, la personne ayant joué la Sorcière pioche tout de même deux cartes. Une carte Douves peut aussi être jouée à son tour comme une action régulière afin de piocher 2 cartes.", + "name": "Douves" }, - "Highway": { - "description": "+1 Carte
+1 ActionLorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins, au minimum 0 Coin.", - "extra": "Cette carte rend toutes les cartes moins chères (jusqu'à un minimum de 0 Coins) tant qu'elle est en jeu. Quand elle n'est plus en jeu, elle cesse de rendre les cartes moins chères. Ceci s'applique aux cartes partout - cartes dans la Réserve, cartes en main, cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez joué Route, puis Développement (en écartant un Cuivre), vous pourriez recevoir un Domaine, car il coûterait 1 Coin tandis que le Cuivre coûterait toujours 0 Coins. L'utilisation d'une carte qui vous permet de jouer plusieurs fois une autre carte (comme Salle du Trône de Dominion) sur Route ne réduira pas plusieurs fois le coût des cartes, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Route en jeu. Le bonus est cumulatif ; si vous avez trois Routes en jeu, toutes les cartes coûtent 3 Coins de moins (jusqu'à un minimum de 0 Coins).", - "name": "Route" + "Monastery": {}, + "Moneylender": { + "description": "Écartez une carte Cuivre de votre main. Dans ce cas, +3 Coins.", + "extra": "Si vous n'avez pas de carte Cuivre à mettre au Rebut dans votre main, vous n'obtenez pas les +3 Coins à utiliser dans la phase Achat.", + "name": "Prêteur sur gages" }, - "Ill-Gotten Gains": { - "description": "1 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez recevoir une carte Cuivre que vous ajoutez à votre main.Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une Malédiction.", - "extra": "Cette carte est un Trésor valant 1 Coin, comme Cuivre. Lorsque vous la jouez, vous pouvez recevoir un Cuivre. Le Cuivre reçu provient de la Réserve et est placé dans votre main ; vous pouvez immédiatement le jouer. S'il n'y a plus de Cuivre dans la réserve, vous n'en recevez pas. Lorsque vous recevez Argent Noir, chaque autre joueur reçoit une Malédiction. Cela se produit que vous ayez reçu Argent Noir en l'achetant, ou de toute autre manière. Les Malédictions viennent de la Réserve et vont dans les piles de défausse. S'il n'y a pas assez de Malédictions à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à gauche de celui qui a reçu Argent Noir. Argent Noir n'est pas une Attaque, et la recevoir n'est pas une Attaque ; les cartes comme Douves de Dominion ne fonctionnent donc pas contre elle.", - "name": "Argent noir" + "Monument": { + "description": "+2 Coins
+1 ", + "extra": "Voir les règles additionnelles au sujet des jetons .", + "name": "Monument" }, - "Inn": { - "description": "+2 Cartes
+2 Actions
Défaussez 2 cartes.Lorsque vous recevez cette carte, consultez votre défausse (incluant cette carte), dévoilez autant de cartes Action que vous voulez de votre défausse et mélangez-les dans votre deck.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Actions, puis défaussez 2 cartes. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez des cartes si possible, même si vous n'avez pas pu piocher 2 cartes. Quand vous recevez cette carte, vous regardez dans votre défausse (ce qui est normalement interdit) et vous mélangez n'importe quel nombre de cartes Action dans votre deck (en laissant le reste de votre défausse dans votre défausse). Vous n'avez pas à mélanger au moins une carte Action dans votre deck. Vous pouvez mélanger l'Auberge que vous venez de recevoir dans votre deck ; c'est une carte Action dans votre défausse. Les cartes avec deux types, dont Action, sont des cartes Action. Vous devez révéler les cartes Action que vous choisissez de mélanger dans votre deck. L'ordre dans lequel vous laissez votre défausse n'est pas important. Cette capacité fonctionne que vous ayez reçu Auberge en l'achetant, ou de toute autre manière.", - "name": "Auberge" + "Mountain Pass": {}, + "Mountain Village": {}, + "Mountebank": { + "description": "+2 CoinTous vos adversaires peuvent défausser une Malédiction. Ceux qui ne le font pas reçoivent une Malédiction et une carte Cuivre.", + "extra": "Cette carte affecte vos adversaires en suivant l'ordre de tour, lorsque l'ordre a de l'importance (quand il y a peu de cartes dans la pile Cuivre ou Malédiction par exemple). Chacun des autres joueurs doit, à tour de rôle, choisir s'il défausse ou non une carte Malédiction de sa main. S'il le fait, il ne reçoit pas une carte Malédiction et une carte Cuivre de la réserve. Si la pile de Cuivre ou de Malédiction est vide, un joueur reçoit la carte disponible. Si les deux piles sont vides, il ne reçoit aucune carte mais il peut tout de même défausser une carte Malédiction s'il le désire. Un joueur qui joue la carte Douves (D) en réaction à cette carte ne peut défausser une Malédiction et ne reçoit pas une Malédiction et un Cuivre: la carte Douves prévient tous les effets de la carte Attaque et non ceux de votre choix. Un Mirador vous permet d'écarter la Malédiction, le Cuivre ou les deux.", + "name": "Charlatan" }, - "Jack of all Trades": { - "description": "Recevez une carte Argent.Consultez la première carte de votre deck ; défaussez-là ou replacez-là.Piochez pour avoir 5 cartes en main.Vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor.", - "extra": "Cette carte fait quatre choses distinctes, dans l'ordre indiqué ; vous les faites toutes (seule la dernière est facultative). D'abord, recevez un Argent de la Réserve, en le plaçant dans votre défausse. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous n'en recevez pas. Deuxièmement, consultez la carte du dessus de votre deck et défaussez-la ou remettez-la en place. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, mélangez votre défausse pour obtenir une carte à consulter (cela va mélanger l'Argent que vous venez de recevoir). S'il n'y a toujours pas de cartes, vous n'en consultez aucune. Troisièmement, piochez des cartes jusqu'à ce que vous ayez au moins cinq cartes en main. Si vous avez déjà cinq cartes ou plus en main, vous ne piochez aucune carte. S'il n'y a plus assez de cartes à piocher entre votre deck et votre défausse, piochez ce que vous pouvez. Quatrièmement, vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor. Les cartes avec deux types, dont Trésor, sont des Trésors.", - "name": "Touche-à-tout" + "Museum": {}, + "Mystic": { + "description": "+1 Action
+2 CoinsNommez une carte.
Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est la carte nommée, prenez-la dans votre main.", + "extra": "Vous avez +1 Action et +2 Coins. Ensuite, nommez une carte (par exemple, Cuivre, ou Or et non Trésor) et dévoilez la première carte de votre deck ; si c'est la carte nommée, prenez la carte nommée et ajoutez-la à votre main. Si vous n'avez pas nommé la bonne carte, replacez la carte dévoilée sur le dessus de votre deck. Vous pouvez nommer une carte qui n'est pas dans la réserve (parce que vous ne jouez pas avec cette carte ou parce que la pile de cette carte est vide). Le nom de la carte nommée doit être exactement le même que celui de la carte dévoilée : par exemple, Sir Destry et Sir Martin ne sont pas la même carte.", + "name": "Mystique" }, - "Mandarin": { - "description": "+3 Coins
Placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.Lorsque vous recevez cette carte, placez toutes vos cartes Trésor en jeu sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +3 Coins et mettez une carte de votre main sur votre deck. Si vous n'avez plus de cartes en main, vous ne placez pas de carte sur votre deck. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, la carte que vous placez au dessus devient la seule carte de votre deck. Lorsque vous recevez cette carte, vous placez tous vos Trésors actuellement en jeu sur le dessus de votre deck, dans n'importe quel ordre. Vous n'avez pas besoin de montrer cet ordre aux autres joueurs. Vous devez mettre tous vos trésors sur votre deck ; vous ne pouvez pas en laisser certains. Vous ne placez que des Trésors en jeu sur votre deck, pas des Trésors non joués de votre main. Cela ne vous empêche pas d'avoir les pièces que vous avez obtenues en jouant ces Trésors ; par exemple, si vous avez +1 Achat, jouez quatre Ors et achetez un Mandarin, vous placez les Ors sur votre deck, et vous avez encore 7 Coins à dépenser. Le Mandarin met vos Trésors joués sur votre deck, que vous l'ayez reçu en l'achetant ou reçu d'une autre manière, bien que normalement vous n'aurez des Trésors en jeu que pendant votre phase Achat.", - "name": "Mandarin" + "Native Village": { + "description": "+2 ActionsChoisissez: Menez de côté la première carte de votre deck, face cachée, sur votre plateau Village indigène OU prenez dans votre main toutes les cartes placées sur votre plateau.Vous pouvez consulter les cartes placées sur votre plateau en tout temps. Replacez-les dans votre deck à la fin de la partie.", + "extra": "Lorsque vous obtenez votre première copie de cette carte, prenez un plateau Village indigène afin de pouvoir y mettre des cartes. Lorsque vous jouez un Village indigène, soit vous prenez dans votre main toutes les cartes mises de coté sur votre plateau Village indigène soit vous mettez de côté, face cachée, la première carte de votre deck (mélangez au besoin) sur votre plateau Village indigène. Vous pouvez choisir une option ou l'autre, même si vous n'avez aucune carte sur votre plateau ou dans votre deck. Vous pouvez consulter les cartes sur votre plateau Village indigène en tout temps. À la fin de la partie, toutes les cartes toujours présentes sur votre plateau sont remises dans votre deck pour le pointage. La carte Village indigène, quant à elle, n'est pas mise de coté, elle est défaussée lors de la phase Ajustement.", + "name": "Village indigène" }, - "Margrave": { - "description": "+3 Cartes
+1 Achat
Tous vos adversaires piochent une carte. Ensuite, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main.", - "extra": "Vous piochez 3 cartes et obtenez +1 Achat. Chaque autre joueur pioche une carte, puis défausse jusqu'à n'avoir que 3 cartes en main. Les autres joueurs sont obligés de piocher une carte. Un joueur qui n'a que 3 cartes (ou moins) en main après avoir pioché ne défausse pas de carte.", - "name": "Margrave" + "Navigator": { + "description": "+2 CoinsConsultez les 5 premières cartes de votre deck. Vous pouvez toutes les défausser OU toutes les remettre sur votre deck dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Vous défaussez la totalité des 5 cartes ou aucune. Si vous ne les défaussez pas, vous les replacez dans l'ordre de votre choix. Si vous n'avez pas 5 cartes dans votre deck, consultez en autant que possible, mélangez votre défausse (qui n'inclut pas les cartes présentement consultées) et consultez le reste. Si vous n'avez toujours pas 5 cartes à consulter, consultez-en autant que possible et replacez ces cartes sur le deck ou défaussez-les.", + "name": "Navigateur" }, + "Necromancer": {}, + "Necromancer - Zombies": {}, + "Necropolis": { + "description": "+2 Actions", + "extra": "Ceci est une carte Refuge (voir la Mise en place). Elle ne fait jamais partie de la réserve. Nécropole est une carte Action qui vous donne +2 Actions lorsque vous la jouez.", + "name": "Nécropole" + }, + "Night Watchman": {}, "Noble Brigand": { "description": "+1 CoinLorsque vous achetez ou jouez cette carte, tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Si une carte Or ou Argent est dévoilée, ils en écartent une, de votre choix, et défaussent l'autre. Ceux qui n'ont pas dévoilé de Trésor reçoivent un Cuivre. Vous recevez les cartes écartées.", "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin. Lorsque vous jouez cette carte et lorsque vous l'achetez, chaque autre joueur révèle les deux cartes au sommet de son deck, écarte un Argent ou un Or qu'il a révélé (selon votre choix), et défausse le reste. Chaque joueur qui n'a pas révélé de Trésor reçoit un Cuivre de la Réserve, le mettant dans sa défausse. Enfin, vous recevez tous les Argents et les Ors ayant été écartés de cette façon. Cette action ne peut écarter aucun trésor autre qu'Argent ou Or. Recevoir un Noble Brigand sans l'acheter ne déclenche pas cette capacité. Noble Brigand est une carte Attaque, et quand vous la jouez, les autres joueurs peuvent utiliser des cartes comme Douves de Dominion ou Chambre Secrète d'Intrigue en réaction. Cependant, l'achat d'un Noble Brigand n'est pas « jouer une carte Attaque », et donc des cartes comme Douves ne peuvent pas y réagir.", "name": "Noble brigand" }, + "Nobles": { + "description": "Choisissez : +3 cartes OU +2 Actions.2 <*VP*>", + "extra": "C'est une carte Action et Victoire. Lorsque vous la jouez, vous choisissez de piocher 3 cartes OU d'obtenir 2 actions supplémentaires. Il n'est pas possible de combiner. Cette carte vaut 2 à la fin de la partie. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Nobles dans la réserve d'une partie à 3 ou 4 joueur et 8 Nobles à 2 joueurs.", + "name": "Nobles" + }, "Nomad Camp": { "description": "+1 Achat
+2 CoinsLorsque vous recevez cette carte, placez-là sur votre deck.", "extra": "Lorsque vous recevez cette carte, elle se place sur votre deck plutôt que sur votre défausse, que vous l'ayez reçue en l'achetant ou reçue d'une autre manière. Si il n'y avait aucune carte dans votre deck, elle devient la seule carte de votre deck.", @@ -1091,658 +1019,731 @@ "extra": "Vous piochez avant de défausser. Vous pouvez défausser la carte que vous avez piochée. Si vous êtes incapable de piocher une carte (parce que vous n'avez plus de carte dans votre deck, et aucune dans votre défausse pour mélanger), vous pouvez toujours défausser une carte si possible.", "name": "Oasis" }, + "Obelisk": {}, + "Old Witch": {}, "Oracle": { "description": "Tous les joueurs (vous aussi) dévoilent les 2 premières cartes de leur deck et vous choisissez pour chacun : soit il les défausse, soit il les remet sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.+2 Cartes", "extra": "Tout d'abord, chaque joueur, y compris vous, dévoile les deux premières cartes de son deck, et soit les défausse toutes les deux, soit les remet toutes les deux (selon votre choix). Un joueur remettant les cartes les remet dans l'ordre qu'il choisit, sans avoir besoin de révéler cet ordre. Ensuite, vous piochez deux cartes. Donc, si vous remettez les cartes que vous avez dévoilées sur votre deck, vous les piocherez.", "name": "Oracle" }, - "Scheme": { - "description": "+1 Carte
+1 ActionAu début de la phase Ajustement de ce tour, vous pouvez choisir une carte Action que vous avez en jeu. Si vous la défaussez de votre zone de jeu ce tour-ci, placez-la sur votre deck.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et un effet se produira plus tard dans le tour, au début de la phase Ajustement. À ce moment-là, vous pouvez éventuellement choisir une carte Action que vous avez en jeu. Si vous la défaussez ce tour-ci, comme vous le faites normalement, vous la replacez sur votre deck. Cela se produit avant que vous ne tiriez des cartes pour le prochain tour. La carte Action que vous choisissez peut être Complot elle-même, ou toute autre carte Action que vous avez en jeu, qui aurait pu être jouée avant ou après avoir joué Complot. Si la carte Action n'est pas défaussée pendant l'Ajustement, par exemple parce qu'il s'agit d'une carte Durée de Rivages qui a été jouée ce tour-ci, elle ne sera pas mise au-dessus de votre deck.", - "name": "Complot" + "Orchard": {}, + "Outpost": { + "description": "Vous ne piochez que 3 cartes (plutôt que 5) lors de la phase Ajustement de ce tour. Vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Ceci ne vous permet pas de jouer plus de deux tours consécutifs.", + "extra": "Le tour supplémentaire est complété comme à l'habitude à l'exception du fait que votre main initiale n'est que de 3 cartes. Ceci signifie que vous avez pioché 3 cartes plutôt que 5 lors de la phase Ajustement du tour où vous avez joué l'Avant-poste. Laissez l'Avant-poste devant vous jusqu'à la fin du tour supplémentaire. Si vous jouez un Avant-poste ainsi qu'une carte qui agit « Maintenant et au début de votre prochain tour », comme le Navire marchand, le tour donné par l'Avant-poste sera le prochain et c'est à ce moment que vous aurez les pièces supplémentaires. Si vous arrivez à jouer plus d'un Avant-poste dans un même tour, vous n'obtenez qu'un seul tour supplémentaire. Si vous jouez un Avant-poste pendant votre tour supplémentaire, cela ne vous donne pas un tour de plus.", + "name": "Avant-poste" }, - "Silk Road": { - "description": "Vaut 1 pour chaque tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).", - "extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle ne fait rien jusqu'à la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire par tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (en comptant toutes vos cartes : votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment-là). Les Routes de la Soie se comptent elles-mêmes. Vous devez arrondir vers le bas ; si vous avez 11 cartes Victoire, une Route de la Soie vaut 2 points de victoire. Pendant la mise en place, mettez les 12 Routes de la Soie dans la Réserve pour une partie avec 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs. Les cartes avec plusieurs types, dont Victoire, sont des cartes Victoires et sont donc comptées par Route de la Soie.", - "name": "Route de la soie" + "Overgrown Estate": { + "description": "0 <*VP*>Lorsque vous écartez cette carte, +1 Carte.", + "extra": "Ceci est une carte Refuge (voir la Mise en place). Elle ne fait jamais partie de la réserve Domaine luxuriant est une carte Victoire, malgré sa valeur de 0 . Si cette carte est écartée. vous piochez une carte immédiatement, même si vous êtes en train de résoudre l'effet d'une autre carte. Par exemple, si vous utilisez un Autel pour écarter un Domaine luxuriant, vous piochez d'abord une carte puis vous recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins. Cette carte ne vous permet pas de l'écarter ou d'écarter une autre carte, elle ne fait que vous offrir quelque chose lorsque vous l'écartez.", + "name": "Domaine luxuriant" }, - "Spice Merchant": { - "description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Dans ce cas, choisissez :+2 Cartes et +1 Action ;
ou +2 Coins and +1 Achat.", - "extra": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous avez écarté une carte Trésor, vous choisissez soit d'obtenir +2 Cartes et +1 Action, soit +2 Coins et +1 Achat.", - "name": "Marchand d'épices" + "Overlord": {}, + "Page": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Chasseuse de Trésors.", + "extra": "Voir la section Itinérant. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action. Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, elle peut retourner dans sa pile pour prendre une Chasseuse de Trésors à la place, cette dernière allant dans votre défausse.", + "name": "Page" }, - "Stables": { - "description": "Vous pouvez défausser une carte Trésor.
Dans ce cas, +3 Cartes et +1 Action.", - "extra": "Vous pouvez défausser une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous en avez défaussée une, vous obtenez +3 Cartes et +1 Action. Vous piochez après avoir défaussé, donc si vous devez mélanger pour obtenir les 3 cartes, vous mélangerez aussi la carte que vous avez défaussée.", - "name": "Écuries" + "Page -> Champion": { + "description": "Page est échangée contre Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre Guerrière, qui est échangée contre Héroïne, qui est échangée contre Championne.Page: +1 Carte ; +1 ActionChasseuse de Trésors: +1 Action ; +1 Coin ; Recevez une carte Argent par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.Guerrière: +2 Cartes ; Pour chaque carte Itinérant que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.Héroïne: +2 Coins ; Recevez une carte Trésor.Championne: +1 Action ; Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte Action : +1 Action. (Cette carte reste en jeu.)", + "extra": "Page est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. La Page est échangée contre la Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre la Guerrière, qui est échangée contre l'Héroïne, qui est échangée contre la Championne. Championne n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Pages peuvent être achetées ou reçues d'une autre façon lorsqu'elles sont utilisées dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée ; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu ; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.", + "name": "Page → Championne" }, - "Trader": { - "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez un nombre de cartes Argent équivalant au nombre de pièces que coûte cette carte.Lorsque vous recevez une carte, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Argent à la place de l'autre carte.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main, et dans ce cas, recevez un nombre d'Argents égal au coût de cette carte en _ Coins. Les Argents viennent de la Réserve et sont mis dans votre défausse. S'il n'y a plus assez d'Argents, recevez autant d'Argents que vous le pouvez. Vous recevez seulement des Argents si vous avez écarté une carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins, comme Cuivre, vous ne recevez aucun Argent. Vous pouvez écarter un Argent si vous le voulez ; vous recevrez alors 3 Argents. Si les coûts sont différents, par exemple après avoir joué Route, alors Troqueuse vous donnera un nombre différent d'Argents, en fonction des coûts actuels. Par exemple, si vous jouez Route et ensuite Troqueuse, en écartant un Domaine, vous ne recevrez qu'un seul Argent. Si vous écartez une carte avec Potion (d'Alchimie) dans son coût, vous ne recevez rien pour la Potion, seulement pour les _ Coins que la carte coûte. Troqueuse est aussi une réaction. Lorsque vous recevez une carte, que ce soit en l'ayant achetée ou d'une autre façon, vous pouvez dévoiler Troqueuse de votre main pour recevoir un Argent de la Réserve. Si vous faites cela, vous recevez un Argent, mais pas la carte que vous auriez reçue ; si quelque chose était sensé se produire au moment de recevoir l'autre carte, cela ne se produira pas, parce que vous ne l'avez pas reçue. Par exemple, si vous achetez Argent Noir mais utilisez Troqueuse pour recevoir un Argent à la place, personne ne recevra une Malédiction. Cependant, si quelque chose est sensé se produire lorsque vous achetez une carte, cela se produira même si, au lieu de recevoir la carte, vous décidez de recevoir un Argent. Par exemple, vous pouvez acheter Terre Agricole, écarter une carte de votre main et en recevoir une coûtant 2 Coins de plus, puis utiliser Troqueuse pour recevoir un Argent plutôt que Terre Agricole. Si la carte que vous alliez recevoir n'allait pas dans votre défausse, l'Argent ira quand même dans votre défausse ; si la carte que vous alliez recevoir ne provenait pas de la Réserve, l'Argent provient quand même de la Réserve. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous pouvez toujours dévoiler Troqueuse lorsque vous recevez une carte ; vous ne recevez alors rien à la place de la carte que vous auriez dû recevoir.", - "name": "Troqueuse" + "Pageant": {}, + "Palace": {}, + "Pasture": {}, + "Pathfinding": { + "description": "Placez votre jeton « +1 Carte » sur une pile de cartes Action de la Réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Carte).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Carte vers une pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous donne +1 Carte chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.", + "name": "Reconnaissance" }, - "Tunnel": { - "description": "2 <*VP*>Lorsque vous défaussez cette carte à un autre moment que votre phase Ajustement, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, recevez un Or.", - "extra": "Ceci est à la fois une carte Victoire et une Réaction. À la fin de la partie, Tunnel vaut 2 . La capacité de réaction de Tunnel fonctionne lorsque vous la défaussez. Vous ne pouvez pas simplement choisir de la défausser ; quelque chose doit vous permettre de la défausser, ou vous y obliger. Cette capacité fonctionne si vous défaussez un Tunnel pendant votre tour (comme avec Oasis) ou celui de quelqu'un d'autre (comme avec Margrave). Elle fonctionne si le Tunnel est défaussé de votre main (par exemple avec Oasis) ou de votre deck, ou s'il est mis de côté (par exemple avec Cartographe). Si le Tunnel ne doit pas obligatoirement être dévoilé (par exemple en défaussant plusieurs cartes avec Cartographe), vous devez le dévoiler pour recevoir l'Or. Le dévoiler est facultatif, même si Tunnel a déjà été dévoilé pour une autre raison ; vous n'êtes pas obligé de recevoir un Or. Cette capacité ne fonctionne pas si des cartes sont mises dans votre défausse sans être explicitement défaussées, comme lorsque vous achetez une carte, quand vous recevez une carte directement (comme avec Village Frontalier), quand votre deck est mis dans votre défausse (comme avec Chancelier de Dominion), ou quand les cartes écartées vous sont retournées à la fin du tour (avec Possession d'Alchimie). Elle ne fonctionne pas non plus pendant la phase Ajustement, lorsque vous défaussez normalement toutes vos cartes jouées et non jouées. Le mot clé à rechercher est une carte qui vous dit de « défausser » des cartes. L'Or que vous recevez provient de la Réserve et est mis dans votre défausse ; s'il n'y a plus d'Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas.", - "name": "Tunnel" + "Patrician": {}, + "Patrician - Emporium": {}, + "Patrol": { + "description": "+3 CartesDévoilez les 4 premières cartes de votre pioche. Prenez en main les cartes Victoire et Malédiction. Replacez les autres sur votre pioche dans l'ordre de votre choix.", + "name": "Patrouille" + }, + "Patron": {}, + "Pawn": { + "description": "Choisissez deux options différentes :
+1 Carte ;
+1 Action ;
+1 Achat ;
+1 Coin.", + "extra": "Choisissez 2 des 4 options. Vous ne pouvez pas prendre la même option deux fois. Après avoir choisi, effectuez les deux options dans l'ordre de votre choix. Vous ne pouvez pas choisir +1 Carte, consulter la pioche et faire ensuite votre second choix.", + "name": "Pion" + }, + "Pearl Diver": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionConsultez la carte du dessous de votre deck. Vous pouvez la placer sur le dessus.", + "extra": "Piochez une carte avant de consulter celle du dessous de votre deck. Si vous placez la carte sur le dessus de votre deck, assurez-vous de ne pas consulter la carte qui est maintenant sous le deck lors du déplacement. Si vous n'avez pas de carte à consulter dans votre deck, mélangez votre défausse pour constituer un nouveau deck et pouvoir consulter une carte.", + "name": "Plongeur de perles" }, - "Coppersmith": { - "name": "Chaudronnier", - "description": "Les cartes Cuivre donnent 1 Coin de plus ce tour-ci", - "extra": "Cette carte ne change que les pièces reçues lorsque vous jouez une carte Cuivre. L'effet est cumulatif ; par exemple, si vous utilisez une Salle du Trône (D) avec un Chaudronnier, chaque Cuivre que vous jouez ce tour-ci vous donnera 3 pièces." + "Peasant": { + "description": "+1 Achat
+1 CoinLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Soldat.", + "extra": "Voir la section Itinérant. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat et +1 Coin. Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, elle peut retourner dans sa pile pour prendre un Soldat à la place, ce dernier allant dans votre défausse.", + "name": "Paysan" }, - "Great Hall": { - "name": "Grand Hall", - "description": "+1 Carte
+1 Action1<*VP*>", - "extra": "Cette carte est une carte Action et une carte Victoire. Lorsque vous la jouez, vous piochez une carte et avez une action de plus. À la fin de la partie, la carte vaut 1 comme la carte Domaine. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Grand Hall dans la réserve d'une partie à 3 et 4 joueurs et 8 Grand Hall à 2 joueurs." + "Peasant -> Teacher": { + "description": "Paysan est échangé contre Soldat, qui est échangé contre Fugitif, qui est échangé contre Disciple, qui est échangé contre Maître.Paysan: +1 Achat ; +1 CoinSoldat: +2 Coins ; +1 Coin par autre Attaque que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.Fugitif: +2 Cartes ; +1 Action ; Défaussez une carte.Disciple: Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.Maître: Placez cette carte dans votre Taverne. Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Maître pour placer un de vos jetons « +1 Carte », « +1 Action », « +1 Achat » ou « +1 Coin » sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.", + "extra": "Paysan est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. Le Paysan est échangé contre le Soldat, qui est échangé contre le Fugitif, qui est échangé contre le Disciple, qui est échangé contre le Maître. Maître n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Paysans peuvent être achetés ou reçus d'une autre façon lorsqu'ils sont utilisés dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée ; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu ; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.", + "name": "Paysan → Maître" }, - "Saboteur": { - "name": "Saboteur", - "description": "Tous vos adversaire dévoilent des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3 Coins ou plus. Ils écartent cette carte et peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2 Coins de moins. Ils défaussent les autres cartes dévoilées.", - "extra": "Tous les autres joueurs dévoilent des cartes du dessus de leur paquet jusqu'à ce qu'ils dévoilent tous une carte coûtant 3 pièces ou plus. Si un joueur doit mélanger afin de continuer à dévoiler, il ne mélange pas les cartes qui viennent d'être dévoilées. S'il passe à travers ses cartes sans dévoiler une carte coûtant 3 pièces ou plus, il défausse les cartes dévoilées et a terminé. S'il trouve une carte coûtant 3 pièces ou plus, il l'écarte et il peut ensuite choisir une carte coûtant au plus 2 pièces de moins que la carte écartée. Par exemple, si le joueur a écarté une carte coûtant 5 pièces, il peut alors recevoir une carte d'une valeur maximale de 3 pièces. La carte reçue provient de la réserve et doit être placée dans la défausse, tout comme les cartes dévoilées. Le coût des cartes est affecté par le Pont." + "Peddler": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinPendant votre phase Achat, cette carte coûte 2 Coin de moins par carte Action que vous avez en jeu, au minimum 0 Coin.", + "extra": "La plupart du temps, cette carte coûte 8 Coins. Lors de votre phase Achat elle coûte 2 Coins de moins par carte Action que vous avez en jeu. Ce coût est le même pour toutes les cartes Colporteur, même celles en main et dans les decks. Elle ne coûte jamais moins que 0 Coin. Notez que si vous jouez une Cour du Roi avec un Village ouvrier, il n'y a que deux cartes Action en jeu, même si vous avez exécuté l'action d'une de ces cartes trois fois. Acheter des cartes avec la carte Marché noir ( * ) n'a pas lieu lors de la phase Achat la carte Colporteur coûte donc 8 Coins dans ce cas.", + "name": "Colporteur" }, - "Scout": { - "name": "Éclaireur", - "description": "+1 ActionDévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Placez les cartes Victoire dévoilées dans votre main. Placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.", - "extra": "S'il vous reste moins de 4 cartes dans votre deck, dévoilez toutes les cartes de votre deck, mélangez votre défausse (qui ne contient aucune des cartes dévoilées) et dévoilez ensuite la ou les cartes manquantes. Les cartes Action - Victoire sont des cartes Victoire. Les cartes Malédiction ne sont pas des cartes Victoire Prenez les cartes Victoire dévoilées dans votre main, vous ne pouvez pas en remettre sur le dessus de votre deck. Vous n'avez pas à dévoiler l'ordre dans lequel vous replacez les autres cartes." + "Philosopher's Stone": { + "description": "Lorsque vous jouez cette carte, comptez le nombre de cartes de votre deck et de votre défausse.Vaut 1 Coin par tranche de 5 cartes qu'il y a au total(arrondi à l'unité inférieure).", + "extra": "Pierre Philosophale est une carte Trésor mais il s'agit aussi d'une carte Royaume. Ceci veut dire qu'on l'utilise uniquement dans les parties où elle est sélectionnée (aléatoirement ou par les joueurs) parmi le 10 cartes Royaume de la partie. Elle est jouée lors de la phase Achat comme les autres cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, comptez combien de cartes vous avez au total dans votre défausse et votre deck et divisez ensuite par 5, éventuellement arrondi à l'unité inférieure. Une fois jouée, le nombre de pièces obtenu ne change pas, même si le nombre de cartes dans votre deck et/ou votre défausse change plus tard dans le tour. Au prochain tour où vous la jouez, vous devez compter à nouveau et à chaque tour suivant. Si vous jouez plus d'une copie de cette carte dans le même tour, elles donneront toutes le même nombre de pièces. L'ordre de votre défausse n'a pas d'importance, mais l'ordre de votre deck en a. Il est donc très important de ne pas changer cet ordre lorsque vous comptez. En comptant votre défausse, vous aurez la possibilité de la consulter. Vous comptez uniquement les cartes de votre défausse et de votre deck, pas celles de votre main. ni celles en jeu ou celles mises de côté. Vous ne pouvez pas jouer de cartes Trésor supplémentaires après avoir acheté une carte dans votre phase Achat. Par exemple, vous ne pouvez pas acheter une carte, pour ensuite jouer une Pierre Philosophale et finalement acheter une autre carte.", + "name": "Pierre philosophale" }, - "Secret Chamber": { - "name": "Chambre secrète", - "description": "Défaussez autant de cartes que vous voulez, +1 Coin par carte défaussée.Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, +2 Cartes et placez ensuite sur votre deck 2 cartes de votre main.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte comme Action à votre tour, vous devez d'abord défausser autant de cartes que vous voulez de votre main et vous recevez ensuite 1 pièce pour chaque carte défaussée. Vous pouvez ne pas défausser de carte mais bous ne recevez aucune pièce à ce moment. L'autre fonction ne sert que lorsque la carte est jouée comme Réaction. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Attaque vous pouvez dévoiler la carte Chambre secrète de votre main. Si vous la dévoilez, piocher d'abord 2 cartes et placez ensuite 2 cartes au choix de votre main sur le dessus de votre deck (dans l'ordre que vous voulez). Les cartes que vous placez sur votre deck n'ont pas à être celles que vous venez de piocher. Vous pouvez même placer la carte Chambre secrète dévoilée sur le dessus de votre deck puisqu'elle fait toujours partie de votre main lorsque vous la dévoilez. On dévoile la carte Chambre secrète avant de résoudre ce que la carte Attaque vous fait. Par exemple, si un autre joueur joue la carte Bourreau, vous pouvez dévoiler la Chambre secrète, piocher 2 cartes, en replacer 2 pour finalement subir l'effet du Bourreau. Vous pouvez dévoiler Chambre secrète à tout moment ou un autre joueur utilise une carte Attaque, même si l'attaque ne vous affecte pas. De plus, vous pouvez dévoiler plus d'une carte Réaction en réponse à une carte Attaque. Pas exemple, après dévoilé et résolu une Chambre secrète en réponse à une Attaque, vous pouvez dévoiler une carte Douve (D) pour éviter complétement les effets de la carte Attaque." + "Piazza": {}, + "Pilgrimage": { + "description": "Une fois par tour : retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie) ; si ce jeton se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes de votre zone de jeu avec des noms différents et recevez un exemplaire de chacune.", + "extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, retournez votre jeton Voyage. Si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes avec des noms différents que vous avez en jeu et recevez une copie de chacune d'entre elles. Les copies que vous recevez proviennent de la Réserve et sont mises dans votre défausse. Donc, à chaque fois que vous achetez Pèlerinage, vous recevrez jusqu'à 3 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage ; vous pouvez le retourner face cachée avec Forestier, puis face visible avec Pèlerinage.", + "name": "Pèlerinage" }, - "Tribute": { - "name": "Hommage", - "description": "Le joueur à votre gauche dévoile et défausse les 2 premières cartes de son deck. Pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent, recevez pour une...
carte Action: +2 Actions
carte Trésor: + 2 Coins
carte Victoire: +2 Cartes", - "extra": "Si le joueur à votre gauche à moins de 2 cartes dans son deck, il dévoile la carte restante dans son deck, mélange sa défausse (qui n'inclut pas la carte dévoilée) et dévoile ensuite la carte requise. Le joueur défausse ensuite les cartes dévoilées. Si le joueur à votre gauche n'a pas suffisamment de carte à dévoiler, il dévoile ce qu'il peut. Vous recevez les effets selon le(s) type(s) des cartes dévoilées, en ne comptant que les cartes différentes. Une carte de 2 types donne les deux effets. Par exemple, si un joueur dévoile une carte Cuivre et une carte Harem, vous recevez +4 Pièces et +2 Cartes alors que s'il dévoile 2 cartes Argent vous ne recevez que +2 Pièces. Les cartes Malédiction ne donnent rien." + "Pillage": { + "description": "Écartez cette carte. Tous vos adversaires qui ont 5 cartes ou plus en main dévoilent leur main et défaussent une carte de votre chois. Recevez 2 cartes Butin de la pile.", + "extra": "Écartez d'abord Pillage. Ensuite, tous vos adversaires ayant 5 cartes ou plus en main dévoilent leur main et défaussent une carte de votre choix. Ceci se déroule en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Ensuite, vous recevez 2 cartes Butin. Les cartes Butin proviennent de la pile Butin (cette dernière n'est pas dans la réserve) et sont placées dans votre défausse. S'il ne reste aucune carte Butin ou une seule, vous recevez ce qui reste.", + "name": "Pillage" }, - "Baron": { - "name": "Baron", - "description": "+1 AchatVous pouvez défausser une carte Domaine. Dans ce cas, obtenez +4 Coin. Sinon, recevez une carte Domaine.", - "extra": "Vous n'êtes jamais obligé de défausser une carte Domaine, même si vous en avez une en main. Cependant, si vous ne défaussez pas de carte Domaine vous devez recevoir une carte Domaine (s'il en reste) ; vous ne pouvez pas choisir de recevoir uniquement +1 Achat de cette carte." + "Pirate Ship": { + "description": "Choisissez: Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck, écartent une carte Trésor dévoilée de votre choix, défaussent le reste et vous prenez un jeton Pièce s'il y a eu au moins une carte Trésor écartée OU +1 Coin pour chaque jeton Pièce que vous avez obtenu avec les Bateau pirate.", + "extra": "Lorsque vous obtenez votre première carte Bateau pirate, prenez le plateau correspondant. Quand vous utilisez cette carte pour faire écarter des cartes Trésor, un joueur qui n'a qu'une seule carte dans son deck dévoile celle-ci et mélange sa défausse (qui n'inclut pas la carte dévoilée) pour pouvoir dévoiler la seconde carte ; un joueur qui n'a plus de carre dans son deck mélange sa défausse afin de pouvoir dévoiler les deux cartes. Si un joueur n'a toujours pas suffisamment de cartes, il dévoile ce qu'il peut. Chaque adversaire écarte au maximum une carte Trésor, de votre choix, parmi les deux cartes dévoilées. Si vous avez écarté au moins une carte Trésor de cette façon, placez un jeton Pièce sur votre plateau Bateau pirate. Peu importe le nombre de cartes Trésor écartées, vous ne pouvez obtenir qu'un seul jeton Pièce à chaque fois que vous jouez un Bateau pirate. Si vous choisissez de ne pas faire écarter de cartes Trésor à vos adversaires, le Bateau pirate vaut +1 pièce pour chaque jeton Pièce sur votre plateau Bateau pirate. Les jetons Pièce sont cumulatifs ; ainsi, si vous avez fait écarter des cartes Trésor 3 fois (vous avez donc joué le Bateau pirate avec succès 3 fois), toutes les cartes Bateau pirate que vous jouez par la suite valent 3 pièces. Le Bateau pirate est une carte Action-Attaque, les joueurs peuvent donc dévoiler une Chambre secrète ( DI ) même si vous jouez le Bateau pirate pour des pièces.", + "name": "Bateau pirate" }, - "Bridge": { - "name": "Pont", - "description": "+1 Achat
+1 CoinToutes les cartes (incluant celles dans la main des joueurs) coûtent 1 Coin de moins pour le reste de votre tour. Les cartes ne peuvent pas coûter moins de 0 Coin.", - "extra": "Les coûts sont réduits de 1 pièce pour toutes les situations. Par exemple, si vous jouez une carte Village (D), ensuite une Pont, suivi d'un Atelier, vous pouvez vous servir de l'Atelier pour obtenir un Duché (puisque le Duché coûte maintenant 4 pièces grâce au Pont). Ensuite, si vous jouez 3 pièces, vous pouvez acheter une carte Argent (pour 2 pièces) et un Domaine (pour 1 pièce). Les cartes dans le deck des joueurs sont aussi affectées. L'effet est cumulatif ; si vous utilisez un Pont avec une Salle du Trône (D), toutes les cartes coûteront 2 pièces de moins. Les coûts ne sont jamais inférieurs à 0. Ainsi, si vous jouez un Pont suivi d'une Mise à niveau, vous pouvez écarter 1 Cuivre (qui coûte toujours 0, malgré le Pont) et obtenir un Pion (au coût de 1 puisqu'un Pont a été joué)." + "Pixie": {}, + "Pixie - Goat": {}, + "Plague": {}, + "Plan": { + "description": "Placez votre jeton « Écart » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous achetez une carte de cette pile, vous pouvez écarter une carte de votre main).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous placez votre jeton Écart (celui représentant une pierre tombale) dans n'importe quelle pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous permettra d'écarter une carte de votre main lors de l'achat d'une carte de cette pile ; voir la section Jetons.", + "name": "Plan de Bataille" }, - "Conspirator": { - "name": "Conspirateur", - "description": "+2 CoinsSi vous avez joué 3 cartes Action ou plus ce tour-ci (en comptant cette carte):
+1 Carte, +1 Action.", - "extra": "Vous évaluez si le Conspirateur vous donne +1 Carte et +1 Action lorsque vous jouez la carte. Si vous jouez d'autres cartes Action plus tard dans le tour, vous ne pouvez pas réévaluer un Conspirateur joué plus tôt. Si vous utilisez une Salle du Trône (D), comptez les actions de la façon suivante : une action pour la Salle du Trône, une action pour la première utilisation de la carte choisie et une action pour la deuxième utilisation de la carte choisie. Ainsi, si vous jouez une Salle du Trône sur la carte Conspirateur, la première utilisation de la carte Conspirateur sera votre deuxième action et ne vous donnera pas le +1 Carte et +1 Action, mais la deuxième utilisation du Conspirateur, qui elle est votre troisième action, vous donnera le +1 Carte et +1 Action. Les cartes Action - Victoire sont des actions." + "Platinum": { + "extra": "Platine est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Trésors qui vaut 5 coins. Nous ne l'utilisons pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout : si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Utilisez toujours les 12 Cartes Platine peu importe le nombre de joueur. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.]", + "name": "Platine" }, - "Courtyard": { - "name": "Cour", - "description": "+3 CartesPlacez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.", - "extra": "Vous piochez et ajoutez les trois cartes à votre main avant d'en remettre une sur votre deck. La carte que vous placez sur votre deck doit provenir de votre main, sans nécessairement être l'une des 3 cartes que vous venez de piocher." + "Plaza": { + "description": "+1 Carte
+ 2 ActionsVous pouvez défausser une carte Trésor et prendre un jeton Pièce en échange.", + "extra": "Vous piochez d'abord une carte et vous obtenez +2 Actions, puis vous pouvez défausser une carte Trésor. Vous pouvez défausser la carte précédemment piochée (si c'est un Trésor). Si vous avez effectivement défaussé une carte Trésor, vous prenez un jeton Pièce.", + "name": "Place du village" }, - "Duke": { - "name": "Duc", - "description": "Vaut 1 pour chaque Duché dans votre deck.", - "extra": "Cette carte n'a aucun effet avant la fin de la partie, où elle vaut alors 1 pour chaque Duché que vous avez. Ceci prend en considération toutes vos cartes car votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Duc dans la réserve d'une partie à 3 et 4 joueurs et 8 Duc à 2 joueurs." + "Plunder": {}, + "Poacher": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinDéfausser une carte pour chaque pile vide de la réserve.", + "extra": "Vous tirez la carte avant de défausser. S'il n'y a pas de piles vides, vous ne vous défaussez pas. S'il y a une pile vide, vous vous défaussez d'une carte ; s'il y a deux piles vides, vous vous défaussez de deux cartes, etc. Cela inclut toutes les piles de la Réserve, y compris les Malédictions, les Cuivres, le Braconnier lui-même, etc.Si vous n'avez pas assez de cartes pour vous défausser, défaussez simplement le reste de votre main.Les piles qui ne font pas partie de la Réserve, telles que le Butin, n'ont pas d'importance pour le Braconnier.", + "name": "Braconnier" }, - "Harem": { - "name": "Harem", - "description": "2 <*COIN*>

2<*VP*>", - "extra": "C'est une carte Trésor et une carte Victoire. Vous pouvez jouer cette carte pour 2 pièces, comme une carte Argent. À la fin de la partie, cette carte vaut 2 . Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Harem dans la réserve d'une partie à 3 ou 4 joueur et 8 Harem à 2 joueurs." + "Pooka": {}, + "Pooka - Cursed Gold": {}, + "Poor House": { + "description": "+4 CoinsDévoilez votre main. -1 Coin par carte Trésor dans votre main, jusqu'à un minimum de 0 Coin.", + "extra": "Vous obtenez d'abord +4 Coins. Vous dévoilez ensuite votre main et perdez 1 Coin par carte Trésor s'y trouvant. Vous pouvez perdre plus de 4 Coins ainsi, mais le nombre de pièce à votre disposition ne peut jamais être en dessous de 0 Coin. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des cartes Trésor.", + "name": "Hospice" }, - "Ironworks": { - "name": "Fonderie", - "description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.Si celle-ci est une...
carte Action: +1 Action
carte Trésor: + 1 Coin
carteVictoire: +1 Carte", - "extra": "La carte reçue doit provenir de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous obtenez l'autre effet selon le type de la carte reçue. Une carte de deux types donnera les deux effets. Par exemple, si vous utilisez la Fonderie pour obtenir un Grand Hall, vous piochez une carte (puisque le Grand Hall est une carte Victoire) et pouvez jouer une autre action (puisque le Grand Hall est aussi une carte Action). N'oubliez pas que le coût des cartes est affecté par la carte Pont, décrite plus loin." + "Port": { + "description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous achetez cette carte, recevez une autre carte Ville portuaire.", + "extra": "Lorsque vous achetez une Ville Portuaire, recevez une autre Ville Portuaire. Si vous recevez une Ville Portuaire d'une autre façon, ne recevez aucune Ville Portuaire supplémentaire. Il y a 12 Villes Portuaires dans la pile ; utilisez toujours les 12 exemplaires lors de la mise en place.", + "name": "Ville portuaire" }, - "Masquerade": { - "name": "Mascarade", - "description": "+2 CartesChaque joueurs passe simultanément une carte de sa main au joueur à sa gauche. Vous pouvez ensuite écarter une carte de votre main.", - "extra": "Piochez d'abord 2 cartes. Ensuite, tous les joueurs (au même moment) choisissent une carte de leur main et la place face cachée entre eux et le joueur à leur gauche. Le joueur à gauche prend ensuite cette carte dans sa main. Les cartes sont passées simultanément, ainsi vous ne pouvez pas regarder la carte que vous recevez avant de choisir la carte que vous passez. Finalement, vous pouvez écarter une carte. Ceci n'est pas une carte Attaque, il n'est donc pas possible de jouer une carte Réaction (comme les cartes Chambre secrète et Douves (D))." + "Possession": { + "description": "Après votre tour, le joueur à votre gauche joue un tour supplémentaire lors duquel vous pouvez voir toutes ses cartes et vous prenez toutes les décisions pour lui. Vous obtenez à sa place toutes les cartes qu'il obtient lors de ce tour. les cartes écartées sont mises de côté et placées dans sa défausse à la fin du tour.", + "extra": "Vous ne jouez pas un tour supplémentaire avec le deck du joueur à votre gauche. Ce Joueur joue un tour lors duquel vous prenez les décisions et recevez les cartes. Cette différence cruciale est très importante lorsque l'on considère l'interaction des cartes: le \"vous\" réfère toujours au joueur possédé et non au joueur qui possède l'autre. La carte Possession implique les points suivants:-Vous prenez toutes les décisions pour le joueur possédé. Ceci comprend quelles cartes jouer, comment utiliser les cartes jouées et quelles cartes acheter.-Peu import la méthode, vous recevez à sa place toutes cartes que le joueur possédé reçoit. Ceci inclut les cartes achetées ainsi quel es cartes reçue à l'aide de cartes Action. les cartes que vous recevez ainsi sont placées dans votre défausse, même si elles seraient allées dans la main du joueur, sur son deck ou à tout autre endroit. Vous ne recevez que les cartes que le joueur possédé reçoit, vous ne recevez pas les jetons qu'il reçoit (par exemple, avec le Bateau pirate de Dominion - Rivages).", + "name": "Possession" }, - "Mining Village": { - "name": "Village minier", - "description": "+1 Carte
+2 ActionsVous pouvez écarter immédiatement cette carte.
Si vous l'écartez, +2 Coins.", - "extra": "Vous piochez d'abord une carte et obtenez +2 Actions, que vous écartiez la carte ou non. Vous devez ensuite décider d'écarter ou non la Village minier avant de procéder à d'autres actions ou phases. Si vous écartez la carte, vous obtenez aussi +2 Pièces. Si vous utilisez une Salle du Trône (D) sur le Village minier, vous ne pouvez pas écarter le Village minier deux fois. Vous obtenez alors +1 Carte, +2 Actions et +2 Pièces pour la première fois que vous jouez et écartez la carte. Pour la deuxième utilisation de la carte grâce à la Salle du Trône, vous obtenez +1 Carte et +2 Actions mais vous ne pouvez pas l'écarter." + "Potion": { + "description": "1 <*POTION*>", + "extra": "Il s'agit d'une carte Trésor de base. Elle coûte 4 pièces et produit une Potion. Ce n'est pas une carte du Royaume. Choisissez, avec la méthode de votre choix, les 10 cartes Royaume qui forment la réserve. Si au moins l'une d'elles affiche Potion dans son coût, ajoutez les cartes Potion dans la réserve. Ajoutez aussi les cartes Potion si vous utilisez la carte Marché noir et qu'il y a au moins une carte avec Potion dans son coût présente dans le deck Marché noir. Si aucune carte de la réserve ou du deck Marché noir n'affiche Potion dans son coût, n'utilisez pas les cartes Potion dans cette partie. Lorsque la pioche Potion est présente, placez-y les 16 cartes Potion, peu importe le nombre de joueurs. Comme toute autre pile de la réserve, les cartes Potion comptent pour la fin de la partie. Ainsi, si la pile Potion se vide, cela compte comme l'une des trois piles à vider pour la fin de la partie.", + "name": "Potion" }, - "Minion": { - "name": "Larbin", - "description": "+ 1 ActionChoisissez : +2 Coin OU défaussez votre main, +4 Cartes, et tous les autres joueurs qui ont au moins 5 cartes en main défaussent leur main et piochent 4 cartes.", - "extra": "Vous obtenez +1 Action peu importe l'option que vous choisissez. Les options sont : +2 Pièces OU tout ce qui suit, c'est à dire : vous défaussez votre main, vous piochez 4 cartes et les autres joueurs défaussent et piochent également. Un joueur qui utilise la carte Douves (D) ne défausse pas sa main et ne pioche pas de carte. Les autres joueurs sont uniquement affectés par cette carte s'ils ont 5 cartes ou plus dans leur main. Les autres joueur peuvent dévoiler une carte Chambre secrète lorsque vous jouez un Larbin même s'ils ont moins de 5 cartes en main." + "Pouch": {}, + "Poverty": {}, + "Priest": {}, + "Prince": { + "description": "Vous pouvez mettre cette carte de côté. Dans ce cas, mettez de côté une carte Action de votre main coûtant jusqu'à 4 Coins. Au début de tous vos prochains tours, jouez cette action, en la mettant à nouveau de côté quand vous la défaussez de votre zone de jeu. (Cessez de la jouer si vous échouez à la mettre de côté.)", + "name": "Prince" }, - "Nobles": { - "name": "Nobles", - "description": "Choisissez : +3 cartes OU +2 Actions.2 <*VP*>", - "extra": "C'est une carte Action et Victoire. Lorsque vous la jouez, vous choisissez de piocher 3 cartes OU d'obtenir 2 actions supplémentaires. Il n'est pas possible de combiner. Cette carte vaut 2 à la fin de la partie. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Nobles dans la réserve d'une partie à 3 ou 4 joueur et 8 Nobles à 2 joueurs." + "Princess": { + "description": "+1 AchatLorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 2 Coins de moins, au minimum 0 Coin.
(Ne pas mettre dans la réserve.)", + "extra": "Cette carte diminue le coût de toutes les cartes (au minimum 0 Coin) tant et aussi longtemps quelle est en jeu. Lorsqu'elle quitte le jeu, les cartes reprennent leur coût régulier. Cette diminution de coût s'applique à toutes les cartes: dans la réserve, dans la main des joueurs, dans les decks, etc. Exemple: Vous jouez Princesse, puis Renouvellement et vous écartez un Cuivre. Vous pouvez recevoir une carte Argent, puisqu'elle coûte actuellement 1 Coin tandis que la carte Cuivre vaut toujours 0 Coin. Combiner une carte comme Salle du Trône (de Dominion) avec Princesse ne fait pas en sorte que les cartes coûtent 4 Coins de moins puisqu'il n'y a qu'une carte Princesse en jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.", + "name": "Princesse" }, - "Pawn": { - "name": "Pion", - "description": "Choisissez deux options différentes :
+1 Carte ;
+1 Action ;
+1 Achat ;
+1 Coin.", - "extra": "Choisissez 2 des 4 options. Vous ne pouvez pas prendre la même option deux fois. Après avoir choisi, effectuez les deux options dans l'ordre de votre choix. Vous ne pouvez pas choisir +1 Carte, consulter la pioche et faire ensuite votre second choix." + "Procession": { + "description": "Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Écartez-la. Recevez une carte Action coûtant exactement 1 Coin de plus que cette carte.", + "extra": "Vous n'avez pas forcément à jouer une carte Action. Si vous jouez une carte, vous la jouez une première et une deuxième fois, puis vous l'écartez et recevez une carte Action coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte jouée (même si d'une façon ou d'une autre, vous ne l'avez pas écartée). Recevoir une carte n'est pas optionnel à compter du moment où vous jouez une carte Action de votre main, mais échouera s'il n'y a pas de carte du coût requis dans la réserve. Si un effet se produit parce qu'une carte est écartée, par exemple piocher 3 cartes avec un Cultiste, cet effet est résolu avant que vous ne receviez la carte. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Jouer une carte Procession ne prend qu'une seule action (vous n'avez donc pas besoin d'actions supplémentaires comme l'on peut obtenir à l'aide d'une carte comme Forteresse). Vous ne pouvez jouer de carte entre deux résolutions de la carte jouée avec Procession, à moins que cette carte ne vous dise spécifiquement de jouer une carte (comme Procession elle-même). Si vous jouez Procession avec une Procession, vous jouez une autre carte Action deux fois, vous écartez cette carte et recevez une carte Action coûtant 1 Coin de plus ; puis vous jouez encore une autre carte Action deux fois, que vous écartez et ensuite recevez une carte Action coûtant 1 Coin de plus ; finalement, vous écartez la carte Procession et vous recevez une carte Action coûtant un de plus. Si vous utilisez Procession avec une carte donnant +1 Action, comme Vagabond, vous aurez 2 actions de plus, contrairement à une seule si vous aviez tout simplement joué 2 Vagabond. Si vous jouez une carte Durée (de Rivages) avec Procession, Procession demeurera devant vous jusqu'à la fin du prochain tour et vous appliquerez deux fois l'effet de la carte Durée au prochain tour, même si la carte Durée a été écartée.", + "name": "Procession" }, - "Shanty Town": { - "name": "Taudis", - "description": "+2 ActionsDévoilez votre main.
Si vous n'avez aucune carte Action en main, +2 Cartes.", - "extra": "Vous obtenez 2 actions supplémentaires, peu importe ce qui se produit. Vous dévoilez ensuite votre main. Si vous n'avez pas de carte Action en main, piochez 2 cartes. Si la première carte que vous piochez est une carte Action, vous piochez quand même votre deuxième carte. Les cartes Action - Victoire sont des cartes Action." + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Provinces dans la Réserve.Avec 3 ou 4 joueurs, placez 12 Provinces dans la Réserve.Avec 5 joueurs, placez 15 Provinces dans la Réserve.Avec 6 joueurs, placez 18 Provinces dans la Réserve.", + "name": "Province" }, - "Steward": { - "name": "Intendant", - "description": "Choisissez : + 2 Cartes OU +2 Coins OU écartez 2 cartes de votre main.", - "extra": "Si vous avez 2 cartes ou plus dans votre main après avoir joué la carte Intendant et que vous choisissez d'écarter 2 cartes, vous devez écarter exactement 2 cartes. Vous pouvez choisir d'écarter 2 cartes même s'il ne vous reste que 1 carte en main après avoir joué l'Intendant, vous n'avez qu'à écarter la carte qu'il vous reste en main. Vous ne pouvez pas mélanger les effets de la carte, vous piochez 2 cartes OU vous recevez 2 pièces OU vous écartez 2 cartes." + "Quarry": { + "description": "+1 Coin
Lorsque cette carte est en jeu, les cartes Actions coûtent 2 Coins de moins, mais pas moins que 0 Coin.", + "extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin, comme une carte Cuivre. Lorsque cette carte est en jeu, les cartes Action coûtent 2 Coins de moins, jusqu'à un minimum de 0 Coin. Ceci est cumulatif: si vous jouez deux Carrière dans votre phase Achat, Cour du Roi ne coûtera que 3 Coins au lieu de 7 Coins. Ceci affecte aussi les cartes Action qui sont aussi un autre type comme Nobles (carte Action - Victoire de DI). La fonction de Carrière est cumulative avec d'autres fonctions modifiant le coût: si vous jouez un Village ouvrier dans votre phase Action et deux Carrière dans votre phase Achat la carte Colporteur coûtera 2 Coins. Carrière modifie le coût de toutes les cartes Action, incluant celles dans la main des joueurs.", + "name": "Carrière" }, - "Swindler": { - "name": "Escroc", - "description": "+2 CoinsTous vos adversaires écartent la carte du dessus de leur deck et reçoivent une carte du même coût que vous choisissez.", - "extra": "Un joueur qui n'a plus de carte dans son deck doit d'abord mélanger ses cartes ; si, après avoir mélangé ses cartes, un joueur n'a toujours pas de carte, il n'écarte pas et ne gagne pas de carte. Si l'ordre a de l'importance (lorsque les piles sont presque vides), faites la résolution de l'Escroc en sens horaire en commençant par le joueur à votre gauche. Les cartes reçues vont dans la défausse. Si un joueur écarte une carte coûtant 0 comme une carte Cuivre, vous pouvez choisir qu'il reçoive une carte Malédiction (s'il en reste). Vous pouvez faire en sorte qu'un joueur reçoive une autre copie de la carte qu'il vient d'écarter. Les cartes reçues doivent provenir de la réserve et vous devez choisir des cartes encore disponibles (vous ne pouvez pas choisir une pile vide). S'il n'y a plus de carte du même coût que celle écartée dans la réserve, le joueur ne reçoit pas de carte. Si un joueur utilise une carte Douves (D), il ne dévoile pas de carte, ainsi il n'écarte et ne reçoit pas de carte." + "Quest": { + "description": "Vous pouvez défausser une carte Attaque, deux cartes Malédictions ou six cartes quelconques. Dans ce cas, recevez une carte Or.", + "extra": "Vous pouvez soit défausser une carte Attaque pour recevoir un Or, soit défausser deux Malédictions pour recevoir un Or, soit défausser 6 cartes pour recevoir un Or. L'Or gagné est mis dans votre défausse. Vous pouvez choisir de défausser 6 cartes même si vous n'avez pas assez de cartes en main ; vous défausserez tout et ne recevrez pas d'Or. Vous pouvez choisir de défausser deux Malédictions même si vous n'en avez qu'une ; vous défausserez cette Malédiction et ne recevrez pas d'Or.", + "name": "Quête" }, - "Torturer": { - "name": "Bourreau", - "description": "+3 CartesChacun de vos adversaires choisit :
défausser 2 carte
OU recevoir une carte Malédiction qui est ajoutée à sa main.", - "extra": "Chaque autre joueur choisit quelle option il subit et la subit ensuite. Un joueur peut choisir de recevoir une carte Malédiction même s'il n'y en a plus, ce qui fait en sorte qu'il n'en reçoit pas ; un joueur peut aussi choisir de défausser 2 cartes même s'il n'a plus de carte en main ou une seule (s'il possède une carte, il doit tout de même la défausser). Les cartes Malédiction reçues vont dans la main du joueur et non dans sa défausse. S'il n'y a plus suffisamment de carte Malédiction pour tous les joueurs, distribuez-les en sens horaire en débutant par le joueur à votre gauche. Lorsque l'ordre est important (par exemple, lorsqu'il reste peu de carte Malédiction), chaque joueur choisit l'effet qu'il subit selon l'ordre de jeu." + "Rabbits": {}, + "Rabble": { + "description": "+3 CartesTous vos adversaires dévoilent les 3 premières cartes de leur deck. Ils défaussent les cartes Action et Trésor ainsi dévoilées et replacent les autres cartes sur leurs deck, dans l'ordre de leur choix.", + "extra": "Vos adversaires mélangent au besoin, pour pouvoir dévoiler 3 cartes et ne dévoilent que ce qu'ils peuvent s'ils ont moins de 3 cartes. Ils défaussent les cartes Trésor et Action ainsi dévoilées et placent les autres cartes sur le dessus de leur deck, dans l'ordre de leur choix. Les cartes de plus d'un type correspondent à tous leurs types: si un joueur dévoile une carte Nobles ( DI ) par exemple, il doit la défausser car c'est une carte Action - Victoire.", + "name": "Foule" }, - "Trading Post": { - "name": "Comptoir", - "description": "Écartez 2 cartes de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Argent ; ajoutez cette carte à votre main.", - "extra": "Si vous avez 2 cartes ou plus, vous devez écarter exactement 2 cartes et vous recevez ensuite une carte Argent. La carte Argent reçue va directement dans votre main et peut être jouée ce tour-ci. Si la pile de carte Argent est vide, vous n'obtenez pas de carte Argent (mais vous devez tout de même écarter des cartes si possible). S'il ne vous reste qu'une carte en main après avoir joué le Comptoir, vous écartez la carte restante mais vous ne recevez pas de carte Argent. Si vous jouez cette carte et qu'il ne vous reste plus de carte en main, il ne se passe rien." + "Raid": { + "description": "Recevez une carte Argent par Argent dans votre zone de jeu. Tous vos adversaires placent leur jeton « -1 Carte » sur leur deck.", + "extra": "Cet événement ressemble à une Attaque, mais l'acheter n'est pas une Attaque, et on ne peut donc pas y répondre avec des cartes comme Douves ou Escorte. Lorsque vous achetez cet évènement, vous gagnez un Argent pour chaque Argent que vous avez en jeu ; par exemple, avec quatre Argents en jeu, vous gagnerez quatre Argents. Les Argents vont dans votre défausse ; s'il n'y en a pas assez, prenez ce qui reste. Ensuite, chaque autre joueur met son jeton « -1 Carte » sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes ; voir la section Jetons.", + "name": "Raid" }, - "Upgrade": { - "name": "Mise à niveau", - "description": "+1 Carte
+1 ActionÉcartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus.", - "extra": "Piochez d'abord une carte. Vous devez ensuite écarter une carte de votre main et vous recevez une carte coûtant exactement 1 pièce de plus que la carte écartée. La carte reçue doit provenir de la réserve et va dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte de ce coût disponible, vous n'obtenez pas de carte (vous devez quand même écarter une carte). Si vous n'avez pas de carte à écarter dans votre main, vous n'écartez pas de carte et n'en recevez pas. Le coût des cartes est affecté par le Pont. Comme le Pont affecte le coût de la carte écartée et de la carte reçue, le Pont n ;aura pas d'effet dans la majorité des cas. Cependant, comme le coût d'une carte ne peut pas aller sous 0, un Pont joué avant une Mise à niveau permet, par exemple, d'écarter une carte Cuivre (coût de 0, même avec le Pont) et de recevoir une carte Domaine (coût de 1 grâce au Pont)." + "Raider": {}, + "Ranger": { + "description": "+1 AchatRetournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie). S'il se retrouve face visible, +5 Cartes.", + "extra": "En début de partie, placez votre jeton « Voyage » (celui avec une botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat, puis retournez le jeton. Puis, si le jeton se retrouve face cachée, rien de plus ne se produit. Si le jeton se retrouve face visible, piochez 5 cartes. Ainsi lorsque vous jouez Forestier, une fois sur deux, vous piocherez 5 cartes. Ce qui a retourné votre jeton « Voyage » n'a pas d'importance : vous pouvez par exemple retourner votre jeton face cachée avec un Géant, puis le retourner face visible avec un Forestier.", + "name": "Forestier" }, - "Wishing Well": { - "name": "Puits aux souhaits", - "description": "+1 Carte
+1 ActionNommez une carte.
Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est la carte nommée, prenez-la dans votre main.", - "extra": "Piochez d'abord votre carte. Nommez ensuite une carte (pas exemple Cuivre et non Trésor) et dévoilez la première carte de votre deck ; si vous avez nommé la carte que vous venez de dévoiler, placez-la dans votre main. Si vous n'avez pas nommé la bonne carte, replacez-la sur le dessus de votre deck." + "Ratcatcher": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Chasseur de Rats pour écarter une carte de votre main.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tour (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir au Chasseur de Rats le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous permet d'écarter une carte de votre main. Chasseur de Rats est ensuite défaussé ce tour pendant la phase d'ajustement avec les autres cartes en jeu.", + "name": "Chasseur de rats" }, - "Courtier": { - "name": "Courtisan", - "description": "Dévoilez une carte de votre main. Pour chacun de ses types (Action, Attaque, etc.), choisissez : +1 Action; ou +1 Achat; ou +3 Coins; ou recevez un Or. Les choix doivent être différents." + "Rats": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
Recevez une carte Rats. Écartez une carte de votre main, qui n'est pas une carte Rats (ou dévoilez une main de Rats).Lorsque vous écartez cette carte, +1 Carte.", + "extra": "Suivez les instruction de la carte dans l'ordre. Piochez d'abord une carte et vous recevez une carte Rats de la réserve (que vous placez dans votre défausse) ; ensuite, vous écartez une carte de votre main qui n'est pas une carte Rats. S'il ne reste plus de carte Rats, vous n'en recevez pas. Si vous n'avez que des cartes Rats en main, dévoilez votre main et vous n'écartez pas de carte. Si vous écartez une carte Rats, vous piocher une carte. Cet effet a lieu à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, et peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte Rats est écartée. Il y a 20 exemplaires de la carte Rats, contrairement aux 10 habituels. La pile Rats comprend 20 cartes, peu importe le nombre de joueur.", + "name": "Rats" }, - "Diplomat": { - "name": "Diplomate", - "description": "+2 CartesSi après cela vous avez en main 5 cartes ou moins, +2 Actions.Quand un autre joueur joue une carte Attaque et que vous avez au moins 5 cartes en main, vous pouvez dévoiler ceci pour piocher 2 cartes puis en défausser 3." + "Raze": { + "description": "+1 ActionÉcartez soit cette carte, soit une autre carte de votre main. Consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée. Conservez-en une en main et défaussez les autres.", + "extra": "Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins avec Démolition, rien de plus ne se produit. Si vous écartez une carte coûtant 1 Coin ou plus, vous consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée, conservez-en une en main, et défaussez les autres. Par exemple, si vous écartez un Domaine, vous consultez les deux cartes du dessus du deck, pour en conserver une et défausser l'autre. Vous pouvez écarter la carte Démolition elle-même (qui coûte 2 Coins en temps normal, et consultez dans ce cas deux cartes). Les coûts des cartes peuvent être altéré par des cartes comme Pont aux Trolls. Démolition est immunisé au jeton « -1 Carte » ; s'il est sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Démolition.", + "name": "Démolition" }, - "Lurker": { - "name": "Rôdeur", - "description": "+1 ActionChoisissez : Ecartez une carte Action de la réserve ; ou recevez une carte Action du rebut." + "Rebuild": { + "description": "+1 Actions Nommez une carte. Dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Victoire qui n'est pas la carte nommée. Défaussez les autres cartes. Écartez cette carte Victoire et recevez une carte Victoire coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que celle écartée.", + "extra": "Vous nommer la carte de votre choix, qu'elle soit de la partie ou non. Vous pouvez nommer une carte Victoire. Ensuite, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Victoire autre que celle nommée. Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez, défaussez les autres cartes et il n'y a pas d'autre effet. Si vous dévoilez une carte Victoire qui n'est pas celle que vous avez nommée, défaussez les autres cartes dévoilées, écartez la carte Victoire et recevez une carte Victoire coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que la carte écartée. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse.", + "name": "Reconstruction" }, - "Mill": { - "name": "Moulin", - "description": "+1 Carte
+1 ActionVous pouvez défausser 2 cartes pour +2 Coin.1 <*VP*>" + "Recruiter": {}, + "Relic": { + "description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, chaque adversaire place son jeton « -1 Carte » sur son deck.", + "extra": "Ce Trésor vaut 2 Coins. Vous jouez cette carte pendant votre phase d'achat, comme n'importe quel Trésor. Lorsque cette carte est jouée, vos adversaires placent alors le jeton « -1 Carte » sur leur deck (ils piocheront une carte de moins la prochaine la prochaine fois qu'ils piochent des cartes). Relique est une Attaque, même si cela n'est pas une Action ; elle peut donc être bloquée par des Douves, déclencher une Escorte... Un adversaire jouant une Escorte en réaction à Relique pioche d'abord une carte, puis place le jeton « -1 Carte » sur son deck.", + "name": "Relique" }, - "Patrol": { - "name": "Patrouille", - "description": "+3 CartesDévoilez les 4 premières cartes de votre pioche. Prenez en main les cartes Victoire et Malédiction. Replacez les autres sur votre pioche dans l'ordre de votre choix." + "Remake": { + "description": "Faites ceci deux fois : Écartez une carte de votre main et recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée.", + "extra": "Écartez une carte de voue main et recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée ; ensuite, écartez une autre carte de votre main et recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée. Si vous n'avez pas de carte en main, vous n'écartez et ne recevez rien ; si vous n'avez qu'une carte en main, écartez- la et recevez une carte coûtant 1 Coin de plus quelle. Les cartes reçues proviennent de la réserve et vont dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte du coût exact requis, vous ne recevez pas de carte pour la carte écartée. Exemple: Vous jouez Renouvellement pour écarter un Domaine qui vous permet de recevoir un Argent et vous écartez un Cuivre, avec lequel vous ne recevez rien.", + "name": "Renouvellement" + }, + "Remodel": { + "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 2 Coins de plus que la carte écartée.", + "extra": "Vous ne pouvez pas mettre la carte Rénovation au Rebut puisqu'elle ne fait plus partie de votre main lorsque vous exécutez son effet (il est toutefois possible de mettre au Rebut une autre carte Rénovation qui est dans votre main). Si vous n'avez pas de carte à écarter, vous ne pouvez pas recevoir de carte grâce à l'action Rénovation. La carte obtenue est placée dans votre défausse. Vous pouvez seulement recevoir des cartes de la réserve. La carte reçue n'a pas à coûter précisément 2 Coins de plus que la carte écartée, elle peut coûter ce prix ou moins. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de carte Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte désirée. Vous pouvez écarter une carte pour obtenir la même carte.", + "name": "Rénovation" }, "Replace": { - "name": "Remplacement", - "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 2 Coin de plus. Si la carte reçue est une Action ou un Trésor, placez-la sur votre deck ; si c'est une carte Victoire, tous vos adversaires reçoivent une Malédiction." + "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 2 Coin de plus. Si la carte reçue est une Action ou un Trésor, placez-la sur votre deck ; si c'est une carte Victoire, tous vos adversaires reçoivent une Malédiction.", + "name": "Remplacement" }, - "Secret Passage": { - "name": "Passage secret", - "description": "+2 Cartes
+1 ActionPrenez une carte de votre main et placez-la où vous voulez dans votre deck." + "Research": {}, + "Ritual": {}, + "Road Network": {}, + "Rocks": {}, + "Rogue": { + "description": "+2 Coins
S'il y a une ou des cartes dans le Rebut coûtant de 3 Coins à 6 Coins, recevez une de ces cartes. Sinon, chacun de vos adversaires dévoile les 2 premières cartes de son deck, écarte une carte coûtant de 3 Coins à 6 Coins et défausse le reste.", + "extra": "S'il y a au moins une carte dans le Rebut coûtant de 3 Coins à 6 Coins, vous devez recevoir une de ces cartes ; ce n'est pas facultatif. Vous pouvez consulter le Rebut en tout temps. Vous devez montrer la carte reçue à vos adversaires. La carte reçue est placée dans votre défausse. Les cartes dont le coût comprend une Potion (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. S'il n'y a pas de carte coûtant de 3 Coins à 6 Coins dans le Rebut, tous vos adversaires doivent alors dévoiler les 2 premières cartes de leur deck, écartez l'une d'elle (au choix de l'adversaire) coûtant de 3 Coins à 6 Coins (si possible) et défaussez le reste. Suivez l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche.", + "name": "Bandit" }, - "Bad Omens": {}, - "Bard": {}, - "Bat": {}, - "Blessed Village": {}, - "Cemetery": {}, - "Changeling": {}, - "Cobbler": {}, - "Conclave": {}, - "Crypt": {}, - "Cursed Gold": {}, - "Cursed Village": {}, - "Delusion": {}, - "Den of Sin": {}, - "Devil's Workshop": {}, - "Druid": {}, - "Envious - Deluded": {}, - "Envy": {}, - "Exorcist": {}, - "Faithful Hound": {}, - "Famine": {}, - "Fear": {}, - "Fool": {}, - "Ghost": {}, - "Ghost Town": {}, - "Goat": {}, - "Greed": {}, - "Guardian": {}, - "Haunted Mirror": {}, - "Haunting": {}, - "Idol": {}, - "Imp": {}, - "Leprechaun": {}, - "Locusts": {}, - "Lost in the Woods": {}, - "Lucky Coin": {}, - "Magic Lamp": {}, - "Miserable - Twice Miserable": {}, - "Misery": {}, - "Monastery": {}, - "Necromancer": {}, - "Night Watchman": {}, - "Pasture": {}, - "Pixie": {}, - "Plague": {}, - "Pooka": {}, - "Pouch": {}, - "Poverty": {}, - "Raider": {}, - "Sacred Grove": {}, - "Secret Cave": {}, - "Shepherd": {}, - "Skulk": {}, - "The Earth's Gift": {}, - "The Field's Gift": {}, - "The Flame's Gift": {}, - "The Forest's Gift": {}, - "The Moon's Gift": {}, - "The Mountain's Gift": {}, - "The River's Gift": {}, - "The Sea's Gift": {}, - "The Sky's Gift": {}, - "The Sun's Gift": {}, - "The Swamp's Gift": {}, - "The Wind's Gift": {}, - "Tormentor": {}, - "Tracker": {}, - "Tragic Hero": {}, - "Vampire": {}, - "War": {}, - "Werewolf": {}, - "Will-O'-Wisp": {}, - "Wish": {}, - "Zombie Apprentice": {}, - "Zombie Mason": {}, - "Zombie Spy": {}, - "Avanto": {}, - "Black Market": { - "name": "Marché noir", - "description": "Dévoilez les 3 premières cartes du paquet du Marché noir. Jouez autant de cartes Trésor de votre main que souhaité. Vous pouvez acheter une des cartes dévoilées. Replacez les autres sous le paquet Marché noir dans l'ordre de votre choix.Mise en place : préparez le paquet du Marché noir avec des cartes Royaume différentes non utilisées." + "Royal Blacksmith": {}, + "Royal Carriage": { + "description": "+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Après avoir résolu une carte Action, si elle est encore présente dans votre zone de jeu, vous pouvez recourir à ce Cortège Royal pour rejouer la carte Action.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, directement après avoir résolu une carte Action (qui est encore dans votre zone de jeu). Vous ne pouvez donc pas y recourir si la carte Action n'est plus en jeu, comme une Taverne placée sur votre plateau Taverne, ou une carte s'écartant elle même (par exemple, Démolition utilisée pour s'écarter elle-même). Recourir au Cortège Royal le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous permet de jouer à nouveau la carte précédemment jouée. Vous pouvez recourir à plusieurs Cortèges Royaux pour jouer une même action plusieurs fois (si cette Action est toujours en jeu). Vous devez résoudre intégralement la carte Action avant de décider de recourir à un nouveau Cortège Royal. Si vous utilisez le Cortège Royal pour jouer une carte Durée, le Cortège Royal restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée (afin de tracer le fait que la carte Durée a été jouée deux fois).", + "name": "Cortège royal" + }, + "Royal Seal": { + "description": "2 <*COIN*>
Lorsque cette carte est en jeu, les cartes que vous recevez peuvent être placées sur votre deck.", + "extra": "Cette carte Trésor vaut 2 Coins, comme une carte Argent Si vous recevez plusieurs cartes lorsque Sceau Royal est en jeu, la fonction s'applique à toutes ces cartes: vous pouvez mettre la ou les cartes reçues que vous voulez sur le dessus de votre deck. Si vous placez des cartes sur votre deck alors qu'il n'y a plus de carte dans votre deck, vous ne mélangez pas, les cartes reçues deviennent alors les seules cartes dans votre deck. La carte Sceau Royal s'applique à toutes les cartes reçues pendant qu'elle est en jeu, que les cartes soient achetées ou reçues d'une autre façon. Si vous jouez la carte Possession ( DA) et que le joueur possédé joue Sceau Royal pendant son tour supplémentaire, il ne peut mettre la ou les cartes reçues sur son deck car il n'est pas le joueur qui reçoit la ou les cartes, vous l'êtes.", + "name": "Sceau royal" + }, + "Ruins": { + "description": "Mine abandonnée : +1 CoinBibliothèque en ruines : +1 CarteMarché en ruines : +1 AchatVille en ruines : +1 ActionRescapés : Consultez les 2 premières cartes de votre deck. Défaussez-lez ou replacez-les dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Si une carte Royaume possède le type Pillard (comme Cultiste, Charette de cadavres ou Maraudeur), ajoutez une pile de cartes Ruines pour cette partie. Mélangez toutes les cartes Ruines puis prenez 10 cartes Ruines à 2 joueurs, 20 cartes à 3 joueurs, 30 à 4 joueurs et ainsi de suite. Placez cette pile face cachée et dévoilez la première carte. Les autres cartes Ruines sont remises dans la boite et ne sont pas utilisées.Les joueurs peuvent acheter des cartes Ruines, même si cela ne sera habituellement pas à leur avantage. Les cartes Ruines sont des cartes Action : elle peuvent être jouées durant la phase Action et elles comptent comme une carte Action lorsqu'on réfère à celle-ci, comme avec Procession. Lorsqu'en jeu, la pile Ruines est dans la réserve et compte pour la condition de fin de partie (3 piles vides).", + "name": "Ruines" }, - "Captain": { - "name": "Capitaine", - "description": "Maintenant et au début de votre prochain tour : jouez une carte Action non-Durée depuis la réserve coûtant jusqu’à 4 Coin, en la laissant dans la réserve." + "Saboteur": { + "description": "Tous vos adversaire dévoilent des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3 Coins ou plus. Ils écartent cette carte et peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2 Coins de moins. Ils défaussent les autres cartes dévoilées.", + "extra": "Tous les autres joueurs dévoilent des cartes du dessus de leur paquet jusqu'à ce qu'ils dévoilent tous une carte coûtant 3 pièces ou plus. Si un joueur doit mélanger afin de continuer à dévoiler, il ne mélange pas les cartes qui viennent d'être dévoilées. S'il passe à travers ses cartes sans dévoiler une carte coûtant 3 pièces ou plus, il défausse les cartes dévoilées et a terminé. S'il trouve une carte coûtant 3 pièces ou plus, il l'écarte et il peut ensuite choisir une carte coûtant au plus 2 pièces de moins que la carte écartée. Par exemple, si le joueur a écarté une carte coûtant 5 pièces, il peut alors recevoir une carte d'une valeur maximale de 3 pièces. La carte reçue provient de la réserve et doit être placée dans la défausse, tout comme les cartes dévoilées. Le coût des cartes est affecté par le Pont.", + "name": "Saboteur" }, - "Church": { - "name": "Église", - "description": "+1 ActionMettez de côté jusqu'à 3 cartes de votre main, face cachée. Au début de votre prochain tour, prenez-les en main, puis vous pouvez écarter une carte de votre main." + "Sacred Grove": {}, + "Sacrifice": {}, + "Sage": { + "description": "+1 ActionDévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte coûtant 3 Coins ou plus. Prenez cette carte en main et défaussez le reste.", + "extra": "Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez, défausser les autres cartes et il n'y a pas d'autres effet. Si vous trouvez une carte coûtant 3 Coins ou plus, prenez cette carte en main et défaussez les autres cartes. Par exemple, vous pourriez dévoiler un Cuivre, une Malédiction, un autre Cuivre puis une Province ; comme la Province a un coût de 8 Coins, vous devriez arrêter à ce moment, prendre la Province en main et défausser les deux Cuivre et la Malédiction.", + "name": "Sage" }, - "Dismantle": { - "name": "Démantèlement", - "description": "Écartez une carte de votre main. Si elle coûte 1 Coin, ou plus, recevez une carte moins chère et un Or." + "Salt the Earth": {}, + "Salvager": { + "description": "+1 Achat
Écartez une carte de votre main. + _ Coin égal au coût de la carte écartée.", + "extra": "Si vous avez au moins une carte en main, vous devez l'écarter. Si vous n'avez pas de carte en main à écarter, vous n'obtenez pas de pièces, mais vous recevez tout de meme +1 Achat.", + "name": "Sauveteur" }, - "Envoy": { - "name": "Délégué", - "description": "Dévoilez les 5 premières cartes de votre pioche. Le joueur à votre gauche en choisit une. Défaussez-la et prenez les autres en main." + "Sauna": {}, + "Sauna - Avanto": { + "description": "Sauna:+1 Carte
+1 ActionVous pouvez jouer un Avanto depuis votre main.Tant que cette carte est en jeu, lorsque vous jouez un Argent, vous pouvez écarter une carte de votre main.Avanto:+3 CarteVous pouvez jouer un Sauna depuis votre main." }, - "Governor": { - "name": "Gouverneur", - "description": "+1 ActionChoisissez (vous obtenez la version entre parenthèses) : tous les joueurs obtiennent +1 (+3) Cartes; ou tous les joueurs reçoivent un Argent (Or); ou tous les joueurs peuvent écarter une carte de leur main pour recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin (2 Coin) de plus." + "Save": { + "description": "Une fois par tour : +1 Achat ; mettez de côté une carte de votre main et récupérez-la en fin de tour (après avoir pioché).", + "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite), mettez de côté une carte de votre main face cachée (les autres joueurs ne peuvent pas la voir), et la mettez dans votre main en fin du tour, après avoir pioché votre main pour le prochain tour. Par exemple, vous pouvez mettre de côté un Cuivre non joué, puis après avoir pioché vos 5 cartes pour le prochain tour, ajouter le Cuivre à votre main.", + "name": "Resserre" }, - "Prince": { - "name": "Prince", - "description": "Vous pouvez mettre cette carte de côté. Dans ce cas, mettez de côté une carte Action de votre main coûtant jusqu'à 4 Coins. Au début de tous vos prochains tours, jouez cette action, en la mettant à nouveau de côté quand vous la défaussez de votre zone de jeu. (Cessez de la jouer si vous échouez à la mettre de côté.)" + "Scavenger": { + "description": "+2 CoinsVous pouvez mettre votre deck dans votre défausse. Consultez votre défausse et placez une de ces cartes sur le dessus de votre deck.", + "extra": "Mettre votre deck dans votre défausse est optionnel, mais placer une carte de votre défausse sur le dessus de votre deck ne l'est pas, sauf s'il n'y a pas de cartes dans votre défausse. Mettre votre deck dans votre défausse n'active pas l'effet de Tunnel (de l'Arrière-pays). S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, parce que vous l'avez mis dans votre défausse par exemple, la carte que vous mettrez sur le dessus de votre deck sera alors la seule carte dans votre deck.", + "name": "Pilleur" }, - "Sauna": {}, - "Stash": { - "name": "Cachette", - "description": "2 <*COIN*>Quand vous mélangez cette carte dans votre deck, vous pouvez la placer où vous voulez." + "Scepter": {}, + "Scheme": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionAu début de la phase Ajustement de ce tour, vous pouvez choisir une carte Action que vous avez en jeu. Si vous la défaussez de votre zone de jeu ce tour-ci, placez-la sur votre deck.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et un effet se produira plus tard dans le tour, au début de la phase Ajustement. À ce moment-là, vous pouvez éventuellement choisir une carte Action que vous avez en jeu. Si vous la défaussez ce tour-ci, comme vous le faites normalement, vous la replacez sur votre deck. Cela se produit avant que vous ne tiriez des cartes pour le prochain tour. La carte Action que vous choisissez peut être Complot elle-même, ou toute autre carte Action que vous avez en jeu, qui aurait pu être jouée avant ou après avoir joué Complot. Si la carte Action n'est pas défaussée pendant l'Ajustement, par exemple parce qu'il s'agit d'une carte Durée de Rivages qui a été jouée ce tour-ci, elle ne sera pas mise au-dessus de votre deck.", + "name": "Complot" }, - "Summon": {}, - "Walled Village": { - "name": "Ville fortifiée", - "description": "+1 Carte
+2 ActionsAu début de la phase Ajustement, si vous avez cette carte et au plus une autre carte Action en jeu, vous pouvez remettre cette carte sur votre pioche." + "Scholar": {}, + "Scout": { + "description": "+1 ActionDévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Placez les cartes Victoire dévoilées dans votre main. Placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "S'il vous reste moins de 4 cartes dans votre deck, dévoilez toutes les cartes de votre deck, mélangez votre défausse (qui ne contient aucune des cartes dévoilées) et dévoilez ensuite la ou les cartes manquantes. Les cartes Action - Victoire sont des cartes Victoire. Les cartes Malédiction ne sont pas des cartes Victoire Prenez les cartes Victoire dévoilées dans votre main, vous ne pouvez pas en remettre sur le dessus de votre deck. Vous n'avez pas à dévoiler l'ordre dans lequel vous replacez les autres cartes.", + "name": "Éclaireur" }, - "Bank": { - "name": "Banque", - "description": "Lorsque vous jouez cette carte elle vaut 1 Coin par carte Trésor en jeu (incluant celle-ci).", - "extra": "La valeur de cette carte Trésor varie. Lorsque vous jouez une Banque, elle vaut 1 Coin par carte Trésor que vous avez en jeu, incluant la Banque. L'ordre dans lequel vous jouez vos cartes Trésor est donc très important. Si vous jouez Banque seule, elle vaut 1 Coin. Si vous jouez deux Banque de suite, la seconde vaut 1 Coin de plus que la première. La valeur d'une Banque est déterminée lorsqu'elle est jouée et elle ne peut changer plus tard, même si certains événements pourraient changer sa valeur." + "Scouting Party": { + "description": "+1 AchatConsultez les 5 premières cartes de votre deck. Défaussez-en 3 et placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite). Ensuite, consultez les 5 premières cartes de votre deck, défaussez-en 3 et mettez le reste sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il y a moins de 5 cartes, même après avoir mélangé, vous en défaussez quand même 3 ; s'il n'y a plus que 3 cartes entre votre deck et votre pile de défausse, les 3 cartes seront défaussées. Pistage n'est pas affecté par le jeton -1 Carte ; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Pistage.", + "name": "Pistage" }, - "Bishop": { - "name": "Évêque", - "description": "+1 Coin
+1 Écartez une carte de votre main. + égal à la moitié de son coût en pièce, arrondi à l'unité inférieure. Tous vos adversaires peuvent écarter une carte de leur main.", - "extra": "Voir les règles additionnelles au sujet des jetons . Écarter une carte est facultatif pour vos adversaires mais obligatoire pour vous. Si l'ordre a de l'importance, défaussez en premier, suivi des autres joueurs, en sens horaire. Seul le joueur qui joue la carte Évêque peut obtenir des jetons . S'il y a Potion dans le coût, ce symbole est ignoré. Par exemple, si vous écartez la carte Golem (DA), au coût de 4 Coin Potion, vous obtiendrez un total de 3 (ce qui comprend le 1 que vous obtenez en jouant Évêque). Si vous n'avez plus de carte à écarter en main, vous obtenez tout de même 1 Coin et 1 ." + "Scrying Pool": { + "description": "+1 ActionTous les joueurs (vous aussi) dévoilent la première carte de leur deck. Décidez ensuite pour chaque carte dévoilée si elle est défaussée ou replacée sur son deck. Après, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte qui n'est pas une carte Action. Ajoutez toutes les cartes dévoilées à votre main.", + "extra": "Dévoilez d'abord la première carte du deck de chaque joueur et choisissez si cette carte est défaussée ou remise sur son deck. Si les joueurs accordent de l'importance à l'ordre, faites l'action en sens horaire, en commençant par votre deck. Vous prenez une décision différente pour chaque joueur. Une fois votre décision prise pour chaque deck, dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte que n'est pas une carte Action. Si vous n'avez plus de carte avant de dévoiler une carte Action, mélangez votre défausse et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez. Placez toutes les cartes Action”dévoilées, ainsi que la première carte qui n'est pas une carte Action, dans votre main. Si la première carte dévoilée n'est pas une carte Action, elle va dans votre main. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action sont des cartes Action. Les seules cartes qui vont dans votre main sont celles dévoilées jusqu'à ce qu'une carte qui n'est pas une carte Action soit dévoilée ; cette dernière va aussi dans votre main. Vous ne prenez pas en main les cartes défaussées suite au premier effet du Bassin divinatoire et vous n'obtenez pas de carte du deck des autres joueurs. ", + "name": "Bassin divinatoire" }, - "City": { - "name": "Ville", - "description": "+1 Carte
+2 ActionsS'il y a une pile ou plus de vide dans la réserve. +1 Carte. S'il y a deux piles vides ou plus. +1 Coin et +1 Achat.", - "extra": "Vous piochez 1 carte et vous pouvez jouer 2 cartes Action supplémentaires, peu importe la situation. S'il n'y a qu'une pile vide dans la réserve, vous piochez une carte de plus. S'il y a deux piles vides ou plus, vous piochez I carre de plus et vous obtenez + 1 Coin à utiliser ce tour-ci et un Achat supplémentaire pour la phase Achat. Il n'y a pas de bonus supplémentaire s'il y a 3 piles vides ou plus. Vous observez combien de pile vide il y a uniquement lorsque vous jouez cette carte, si d'autres piles se vident plus tard durant le tour, vous n'obtenez pas d'autre bonus. Si une pile vide se remplit à nouveau suite à l'action d'une carte comme Ambassadeur (DR), les cartes Ville jouées par la suite ne considéreront pas cette pile comme vide. Le rebut n'est jamais compté." + "Sculptor": {}, + "Sea Hag": { + "description": "Tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et reçoivent ensuite une carte Malédiction qu'ils placent sur le dessus de leur deck.", + "extra": "Un joueur qui n'a plus de carte dans son deck doit mélanger sa définisse afin d'avoir une carte à défausser. S'il n'a toujours pas de carte, il n'en défausse pas. Un joueur qui défausse sa dernière carte à cause de la Sorcière de mer n'aura donc que la carte Malédiction reçue dans son deck. S'il n'y a pas suffisamment de cartes Malédiction, distribuez-les selon l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à gauche de celui qui a joué une Sorcière de mer.", + "name": "Sorcière de mer" }, - "Contraband": { - "name": "Contrebande", - "description": "3 <*COIN*>

+1 AchatLorsque vous jouez cette carte, le joueur à votre gauche nomme une carte. Vous ne pouvez pas acheter cette carte ce tour-ci.", - "extra": "Cette carte Trésor vaut 3 Coin, comme une carte Or. Lorsque vous la jouez, vous obtenez + 1 Achat et le joueur à votre gauche nomme une carte que vous ne pouvez pas acheter ce tour-ci. Ceci ne vous empêche pas d'obtenir la carte nommée autrement que par un achat (avec Magot par exemple). Le joueur n'a pas à nommer une carte dans la réserve. Si vous jouez plusieurs Contrebande pendant voue tour, le joueur à votre gauche nomme une carte à chaque fois ; il peut nommer plusieurs cartes et vous ne pourrez acheter aucune des cartes nommées. Vous jouez vos cartes Trésor dans l'ordre de votre choix et vous effectuez l'action de cette carte dès que vous la jouez et avant de jouer d'autres cartes Trésor. N'oubliez pas que dès que vous achetez une carte dans votre phase Achat vous ne pouvez plus jouer de carte Trésor. Le nombre de cartes en main est une information connue, les joueurs peuvent demander cette information en tout temps (par exemple, lorsqu'une Contrebande est jouée)." + "Seaway": { + "description": "Recevez une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. Placez le jeton « +1 Achat » sur la pile de cette carte Action (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Achat).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous recevez d'abord une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte Action provient de la Réserve et est placée dans votre défausse. Ensuite, déplacez votre jeton +1 Achat sur la pile d'où provient la carte Action. Le jeton vous donne +1 Achat quand vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons. Seul compte le coût de la carte au moment où vous l'achetez ; peu importe si ce coût change par après. Par exemple, vous pouvez jouer un Pont aux Trolls, puis utiliser Route Maritime pour recevoir un autre Pont aux Trolls (coûtant alors 4 Coins en raison de son propre effet), et le jeton restera sur la pile même si Pont aux Trolls coûte 5 Coins plus tard. Vous pouvez utiliser Route Maritime pour recevoir Sir Martin (de l'Âge des Ténèbres) quand il est au sommet de la pile Chevaliers ; votre jeton +1 Achat sera alors sur la pile Chevaliers, même si les Chevaliers restants coûteront 5 Coins. Vous ne pouvez pas utiliser Route Maritime sur une pile vide juste pour déplacer le jeton +1 Achat ; vous devez choisir une carte que vous pouvez recevoir.", + "name": "Route Maritime" }, - "Counting House": { - "name": "Bureau de comptabilité", - "description": "Regardez dans votre défausse et dévoilez autant de cartes Cuivre que vous souhaitez de cet endroit. Prenez ces cartes dans votre main.", - "extra": "Cette carte vous permet de regarder dans votre défausse, ce que vous ne pouvez pas faire en temps normal. Vous pouvez uniquement regarder dans votre défausse lorsque vous jouez cette carte. Vous n'avez pas à montrer votre défausse aux autres joueurs, uniquement les cartes Cuivre que vous prenez. Après avoir pris les cartes Cuivre, vous pouvez laisser les cartes de votre défausse dans l'ordre de votre choix." + "Secret Cave": {}, + "Secret Cave - Magic Lamp": {}, + "Secret Chamber": { + "description": "Défaussez autant de cartes que vous voulez, +1 Coin par carte défaussée.Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, +2 Cartes et placez ensuite sur votre deck 2 cartes de votre main.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte comme Action à votre tour, vous devez d'abord défausser autant de cartes que vous voulez de votre main et vous recevez ensuite 1 pièce pour chaque carte défaussée. Vous pouvez ne pas défausser de carte mais bous ne recevez aucune pièce à ce moment. L'autre fonction ne sert que lorsque la carte est jouée comme Réaction. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Attaque vous pouvez dévoiler la carte Chambre secrète de votre main. Si vous la dévoilez, piocher d'abord 2 cartes et placez ensuite 2 cartes au choix de votre main sur le dessus de votre deck (dans l'ordre que vous voulez). Les cartes que vous placez sur votre deck n'ont pas à être celles que vous venez de piocher. Vous pouvez même placer la carte Chambre secrète dévoilée sur le dessus de votre deck puisqu'elle fait toujours partie de votre main lorsque vous la dévoilez. On dévoile la carte Chambre secrète avant de résoudre ce que la carte Attaque vous fait. Par exemple, si un autre joueur joue la carte Bourreau, vous pouvez dévoiler la Chambre secrète, piocher 2 cartes, en replacer 2 pour finalement subir l'effet du Bourreau. Vous pouvez dévoiler Chambre secrète à tout moment ou un autre joueur utilise une carte Attaque, même si l'attaque ne vous affecte pas. De plus, vous pouvez dévoiler plus d'une carte Réaction en réponse à une carte Attaque. Pas exemple, après dévoilé et résolu une Chambre secrète en réponse à une Attaque, vous pouvez dévoiler une carte Douve (D) pour éviter complétement les effets de la carte Attaque.", + "name": "Chambre secrète" }, - "Expand": { - "name": "Agrandissement", - "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coin de plus que la carte écartée.", - "extra": "Cette carte n'est plus dans votre main lorsque vous la jouez, elle ne peut erre la carte écartée. La carte que vous recevez peut coûter jusqu'à 3 Coin de plus que la carte écartée, mais elle peut également coûter moins. La carte reçue peut même coûter moins que la carte écartée. Vous pouvez écarter une carte et recevoir un exemplaire de cette même carte. Si vous n'avez pas de carte en main, vous ne recevez pas de carte. La carte reçue provient de la réserve et va dans votre défausse." + "Secret Passage": { + "description": "+2 Cartes
+1 ActionPrenez une carte de votre main et placez-la où vous voulez dans votre deck.", + "name": "Passage secret" }, - "Forge": { - "name": "Forge", - "description": "Écartez autant de cartes que vous voulez de votre main. Recevez une carte coûtant exactement le coût total en pièces de toutes les cartes écartées.", - "extra": "«Autant» inclut zéro. Si vous n'écartez pas de carte, vous devez recevoir une carte coûtant 0 Coin, si possible. Ce fonctionnement est différent d'une carte comme Agrandissement si vous n'écartez rien puisque Forge observe le total des coûts et non le coût d'une seule carte. S'il n'y a pas de carte du coût requis, vous ne recevez pas de carte. La carte reçue vient de la réserve et va dans votre défausse. Les symboles Potion (sur les cartes de Dominion - Alchimie) ne sont pas additionnés au coût et les cartes reçues ne peuvent avoir Potion dans leur coût." + "Seer": {}, + "Sentry": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionConsultez les 2 premières cartes de votre pioche. Écartez-en et/ou défaussez-en autant que vous le voulez.Replacez le reste sur votre pioche dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "D'abord, vous tirez une carte et obtenez +1 Action. Ensuite, vous regardez les 2 premières cartes de votre pioche.Vous pouvez écarter les deux, ou défausser les deux, ou replacer les deux dans l'ordre de votre choix sur votre pioche ; ou vous pouvez en écarter une et en défausser une, ou en écarter une et en remettre une, ou en écarter une et en remettre une.", + "name": "Sentinelle" }, - "Goons": { - "name": "Fiers-à-bras", - "description": "+1 Achat
+ CoinsTous vos adversaires défaussent des cartes pour n'avoir que 3 cartes en main.Lorsque cette carte est en jeu, +1 à l'achat d'une carte.", - "extra": "Voir les règles additionnelles au sujet des jetons . Vous obtenez 1 pour chaque carte que vous achetez, mais vous n'obtenez pas de pour les cartes reçues d'une autre façon. La carte Fiers-à-bras est cumulative avec elle-même, si vous avez deux Fiers-à-bras en jeu et que vous achetez une carte, vous obtenez 2 . Cependant, si vous utilisez Cour du roi avec une carte Fiers-à-bras, bien que vous jouerez la carte 3 fois, il n'y aura qu'un exemplaire de cette carte en jeu ; ainsi, si vous achetez une carte, vous n'obtiendrez que 1 ." + "Settlers": {}, + "Settlers - Bustling Village": {}, + "Sewers": {}, + "Shanty Town": { + "description": "+2 ActionsDévoilez votre main.
Si vous n'avez aucune carte Action en main, +2 Cartes.", + "extra": "Vous obtenez 2 actions supplémentaires, peu importe ce qui se produit. Vous dévoilez ensuite votre main. Si vous n'avez pas de carte Action en main, piochez 2 cartes. Si la première carte que vous piochez est une carte Action, vous piochez quand même votre deuxième carte. Les cartes Action - Victoire sont des cartes Action.", + "name": "Taudis" }, - "Grand Market": { - "name": "Grand marché", - "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 Achat
+2 CoinsVous ne pouvez pas acheter cette carte si vous avez des Cuivre en jeu.", - "extra": "Vous n'avez pas à jouer toutes vos cartes Trésor en main lors de votre phase Achat. Les cartes Cuivre en main ne vous empêchent pas d'acheter un Grand marché, seules les cartes Cuivre en jeu vous en empêchent. Les cartes Cuivre jouées plus tôt dans le tour mais qui ne sont plus en jeu ne vous bloquent également pas. Par exemple, si vous avez 11 Cuivre en jeu et 2 achats, vous pourriez acheter un Hôtel de la Monnaie, qui vous fait écarter toutes vos cartes Trésor jouées (donc plus de Cuivre en jeu ), et ensuite acheter un Grand marché. Vous pouvez recevoir un Grand marché par d'autres moyens, à l'aide d'Agrandissement par exemple, que vous ayez des Cuivre en jeu ou non. Les cartes Trésor autres que Cuivre ne préviennent pas l'achat d'un Grand marché, même si elles valent 1 Coin (comme Prêt)." + "Shelters": { + "name": "Refuges" }, - "Hoard": { - "name": "Magot", - "description": "2 <*COIN*>
Lorsque cette carte est jeu, vous recevez un Or à l'achat d'une carte Victoire.", - "extra": "Cette carte Trésor vaut 2 Coins , comme une carte Argent. Lorsque cette carte est en jeu et que vous achetez une carte Victoire, vous recevez une carte Or de la réserve que vous placez dans votre défausse. S'il n'y a plus de carte Or, vous n'en recevez pas. Si vous avez plus d'un Magot en jeu, vous recevrez plusieurs cartes Or suite à l'achat d'une seule carte Victoire. Si vous achetez plus d'une carre Victoire, vous recevrez un Or pour chacune d'elle. Par exemple, si vous avez uniquement deux Magot en jeu et +1 Achat, vous pourriez achetez deux Domaine et recevoir quatre cartes Or. Les cartes Victoire comprennent également les cartes de plus d'un type comme Nobles ( DI ) et Harem (DI). Vous recevez un Or même si vous utilisez un Mirador pour immédiatement écarter la carte Victoire reçue. Les carres Victoire reçues autrement que par un achat ne vous permettent pas d'obtenir une carte Or." + "Shepherd": {}, + "Shepherd - Pasture": {}, + "Silk Merchant": {}, + "Silk Road": { + "description": "Vaut 1 pour chaque tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).", + "extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle ne fait rien jusqu'à la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire par tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (en comptant toutes vos cartes : votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment-là). Les Routes de la Soie se comptent elles-mêmes. Vous devez arrondir vers le bas ; si vous avez 11 cartes Victoire, une Route de la Soie vaut 2 points de victoire. Pendant la mise en place, mettez les 12 Routes de la Soie dans la Réserve pour une partie avec 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs. Les cartes avec plusieurs types, dont Victoire, sont des cartes Victoires et sont donc comptées par Route de la Soie.", + "name": "Route de la soie" }, - "King's Court": { - "name": "Cour du Roi", - "description": "Vous pouvez choisir une carte Action de votre main. Jouez-la trois fois.", - "extra": "Cette carte est similaire a Salle du Trône (D), mais vous jouez la carte Action trois fois plutôt que deux. Vous prenez une carte Action de votre main, vous la jouez, vous la rejouez une deuxième fois ET ensuite une troisième fois. Ceci n'utilise pas vos actions supplémentaires obtenues avec des cartes comme Village ouvrier, la carte Cour du Roi nécessite une seule action. Vous ne pouvez jouer de cartes entre les fonctions de la carte jouée avec Cour du Roi, à moins que la carte Action ne vous demande de le faire (par exemple Cour du Roi). Si vous utilisez une Cour du Roi avec une Cour du Roi, vous jouerez trois cartes Action différentes, trois fois chaque ; vous ne jouez pas une seule carte neuf fois. Si vous jouez Cour du Roi avec une carte vous donnant + 1 Action, comme Grand marché, vous aurez 3 actions supplémentaires, et non 1 seule action, comme si vous aviez joué trois cartes Grand marché." + "Silos": {}, + "Silver": { + "description": " 2 <*COIN*>", + "extra": "40 cartes par partie.", + "name": "Argent" }, - "Loan": { - "name": "Prêt", - "description": "1 <*COIN*>

Lorsque vous jouez cette carte, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à dévoiler une carte Trésor. Défaussez ou écartez-la. Défaussez les autres cartes.", - "extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin, comme un Cuivre. Lorsque vous la jouez, vous dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Trésor. Vous décidez ensuite si vous écartez ou défaussez la carte Trésor dévoilée. Défaussez ensuite les autres cartes dévoilées. Si vous n'avez plus de carte avant de dévoiler une carte Trésor, mélangez votre défausse (qui ne comprend pas les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse et toujours pas de carte Trésor ; vous arrêtez et défaussez toutes les cartes dévoilées. N'oubliez pas que vous pouvez jouer les cartes Trésor dans l'ordre de votre choix durant la phase Achat et que vous n'avez pas à jouer toutes vos cartes Trésor." + "Sinister Plot": {}, + "Skulk": {}, + "Smithy": { + "description": "+3 Cartes", + "extra": "Piochez 3 cartes.", + "name": "Forgeron" }, - "Mint": { - "name": "Hôtel de la Monnaie", - "description": "Vous pouvez dévoiler une carte Trésor de votre main. Recevez-en un exemplaire.Lorsque vous achetez cette carte, écartez tous vos Trésor en jeu.", - "extra": "Lorsque vous achetez cette carte, écartez toutes vos cartes Trésor en jeu. Vous n'écartez pas les cartes Trésor dans votre main ou ailleurs, s'il y en a. Si vous achetez plusieurs cartes dans un tour, écartez vos cartes Trésor au moment où vous achetez Hôtel de la Monnaie ; les pièces produites par ces cartes ce tour-ci sont encore disponibles. N'oubliez pas que vous n'avez pas à jouer toutes vos cartes Trésor en main à chaque tour, uniquement celles que vous désirez utiliser. Vous ne pouvez pas jouer de cartes Trésor entre vos achats ; vous jouez d'abord vos cartes Trésor et vous faites vos achats ensuite. Lorsque vous jouez Hôtel de la Monnaie, dévoilez une carte Trésor de votre main et recevez de la réserve un exemplaire de cette carte. La carte reçue va dans votre défausse et la carte dévoilée demeure dans votre main. La carte Trésor peut avoir plus d'un type, comme Harem ( DI ). Si vous achetez un Hôtel de la Monnaie et que vous utilisez un Mirador pour défausser l'Hôtel de la Monnaie ou le mettre sur le dessus de votre deck, vous devez écarter tout de même toutes vos cartes Trésor en jeu. Toutefois, si vous achetez un Hôtel de la Monnaie avec un Sceau Royal en jeu, le Sceau Royal sera écarté avant que vous ne puissiez l'utiliser pour mettre Hôtel de la Monnaie sur votre deck." + "Smugglers": { + "description": "Recevez un exemplaire d'une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, que le joueur à votre droite a reçue à son dernier tour.", + "extra": "Cette carte tient uniquement compte du plus récent tour joué par le joueur à votre droite, même si vous jouez plus d'un tour de suite. Si le joueur à votre droite n'a pas obtenu de carte lors de son dernier tour, ou aucune carte coûtant 6 ou moins, le Contrebandiers n'a alors pas d'effet. Si le joueur a obtenu plus d'une carte coûtant 6 ou moins, vous choisissez la carte dont vous recevez une copie, la carte peut avoir été obtenue de n'importe quelle façon, qu'elle ait été achetée ou reçue à l'aide d'une carte ; vous pouvez même obtenir une carte que le joueur a reçue à l'aide d'un Contrebandiers. Si la carte a été obtenue à l'aide du Marché noir (*), vous ne pourrez pas obtenir une copie de cette carte puisqu'il n'y en a pas dans la réserve. Ceci n'est pas une Attaque, les cartes Phare et Douves ( D) ne peuvent donc pas empêcher l'effet d'une carte Contrebandiers.", + "name": "Contrebandiers" }, - "Monument": { - "name": "Monument", - "description": "+2 Coins
+1 ", - "extra": "Voir les règles additionnelles au sujet des jetons ." + "Soldier": { + "description": "+2 Coins
+1 Coin par autre Attaque que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Fugitif.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Obtenez d'abord +2 Coins, et un +1 Coin additionnel pour chaque autre Attaque que vous avez en jeu. Puis, tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus en main défaussent une carte. Par exemple, si vous jouez un Soldat, puis un autre Soldat et qu'un adversaire a 5 cartes en main, vous obtiendrez +2 Coins et cet adversaire défaussera une carte, puis vous +2 Coins et +1 Coin bonus (pour le premier Soldat joué) tandis que cet adversaire défaussera à nouveau. Le Soldat ne prend en compte que les cartes Attaque effectivement en jeu, et pas toutes celles jouées pendant ce tour ; par exemple, si vous jouez un Disciple sur votre Soldat, vous n'obtiendrez pas un +1 Coin bonus, car il n'y a pas eu d'autre carte Attaque effectivement en jeu. Les cartes Attaque de type Durée jouées lors du tour précédent sont en jeu et sont donc prises en compte par le Soldat.", + "name": "Soldat" }, - "Mountebank": { - "name": "Charlatan", - "description": "+2 CoinTous vos adversaires peuvent défausser une Malédiction. Ceux qui ne le font pas reçoivent une Malédiction et une carte Cuivre.", - "extra": "Cette carte affecte vos adversaires en suivant l'ordre de tour, lorsque l'ordre a de l'importance (quand il y a peu de cartes dans la pile Cuivre ou Malédiction par exemple). Chacun des autres joueurs doit, à tour de rôle, choisir s'il défausse ou non une carte Malédiction de sa main. S'il le fait, il ne reçoit pas une carte Malédiction et une carte Cuivre de la réserve. Si la pile de Cuivre ou de Malédiction est vide, un joueur reçoit la carte disponible. Si les deux piles sont vides, il ne reçoit aucune carte mais il peut tout de même défausser une carte Malédiction s'il le désire. Un joueur qui joue la carte Douves (D) en réaction à cette carte ne peut défausser une Malédiction et ne reçoit pas une Malédiction et un Cuivre: la carte Douves prévient tous les effets de la carte Attaque et non ceux de votre choix. Un Mirador vous permet d'écarter la Malédiction, le Cuivre ou les deux." + "Soothsayer": { + "description": "Recevez un Or. Tous les autres joueurs reçoivent une Malédiction. Chaque joueur ayant reçu une Malédiction pioche une carte.", + "extra": "L'Or er les Malédictions viennent de la réserve et sont placés dans la défausse. S'il n'y a plus d'Or, vous n'en recevez aucun. S'il n'y a pas assez de Malédictions, distribuez-les dans le sens horaire, en commençant par le joueur à votre gauche. Chaque joueur qui reçoit effectivement une Malédiction pioche une carte. Cette pioche est obligatoire. Un joueur qui n'a pas reçu de Malédiction, que cela soit dû à l'épuisement de la réserve ou à une autre raison, ne pioche pas de carte. Un joueur qui utilise en Réaction le Mirador (Prospérité) pour écarter la Malédiction a reçu cette Malédiction donc pioche une carte ; un joueur qui utilise en Réaction la Troqueuse (L'Arrière-Pays) pour recevoir un Argent à la place de la Malédiction ne pioche pas de carte.", + "name": "Devin" }, - "Peddler": { - "name": "Colporteur", - "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinPendant votre phase Achat, cette carte coûte 2 Coin de moins par carte Action que vous avez en jeu, au minimum 0 Coin.", - "extra": "La plupart du temps, cette carte coûte 8 Coins. Lors de votre phase Achat elle coûte 2 Coins de moins par carte Action que vous avez en jeu. Ce coût est le même pour toutes les cartes Colporteur, même celles en main et dans les decks. Elle ne coûte jamais moins que 0 Coin. Notez que si vous jouez une Cour du Roi avec un Village ouvrier, il n'y a que deux cartes Action en jeu, même si vous avez exécuté l'action d'une de ces cartes trois fois. Acheter des cartes avec la carte Marché noir ( * ) n'a pas lieu lors de la phase Achat la carte Colporteur coûte donc 8 Coins dans ce cas." + "Spice Merchant": { + "description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Dans ce cas, choisissez :+2 Cartes et +1 Action ;
ou +2 Coins and +1 Achat.", + "extra": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous avez écarté une carte Trésor, vous choisissez soit d'obtenir +2 Cartes et +1 Action, soit +2 Coins et +1 Achat.", + "name": "Marchand d'épices" }, - "Quarry": { - "name": "Carrière", - "description": "+1 Coin
Lorsque cette carte est en jeu, les cartes Actions coûtent 2 Coins de moins, mais pas moins que 0 Coin.", - "extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin, comme une carte Cuivre. Lorsque cette carte est en jeu, les cartes Action coûtent 2 Coins de moins, jusqu'à un minimum de 0 Coin. Ceci est cumulatif: si vous jouez deux Carrière dans votre phase Achat, Cour du Roi ne coûtera que 3 Coins au lieu de 7 Coins. Ceci affecte aussi les cartes Action qui sont aussi un autre type comme Nobles (carte Action - Victoire de DI). La fonction de Carrière est cumulative avec d'autres fonctions modifiant le coût: si vous jouez un Village ouvrier dans votre phase Action et deux Carrière dans votre phase Achat la carte Colporteur coûtera 2 Coins. Carrière modifie le coût de toutes les cartes Action, incluant celles dans la main des joueurs." + "Spices": {}, + "Spoils": { + "description": "3 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, remettez-la sur la pile Butin.
(La pile Butin ne fait pas partie de la réserve).", + "extra": "Cette carte n'est jamais dans la réserve ; elle ne peut être obtenue qu'avec les cartes Camp de bandits, Maraudeur et Pillage. Lorsque vous jouez une carte Butin, vous obtenez +3 Coins pour ce tour et vous replacez cet exemplaire de Butin sur la pile Butin. Vous n'avez jamais à jouer toutes les cartes Trésor que vous avez en main.", + "name": "Butin" }, - "Rabble": { - "name": "Foule", - "description": "+3 CartesTous vos adversaires dévoilent les 3 premières cartes de leur deck. Ils défaussent les cartes Action et Trésor ainsi dévoilées et replacent les autres cartes sur leurs deck, dans l'ordre de leur choix.", - "extra": "Vos adversaires mélangent au besoin, pour pouvoir dévoiler 3 cartes et ne dévoilent que ce qu'ils peuvent s'ils ont moins de 3 cartes. Ils défaussent les cartes Trésor et Action ainsi dévoilées et placent les autres cartes sur le dessus de leur deck, dans l'ordre de leur choix. Les cartes de plus d'un type correspondent à tous leurs types: si un joueur dévoile une carte Nobles ( DI ) par exemple, il doit la défausser car c'est une carte Action - Victoire." + "Spy": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionTous les joueurs (vous aussi) dévoilent la première carte de leur deck. Vous décidez ensuite si chaque carte dévoilée est défaussée ou replacée sur son deck.", + "extra": "La carte Espion oblige tous les joueurs, y compris celui qui joue la carte, à dévoiler la première carte de leur deck. Notez que vous piochez la carte donnée par l'Espion avant que toute carte ne soit dévoilée. Quiconque n'a pas de carte à dévoiler dans son deck doit mélanger afin d'avoir une carte à dévoiler. Tous les joueurs qui n'ont alors pas de carte à dévoiler n'en dévoilent tout simplement pas. Si les joueurs accordent de l'importance à l'ordre dans lequel les cartes sont dévoilées, commencez par vous et procédez ensuite en sens horaire. Les cartes dévoilées qui ne sont pas défaussées retournent sur le dessus du deck de leur propriétaire.", + "name": "Espion" }, - "Royal Seal": { - "name": "Sceau royal", - "description": "2 <*COIN*>
Lorsque cette carte est en jeu, les cartes que vous recevez peuvent être placées sur votre deck.", - "extra": "Cette carte Trésor vaut 2 Coins, comme une carte Argent Si vous recevez plusieurs cartes lorsque Sceau Royal est en jeu, la fonction s'applique à toutes ces cartes: vous pouvez mettre la ou les cartes reçues que vous voulez sur le dessus de votre deck. Si vous placez des cartes sur votre deck alors qu'il n'y a plus de carte dans votre deck, vous ne mélangez pas, les cartes reçues deviennent alors les seules cartes dans votre deck. La carte Sceau Royal s'applique à toutes les cartes reçues pendant qu'elle est en jeu, que les cartes soient achetées ou reçues d'une autre façon. Si vous jouez la carte Possession ( DA) et que le joueur possédé joue Sceau Royal pendant son tour supplémentaire, il ne peut mettre la ou les cartes reçues sur son deck car il n'est pas le joueur qui reçoit la ou les cartes, vous l'êtes." + "Squire": { + "description": "+1 Coin
Choisissez : +2 Actions, OU +2 Achats, OU recevez un Argent.Lorsque vous écartez cette carte, recevez une carte Attaque.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin et, au choix, +2 Actions, +2 Achats, ou recevoir un Argent. La carte Argent provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Si une de vos cartes Écuyer est écartée d'une manière quelconque, vous recevez une carte Attaque. La carte Attaque provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous pouvez recevoir n'importe quelle carte Attaque disponible dans la réserve, mais s'il n'y a pas de carte Attaque, vous ne recevez rien.", + "name": "Écuyer" }, - "Talisman": { - "name": "Talisman", - "description": "1 <*COIN*>
Lorsque cette carte est en jeu et que vous achetez une carte coûtant 4 Coin ou moins qui n'est pas une carte Victoire, recevez-en un exemplaire de plus.", - "extra": "Cette carre Trésor vaut 1 Coin , comme un Cuivre. Lorsque Talisman est en jeu, à chaque fois que vous achetez une carte courant 4 Coins ou moins qui n'est pas une carre Victoire, vous recevez un autre exemplaire de la carte achetée. S'il n'y en a plus, vous n'en recevez pas. La carte est reçue de la réserve et va dans votre défausse. Vous recevez une carte supplémentaire pour chaque Talisman que vous avez en jeu. Si vous achetez plusieurs cartes pour 4 Coin ou moins, la fonction de Talisman s'applique à chacune d'elle. Par exemple, vous avez deux Talisman, quatre Cuivre et deux achats. Vous pourriez acheter un Argent et une Route commerciale et vous recevriez deux Argent et deux Route commercial supplémentaires. Talisman s'applique uniquement sur les cartes achetées, la fonction de Talisman ne concerne pas les cartes reçues autrement, par exemple à l'aide de la carte Agrandissement. Une carte est une carte Victoire si au moins un de ses types est Victoire. Grand Hall (DI) est une carte Action - Victoire Le coût d'une carte est observé à l'achat ; ainsi, si vous avez joué deux cartes Action ce tour-ci, le coût de Colporteur est 4 Coin ce qui vous permet de recevoir un autre exemplaire de Colporteur ou encore, vous pourriez recevoir un Grand marché de plus si vous jouez une Carrière." + "Stables": { + "description": "Vous pouvez défausser une carte Trésor.
Dans ce cas, +3 Cartes et +1 Action.", + "extra": "Vous pouvez défausser une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous en avez défaussée une, vous obtenez +3 Cartes et +1 Action. Vous piochez après avoir défaussé, donc si vous devez mélanger pour obtenir les 3 cartes, vous mélangerez aussi la carte que vous avez défaussée.", + "name": "Écuries" }, - "Trade Route": { - "name": "Route commerciale", - "description": "+1 Achat
+1 Coin par jeton Pièce sur le plateau Route Commerciale. Écartez une carte de votre main.Avant la partie, placez un jeton Pièce sur chaque pile de cartes Victoire. Lorsqu'une carte de cette pile est reçue, déplacez le jeton sur le plateau Route Commerciale.", - "extra": "Vous avez un achat de plus dans votre phase Achat, Vous recevez +1 Coin par jeton Pièce sur la plateau Route commerciale. Vous écartez ensuite une carte de votre main. Si vous n'avez plus de carte en main, vous n'en écartez pas. Le nombre de pièces que vous recevez de Route commercial est le même que +1 Coin par pile de cartes Victoire dont une carte a été reçue. S'il y a eu des cartes Victoire reçues provenant de l'extérieur de la réserve, à l'aide de Marché noir(*) par exemple, ces cartes ne comptent pas pour Route commerciale. Placez un jeton Pièce sur chaque pile de cartes Victoire au début de la partie. Lorsqu'une carte Victoire est obtenue de la réserve, déplacez le jeton de cette pile sur la plateau Route commerciale. Si par exemple la carte Harem ( DI ) est en jeu, et qu'une carte Harem et une carte Duché out été achetées jusqu'à présent (et qu'aucune autre carte Victoire n'a été reçue), la carte Route commerciale vaut 2 Coins. Qui reçoit la carte et comment la carte est reçue n'a pas d'importance. Le nombre de cartes reçues d'une pile n'affecte pas le nombre de pièces, tour ce qui importe est qu'il y ait au moins une carte reçue de la pile. Même si une carte est remise dans la pile avec une carte comme Ambassadeur (DR), le nombre de pièces ne change pas car Route commerciale observe uniquement s'il y a une carre reçue de la pile. Si vous jouez avec le Marché noir(*) et que Route commerciale est dans le deck Marché noir, placez un jeton sur chaque pile de cartes Victoire au début de la partie." + "Star Chart": {}, + "Start Deck": { + "description": "Deck de départ des joueurs :7 Cartes Cuivre 3 Cartes Domaine", + "name": "Decks de départ" }, - "Vault": { - "name": "Chambre forte", - "description": "+2 CartesDéfaussez autant de cartes que vous voulez. +1 Coin par carte défaussée. Tous vos adversaires peuvent défausser 2 cartes. Ceux qui défaussent peuvent piocher 1 carte.", - "extra": "«Autant» inclut zéro. Vous piochez en premier. Vous pouvez défausser les cartes que vous venez de piocher. Chacun de vos adversaires choisit s'il défausse 2 cartes ou non. Ceux qui défaussent 2 cartes peuvent ensuite en piocher une. Si un de vos adversaires n'a qu'une seule carte, il peut choisir de la défausser, mais il ne piochera pas de carte. Dans le cas où un joueur défausse 2 cartes et n'a pas de carte à piocher, il mélange avant de piocher." + "Stash": { + "description": "2 <*COIN*>Quand vous mélangez cette carte dans votre deck, vous pouvez la placer où vous voulez.", + "name": "Cachette" }, - "Venture": { - "name": "Entreprise risquée", - "description": "1 <*COIN*>
Lorsque vous jouez cette carte, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Trésor. Défaussez les autres cartes. Jouez cette carte Trésor.", - "extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin, comme une carte Cuivre. Lorsque vous jouez cette carte, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Trésor. Si vous n'avez plus de carte avant de dévoiler une carte Trésor, mélangez votre défausse (qui ne comprend pas les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse et toujours pas de carte Trésor, vous arrêtez et défaussez toutes les cartes dévoilées. Si vous dévoilez une carte Trésor, défaussez les autres cartes et jouez la carte Trésor. Si cette carte Trésor a une fonction spéciale, appliquez-la. Par exemple, si vous dévoilez une Entreprise risquée avec Entreprise risquée, vous dévoilerez des cartes à nouveau. N'oubliez pas que vous choisissez l'ordre dans lequel vous jouez vos cartes Trésor, ainsi, si vous avez Entreprise risquée et Prêt en main, vous décidez laquelle des deux vous jouez en premier." + "Steward": { + "description": "Choisissez : + 2 Cartes OU +2 Coins OU écartez 2 cartes de votre main.", + "extra": "Si vous avez 2 cartes ou plus dans votre main après avoir joué la carte Intendant et que vous choisissez d'écarter 2 cartes, vous devez écarter exactement 2 cartes. Vous pouvez choisir d'écarter 2 cartes même s'il ne vous reste que 1 carte en main après avoir joué l'Intendant, vous n'avez qu'à écarter la carte qu'il vous reste en main. Vous ne pouvez pas mélanger les effets de la carte, vous piochez 2 cartes OU vous recevez 2 pièces OU vous écartez 2 cartes.", + "name": "Intendant" }, - "Watchtower": { - "name": "Mirador", - "description": "Piochez jusqu'à ce que vous ayez 6 cartes en main.Lorsque vous recevez une carte, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, vous pouvez écarter la carte reçue ou la mettre sur le dessus de votre deck.", - "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez des carres, une à la fois, jusqu'à ce que vous ayez 6 cartes en main. Si vous avez déjà 6 cartes ou plus en main, vous ne piochez pas. Lorsque vous recevez une carte, même lors du tour d'un autre joueur, vous pouvez dévoiler Mirador de votre main pour écarter la carte reçue ou la mettre sur votre deck. Vous pouvez dévoiler Mirador à chaque fois que vous recevez une carte. Si un autre joueur joue Charlatan par exemple, vous pouvez utiliser le Mirador pour: écarter la Malédiction et le Cuivre, écarter la Malédiction et mettre le Cuivre sur votre deck, écarter uniquement la Malédiction, et ainsi de suite. La carte est tout de même reçue, vous l'avez tout simplement écartée immédiatement après l'avoir reçue. En continuant l'exemple du Charlatan, si vous recevez une Malédiction que vous écartez, la pile de carres Malédiction diminuera de un et la carte Malédiction ira au rebut. Vous pouvez dévoiler Mirador à votre tour lorsque vous achetez une carte ou que vous en recevez une à l'aide d'une carte, comme Agrandissement par exemple. Si vous utilisez Mirador pour mettre une carte sur votre deck et que celui-ci est vide, vous ne mélangez pas, la carte reçue sera la seule carte dans votre deck. Dévoiler la carte Mirador ne la retirer pas de votre main, vous pouvez donc la dévoiler lors du tour de plusieurs joueurs pour finalement l'utiliser pour piocher afin d'avoir 6 cartes en main. Lorsque des cartes sont reçues durant un tour de Possession (DA), le joueur qui possède est celui qui peut utiliser une carte Mirador et non celui qui est possédé. Si une carte reçue va ailleurs que dans votre défausse, avec une Mine ( D ) par exemple, vous pouvez vous servir du Mirador afin de l'écarter ou de la mettre sur votre deck." + "Stonemason": { + "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez 2 cartes, chacune coûtant moins que la carte écartée. Si surcoût : recevez 2 cartes Action coûtant chacune le surcoût que vous avez dépensé.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main et recevez deux cartes, chacune coûtant moins que la carte que vous venez d'écarter. Écarter une carte est obligatoire. Si vous n'avez plus de cartes en main à écarter, vous n'en recevez pas. Les deux cartes reçues peuvent être différentes ou identiques. Par exemple, vous pourriez écarter un Or pour recevoir un Duché et un Argent. Recevoir ces deux cartes est obligatoire (si vous avez précédemment écarté). Les cartes reçues viennent de la réserve et sont placées dans votre défausse ; s'il n'y a pas de cartes moins chères dans la réserve (par exemple, en écartant un Cuivre), vous n'en gagnez aucune. S'il y a seulement une carte dans la réserve moins chère que la carte écartée, vous gagnez uniquement celle-ci. Vous recevez les cartes une à une, ce qui peut avoir son importance avec des effets « lorsque vous recevez », comme l'Auberge (L'Arrière-Pays).Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez choisir de payer un surcoût. Si vous le faites, vous recevez deux cartes Action, chacune coûtant le montant exact du surcoût payé. Les cartes Action peuvent être différentes ou identiques. Par exemple, si vous achetez un Tailleur de pierre pour 6 Coins vous pourriez recevoir deux Hérauts dans votre défausse. S'il n'y a pas de cartes avec un coût approprié, vous n'en gagnez aucune. Payer un surcoût avec une Potion (Alchimie) vous permet de recevoir des cartes avec un coût incluant une Potion. Si vous ne payez pas de surcoût, vous ne recevrez aucune carte avec cet effet ; ainsi, vous ne pouvez pas utiliser ce dernier effet pour recevoir des cartes Action coûtant 0 Coin.", + "name": "Tailleur de pierre" }, - "Worker's Village": { - "name": "Village ouvrier", - "description": "+1 Carte
+2 Actions
+1 Achat", - "extra": "Piochez une carre, vous pouvez jouer deux cartes Action de plus et vous pouvez acheter une carte de plus pendant votre phase Achat ce tour-ci." + "Storeroom": { + "description": "+1 Achat
Défaussez autant de cartez que vous voulez.
+1 Carte par carte défaussée. Défaussez à nouveau autant de cartes que vous voulez. +1 Coin par carte défaussée la deuxième fois.", + "extra": "Vous avez 1 achat de plus. Défaussez le nombre de carte que vous voulez et piochez ce même nombre de cartes. Ensuite, défaussez à nouveau le nombre de cartes que vous voulez, qui peut comprendre les cartes que vous venez de piocher ; vous recevez +1 Coin par carte défaussée cette fois-ci.", + "name": "Salle d'entreposage" + }, + "Storyteller": { + "description": "+1 Action
+1 CoinJouez jusqu'à 3 cartes Trésor de votre main. Dépensez toutes les _ Coins alors présentes devant vous pour obtenir +1 Carte par 1 Coin payée.", + "extra": "Cette carte vous permet de jouer des Trésors pendant votre phase d'action. Ces Trésor sont alors en jeu et produisent des _ Coins, comme des Trésors joués lors de la phase d'achat. Puis la Conteuse convertit toutes ces _ Coins en + Cartes ; pour chaque 1 Coin dépensée, obtenez +1 Carte. Par exemple, si vous avez 4 Coins, piochez 4 cartes. Vous devez dépenser toutes vos _ Coins produites jusqu'à présent (celles des Trésor, le bonus +1 Coin de la Conteuse et les _ Coins obtenus par le biais d'autres actions précédemment jouées ce tour). Vous pouvez visualiser que les Trésors ont été « dépensés » en les plaçant sous la Conteuse. Potion, produites par les Potion (de Dominion - Alchimie), n'est pas une _ Coin et n'est pas dépensé, mais ne rapporte aucune carte. Les jetons Pièce (de Dominion - Guilde) ne sont joués qu'en phase d'achat et n'interagissent pas avec la conteuse de quelque manière que ce soit.", + "name": "Conteuse" + }, + "Summon": {}, + "Swamp Hag": { + "description": "Jusqu'à votre prochain tour, lorsqu'un adversaire achète une carte, il gagne une Malédiction.Au début de votre prochain tour :+3 Coins", + "extra": "Jouer cette carte a deux effets : vous obtiendrez +3 Coins au début de votre prochain tour ; de plus, tant que cette carte est en jeu, vos adversaires recevront une Malédiction à chaque fois qu'ils achètent une carte. Si un adversaire achète plusieurs cartes, il recevra une Malédiction par carte achetée ; un adversaire n'achetant aucune carte recevra aucune Malédiction. L'effet est cumulatif : si vous jouez deux Sorcières des Marais, et le joueur après vous une, alors le joueur après lui recevra trois Malédictions pour chaque carte achetée. Cet effet ne concerne pas les cartes reçues autrement que par l'achat, ni l'achat des Événements (uniquement l'achat de carte). Si vous jouez Sorcière des Marais et prenez immédiatement un tour supplémentaire (comme avec Mission ou Avant-poste de Dominion - Rivages), vous obtiendrez +3 Coins au début de ce tour supplémentaire et défausserez immédiatement la Sorcière des Marais (vos adversaires ne seront donc pas affectés par elle). Si vous voulez utiliser une carte Réaction (comme les Douves) contre Sorcière des Marais, vous devez l'utiliser dès que la Sorcière des Marais est jouée (et uniquement à ce moment).", + "name": "Sorcière des marais" }, - "Academy": {}, - "Acting Troupe": {}, - "Barracks": {}, - "Border Guard": {}, - "Canal": {}, - "Capitalism": {}, - "Cargo Ship": {}, - "Cathedral": {}, - "Citadel": {}, - "City Gate": {}, - "Crop Rotation": {}, - "Ducat": {}, - "Experiment": {}, - "Exploration": {}, - "Fair": {}, - "Flag": {}, - "Flag Bearer": {}, - "Fleet": {}, - "Guildhall": {}, - "Hideout": {}, - "Horn": {}, - "Improve": {}, - "Innovation": {}, - "Inventor": {}, - "Key": {}, - "Lackeys": {}, - "Lantern": {}, - "Mountain Village": {}, - "Old Witch": {}, - "Pageant": {}, - "Patron": {}, - "Piazza": {}, - "Priest": {}, - "Recruiter": {}, - "Research": {}, - "Road Network": {}, - "Scepter": {}, - "Scholar": {}, - "Sculptor": {}, - "Seer": {}, - "Sewers": {}, - "Silk Merchant": {}, - "Silos": {}, - "Sinister Plot": {}, - "Spices": {}, - "Star Chart": {}, "Swashbuckler": {}, - "Treasure Chest": {}, - "Treasurer": {}, - "Villain": {}, - "Ambassador": { - "name": "Ambassadeur", - "description": "Dévoilez une carte de votre main. Replacez, de votre main à la réserve, jusqu'à exemplaires de cette carte. Ensuite, tous vos adversaires reçoivent un exemplaire de cette carte.", - "extra": "Choisissez et dévoilez d'abord une carte de votre main. Vous pouvez prendre jusqu'à 2 exemplaires de cette carte de votre main et les replacer dans la réserve. Il vous est possible de ne rien replacer dans la réserve. Ensuite, tous vos adversaires reçoivent un exemplaire de cette carte de la réserve. S'il reste peu de copies de cette carte dans la réserve, les cartes sont distribuées en sens horaire en débutant par le joueur à votre gauche. Il est donc possible que des joueurs ne reçoivent pas de carte. Si vous n'avez aucune carte en main lorsque vous jouez cette carte, il ne se passe rien." + "Swashbuckler - Treasure Chest": {}, + "Swindler": { + "description": "+2 CoinsTous vos adversaires écartent la carte du dessus de leur deck et reçoivent une carte du même coût que vous choisissez.", + "extra": "Un joueur qui n'a plus de carte dans son deck doit d'abord mélanger ses cartes ; si, après avoir mélangé ses cartes, un joueur n'a toujours pas de carte, il n'écarte pas et ne gagne pas de carte. Si l'ordre a de l'importance (lorsque les piles sont presque vides), faites la résolution de l'Escroc en sens horaire en commençant par le joueur à votre gauche. Les cartes reçues vont dans la défausse. Si un joueur écarte une carte coûtant 0 comme une carte Cuivre, vous pouvez choisir qu'il reçoive une carte Malédiction (s'il en reste). Vous pouvez faire en sorte qu'un joueur reçoive une autre copie de la carte qu'il vient d'écarter. Les cartes reçues doivent provenir de la réserve et vous devez choisir des cartes encore disponibles (vous ne pouvez pas choisir une pile vide). S'il n'y a plus de carte du même coût que celle écartée dans la réserve, le joueur ne reçoit pas de carte. Si un joueur utilise une carte Douves (D), il ne dévoile pas de carte, ainsi il n'écarte et ne reçoit pas de carte.", + "name": "Escroc" + }, + "Tactician": { + "description": "Défaussez votre main. Si vous avez défaussé au moins une carte de cette façon, au début de votre prochain tour vous obtenez : +5 Cartes, +1 Achat et +1 Action.", + "extra": "Vous attendez au début de votre prochain tour pour piocher les 5 cartes supplémentaires, vous ne les piochez pas à la fin du tour lors duquel vous avez joué le Tacticien. Le Tacticien reste devant vous jusqu'à la phase Ajustement de votre prochain tour. Comme vous devez défausser au moins une carte afin d'obtenir l'effet du Tacticien, il n'est pas possible de jouer une Salle du Trône ( D) avec un Tacticien pour obtenir +10 cartes, +2 Achats et +2 Actions. Puisque vous devez défausser toutes vos cartes pour bénéficier du Tacticien la première fois, vous n'aurez plus de carte pour en bénéficier une deuxième fois dans le même tour.", + "name": "Tacticien" + }, + "Talisman": { + "description": "1 <*COIN*>
Lorsque cette carte est en jeu et que vous achetez une carte coûtant 4 Coin ou moins qui n'est pas une carte Victoire, recevez-en un exemplaire de plus.", + "extra": "Cette carre Trésor vaut 1 Coin , comme un Cuivre. Lorsque Talisman est en jeu, à chaque fois que vous achetez une carte courant 4 Coins ou moins qui n'est pas une carre Victoire, vous recevez un autre exemplaire de la carte achetée. S'il n'y en a plus, vous n'en recevez pas. La carte est reçue de la réserve et va dans votre défausse. Vous recevez une carte supplémentaire pour chaque Talisman que vous avez en jeu. Si vous achetez plusieurs cartes pour 4 Coin ou moins, la fonction de Talisman s'applique à chacune d'elle. Par exemple, vous avez deux Talisman, quatre Cuivre et deux achats. Vous pourriez acheter un Argent et une Route commerciale et vous recevriez deux Argent et deux Route commercial supplémentaires. Talisman s'applique uniquement sur les cartes achetées, la fonction de Talisman ne concerne pas les cartes reçues autrement, par exemple à l'aide de la carte Agrandissement. Une carte est une carte Victoire si au moins un de ses types est Victoire. Grand Hall (DI) est une carte Action - Victoire Le coût d'une carte est observé à l'achat ; ainsi, si vous avez joué deux cartes Action ce tour-ci, le coût de Colporteur est 4 Coin ce qui vous permet de recevoir un autre exemplaire de Colporteur ou encore, vous pourriez recevoir un Grand marché de plus si vous jouez une Carrière.", + "name": "Talisman" + }, + "Tax": {}, + "Taxman": { + "description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Tous les autres joueurs avec 5 cartes ou plus en main défaussent une carte similaire (ou dévoilent leur main s'ils n'en ont pas). Recevez une carte Trésor coûtant jusqu'à 3 Coin de plus et placez-la sur le dessus du deck.", + "extra": "Vous pouvez écarter un Trésor de votre main. Cet effet est facultatif. Si vous écartez effectivement un Trésor, tous les autres joueurs qui ont au moins cinq cartes en main défaussent une carte de même nom que la carte écartée s'ils le peuvent, ou dévoilent leur main s'ils n'en ont pas. Vous gagnez un Trésor coûtant jusqu'à 3 Coin de plus que le Trésor écarté, en le plaçant sur le dessus de votre deck. S'il n'y a pas de cartes sur votre deck, ce Trésor sera ainsi votre seule carte à piocher avant de mélanger. Vous n'êtes pas obligé de recevoir un Trésor plus coûteux ; vous pouvez recevoir un Trésor avec un coût identique ou moins cher. Vous devez par contre recevoir un Trésor, si c'est possible. Le Trésor vient de la réserve.", + "name": "Percepteur" + }, + "Teacher": { + "description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Maître pour placer un de vos jetons « +1 Carte », « +1 Action », « +1 Achat » ou « +1 Coin » sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste sur jusqu'à ce que vous décidiez d'y recourir au début de l'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début de votre tour (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lequel vous les faites. Recourir au Maître, le déplace du plateau sur votre zone de jeu, et vous permet de placer (ou déplacer) un de vos jetons parmi « +1 Action », « +1 Carte », « +1 Achat » ou « +1 Coin », sur une pile de carte Action sur laquelle vous n'avez encore aucune de vos jetons présents (y compris vos jetons « -2 Coins coût » ou « Écart »). Le jeton placé vous donnera le bonus indiqué à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile (voir le paragraphe « Jetons »). Vous pouvez placer un jeton sur une pile où vos adversaires ont des jetons, ainsi que sur une pile avec des jetons neutres (comme le jeton Embargo de Dominion - Rivage ou le jeton pièce de la Route commerciale de Dominion - Prospérité). Vous pouvez placer un jeton sur une pile dont vous avez pris une carte pour poser votre jeton Domaine (voir événement Héritage). Seul l'effet du Maître est limité quant au placement de vos jetons (un seul jeton par pile) : vous pouvez lacer librement vos jetons par l'effet d'autres cartes ou Événements.", + "name": "Maître" + }, + "Temple": {}, + "The Earth's Gift": {}, + "The Field's Gift": {}, + "The Flame's Gift": {}, + "The Forest's Gift": {}, + "The Moon's Gift": {}, + "The Mountain's Gift": {}, + "The River's Gift": {}, + "The Sea's Gift": {}, + "The Sky's Gift": {}, + "The Sun's Gift": {}, + "The Swamp's Gift": {}, + "The Wind's Gift": {}, + "Thief": { + "description": "Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. S'ils dévoilent des cartes Trésor, ils en écartent 1 de votre choix. Parmi ces cartes Trésor écartées, recevez celles de votre choix. Les autres cartes dévoilées sont défaussées.", + "extra": "Un joueur qui n'a qu'une seule carte dévoile cette dernière carte et mélange ensuite sa défausse afin de pouvoir dévoiler l'autre carte ; un joueur qui n'a plus de carte dans son deck mélange afin d'obtenir les deux cartes. Un joueur qui n'a pas deux cartes à dévoiler après avoir mélangé sa pioche dévoile ce qu'il peut. Chaque joueur écarte au maximum une carte Trésor, au choix du propriétaire du Voleur, parmi les deux cartes dévoilées. Le joueur du Voleur peut prendre les cartes qu'il désire parmi les cartes ainsi écartées. Vous ne pouvez prendre que les cartes Trésor qui viennent d'être écartées et non celles écartées lors de tours précédents. Vous pouvez prendre une, des, toutes ou aucune des cartes écartées. Placez les cartes Trésor ainsi obtenues dans votre défausse. Les cartes que vous ne gardez pas demeurent au Rebut.", + "name": "Voleur" }, - "Bazaar": { - "name": "Bazar", - "description": "+1 Carte
+2 Actions
+1 Coins", - "extra": "Vous piochez 1 carte, vous pouvez jouer 2 cartes Action supplémentaires dans votre phase Action et vous avez 1 pièce de plus à utiliser ce tour-ci." + "Throne Room": { + "description": "Choisissez 1 carte Action de votre main. Jouez-la deux fois.", + "extra": "Vous prenez une carte Action de votre main, vous la jouez et la rejouez immédiatement après. L'utilisation de cette deuxième carte Action ne coûte pas d'action supplémentaire. Si vous utilisez la Salle du Trône pour jouer une Salle du Trône, vous jouez une action, que vous faites deux fois et vous jouez ensuite une autre action, que vous jouez aussi deux fois ; vous ne jouez pas une action quatre fois. Si vous jouez une Salle du Trône sur une carte qui vous donne +1 Action, tel un Marché, vous aurez deux actions supplémentaires à effectuer par la suite. Afin d'éviter toute confusion, rappelez-vous de compter le nombre d'actions qu'il vous reste à voix haute. Aucune action ne peut être jouée entre les deux actions de la Salle du Trône.", + "name": "Salle du Trône" }, - "Caravan": { - "name": "Caravane", - "description": "+1 Carte
+1 ActionAu début de votre prochain tour : +1 Carte.", - "extra": "Piochez une carte au début de votre prochain tour (pas avant). La carte Caravane est défaussée lors de la phase Ajustement de ce prochain tour." + "Tomb": {}, + "Tormentor": {}, + "Torturer": { + "description": "+3 CartesChacun de vos adversaires choisit :
défausser 2 carte
OU recevoir une carte Malédiction qui est ajoutée à sa main.", + "extra": "Chaque autre joueur choisit quelle option il subit et la subit ensuite. Un joueur peut choisir de recevoir une carte Malédiction même s'il n'y en a plus, ce qui fait en sorte qu'il n'en reçoit pas ; un joueur peut aussi choisir de défausser 2 cartes même s'il n'a plus de carte en main ou une seule (s'il possède une carte, il doit tout de même la défausser). Les cartes Malédiction reçues vont dans la main du joueur et non dans sa défausse. S'il n'y a plus suffisamment de carte Malédiction pour tous les joueurs, distribuez-les en sens horaire en débutant par le joueur à votre gauche. Lorsque l'ordre est important (par exemple, lorsqu'il reste peu de carte Malédiction), chaque joueur choisit l'effet qu'il subit selon l'ordre de jeu.", + "name": "Bourreau" }, - "Cutpurse": { - "name": "Coupeur de bourses", - "description": "+2 CoinsTous vos adversaires défaussent une carte Cuivre (sinon ils dévoilent leur main afin que vous puissiez voir qu'ils n'ont pas de carte Cuivre).", - "extra": "Vos adversaires doivent défausser une seule carte Cuivre. S'ils n'ont pas de Cuivre, ils doivent dévoiler leur main à tous les joueurs." + "Tournament": { + "description": "+ 1 Action Chaque joueur peut dévoiler une carte Province de sa main. Si vous le faites, défaussez-la et recevez une carte Prix (de la pile Prix) ou Duché, que vous placez sur votre deck. Si personne d'autre ne le fait: +1 Carte et +1 Coin.", + "extra": "Vous obtenez d'abord +1 Action. Ensuite, tous les joueurs peuvent dévoiler une carte Province de leur main,y compris vous. Ceux qui dévoilent une carte Province la défausse, reçoivent une carte Prix de leur choix ou un Duché et ils placent la carte reçue sur leur deck. S'il n'y a plus de carte dans votre deck, ce sera donc la seule carte. Il y a cinq cartes Prix, placées près de la réserve au début de la partie (voir la mise en place). Vous ne pouvez prendre qu'une carte Prix de la pile Prix. Vous pouvez y prendre la carte Prix que vous voulez, vous n'avez pas à prendre celle du dessus. Vous pouvez également prendre une carte Duché, même si la pile Prix n'est pas vide. Vous pouvez également choisir un Prix ou un Duché, même si la pile respective est vide ; dans ce cas, vous ne recevez rien. Après avoir reçu ou non une carte, si aucun aune joueur n'a dévoilé une carte Province ; piochez une carte et obtenez +1 Coin.
Lorsque vous jouez Tournoi, quatre situations peuvent se produire:
1) Ni vous, ni vos adversaires ne dévoilent de Province: vous obtenez +1 Action, +1 Carte et +1 Coin.
2) Vous êtes le seul à dévoiler une Province: vous recevez une carte Prix ou Duché que vous piochez et vous obtenez +1 Action et +1 Coin.
3) Vous et au moins un autre joueur dévoilez une Province: vous recevez une carte Prix ou Duché que vous mettez sur votre deck et +1 Action.
4) Vous ne dévoilez pas de Province mais au moins un autre joueur le fait: vous obtenez uniquement +1 Action.
Lorsque vous recevez un Prix, prenez la carte Prix toujours disponible de votre choix. Vous pouvez consulter la pile de cartes Prix à tout moment.", + "name": "Tournoi" }, - "Embargo": { - "name": "Embargo", - "description": "+2 CoinsÉcartez cette carte. Placez un jeton Embargo sur une pioche de la réserve. Lorsqu'un joueur achète une carte, il reçoit une carte Malédiction par jeton Embargo sur cette pile.", - "extra": "Vous choisissez la pile de votre choix dans la réserve. Si plusieurs cartes Embargo sont utilisées pour placer des jetons Embargo sur la même pile, un joueur qui achète une carte de cette pile obtiendra une carte Malédiction pour chaque jeton Embargo. Vous ne recevez pas de carte Malédiction si vous recevez une carte, sans l'acheter, de la pile sous Embargo (par exemple, à l'aide de la carte Contrebandiers). Si vous utilisez une carte Salle du Trône (D) sur une carte Embargo, vous placez deux jetons Embargo et vous n'avez pas à placer les jetons sur la même pile. S'il ne reste plus de jetons Embargo, trouvez une pièce de remplacement convenable pour marquer les piles. S'il n'y a plus de carte Malédiction, les jetons Embargo n'ont plus d'effet." + "Tournament and Prizes": { + "description": "+ 1 Action Chaque joueur peut dévoiler une carte Province de sa main. Si vous le faites, défaussez-la et recevez une carte Prix (de la pile Prix) ou Duché, que vous placez sur votre deck. Si personne d'autre ne le fait: +1 Carte et +1 Coin.Prix: Sac d'or, Diadème, Partisans, Princesse, Fidèle destrier", + "extra": "Vous obtenez d'abord +1 Action. Ensuite, tous les joueurs peuvent dévoiler une carte Province de leur main,y compris vous. Ceux qui dévoilent une carte Province la défausse, reçoivent une carte Prix de leur choix ou un Duché et ils placent la carte reçue sur leur deck. S'il n'y a plus de carte dans votre deck, ce sera donc la seule carte. Il y a cinq cartes Prix, placées près de la réserve au début de la partie (voir la mise en place). Vous ne pouvez prendre qu'une carte Prix de la pile Prix. Vous pouvez y prendre la carte Prix que vous voulez, vous n'avez pas à prendre celle du dessus. Vous pouvez également prendre une carte Duché, même si la pile Prix n'est pas vide. Vous pouvez également choisir un Prix ou un Duché, même si la pile respective est vide ; dans ce cas, vous ne recevez rien. Après avoir reçu ou non une carte, si aucun aune joueur n'a dévoilé une carte Province ; piochez une carte et obtenez +1 Coin.
Lorsque vous jouez Tournoi, quatre situations peuvent se produire:
1) Ni vous, ni vos adversaires ne dévoilent de Province: vous obtenez +1 Action, +1 Carte et +1 Coin.
2) Vous êtes le seul à dévoiler une Province: vous recevez une carte Prix ou Duché que vous piochez et vous obtenez +1 Action et +1 Coin.
3) Vous et au moins un autre joueur dévoilez une Province: vous recevez une carte Prix ou Duché que vous mettez sur votre deck et +1 Action.
4) Vous ne dévoilez pas de Province mais au moins un autre joueur le fait: vous obtenez uniquement +1 Action.
Lorsque vous recevez un Prix, prenez la carte Prix toujours disponible de votre choix. Vous pouvez consulter la pile de cartes Prix à tout moment.", + "name": "Tournoi et prix" }, - "Explorer": { - "name": "Explorateur", - "description": "Vous pouvez dévoiler une carte Province de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or et ajoutez cette carte à votre main. Sinon, recevez une carte Argent et ajoutez cette carte à votre main.", - "extra": "Explorateur: Vous n'avez pas à dévoiler une carte Province, même si vous en avez une en main. Si vous en dévoilez une, vous recevez une carte Or, sinon une carte Argent. Le carte ainsi reçue provient de la réserve et est placée dans votre main, ce qui vous permet de l'utiliser ce tour-ci." + "Tower": {}, + "Tracker": {}, + "Tracker - Pouch": {}, + "Trade": { + "description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.Recevez une carte Argent par carte écartée de cette manière.", + "extra": "Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes de votre main. Pour chaque carte que vous avez réellement écartée, vous gagnez un Argent, en le mettant dans votre défausse.", + "name": "Commerce" }, - "Fishing Village": { - "name": "Village de pêcheurs", - "description": "+2 Actions
+1 CoinAu début de votre prochain tour : +1 Action et +1 Coin", - "extra": "Vous obtenez 2 actions supplémentaires ainsi qu'une pièce de plus à utiliser ce tour-ci. Au début de votre prochain tour, vous obtenez une seule action supplémentaire ainsi qu'une pièce supplémentaire. Ceci veut dire que vous pourrez jouer un minimum de 2 cartes Action au prochain tour (incluant votre action de base). Laissez cette carte devant vous jusqu'à la phase Ajustement de votre prochain tour." + "Trade Route": { + "description": "+1 Achat
+1 Coin par jeton Pièce sur le plateau Route Commerciale. Écartez une carte de votre main.Avant la partie, placez un jeton Pièce sur chaque pile de cartes Victoire. Lorsqu'une carte de cette pile est reçue, déplacez le jeton sur le plateau Route Commerciale.", + "extra": "Vous avez un achat de plus dans votre phase Achat, Vous recevez +1 Coin par jeton Pièce sur la plateau Route commerciale. Vous écartez ensuite une carte de votre main. Si vous n'avez plus de carte en main, vous n'en écartez pas. Le nombre de pièces que vous recevez de Route commercial est le même que +1 Coin par pile de cartes Victoire dont une carte a été reçue. S'il y a eu des cartes Victoire reçues provenant de l'extérieur de la réserve, à l'aide de Marché noir(*) par exemple, ces cartes ne comptent pas pour Route commerciale. Placez un jeton Pièce sur chaque pile de cartes Victoire au début de la partie. Lorsqu'une carte Victoire est obtenue de la réserve, déplacez le jeton de cette pile sur la plateau Route commerciale. Si par exemple la carte Harem ( DI ) est en jeu, et qu'une carte Harem et une carte Duché out été achetées jusqu'à présent (et qu'aucune autre carte Victoire n'a été reçue), la carte Route commerciale vaut 2 Coins. Qui reçoit la carte et comment la carte est reçue n'a pas d'importance. Le nombre de cartes reçues d'une pile n'affecte pas le nombre de pièces, tour ce qui importe est qu'il y ait au moins une carte reçue de la pile. Même si une carte est remise dans la pile avec une carte comme Ambassadeur (DR), le nombre de pièces ne change pas car Route commerciale observe uniquement s'il y a une carre reçue de la pile. Si vous jouez avec le Marché noir(*) et que Route commerciale est dans le deck Marché noir, placez un jeton sur chaque pile de cartes Victoire au début de la partie.", + "name": "Route commerciale" }, - "Ghost Ship": { - "name": "Vaisseau fantôme", - "description": "+2 CartesTous vos adversaires ayant au moins 4 cartes en main placent des cartes de leur main sur leur deck jusqu'à ce qu'ils aient 3 cartes en main.", - "extra": "Les autres joueurs choisissent quelles cartes ils remettent sur leur deck et dans quel ordre ils les remettent. Les joueurs qui n'ont que 3 cartes en main ne sont pas affectés par cette carte. Un joueur qui n'a plus de carte dans son deck ne mélange pas, les cartes remises seront les seules cartes dans son deck." + "Trader": { + "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez un nombre de cartes Argent équivalant au nombre de pièces que coûte cette carte.Lorsque vous recevez une carte, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Argent à la place de l'autre carte.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main, et dans ce cas, recevez un nombre d'Argents égal au coût de cette carte en _ Coins. Les Argents viennent de la Réserve et sont mis dans votre défausse. S'il n'y a plus assez d'Argents, recevez autant d'Argents que vous le pouvez. Vous recevez seulement des Argents si vous avez écarté une carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins, comme Cuivre, vous ne recevez aucun Argent. Vous pouvez écarter un Argent si vous le voulez ; vous recevrez alors 3 Argents. Si les coûts sont différents, par exemple après avoir joué Route, alors Troqueuse vous donnera un nombre différent d'Argents, en fonction des coûts actuels. Par exemple, si vous jouez Route et ensuite Troqueuse, en écartant un Domaine, vous ne recevrez qu'un seul Argent. Si vous écartez une carte avec Potion (d'Alchimie) dans son coût, vous ne recevez rien pour la Potion, seulement pour les _ Coins que la carte coûte. Troqueuse est aussi une réaction. Lorsque vous recevez une carte, que ce soit en l'ayant achetée ou d'une autre façon, vous pouvez dévoiler Troqueuse de votre main pour recevoir un Argent de la Réserve. Si vous faites cela, vous recevez un Argent, mais pas la carte que vous auriez reçue ; si quelque chose était sensé se produire au moment de recevoir l'autre carte, cela ne se produira pas, parce que vous ne l'avez pas reçue. Par exemple, si vous achetez Argent Noir mais utilisez Troqueuse pour recevoir un Argent à la place, personne ne recevra une Malédiction. Cependant, si quelque chose est sensé se produire lorsque vous achetez une carte, cela se produira même si, au lieu de recevoir la carte, vous décidez de recevoir un Argent. Par exemple, vous pouvez acheter Terre Agricole, écarter une carte de votre main et en recevoir une coûtant 2 Coins de plus, puis utiliser Troqueuse pour recevoir un Argent plutôt que Terre Agricole. Si la carte que vous alliez recevoir n'allait pas dans votre défausse, l'Argent ira quand même dans votre défausse ; si la carte que vous alliez recevoir ne provenait pas de la Réserve, l'Argent provient quand même de la Réserve. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous pouvez toujours dévoiler Troqueuse lorsque vous recevez une carte ; vous ne recevez alors rien à la place de la carte que vous auriez dû recevoir.", + "name": "Troqueuse" }, - "Haven": { - "name": "Havre", - "description": "+1 Carte
+1 ActionMettez de côté une carte de votre main face cachée. Au début de votre prochain tour, ajoutez cette carte à votre main.", - "extra": "Piochez d'abord une carre. Choisissez ensuite une carte de votre main que vous mettez de côté, face cachée. Placez la carte mise de côté sur la carte Havre afin de vous rappeler pourquoi elle est là. Les autres joueurs n'ont pas à savoir de quelle carte il s'agit. Vous devez mettre une carte de côté, ce n'est pas optionnel. La carte mise de côté et le Havre demeurent en place jusqu'au début de votre prochain tour ; c'est à ce moment que vous replacez la carte mise de côté dans votre main. La carte Havre est défaussée lors de la phase Ajustement du tour suivant." + "Trading Post": { + "description": "Écartez 2 cartes de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Argent ; ajoutez cette carte à votre main.", + "extra": "Si vous avez 2 cartes ou plus, vous devez écarter exactement 2 cartes et vous recevez ensuite une carte Argent. La carte Argent reçue va directement dans votre main et peut être jouée ce tour-ci. Si la pile de carte Argent est vide, vous n'obtenez pas de carte Argent (mais vous devez tout de même écarter des cartes si possible). S'il ne vous reste qu'une carte en main après avoir joué le Comptoir, vous écartez la carte restante mais vous ne recevez pas de carte Argent. Si vous jouez cette carte et qu'il ne vous reste plus de carte en main, il ne se passe rien.", + "name": "Comptoir" }, - "Island": { - "name": "Île", - "description": "Mettez de côté cette carte et une autre carte de votre main. Remettez-les dans votre deck à la fin de la partie.2 <*VP*>", - "extra": "Lorsque vous obtenez votre première carte île, prenez un plateau île. La carte île est une carte Action et une carte Victoire. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes île dans la réserve à 3 et 4 joueurs et 8 cartes Ile à 2 joueurs. La carte île et la carte mise de côté avec elle sont mises de côté face visible sur votre plateau Ile. Elles ne doivent, pas être mélangées dans votre deck lorsque vous mélangez votre défausse. Elles sont remises dans votre deck à la fin de la partie afin de les ajouter à vos points de victoire. La carte île vaut 2 . Si vous n'avez pas d'autre carte en main lorsque vous jouez Ile, vous ne mettez que la carte île de côté. Si vous utilisez une carte Salle du Troue ( D) sur une île, mettez de côté la carte Ile et une autre carte de votre main et mettez ensuite de côté une autre carte de votre main. Vous pouvez consulter les cartes sur votre plateau île ( elles sont face visible ) et les autres joueurs peuvent aussi vous demander de les consulter." + "Tragic Hero": {}, + "Training": { + "description": "Placez votre jeton « +1 Coin » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile, +1 Coin).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Coin sur n'importe quelle pile de carte Action de la réserve. Ce jeton vous donne + 1 Coin à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.", + "name": "Entraînement" }, - "Lighthouse": { - "name": "Phare", - "description": "+1 ActionMaintenant et au début de votre prochain tour : +1 Coin.Lorsque cette carte est en jeu, les cartes Attaque jouées par vos adversaires ne vous affectent pas.", - "extra": "Vous obtenez une action et une pièce ce tour-ci et uniquement une pièce au tour suivant. Les cartes Attaque jouées par vos adversaires n'ont pas d'effet sur vous, même si vous le voulez. Vous pourriez cependant dévoiler une Chambre secrète ( DI ) pour piocher 2 cartes et en replacer 2 sur le dessus de votre deck lorsqu'une carte Attaque est jouée, sans avoir à subir la carte Attaque. Vous bénéficiez toujours des cartes Attaque que vous jouez à votre tour ( +2 Cartes avec le Vaisseau fantôme par exemple ). Le Phare est défaussé lors de la phase Ajustement de votre prochain tour." + "Transmogrify": { + "description": "+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à cette Transfiguration pour écarter une carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée ; ajoutez cette carte à votre main.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Action et placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tours (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir à Transfiguration le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous fait écarter une carte de votre main, puis recevoir une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée (la carte peut aussi être d'un coût égal ou inférieur) ; la carte vient de la réserve et est ajoutée à votre main ; si vous n'avez pas de cartes à écarter, vous n'en recevez pas ; vous pouvez recevoir un exemplaire de la même carte que celle écartée ; Transfiguration est ensuite défaussée pendant la phase d'ajustement avec vos autres cartes en jeu.", + "name": "Transfiguration" }, - "Lookout": { - "name": "Vigie", - "description": "+1 ActionConsultez les 3 premières cartes de votre pioche. Écartez-en une. Défaussez-en une. Placez l'autre sur le dessus de votre deck.", - "extra": "Si vous n'avez pas 3 cartes à consulter sur le dessus de votre deck, consultez-en autant que vous le pouvez et mélangez votre défausse afin de pouvoir consulter le reste. Vous devriez consulter les 3 cartes avant de choisir laquelle vous écartez, laquelle vous défaussez et celle que vous replacez sur votre deck. Si les 3 cartes que vous consultez sont les dernières de votre deck, celle que vous replacez sur votre deck sera la seule carte dans votre deck. Si vous avez moins de 3 cartes à consulter, même après avoir mélangé, vous devez alors suivre les instructions de la carte en ordre. Si vous n'avez qu'une carte, elle sera écartée. Si vous n'avez que 2 cartes, une sera écartée et l'autre défaussée." + "Transmute": { + "description": "Écartez une carte de votre main.Si c'est...une carte Action, recevez un Duché;une carte Trésor, recevez une Transmutation;une carte Victoire, recevez un Or.", + "extra": "Si vous n'avez pas de carte à écarter en main, vous ne recevez rien. Si vous écartez une Malédiction, vous ne recevez rien ; les cartes Malédiction ne sont pas des cartes Action, Victoire, ou Trésor. Si vous écartez une carte avec plusieurs types, vous recevez chaque carte qui s'applique. Par exemple, si vous écartez une carte Action-Victoire (comme Grand Hall (DI)), vous obtiendrez un Duché et un Or. Les cartes reçues viennent de la réserve et vont dans votre défausse. S'il ne reste plus de carte appropriée à recevoir, vous ne recevez pas cette ou ces cartes.", + "name": "Transmutation" }, - "Merchant Ship": { - "name": "Navire marchand", - "description": "Maintenant et au début de votre prochain tour : +2 Coins", - "extra": "Vous avez 2 pièces de plus ce tour-ci et 2 de plus à votre prochain tour. Cette carte est défaussée lors de la phase Ajustement de votre prochain tour." + "Trash": { + "description": "Pile du rebut.", + "extra": "", + "name": "Rebut" }, - "Native Village": { - "name": "Village indigène", - "description": "+2 ActionsChoisissez: Menez de côté la première carte de votre deck, face cachée, sur votre plateau Village indigène OU prenez dans votre main toutes les cartes placées sur votre plateau.Vous pouvez consulter les cartes placées sur votre plateau en tout temps. Replacez-les dans votre deck à la fin de la partie.", - "extra": "Lorsque vous obtenez votre première copie de cette carte, prenez un plateau Village indigène afin de pouvoir y mettre des cartes. Lorsque vous jouez un Village indigène, soit vous prenez dans votre main toutes les cartes mises de coté sur votre plateau Village indigène soit vous mettez de côté, face cachée, la première carte de votre deck (mélangez au besoin) sur votre plateau Village indigène. Vous pouvez choisir une option ou l'autre, même si vous n'avez aucune carte sur votre plateau ou dans votre deck. Vous pouvez consulter les cartes sur votre plateau Village indigène en tout temps. À la fin de la partie, toutes les cartes toujours présentes sur votre plateau sont remises dans votre deck pour le pointage. La carte Village indigène, quant à elle, n'est pas mise de coté, elle est défaussée lors de la phase Ajustement." + "Travelling Fair": { + "description": "+2 AchatsÀ chaque fois que vous recevez une carte lors de ce tour, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck.", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +2 Achats (vous permettant d'acheter plus d'événements ou de cartes par la suite). Ensuite, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous recevez une carte, vous pouvez la mettre sur votre deck. Cela fonctionne sur les cartes que vous achetez, ainsi que sur les cartes reçues d'autres façons, comme avec Bal. Cela ne fonctionne pas sur les cartes Itinérantes échangées contre d'autres cartes ; échanger n'est pas recevoir. Mettre la carte sur votre deck est facultatif pour toutes les cartes que vous recevez pendant ce tour ; vous pourriez en mettre certaines sur votre deck et d'autres dans votre défausse.", + "name": "Forains" }, - "Navigator": { - "name": "Navigateur", - "description": "+2 CoinsConsultez les 5 premières cartes de votre deck. Vous pouvez toutes les défausser OU toutes les remettre sur votre deck dans l'ordre de votre choix.", - "extra": "Vous défaussez la totalité des 5 cartes ou aucune. Si vous ne les défaussez pas, vous les replacez dans l'ordre de votre choix. Si vous n'avez pas 5 cartes dans votre deck, consultez en autant que possible, mélangez votre défausse (qui n'inclut pas les cartes présentement consultées) et consultez le reste. Si vous n'avez toujours pas 5 cartes à consulter, consultez-en autant que possible et replacez ces cartes sur le deck ou défaussez-les." + "Treasure Chest": {}, + "Treasure Hunter": { + "description": "+1 Action
+1 CoinRecevez une carte Argent par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Guerrière.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Cette carte prend en compte toutes les cartes reçues (et pas seulement achetées). Par exemple, si le joueur à votre droite a joué une carte Amulette, recevant ainsi une carte Argent, puis a acheté une carte Duché, vous recevriez deux cartes Argent. Les cartes Argent sont placées dans votre défausse.", + "name": "Chasseuse de Trésors" }, - "Outpost": { - "name": "Avant-poste", - "description": "Vous ne piochez que 3 cartes (plutôt que 5) lors de la phase Ajustement de ce tour. Vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Ceci ne vous permet pas de jouer plus de deux tours consécutifs.", - "extra": "Le tour supplémentaire est complété comme à l'habitude à l'exception du fait que votre main initiale n'est que de 3 cartes. Ceci signifie que vous avez pioché 3 cartes plutôt que 5 lors de la phase Ajustement du tour où vous avez joué l'Avant-poste. Laissez l'Avant-poste devant vous jusqu'à la fin du tour supplémentaire. Si vous jouez un Avant-poste ainsi qu'une carte qui agit « Maintenant et au début de votre prochain tour », comme le Navire marchand, le tour donné par l'Avant-poste sera le prochain et c'est à ce moment que vous aurez les pièces supplémentaires. Si vous arrivez à jouer plus d'un Avant-poste dans un même tour, vous n'obtenez qu'un seul tour supplémentaire. Si vous jouez un Avant-poste pendant votre tour supplémentaire, cela ne vous donne pas un tour de plus." + "Treasure Map": { + "description": "Écartez cette carte ainsi qu'un autre exemplaire de Carte aux trésors de votre main. Si vous écartez deux Carte aux trésors, recevez 4 cartes Or que vous placez sur le dessus de votre deck.", + "extra": "Vous pouvez jouer cette carte sans avoir une autre Carte aux trésors en main, dans ce cas, vous écartez la carte et ne recevez rien. Vous devez écarter deux copies de Carte aux trésors pour obtenir les cartes Or. Ainsi, si vous avez trois Carte aux trésors en main et une Salle du Trône ( D ) et que vous jouez la Salle du Trône avec la Carte aux trésors, le tout est résolu de la façon suivante: la première Carte aux trésors est écartée avec une autre copie de cette carte et vous recevez 4 cartes Or. Pour le second usage de la carte, vous défaussez votre autre copie de Carte aux trésors mais vous n'obtenez rien (puisque la seconde action provient de la Salle du Trône, ce qui ne vous permet pas d'écarter la carte). Les cartes Or reçues de cette façon vont sur le dessus de votre deck. Si votre deck est vide, elles seront les seules cartes présentes dans votre deck. S'il n'y a pas suffisamment de cartes Or, vous recevez ce que vous pouvez.", + "name": "Carte aux trésors" }, - "Pearl Diver": { - "name": "Plongeur de perles", - "description": "+1 Carte
+1 ActionConsultez la carte du dessous de votre deck. Vous pouvez la placer sur le dessus.", - "extra": "Piochez une carte avant de consulter celle du dessous de votre deck. Si vous placez la carte sur le dessus de votre deck, assurez-vous de ne pas consulter la carte qui est maintenant sous le deck lors du déplacement. Si vous n'avez pas de carte à consulter dans votre deck, mélangez votre défausse pour constituer un nouveau deck et pouvoir consulter une carte." + "Treasure Trove": { + "description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte Or et une carte Cuivre.", + "extra": "Ce Trésor vaut 2 Coins. Il est joué pendant la phase d'achat comme n'importe quel Trésor, mais vous recevez un Cuivre et un Or (de la réserve dans votre défausse). Si une de ces deux piles est vide, vous recevez quand même l'autre carte.", + "name": "Pierres précieuses" }, - "Pirate Ship": { - "name": "Bateau pirate", - "description": "Choisissez: Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck, écartent une carte Trésor dévoilée de votre choix, défaussent le reste et vous prenez un jeton Pièce s'il y a eu au moins une carte Trésor écartée OU +1 Coin pour chaque jeton Pièce que vous avez obtenu avec les Bateau pirate.", - "extra": "Lorsque vous obtenez votre première carte Bateau pirate, prenez le plateau correspondant. Quand vous utilisez cette carte pour faire écarter des cartes Trésor, un joueur qui n'a qu'une seule carte dans son deck dévoile celle-ci et mélange sa défausse (qui n'inclut pas la carte dévoilée) pour pouvoir dévoiler la seconde carte ; un joueur qui n'a plus de carre dans son deck mélange sa défausse afin de pouvoir dévoiler les deux cartes. Si un joueur n'a toujours pas suffisamment de cartes, il dévoile ce qu'il peut. Chaque adversaire écarte au maximum une carte Trésor, de votre choix, parmi les deux cartes dévoilées. Si vous avez écarté au moins une carte Trésor de cette façon, placez un jeton Pièce sur votre plateau Bateau pirate. Peu importe le nombre de cartes Trésor écartées, vous ne pouvez obtenir qu'un seul jeton Pièce à chaque fois que vous jouez un Bateau pirate. Si vous choisissez de ne pas faire écarter de cartes Trésor à vos adversaires, le Bateau pirate vaut +1 pièce pour chaque jeton Pièce sur votre plateau Bateau pirate. Les jetons Pièce sont cumulatifs ; ainsi, si vous avez fait écarter des cartes Trésor 3 fois (vous avez donc joué le Bateau pirate avec succès 3 fois), toutes les cartes Bateau pirate que vous jouez par la suite valent 3 pièces. Le Bateau pirate est une carte Action-Attaque, les joueurs peuvent donc dévoiler une Chambre secrète ( DI ) même si vous jouez le Bateau pirate pour des pièces." + "Treasurer": {}, + "Treasurer - Key": {}, + "Treasury": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck si vous n'avez pas acheté de carte Victoire ce tour-ci", + "extra": "Si vous achetez plusieurs cartes et qu'au moins l'une d'elles est une carte Victoire, vous ne pouvez placer aucune de vos Trésorerie sur votre deck. Si vous avez joué plus d'une Trésorerie et que vous n'avez pas acheté de cartes Victoire ce tour-ci, vous pouvez placer une, plusieurs ou toutes vos Trésorerie jouées sur votre deck. Si vous oubliez et défaussez une carte Trésorerie, vous avez tout simplement choisit de ne pas vous servir de la fonction facultative. Vous ne pouvez pas regarder dans votre défausse pour la reprendre plus tard. Seules les cartes Victoire achetées vous empêchent de remettre une carte Trésorerie jouée sur votre deck.", + "name": "Trésorerie" }, - "Salvager": { - "name": "Sauveteur", - "description": "+1 Achat
Écartez une carte de votre main. + _ Coin égal au coût de la carte écartée.", - "extra": "Si vous avez au moins une carte en main, vous devez l'écarter. Si vous n'avez pas de carte en main à écarter, vous n'obtenez pas de pièces, mais vous recevez tout de meme +1 Achat." + "Tribute": { + "description": "Le joueur à votre gauche dévoile et défausse les 2 premières cartes de son deck. Pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent, recevez pour une...
carte Action: +2 Actions
carte Trésor: + 2 Coins
carte Victoire: +2 Cartes", + "extra": "Si le joueur à votre gauche à moins de 2 cartes dans son deck, il dévoile la carte restante dans son deck, mélange sa défausse (qui n'inclut pas la carte dévoilée) et dévoile ensuite la carte requise. Le joueur défausse ensuite les cartes dévoilées. Si le joueur à votre gauche n'a pas suffisamment de carte à dévoiler, il dévoile ce qu'il peut. Vous recevez les effets selon le(s) type(s) des cartes dévoilées, en ne comptant que les cartes différentes. Une carte de 2 types donne les deux effets. Par exemple, si un joueur dévoile une carte Cuivre et une carte Harem, vous recevez +4 Pièces et +2 Cartes alors que s'il dévoile 2 cartes Argent vous ne recevez que +2 Pièces. Les cartes Malédiction ne donnent rien.", + "name": "Hommage" }, - "Sea Hag": { - "name": "Sorcière de mer", - "description": "Tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et reçoivent ensuite une carte Malédiction qu'ils placent sur le dessus de leur deck.", - "extra": "Un joueur qui n'a plus de carte dans son deck doit mélanger sa définisse afin d'avoir une carte à défausser. S'il n'a toujours pas de carte, il n'en défausse pas. Un joueur qui défausse sa dernière carte à cause de la Sorcière de mer n'aura donc que la carte Malédiction reçue dans son deck. S'il n'y a pas suffisamment de cartes Malédiction, distribuez-les selon l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à gauche de celui qui a joué une Sorcière de mer." + "Triumph": {}, + "Triumphal Arch": {}, + "Trusty Steed": { + "description": "Choisissez deux options différentes
+2 Cartes;
+2 Actions;
+2 Coins;
recevez 4 cartes Argent et défaussez votre deck.
(Ne pas mettre dans la réserve.)", + "extra": "Choisissez d'abord deux des quatre options que vous réalisez dans l'ordre indiqué sur la carte. Ainsi, si vous choisissez +2 Cartes et la dernière option, vous piocherez d'abord deux cartes avant de recevoir les cartes Argent et de défausser votre deck. La dernière option fait en sorte que vous recevez 4 cartes Argent et placez ensuite votre deck dans votre défausse. Les cartes Argent proviennent de la réserve ; s'il en reste moins de quatre, vous en recevez autant qu'il en reste. Vous ne pouvez consulter votre deck lorsque vous le mettez dans votre défausse. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.", + "name": "Fidèle destrier" }, - "Smugglers": { - "name": "Contrebandiers", - "description": "Recevez un exemplaire d'une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, que le joueur à votre droite a reçue à son dernier tour.", - "extra": "Cette carte tient uniquement compte du plus récent tour joué par le joueur à votre droite, même si vous jouez plus d'un tour de suite. Si le joueur à votre droite n'a pas obtenu de carte lors de son dernier tour, ou aucune carte coûtant 6 ou moins, le Contrebandiers n'a alors pas d'effet. Si le joueur a obtenu plus d'une carte coûtant 6 ou moins, vous choisissez la carte dont vous recevez une copie, la carte peut avoir été obtenue de n'importe quelle façon, qu'elle ait été achetée ou reçue à l'aide d'une carte ; vous pouvez même obtenir une carte que le joueur a reçue à l'aide d'un Contrebandiers. Si la carte a été obtenue à l'aide du Marché noir (*), vous ne pourrez pas obtenir une copie de cette carte puisqu'il n'y en a pas dans la réserve. Ceci n'est pas une Attaque, les cartes Phare et Douves ( D) ne peuvent donc pas empêcher l'effet d'une carte Contrebandiers." + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>Lorsque vous défaussez cette carte à un autre moment que votre phase Ajustement, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, recevez un Or.", + "extra": "Ceci est à la fois une carte Victoire et une Réaction. À la fin de la partie, Tunnel vaut 2 . La capacité de réaction de Tunnel fonctionne lorsque vous la défaussez. Vous ne pouvez pas simplement choisir de la défausser ; quelque chose doit vous permettre de la défausser, ou vous y obliger. Cette capacité fonctionne si vous défaussez un Tunnel pendant votre tour (comme avec Oasis) ou celui de quelqu'un d'autre (comme avec Margrave). Elle fonctionne si le Tunnel est défaussé de votre main (par exemple avec Oasis) ou de votre deck, ou s'il est mis de côté (par exemple avec Cartographe). Si le Tunnel ne doit pas obligatoirement être dévoilé (par exemple en défaussant plusieurs cartes avec Cartographe), vous devez le dévoiler pour recevoir l'Or. Le dévoiler est facultatif, même si Tunnel a déjà été dévoilé pour une autre raison ; vous n'êtes pas obligé de recevoir un Or. Cette capacité ne fonctionne pas si des cartes sont mises dans votre défausse sans être explicitement défaussées, comme lorsque vous achetez une carte, quand vous recevez une carte directement (comme avec Village Frontalier), quand votre deck est mis dans votre défausse (comme avec Chancelier de Dominion), ou quand les cartes écartées vous sont retournées à la fin du tour (avec Possession d'Alchimie). Elle ne fonctionne pas non plus pendant la phase Ajustement, lorsque vous défaussez normalement toutes vos cartes jouées et non jouées. Le mot clé à rechercher est une carte qui vous dit de « défausser » des cartes. L'Or que vous recevez provient de la Réserve et est mis dans votre défausse ; s'il n'y a plus d'Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas.", + "name": "Tunnel" }, - "Tactician": { - "name": "Tacticien", - "description": "Défaussez votre main. Si vous avez défaussé au moins une carte de cette façon, au début de votre prochain tour vous obtenez : +5 Cartes, +1 Achat et +1 Action.", - "extra": "Vous attendez au début de votre prochain tour pour piocher les 5 cartes supplémentaires, vous ne les piochez pas à la fin du tour lors duquel vous avez joué le Tacticien. Le Tacticien reste devant vous jusqu'à la phase Ajustement de votre prochain tour. Comme vous devez défausser au moins une carte afin d'obtenir l'effet du Tacticien, il n'est pas possible de jouer une Salle du Trône ( D) avec un Tacticien pour obtenir +10 cartes, +2 Achats et +2 Actions. Puisque vous devez défausser toutes vos cartes pour bénéficier du Tacticien la première fois, vous n'aurez plus de carte pour en bénéficier une deuxième fois dans le même tour." + "University": { + "description": "+2 ActionsVous pouvez recevoir une carte Action coûtant jusqu'à 5 Coins.", + "extra": "Recevoir une carte Action est facultatif. Si vous choisissez d'en recevoir une, elle vint de la réserve, elle ne doit pas coûter plus de 5 Coins et elle va dans votre défausse. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action peuvent être reçues de cette façon. les cartes dont le coût comprend _ Potion ne peuvent pas être reçues à l'aide de l'Université.", + "name": "Université" }, - "Treasure Map": { - "name": "Carte aux trésors", - "description": "Écartez cette carte ainsi qu'un autre exemplaire de Carte aux trésors de votre main. Si vous écartez deux Carte aux trésors, recevez 4 cartes Or que vous placez sur le dessus de votre deck.", - "extra": "Vous pouvez jouer cette carte sans avoir une autre Carte aux trésors en main, dans ce cas, vous écartez la carte et ne recevez rien. Vous devez écarter deux copies de Carte aux trésors pour obtenir les cartes Or. Ainsi, si vous avez trois Carte aux trésors en main et une Salle du Trône ( D ) et que vous jouez la Salle du Trône avec la Carte aux trésors, le tout est résolu de la façon suivante: la première Carte aux trésors est écartée avec une autre copie de cette carte et vous recevez 4 cartes Or. Pour le second usage de la carte, vous défaussez votre autre copie de Carte aux trésors mais vous n'obtenez rien (puisque la seconde action provient de la Salle du Trône, ce qui ne vous permet pas d'écarter la carte). Les cartes Or reçues de cette façon vont sur le dessus de votre deck. Si votre deck est vide, elles seront les seules cartes présentes dans votre deck. S'il n'y a pas suffisamment de cartes Or, vous recevez ce que vous pouvez." + "Upgrade": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionÉcartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus.", + "extra": "Piochez d'abord une carte. Vous devez ensuite écarter une carte de votre main et vous recevez une carte coûtant exactement 1 pièce de plus que la carte écartée. La carte reçue doit provenir de la réserve et va dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte de ce coût disponible, vous n'obtenez pas de carte (vous devez quand même écarter une carte). Si vous n'avez pas de carte à écarter dans votre main, vous n'écartez pas de carte et n'en recevez pas. Le coût des cartes est affecté par le Pont. Comme le Pont affecte le coût de la carte écartée et de la carte reçue, le Pont n ;aura pas d'effet dans la majorité des cas. Cependant, comme le coût d'une carte ne peut pas aller sous 0, un Pont joué avant une Mise à niveau permet, par exemple, d'écarter une carte Cuivre (coût de 0, même avec le Pont) et de recevoir une carte Domaine (coût de 1 grâce au Pont).", + "name": "Mise à niveau" }, - "Treasury": { - "name": "Trésorerie", - "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck si vous n'avez pas acheté de carte Victoire ce tour-ci", - "extra": "Si vous achetez plusieurs cartes et qu'au moins l'une d'elles est une carte Victoire, vous ne pouvez placer aucune de vos Trésorerie sur votre deck. Si vous avez joué plus d'une Trésorerie et que vous n'avez pas acheté de cartes Victoire ce tour-ci, vous pouvez placer une, plusieurs ou toutes vos Trésorerie jouées sur votre deck. Si vous oubliez et défaussez une carte Trésorerie, vous avez tout simplement choisit de ne pas vous servir de la fonction facultative. Vous ne pouvez pas regarder dans votre défausse pour la reprendre plus tard. Seules les cartes Victoire achetées vous empêchent de remettre une carte Trésorerie jouée sur votre deck." + "Urchin": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
Tous vos adversaires défaussent pour n'avoir que 4 cartes en main.Lorsque vous jouez une autre carte Attaque et que cette carte Orphelin est en jeu, vous pouvez écarter cette dernière. Dans ce cas, recevez un Mercenaire de la pile.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez une carte et obtenez +1 Action : ensuite tous vos adversaires défaussent pour n'avoir que 4 cartes en main. Les joueurs qui ont déjà 4 cartes ou moins en main ne font rien. Pendant qu'Orphelin est en jeu, si vous jouez une autre carte Attaque, vous pouvez écarter la carte Orphelin avant de résoudre l'effet de l'autre carte Attaque jouée. Dans ce cas, recevez une carte Mercenaire. La carte Mercenaire provient de la pile Mercenaire (qui ne fait pas partie de la réserve) et est placée dans votre défausse. S'il n'y a plus de carte Mercenaire, vous n'en recevez pas. Si vous jouez une même carte Orphelin deux fois, avec une Procession par exemple, ceci ne vous permet pas de l'écarter pour obtenir un Mercenaire. Cependant, si vous jouez deux cartes Orphelin différentes, la deuxième carte Orphelin jouée vous permet d'écarter la première.", + "name": "Orphelin" + }, + "Urchin - Mercenary": { + "name": "Orphelin / Mercenaire" + }, + "Vagrant": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionDévoilez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte Malédiction, Ruines, Refuge ou Victoire, ajoutez-la à votre main.", + "extra": "Vous piochez une carte avant de dévoiler la première carte de votre deck. Si la première carte de votre deck (celle dévoilée) est une carte Malédiction, Ruines,, Refuges ou Victoire, prenez-la dans votre main ; sinon, elle est replacée sur le dessus de votre deck. Vous ajoutez à votre main une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Malédiction, Ruines, Refuge ou Victoire.", + "name": "Vagabond" + }, + "Vampire": {}, + "Vampire - Bat": {}, + "Vassal": { + "description": "+2 CoinDéfaussez la carte du haut de votre pioche. Si c'est une carte Action, vous pouvez la jouer.", + "extra": "Si la carte est une carte Action, vous pouvez la jouer, mais vous n'êtes pas obligé de le faire.Si vous la jouez, vous la déplacez dans votre zone de jeu et vous suivez ses instructions ; cela ne consomme pas une de vos Actions pour le tour.", + "name": "Vassal" + }, + "Vault": { + "description": "+2 CartesDéfaussez autant de cartes que vous voulez. +1 Coin par carte défaussée. Tous vos adversaires peuvent défausser 2 cartes. Ceux qui défaussent peuvent piocher 1 carte.", + "extra": "«Autant» inclut zéro. Vous piochez en premier. Vous pouvez défausser les cartes que vous venez de piocher. Chacun de vos adversaires choisit s'il défausse 2 cartes ou non. Ceux qui défaussent 2 cartes peuvent ensuite en piocher une. Si un de vos adversaires n'a qu'une seule carte, il peut choisir de la défausser, mais il ne piochera pas de carte. Dans le cas où un joueur défausse 2 cartes et n'a pas de carte à piocher, il mélange avant de piocher.", + "name": "Chambre forte" + }, + "Venture": { + "description": "1 <*COIN*>
Lorsque vous jouez cette carte, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Trésor. Défaussez les autres cartes. Jouez cette carte Trésor.", + "extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin, comme une carte Cuivre. Lorsque vous jouez cette carte, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Trésor. Si vous n'avez plus de carte avant de dévoiler une carte Trésor, mélangez votre défausse (qui ne comprend pas les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse et toujours pas de carte Trésor, vous arrêtez et défaussez toutes les cartes dévoilées. Si vous dévoilez une carte Trésor, défaussez les autres cartes et jouez la carte Trésor. Si cette carte Trésor a une fonction spéciale, appliquez-la. Par exemple, si vous dévoilez une Entreprise risquée avec Entreprise risquée, vous dévoilerez des cartes à nouveau. N'oubliez pas que vous choisissez l'ordre dans lequel vous jouez vos cartes Trésor, ainsi, si vous avez Entreprise risquée et Prêt en main, vous décidez laquelle des deux vous jouez en premier.", + "name": "Entreprise risquée" + }, + "Villa": {}, + "Village": { + "description": "+1 Carte
+2 Actions", + "extra": "Si vous jouez plus d'un Village, portez une attention particulière à votre nombre d'actions. Comptez-les à voix haute afin de ne pas vous tromper.", + "name": "Village" }, + "Villain": {}, + "Vineyard": { + "description": "Vaut 1 pour chaque 3 cartes Action dans votre deck(arrondi à l'unité inférieure).", + "extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non une carte Action. Elle n'a pas d'effet avant la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 3 cartes Action dans votre deck (incluant toutes vos cartes: celles de votre défausse, votre deck et votre main). Le tout arrondi à l'unité inférieure: si vous avez 11 cartes Action, votre Vignoble vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez dans la réserve 12 cartes Vignoble à 3 et 4 joueurs et 8 cartes Vignoble à 2 joueurs. Les cartes de plus d'un types dont l'un d'eux et Action comptent pour le Vignoble.", + "name": "Vignoble" + }, + "Wall": {}, + "Walled Village": { + "description": "+1 Carte
+2 ActionsAu début de la phase Ajustement, si vous avez cette carte et au plus une autre carte Action en jeu, vous pouvez remettre cette carte sur votre pioche.", + "name": "Ville fortifiée" + }, + "Wandering Minstrel": { + "description": "+1 Carte
+2 ActionsDévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Replacez les cartes Action sur le dessus, dans l'ordre de votre choix, et défaussez le reste.", + "extra": "Piochez d'abord une carte, puis dévoilez les 3 premières cartes de votre deck (mélangez votre deck au besoin). Si vous n'avez pas suffisamment de cartes après avoir mélangé, dévoilez ce que vous pouvez. Placez les cartes Action dévoilées sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix, et défaussez les autres cartes. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action sont des cartes Action. Si vous n'avez pas dévoilé de carte Action, aucune carte n'est remise sur le dessus.", + "name": "Ménestrel errant" + }, + "War": {}, "Warehouse": { - "name": "Entrepôt", "description": "+3 Cartes
+1 ActionDéfaussez 3 cartes.", - "extra": "Si vous n'avez pas 3 cartes à piocher dans votre deck, piochez-en autant que possible, mélangez votre défausse et piochez les cartes manquantes. Si vous n'arrivez toujours pas à piocher 3 cartes, piochez-en autant que vous pouvez. Vous devrez quand même défausser 3 cartes, même si vous en avez piochées moins que 3. Les cartes défaussées peuvent provenir des cartes piochées tout comme de votre main." + "extra": "Si vous n'avez pas 3 cartes à piocher dans votre deck, piochez-en autant que possible, mélangez votre défausse et piochez les cartes manquantes. Si vous n'arrivez toujours pas à piocher 3 cartes, piochez-en autant que vous pouvez. Vous devrez quand même défausser 3 cartes, même si vous en avez piochées moins que 3. Les cartes défaussées peuvent provenir des cartes piochées tout comme de votre main.", + "name": "Entrepôt" + }, + "Warrior": { + "description": "+2 CartesPour chaque carte Itinérant que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Héroïne.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Tous vos adversaires défaussent, dans l'ordre du tour, le bon nombre de cartes du dessus de leur deck, écartant celles qui coûtent 3 Coins ou 4 Coins. Par exemple, si vous avez un Paysan, un Fugitif et une Guerrière en jeu, vos adversaires défausseront (et éventuellement écarteront) trois cartes. Les cartes écartées doivent coûter exactement 3 Coins ou 4 Coins. Les cartes avec un coût additionnel en Potion (de Dominion - Alchimie) ne sont pas écartées. Les cartes qui ont dans leur coût une * (comme la Guerrière) ou un + (comme le Chef-d'œuvre de Dominion - Guildes) sont écartées (si le coût est 3 Coins ou 4 Coins bien sûr).", + "name": "Guerrière" }, + "Watchtower": { + "description": "Piochez jusqu'à ce que vous ayez 6 cartes en main.Lorsque vous recevez une carte, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, vous pouvez écarter la carte reçue ou la mettre sur le dessus de votre deck.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez des carres, une à la fois, jusqu'à ce que vous ayez 6 cartes en main. Si vous avez déjà 6 cartes ou plus en main, vous ne piochez pas. Lorsque vous recevez une carte, même lors du tour d'un autre joueur, vous pouvez dévoiler Mirador de votre main pour écarter la carte reçue ou la mettre sur votre deck. Vous pouvez dévoiler Mirador à chaque fois que vous recevez une carte. Si un autre joueur joue Charlatan par exemple, vous pouvez utiliser le Mirador pour: écarter la Malédiction et le Cuivre, écarter la Malédiction et mettre le Cuivre sur votre deck, écarter uniquement la Malédiction, et ainsi de suite. La carte est tout de même reçue, vous l'avez tout simplement écartée immédiatement après l'avoir reçue. En continuant l'exemple du Charlatan, si vous recevez une Malédiction que vous écartez, la pile de carres Malédiction diminuera de un et la carte Malédiction ira au rebut. Vous pouvez dévoiler Mirador à votre tour lorsque vous achetez une carte ou que vous en recevez une à l'aide d'une carte, comme Agrandissement par exemple. Si vous utilisez Mirador pour mettre une carte sur votre deck et que celui-ci est vide, vous ne mélangez pas, la carte reçue sera la seule carte dans votre deck. Dévoiler la carte Mirador ne la retirer pas de votre main, vous pouvez donc la dévoiler lors du tour de plusieurs joueurs pour finalement l'utiliser pour piocher afin d'avoir 6 cartes en main. Lorsque des cartes sont reçues durant un tour de Possession (DA), le joueur qui possède est celui qui peut utiliser une carte Mirador et non celui qui est possédé. Si une carte reçue va ailleurs que dans votre défausse, avec une Mine ( D ) par exemple, vous pouvez vous servir du Mirador afin de l'écarter ou de la mettre sur votre deck.", + "name": "Mirador" + }, + "Wedding": {}, + "Werewolf": {}, "Wharf": { - "name": "Quai", "description": "Maintenant et au début de votre prochain tour : +2 Cartes et +1 Achat.", - "extra": "Quai: Vous piochez 2 cartes et avez un achat supplémentaire ce tour-ci. Ensuite, au début de votre prochain tour, vous piochez à nouveau 2 cartes supplémentaires et vous avez un achat de plus. Vous ne piochez pas les 2 cartes de plus pour votre prochain tour avant que ce tour ne débute vraiment Laissez cette carte devant vous jusqu'à la phase Ajustement de votre prochain tour." + "extra": "Quai: Vous piochez 2 cartes et avez un achat supplémentaire ce tour-ci. Ensuite, au début de votre prochain tour, vous piochez à nouveau 2 cartes supplémentaires et vous avez un achat de plus. Vous ne piochez pas les 2 cartes de plus pour votre prochain tour avant que ce tour ne débute vraiment Laissez cette carte devant vous jusqu'à la phase Ajustement de votre prochain tour.", + "name": "Quai" }, - "Border Guard - LanternHorn": {}, - "Catapult - Rocks": {}, - "Cemetery - Haunted Mirror": {}, - "Encampment - Plunder": {}, - "Flag Bearer - Flag": {}, - "Fool - Lucky Coin": {}, - "Gladiator - Fortune": {}, - "Hermit - Madman": { - "name": "Ermite - Fou" + "Wild Hunt": {}, + "Will-O'-Wisp": {}, + "Windfall": {}, + "Wine Merchant": { + "description": "+1 Achat
+4 CoinsPlacez cette carte dans votre Taverne.À la fin de votre phase d'achat, si vous avez encore au moins 2 Coins en main, vous pouvez défausser ce Marchand de vin de la Taverne.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat et +4 Coins puis placez ce Marchand de vin sur votre plateau Taverne. Il y reste jusqu'à la fin de l'une de vos phases d'achat où vous avez 2 Coins ou plus non dépensées. Vous pouvez alors défausser le Marchand de Vin de votre plateau. Si vous avez plusieurs Marchands de Vin sur votre plateau, vous n'avez besoin que de 2 Coins au total pour tous les défausser (et pas 2 Coins par Marchand de vin).", + "name": "Marchand de vin" }, - "Necromancer - Zombies": {}, - "Page -> Champion": { - "description": "Page est échangée contre Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre Guerrière, qui est échangée contre Héroïne, qui est échangée contre Championne.Page: +1 Carte ; +1 ActionChasseuse de Trésors: +1 Action ; +1 Coin ; Recevez une carte Argent par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.Guerrière: +2 Cartes ; Pour chaque carte Itinérant que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.Héroïne: +2 Coins ; Recevez une carte Trésor.Championne: +1 Action ; Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte Action : +1 Action. (Cette carte reste en jeu.)", - "extra": "Page est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. La Page est échangée contre la Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre la Guerrière, qui est échangée contre l'Héroïne, qui est échangée contre la Championne. Championne n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Pages peuvent être achetées ou reçues d'une autre façon lorsqu'elles sont utilisées dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée ; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu ; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.", - "name": "Page → Championne" + "Wish": {}, + "Wishing Well": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionNommez une carte.
Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est la carte nommée, prenez-la dans votre main.", + "extra": "Piochez d'abord votre carte. Nommez ensuite une carte (pas exemple Cuivre et non Trésor) et dévoilez la première carte de votre deck ; si vous avez nommé la carte que vous venez de dévoiler, placez-la dans votre main. Si vous n'avez pas nommé la bonne carte, replacez-la sur le dessus de votre deck.", + "name": "Puits aux souhaits" }, - "Patrician - Emporium": {}, - "Peasant -> Teacher": { - "description": "Paysan est échangé contre Soldat, qui est échangé contre Fugitif, qui est échangé contre Disciple, qui est échangé contre Maître.Paysan: +1 Achat ; +1 CoinSoldat: +2 Coins ; +1 Coin par autre Attaque que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.Fugitif: +2 Cartes ; +1 Action ; Défaussez une carte.Disciple: Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.Maître: Placez cette carte dans votre Taverne. Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Maître pour placer un de vos jetons « +1 Carte », « +1 Action », « +1 Achat » ou « +1 Coin » sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.", - "extra": "Paysan est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. Le Paysan est échangé contre le Soldat, qui est échangé contre le Fugitif, qui est échangé contre le Disciple, qui est échangé contre le Maître. Maître n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Paysans peuvent être achetés ou reçus d'une autre façon lorsqu'ils sont utilisés dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée ; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu ; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.", - "name": "Paysan → Maître" + "Witch": { + "description": "+2 CartesTous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction.", + "extra": "S'il n'y a pas suffisamment de carte Malédiction lorsque vous jouez la Sorcière, distribuez les cartes Malédiction en sens horaire, en débutant par le joueur à votre gauche. Si vous jouez une carte Sorcière et qu'il n'y a plus de cartes Malédiction, vous piochez tout de même 2 cartes. Un joueur qui obtient une carte Malédiction la place face visible dans sa défausse.", + "name": "Sorcière" }, - "Pixie - Goat": {}, - "Pooka - Cursed Gold": {}, - "Sauna - Avanto": { - "description": "Sauna:+1 Carte
+1 ActionVous pouvez jouer un Avanto depuis votre main.Tant que cette carte est en jeu, lorsque vous jouez un Argent, vous pouvez écarter une carte de votre main.Avanto:+3 CarteVous pouvez jouer un Sauna depuis votre main." + "Wolf Den": {}, + "Woodcutter": { + "description": "+1 Achat
+2 Coins", + "extra": "Lors de votre phase Achat, vous ajoutez 2 Coins à votre total de cartes Trésor et Action qui donnent des pièces. Vous pouvez aussi acheter une carte supplémentaire de la réserve.", + "name": "Bûcheron" }, - "Secret Cave - Magic Lamp": {}, - "Settlers - Bustling Village": {}, - "Shelters": { - "name": "Refuges" + "Worker's Village": { + "description": "+1 Carte
+2 Actions
+1 Achat", + "extra": "Piochez une carre, vous pouvez jouer deux cartes Action de plus et vous pouvez acheter une carte de plus pendant votre phase Achat ce tour-ci.", + "name": "Village ouvrier" }, - "Shepherd - Pasture": {}, - "Swashbuckler - Treasure Chest": {}, - "Tournament and Prizes": { - "name": "Tournoi et prix", - "description": "+ 1 Action Chaque joueur peut dévoiler une carte Province de sa main. Si vous le faites, défaussez-la et recevez une carte Prix (de la pile Prix) ou Duché, que vous placez sur votre deck. Si personne d'autre ne le fait: +1 Carte et +1 Coin.Prix: Sac d'or, Diadème, Partisans, Princesse, Fidèle destrier", - "extra": "Vous obtenez d'abord +1 Action. Ensuite, tous les joueurs peuvent dévoiler une carte Province de leur main,y compris vous. Ceux qui dévoilent une carte Province la défausse, reçoivent une carte Prix de leur choix ou un Duché et ils placent la carte reçue sur leur deck. S'il n'y a plus de carte dans votre deck, ce sera donc la seule carte. Il y a cinq cartes Prix, placées près de la réserve au début de la partie (voir la mise en place). Vous ne pouvez prendre qu'une carte Prix de la pile Prix. Vous pouvez y prendre la carte Prix que vous voulez, vous n'avez pas à prendre celle du dessus. Vous pouvez également prendre une carte Duché, même si la pile Prix n'est pas vide. Vous pouvez également choisir un Prix ou un Duché, même si la pile respective est vide ; dans ce cas, vous ne recevez rien. Après avoir reçu ou non une carte, si aucun aune joueur n'a dévoilé une carte Province ; piochez une carte et obtenez +1 Coin.
Lorsque vous jouez Tournoi, quatre situations peuvent se produire:
1) Ni vous, ni vos adversaires ne dévoilent de Province: vous obtenez +1 Action, +1 Carte et +1 Coin.
2) Vous êtes le seul à dévoiler une Province: vous recevez une carte Prix ou Duché que vous piochez et vous obtenez +1 Action et +1 Coin.
3) Vous et au moins un autre joueur dévoilez une Province: vous recevez une carte Prix ou Duché que vous mettez sur votre deck et +1 Action.
4) Vous ne dévoilez pas de Province mais au moins un autre joueur le fait: vous obtenez uniquement +1 Action.
Lorsque vous recevez un Prix, prenez la carte Prix toujours disponible de votre choix. Vous pouvez consulter la pile de cartes Prix à tout moment." + "Workshop": { + "description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.", + "extra": " La carte que vous recevez est placée dans votre défausse et doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (telle Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Vous ne pouvez pas recevoir une carte contenant une Potion dans son coût avec Atelier.", + "name": "Atelier" }, - "Tracker - Pouch": {}, - "Treasurer - Key": {}, - "Urchin - Mercenary": { - "name": "Orphelin / Mercenaire" + "Yard Dog": {}, + "Young Witch": { + "description": "+2 CartesDéfaussez 2 cartes. Tous vos adversaires peuvent dévoiler une carte Fléau de leur main. Ceux qui ne le font pas reçoivent une Malédiction.Avant la partie, ajoutez une pile d'une carte Royaume coûtant 2 Coin ou 3 Coin. Ce sont les cartes Fléau.", + "extra": "Cette carte fait en sorte qu'il y a une pile de plus dans la réserve: la pile Fléau (voir la mise en place). Cette pile supplémentaire fonctionne comme les autres piles de cartes Royaume - les cartes peuvent être achetées ou reçues avec des cartes telles que Corne d'abondance, elle compte comme condition pour la fin de la partie, etc. Lorsque vous jouez Jeune sorcière, après avoir pioché 2 cartes et défaussé 2 cartes, chacun de vos adversaires peut dévoiler une carte Fléau de sa main, sinon il reçoit une Malédiction. Cette Attaque affecte vos adversaires selon l'ordre de jeu, ce qui est important lorsque la pile de Malédiction est presque vide. Les joueurs ont la possibilité de jouer une carte Réaction comme Maquignons ou Douves (de Dominion)et ces cartes sont résolues avant de dévoiler une carte Fléau. Si Chambre secrète (de Dominion - L'Intrigue) est la carte Fléau, vous la dévoilez d'abord pour sa fonction de carte Réaction et ensuite, si elle est toujours dans votre main, vous la dévoilez pour ne pas recevoir de Malédiction.", + "name": "Jeune sorcière" }, - "Vampire - Bat": {}, + "Zombie Apprentice": {}, + "Zombie Mason": {}, + "Zombie Spy": {}, "adventures events": { "description": "Les Événements ne sont pas des cartes Royaume. Pendant la phase d'achat, au lieu d'acheter (et recevoir) une carte, vous pouvez acheter un Événement à la place. Acheter un Événement consiste à payer le coût indiqué sur la carte et faire ce qui est écrit dessus. La carte Événement reste en place sur la table et vous ne la prendrez jamais ; il n'y a AUCUN moyen de recevoir une carte Événement ou d'en avoir une dans son deck. Acheter un Événement consomme un Achat du tour ; en temps normal, vous ne pourrez acheter soit une carte (de la réserve), soit un Événement. Si vous avez deux Achats, comme par exemple après avoir joué Forestier, vous pourrez acheter deux cartes ou deux Événements, ou une carte et un Événement (dans l'ordre de votre choix). Un même Événement peut être acheté plusieurs fois dans un même tour si vous avez les Achats et des _ Coins suffisantes. Certains événements donnent des +Achats et permettent ainsi d'acheter d'autres cartes/Événements par la suite. Vous ne pourrez plus jouer de nouveaux Trésors une fois que vous avez acheté un Événement (mais vous pouvez jouer tous vos Trésor avant en prévision). Acheter un Événement n'est pas acheter une carte et ne déclenchera donc pas des cartes comme la Sorcière des Marais ou Fiers-à-Bras (de Dominion - Prospérité). Le coût des Événements n'est pas altéré par des cartes comme Pont aux Trolls.", "extra": "Les cartes Événements sont également mélangées dans les cartes Préparation. Les cartes Événements ne font pas partie des 10 ensembles de cartes utilisés dans une partie ; quand une carte Événement est piochée, placez-la à côté des cartes Royaume jusqu'à obtenir les 10 ensembles souhaités. Pour des parties normales, il est recommandé de n'utiliser qu'au plus 2 cartes Événement par partie et d'ignorer les autres carte Événement piochées. Ignorez une carte Événement quand vous utilisez une carte Préparation pour déterminer la présence de Platines/Colonies (Dominion - Prospérité) ou de Refuges (Dominion - L'âge des Ténèbres). Les cartes Événement ne peuvent pas être le Fléau de la Jeune Sorcière (Dominion - Abondance).", @@ -1750,15 +1751,15 @@ }, "empires events": {}, "empires landmarks": {}, - "nocturne boons": {}, - "nocturne hexes": {}, - "nocturne states": {}, - "promo events": {}, - "renaissance projects": {}, "events": { "description": "Les Événements ne sont pas des cartes Royaume. Pendant la phase d'achat, au lieu d'acheter (et recevoir) une carte, vous pouvez acheter un Événement à la place. Acheter un Événement consiste à payer le coût indiqué sur la carte et faire ce qui est écrit dessus. La carte Événement reste en place sur la table et vous ne la prendrez jamais ; il n'y a AUCUN moyen de recevoir une carte Événement ou d'en avoir une dans son deck. Acheter un Événement consomme un Achat du tour ; en temps normal, vous ne pourrez acheter soit une carte (de la réserve), soit un Événement. Si vous avez deux Achats, comme par exemple après avoir joué Forestier, vous pourrez acheter deux cartes ou deux Événements, ou une carte et un Événement (dans l'ordre de votre choix). Un même Événement peut être acheté plusieurs fois dans un même tour si vous avez les Achats et des _ Coins suffisantes. Certains événements donnent des +Achats et permettent ainsi d'acheter d'autres cartes/Événements par la suite. Vous ne pourrez plus jouer de nouveaux Trésors une fois que vous avez acheté un Événement (mais vous pouvez jouer tous vos Trésor avant en prévision). Acheter un Événement n'est pas acheter une carte et ne déclenchera donc pas des cartes comme la Sorcière des Marais ou Fiers-à-Bras (de Dominion - Prospérité). Le coût des Événements n'est pas altéré par des cartes comme Pont aux Trolls.", "extra": "Les cartes Événements sont également mélangées dans les cartes Préparation. Les cartes Événements ne font pas partie des 10 ensembles de cartes utilisés dans une partie ; quand une carte Événement est piochée, placez-la à côté des cartes Royaume jusqu'à obtenir les 10 ensembles souhaités. Pour des parties normales, il est recommandé de n'utiliser qu'au plus 2 cartes Événement par partie et d'ignorer les autres carte Événement piochées. Ignorez une carte Événement quand vous utilisez une carte Préparation pour déterminer la présence de Platines/Colonies (Dominion - Prospérité) ou de Refuges (Dominion - L'âge des Ténèbres). Les cartes Événement ne peuvent pas être le Fléau de la Jeune Sorcière (Dominion - Abondance).", "name": "Événements" }, - "landmarks": {} + "landmarks": {}, + "nocturne boons": {}, + "nocturne hexes": {}, + "nocturne states": {}, + "promo events": {}, + "renaissance projects": {} } diff --git a/card_db_src/it/cards_it.json b/card_db_src/it/cards_it.json index 9e68ae5e..42afad85 100644 --- a/card_db_src/it/cards_it.json +++ b/card_db_src/it/cards_it.json @@ -1,340 +1,572 @@ { + "Academy": {}, + "Acting Troupe": {}, + "Advance": {}, + "Adventurer": { + "description": "Rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare 2 carte Tesoro. Metti queste carte Tesoro nella tua mano e scarta le altre carte rivelate.", + "extra": " Se finisce il mazzo mentre riveli carte, mescola. Non mescolarvi dentro le carte rivelate in quanto queste carte non vanno nella pila degli scarti finchè non finisci di rivelare carte. Se finisci le carte dopo aver mescolato ed hai trovato una sola carta Tesoro, metti in mano solo quella carta Tesoro.", + "name": "Esploratore" + }, + "Advisor": {}, + "Alchemist": { + "description": "+2 Carte\n+1 Azione\nQuando scarti questa carta dal gioco, puoi metterla in cima al tuo mazzo se hai una Pozione in gioco.", + "extra": " Quando lo giochi, peschi due carte e puoi giocare un'Azione addizionale in questo turno. Nella fase di Pulizia, quando lo scarti, se hai almeno una Pozione in gioco puoi mettere Alchimista in cima al tuo mazzo. E' opzionale e avviene prima di pescare la prossima mano. Se non hai carte nel mazzo quando lo fai, Alchimista diventa l'unica carta del mazzo. Se hai più di un Alchimista e una Pozione, puoi metterli tutti o alcuni sul tuo mazzo. Non è necessario che tu abbia comprato qualcosa con la Pozione, basta solo che tu l'abbia giocata.", + "name": "Alchimista" + }, "Alms": { "description": " Una volta a turno: se non hai carte Tesoro in gioco, Ottieni una carta dal costo massimo di 4 <*COIN*>.", "extra": " Puoi comprare questo Evento soltanto una volta per turno. Quando lo fai, se non hai Tesori in gioco, Ottieni una carta che costi al massimo 4 <*COIN*>. La carta Ottenuta viene dalla Riserva.", "name": "Elemosina" }, + "Altar": { + "name": "Altare" + }, + "Ambassador": { + "description": "Rivela una carta dalla tua mano. Rimetti fino a 2 copie di essa dalla tua mano alla Riserva. Quindi ogni altro giocatore ne ottiene una copia.", + "extra": " Prima scegli e rivela una carta dalla tua mano. Puoi mettere fino a 2 copie di quella carta dalla tua mano nella Riserva. Puoi anche non metterne alcuna. Quindi ogni altro giocatore ottiene una copia di quella carta dalla Riserva. Se il mazzetto della carta scelta finisce, alcuni giocatori potrebbereo non ottenerne una copia; le carte sono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore successivo. Se non hai altre carte in mano quando giochi questa carta, non succede nulla.", + "name": "Ambasciatore" + }, "Amulet": { "description": "Adesso, e all'inizio del tuo prossimo turno, scegli: +1 <*COIN*> oppure Elimina una carta dalla tua mano oppure Ottieni una carta Argento.", "extra": "Scegli qualcosa quando giochi questa carta, e scegli ancora all'inizio del tuo prossimo turno; le scelte possono essere uguali o diverse.", "name": "Amuleto" }, + "Annex": {}, + "Apothecary": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nRivela le prima 4 carte del tuo mazzo. Metti le carte Rame e Pozione così rivelate nella tua mano. Metti le altre carte in cima al mazzo nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Prima peschi una carta. Poi riveli le prime 4 carte del mazzo, metti tutti i Rame e le Pozioni nella tua mano, e rimetti il resto sul tuo mazzo. Se non ci sono 4 carte rimaste nel tuo mazzo, rivela quanto puoi e mescola per avere il resto. Se ancora non ci sono abbastanza carte, rivela quel che puoi. Qualsiasi carta che non sia ne Rame ne Pozione tornano sul tuo mazzo nell'ordine che vuoi. Non puoi scegliere di non prendere tutti i Rame e le Pozioni. Se dopo aver rivelato 4 carte non restano carte nel tuo mazzo, le carte che ci rimetti saranno le uniche carte nel tuo mazzo.", + "name": "Farmacista" + }, + "Apprentice": { + "description": "+1 Azione\nElimina una carta dalla tua mano.\n+1 Carta per ogni Moneta del suo costo.\n+2 Carte se ha una Pozione nel suo costo.", + "extra": " Se non hai carte in mano rimaste da eliminare, non peschi carte. Se elimini una carta che costa 0 Coins, come Maledizione o Rame, non peschi carte. Altrimenti peschi una carta per ogni Moneta nel costo della carta eliminata, e altre due carte se aveva Pozione nel suo costo. Per esempio se elimini un Golem che costa 4 Coins e 1 Pozione, peschi 6 carte.", + "name": "Apprendista" + }, + "Aqueduct": {}, + "Archive": {}, + "Arena": {}, + "Armory": { + "name": "Armeria" + }, "Artificer": { "name": "Artigiano" }, + "Artisan": {}, + "Avanto": {}, + "Bad Omens": {}, + "Bag of Gold": { + "description": "+1 Azione\nOttieni una carta Oro, mettendola in cima al tuo mazzo.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", + "extra": " L'Oro che ottieni viene dalla Riserva e finisce in cima al tuo mazzo. Se il tuo mazzo non ha carte rimaste, diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non è rimasto Oro nella Riserva, non ne ottieni. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.", + "name": "Borsa d'Oro" + }, + "Baker": {}, "Ball": { "name": "Ballo" }, - "Bonfire": { - "name": "Falò" - }, - "Borrow": { - "name": "Prestito" + "Band of Misfits": { + "name": "Banda di Reietti" }, - "Bridge Troll": { - "name": "Troll del Ponte" + "Bandit": {}, + "Bandit Camp": { + "name": "Accampamento dei Banditi" }, - "Caravan Guard": { - "name": "Guardia della Carovana" + "Bandit Fort": {}, + "Bank": { + "description": "? Coins\nQuando giochi questa carta, vale 1 Coin per ogni carta Tesoro che hai in gioco (inclusa questa).", + "extra": " Questo è un Tesoro dal valore variabile. Quando giochi Banca, vale 1 Coin per ogni Tesoro che hai in gioco, contando anche se stessa. Ricorda, scegli tu l'ordine in cui giochi le carte Tesoro. Se giochi Banca senza altri Tesori in gioco, vale 1 Coin. Se giochi due copie di Banca di fila, la seconda che giochi vale 1 Coin più della prima. La Banca produce Monete quando la giochi; ciò che avviene in seguito nel turno non cambia le Monete che ne ottieni.", + "name": "Banca" }, - "Champion": { - "name": "Campione" + "Banquet": {}, + "Bard": {}, + "Baron": { + "description": "+1 AcquistoPuoi scartare una carta Tenuta. Se lo fai, +4 Coins. Altrimenti, ottieni una carta Tenuta.", + "extra": " Non sei obbligato a scartare una Tenuta, anche se ce l'hai in mano. Ad ogni modo, se non scarti una Tenuta, devi ottenerne una (se ne rimangono); non puoi scegliere di avere solo +1 Acquisto da questa carta.", + "name": "Barone" }, - "Coin of the Realm": { - "name": "Moneta del Regno" + "Barracks": {}, + "Basilica": {}, + "Bat": {}, + "Baths": {}, + "Battlefield": {}, + "Bazaar": { + "description": "+1 Carta
+2 Azioni
+1 Coin", + "extra": "Pesca una carta, hai altre 2 Azioni da usare, e ricevi 1 Coin in più da spendere in questo turno.", + "name": "Bazar" }, - "Disciple": { - "name": "Discepolo" + "Beggar": { + "name": "Mendicante" }, - "Distant Lands": { - "name": "Terre Lontane" + "Bishop": { + "description": "+1 Coin\n+1 segnalino \nElimina una carta dalla tua mano. + segnalini uguale alla metà del suo costo in Monete, per difetto.\nOgni altro giocatore può eliminare una carta dalla sua mano.", + "extra": " Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Eliminare una carta è opzionale per gli altri giocatori ma obbligatorio per te. Elimini una carta, quindi ogni altro giocatore può eliminare una carta, in ordine di turno. Solo chi ha giocato Vescovo può ottenerne segnalini PV. Il costo in Pozioni è ignorato. Se non hai carte rimaste nella tua mano da eliminare, ottieni comunque 1 Coin e un segnalino PV.", + "name": "Vescovo" }, - "Dungeon": { - "name": "Dungeon" + "Black Market": { + "name": "Mercato Nero" }, - "Duplicate": { - "name": "Replica" + "Blessed Village": {}, + "Bonfire": { + "name": "Falò" }, - "Expedition": { - "name": "Spedizione" + "Border Guard": {}, + "Border Guard - LanternHorn": {}, + "Border Village": { + "description": "+1 Carta\n+2 AzioneQuando ottieni questa carta, ottieni anche una carta che costi meno di questa carta.", + "extra": " Quando giochi questa carta, peschi una carta e puoi giocare altre due Azioni in questo turno. Quando ottieni questa carta, ottieni anche una carta dalla Riserva che costi meno del Villaggio di Frontiera. Normalmente sarà una carta che costa fino a 5 Coins, ma se il Villaggio di Frontiera costa meno del normale, come provocato dalla Strada Maestra, anche la carta ottenuta avrà un minore costo massimo. Ottieni carte solo quando ottieni Villaggio di Frontiera, on quando lo giochi. Ottieni una carta sia se acquisti Villaggio di Frontiera sia se lo ottieni in altro modo. ", + "name": "Villaggio di Frontiera" }, - "Ferry": { - "name": "Traghetto" + "Borrow": { + "name": "Prestito" }, - "Fugitive": { - "name": "Fuggitivo" + "Bridge": { + "description": "+1 Acquisto
+1 CoinTutte le carte (incluse le carte in mano ai giocatori) costano 1 Coin in meno durante questo turno, ma non meno di 0 Coins.", + "extra": " I costi sono di 1 Coin più bassa ai fini di tutto quanto. Per esempio, se giochi Villaggio, poi Ponte, poi Officina, potresti usare Officina per ottenere un Ducato (visto che ora il Ducato costa 4, grazie al Ponte). Quindi, se hai giocato 3 Coins, potresti comprare un Argento (per 2 Coins) e una Tenuta (per una Moneta). L'effetto vale anche per le carte nei mazzi dei giocatori. L'effetto è cumulativo; se usi Sala del Trono su un Ponte, tutte le carte costeranno 2 Coins in meno in questo turno. I costi non vanno mai sotto 0 Coins. Per questo motivo, se giochi Ponte seguito da Potenziamento, potresti eliminare un Rame (che ancora costa 0, anche se hai giocato Ponte) e ottenere una Pedina (che costa 1 dopo aver giocato Ponte).", + "name": "Ponte" }, - "Gear": { - "name": "Attrezzi" + "Bridge Troll": { + "name": "Troll del Ponte" }, - "Giant": { - "name": "Gigante" + "Bureaucrat": { + "description": "Ottieni una carta Argento; mettila in cima al tuo mazzo. Ogni altro giocatore rivela una carta Vittoria dalla sua mano e la mette sul suo mazzo (o rivela una mano senza carte Vittoria).", + "extra": " Se non hai carte rimaste nel tuo mazzo quando giochi questa carta, la carta Argento che ottieni diventerà l'unica carta del tuo mazzo. Analogamente, se un altro giocatore non ha carte rimaste nel suo mazzo, la carta Vittoria che vi mette in cima diventerà l'unica carta del suo mazzo .", + "name": "Burocrate" }, - "Guide": { - "name": "Guida" + "Bustling Village": {}, + "Butcher": {}, + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>Quando ottieni questa carta, ottieni 2 carte Rame.", + "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 3 Coins, come l'Oro. Quando ottieni questa carta, ottieni anche due Rame dalla Riserva. Se non ci sono Rame rimasti, ottieni quelli che puoi. Ottieni Rame solo quando ottieni Forziere, non quando lo giochi. Ottieni Rame sia che tu abbia comprato Forziere sia che tu l'abbia ottenuto in altri modi. ", + "name": "Forziere" }, - "Haunted Woods": { - "name": "Foresta Infestata" + "Canal": {}, + "Candlestick Maker": {}, + "Capital": {}, + "Capitalism": {}, + "Captain": {}, + "Caravan": { + "description": "+1 Carta
+1 Azione\nAll'inizio del tuo prossimo turno, +1 Carta.", + "extra": " Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo turno (non prima); la Carovana viene scartata durante la fase di Pulizia del turno successivo.", + "name": "Carovana" }, - "Hero": { - "name": "Eroe" + "Caravan Guard": { + "name": "Guardia della Carovana" }, - "Hireling": { - "name": "Bravo" + "Cargo Ship": {}, + "Cartographer": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nGuarda le prima 4 carte del tuo mazzo. Scartane un qualsiasi numero. Metti il resto delle carte in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Prima peschi una carta, poi guardi le prime 4 carte del tuo mazzo. Se ci sono meno di 4 carte rimaste nel tuo mazzo, guarda le carte rimaste, e rimescola lo scarto (che non include queste carte) per avere le carte rimanenti necessario. Se ancora non ci sono abbastanza carte, guarda quelle che puoi. Scarta qualsiasi numero delle carte che hai guardato: nessuna, tutte e quattro, o una via di mezzo. Metti il resto in cima al tuo mazzo in qualsiasi ordine. Se non c'erano carte rimaste nel tuo mazzo, queste diventano le uniche carte del tuo mazzo. Non riveli le carte che rimetti in cima.", + "name": "Cartografo" }, - "Inheritance": { - "name": "Eredità" + "Castles": {}, + "Catacombs": { + "name": "Catacombe" }, - "Lost Arts": { - "name": "Arti Perdute" + "Catapult": {}, + "Catapult - Rocks": {}, + "Cathedral": {}, + "Cellar": { + "description": "+1 AzioneScarta qualsiadi numero di carte. +1 Carta per carta scartata.", + "extra": " Non puoi scartare il Sotterraneo con se stesso, siccome non è più nella tua mano quando ne risolvi l'effetto. Scegli quali carte scartare e le scarti tutte assieme. Peschi le carte solo dopo aver scartato. Se devi mescolare per pescare, le carte scartate si mesconlano con le altre .", + "name": "Sotterraneo" }, - "Lost City": { - "name": "Città Perduta" + "Cemetery": {}, + "Cemetery - Haunted Mirror": {}, + "Champion": { + "name": "Campione" }, - "Magpie": { - "name": "Gazza Ladra" + "Chancellor": { + "description": "+2 CoinsPuoi mettere immediatamente il tuo mazzo nella pila degli scarti.", + "extra": " Devi risolvere il Cancelliere (decidere se scartare o no il tuo mazzo) prima di fare altre cose nel tuo turno, come decidere cosa comprare o giocare un'altra carta Azione. Non puoi guardare nel tuo mazzo mentre lo scarti .", + "name": "Cancelliere" }, - "Messenger": { - "name": "Messaggero" + "Changeling": {}, + "Chapel": { + "description": "Elimina fino a 4 carte dalla tua mano.", + "extra": " Non puoi eliminare la stessa Cappella dal momento che non si trova nella tua mano quando ne risolvi l'effetto. Potresti eliminare un'altra carta Cappella se fosse nella tua mano .", + "name": "Cappella" }, - "Miser": { - "name": "Spilorcio" + "Chariot Race": {}, + "Charm": {}, + "Church": {}, + "Citadel": {}, + "City": { + "description": "+1 Carta\n+2 Azioni\nSe ci sono uno o più mazzetti vuoti nella Riserva, +1 Carta. Se ce ne sono due o più, +1 Coin e +1 Acquisto.", + "extra": " Peschi una carta e puoi giocare altre due Azioni a prescindere da tutto quanto. Se c'è solo un mazzetto vuoto nella Riserva, peschi anche un'altra carta. Se ci sono due o più mazzetti vuoti, peschi una carta in più e ricevi anche +1 Coin e un Acquisto in più. Non ci sono ulteriori bonus se tre o più mazzetti sono vuoi. Controlla quanti mazzetti sono vuoi solo quando giochi la carta; se i mazzetti si svuotano più tardi nel turno, non ottieni i bonus retroattivamente. Se un mazzetto cessa di essere vuoto a causa di carte che vi tornano, ad esempio tramite l'Ambasciatore, le Città giocate successivamente a ciò non considerano vuoto quel mazzetto. Una Pila delle Carte Eliminate vuote non conta.", + "name": "Città" }, - "Mission": { - "name": "Missione" + "City Gate": {}, + "City Quarter": {}, + "Cobbler": {}, + "Coin of the Realm": { + "name": "Moneta del Regno" }, - "Page": { - "name": "Paggio" + "Colonnade": {}, + "Colony": { + "description": "10 <*VP*>", + "extra": " Questa non è una carta Regno. Non la usi in ogni partita. E' una carta Vittoria che vale 10 PV. Se ci sono solo carte da Prosperità in questa partita, aggiungi i mazzetti Platino e Colonia alle carte base nella Riserva per la partita. Se è un mix di carte regno da Prosperità e da altri set, l'inclusione di Platino e Colonia va determinata casualmente, in base alla proporzione di carte Prosperità e non-Prosperità in uso. Per esempio, scegli una carta Regno a caso fra quelle usate (come la prima carta uscita di quelle scelte a caso, il che è equivalente a tirare 1d10 dopo che son state scelte tutte le carte) e se viene da Prosperità, aggiungi Platino e Colonia alla Riserva. Platino e Colonia non sono carte Regno; quando sono incluse, ci sono 10 carte Regno, più Rame, Argento, Oro, Platino, Tenuta, Ducato, Provincia, Colonia e Maledizione nella Riserva. Durante la preparazione, metti 12 Colonie nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. [Usa tutti e 12 i Platino a prescindere dal numero dei giocatori. Platino e Colonia si usano assieme, non una senza l'altra.]", + "name": "Colonia" }, - "Pathfinding": { - "name": "Esplorazione" + "Conclave": {}, + "Conquest": {}, + "Conspirator": { + "description": "+2 CoinsSe hai giocato 3 o più carte Azione in questo turno (questa inclusa): +1 Carta, +1 Azione.", + "extra": " Verifichi se Cospiratori ti conferisce +1 Carta e +1 Azione dopo averlo giocato. Le carte Azione giocate successivamente nel turno non cambiano questa valutazione. Ai fini del contare le Azioni, se usi Sala del Trono su di una Azione, è un'Azione per la Sala del Trono, una per l'Azione selezionata giocata la prima volta, e una per l'Azione selezionata giocata la seconda volta. Per esempio, se usi Sala del Trono su Cospiratori, il primo Cospiratori sarà la tua seconda Azione, e non ti darà +1 Carta e +1 Azione, ma il secondo Cospiratori sarà la tua terza Azione, ed otterrai +1 Carta e +1 Azione per questo secondo Cospiratori. Le carte Azione - Vittoria sono Azioni.", + "name": "Cospiratore" }, - "Peasant": { - "name": "Contadino" + "Contraband": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Acquisto\nQuando giochi questa carta, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta. Non puoi comprare quella carta in questo turno.", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 3 Coins, come l'Oro. Quando lo giochi, ricevi +1 Acquisto, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta, e non puoi comprare la carta nominata in questo turno. Questo non ti impedisce di ottenerla in altri modi diversi dall'acquistarla (ad esempio tramite Mucchio). Non è costretto a nominare una carta presente nella Riserva. Se giochi più di un Contrabbando nello stesso turno, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta ogni volta; se nomina carte differenti, non puoi comprare nessuna delle carte nominate in questo turno. Puoi giocare Tesori in qualsiasi ordine, e risolvi questa abilità appena giochi questa carta, prima di giocare ulteriori Tesori. Nota che una volta che compri una carta nella fase Acquisto, non puoi giocare altri Tesori. Il numero di carte rimaste in mano a un giocatore è informazione pubblica, non nascondere quante carte hai in mano quando giochi Contrabbando.", + "name": "Contrabbando" }, - "Pilgrimage": { - "name": "Pellegrinaggio" + "Copper": { + "description": "1 <*COIN*>", + "extra": " 60 carte per partita.", + "name": "Rame" }, - "Plan": { - "name": "Pianificazione" + "Coppersmith": { + "description": "Le carte Rame valgono una Moneta in più durante questo turno.", + "extra": " Questo cambia solo quanti soldi ottieni quando giochi Rame. L'effetto è cumulativo; se usi Sala del Trono su Battirame, ogni Rame che giocherai in quel turno produrrà 3 Coins.", + "name": "Battirame" }, - "Port": { - "name": "Porto" + "Council Room": { + "description": "+4 Carte
+1 AcquistoOgni altro giocatore pesca una carta.", + "extra": " Gli altri giocatori devono pescare una carta che lo vogliano o meno. Tutti i giocatori mescolano, se necessario.", + "name": "Sala del Consiglio" }, - "Quest": { - "name": "Ricerca" + "Count": { + "name": "Conte" }, - "Raid": { - "name": "Incursione" + "Counterfeit": { + "name": "Contraffazione" }, - "Ranger": { - "name": "Ricognitore" + "Counting House": { + "description": "Cerca nel tuo mazzo degli scarti, rivela qualsiasi numero di carte Rame presenti in esso, e mettile nella tua mano.", + "extra": " Questa carta ti fa cercare nella tua pila degli scarti, qualcosa che generalmente non ti è permesso. Puoi guardare nei tuoi scarti solo mentre giochi questa carta. Non devi mostrare agli altri giocatori la tua intera pila degli scarti, solo i Rame che ne ricavi. Dopo che hai preso i Rame, puoi lasciare le carte nello scarto in qualsiasi ordine.", + "name": "Contabilità" }, - "Ratcatcher": { - "name": "Cacciatore di Topi" + "Courtier": {}, + "Courtyard": { + "description": "+3 CarteMetti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Peschi carte e le aggiungi alla tua mano prima di metterne una sul mazzo. La carta che poni sul mazzo può essere qualsiasi carta nella tua mano, non deve per forza essere una delle tre appena pescate.", + "name": "Cortile di Campagna" }, - "Raze": { - "name": "Demolizione" + "Crop Rotation": {}, + "Crossroads": { + "description": "Rivela la tua mano.\n+1 Carta per ogni carta Vittoria rivelata. Se questa è la prima volta che giochi una carta Incrocio in questo turno, +3 Azioni.", + "extra": " Prima rivela la tua mano, e pesca una carta per ogni carta Vittoria rivelata, se presenti. Le carte rivelate rimangono nella tua mano. Le carte con due tipi, di cui uno sia Vittoria, sono carte Vittoria. Quindi, se questa è la prima volta che giochi un Incrocio in questo turno, ricevi +3 Azioni. Ulteriori Incroci giocati in questo turno ti daranno le carte ma non le Azioni. Usando una carta che ti permette di giocare una carta più volte (come Sala del Trono) su Incrocio, otterrai le +3 Azioni solo la prima volta in cui la giochi. ", + "name": "Incrocio" }, - "Relic": { - "name": "Reliquia" + "Crown": {}, + "Crypt": {}, + "Cultist": { + "name": "Cultista" }, - "Royal Carriage": { - "name": "Carrozza Reale" + "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": " Le Maledizioni sono un mazzetto disponibile nella Riserva a prescindere di quali altre carte ci siano nella Riserva. Con 2 giocatori, piazzare 10 Maledizioni nella Riserva. Con 3 giocatori, piazzare 20 Maledizioni nella Riserva. Con 4 giocatori, piazzare 30 Maledizioni nella Riserva. Con 5 giocatori, piazzare 40 Maledizioni nella Riserva. Con 6 giocatori, piazzare 50 Maledizioni nella Riserva.", + "name": "Maledizione" }, - "Save": { - "name": "Salvezza" + "Cursed Gold": {}, + "Cursed Village": {}, + "Cutpurse": { + "description": "+2 CoinsOgni altro giocatore scarta una carta Rame (o rivela una carta senza Rame).", + "extra": " Gli altri giocatori devono scartare uno e un solo Rame. Se non hanno un Rame, devono rivelare la loro mano a tutti i giocatori.", + "name": "Borseggiatore" }, - "Scouting Party": { - "name": "Unità di Ricognizione" + "Death Cart": { + "name": "Carretto della Morte" }, - "Seaway": { - "name": "Canale Navigabile" + "Defiled Shrine": {}, + "Delusion": {}, + "Delve": {}, + "Den of Sin": {}, + "Develop": { + "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente una Moneta più essa e una carta che costi esattamente 1 Coin meno di essa, nell'ordine che preferisci, mettendole poi in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Prima elimina una carta dalla tua mano, se hai carte in mano. Sviluppo non è più nella tua mano e quindi non può eliminarsi da solo (anche se può eliminare altre copie di Sviluppo). Se hai eliminato due carte, ottieni due carte, una delle quali costa esattamente 1 Coin in più della carta eliminata, e l'altra costa esattamente 1 Coins in meno della carta eliminata. Le carte ottenute vengono dalla Riserva; ottienile nell'ordine che preferisci. Se non ci sono carte nella Riserva di uno dei dui costi, ottieni comunque l'altra carta se puoi. Metti le carte ottenute in cima al tuo mazzo al posto che nel tuo scarto. Se elimini un Rame con Sviluppo, che costa 0 Coins, proverai (fallendo) ad ottenere una carta che costa -1 Coins, e proverai ad ottenere una carta che costa 1 Coin. ", + "name": "Sviluppo" }, - "Soldier": { - "name": "Soldato" + "Devil's Workshop": {}, + "Diadem": { + "description": "2 <*COIN*>Quando giochi questa carta, +1 Coin per ogni Azione inutilizzata che ti rimane (Azioni, non carte Azione).\n(Questa carta non è nella Riserva.)", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 2 Coins, come Argento. Lo giochi nella tua fase Acquisto, come gli altri Tesori. Quando lo giochi, ricevi +1 Coin extra per ogni Azione inutilizzata che ti resta. Questo significa Azioni, non carte Azione. Quindi per esempio se giochi Villaggio Agricolo (che ti da' +2 Azioni) e poi Diadema, il Diadema ti darà +2 Coins extra, per 4 Coins totali. Se non giochi carte Azione del tutto nel tuo turno, ne avrai una inutilizzata, ottenendo 3 Coins in totale dal Diadema. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", + "name": "Diadema" }, - "Storyteller": { - "name": "Cantastorie" + "Diplomat": {}, + "Disciple": { + "name": "Discepolo" }, - "Swamp Hag": { - "name": "Megera della Palude" + "Dismantle": {}, + "Distant Lands": { + "name": "Terre Lontane" }, - "Teacher": { - "name": "Insegnante" + "Doctor": {}, + "Dominate": {}, + "Donate": {}, + "Druid": {}, + "Ducat": {}, + "Duchess": { + "description": "+2 Coins\nOgni giocatore (te incluso) guarda la prima carta del suo mazzo, e sceglie se scartarla o lasciarla al suo posto.In partite che usano questa carta, quando ottieni un Ducato puoi ottenere una Duchessa.", + "extra": " Quando la giochi, ricevi +2 Coins ed ogni giocatore, te incluso, guarda la prima carta del suo mazzo e la scarta o la rimette a posto, a sua scelta. Ogni giocatore senza carte nel suo mazzo prima mescola il suo scarto; ogni giocatore che ancora non abbia carte da guardare non guarda nulla. Quando un giocatore ottiene un Ducato in una partita con la Duchessa nella Riserva, quel giocatore può anche ottenre una Duchessa dalla Riserva. Questo funziona sia che il Ducato sia stato comprato, che ottenuto in altri modi. La Duchessa non interagisce in nessun modo speciale con la carta promo Mercato Nero. ", + "name": "Duchessa" }, - "Trade": { - "name": "Scambio" + "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", + "extra": " Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori..", + "name": "Ducato" }, - "Training": { - "name": "Addestramento" + "Duke": { + "description": "Vale 1 per ogni Ducato in tuo possesso.", + "extra": " Questa carta non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 PV per ogni Ducato in tuo possesso. Se contino tutte le tue carte, la tua pila degli scarti e la tua mano sono parte del mazzo a quel punto. Durante la preparazione, metti 12 Duchi nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Duca" }, - "Transmogrify": { - "name": "Trasformazione" + "Dungeon": { + "name": "Dungeon" }, - "Travelling Fair": { - "name": "Fiera Itinerante" + "Duplicate": { + "name": "Replica" }, - "Treasure Hunter": { - "name": "Cacciatore di Tesori" + "Embargo": { + "description": "+2 Coins
Elimina questa carta. Metti un segnalino Embargo in cima ad un mazzetto della Riserva.Quando un giocatore compra una carta, ottiene una carta Maledizione per ogni segnalino Embargo su quel mazzetto.", + "extra": " Puoi scegliere qualsiasi mazzetto nella Riserva. Se più carte Embargo vengono usate per mettere più segnalini Embargo sullo stesso mazzetto, un giocatore ottiene una carta Maledizione per ogni segnalino Embargo quando compra una carta da quel Mazzetto. Non ottieni carte Maledizione se ottieni una carta da un mazzetto con segnalini Embargo senza acquistarla (per esempio, se ottieni una carta coi Contrabbandieri). Se usi Sala del Trono su Embargo, piazzi due segnalini Embargo e non devono necessariamente andare sullo stesso mazzetto della Riserva. Se finisci i segnalini Embargo, usa qualsiasi cosa per sostituirli. Se non ci sono Maledizioni rimaste, i segnalini Embargo non fanno nulla.", + "name": "Embargo" }, - "Treasure Trove": { - "name": "Raccolta di Tesori" + "Embassy": { + "description": "+5 Carte\nScarta 3 carte.Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene una carta Argento.", + "extra": " Quando giochi questa carta, peschi cinque carte, quindi scarti tre carte. Le carte che scarti possono essere quelle che già avevi nella tua mano e/o quelle appena pescate. Scarti tre carte se puoi, anche se non hai potuto pescare tutte e cinque le carte (ad esempio per non avere abbastanza carte nel tuo mazzo e nello scarto). Se non hai tre carte da scartare, scartane quante puoi. Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene un Argento. I giocatori ottengono Argento solo quando ottieni questa carta, non quando la giochi. Ottengono Argento sia che tu abbia comprato questa carta sia che tu l'abbia ottenuta in altro modo. Ottenere Argento non è per loro opzionale. Gli Argenti vengono dalla Riserva. Se non ci sono abbastanza Argenti rimasti, distribuiscili in ordine di turno. ", + "name": "Diplomatico" }, - "Warrior": { - "name": "Guerriero" + "Emporium": {}, + "Encampment": {}, + "Encampment - Plunder": {}, + "Enchantress": {}, + "Engineer": {}, + "Envious - Deluded": {}, + "Envoy": { + "name": "Inviato" }, - "Wine Merchant": { - "name": "Mercante di Vino" + "Envy": {}, + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": " Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori.", + "name": "Tenuta" }, - "Alchemist": { - "description": "+2 Carte\n+1 Azione\nQuando scarti questa carta dal gioco, puoi metterla in cima al tuo mazzo se hai una Pozione in gioco.", - "extra": " Quando lo giochi, peschi due carte e puoi giocare un'Azione addizionale in questo turno. Nella fase di Pulizia, quando lo scarti, se hai almeno una Pozione in gioco puoi mettere Alchimista in cima al tuo mazzo. E' opzionale e avviene prima di pescare la prossima mano. Se non hai carte nel mazzo quando lo fai, Alchimista diventa l'unica carta del mazzo. Se hai più di un Alchimista e una Pozione, puoi metterli tutti o alcuni sul tuo mazzo. Non è necessario che tu abbia comprato qualcosa con la Pozione, basta solo che tu l'abbia giocata.", - "name": "Alchimista" + "Exorcist": {}, + "Expand": { + "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi fino a 3 Coins in più della carta eliminata.", + "extra": " Questa non è nella tua mano dopo che l'hai giocato, quindi non puoi sceglierla come carta da eliminare. La carta che ottieni costa fino a 3 Coins in più della carta eliminata, ma può costare qualsiasi ammontare inferiore, persino meno del costo della carta eliminata. Puoi eliminare una carta ed ottenere una copia della stessa carta. Se non hai carte in mano da eliminare, non ottieni carte. La carta che ottieni deve venire dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti.", + "name": "Ampliamento" }, - "Apothecary": { - "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nRivela le prima 4 carte del tuo mazzo. Metti le carte Rame e Pozione così rivelate nella tua mano. Metti le altre carte in cima al mazzo nell'ordine che preferisci.", - "extra": " Prima peschi una carta. Poi riveli le prime 4 carte del mazzo, metti tutti i Rame e le Pozioni nella tua mano, e rimetti il resto sul tuo mazzo. Se non ci sono 4 carte rimaste nel tuo mazzo, rivela quanto puoi e mescola per avere il resto. Se ancora non ci sono abbastanza carte, rivela quel che puoi. Qualsiasi carta che non sia ne Rame ne Pozione tornano sul tuo mazzo nell'ordine che vuoi. Non puoi scegliere di non prendere tutti i Rame e le Pozioni. Se dopo aver rivelato 4 carte non restano carte nel tuo mazzo, le carte che ci rimetti saranno le uniche carte nel tuo mazzo.", - "name": "Farmacista" + "Expedition": { + "name": "Spedizione" }, - "Apprentice": { - "description": "+1 Azione\nElimina una carta dalla tua mano.\n+1 Carta per ogni Moneta del suo costo.\n+2 Carte se ha una Pozione nel suo costo.", - "extra": " Se non hai carte in mano rimaste da eliminare, non peschi carte. Se elimini una carta che costa 0 Coins, come Maledizione o Rame, non peschi carte. Altrimenti peschi una carta per ogni Moneta nel costo della carta eliminata, e altre due carte se aveva Pozione nel suo costo. Per esempio se elimini un Golem che costa 4 Coins e 1 Pozione, peschi 6 carte.", - "name": "Apprendista" + "Experiment": {}, + "Exploration": {}, + "Explorer": { + "description": "Puoi rivelare una carta Provincia dalla tua mano. Se lo fai, ottieni una carta Oro e la metti nella tua mano. Altrimenti, guadagni una carta Argento e la metti nella tua mano.", + "extra": " Non sei costretto a rivelare una Provincia se ce l'hai in mano. Se ne riveli una ottieni un Oro, altrimenti ottieni un Argento. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva e finisce nella tua mano; puoi spenderla nello stesso turno.", + "name": "Avventuriero" }, + "Fair": {}, + "Fairgrounds": { + "description": "Vale 2 per ogni 5 carte dal nome diverso nel tuo mazzo (per difetto)", + "extra": " Alla fine della partita, questa carta vale 2 PV ogni 5 carte dal nome diverso nel tuo mazzo, per difetto. Quindi se hai da 0 a 4 carte diverse, vale 0 PV; se ne hai da 5 a 9, vale 2 PV; da 10 a 14, vale 4 PV; da 15 a 19, vale 6 PV e così via. Di base ci sono solo 17 carte diverse disponibili in ogni partita, ma a volte potrebbero esserci più carte, ad esempio a causa della regola di preparazione di Giovane Strega, o per il Torneo. Durante la preparazione, metti 12 Mercatini nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Mercatino" + }, + "Faithful Hound": {}, "Familiar": { "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nOgni altro giocatore ottiene una Maledizione.", "extra": " Se non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti quando giochi Famiglio, distribuiscile in ordine di turno a cominciare dal giocatore alla tua sinistra. Se giochi Famiglio senza Maledizioni rimaste, ricevi comunque +1 Carta e +1 Azione. Un giocatore che ottenga una Maledizione la mette scoperta nella sua pila degli scarti.", "name": "Famiglio" }, - "Golem": { - "description": "Rivela carte dal tuo mazzo finchè non riveli due carte Azione che non siano Golem.\nScarta le altre carte, quindi gioca le due carte Azione nell'ordine che preferisci.", - "extra": " Rivela carte dalla cima del tuo mazzo, una alla volta, finchè non hai rivelato due carte Azione che non siano Golem. Se finisci le carte prima di rivelare due Azioni non Golem, mescola gli scarti (ma non le carte rivelate) e continua. Se finisci le carte e non hai scarto rimasto, tieni solo le Azioni che hai trovato. Scarta tutte le carte rivelate eccetto le carte Azione non Golem che hai trovato. Se non ne hai trovate, hai finito. Se ne hai trovata una, giocala. Se ne hai trovate due, giocale entrambe nell'ordine che vuoi. Non puoi scegliere di non giocare una di loro. Queste carte Azione non sono nella tua mano e quindi non sono influenzate da effetti che puntino carte nella tua mano. Per esempio, se una di loro è Sala del Trono non puoi giocarla sull'altra.", - "name": "Golem" + "Famine": {}, + "Farmers' Market": {}, + "Farming Village": { + "description": "+2 Azioni\nRivela carte dalla cima del tuo mazzo fin quando non riveli una carta Azione o una Carta Tesoro. Metti quella carta nella tua mano e scarta le altre carte rivelate.", + "extra": " Rivela carte dalla cima del tuo mazzo fin quando non riveli una carta Tesoro o Azione. Se finisci le carte prima di trovarne una, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate), e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trovi una, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Se trovi una carta Azione o Tesoro, mettila nella tua mano e scarta il resto delle carte rivelate. Una carta di tipi multipli, uno dei quali sia Tesoro o Azione (per esempio Diadema, che è Tesoro - Premio), è una carta Tesoro o Azione e quindi verrà pescata da questo. Non scegli Azione o Tesoro; ti fermi sulla prima carta che sia di uno dei due tipi. ", + "name": "Villaggio Agricolo" }, - "Herbalist": { - "description": "+1 Acquisto\n+1 Coin\nQuando scarti questa carta dal gioco, puoi mettere una delle tue carte Tesoro dal gioco in cima al tuo mazzo.", - "extra": " Ricevi una Moneta extra da spendere in questo turno, e puoi comprare una carta addizionale nella fase Acquisto. Quando scarti questa carta dal gioco (di solito durante la fase Pulizia), puoi scegliere una carta Tesoro che hai in gioco e metterla in cima al tuo mazzo. Se non hai carte nel mazzo, quel Tesoro diventa l'unica carta del tuo mazzo. Scegli tu l'ordine in cui scartare carte nella fase Pulizia; quindi, per esempio, se hai Erborista, Pozione e Alchimista in gioco, potresti scegliere di scartare prima Alchimista, mettendolo sul mazzo, quindi scartare Erborista, e mettere la Pozione sul tuo mazzo. Se hai più di un Erborista in gioco, ognuno di loro ti può far mettere una carta Tesoro sul mazzo.", - "name": "Erborista" + "Farmland": { + "description": "2<*VP*>Quando acquisti questa carta, elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente 2 Coins in più della carta eliminata.", + "extra": " Questa è una carta Vittoria, non una carta Azione. Vale 2 punti Vittoria alla fine della partita. Quando la compri, elimina una carta dalla tua mano se puoi, e se lo hai fatto ottieni una carta dalla Riserva che costi esattamente 2 Coins in più della carta eliminata se possibile. Se non ci sono carte rimaste nella tua mano da eliminare, non elimini e non ottieni carte e se hai eliminato una carta ma non ci sono carte nella Riserva che costino esattamente 2 Coins in più della carta eliminata, non ottieni una carta. Questa abilità funziona solo quando acquisti Terra Coltivata, non se la ottieni in altro modo. Durante la preparazione, metti 12 Terre Coltivate nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Terra Coltivata" }, - "Philosopher's Stone": { - "description": "Quando giochi questa carta, conta le carte nel tuo mazzo e nella tua pila degli scarti.\nVale 1 Coin per ogni 5 carte che hai contato (per difetto).", - "extra": " Questa è una carta Tesoro. E' una carta Regno. Sarà presente solo in giochi in cui è presente come una delle 10 carte Regno. Viene giocata durante la tua fase Acquisto, come le altre carte Tesoro. Quando la giochi, conta il numero delle carte nel tuo mazzo e nella pila degli scarti, e dividi il totale per 5 (per difetto). Questo è il numero di Monete fornite dalla Pietra Filosofale. Una volta giocata, l'ammontare di Monete prodotte non cambia anche se il numero di carte cambia più avanti nel turno. La prossima volta che la giocherai, conta nuovamente. Se ne giochi copie multiple, ovviamente il numero sarà lo stesso per tutte loro. Non conta l'ordine delle carte nella tua pila degli scarti, ma quello del mazzo sì. Non modificarne l'ordine mentre conti! Potrai guardare nella tua pila degli scarti mentre conti. Puoi contare solo mazzo e pila degli scarti, non la tua mano o le carte messe da parte. Non puoi giocare altri Tesori dopo aver acquistato qualcosa nella tua fase Acquisto; quindi per esempio non puoi comprare una carta quindi giocare Pietra Filosofale e comprare un'altra carta.", - "name": "Pietra Filosofale" + "Fear": {}, + "Feast": { + "description": "Elimina questa carta. Ottieni una carta che costi fino a 5 Coins.", + "extra": " La carta ottenuta finisce nella tua pila degli scarti. Deve essere una carta dalla Riserva. Non puoi usare Monete da Tesori o da precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che ottieni. Se usi Sala del Trono su Banchetto ottieni due carte, anche se puoi eliminare Banchetto solo una volta. Ottenere la carta non è legato all'eliminazione del Banchetto; sono solo due cose separata che la carte ti fa fare.", + "name": "Banchetto" }, - "Possession": { - "description": "Il giocatore alla tua sinistra gioca un turno extra dopo di questo, in cui tu puoi vedere tutte le sue carte e prendere tutte le decisioni al posto suo. Ogni carta che otterrebbe in questo turno, la ottieni al posto suo; ogni sua carta che sarebbe eliminata viene messa da parte e rimessa nella sua pila degli scarti alla fine del turno.", - "extra": " Non stai giocando un turno col mazzo del giocatore alla tua sinistra; è quel giocatore a giocare il turno, con te a fare decisioni ed ottenere carte al suo posto. E' una differenza cruciale da tenere a mente quando si considerano le interazioni delle carte; il \"tu\" in tutte le carte si riferisce comunque al giocatore Posseduto, non il giocatore che Possiede. Possessione ha diversi effetti: puoi vedere le carte del giocatore Posseduto per l'intero turno, il che significa che vedrai la sua prossima mano durante la Pulizia. Vedrai anche qualsiasi carta egli possa vedere ai sensi delle regole; per esempio, puoi vedere le carte che ha messo da parte col Villaggio Indigeno. Puoi contare tutte le carte che può contare. Qualsiasi carta il giocatore Posseduto ottenga in qualsiasi modo, è da te ottenuta al suo posto; questo include carte Acquistate e carte ottenute tramite azioni. Le carte ottenute in questo modo vanno nella tua pila degli scarti, anche se sarebbero dovute andare nella sua mano o in cima al suo mazzo o altrove. Ottieni solo le sue carte, non i suoi segnalini (come quelli della Nave Pirata). Durante il turno Posseduto, ogni volta una carta del Posseduto è eliminata va messa da parte, e tornerò nella pila degli scarti del Posseduto a fine turno, dopo la Pulizia. Contano comunque come eliminate, quindi per esempio potresti avere +2 Monete dal Villaggio Minerario. Il fatto che a fine turno tornino negli scarti non le fa considerare ottenute. Le carte degli altri giocatori eliminate durante il turno Posseduto sono eliminate realmente. Le carte passate con Ballo in Maschera non sono ne ottenute ne eliminate, quindi passano normalmente. Le carte rimesse nella Riserva con Ambasciatore non sono eliminate, quindi tornano alla Riserva normalmente.", - "name": "Possessione" + "Feodum": { + "name": "Feudo" }, - "Scrying Pool": { - "description": "+1 Azione\nOgni giocatore (te incluso) rivela la carta in cima al proprio mazzo e la scarta o rimette a posto, tua scelta. Quindi rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelarne una che non sia una carta Azione.\nMetti nella tua mano tutte le carte così rivelate.", - "extra": " Prima riveli la prima carta dal mazzo di ogni giocatore, e decidi se viene scartata o rimesso a posto. Dopo aver finito con queste decisioni, rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelare una carta che non sia una carta Azione. Se finisci le carte senza rivelare una non Azione, mescola gli scarti e continua. Se non hai scarto rimasto, fermati. Metti tutte le carte Azione rivelate nella tua mano, più la prima non Azione rivelata. Se la prima carta rivelata non era un'Azione, solo quella va nella tua mano. Carte di tipi multipli, di cui uno è Azione, sono Azioni.", - "name": "Divinazione" + "Ferry": { + "name": "Traghetto" }, - "Transmute": { - "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Se è una carta Azione, ottieni un Ducato. Una carta Tesoro, ottieni una Trasmutazione. Una carta Vittoria, ottieni un Oro.", - "extra": " Se non hai carte rimaste in mano da eliminare, non ottieni nulla. Se elimini una Maledizione con questa carta, non ottieni nulla: la Maledizione non è un'Azione, un Tesoro o una carta Vittoria. Se elimini una carta con più di un tipo, ottieni ogni cosa applicabile. Per esempio, se elimini una carta Azione - Vittoria (come Nobili) ottieni sia un Ducato che un Oro. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e finiscono nella tua pila degli scarti. Se non ci sono carte appropriate da ottenere, non le ottieni.", - "name": "Trasmutazione" + "Festival": { + "description": "+2 Azioni
+1 Acquisto
+2 Coins", + "extra": " Se giochi più di una Fiera, tieni bene conto delle tue Azioni. Pronuncia ad alta voce quante te ne rimangono; il trucco funziona ogni volta (esempio: \"Gioco Fiera e mi restano due Azioni. Gioco Mercato e mi restano due Azioni. Gioco un'altra Fiera e adesso mi restano tre Azioni...).", + "name": "Fiera" }, - "University": { - "description": "+2 Azioni\nPuoi ottenere una carta Azione che costi fino a 5 Coins.", - "extra": " Ottenere una carta Azione è opzionale. Se scegli di ottenerne una, viene dalla Riserva, deve costare non più di 5 Coins, e finisce nella tua pila degli scarti. Le carte di tipo multiplo, di cui uno è Azione, sono Azioni e possono essere ottenute in questo modo. Le carte con Pozione nel costo non possono essere ottenute da questa carta.", - "name": "Università" + "Fishing Village": { + "description": "+2 Azioni
+1 CoinAll'inizio del tuo prossimo turno: +1 Azione, +1 Coin.", + "extra": " Ricevi 1 Coin da spendere e 2 altre Azioni da usare in questo turno. All'inizio del tuo prossimo turno ricevi 1 Coin e 1 Azione in più. Questo significa che potrai giocare un totale di 2 Azioni nel tuo prossimo turno (contando anche la tua normale Azione). Lascia questa carta davanti a te fino alla fase di Pulizia del tuo prossimo turno.", + "name": "Villaggio di Pescatori" }, - "Vineyard": { - "description": "Vale 1 ogni 3 carte Azione nel tuo mazzo (per difetto).", - "extra": " Questa carta Regno è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto vittoria per ogni 3 carte Azione nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, la tua pila degli scarti e la mano fan parte del tuo mazzo a quel punto). Arrotonda per difetto; se hai 11 carte Azione, Vigna vale 3 punti vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vigne nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", - "name": "Vigna" + "Flag": {}, + "Flag Bearer": {}, + "Flag Bearer - Flag": {}, + "Fleet": {}, + "Followers": { + "description": "+2 Carte\nOttieni una Tenuta. Ogni altro giocatore ottiene una Maledizione e scarta fino ad avere 3 carte in mano.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", + "extra": " Fai le cose nell'ordine riportato. Peschi 2 carte; poi ottieni una Tenuta dalla Riserva, mettendola nel tuo scarto; quindi ogni altro giocatore ottiene una Maledizione dalla riserva, mettendola nel suo scarto; quindi ogni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte in mano. Un giocatore con 3 o meno carte in mano non scarta nessuna carta. Se non ci sono Tenute rimaste, non ne ottieni. Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimasta, distribuisci quelle che ci sono in ordine di turno. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", + "name": "Seguaci" }, - "Grey Mustang": {}, - "Rabbits": {}, - "Yard Dog": {}, - "Potion": { - "description": "1 <*POTION*>", - "extra": " Questa è una carta Tesoro base. Costa 4 Coins e produce una Pozione. Non è una carta Regno. Dopo che hai scelto 10 carte Regno per la Riserva, se qualsiasi di loro ha Pozioni nel costo aggiungi il mazzetto Pozione alla Riserva. Aggiungi il mazzetto Pozione se stai usando la carta promo Mercato Nero ed il suo mazzetto include almeno una carta con la Pozione nel costo. Se non hai carte con la Pozione nel costo nella Riserva o nel mazzetto del Mercato Nero, non usare il mazzetto Pozione in questa partita. Se hai un mazzetto Pozione, mettici tutte e 16 le Pozioni a prescindere dal numero di giocatori. In partite con questo mazzetto, se il mazzetto si svuota conta come uno dei tre che determinano il fine partita.", - "name": "Pozione" + "Fool": {}, + "Fool - Lucky Coin": {}, + "Fool's Gold": { + "description": "Se questa è la prima volta che giochi un Oro dello Stolto in questo turno, questa carta vale 1 Coin, altrimenti vale 4 Coins.Quando un altro giocatore ottiene una Provincia, puoi eliminare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, ottieni un Oro, mettendolo in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Questa è sia una carta Tesoro che una Reazione. Può essere giocata nella tua fase Acquisto come gli altri Tesori. Quando la giochi, vale 1 Coin se è la prima volta che giochi un Oro dello Stolto in questo turno, altrimenti vale 4 Coins. Quindi se giochi tre Oro dello Stolto nello stesso turno, il primo vale 1 Coin, il secondo vale 4 Coins, e il terzo vale 4 Coins. Oro dello Stolto è anche una Reazione. Quando un altro giocatore ottiene una Provincia, puoi eliminare Oro dello Stolto dalla tua mano; se lo fai, ottieni un Oro dalla Riserva, mettendolo in cima al tuo mazzo al posto che nello scarto. Se non ci sono carte nel tuo mazzo, quell'Oro diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non ci sono Ori rimasti nella Riserva, non ne ottieni, ma puoi comunque eliminare Oro dello Stolto. Questa Reazione è possibile solo quando un altro giocatore ottiene una Provincia, non tu. E' utilizzabile sia che la Provincia sia ottenuta tramite acquisto, che in altri modi. ", + "name": "Oro dello Stolto" }, - "Copper": { - "description": "1 <*COIN*>", - "extra": " 60 carte per partita.", - "name": "Rame" + "Forager": { + "name": "Raccoglitore" }, - "Curse": { - "description": "-1 <*VP*>", - "extra": " Le Maledizioni sono un mazzetto disponibile nella Riserva a prescindere di quali altre carte ci siano nella Riserva. Con 2 giocatori, piazzare 10 Maledizioni nella Riserva. Con 3 giocatori, piazzare 20 Maledizioni nella Riserva. Con 4 giocatori, piazzare 30 Maledizioni nella Riserva. Con 5 giocatori, piazzare 40 Maledizioni nella Riserva. Con 6 giocatori, piazzare 50 Maledizioni nella Riserva.", - "name": "Maledizione" + "Forge": { + "description": "Elimina qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente la somma del costo totale della carte eliminate.", + "extra": " Qualsiasi numero\" include lo zero. Se non elimini carte, devi ottenerne una che costa 0 Coins se puoi. E' diverso da come funzionano carte come Ampliamento se non elimini nulla, dal momento che Incastonare guarda il totale, non il costo della singola carta. Se non ci sono carte dal costo richiesto, non ottieni carte. La carta che ottieni viene dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti. Simboli Pozione (sulle carte da Alchimia) non sono conteggiati, e la carta che ottieni non pul avere un simbolo Pozione nel costo.", + "name": "Incastonare" }, - "Duchy": { - "description": "3 <*VP*>", - "extra": " Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori..", - "name": "Ducato" + "Fortress": { + "name": "Fortezza" }, - "Estate": { - "description": "1 <*VP*>", - "extra": " Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori.", - "name": "Tenuta" + "Fortune": {}, + "Fortune Teller": { + "description": "+2 Coins\nOgni altro giocatore rivela carte dalla cima del proprio mazzo fino a rivelare una carta Vittoria o una Maledizione. La mette in cima al proprio mazzo e scarta le altre carte rivelate.", + "extra": " Ogni altro giocatore rivela carte dalla cima del suo mazzo finchè non rivela una carta Vittoria o Maledizione. Se finisce le carte prima di trovarne una, mescola il suo scarto (ma non le carte rivelate), e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trova nessuna, semplicemente scarte tutte le carte rivelate. Se ne trova una, mette la carta Vittoria o Maledizione in cima al suo mazzo, e scarta le altre carte rivelate. Se il sua mazzo non ha altre carte rimaste, diventa l'unica carta nel suo mazzo. Una carta di tipi multipli, di cui uno sia Vittoria (come Nobili) è una carta Vittoria. Non scegli Vittoria o Maledizione; l'effetto finisce alla prima carta che sia di uno dei due tipi. ", + "name": "Indovina" }, - "Gold": { - "description": "3 <*COIN*>", - "extra": " 30 carte per partita.", - "name": "Oro" + "Forum": {}, + "Fountain": {}, + "Fugitive": { + "name": "Fuggitivo" }, - "Province": { - "description": "6 <*VP*>", - "extra": " Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori. Mettine 15 nella Riserva in un gioco con cinque giocatori. Mettine 18 nella Riserva in un gioco con sei giocatori.", - "name": "Provincia" + "Gardens": { + "description": "Variabile, Vale 1 ogni 10 carte nel tuo mazzo (per difetto).", + "extra": " Questa carta Regno è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non serve a nulla fino alla fine della partita, quando varrà un punto vittoria per ogni 10 carte nel tuo mazzo (contando tutte le carte - la tua pila degli scarti e la tua mano fan parte del tuo mazzo a questo punto). Arrotonda per difetto; se hai 39 carte, Giardini vale 3 punti vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Giardini nella Riserva per una partita a 3 o più giocatori, e 8 nella Riserva per un gioco a 2 giocatori.", + "name": "Giardini" }, - "Silver": { - "description": "2 <*COIN*>", - "extra": " 40 carte per partita.", - "name": "Argento" + "Gear": { + "name": "Attrezzi" }, - "Start Deck": {}, - "Trash": { - "description": "Pila delle carte eliminate.", - "name": "Carte Eliminate" + "Ghost": {}, + "Ghost Ship": { + "description": "+2 CarteOgni altro giocatore con 4 o più carte in mano mette carte dalla sua mano sopra al suo mazzo fino ad avere 3 carte in mano.", + "extra": " Gli altri giocatori scelgono queli carte mettere sui loro mazzi e in quale ordine. Questa carta non ha effetto su giocatori che abbiano già solo 3 carte in mano. Un giocatore senza carte rimaste nel mazzo non mescola; le carte messe sul mazzo diventano le uniche carte nel suo mazzo.", + "name": "Nave Fantasma" }, - "Colony": { - "description": "10 <*VP*>", - "extra": " Questa non è una carta Regno. Non la usi in ogni partita. E' una carta Vittoria che vale 10 PV. Se ci sono solo carte da Prosperità in questa partita, aggiungi i mazzetti Platino e Colonia alle carte base nella Riserva per la partita. Se è un mix di carte regno da Prosperità e da altri set, l'inclusione di Platino e Colonia va determinata casualmente, in base alla proporzione di carte Prosperità e non-Prosperità in uso. Per esempio, scegli una carta Regno a caso fra quelle usate (come la prima carta uscita di quelle scelte a caso, il che è equivalente a tirare 1d10 dopo che son state scelte tutte le carte) e se viene da Prosperità, aggiungi Platino e Colonia alla Riserva. Platino e Colonia non sono carte Regno; quando sono incluse, ci sono 10 carte Regno, più Rame, Argento, Oro, Platino, Tenuta, Ducato, Provincia, Colonia e Maledizione nella Riserva. Durante la preparazione, metti 12 Colonie nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. [Usa tutti e 12 i Platino a prescindere dal numero dei giocatori. Platino e Colonia si usano assieme, non una senza l'altra.]", - "name": "Colonia" + "Ghost Town": {}, + "Giant": { + "name": "Gigante" }, - "Platinum": { - "description": "5 <*COIN*>", - "extra": " Questa non è una carta Regno. Non la usi in ogni partita. E' un tesoro che vale 5 Coins. Se ci sono solo carte da Prosperità in questa partita, aggiungi i mazzetti Platino e Colonia alle carte base nella Riserva per la partita. Se è un mix di carte regno da Prosperità e da altri set, l'inclusione di Platino e Colonia va determinata casualmente, in base alla proporzione di carte Prosperità e non-Prosperità in uso. Per esempio, scegli una carta Regno a caso fra quelle usate (come la prima carta uscita di quelle scelte a caso, il che è equivalente a tirare 1d10 dopo che son state scelte tutte le carte) e se viene da Prosperità, aggiungi Platino e Colonia alla Riserva. Platino e Colonia non sono carte Regno; quando sono incluse, ci sono 10 carte Regno, più Rame, Argento, Oro, Platino, Tenuta, Ducato, Provincia, Colonia e Maledizione nella Riserva. Durante la preparazione, metti 12 Colonie nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. [Usa tutti e 12 i Platino a prescindere dal numero dei giocatori. Platino e Colonia si usano assieme, non una senza l'altra.]", - "name": "Platino" + "Gladiator": {}, + "Gladiator - Fortune": {}, + "Goat": {}, + "Gold": { + "description": "3 <*COIN*>", + "extra": " 30 carte per partita.", + "name": "Oro" }, - "Bag of Gold": { - "description": "+1 Azione\nOttieni una carta Oro, mettendola in cima al tuo mazzo.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", - "extra": " L'Oro che ottieni viene dalla Riserva e finisce in cima al tuo mazzo. Se il tuo mazzo non ha carte rimaste, diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non è rimasto Oro nella Riserva, non ne ottieni. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.", - "name": "Borsa d'Oro" + "Golem": { + "description": "Rivela carte dal tuo mazzo finchè non riveli due carte Azione che non siano Golem.\nScarta le altre carte, quindi gioca le due carte Azione nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Rivela carte dalla cima del tuo mazzo, una alla volta, finchè non hai rivelato due carte Azione che non siano Golem. Se finisci le carte prima di rivelare due Azioni non Golem, mescola gli scarti (ma non le carte rivelate) e continua. Se finisci le carte e non hai scarto rimasto, tieni solo le Azioni che hai trovato. Scarta tutte le carte rivelate eccetto le carte Azione non Golem che hai trovato. Se non ne hai trovate, hai finito. Se ne hai trovata una, giocala. Se ne hai trovate due, giocale entrambe nell'ordine che vuoi. Non puoi scegliere di non giocare una di loro. Queste carte Azione non sono nella tua mano e quindi non sono influenzate da effetti che puntino carte nella tua mano. Per esempio, se una di loro è Sala del Trono non puoi giocarla sull'altra.", + "name": "Golem" }, - "Diadem": { - "description": "2 <*COIN*>Quando giochi questa carta, +1 Coin per ogni Azione inutilizzata che ti rimane (Azioni, non carte Azione).\n(Questa carta non è nella Riserva.)", - "extra": " Questo è un Tesoro che vale 2 Coins, come Argento. Lo giochi nella tua fase Acquisto, come gli altri Tesori. Quando lo giochi, ricevi +1 Coin extra per ogni Azione inutilizzata che ti resta. Questo significa Azioni, non carte Azione. Quindi per esempio se giochi Villaggio Agricolo (che ti da' +2 Azioni) e poi Diadema, il Diadema ti darà +2 Coins extra, per 4 Coins totali. Se non giochi carte Azione del tutto nel tuo turno, ne avrai una inutilizzata, ottenendo 3 Coins in totale dal Diadema. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", - "name": "Diadema" + "Goons": { + "description": "+1 Acquisto\n+2 Coins\nOgni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte nella propria mano.Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta, +1 segnalino .", + "extra": " Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Ricevi un segnalino PV per ogni carta che acquisti, ma non ottieni segnalini PV per le carte ottenute in altro modo. Copie multiple di Scagnozzi sono cumulative; se hai due Scagnozzi in gioco e compri un Argento, ricevi 2 segnalini PV. Comunque se usi Corte su Scagnozzi, anche se hai giocato la carta 3 volte hai comunque in gioco solo una copia della carta, quindi comprare un Argento ti darebbe un solo segnalino PV.", + "name": "Scagnozzi" }, - "Fairgrounds": { - "description": "Vale 2 per ogni 5 carte dal nome diverso nel tuo mazzo (per difetto)", - "extra": " Alla fine della partita, questa carta vale 2 PV ogni 5 carte dal nome diverso nel tuo mazzo, per difetto. Quindi se hai da 0 a 4 carte diverse, vale 0 PV; se ne hai da 5 a 9, vale 2 PV; da 10 a 14, vale 4 PV; da 15 a 19, vale 6 PV e così via. Di base ci sono solo 17 carte diverse disponibili in ogni partita, ma a volte potrebbero esserci più carte, ad esempio a causa della regola di preparazione di Giovane Strega, o per il Torneo. Durante la preparazione, metti 12 Mercatini nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", - "name": "Mercatino" + "Governor": {}, + "Grand Market": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\n+1 Acquisto\n+2 CoinsNon puoi comprare questa carta se hai delle carte Rame in gioco.", + "extra": " Non sei obbligato a giocare tutti i Tesori che hai in mano nella tua fase Acquisto. I Rame nella tua mano non ti impediscono di comprare Mercato di Lusso, solo i Rame che giochi. Neanche i Rame che erano in gioco prima e ora non lo sono più ti impediscono di comprarlo; se hai in gioco 11 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare una Zecca, eliminare tutti i Tesori che hai giocato, quindi comprare Mercato di Lusso con le Monete che ti restano. Puoi ottenere Mercato di Lusso in altri modi, per esempio con Ampliamento, che tu abbia o meno Rame in gioco. I Tesori che non sono Rame non impediscono di comprare Mercato di Lusso, anche se valgono 1 Coin (come Prestito).", + "name": "Mercato di Lusso" }, - "Farming Village": { - "description": "+2 Azioni\nRivela carte dalla cima del tuo mazzo fin quando non riveli una carta Azione o una Carta Tesoro. Metti quella carta nella tua mano e scarta le altre carte rivelate.", - "extra": " Rivela carte dalla cima del tuo mazzo fin quando non riveli una carta Tesoro o Azione. Se finisci le carte prima di trovarne una, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate), e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trovi una, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Se trovi una carta Azione o Tesoro, mettila nella tua mano e scarta il resto delle carte rivelate. Una carta di tipi multipli, uno dei quali sia Tesoro o Azione (per esempio Diadema, che è Tesoro - Premio), è una carta Tesoro o Azione e quindi verrà pescata da questo. Non scegli Azione o Tesoro; ti fermi sulla prima carta che sia di uno dei due tipi. ", - "name": "Villaggio Agricolo" + "Graverobber": { + "name": "Tombarolo" }, - "Followers": { - "description": "+2 Carte\nOttieni una Tenuta. Ogni altro giocatore ottiene una Maledizione e scarta fino ad avere 3 carte in mano.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", - "extra": " Fai le cose nell'ordine riportato. Peschi 2 carte; poi ottieni una Tenuta dalla Riserva, mettendola nel tuo scarto; quindi ogni altro giocatore ottiene una Maledizione dalla riserva, mettendola nel suo scarto; quindi ogni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte in mano. Un giocatore con 3 o meno carte in mano non scarta nessuna carta. Se non ci sono Tenute rimaste, non ne ottieni. Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimasta, distribuisci quelle che ci sono in ordine di turno. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", - "name": "Seguaci" + "Great Hall": { + "description": "+1 Carta
+1 Azione1 <*VP*>", + "extra": " Questa è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Quando la giochi, peschi una carta e puoi giocare un'altra Azione. Alla fine della partita vale 1 PV, come una Tenuta. Durante la preparazione, metti 12 Grandi Saloni nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Grande Salone" }, - "Fortune Teller": { - "description": "+2 Coins\nOgni altro giocatore rivela carte dalla cima del proprio mazzo fino a rivelare una carta Vittoria o una Maledizione. La mette in cima al proprio mazzo e scarta le altre carte rivelate.", - "extra": " Ogni altro giocatore rivela carte dalla cima del suo mazzo finchè non rivela una carta Vittoria o Maledizione. Se finisce le carte prima di trovarne una, mescola il suo scarto (ma non le carte rivelate), e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trova nessuna, semplicemente scarte tutte le carte rivelate. Se ne trova una, mette la carta Vittoria o Maledizione in cima al suo mazzo, e scarta le altre carte rivelate. Se il sua mazzo non ha altre carte rimaste, diventa l'unica carta nel suo mazzo. Una carta di tipi multipli, di cui uno sia Vittoria (come Nobili) è una carta Vittoria. Non scegli Vittoria o Maledizione; l'effetto finisce alla prima carta che sia di uno dei due tipi. ", - "name": "Indovina" + "Greed": {}, + "Grey Mustang": {}, + "Groundskeeper": {}, + "Guardian": {}, + "Guide": { + "name": "Guida" + }, + "Guildhall": {}, + "Haggler": { + "description": "+2 CoinsMentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta ottieni anche una carta che costi meno di quella acquistata e che non sia una carta Vittoria.", + "extra": " Quando la giochi, ricevi +2 Coins. Mentre questa carta è in gioco, ogni volta che compri una carta ottieni una carta che costi meno di quella comprata che non sia una carta Vittoria. Per esempio, potresti comprare una Provincia ed ottenere un Oro grazie a Contrattazione. Ottenere una carta non è opzionale. La carta ottenuta viene dalla Riserva ed è posta nel tuo scarto. Contrattazione ti da' una carta extra solo quando compri una carta, non se ottieni carta in altro modo (ad esempio tramite lo stesso Contrattazione). Se non ci sono carte più economiche disponibili nella Riserva (per esempio se compri Rame), non ottieni carte. Usare una carta che ti fa giocare altre carte diverse volte (come Sala del Trono) su Contrattazione non ti fa ottenere due o più carte per carta comprata, dal momento che c'è ancora solo una copia di Contrattazione in gioco. Il bonus è cumulativo, se hai tre Contrattazione in gioco, otterrai tre carti in più per ogni carta comprata. Le carte con due tipi, di cui uno è Vittoria, sono carte Vittoria e quindi non si possono ottenere con Contrattazione.", + "name": "Contrattazione" }, "Hamlet": { "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nPuoi scartare una carta; Se lo fai, +1 Azione.\nPuoi scartare una carta; Se lo fai, +1 Acquisto.", "extra": " Prima peschi una carta, e ricevi +1 Azione. Quindi puoi scartare una carta per ricevere un ulteriore +1 Azione, o scartare una carta per ricevere +1 Acquisto, o scartare 2 carte per ricevere entrambi i bonus, o non scartare nulla per non ricevere nulla. Ricevi solo il +1 Azione e +1 Acquisto extra se hai davvero scartato una carta per essi. Non puoi scartare più carte per ricevere più +1 Azione o più +1 Acquisto. ", "name": "Borgo" }, + "Harbinger": {}, + "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": " Questa è sia una carta Tesoro che una carta Vittoria. Puoi giocarla per 2 Coins, proprio come una carta Argento. Alla fine della partita, vale 2 PV. Durante la preparazione, metti 12 Harem nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Harem" + }, "Harvest": { "description": "Rivela le prima 4 carte del tuo mazzo, quindi scartele. +1 Coin per ogni carta dal nome differente rivelata.", "extra": " Rivela le prime 4 carte del tuo mazzo. Se non ci sono abbastanza carte, rivela quel che puoi, mescola il tuo scarto, e rivela il resto. Se ancora non ci sono 4 carte in totale da rivelare, rivela quel che puoi. Scarti le carte rivelate, e ricevi +1 Coin per ogni carta dal nome diverso rivelata. Per esempio se avessi rivelato Rame, Argento, Rame, Tenuta riceveresti +3 Coins. ", "name": "Mietitura" }, + "Haunted Mirror": {}, + "Haunted Woods": { + "name": "Foresta Infestata" + }, + "Haunting": {}, + "Haven": { + "description": "+1 Carta
+1 AzioneMetti da parte una carta coperta dalla tua mano. All'inizio del tuo prossimo turno, mettila nella tua mano.", + "extra": " Prima pesca una carta; quindi scegli una carta della tua mano e mettila da parte, coperta. Metti la carta da parte sopra la Rada, per ricordartene il motivo. Gli altri giocatori non possono vedere cosa hai messo da parte. Devi mettere da parte una carta; non è opzionale. La Rada e la carta rimangono lì fino all'inizio del tuo prossimo turno, momento nel quale prenderai in mano la carta messa via. La Rada in sè viene scartata nella fase Pulizia del turno successivo.", + "name": "Rada" + }, + "Herald": {}, + "Herbalist": { + "description": "+1 Acquisto\n+1 Coin\nQuando scarti questa carta dal gioco, puoi mettere una delle tue carte Tesoro dal gioco in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Ricevi una Moneta extra da spendere in questo turno, e puoi comprare una carta addizionale nella fase Acquisto. Quando scarti questa carta dal gioco (di solito durante la fase Pulizia), puoi scegliere una carta Tesoro che hai in gioco e metterla in cima al tuo mazzo. Se non hai carte nel mazzo, quel Tesoro diventa l'unica carta del tuo mazzo. Scegli tu l'ordine in cui scartare carte nella fase Pulizia; quindi, per esempio, se hai Erborista, Pozione e Alchimista in gioco, potresti scegliere di scartare prima Alchimista, mettendolo sul mazzo, quindi scartare Erborista, e mettere la Pozione sul tuo mazzo. Se hai più di un Erborista in gioco, ognuno di loro ti può far mettere una carta Tesoro sul mazzo.", + "name": "Erborista" + }, + "Hermit": { + "name": "Eremita" + }, + "Hermit - Madman": {}, + "Hero": { + "name": "Eroe" + }, + "Hideout": {}, + "Highway": { + "description": "+1 Carta\n+1 AzioneMentre questa carta è in gioco, le carte costano una Moneta in mano, ma non meno di 0 Coins.", + "extra": " Rende tutte le altre carte più economiche (fino al minimo di 0 Coins) finchè si trova in gioco. Quando lascia il gioco, cessa di rendere le carte meno costose. Si applica alle carte ovunque: nella Riserva, nelle mani, nei mazzi. Per esempio se hai giocato Strada Maestra e poi Sviluppo, puoi eliminare un Rame e ottenere una Tenuta, visto che la Tenuta costerebbe 1 Coin mentre il Rame costerebbe ancora 0 Coins. Usare una carta che ti fa giocare una carta diverse volte (come Sala del Trono) su Strada Maestra non fa costare meno le carte, dal momento che c'è ancora solo una copia di Strada Maestra in gioco. Il bonus è cumulativo; se hai tre Strade Maestre in gioco, tutte le carte costano 3 Coins in meno (con un minimo di 0 Coins).", + "name": "Strada Maestra" + }, + "Hireling": { + "name": "Bravo" + }, + "Hoard": { + "description": "2 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta Vittoria ottieni una carta Oro.", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 2 Coins, come l'Argento. Quando compri una carta Vittoria con questa carta in gioco, guadagni un Oro dalla Riserva, mettendolo nel tuo scarto. Se non rimangono Ori, non ne ottieni. Se hai più di una carta Mucchio in giro, otterrai più di un Oro dall'acquisto di una singola carta Vittoria. Quindi se per esempio hai due Mucchio in gioco e nessun altro Tesoro, con +1 Acquisto, potresti comprare 2 Tenute ed ottenere 4 Ori. Le carte Vittoria includono carte che siano anche di altri tipi, come Nobili o Harem. Ottieni un Oro anche se usi Torre di Guardia per eliminare immediatamente la carta Vittoria ottenuta. Le carte Vittoria ottenute in modi diversi dall'acquisto non ti fanno ottenere Oro.", + "name": "Mucchio" + }, + "Horn": {}, "Horn of Plenty": { "description": "0 Coins\nQuando giochi questa carta, ottieni una carta che costi fino a 1 Coin per ogni carta di nome differente che tu abbia in gioco, inclusa questa. Se usi Cornucopia per ottenere una carta Vittoria, elimina Cornucopia.", "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 0 Coins. La giochi nella tua fase Acquisto, come gli altri Tesori. Non produce Monete da spendere. Comunque, quando la giochi, ottieni una carta che costi fino al numero di carte dal nome diverso che hai in gioco. Include se stessa, altri Tesori giocati, Azioni giocate, e qualsiasi carta Durata dal turno precedente. Conta solo le carte attualmente in gioco, non quelle che c'erano ma non ci sono più; se per esempio avessi giocato un Banchetto in questo turno, lo avresti eliminato, quindi non sarebbe in gioco e non conterebbe per Cornucopia. La carta che ottieni deve venire dalla Riserva, e finisce nel tuo scarto. Se è una carta Vittoria, elimina Cornucopia. Carte di tipi multipli, di cui uno è Vittoria (come Nobili) sono carte Vittoria. Non sei obbligato a giocare Cornucopia nella tua fase Acquisto, e scegli tu l'ordine in cui giochi i Tesori. Non elimini Cornucopia se ottieni una carta Vittora in qualche altro mondo mentre è in gioco (per esempio comprandola). ", @@ -345,1073 +577,841 @@ "extra": " quando giochi questa carta, ricevi +1 Acquisto e +3 Coins, e scarti 2 carte dalla tua mano. Se non hai abbastanza carte da scartare, scarta quel che puoi; ricevi comunque +1 Acquisto e +3 Coins. Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, prima che quella carta faccia qualsiasi cosa puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, mettila da parte e all'inizio del tuo prossimo turno la rimetti nella tua mano e peschi una carta. Mentre è messa da parte, non è ne in gioco ne nella tua mano, e non può ulteriormente essere messa rivelata agli Attacchi. Quindi funzionerà solo una volta per giro di turni. Puoi rivelarla per un Attacco e ancora giocarla nel tuo prossimo turno. Puoi rivelare più di un Mercante di Cavalli in risposta a un singolo Attacco. Per esempio, se un altro giocatore usa Seguaci, potresti rivelare e mettere da parte due Mercanti di Cavalli dalla tua mano, ottenere una Maledizione e non scartare carte, visto che avresti 3 carte in mano a quel punto. Quindi al tuo prossimo turno riprenderesti in mano i due Mercanti di Cavalli e pescheresti altre due carte. ", "name": "Mercanti di Cavalli" }, + "Hovel": { + "name": "Tugurio" + }, + "Hunting Grounds": { + "name": "Riserva di Caccia" + }, "Hunting Party": { "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nRivela la tua mano. Rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelare una carta che non sia un duplicato di nessuna delle tua carte in mano, metti in mano quella carta e scarta le altre carte rivelate.", "extra": " Prima peschi una carta e ricevi +1 Azione. Quindi riveli la tua mano, e riveli carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelarne una che non sia un duplicato di una carte nella tua mano. Una carta non è un duplicato di una nella tua mano se non ha lo stesso nome di nessuna delle carte nella tua mano. Se finisci le carte mentre riveli carte, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trovi nessuna, scarta solo tutte le carte rivelate del tuo mazzo. Se trovi una carta diversa da tutte le carte nella tua mano, mettila in mano e scarta le altre carte rivelate. ", "name": "Battuta di Caccia" }, - "Jester": { - "description": "+2 Coins\nOgni altro giocatore scarta la carta in cima al proprio mazzo. Se è una carta Vittoria ottiene una Maledizione. Altrimenti, ottiene una copia della carta scartata o la ottieni tu, a tua scelta.", - "extra": " Ogni giocatore senza carte nel mazzo mescola lo scarto per avere una carta da scartare. Se ancora non ha carta, non scarta. Per ogni giocatore che abbia scartato una carta, se è una carta Vittoria questi ottiene una Maledizione, altrimenti scegli se quel giocatore ottiene una copia di quella carta o se la ottieni tu. Le copie ottenute e le Maledizioni vengono dalla Riserva e finiscono nelle pile dello scarto di chi le ha ottenute. Se viene rivelata una carta di cui non sono rimaste copie nella Riserva, nessuno ne ottiene copie. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Una carta di tipi multipli, di cui uno sia Vittoria (come Nobili), è una carta Vittoria. ", - "name": "Giullare" + "Idol": {}, + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>\nQuando giochi questa carta puoi ottenere una carta Rame, mettendola nella tua mano.Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene una Maledizione.", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Quando lo giochi, puoi ottenere un Rame. Il Rame ottenuto viene dalla Riserva e lo metti nella tua mano; puoi giocarlo immediatamente. Se non c'è Rame rimasto nella Riserva, non ne ottieni. Quando ottieni Infame Profitto, ogni altro giocatore ottiene una Maledizione. Questo avviene sia che compri Infame Profitto sia che lo ottieni in altro modo. Le Maledizioni vengono dalla Riserva e vanno negli scarti. Se non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti, vengono distribuite in ordine di turno. Infame Profitto non è un Attacco, ed ottenerlo non è giocare un Attacco; carte come Fossato non funzionano contro di esso.", + "name": "Infame Profitto" }, - "Menagerie": { - "description": "+1 Azione\nRivela la tua mano.\nSe non ci sono carte con lo stesso nome, +3 Carte.\nAltrimenti, +1 Carta.", - "extra": " Se ci sono due o più carte nella tua mano con lo stesso nome, peschi solo una carta; se non ci sono duplicati, peschi tre carte. Contano solo i nomi delle carte per questo; Rame e Argento sono due carte diverse per esempio, anche se entrambe sono Tesori. Se non hai del tutto carte in mano dopo aver giocato Serraglio, non hai duplicati in mano e quindi peschi +3 Carte. ", - "name": "Serraglio" + "Imp": {}, + "Improve": {}, + "Inheritance": { + "name": "Eredità" }, - "Princess": { - "description": "+1 Acquisto\nMentre questa carta è in gioco, le carte costano 2 Coins in meno, ma non meno di 0 Coins.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", - "extra": " Questa carta rende tutte le altre carte più economiche (minimo 0 carte) finchè si trova in gioco. Quando lascia il gioco, cessa di rendere le carte più economiche. Si applica alle carte ovunque: nella Riserva, in mano, nei mazzi. Per esempio se giochi Principessa e poi Rifacimento, eliminando un Rame potresti ottenere un Argento, visto che l'Argento costerebbe una Moneta mentre il Rame ne costerebbe comunque 0. Usare Sala del Trono su Principessa non fa costare di meno le carte, visto che c'è comunque una sola copia di Principessa in gioco. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", - "name": "Principessa" + "Inn": { + "description": "+2 Carte\n+2 Azioni\nScarta 2 carte.Quando ottieni questa carta, cerca nel tuo mazzo degli scarti (inclusa questa carta), rivela qualsiasi numero di carte Azione da esso, e rimischiale nel tuo mazzo.", + "extra": " Quando giochi questa carta, peschi 2 carte, ricevi +2 Azioni, quindi scarti 2 carte. Le carte che scarti possono essere quelle che già avevi in mano e/o quelle appena pescate. Scarti carte se puoi, anche se non hai potuto pescare 2 carte. Quando ottieni questa carta, cerca nel tuo scarto (cosa normalmente proibita) e rimescola qualsiasi numero di carte Azione che vi trovi nel tuo mazzo (lasciando il resto nel tuo scarto). Non sei obbligato a rimescolare alcuna carta Azione nel tuo mazzo. Puoi rimescolare la Locanda che hai appena ottenuto nel mazzo; è una carta Azione nel tuo scarto. Carte di due tipo, di cui uno è Azione, sono carte Azione. Devi rivelare le carte Azione che scegli di mescolare nel tuo mazzo. Non ha importanza l'ordine in cui lasci il tuo scarto. Quest'abilità funziona sia se compri la Locanda sia se la ottieni in altro modo. ", + "name": "Locanda" }, - "Remake": { - "description": "Fallo due volte: Elimina una carta della tua mano, quindi ottiene una carta che costi esattamente 1 Coin in più della carta eliminata.", - "extra": " Elimina una carta dalla tua mano, e ottieni una carta che costi esattamente 1 Coin più di essa; quindi elimina un'altra carta dalla tua mano, e ottieni una carta che costi esattamente 1 Coin più di quella carta. Se non hai carte in mano, non elimini niente e non ottieni niente; se hai solo una carta in mano, eliminala e ottieni una carta che costi 1 Coin più di essa. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e sono poste nel tuo scarto. Se non c'è una carta del costo esatto necessario, non ottieni carte per quella carta eliminata. Per esempio potresti usare Rifacimento per eliminare una Tenuta, ottenendo un Argento, e quindi eliminare un Rame, ottenendo nulla. ", - "name": "Rifacimento" + "Innovation": {}, + "Inventor": {}, + "Ironmonger": { + "name": "Ferramenta" }, - "Tournament": { - "description": "+1 Azione\nOgni giocatore può rivelare una carta Provincia dalla sua mano. Se tu lo fai, scartala ed ottieni un Premio (dal mazzetto Premio) o un Ducato, mettendo la carta ottenuta in cima al tuo mazzo. Se nessun'altro rivela una carta Provincia, +1 Carta +1 Coin.", - "extra": " Per prima cosa ricevi +1 Azione. Quindi ogni altro giocatore, te incluso, può rivelare una carta Provincia dalla propria mano. Quindi, se hai rivelato una Provincia, scarta quella carte e ottieni un Premio a tua scelta oppure un Ducato, mettendo la carta ottenuta in cima al tuo mazzo. Se non c'erano carte nel tuo mazzo, essa diventa l'unica carta nel tuo mazzo. Ci sono 5 Premi, disposti all'inizio della partita; vedi la Preparazione. Puoi ottenere Premi solo dal mazzetto Premi. Puoi ottenere qualsiasi Premio dal mazzetto Premi; non sei obbligato ad ottenere quello in cima. Puoi ottenere un Ducato, che i Premi siano o no terminati. Puoi scegliere di ottenere un Ducato anche se il mazzetto Ducati è vuoto, o un Premio anche se non ne sono rimasti; in questi casi non ottieni nulla. Dopo aver ottenuto o meno la tua carta, se nessun'altro giocatore ha rivelato Province peschi una carta e ricevi +1 Coin. ", - "name": "Torneo" + "Ironworks": { + "description": "Ottieni una carta che costi fino a 4 Coins. Se è una carta Azione, +1 Azione. Se è una carta Tesoro, +1 Coin. Se è una carta Vittoria, +1 Carta.", + "extra": " La carta che ottieni deve venire dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti. Ottieni un bonus a seconda del tipo di carta ottenuta. Una carta di due tipi ti fornisce entrambi i bonus; se usi Fonderia per ottenere un Grande Salone, pescherai una carta (visto che Grande Salone è una carta Vittoria) e potrai giocare un'altra Azione (visto che Grande Salone è una carta Azione). I costi delle carte sono modificati dal Ponte. [Non puoi ottenere una carta con una Pozione nel costo grazie a Fonderia.]", + "name": "Fonderia" }, - "Trusty Steed": { - "description": "Scegli due: +2 Carte; o +2 Azioni; o +2 Coins; o ottieni 4 carte Argento e metti tutto il tuo mazzo nella pila degli scarti.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", - "extra": " Scegli due delle quattro opzioni; quindi svolgi le opzioni nell'ordine riportato. Quindi se scegli +2 Carte e l'ultima opzione, pescherai le carte prima di ottenere gli Argenti e mettere il tuo mazzo nello scarto. L'ultima opzione fa sia ottenere gli Argenti che mettere il mazzo nello scarto. Gli Argenti vengono dalla Riserva; se ce n'è meno di 4 rimasti, ottieni quelli che puoi. Non guardi nel tuo mazzo mentre lo metti nello scarto. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", - "name": "Destriero Fedele" + "Island": { + "description": "Metti da parte questa e un'altra carta dalla tua mano sulla tua plancia Isola. Rimettile nel tuo mazzo alla fine della partita.2 <*VP*>", + "extra": " Quando ottieni questa carta per la prima volta, prendi una plancia Isola. L'Isola è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Isole nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. L'Isola e la carta messa via con essa vengono poste scoperte sulla plancia Isola. Non vanno mescolate nel tuo mazzo quando devi mescolare. Tornano nel tuo mazzo alla fine della partita per calcolare i punti vittoria. L'Isola vale 2 PV. Se non hai altre carte in mano quando giochi Isola, metti via solo l'Isola. Se usi Sala del Trono sull'Isola, metti via l'Isola e due carte dalla tua mano. Puoi guardare le carte sulla plancia Isola in ogni momento, e possono vederle anche gli altri giocatori.", + "name": "Isola" }, - "Young Witch": { - "description": "+2 Carte\nScarta 2 carte. Ogni altro giocatore può rivelare una carta Scongiuro dalla sua mano.\nSe non lo fa, ottiene una Maledizione.\nPreparazione: Aggiungi un mazzetto extra di carte Regno che costi 2 o 3 Coins alla Riserva. Le carte da quel mazzetto sono carte Scongiuro.", - "extra": " Questa carta fa sì che ci sia un mazzetto extra nella Riserva, chiamato mazzetto Scongiuro; vedi Preparazione. Il mazzetto extra è come tutti gli altri mazzetti Regno: può essere comprato, ottenuto con carte come Cornucopia, conta per il fine partita. Quando giochi Giovane Strega, dopo aver pescato 2 carte e scartato 2 carte, ogni altro giocatore può rivelare una carta Scongiuro dalla sua mano; se non lo fa, ottiene una Maledizione. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. I giocatori possono comunque rispondere alla Giovane Strega con carte Reazione come Mercante di Cavalli o Fossato; questi si applicano prima dello Scongiuro. Se la carta Stanza Segreta è lo Scongiuro, prima puoi rivelarla per la sua abilità di Reazione, e poi, se è ancora nella tua mano, puoi rivelarla come Scongiuro per evitare di ottenere una Maledizione. ", - "name": "Giovane Strega" + "Jack of all Trades": { + "description": "Ottieni un Argento.\nGuarda la prima carta del tuo mazzo; scartala o rimettila al suo posto.\nPesca fino ad avere 5 carte in mano.\nPuoi eliminare una carta dalla tua mano che non sia una carta Tesoro.", + "extra": " Questa carta fa quattro cose separate, nell'ordine riportate; le fai tutte (l'ultima è opzionale). Primo, ottieni un Argento dalla Riserva e lo metti nello scarto. Se non ci sono Argenti rimasti nella Riserva, non ne guadagni. Secondo, guarda la prima carta del tuo mazzo, e scartala o rimettila in cima. Se non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, mescola lo scarto per avere una carta da guardare (ciò mescolerà anche l'Argento appena ottenuto). Se ancora non ci sono carte, non ne guardi. Terzo, pesca carte fino ad averne 5 in mano. Se hai già cinque o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Se non rimangono abbastanza carte da pescare fra il tuo mazzo e lo scarto, pesca quel che puoi. Quarto, puoi eliminare una carta dalla tua mano che non sia una carta Tesoro. Le carte di due tipi, di cui uno è Tesoro, sono Tesori.", + "name": "Tuttofare" }, - "Altar": { - "name": "Altare" + "Jester": { + "description": "+2 Coins\nOgni altro giocatore scarta la carta in cima al proprio mazzo. Se è una carta Vittoria ottiene una Maledizione. Altrimenti, ottiene una copia della carta scartata o la ottieni tu, a tua scelta.", + "extra": " Ogni giocatore senza carte nel mazzo mescola lo scarto per avere una carta da scartare. Se ancora non ha carta, non scarta. Per ogni giocatore che abbia scartato una carta, se è una carta Vittoria questi ottiene una Maledizione, altrimenti scegli se quel giocatore ottiene una copia di quella carta o se la ottieni tu. Le copie ottenute e le Maledizioni vengono dalla Riserva e finiscono nelle pile dello scarto di chi le ha ottenute. Se viene rivelata una carta di cui non sono rimaste copie nella Riserva, nessuno ne ottiene copie. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Una carta di tipi multipli, di cui uno sia Vittoria (come Nobili), è una carta Vittoria. ", + "name": "Giullare" }, - "Armory": { - "name": "Armeria" + "Journeyman": {}, + "Junk Dealer": { + "name": "Rigattiere" }, - "Band of Misfits": { - "name": "Banda di Reietti" + "Keep": {}, + "Key": {}, + "King's Court": { + "description": "Puoi scegliere una carta Azione dalla tua mano. Giocala tre volte.", + "extra": " Questa carta è simile a Sala del Trono, ma fa giocare l'Azione tre volte e non due. Scegli un'altra carta Azione dalla tua mano, la giochi, la giochi ancora, e la giochi una terza volta. Questo non consuma nessuna azione extra che ti era permessa da carte come Cantiere: Corte usa un'Azione e questo è tutto. Non puoi giocare altre carte mentre risolvi la carta giocata tre volte, a meno che non sia richiesto (come fa la stessa Corte). Se usi Corte su Corte, giocherai tre diverse Azioni tre volte, non usi nove volte una singola Azione. Se usi Corte su una carta che ti da' +1 Azione, come Mercato di Lusso, finirai con 3 Azioni rimaste.", + "name": "Corte" }, - "Bandit Camp": { - "name": "Accampamento dei Banditi" + "Knights": { + "name": "Cavalieri" }, - "Beggar": { - "name": "Mendicante" - }, - "Catacombs": { - "name": "Catacombe" - }, - "Count": { - "name": "Conte" - }, - "Counterfeit": { - "name": "Contraffazione" - }, - "Cultist": { - "name": "Cultista" - }, - "Death Cart": { - "name": "Carretto della Morte" - }, - "Feodum": { - "name": "Feudo" - }, - "Forager": { - "name": "Raccoglitore" - }, - "Fortress": { - "name": "Fortezza" - }, - "Graverobber": { - "name": "Tombarolo" + "Laboratory": { + "description": "+2 Carte
+1 Azione", + "extra": " Pesca due carte. Puoi giocare un'altra carta Azione durante la tua fase Azione.", + "name": "Laboratorio" }, - "Hermit": { - "name": "Eremita" + "Labyrinth": {}, + "Lackeys": {}, + "Lantern": {}, + "Legionary": {}, + "Leprechaun": {}, + "Library": { + "description": "Pesca fino ad avere 7 carte nella tua mano. Puoi mettere da parte qualsiasi carta Azione pescata in questo modo; scarta le carte messe da parte dopo aver finito di pescare.", + "extra": " Se devi mescolare mentre risolvi questa carta, le carte messe da parte non vengono mescolate nel nuovo mazzo. Saranno scartate quando avrai finito di pescare carte. Se finisci le carte anche dopo aver mescolato, metti in mano solo quelle che hai potuto pescare. Non sei obbligato a mettere da parte le Azioni, è una tua scelta. Se hai 7 o più carte in mano quando giochi la Biblioteca, non peschi nessuna carta.", + "name": "Biblioteca" }, - "Hovel": { - "name": "Tugurio" + "Lighthouse": { + "description": "+1 AzioneOra e all'inizio del tuo prossimo turno: +1 Coin.Mentre questa carta è in gioco, quando un altro giocatore usa una carta Attacco, quella carta non ha effetto su di te.", + "extra": " Ricevi un'Azione e una Moneta in questo turno, e solo una Moneta nel prossimo turno. Le carte Attacco usate da altri giocatori non hanno effetto su di te, nemmeno se lo vorresti. Potresti rivelare Stanza Segreta per pescare 2 carte e metterne 2 dalla mano in cima al tuo mazzo quando una carta Attacco viene giocata, ma comunque non subire l'Attacco. Ricevi comunque i benefici (come + Carte) delle carte Attacco che giochi nel tuo turno. Il Faro viene scartato nella fase Pulizia del tuo prossimo turno.", + "name": "Faro" }, - "Hunting Grounds": { - "name": "Riserva di Caccia" + "Loan": { + "description": "1 <*COIN*>\nQuando giochi questa carta, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Scartala o eliminala. Scarta le altre carte.", + "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 1 Coin, come Rame. Quando la giochi, riveli carte dalla cima del tuo mazzo fin quando riveli una carta Tesoro, quindi decidi se eliminare quella carta o scartarla. Dopodichè scarti tutte le altre carte rivelate. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Ricorda che puoi giocare le carte Tesoro in qualsiasi ordine nella fase Acquisto e puoi scegliere di non giocare alcuni dei tuoi Tesori se vuoi.", + "name": "Prestito" }, - "Ironmonger": { - "name": "Ferramenta" + "Locusts": {}, + "Lookout": { + "description": "+1 AzioneGuarda le prime 3 carte del tuo mazzo. Eliminane una. Scartane una. Rimetti l'altra in cima al mazzo.", + "extra": " Se non hai 3 carte da guardare in cima al tuo mazzo, guardane quante puoi quindi mescola la tua pila degli scarti per vedere le carte che mancano. Devi vedere tutte e tre le carte prima di decidere quale eliminare, quale scartare, e quale carta rimettere in cima al mazzo. Se le 3 carte che guardi sono le ultime carte del tuo mazzo, la carta che rimetti a posto sarà l'unica carta del tuo mazzo. Se hai meno di tre carte da guardare, anche dopo aver mescolato, devi seguire le istruzioni sulla carta in ordine. Se hai una sola carta da guardare, devi eliminarla. Se ne hai due, devi eliminarne una e scartare l'altra.", + "name": "Vedetta" }, - "Junk Dealer": { - "name": "Rigattiere" + "Lost Arts": { + "name": "Arti Perdute" }, - "Knights": { - "name": "Cavalieri" + "Lost City": { + "name": "Città Perduta" }, + "Lost in the Woods": {}, + "Lucky Coin": {}, + "Lurker": {}, "Madman": { "name": "Folle" }, + "Magic Lamp": {}, + "Magpie": { + "name": "Gazza Ladra" + }, + "Mandarin": { + "description": "+3 Coins\nMetti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo.Quando ottieni questa carta, metti tutte le carte Tesoro che hai in gioco in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Quando giochi questa carta, ricevi +3 Coins e metti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo. Se non hai carte rimaste in mano, non metti carte in cima al tuo mazzo. Se non ci sono carte rimaste nel mazzo, la carta che vi metti in cima diventa l'unica carta del tuo mazzo. Quando ottieni questa carta, metti tutti i tuoi Tesori in gioco in cima al tuo mazzo in qualsiasi ordine. Non sei obbligato a mostrare quest'ordine agli altri giocatori. Devi mettere tutti i tuoi Tesori sul mazzo; non puoi lasciarne fuori alcuni. Ci metti solo i Tesori in gioco, non quelli in mano. Questo non ti impedisce di avere le Monete fornite da quei Tesori ancora disponibili; per esempio, se hai +1 Acquisto e giochi quattro Ori comprando un Mandarino, metti gli Ori in cima al mazzo ma hai ancora 7 Coins da spendere. Il Mandarino mette i Tesori che hai giocato sul tuo mazzo sia che tu lo abbia comprato sia che tu lo abbia ottenuto in altri modi, anche se normalmente hai Tesori in gioco soltanto nella fase Acquisto. ", + "name": "Mandarino" + }, "Marauder": { "name": "Predone" }, + "Margrave": { + "description": "+3 Carte\n+1 Acquisto\nOgni altro giocatore pesca una carta, quindi scarta fino ad avere 3 carte nella sua mano.", + "extra": " Peschi 3 carte e ricevi +1 Acquisto. Ogni altro giocatore pesca una carta, quindi scarta fino ad avere 3 carte in mano. Pescare una carta non è per loro opzionale. Un giocatore che abbia tre o meno carte in mano dopo aver pescato non scarta niente. ", + "name": "Margravio" + }, + "Market": { + "description": "+1 Carta
+1 Azione
+1 Acquisto
+1 Coin", + "extra": " Pesca una carta. Puoi giocare un'altra carta Azione nella tua fase Azione. Durante la tua fase Acquisto, puoi comprare una carta addizionale dalla Riserva, e aggiungi una Moneta al valore totale delle carte Tesoro giocate.", + "name": "Mercato" + }, "Market Square": { "name": "Piazza del Mercato" }, + "Masquerade": { + "description": "+2 CarteOgni giocatore passa una carta dalla sua mano al giocatore alla propria sinistra. Puoi eliminare una carta dalla tua mano.", + "extra": " Prima peschi 2 carte. Successivamente, ogni giocatore (simultaneamente) scelgono una carta dalla propria mano e la mettono a faccia in giù sul tavolo fra loro e il giocatore alla loro sinistra. Il giocatore alla sinistra quindi mette questa carta nella propria mano. Le carte vengono passate simultaneamente, quindi non puoi guardare quale carta ti viene passata finchè non hai scelto quella da passare. Infine, puoi eliminare una carta dalla tua mano. Solo il giocatore che ha giocato Ballo in Maschera può eliminare una carta. Questo non è un Attacco e non vi si può rispondere con Fossato o Stanza Segreta.", + "name": "Ballo in Maschera" + }, + "Masterpiece": {}, + "Menagerie": { + "description": "+1 Azione\nRivela la tua mano.\nSe non ci sono carte con lo stesso nome, +3 Carte.\nAltrimenti, +1 Carta.", + "extra": " Se ci sono due o più carte nella tua mano con lo stesso nome, peschi solo una carta; se non ci sono duplicati, peschi tre carte. Contano solo i nomi delle carte per questo; Rame e Argento sono due carte diverse per esempio, anche se entrambe sono Tesori. Se non hai del tutto carte in mano dopo aver giocato Serraglio, non hai duplicati in mano e quindi peschi +3 Carte. ", + "name": "Serraglio" + }, "Mercenary": { "name": "Mercenario" }, - "Mystic": { - "name": "Mistica" + "Merchant": {}, + "Merchant Guild": {}, + "Merchant Ship": { + "description": "Ora e all'inizio del tuo prossimo turno: +2 Coins.", + "extra": " Ricevi 2 Coins da spendere in questo turno, e altre 2 nel tuo prossimo turno. Lascia questa carta davanti a te fino alla fase Pulizia del tuo prossimo turno.", + "name": "Nave Mercantile" }, - "Necropolis": { - "name": "Necropoli" + "Messenger": { + "name": "Messaggero" }, - "Overgrown Estate": { - "name": "Tenuta Trascurata" + "Militia": { + "description": "+2 CoinsOgni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte nella sua mano.", + "extra": " I giocatori attaccati scartano carte fino ad avere solo 3 carte in mano. I giocatori che avevano 3 o meno carte in mano quando Milizia è stata giocata non scartano nessuna carta.", + "name": "Milizia" }, - "Pillage": { - "name": "Saccheggio" + "Mill": {}, + "Mine": { + "description": "Elimina una carta Tesoro dalla tua mano. Ottieni una carta Tesoro che costi fino a 3 Coins in più; mettila nella tua mano.", + "extra": " Generalmente, puoi eliminare un Rame ed ottenere un Argento, o eliminare un Argento e ottenere un Oro. D'altra parte, puoi anche eliminare un Tesoro per ottenere lo stesso Tesoro o uno che costi di meno. La carta ottenuta finisce nella tua mano; quindi, puoi spenderla nello stesso turno. Se non hai una carta Tesoro in mano da eliminare, non puoi ottenere nulla.", + "name": "Miniera" }, - "Poor House": { - "name": "Stamberga" + "Mining Village": { + "description": "+1 Carta
+2 AzioniPuoi eliminare immediatamente questa carta. Se lo fai, +2 Coins.", + "extra": " Devi decidere se eliminare o meno il Villaggio Minerario prima di passare ad altre Azioni o ad altre fasi. Ottieni +1 Carta e +2 Azioni, che tu lo elimini no. Se lo elimini ricevi anche +2 Coins. Se usi Sala del Trono su un Villaggio Minerario, non puoi eliminare due volte Villaggio Minerario. Riceverai +1 Carta, +2 Azioni e +2 Coins la prima volta che lo giocherai ed eliminerai, e quando lo giocherai la seconda volta grazie a Sala del Trono avrai +1 Carta, +2 Azioni ma non potrai eliminarlo di nuovo.", + "name": "Villaggio Minerario" }, - "Procession": { - "name": "Processione" + "Minion": { + "description": "+1 AzioneScegli: +2 Coins; o scarta la tua mano, +4 Carte, e ogni altro giocatore che abbia almeno 5 carte nella propria mano scarta la sua mano e pesca 4 carte.", + "extra": " Ricevi +1 Azione qualunque scelta tu faccia. Le scelte sono +2 Coins, o tutto il resto: scartare, pescare 4 carte, e far scartare e pescare tutti gli altri giocatori. Un giocatore che reagisca col Fossato non scarta e non pesca. Gli altri giocatori vengono influenzati da questa carta solo se hanno 5 o più carte nelle loro mani. Gli altri giocatori possono usare Stanza Segreta quando giochi Tirapiedi anche se non hanno 5 o più carte nelle loro mani. [Scegli come usare Tirapiedi dopo che gli altri giocatori hanno rivelato le loro Reazioni.]", + "name": "Tirapiedi" }, - "Rats": { - "name": "Ratti" + "Mint": { + "description": "Puoi rivelare una carta Tesoro dalla tua mano. Ne ottieni una copia.Quando compri questa carta, elimina tutte le carte Tesoro che hai in gioco.", + "extra": " Quando compri questa carta, elimini tutte le tue carte Tesoro in gioco. Non elimini le carte Tesoro nella tua mano o altrove; solo quelle in gioco, se ce ne sono. Se compri più carte in un turno, elimini i tuoi Tesori subito dopo aver comprato la Zecca; hai ancora eventuali Monete prodotte per spenderle su qualcos'altro. Ricorda che non sei obbligato a giocare tutti i Tesori dalla tua mano ogni turno (solo quelli che vuoi che ti forniscano Monete). Non hai possibilità di giocare ulteriori carte Tesoro fra un'Acquisto e l'altro durante la fase; prima giochi carte Tesoro, poi compri carte. Quando giochi Zecca, riveli una carta Tesoro dalla tua mano e ne ottieni una copia dalla Riserva. La carta ottenuta finisce nel tuo scarto. La carta rivelata resta nella tua mano. La carta Tesoro può anche avere altri tipi, come Harem. Se compri una Zecca e usi Torre di Guardia per metterla in cima al mazzo o eliminarla, elimini comunque tutti i tuoi Tesori dal gioco. Comunque, se compri una Zecca col Sigillo Reale in gioco, il Sigillo Reale sarà sparito prima che tu possa usarlo per mettere Zecca in cima al tuo mazzo.", + "name": "Zecca" }, - "Rebuild": { - "name": "Ricostruzione" + "Miser": { + "name": "Spilorcio" }, - "Rogue": { - "name": "Furfante" + "Miserable - Twice Miserable": {}, + "Misery": {}, + "Mission": { + "name": "Missione" }, - "Ruins": { - "name": "Rovine" + "Moat": { + "description": "+2 CarteQuando un altro giocatore usa una carta Attacco, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, l'Attacco non ha effetto su di te.", + "extra": " Una carta Attacco è una carta con la scritta \"Attacco\" sul fondo (di solto, \"Azione - Attacco\"). Quando qualcun'altro gioca una carta Attacco, puoi rivelare il Fossato mostrandolo dalla tua mano agli altri giocatori per poi rimetterlo in mano (prima che si risolva la carta Attacco). La carta Attacco non ha quindi effetto su di te. Non otterrai una Maledizione a causa di una Strega o rivelare una carta a una Spia, e così via. Il Fossato non ferma nulla di quel che l'Attacco fa agli altri giocatori o a chi lo gioca; per esempio, se tutti rispondono col Fossato ad una Strega, la persona che ha giocato la Strega pesca comunque 2 carte. Il Fossato può anche essere giocato nel tuo turno come un'Azione per pescare 2 carte.", + "name": "Fossato" }, - "Sage": { - "name": "Saggio" + "Monastery": {}, + "Moneylender": { + "description": "Elimina un Rame dalla tua mano. Se lo fai, +3 Coins.", + "extra": " Se non hai un Rame nella tua mano da eliminare, non ottieni le 3 Coins in più da spendere durante la fase Acquisto.", + "name": "Usuraio" }, - "Scavenger": { - "name": "Spazzino" + "Monument": { + "description": "+2 Coins
+1 segnalino ", + "extra": " Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]", + "name": "Monumento" }, - "Spoils": { - "name": "Bottino" + "Mountain Pass": {}, + "Mountain Village": {}, + "Mountebank": { + "description": "+2 Coins\nOgni altro giocatore può scartare una Maledizione. Se non lo fa, ottiene un Rame e una Maledizione.", + "extra": " Questa carta colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Ognuno degli altri giocatori sceglie se scartare o no una carta Maledizione dalla propria mano, e se non lo fa ottiene una Maledizione e un Rame dalla Riserva, mettendoli nello scarto. Se uno dei due mazzetti Maledizione o Rame è vuoto, ottiene comunque l'altra carta. Se sono vuoti entrambi, non ottiene nulla ma può comunque scartare una Maledizione se vuole. Un giocatore che usi Fossato come Reazione non può scartare una Maledizione, e non ottiene ne Maledizioni ne Rame: non puoi fare Fossato solo a parte dell'Attacco. Un giocatore che usi Torre di Guardia come Reazione può eliminare solo la Maledizione, solo il Rame, o entrambi.", + "name": "Ciarlatano" }, - "Squire": { - "name": "Scudiero" + "Museum": {}, + "Mystic": { + "name": "Mistica" }, - "Storeroom": { - "name": "Deposito" + "Native Village": { + "description": "+2 AzioniScegli: metti da parte una carta coperta dalla tua mano sulla tua plancia Villaggio Indigeno; o prendi in mano tutte le carte dalla tua plancia Villaggio Indigeno. Puoi guardare le carte sulla tua plancia quando vuoi; rimettile nel tuo mazzo alla fine della partita.", + "extra": " La prima volta che ottieni una di queste carte, prendi una plancia Villaggio Indigeno. Quando giochi Villaggio Indigeno, prendi tutte le carte presenti sulla tua plancia Villaggio Indigeno e mettile nella tua mano, o metti via la prima carta del tuo mazzo coperta (mescola se necessario) sulla plancia Villaggio Indigeno. Puoi scegliere qualunque opzione anche se non hai carte sulla tua plancia o non hai carte nel tuo mazzo. Puoi guardare le tue carte sulla plancia in ogni momento. Alla fine della partita, qualsiasi carta che sia ancora sulla plancia torna nel tuo mazzo per il punteggio. Il Villaggio Indigeno in sè non viene messo via; va nella tua pila degli scarti nella fase Pulizia.", + "name": "Villaggio Indigeno" }, - "Urchin": { - "name": "Monello" + "Navigator": { + "description": "+2 CoinsGuarda le prima 5 carte del tuo mazzo. Scartale tutte, o rimettile in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Scarti tutte e 5 le carte o nessuna di essa. Se non le scarti, rimettile in cima al mazzo nell'ordine che preferisci. Se non ci sono 5 carte rimaste nel tuo mazzo, guardane quante puoi, quindi mescola la tua pila degli scarti (senza includere le carte appena guardate), e guarda le carte rimanenti. Se ancora non ce ne sono 5, guarda solo quelle che sono rimaste, e rimettile a posto o scartale.", + "name": "Navigatore" }, - "Vagrant": { - "name": "Vagabondo" + "Necromancer": {}, + "Necromancer - Zombies": {}, + "Necropolis": { + "name": "Necropoli" }, - "Wandering Minstrel": { - "name": "Menestrello Girovago" + "Night Watchman": {}, + "Noble Brigand": { + "description": "+1 Coin\nQuando acquisti o giochi questa carta, ogni altro giocatore rivela le prime 2 carte del suo mazzo, elimina una carta Argento o Oro rivelata di tua scelta, e scarta il resto. Se non ha rivelato una carta Tesoro, ottiene una carta Rame. Tu ottieni le carte eliminate.", + "extra": " Quando lo giochi, ricevi +1 Coin. Quando lo giochi e anche quando lo compri, ogni altro giocatore rivela le prime due carte del suo mazzo, elimina un Argento o un Oro a tua scelta, e scarta il resto. Ogni giocatore che non abbia rivelato nessuna carta Tesoro in questo modo ottiene un Rame dalla Riserva, mettendolo nello scarto. Infine, ottieni tutti gli Ori e gli Argenti eliminati in questo modo. Questa carta non può eliminare alcun Tesoro eccetto Argento o Oro. Ottenere un Ladro Gentiluomo senza comprarlo non fa partire questa abilità. Ladro Gentiluomo è una carta Attacco, e quando lo usi gli altri giocatori possono usare carte come Fossato o Stanza Segreta in risposta. Però, comprare un Ladro Gentiluomo non è \"giocare una carta Attacco\", quindi carte come Fossato non possono rispondere. ", + "name": "Ladro Gentiluomo" }, - "Adventurer": { - "description": "Rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare 2 carte Tesoro. Metti queste carte Tesoro nella tua mano e scarta le altre carte rivelate.", - "extra": " Se finisce il mazzo mentre riveli carte, mescola. Non mescolarvi dentro le carte rivelate in quanto queste carte non vanno nella pila degli scarti finchè non finisci di rivelare carte. Se finisci le carte dopo aver mescolato ed hai trovato una sola carta Tesoro, metti in mano solo quella carta Tesoro.", - "name": "Esploratore" + "Nobles": { + "description": "Scegli: +3 Carte, o +2 Azioni.2 <*VP*>", + "extra": " Questa è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Quando la giochi, scegli se pescare 3 carte o avere altre 2 Azioni da giocare; uno o l'altro. Alla fine della partita, questa carta vale 2 PV. Durante la preparazione, metti 12 Nobili nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Nobili" }, - "Chancellor": { - "description": "+2 CoinsPuoi mettere immediatamente il tuo mazzo nella pila degli scarti.", - "extra": " Devi risolvere il Cancelliere (decidere se scartare o no il tuo mazzo) prima di fare altre cose nel tuo turno, come decidere cosa comprare o giocare un'altra carta Azione. Non puoi guardare nel tuo mazzo mentre lo scarti .", - "name": "Cancelliere" + "Nomad Camp": { + "description": "+1 Acquisto\n+2 CoinsQuando ottieni questa carta mettila in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Quando ottieni questa carta, va in cima al tuo mazzo e non nello scarto. Succede sia che tu la ottenga comprandola che in altro modo. Se non ci fossero carte nel tuo mazzo, diventa l'unica carta del tuo mazzo. ", + "name": "Campo Nomadi" }, - "Feast": { - "description": "Elimina questa carta. Ottieni una carta che costi fino a 5 Coins.", - "extra": " La carta ottenuta finisce nella tua pila degli scarti. Deve essere una carta dalla Riserva. Non puoi usare Monete da Tesori o da precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che ottieni. Se usi Sala del Trono su Banchetto ottieni due carte, anche se puoi eliminare Banchetto solo una volta. Ottenere la carta non è legato all'eliminazione del Banchetto; sono solo due cose separata che la carte ti fa fare.", - "name": "Banchetto" + "Oasis": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\n+1 Coins\nScarta una carta.", + "extra": " Peschi prima di scartare. Puoi scartare la carta che hai pescato. Se non puoi pescare carte (non hai carte nel mazzo, e non ne hai nello scarto da mescolare), comunque scarti una carta se puoi. ", + "name": "Oasi" }, - "Spy": { - "description": "+1 Carta
+1 AzioneOgni giocatore (incluso te) rivela la carta in cima al proprio mazzo, per poi scartarla o rimetterla al suo posto a tua scelta.", - "extra": " La Spia porta tutti i giocatori, incluso chi l'ha giocata, a rivelare la carta in cima al proprio mazzo. Nota che peschi la tua carta per aver giocato la Spia prima che qualsiasi carta venga rivelata. Chiunque non abbia carta rimaste nel mazzo deve mescolare per avere qualcosa da rivelare. Chiunque non abbia carte nonostante aver mescolato non rivela nulla. Il primo a rivelare è chi ha giocato la carta, quindi gli altri in ordine di turno. Le carte rivelate che non sono scartate tornano in cima al loro mazzo.", - "name": "Spia" + "Obelisk": {}, + "Old Witch": {}, + "Oracle": { + "description": "Ogni giocatore (te incluso) rivela le prima carte del proprio mazzo, e tu scegli se scartarle o lasciarle sul mazzo nell'ordine che il proprietario preferisce.\n+2 Carte", + "extra": " Prima, ogni giocatore te incluso rivela le prime due carte del suo mazzo, e le scarta entrambe o le rimette entrambe in cima, a tua scelta. Un giocatore che le rimetta in cima lo fa in un ordine di sua scelta, e senza doverlo rivelare. Quindi, tu peschi due carte. Se hai rimesso a posto le carte rivelate, pescherai quelle. ", + "name": "Oracolo" }, - "Thief": { - "description": "Ogni altro giocatore rivela le prime due carte del suo mazzo. Se fra le carte rivelate ci sono carte Tesoro, ne elimina una di tua scelta. Puoi ottenere le carte eliminate. Le altre carte rivelate vengono scartate.", - "extra": " Un giocatore con solo una carta rimasta nel mazzo rivela quella carta e poi mescola per avere l'altra carta da rivelare (senza includere la carta appena rivelata); un giocatore senza carte rimaste mescola per averle entrambe. Un giocatore che nonostante abbia mescolato non possegga le due carte da rivelare rivela quel che può. Ogni giocatore elimina al massimo una carta Tesoro, scelta da chi ha giocato il Ladro, quindi quest'ultimo può ottenere qualsiasi carta eliminata che voglia. Si possono ottenere solo i Tesori appena eliminati, non quelli eliminati nei precedenti turni. Si possono ottenere tutti, alcuni o nessuno. I Tesori ottenuti vanno nella pila degli scarti. Quelli non ottenuti restano nella Pila delle Carte Eliminate.", - "name": "Ladro" + "Orchard": {}, + "Outpost": { + "description": "Peschi solo 3 carte (invece di 5) nella fase Pulizia di questo turno. Gioca un turno extra al termine di questo. Questo non può portarti a fare più di due turni consecutivi.", + "extra": " Il turno extra è del tutto normale tranne che la tua mano iniziale per esso è di sole 3 carte. Questo significa che hai pescato solo 3 carte e non 5 durante la fase Pulizia del turno nel quale giochi Avamposto. Lascia Avamposto davanti a te fino alla fine del turno extra. Se giochi Avamposto e un'altra carta Durata, come Nave Mercantile, il turno dall'Avamposto sarà il \"prossimo turno\", quindi otterrai gli effetti in quel turno extra. Se giochi Avamposto due volte in un turno, avrai comunque un solo turno extra. Se giochi Avamposto durante un turno extra, non ti darà un altro turno.", + "name": "Avamposto" }, - "Woodcutter": { - "description": "+1 Acquisto
+2 Coins", - "extra": " Durante la tua fase Acquisto, aggiungi 2 Coins al valore totale delle carte Tesoro che hai giocato, e puoi comprare un'ulteriore carta dalla Riserva.", - "name": "Taglialegna" - }, - "Bureaucrat": { - "description": "Ottieni una carta Argento; mettila in cima al tuo mazzo. Ogni altro giocatore rivela una carta Vittoria dalla sua mano e la mette sul suo mazzo (o rivela una mano senza carte Vittoria).", - "extra": " Se non hai carte rimaste nel tuo mazzo quando giochi questa carta, la carta Argento che ottieni diventerà l'unica carta del tuo mazzo. Analogamente, se un altro giocatore non ha carte rimaste nel suo mazzo, la carta Vittoria che vi mette in cima diventerà l'unica carta del suo mazzo .", - "name": "Burocrate" - }, - "Cellar": { - "description": "+1 AzioneScarta qualsiadi numero di carte. +1 Carta per carta scartata.", - "extra": " Non puoi scartare il Sotterraneo con se stesso, siccome non è più nella tua mano quando ne risolvi l'effetto. Scegli quali carte scartare e le scarti tutte assieme. Peschi le carte solo dopo aver scartato. Se devi mescolare per pescare, le carte scartate si mesconlano con le altre .", - "name": "Sotterraneo" - }, - "Chapel": { - "description": "Elimina fino a 4 carte dalla tua mano.", - "extra": " Non puoi eliminare la stessa Cappella dal momento che non si trova nella tua mano quando ne risolvi l'effetto. Potresti eliminare un'altra carta Cappella se fosse nella tua mano .", - "name": "Cappella" - }, - "Council Room": { - "description": "+4 Carte
+1 AcquistoOgni altro giocatore pesca una carta.", - "extra": " Gli altri giocatori devono pescare una carta che lo vogliano o meno. Tutti i giocatori mescolano, se necessario.", - "name": "Sala del Consiglio" - }, - "Festival": { - "description": "+2 Azioni
+1 Acquisto
+2 Coins", - "extra": " Se giochi più di una Fiera, tieni bene conto delle tue Azioni. Pronuncia ad alta voce quante te ne rimangono; il trucco funziona ogni volta (esempio: \"Gioco Fiera e mi restano due Azioni. Gioco Mercato e mi restano due Azioni. Gioco un'altra Fiera e adesso mi restano tre Azioni...).", - "name": "Fiera" - }, - "Gardens": { - "description": "Variabile, Vale 1 ogni 10 carte nel tuo mazzo (per difetto).", - "extra": " Questa carta Regno è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non serve a nulla fino alla fine della partita, quando varrà un punto vittoria per ogni 10 carte nel tuo mazzo (contando tutte le carte - la tua pila degli scarti e la tua mano fan parte del tuo mazzo a questo punto). Arrotonda per difetto; se hai 39 carte, Giardini vale 3 punti vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Giardini nella Riserva per una partita a 3 o più giocatori, e 8 nella Riserva per un gioco a 2 giocatori.", - "name": "Giardini" - }, - "Laboratory": { - "description": "+2 Carte
+1 Azione", - "extra": " Pesca due carte. Puoi giocare un'altra carta Azione durante la tua fase Azione.", - "name": "Laboratorio" - }, - "Library": { - "description": "Pesca fino ad avere 7 carte nella tua mano. Puoi mettere da parte qualsiasi carta Azione pescata in questo modo; scarta le carte messe da parte dopo aver finito di pescare.", - "extra": " Se devi mescolare mentre risolvi questa carta, le carte messe da parte non vengono mescolate nel nuovo mazzo. Saranno scartate quando avrai finito di pescare carte. Se finisci le carte anche dopo aver mescolato, metti in mano solo quelle che hai potuto pescare. Non sei obbligato a mettere da parte le Azioni, è una tua scelta. Se hai 7 o più carte in mano quando giochi la Biblioteca, non peschi nessuna carta.", - "name": "Biblioteca" - }, - "Market": { - "description": "+1 Carta
+1 Azione
+1 Acquisto
+1 Coin", - "extra": " Pesca una carta. Puoi giocare un'altra carta Azione nella tua fase Azione. Durante la tua fase Acquisto, puoi comprare una carta addizionale dalla Riserva, e aggiungi una Moneta al valore totale delle carte Tesoro giocate.", - "name": "Mercato" - }, - "Militia": { - "description": "+2 CoinsOgni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte nella sua mano.", - "extra": " I giocatori attaccati scartano carte fino ad avere solo 3 carte in mano. I giocatori che avevano 3 o meno carte in mano quando Milizia è stata giocata non scartano nessuna carta.", - "name": "Milizia" - }, - "Mine": { - "description": "Elimina una carta Tesoro dalla tua mano. Ottieni una carta Tesoro che costi fino a 3 Coins in più; mettila nella tua mano.", - "extra": " Generalmente, puoi eliminare un Rame ed ottenere un Argento, o eliminare un Argento e ottenere un Oro. D'altra parte, puoi anche eliminare un Tesoro per ottenere lo stesso Tesoro o uno che costi di meno. La carta ottenuta finisce nella tua mano; quindi, puoi spenderla nello stesso turno. Se non hai una carta Tesoro in mano da eliminare, non puoi ottenere nulla.", - "name": "Miniera" - }, - "Moat": { - "description": "+2 CarteQuando un altro giocatore usa una carta Attacco, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, l'Attacco non ha effetto su di te.", - "extra": " Una carta Attacco è una carta con la scritta \"Attacco\" sul fondo (di solto, \"Azione - Attacco\"). Quando qualcun'altro gioca una carta Attacco, puoi rivelare il Fossato mostrandolo dalla tua mano agli altri giocatori per poi rimetterlo in mano (prima che si risolva la carta Attacco). La carta Attacco non ha quindi effetto su di te. Non otterrai una Maledizione a causa di una Strega o rivelare una carta a una Spia, e così via. Il Fossato non ferma nulla di quel che l'Attacco fa agli altri giocatori o a chi lo gioca; per esempio, se tutti rispondono col Fossato ad una Strega, la persona che ha giocato la Strega pesca comunque 2 carte. Il Fossato può anche essere giocato nel tuo turno come un'Azione per pescare 2 carte.", - "name": "Fossato" - }, - "Moneylender": { - "description": "Elimina un Rame dalla tua mano. Se lo fai, +3 Coins.", - "extra": " Se non hai un Rame nella tua mano da eliminare, non ottieni le 3 Coins in più da spendere durante la fase Acquisto.", - "name": "Usuraio" - }, - "Remodel": { - "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi fino a 2 Coins in più della carta eliminata.", - "extra": " Non puoi eliminare la Miglioria dal momento che non si trova nella tua mano nel momento in cui risolvi l'Azione (puoi eliminare un'altra carta Miglioria dalla tua mano). Se non hai una carta da eliminare, non puoi ottenere carte dalla Miglioria. La carta ottenuta finisce nella tua pila degli scarti. Puoi ottenere carte solo dalla Riserva. La carta ottenuta non deve per forza costare esattamente 2 Coins in più della carta eliminata; può costare qualunque valore uguale o inferiore. Non puoi usare Monete da carte Tesoro o precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che ottieni. Puoi eliminare una carta per ottenere una copia della stessa carta.", - "name": "Miglioria" - }, - "Smithy": { - "description": "+3 Carte", - "extra": " Pesca tre carte.", - "name": "Fucina" - }, - "Throne Room": { - "description": "Scegli una carta Azione dalla tua mano. Giocala due volte.", - "extra": " Scegli un'altra carta Azione dalla tua mano, giocala, e poi giocala ancora. Il secondo utilizzo della carta Azione non usa alcuna Azione extra che tu possa avere. Risolvi completamente il giocare l'Azione per la prima volta prima di giocarla la seconda volta. Se usi Sala del Trono con un'altra Sala del Trono, giochi un'Azione, la usi due volte, quindi giochi un'altra Azione e la usi due volte: non risolvi una singola Azione quattro volte. Se usi Sala del Trono su una carta che ti da' +1 Azione, come Mercato, finirai con 2 Azioni rimaste al termine, che è interessante dal momento che se avessi davvero giocato due Mercato di fila avresti 1 Azione rimasta. Ricorda di contare il numero di Azioni che ti rimangono ad alta voce per non confonderti! Non puoi giocare altre Azioni fra la prima e la seconda volta che risolvi l'Azione della Sala del Trono.", - "name": "Sala del Trono" - }, - "Village": { - "description": "+1 Carta
+2 Azioni", - "extra": " Se stai giocando più di un Villaggio, tieni bene conto delle tue Azioni. Pronuncia ad alta voce quante te ne restano, questo trucco funziona tutte le volte.", - "name": "Villaggio" - }, - "Witch": { - "description": "+2 CarteOgni altro giocatore ottiene una carta Maledizione.", - "extra": " Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimaste da dare a tutti quando giochi la Strega, le distribuisci in ordine di turno a cominciare dal giocatore che ti è successivo. Se giochi Strega quando non ci sono Maledizioni rimaste, peschi comunque 2 carte. Un giocatore che ottenga una Maledizione la mette a faccia in su nella sua pila degli scarti.", - "name": "Strega" - }, - "Workshop": { - "description": "Ottieni una carta che costi fino a 4 Coins.", - "extra": " La carta che ottieni finisce nella tua pila degli scarti. Deve essere una carta dalla Riserva. Non puoi usare Monete da Tesori o da precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che puoi ottenere. [Non puoi ottenere carte che abbiano una Pozione nel costo con l'Officina.]", - "name": "Officina" + "Overgrown Estate": { + "name": "Tenuta Trascurata" }, - "Artisan": {}, - "Bandit": {}, - "Harbinger": {}, - "Merchant": {}, - "Poacher": {}, - "Sentry": {}, - "Vassal": {}, - "Advance": {}, - "Annex": {}, - "Aqueduct": {}, - "Archive": {}, - "Arena": {}, - "Bandit Fort": {}, - "Banquet": {}, - "Basilica": {}, - "Baths": {}, - "Battlefield": {}, - "Bustling Village": {}, - "Capital": {}, - "Castles": {}, - "Catapult": {}, - "Chariot Race": {}, - "Charm": {}, - "City Quarter": {}, - "Colonnade": {}, - "Conquest": {}, - "Crown": {}, - "Defiled Shrine": {}, - "Delve": {}, - "Dominate": {}, - "Donate": {}, - "Emporium": {}, - "Encampment": {}, - "Enchantress": {}, - "Engineer": {}, - "Farmers' Market": {}, - "Fortune": {}, - "Forum": {}, - "Fountain": {}, - "Gladiator": {}, - "Groundskeeper": {}, - "Keep": {}, - "Labyrinth": {}, - "Legionary": {}, - "Mountain Pass": {}, - "Museum": {}, - "Obelisk": {}, - "Orchard": {}, "Overlord": {}, - "Palace": {}, - "Patrician": {}, - "Plunder": {}, - "Ritual": {}, - "Rocks": {}, - "Royal Blacksmith": {}, - "Sacrifice": {}, - "Salt the Earth": {}, - "Settlers": {}, - "Tax": {}, - "Temple": {}, - "Tomb": {}, - "Tower": {}, - "Triumph": {}, - "Triumphal Arch": {}, - "Villa": {}, - "Wall": {}, - "Wedding": {}, - "Wild Hunt": {}, - "Windfall": {}, - "Wolf Den": {}, - "Advisor": {}, - "Baker": {}, - "Butcher": {}, - "Candlestick Maker": {}, - "Doctor": {}, - "Herald": {}, - "Journeyman": {}, - "Masterpiece": {}, - "Merchant Guild": {}, - "Plaza": {}, - "Soothsayer": {}, - "Stonemason": {}, - "Taxman": {}, - "Border Village": { - "description": "+1 Carta\n+2 AzioneQuando ottieni questa carta, ottieni anche una carta che costi meno di questa carta.", - "extra": " Quando giochi questa carta, peschi una carta e puoi giocare altre due Azioni in questo turno. Quando ottieni questa carta, ottieni anche una carta dalla Riserva che costi meno del Villaggio di Frontiera. Normalmente sarà una carta che costa fino a 5 Coins, ma se il Villaggio di Frontiera costa meno del normale, come provocato dalla Strada Maestra, anche la carta ottenuta avrà un minore costo massimo. Ottieni carte solo quando ottieni Villaggio di Frontiera, on quando lo giochi. Ottieni una carta sia se acquisti Villaggio di Frontiera sia se lo ottieni in altro modo. ", - "name": "Villaggio di Frontiera" - }, - "Cache": { - "description": "3 <*COIN*>Quando ottieni questa carta, ottieni 2 carte Rame.", - "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 3 Coins, come l'Oro. Quando ottieni questa carta, ottieni anche due Rame dalla Riserva. Se non ci sono Rame rimasti, ottieni quelli che puoi. Ottieni Rame solo quando ottieni Forziere, non quando lo giochi. Ottieni Rame sia che tu abbia comprato Forziere sia che tu l'abbia ottenuto in altri modi. ", - "name": "Forziere" - }, - "Cartographer": { - "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nGuarda le prima 4 carte del tuo mazzo. Scartane un qualsiasi numero. Metti il resto delle carte in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", - "extra": " Prima peschi una carta, poi guardi le prime 4 carte del tuo mazzo. Se ci sono meno di 4 carte rimaste nel tuo mazzo, guarda le carte rimaste, e rimescola lo scarto (che non include queste carte) per avere le carte rimanenti necessario. Se ancora non ci sono abbastanza carte, guarda quelle che puoi. Scarta qualsiasi numero delle carte che hai guardato: nessuna, tutte e quattro, o una via di mezzo. Metti il resto in cima al tuo mazzo in qualsiasi ordine. Se non c'erano carte rimaste nel tuo mazzo, queste diventano le uniche carte del tuo mazzo. Non riveli le carte che rimetti in cima.", - "name": "Cartografo" - }, - "Crossroads": { - "description": "Rivela la tua mano.\n+1 Carta per ogni carta Vittoria rivelata. Se questa è la prima volta che giochi una carta Incrocio in questo turno, +3 Azioni.", - "extra": " Prima rivela la tua mano, e pesca una carta per ogni carta Vittoria rivelata, se presenti. Le carte rivelate rimangono nella tua mano. Le carte con due tipi, di cui uno sia Vittoria, sono carte Vittoria. Quindi, se questa è la prima volta che giochi un Incrocio in questo turno, ricevi +3 Azioni. Ulteriori Incroci giocati in questo turno ti daranno le carte ma non le Azioni. Usando una carta che ti permette di giocare una carta più volte (come Sala del Trono) su Incrocio, otterrai le +3 Azioni solo la prima volta in cui la giochi. ", - "name": "Incrocio" - }, - "Develop": { - "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente una Moneta più essa e una carta che costi esattamente 1 Coin meno di essa, nell'ordine che preferisci, mettendole poi in cima al tuo mazzo.", - "extra": " Prima elimina una carta dalla tua mano, se hai carte in mano. Sviluppo non è più nella tua mano e quindi non può eliminarsi da solo (anche se può eliminare altre copie di Sviluppo). Se hai eliminato due carte, ottieni due carte, una delle quali costa esattamente 1 Coin in più della carta eliminata, e l'altra costa esattamente 1 Coins in meno della carta eliminata. Le carte ottenute vengono dalla Riserva; ottienile nell'ordine che preferisci. Se non ci sono carte nella Riserva di uno dei dui costi, ottieni comunque l'altra carta se puoi. Metti le carte ottenute in cima al tuo mazzo al posto che nel tuo scarto. Se elimini un Rame con Sviluppo, che costa 0 Coins, proverai (fallendo) ad ottenere una carta che costa -1 Coins, e proverai ad ottenere una carta che costa 1 Coin. ", - "name": "Sviluppo" - }, - "Duchess": { - "description": "+2 Coins\nOgni giocatore (te incluso) guarda la prima carta del suo mazzo, e sceglie se scartarla o lasciarla al suo posto.In partite che usano questa carta, quando ottieni un Ducato puoi ottenere una Duchessa.", - "extra": " Quando la giochi, ricevi +2 Coins ed ogni giocatore, te incluso, guarda la prima carta del suo mazzo e la scarta o la rimette a posto, a sua scelta. Ogni giocatore senza carte nel suo mazzo prima mescola il suo scarto; ogni giocatore che ancora non abbia carte da guardare non guarda nulla. Quando un giocatore ottiene un Ducato in una partita con la Duchessa nella Riserva, quel giocatore può anche ottenre una Duchessa dalla Riserva. Questo funziona sia che il Ducato sia stato comprato, che ottenuto in altri modi. La Duchessa non interagisce in nessun modo speciale con la carta promo Mercato Nero. ", - "name": "Duchessa" - }, - "Embassy": { - "description": "+5 Carte\nScarta 3 carte.Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene una carta Argento.", - "extra": " Quando giochi questa carta, peschi cinque carte, quindi scarti tre carte. Le carte che scarti possono essere quelle che già avevi nella tua mano e/o quelle appena pescate. Scarti tre carte se puoi, anche se non hai potuto pescare tutte e cinque le carte (ad esempio per non avere abbastanza carte nel tuo mazzo e nello scarto). Se non hai tre carte da scartare, scartane quante puoi. Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene un Argento. I giocatori ottengono Argento solo quando ottieni questa carta, non quando la giochi. Ottengono Argento sia che tu abbia comprato questa carta sia che tu l'abbia ottenuta in altro modo. Ottenere Argento non è per loro opzionale. Gli Argenti vengono dalla Riserva. Se non ci sono abbastanza Argenti rimasti, distribuiscili in ordine di turno. ", - "name": "Diplomatico" - }, - "Farmland": { - "description": "2<*VP*>Quando acquisti questa carta, elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente 2 Coins in più della carta eliminata.", - "extra": " Questa è una carta Vittoria, non una carta Azione. Vale 2 punti Vittoria alla fine della partita. Quando la compri, elimina una carta dalla tua mano se puoi, e se lo hai fatto ottieni una carta dalla Riserva che costi esattamente 2 Coins in più della carta eliminata se possibile. Se non ci sono carte rimaste nella tua mano da eliminare, non elimini e non ottieni carte e se hai eliminato una carta ma non ci sono carte nella Riserva che costino esattamente 2 Coins in più della carta eliminata, non ottieni una carta. Questa abilità funziona solo quando acquisti Terra Coltivata, non se la ottieni in altro modo. Durante la preparazione, metti 12 Terre Coltivate nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", - "name": "Terra Coltivata" - }, - "Fool's Gold": { - "description": "Se questa è la prima volta che giochi un Oro dello Stolto in questo turno, questa carta vale 1 Coin, altrimenti vale 4 Coins.Quando un altro giocatore ottiene una Provincia, puoi eliminare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, ottieni un Oro, mettendolo in cima al tuo mazzo.", - "extra": " Questa è sia una carta Tesoro che una Reazione. Può essere giocata nella tua fase Acquisto come gli altri Tesori. Quando la giochi, vale 1 Coin se è la prima volta che giochi un Oro dello Stolto in questo turno, altrimenti vale 4 Coins. Quindi se giochi tre Oro dello Stolto nello stesso turno, il primo vale 1 Coin, il secondo vale 4 Coins, e il terzo vale 4 Coins. Oro dello Stolto è anche una Reazione. Quando un altro giocatore ottiene una Provincia, puoi eliminare Oro dello Stolto dalla tua mano; se lo fai, ottieni un Oro dalla Riserva, mettendolo in cima al tuo mazzo al posto che nello scarto. Se non ci sono carte nel tuo mazzo, quell'Oro diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non ci sono Ori rimasti nella Riserva, non ne ottieni, ma puoi comunque eliminare Oro dello Stolto. Questa Reazione è possibile solo quando un altro giocatore ottiene una Provincia, non tu. E' utilizzabile sia che la Provincia sia ottenuta tramite acquisto, che in altri modi. ", - "name": "Oro dello Stolto" - }, - "Haggler": { - "description": "+2 CoinsMentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta ottieni anche una carta che costi meno di quella acquistata e che non sia una carta Vittoria.", - "extra": " Quando la giochi, ricevi +2 Coins. Mentre questa carta è in gioco, ogni volta che compri una carta ottieni una carta che costi meno di quella comprata che non sia una carta Vittoria. Per esempio, potresti comprare una Provincia ed ottenere un Oro grazie a Contrattazione. Ottenere una carta non è opzionale. La carta ottenuta viene dalla Riserva ed è posta nel tuo scarto. Contrattazione ti da' una carta extra solo quando compri una carta, non se ottieni carta in altro modo (ad esempio tramite lo stesso Contrattazione). Se non ci sono carte più economiche disponibili nella Riserva (per esempio se compri Rame), non ottieni carte. Usare una carta che ti fa giocare altre carte diverse volte (come Sala del Trono) su Contrattazione non ti fa ottenere due o più carte per carta comprata, dal momento che c'è ancora solo una copia di Contrattazione in gioco. Il bonus è cumulativo, se hai tre Contrattazione in gioco, otterrai tre carti in più per ogni carta comprata. Le carte con due tipi, di cui uno è Vittoria, sono carte Vittoria e quindi non si possono ottenere con Contrattazione.", - "name": "Contrattazione" - }, - "Highway": { - "description": "+1 Carta\n+1 AzioneMentre questa carta è in gioco, le carte costano una Moneta in mano, ma non meno di 0 Coins.", - "extra": " Rende tutte le altre carte più economiche (fino al minimo di 0 Coins) finchè si trova in gioco. Quando lascia il gioco, cessa di rendere le carte meno costose. Si applica alle carte ovunque: nella Riserva, nelle mani, nei mazzi. Per esempio se hai giocato Strada Maestra e poi Sviluppo, puoi eliminare un Rame e ottenere una Tenuta, visto che la Tenuta costerebbe 1 Coin mentre il Rame costerebbe ancora 0 Coins. Usare una carta che ti fa giocare una carta diverse volte (come Sala del Trono) su Strada Maestra non fa costare meno le carte, dal momento che c'è ancora solo una copia di Strada Maestra in gioco. Il bonus è cumulativo; se hai tre Strade Maestre in gioco, tutte le carte costano 3 Coins in meno (con un minimo di 0 Coins).", - "name": "Strada Maestra" - }, - "Ill-Gotten Gains": { - "description": "1 <*COIN*>\nQuando giochi questa carta puoi ottenere una carta Rame, mettendola nella tua mano.Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene una Maledizione.", - "extra": " Questo è un Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Quando lo giochi, puoi ottenere un Rame. Il Rame ottenuto viene dalla Riserva e lo metti nella tua mano; puoi giocarlo immediatamente. Se non c'è Rame rimasto nella Riserva, non ne ottieni. Quando ottieni Infame Profitto, ogni altro giocatore ottiene una Maledizione. Questo avviene sia che compri Infame Profitto sia che lo ottieni in altro modo. Le Maledizioni vengono dalla Riserva e vanno negli scarti. Se non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti, vengono distribuite in ordine di turno. Infame Profitto non è un Attacco, ed ottenerlo non è giocare un Attacco; carte come Fossato non funzionano contro di esso.", - "name": "Infame Profitto" - }, - "Inn": { - "description": "+2 Carte\n+2 Azioni\nScarta 2 carte.Quando ottieni questa carta, cerca nel tuo mazzo degli scarti (inclusa questa carta), rivela qualsiasi numero di carte Azione da esso, e rimischiale nel tuo mazzo.", - "extra": " Quando giochi questa carta, peschi 2 carte, ricevi +2 Azioni, quindi scarti 2 carte. Le carte che scarti possono essere quelle che già avevi in mano e/o quelle appena pescate. Scarti carte se puoi, anche se non hai potuto pescare 2 carte. Quando ottieni questa carta, cerca nel tuo scarto (cosa normalmente proibita) e rimescola qualsiasi numero di carte Azione che vi trovi nel tuo mazzo (lasciando il resto nel tuo scarto). Non sei obbligato a rimescolare alcuna carta Azione nel tuo mazzo. Puoi rimescolare la Locanda che hai appena ottenuto nel mazzo; è una carta Azione nel tuo scarto. Carte di due tipo, di cui uno è Azione, sono carte Azione. Devi rivelare le carte Azione che scegli di mescolare nel tuo mazzo. Non ha importanza l'ordine in cui lasci il tuo scarto. Quest'abilità funziona sia se compri la Locanda sia se la ottieni in altro modo. ", - "name": "Locanda" - }, - "Jack of all Trades": { - "description": "Ottieni un Argento.\nGuarda la prima carta del tuo mazzo; scartala o rimettila al suo posto.\nPesca fino ad avere 5 carte in mano.\nPuoi eliminare una carta dalla tua mano che non sia una carta Tesoro.", - "extra": " Questa carta fa quattro cose separate, nell'ordine riportate; le fai tutte (l'ultima è opzionale). Primo, ottieni un Argento dalla Riserva e lo metti nello scarto. Se non ci sono Argenti rimasti nella Riserva, non ne guadagni. Secondo, guarda la prima carta del tuo mazzo, e scartala o rimettila in cima. Se non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, mescola lo scarto per avere una carta da guardare (ciò mescolerà anche l'Argento appena ottenuto). Se ancora non ci sono carte, non ne guardi. Terzo, pesca carte fino ad averne 5 in mano. Se hai già cinque o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Se non rimangono abbastanza carte da pescare fra il tuo mazzo e lo scarto, pesca quel che puoi. Quarto, puoi eliminare una carta dalla tua mano che non sia una carta Tesoro. Le carte di due tipi, di cui uno è Tesoro, sono Tesori.", - "name": "Tuttofare" - }, - "Mandarin": { - "description": "+3 Coins\nMetti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo.Quando ottieni questa carta, metti tutte le carte Tesoro che hai in gioco in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", - "extra": " Quando giochi questa carta, ricevi +3 Coins e metti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo. Se non hai carte rimaste in mano, non metti carte in cima al tuo mazzo. Se non ci sono carte rimaste nel mazzo, la carta che vi metti in cima diventa l'unica carta del tuo mazzo. Quando ottieni questa carta, metti tutti i tuoi Tesori in gioco in cima al tuo mazzo in qualsiasi ordine. Non sei obbligato a mostrare quest'ordine agli altri giocatori. Devi mettere tutti i tuoi Tesori sul mazzo; non puoi lasciarne fuori alcuni. Ci metti solo i Tesori in gioco, non quelli in mano. Questo non ti impedisce di avere le Monete fornite da quei Tesori ancora disponibili; per esempio, se hai +1 Acquisto e giochi quattro Ori comprando un Mandarino, metti gli Ori in cima al mazzo ma hai ancora 7 Coins da spendere. Il Mandarino mette i Tesori che hai giocato sul tuo mazzo sia che tu lo abbia comprato sia che tu lo abbia ottenuto in altri modi, anche se normalmente hai Tesori in gioco soltanto nella fase Acquisto. ", - "name": "Mandarino" - }, - "Margrave": { - "description": "+3 Carte\n+1 Acquisto\nOgni altro giocatore pesca una carta, quindi scarta fino ad avere 3 carte nella sua mano.", - "extra": " Peschi 3 carte e ricevi +1 Acquisto. Ogni altro giocatore pesca una carta, quindi scarta fino ad avere 3 carte in mano. Pescare una carta non è per loro opzionale. Un giocatore che abbia tre o meno carte in mano dopo aver pescato non scarta niente. ", - "name": "Margravio" - }, - "Noble Brigand": { - "description": "+1 Coin\nQuando acquisti o giochi questa carta, ogni altro giocatore rivela le prime 2 carte del suo mazzo, elimina una carta Argento o Oro rivelata di tua scelta, e scarta il resto. Se non ha rivelato una carta Tesoro, ottiene una carta Rame. Tu ottieni le carte eliminate.", - "extra": " Quando lo giochi, ricevi +1 Coin. Quando lo giochi e anche quando lo compri, ogni altro giocatore rivela le prime due carte del suo mazzo, elimina un Argento o un Oro a tua scelta, e scarta il resto. Ogni giocatore che non abbia rivelato nessuna carta Tesoro in questo modo ottiene un Rame dalla Riserva, mettendolo nello scarto. Infine, ottieni tutti gli Ori e gli Argenti eliminati in questo modo. Questa carta non può eliminare alcun Tesoro eccetto Argento o Oro. Ottenere un Ladro Gentiluomo senza comprarlo non fa partire questa abilità. Ladro Gentiluomo è una carta Attacco, e quando lo usi gli altri giocatori possono usare carte come Fossato o Stanza Segreta in risposta. Però, comprare un Ladro Gentiluomo non è \"giocare una carta Attacco\", quindi carte come Fossato non possono rispondere. ", - "name": "Ladro Gentiluomo" - }, - "Nomad Camp": { - "description": "+1 Acquisto\n+2 CoinsQuando ottieni questa carta mettila in cima al tuo mazzo.", - "extra": " Quando ottieni questa carta, va in cima al tuo mazzo e non nello scarto. Succede sia che tu la ottenga comprandola che in altro modo. Se non ci fossero carte nel tuo mazzo, diventa l'unica carta del tuo mazzo. ", - "name": "Campo Nomadi" - }, - "Oasis": { - "description": "+1 Carta\n+1 Azione\n+1 Coins\nScarta una carta.", - "extra": " Peschi prima di scartare. Puoi scartare la carta che hai pescato. Se non puoi pescare carte (non hai carte nel mazzo, e non ne hai nello scarto da mescolare), comunque scarti una carta se puoi. ", - "name": "Oasi" - }, - "Oracle": { - "description": "Ogni giocatore (te incluso) rivela le prima carte del proprio mazzo, e tu scegli se scartarle o lasciarle sul mazzo nell'ordine che il proprietario preferisce.\n+2 Carte", - "extra": " Prima, ogni giocatore te incluso rivela le prime due carte del suo mazzo, e le scarta entrambe o le rimette entrambe in cima, a tua scelta. Un giocatore che le rimetta in cima lo fa in un ordine di sua scelta, e senza doverlo rivelare. Quindi, tu peschi due carte. Se hai rimesso a posto le carte rivelate, pescherai quelle. ", - "name": "Oracolo" - }, - "Scheme": { - "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nAll'inizio della fase di Pulizia in questo turno, puoi scegliere una carta Azione che hai in gioco. Se la scarti dal gioco in questo turno, mettila sul tuo mazzo.", - "extra": " Quando giochi questa carta, ricevi +1 Azione e inneschi un effetto che si verificherà dopo, all'inizio della fase di Pulizia. In quel momento, se vuoi puoi scegliere una carta Azione che hai in gioco. Se scarti quella carta Azione in questo turno, come faresti normalmente, la metterai in cima al tuo mazzo. Questo avviene prima che tu peschi le carte nel prossimo turno. La carta Azione scelta può essere la stessa Macchinazione, o qualsiasi altra carta Azione tu abbia in gioco, che potrebbe essere stata giocata prima o dopo Macchinazione. Se la carta Azione non è scartata durante la Pulizia, per esempio perchè si tratta di una carta Durata giocata in questo turno, non viene messa sul tuo mazzo. ", - "name": "Macchinazione" - }, - "Silk Road": { - "description": "Vale 1 ogni 4 carte Vittoria nel tuo mazzo (per difetto).", - "extra": " Questa è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto Vittoria per ogni quattro carte Vittoria nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, il tuo scarto e la tua mano sono parte del tuo mazzo a quel punto). La Via della Seta conta anche se stessa. Arrotonda per difetto. Se hai 11 carte Vittoria, Via della Seta vale 2 punti Vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vie della Seta nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", - "name": "Via della Seta" - }, - "Spice Merchant": { - "description": "Puoi eliminare una carta Tesoro dalla tua mano. Se lo fai, scegli:\n+2 Carte e +1 Azione;\no +2 Coins e +1 Acquisto.", - "extra": " Puoi eliminare una carta Tesoro dalla tua mano. E' opzionale. Se hai eliminato una carta Tesoro, scegli se ricevere +2 Carte e +1 Azione, o +2 Coins e +1 Acquisto. ", - "name": "Mercante di Spezie" - }, - "Stables": { - "description": "Puoi scartare una carta Tesoro. Se lo fai, +3 Carte e +1 Azione.", - "extra": " Puoi scartare un Tesoro dalla tua mano. E' opzionale. Se ne hai scartato uno, ricevi +3 Carte e +1 Azione. Peschi dopo aver scartato, così se devi rimescolare per avere le 3 carte, mescoli anche la carta appena scartata. ", - "name": "Stalla" - }, - "Trader": { - "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Guadagni tante carte Argento quanto è il suo costo in _ Coins.Quando ottieni una carta, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, guadagni un Argento al posto della carta che dovresti ottenere.", - "extra": " Quando giochi questa carta, elimina una carta dalla tua mano, e se lo hai fatto ottieni un numero di Argenti pari al costo di quella carta in Coins. Gli Argenti vengono dalla Riserva e finiscono nel tuo scarto. Se non ci sono abbastanza Argenti rimasti, ottieni solo quelli che puoi. Ottieni Argenti soltanto se hai eliminato una carta. Se elimini una carta che costa 0 Coins, come un Rame, otterrai zero Argenti. Puoi eliminare un Argento se vuoi; otterresti normalmente tre Argenti per questo. Se i costi sono modificati, come per aver giocato Strada Maestra, il Commerciante ti darà un numero modificato di Argenti, basato sul costo attuale. Per esempio se giochi Strada Maestra e poi Commerciante, eliminare una Tenuta ti farebbe ottenere un solo Argento. Se elimini una carta con una Pozione nel suo costo, non ottieni nulla per la Pozione, solo per il costo in Coins. Il Commerciante è anche una Reazione. Quando ottieni una carta, sia per averla comprata che per averla ottenuta in altri modi, puoi rivelare il Commerciante dalla tua mano per guadagnare un Argento dalla Riserva al posto della carta che dovresti ottenere. Se sarebbe dovuto succedere qualcosa per aver ottenuta l'altra carta, non avviene, visto che non l'hai ottenuta. Per esempio se compri Infame Profitto ma usi Commerciante per ottenere Argento al suo posto, nessuno otterrà una Maledizione. Però se avviene qualcosa quando compri una carta, quel qualcosa avviene ugualmente se sostituisci la carta ottenuta con l'Argento. Per esempio puoi comprare Terra Coltivata, eliminare una carta dalla tua mano e ottenerne una che costi 2 Coins in più, quindi usare Commerciante per ottenere Argento al posto di Terra Coltivata. Se la carta che dovresti ottenere non viene dalla Riserva, l'Argento comunque viene dalla Riserva. Se non ci sono Argenti rimasti nella Riserva, puoi comunque rivelare il Commerciante quando ottieni una carta; non ottieni nulla al posto della carta che avresti ottenuto.", - "name": "Commerciante" - }, - "Tunnel": { - "description": "2 <*VP*>Quando scarti questa carta in qualsiasi momento che non sia la fase di Pulizia, puoi rivelarla. Se lo fai, ottieni un Oro.", - "extra": " Questa è sia una carta Vittoria che una carta Reazione. Alla fine della partita, la Galleria vale 2 punti Vittoria. L'abilità di Reazione della Galleria funziona quando la scarti. Non puoi semplicemente scegliere di scartarla; qualcosa deve fartelo fare. Quest'abilità funziona sia che scarti la Galleria nel tuo turno (come con l'Oasi) o nel turno di qualcun'altro (come con Margravio). Funziona sia se è scartata dalla tua mano (come con Oasi) che dal tuo mazzo, o se messa da parte (come col Cartografo). Se la Galleria non verrebbe normalmente rivelata (come con le carte scartate col Cartografo), devi riverlarla per ottenere l'Oro. Rivelarla è opzionale, anche se la Galleria era già rivelata per altre ragioni; non sei obbligato a guadagnare Oro. Questa abilità non funziona se le carte vengono messe nel tuo scarto senza venire scartate, come quando compri una carta, quando ottieni una carta direttamente (come col Villaggio di Frontiera), quando il tuo mazzo è messo nello scarto, come col Cancelliere, o con Possessione nel momento in cui le carte eliminate ti sono restituite a fine turno. Inoltre non funziona durante la Pulizia, quando scarti normalmente tutte le tue carte giocate e non giocate. Il punto chiave da guardare è se su una carta è chiaramente scritto di \"scartare\" carte. L'Oro ottenuto viene dalla Riserva e finisce nello scarto; se non c'è Oro rimasto nella Riserva, non ne ottieni. ", - "name": "Galleria" - }, - "Coppersmith": { - "description": "Le carte Rame valgono una Moneta in più durante questo turno.", - "extra": " Questo cambia solo quanti soldi ottieni quando giochi Rame. L'effetto è cumulativo; se usi Sala del Trono su Battirame, ogni Rame che giocherai in quel turno produrrà 3 Coins.", - "name": "Battirame" - }, - "Great Hall": { - "description": "+1 Carta
+1 Azione1 <*VP*>", - "extra": " Questa è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Quando la giochi, peschi una carta e puoi giocare un'altra Azione. Alla fine della partita vale 1 PV, come una Tenuta. Durante la preparazione, metti 12 Grandi Saloni nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", - "name": "Grande Salone" - }, - "Saboteur": { - "description": "Ogni altro giocatore rivela carte dalla cima del suo mazzo fino a rivelarne una che costi almeno 3 Coins. Elimina quella carta e può ottenerne una che costi al massimo 2 Coins in meno di essa. Scarta le altre carte rivelate.", - "extra": " Ogni altro giocatore rivela le carte dalla cima del proprio mazzo fino a quando non rivela una carta che costi 3 Coins o più. Se un giocatore deve mescolare per continuare a rivelare carte, non rimescola nel mazzo le carte già rivelate. Se rivela tutto il suo mazzo senza trovare nessuna carta che costi 3 o più Monete, semplicemente scarta tutte le carte rivelata. Se rivela una carta che costi 3 o più Monete, la elimina e può quindi scegliere di ottenere una carta che costi al massimo 2 Coins in meno della carta eliminata. Per esempio, se avesse eliminato una carta che costa 5 Coins, potrebbe ottenere una carta che valga fino a 3 Coins. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva ed è messa nella sua pila degli scarti, così come lo sono le sue carte rivelate. I costi delle carte sono modificati dal Ponte.", - "name": "Sabotatore" - }, - "Scout": { - "description": "+1 AzioneRivela le prime 4 carte del tuo mazzo. Metti le carte Vittoria rivelate nella tua mano. Rimetti le altre carte in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", - "extra": " Se ci sono meno di 4 carte rimaste nel tuo mazzo, rivela tutte le carte rimaste, mescola la tua pila degli scarti (che non include le carte appena rivelate), quindi rivela il resto delle carte necessarie. Le carte Azione - Vittoria sono carte Vittoria. Le carte Maledizione non sono carte Vittoria. Metti in mano tutte le carte Vittoria rivelate; non puoi lasciarne alcune in cima al mazzo. Non sei tenuto a rivelare l'ordine in cui rimetti le carte in cima al mazzo.", - "name": "Scout" - }, - "Secret Chamber": { - "description": "Scarta qualsiasi numero di carte. +1 Coin per carta scartata. - Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, +2 carte, poi metti 2 carte dalla tua mano in cima al tuo mazzo.", - "extra": " Quando giochi questa carta come Azione nel tuo turno, prima scarti qualsiasi numero di carte dalla tua mano, quindi ottieni 1 Coin per ogni carta scartata. Puoi scegliere di scartare 0 carte, ottenendo 0 Coins. L'altra abilità non fa nulla in questo caso in quanto si usa solo come Reazione. Quando qualcun'altro usa una carta Attacco, puoi rivelare Stanza Segreta dalla tua mano. Se lo fai, innanzitutto pesca 2 carte, quindi metti sul tuo mazzo 2 carte dalla tua mano in qualsiasi ordine. Le carte che metti sul mazzo non devono necessariamente essere quelle che hai pescato. Puoi anche mettere sul mazzo la Stanza Segreta stessa; è ancora nella tua mano quando la riveli. Rivelare la Stanza Segreta avviene prima che qualsiasi Attacco abbia effetto su di te. Per esempio, se un altro giocatore usa Ladro, puoi rivelare Stanza Segreta, pescare 2 carte, metterne sul mazzo 2, e quindi risolvere il venir colpito dal Ladro. Puoi rivelare Stanza Segreta ogni volta che un giocatore usa una carta Attacco, anche se quell'attacco non ti influenzerebbe. Inoltre, puoi rivelare più di una carta Reazione in risposta a un Attacco. Per esempio, dopo aver rivelato Stanza Segreta in risposta ad un Attacco ed averne risolto l'effetto, puoi ancora rivelare un Fossato per evitare completamente l'Attacco.", - "name": "Stanza Segreta" - }, - "Tribute": { - "description": "Il giocatore alla tua sinistra scarta le prime 2 carte del suo mazzo. Per ogni carta dal nome diverso rivelata, se è una carta Azione, +2 Azioni; carta Tesoro, +2 Coins; carta Vittoria, +2 Carte.", - "extra": " Se il giocatore a te successivo ha meno di due carte rimaste nel mazzo, rivela tutte le carte del mazzo, mescola lo scarto (che non include quel che è stato appena rivelato), quindi rivela il resto necessario. Le carte rivelate sono poi scartate. Se il giocatore a te successivo non ha abbastanza carte per rivelarne 2, rivela quel che può. Ricevi bonus per i tipi di carte rivelati, contando solo le carte diverse. Una carta con 2 tipi ti fornisce entrambi i bonus. Quindi se il giocatore alla tua sinistra rivela Rame e Harem, ricevi +4 Coins e +2 carte; se rivela 2 Argenti, ricevi solo +2 Coins. Le Maledizioni non danno bonus.", - "name": "Tributo" - }, - "Baron": { - "description": "+1 AcquistoPuoi scartare una carta Tenuta. Se lo fai, +4 Coins. Altrimenti, ottieni una carta Tenuta.", - "extra": " Non sei obbligato a scartare una Tenuta, anche se ce l'hai in mano. Ad ogni modo, se non scarti una Tenuta, devi ottenerne una (se ne rimangono); non puoi scegliere di avere solo +1 Acquisto da questa carta.", - "name": "Barone" - }, - "Bridge": { - "description": "+1 Acquisto
+1 CoinTutte le carte (incluse le carte in mano ai giocatori) costano 1 Coin in meno durante questo turno, ma non meno di 0 Coins.", - "extra": " I costi sono di 1 Coin più bassa ai fini di tutto quanto. Per esempio, se giochi Villaggio, poi Ponte, poi Officina, potresti usare Officina per ottenere un Ducato (visto che ora il Ducato costa 4, grazie al Ponte). Quindi, se hai giocato 3 Coins, potresti comprare un Argento (per 2 Coins) e una Tenuta (per una Moneta). L'effetto vale anche per le carte nei mazzi dei giocatori. L'effetto è cumulativo; se usi Sala del Trono su un Ponte, tutte le carte costeranno 2 Coins in meno in questo turno. I costi non vanno mai sotto 0 Coins. Per questo motivo, se giochi Ponte seguito da Potenziamento, potresti eliminare un Rame (che ancora costa 0, anche se hai giocato Ponte) e ottenere una Pedina (che costa 1 dopo aver giocato Ponte).", - "name": "Ponte" - }, - "Conspirator": { - "description": "+2 CoinsSe hai giocato 3 o più carte Azione in questo turno (questa inclusa): +1 Carta, +1 Azione.", - "extra": " Verifichi se Cospiratori ti conferisce +1 Carta e +1 Azione dopo averlo giocato. Le carte Azione giocate successivamente nel turno non cambiano questa valutazione. Ai fini del contare le Azioni, se usi Sala del Trono su di una Azione, è un'Azione per la Sala del Trono, una per l'Azione selezionata giocata la prima volta, e una per l'Azione selezionata giocata la seconda volta. Per esempio, se usi Sala del Trono su Cospiratori, il primo Cospiratori sarà la tua seconda Azione, e non ti darà +1 Carta e +1 Azione, ma il secondo Cospiratori sarà la tua terza Azione, ed otterrai +1 Carta e +1 Azione per questo secondo Cospiratori. Le carte Azione - Vittoria sono Azioni.", - "name": "Cospiratore" - }, - "Courtyard": { - "description": "+3 CarteMetti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo.", - "extra": " Peschi carte e le aggiungi alla tua mano prima di metterne una sul mazzo. La carta che poni sul mazzo può essere qualsiasi carta nella tua mano, non deve per forza essere una delle tre appena pescate.", - "name": "Cortile di Campagna" - }, - "Duke": { - "description": "Vale 1 per ogni Ducato in tuo possesso.", - "extra": " Questa carta non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 PV per ogni Ducato in tuo possesso. Se contino tutte le tue carte, la tua pila degli scarti e la tua mano sono parte del mazzo a quel punto. Durante la preparazione, metti 12 Duchi nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", - "name": "Duca" - }, - "Harem": { - "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", - "extra": " Questa è sia una carta Tesoro che una carta Vittoria. Puoi giocarla per 2 Coins, proprio come una carta Argento. Alla fine della partita, vale 2 PV. Durante la preparazione, metti 12 Harem nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", - "name": "Harem" - }, - "Ironworks": { - "description": "Ottieni una carta che costi fino a 4 Coins. Se è una carta Azione, +1 Azione. Se è una carta Tesoro, +1 Coin. Se è una carta Vittoria, +1 Carta.", - "extra": " La carta che ottieni deve venire dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti. Ottieni un bonus a seconda del tipo di carta ottenuta. Una carta di due tipi ti fornisce entrambi i bonus; se usi Fonderia per ottenere un Grande Salone, pescherai una carta (visto che Grande Salone è una carta Vittoria) e potrai giocare un'altra Azione (visto che Grande Salone è una carta Azione). I costi delle carte sono modificati dal Ponte. [Non puoi ottenere una carta con una Pozione nel costo grazie a Fonderia.]", - "name": "Fonderia" - }, - "Masquerade": { - "description": "+2 CarteOgni giocatore passa una carta dalla sua mano al giocatore alla propria sinistra. Puoi eliminare una carta dalla tua mano.", - "extra": " Prima peschi 2 carte. Successivamente, ogni giocatore (simultaneamente) scelgono una carta dalla propria mano e la mettono a faccia in giù sul tavolo fra loro e il giocatore alla loro sinistra. Il giocatore alla sinistra quindi mette questa carta nella propria mano. Le carte vengono passate simultaneamente, quindi non puoi guardare quale carta ti viene passata finchè non hai scelto quella da passare. Infine, puoi eliminare una carta dalla tua mano. Solo il giocatore che ha giocato Ballo in Maschera può eliminare una carta. Questo non è un Attacco e non vi si può rispondere con Fossato o Stanza Segreta.", - "name": "Ballo in Maschera" - }, - "Mining Village": { - "description": "+1 Carta
+2 AzioniPuoi eliminare immediatamente questa carta. Se lo fai, +2 Coins.", - "extra": " Devi decidere se eliminare o meno il Villaggio Minerario prima di passare ad altre Azioni o ad altre fasi. Ottieni +1 Carta e +2 Azioni, che tu lo elimini no. Se lo elimini ricevi anche +2 Coins. Se usi Sala del Trono su un Villaggio Minerario, non puoi eliminare due volte Villaggio Minerario. Riceverai +1 Carta, +2 Azioni e +2 Coins la prima volta che lo giocherai ed eliminerai, e quando lo giocherai la seconda volta grazie a Sala del Trono avrai +1 Carta, +2 Azioni ma non potrai eliminarlo di nuovo.", - "name": "Villaggio Minerario" - }, - "Minion": { - "description": "+1 AzioneScegli: +2 Coins; o scarta la tua mano, +4 Carte, e ogni altro giocatore che abbia almeno 5 carte nella propria mano scarta la sua mano e pesca 4 carte.", - "extra": " Ricevi +1 Azione qualunque scelta tu faccia. Le scelte sono +2 Coins, o tutto il resto: scartare, pescare 4 carte, e far scartare e pescare tutti gli altri giocatori. Un giocatore che reagisca col Fossato non scarta e non pesca. Gli altri giocatori vengono influenzati da questa carta solo se hanno 5 o più carte nelle loro mani. Gli altri giocatori possono usare Stanza Segreta quando giochi Tirapiedi anche se non hanno 5 o più carte nelle loro mani. [Scegli come usare Tirapiedi dopo che gli altri giocatori hanno rivelato le loro Reazioni.]", - "name": "Tirapiedi" - }, - "Nobles": { - "description": "Scegli: +3 Carte, o +2 Azioni.2 <*VP*>", - "extra": " Questa è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Quando la giochi, scegli se pescare 3 carte o avere altre 2 Azioni da giocare; uno o l'altro. Alla fine della partita, questa carta vale 2 PV. Durante la preparazione, metti 12 Nobili nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", - "name": "Nobili" - }, - "Pawn": { - "description": "Scegli due: +1 Carta, +1 Azione, +1 Acquisto, +1 Coin.
(le scelte devono essere diverse).", - "extra": " Prima scegli 2 fra le 4 opzioni. Non puoi scegliere la stesso opzione due volte. Dopo averle scelte entrambe, eseguile entrambe, nell'ordine che preferisci. Non puoi scegliere di pescare una carta e fare la seconda scelta dopo aver visto la carta pescata.", - "name": "Pedina" - }, - "Shanty Town": { - "description": "+2 AzioniRivela la tua mano. Se non hai carte Azione in mano, +2 Carte.", - "extra": " Ricevi 2 ulteriori Azioni da giocare a prescindere da tutto. Quindi devi rivelare la tua mano. Se non hai carte Azione in mano, peschi 2 carte. Se la prima carta che peschi è una carta Azione, peschi comunque la seconda carta. Le carte Azione - Vittoria sono carte Azione.", - "name": "Baraccopoli" - }, - "Steward": { - "description": "Scegli: +2 Carte; o +2 Coins; o elimina 2 carte dalla tua mano.", - "extra": " Se scegli di eliminare 2 carte ed hai 2 o più carte in mano dopo aver giocato Maggiordomo, devi eliminare esattamente 2 carte. Puoi scegliere di eliminare 2 carte anche se hai solo una carta rimasta nella tua mano dopo aver giocato Maggiordomo; elimini solamente la carta rimasta. Non puoi prendere parte dei bonus: peschi 2 carte, ricevi 2 Coins, o elimini 2 carte.", - "name": "Maggiordomo" - }, - "Swindler": { - "description": "+2 CoinsOgni altro giocatore elimina la carta in cima al proprio mazzo ed ottiene una carta dello stesso costo di tua scelta.", - "extra": " Un giocatore senza carte rimaste nel mazzo deve prima mescolare; un giocatore che nonostante abbia mescolato sia ancora senza carte non elimina e non ottiene nulla. Il Truffatore si risolve in ordine di turno a cominciare dal giocatore alla tua sinistra. Le carte ottenute vanno nella pila degli scarti. Se un giocatore elimina una carta che costa 0, come un Rama, puoi scegliere di dargli una Maledizione (se ne rimangono). Puoi dare a un giocatore un'altra copia della carta eliminata. Le carte ottenute devono venire dalla Riserva, e devi scegliere una carta ancora presente se puoi (non puoi scegliere un mazzetto esaurito). Se non ci sono carte nella Riserva dello stesso costo di una carta eliminata, non viene ottenuta alcuna carta. Un giocatore che riveli il Fossato come Reazione non rivela carte dal suo mazzo, quindi non elimina ne ottiene carte.", - "name": "Truffatore" - }, - "Torturer": { - "description": "+3 CarteOgni altro giocatore sceglie: scarta 2 carte; o ottiene una carta Maledizione, mettendola nella sua mano.", - "extra": " Ogni altro giocatore sceglie quale opzione subire e la subisce. Un giocatore può scegliere di ottenere una Maledizione anche se non ne rimane nessuno, in questo caso non ne ottiene; e un giocatore può scegliere di scartare 2 carte anche se non ha carte in mano o se ne ha una sola (se ne ha una sola, scarta quella). Le Maledizioni ottenute vanno in mano ai giocatori e non nelle loro pile degli scarti. Se non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti, vengono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore alla tua sinistra. Anche le decisioni seguono lo stesso ordine.", - "name": "Carceriere" - }, - "Trading Post": { - "description": "Elimina 2 carte dalla tua mano. Se lo fai, ottieni una carta Argento; mettila nella tua mano.", - "extra": " Se hai due o più carte in mano, devi eliminare esattamente 2 carte e ottenere una carta Argento. L'Argento ottenuto va nella tua mano e può essere speso nello stesso turno. Se il mazzetto Argento è vuoto, non ottieni una carta Argento (ma elimini comunque se possibile). Se hai una sola carta rimasta in mano e giochi Stazione Commerciale, elimini la carta rimasta ma non ottieni una carta Argento. Se non hai carte in mano quando giochi questa carta, non succede nulla.", - "name": "Stazione Commerciale" - }, - "Upgrade": { - "description": "+1 Carta
+1 AzioneElimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente 1 Coin più della carta eliminata.", - "extra": " Innanzitutto pesca una carta. Quindi, devi eliminare una carta dalla tua mano e ottenere una carta che costi esattamente 1 Coin in più rispetto alla carta eliminata. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva, e finisce nella tua pila degli scarti. Se non ci sono carte disponibili per quel costo, non ottieni nulla (hai comunque eliminato una carta). Se non hai una carta in mano da eliminare, non elimini ne ottieni carte. I costi delle carte sono influenzati dal Ponte. Dal momento che il Ponte influenza i costi sia della carta che elimini che delle carte che puoi ottenere, nella maggior parte dei casi il Ponte non avrà effetti. Ma siccome le carta non possono andare sotto il costo zero, un Ponte giocato prima di un Potenziamento ti permetterebbe di eliminare un Rame ed ottenere una Tenuta.", - "name": "Potenziamento" - }, - "Wishing Well": { - "description": "+1 Carta
+1 AzioneNomina una carta, quindi rivela la carta in cima al tuo mazzo. Se è la carta nominata, mettila nella tua mano.", - "extra": " Prima peschi una carta. Quindi nomini una carta (\"Rame\", per esempio... non \"Carta Tesoro\") e riveli la prima carta del tuo mazzo; se è la carta nominata, la metti nella tua mano. Se non lo è, la rimetti in cima al mazzo.", - "name": "Pozzo dei Desideri" + "Page": { + "name": "Paggio" }, - "Courtier": {}, - "Diplomat": {}, - "Lurker": {}, - "Mill": {}, - "Patrol": {}, - "Replace": {}, - "Secret Passage": {}, - "Bad Omens": {}, - "Bard": {}, - "Bat": {}, - "Blessed Village": {}, - "Cemetery": {}, - "Changeling": {}, - "Cobbler": {}, - "Conclave": {}, - "Crypt": {}, - "Cursed Gold": {}, - "Cursed Village": {}, - "Delusion": {}, - "Den of Sin": {}, - "Devil's Workshop": {}, - "Druid": {}, - "Envious - Deluded": {}, - "Envy": {}, - "Exorcist": {}, - "Faithful Hound": {}, - "Famine": {}, - "Fear": {}, - "Fool": {}, - "Ghost": {}, - "Ghost Town": {}, - "Goat": {}, - "Greed": {}, - "Guardian": {}, - "Haunted Mirror": {}, - "Haunting": {}, - "Idol": {}, - "Imp": {}, - "Leprechaun": {}, - "Locusts": {}, - "Lost in the Woods": {}, - "Lucky Coin": {}, - "Magic Lamp": {}, - "Miserable - Twice Miserable": {}, - "Misery": {}, - "Monastery": {}, - "Necromancer": {}, - "Night Watchman": {}, + "Page -> Champion": {}, + "Pageant": {}, + "Palace": {}, "Pasture": {}, + "Pathfinding": { + "name": "Esplorazione" + }, + "Patrician": {}, + "Patrician - Emporium": {}, + "Patrol": {}, + "Patron": {}, + "Pawn": { + "description": "Scegli due: +1 Carta, +1 Azione, +1 Acquisto, +1 Coin.
(le scelte devono essere diverse).", + "extra": " Prima scegli 2 fra le 4 opzioni. Non puoi scegliere la stesso opzione due volte. Dopo averle scelte entrambe, eseguile entrambe, nell'ordine che preferisci. Non puoi scegliere di pescare una carta e fare la seconda scelta dopo aver visto la carta pescata.", + "name": "Pedina" + }, + "Pearl Diver": { + "description": "+1 Carta
+1 AzioneGuarda la carta in fondo al tuo mazzo. Puoi metterla in cima.", + "extra": " Pesca una carta prima di guardare la carta in fondo al tuo mazzo. Se piazzi la carta in cima al tuo mazzo, assicurati di non guardare la carta che vi sta sotto in fondo al mazzo mentre la prendi. Se non hai carte rimaste quando devi vedere il fondo, prima mescola.", + "name": "Pescatore di Perle" + }, + "Peasant": { + "name": "Contadino" + }, + "Peasant -> Teacher": {}, + "Peddler": { + "description": "+1 Carta
+1 Azione
+2 CoinsDurante la tua fase Acquisto, questa carta costas 2 Coins in meno per ogni carta Azione che hai in gioco, ma non meno di 0 Coins.", + "extra": " La maggior parte delle volte, questa carta costa 8 Coins. Durante le fasi Acquisti, costa 2 Coins in meno per ogni carta Azione che hai in gioco. Questo costo si applica a tutti gli Ambulanti, inclusi quelli in mano o nei mazzi. Non costa mai meno di 0 Coins. Se giochi Corte su Cantiere, per esempio, hai solo due carte Azione in gioco, anche se hai giocato tre volte il Cantiere. Comprare carte usando la carta promo Mercato Nero non avviene durante la fase Acquisto, quindi in quel momento Ambulante costa ancora 8 Coins.", + "name": "Ambulante" + }, + "Philosopher's Stone": { + "description": "Quando giochi questa carta, conta le carte nel tuo mazzo e nella tua pila degli scarti.\nVale 1 Coin per ogni 5 carte che hai contato (per difetto).", + "extra": " Questa è una carta Tesoro. E' una carta Regno. Sarà presente solo in giochi in cui è presente come una delle 10 carte Regno. Viene giocata durante la tua fase Acquisto, come le altre carte Tesoro. Quando la giochi, conta il numero delle carte nel tuo mazzo e nella pila degli scarti, e dividi il totale per 5 (per difetto). Questo è il numero di Monete fornite dalla Pietra Filosofale. Una volta giocata, l'ammontare di Monete prodotte non cambia anche se il numero di carte cambia più avanti nel turno. La prossima volta che la giocherai, conta nuovamente. Se ne giochi copie multiple, ovviamente il numero sarà lo stesso per tutte loro. Non conta l'ordine delle carte nella tua pila degli scarti, ma quello del mazzo sì. Non modificarne l'ordine mentre conti! Potrai guardare nella tua pila degli scarti mentre conti. Puoi contare solo mazzo e pila degli scarti, non la tua mano o le carte messe da parte. Non puoi giocare altri Tesori dopo aver acquistato qualcosa nella tua fase Acquisto; quindi per esempio non puoi comprare una carta quindi giocare Pietra Filosofale e comprare un'altra carta.", + "name": "Pietra Filosofale" + }, + "Piazza": {}, + "Pilgrimage": { + "name": "Pellegrinaggio" + }, + "Pillage": { + "name": "Saccheggio" + }, + "Pirate Ship": { + "description": "Scegli: Ogni altro giocatore rivela le prime 2 carte del suo mazzo, elimina una carta Tesoro rivelata di tua scelta, scarta il resto e se è stata eliminata almeno una carta tesoro metti un segnalino Moneta sulla tua plancia Nave Pirata; o, +1 Coin per ogni segnalino Moneta presente sulla tua plancia Nave Pirata.", + "extra": " Quando ottieni questa carta per la prima volta, prendi una plancia Nave Pirata. Se usi la Nave Pirata per eliminare Tesori, un giocatore con solo una carta rimasta la rivela e quindi mescola (senza includere la carta appena rivelata) per avere l'altra carta da rivelare; un giocatore senza carte rimaste mescola per averle entrambe. Un giocatore che ancora non abbia due carte da rivelare dopo aver mescolato rivela solo quel che può. Ogni giocatore elimina al massimo una carta Tesoro, scelta da chi ha giocato Nave Pirata fra le carte rivelate. Se viene eliminata almeno una carta Tesoro in questo modo, metti un segnalino Moneta sulla plancia Nave Pirata. Non puoi ottenere più di un segnalino quando giochi questa carta, a prescindere da quanti Tesori vengano eliminati. Se scegli di non tentare di eliminare Tesori dagli altri giocatori, la Nave Pirata vale 1 Coin per ogni segnalino Moneta presente sulla plancia. La Nave Pirata è una carta Azione - Attacco e i giocatori possono rivelare Stanza Segreta anche se la usi per ricevere + Monete. [Scegli come usare la Nave Pirata dopo che gli altri giocatori han finito di rivelare Reazioni.]", + "name": "Nave Pirata" + }, "Pixie": {}, + "Pixie - Goat": {}, "Plague": {}, + "Plan": { + "name": "Pianificazione" + }, + "Platinum": { + "description": "5 <*COIN*>", + "extra": " Questa non è una carta Regno. Non la usi in ogni partita. E' un tesoro che vale 5 Coins. Se ci sono solo carte da Prosperità in questa partita, aggiungi i mazzetti Platino e Colonia alle carte base nella Riserva per la partita. Se è un mix di carte regno da Prosperità e da altri set, l'inclusione di Platino e Colonia va determinata casualmente, in base alla proporzione di carte Prosperità e non-Prosperità in uso. Per esempio, scegli una carta Regno a caso fra quelle usate (come la prima carta uscita di quelle scelte a caso, il che è equivalente a tirare 1d10 dopo che son state scelte tutte le carte) e se viene da Prosperità, aggiungi Platino e Colonia alla Riserva. Platino e Colonia non sono carte Regno; quando sono incluse, ci sono 10 carte Regno, più Rame, Argento, Oro, Platino, Tenuta, Ducato, Provincia, Colonia e Maledizione nella Riserva. Durante la preparazione, metti 12 Colonie nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. [Usa tutti e 12 i Platino a prescindere dal numero dei giocatori. Platino e Colonia si usano assieme, non una senza l'altra.]", + "name": "Platino" + }, + "Plaza": {}, + "Plunder": {}, + "Poacher": {}, "Pooka": {}, + "Pooka - Cursed Gold": {}, + "Poor House": { + "name": "Stamberga" + }, + "Port": { + "name": "Porto" + }, + "Possession": { + "description": "Il giocatore alla tua sinistra gioca un turno extra dopo di questo, in cui tu puoi vedere tutte le sue carte e prendere tutte le decisioni al posto suo. Ogni carta che otterrebbe in questo turno, la ottieni al posto suo; ogni sua carta che sarebbe eliminata viene messa da parte e rimessa nella sua pila degli scarti alla fine del turno.", + "extra": " Non stai giocando un turno col mazzo del giocatore alla tua sinistra; è quel giocatore a giocare il turno, con te a fare decisioni ed ottenere carte al suo posto. E' una differenza cruciale da tenere a mente quando si considerano le interazioni delle carte; il \"tu\" in tutte le carte si riferisce comunque al giocatore Posseduto, non il giocatore che Possiede. Possessione ha diversi effetti: puoi vedere le carte del giocatore Posseduto per l'intero turno, il che significa che vedrai la sua prossima mano durante la Pulizia. Vedrai anche qualsiasi carta egli possa vedere ai sensi delle regole; per esempio, puoi vedere le carte che ha messo da parte col Villaggio Indigeno. Puoi contare tutte le carte che può contare. Qualsiasi carta il giocatore Posseduto ottenga in qualsiasi modo, è da te ottenuta al suo posto; questo include carte Acquistate e carte ottenute tramite azioni. Le carte ottenute in questo modo vanno nella tua pila degli scarti, anche se sarebbero dovute andare nella sua mano o in cima al suo mazzo o altrove. Ottieni solo le sue carte, non i suoi segnalini (come quelli della Nave Pirata). Durante il turno Posseduto, ogni volta una carta del Posseduto è eliminata va messa da parte, e tornerò nella pila degli scarti del Posseduto a fine turno, dopo la Pulizia. Contano comunque come eliminate, quindi per esempio potresti avere +2 Monete dal Villaggio Minerario. Il fatto che a fine turno tornino negli scarti non le fa considerare ottenute. Le carte degli altri giocatori eliminate durante il turno Posseduto sono eliminate realmente. Le carte passate con Ballo in Maschera non sono ne ottenute ne eliminate, quindi passano normalmente. Le carte rimesse nella Riserva con Ambasciatore non sono eliminate, quindi tornano alla Riserva normalmente.", + "name": "Possessione" + }, + "Potion": { + "description": "1 <*POTION*>", + "extra": " Questa è una carta Tesoro base. Costa 4 Coins e produce una Pozione. Non è una carta Regno. Dopo che hai scelto 10 carte Regno per la Riserva, se qualsiasi di loro ha Pozioni nel costo aggiungi il mazzetto Pozione alla Riserva. Aggiungi il mazzetto Pozione se stai usando la carta promo Mercato Nero ed il suo mazzetto include almeno una carta con la Pozione nel costo. Se non hai carte con la Pozione nel costo nella Riserva o nel mazzetto del Mercato Nero, non usare il mazzetto Pozione in questa partita. Se hai un mazzetto Pozione, mettici tutte e 16 le Pozioni a prescindere dal numero di giocatori. In partite con questo mazzetto, se il mazzetto si svuota conta come uno dei tre che determinano il fine partita.", + "name": "Pozione" + }, "Pouch": {}, "Poverty": {}, - "Raider": {}, - "Sacred Grove": {}, - "Secret Cave": {}, - "Shepherd": {}, - "Skulk": {}, - "The Earth's Gift": {}, - "The Field's Gift": {}, - "The Flame's Gift": {}, - "The Forest's Gift": {}, - "The Moon's Gift": {}, - "The Mountain's Gift": {}, - "The River's Gift": {}, - "The Sea's Gift": {}, - "The Sky's Gift": {}, - "The Sun's Gift": {}, - "The Swamp's Gift": {}, - "The Wind's Gift": {}, - "Tormentor": {}, - "Tracker": {}, - "Tragic Hero": {}, - "Vampire": {}, - "War": {}, - "Werewolf": {}, - "Will-O'-Wisp": {}, - "Wish": {}, - "Zombie Apprentice": {}, - "Zombie Mason": {}, - "Zombie Spy": {}, - "Avanto": {}, - "Black Market": { - "name": "Mercato Nero" + "Priest": {}, + "Prince": {}, + "Princess": { + "description": "+1 Acquisto\nMentre questa carta è in gioco, le carte costano 2 Coins in meno, ma non meno di 0 Coins.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", + "extra": " Questa carta rende tutte le altre carte più economiche (minimo 0 carte) finchè si trova in gioco. Quando lascia il gioco, cessa di rendere le carte più economiche. Si applica alle carte ovunque: nella Riserva, in mano, nei mazzi. Per esempio se giochi Principessa e poi Rifacimento, eliminando un Rame potresti ottenere un Argento, visto che l'Argento costerebbe una Moneta mentre il Rame ne costerebbe comunque 0. Usare Sala del Trono su Principessa non fa costare di meno le carte, visto che c'è comunque una sola copia di Principessa in gioco. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", + "name": "Principessa" }, - "Captain": {}, - "Church": {}, - "Dismantle": {}, - "Envoy": { - "name": "Inviato" + "Procession": { + "name": "Processione" }, - "Governor": {}, - "Prince": {}, - "Sauna": {}, - "Stash": { - "name": "Gruzzolo" + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": " Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori. Mettine 15 nella Riserva in un gioco con cinque giocatori. Mettine 18 nella Riserva in un gioco con sei giocatori.", + "name": "Provincia" }, - "Summon": {}, - "Walled Village": {}, - "Bank": { - "description": "? Coins\nQuando giochi questa carta, vale 1 Coin per ogni carta Tesoro che hai in gioco (inclusa questa).", - "extra": " Questo è un Tesoro dal valore variabile. Quando giochi Banca, vale 1 Coin per ogni Tesoro che hai in gioco, contando anche se stessa. Ricorda, scegli tu l'ordine in cui giochi le carte Tesoro. Se giochi Banca senza altri Tesori in gioco, vale 1 Coin. Se giochi due copie di Banca di fila, la seconda che giochi vale 1 Coin più della prima. La Banca produce Monete quando la giochi; ciò che avviene in seguito nel turno non cambia le Monete che ne ottieni.", - "name": "Banca" + "Quarry": { + "description": "1 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, le carte Azione costano 2 Coins in meno, ma non meno di 0 Coins.", + "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Mentre è in gioco, le carte Azione costano 2 Coins in meno, fino al minimo di 0 Coins. E' cumulativa; se giochi due Cave durante la tua fase Acquisto, la Corte costerà solo 3 Coins e non le normali 7 Coins. Influenza i costi delle carte che sono sia Azioni che altri tipi, come Nobili. E' anche cumulativa con altri effetti che modificano i costi; se giochi Cantiere nella tua fase Azione, quindi due Cave nella tua fase Acquisto, l'Ambulante costerà 2 Coins. Influenza i costi delle carte ovunque, anche nelle mani dei giocatori.", + "name": "Cava" }, - "Bishop": { - "description": "+1 Coin\n+1 segnalino \nElimina una carta dalla tua mano. + segnalini uguale alla metà del suo costo in Monete, per difetto.\nOgni altro giocatore può eliminare una carta dalla sua mano.", - "extra": " Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Eliminare una carta è opzionale per gli altri giocatori ma obbligatorio per te. Elimini una carta, quindi ogni altro giocatore può eliminare una carta, in ordine di turno. Solo chi ha giocato Vescovo può ottenerne segnalini PV. Il costo in Pozioni è ignorato. Se non hai carte rimaste nella tua mano da eliminare, ottieni comunque 1 Coin e un segnalino PV.", - "name": "Vescovo" + "Quest": { + "name": "Ricerca" }, - "City": { - "description": "+1 Carta\n+2 Azioni\nSe ci sono uno o più mazzetti vuoti nella Riserva, +1 Carta. Se ce ne sono due o più, +1 Coin e +1 Acquisto.", - "extra": " Peschi una carta e puoi giocare altre due Azioni a prescindere da tutto quanto. Se c'è solo un mazzetto vuoto nella Riserva, peschi anche un'altra carta. Se ci sono due o più mazzetti vuoti, peschi una carta in più e ricevi anche +1 Coin e un Acquisto in più. Non ci sono ulteriori bonus se tre o più mazzetti sono vuoi. Controlla quanti mazzetti sono vuoi solo quando giochi la carta; se i mazzetti si svuotano più tardi nel turno, non ottieni i bonus retroattivamente. Se un mazzetto cessa di essere vuoto a causa di carte che vi tornano, ad esempio tramite l'Ambasciatore, le Città giocate successivamente a ciò non considerano vuoto quel mazzetto. Una Pila delle Carte Eliminate vuote non conta.", - "name": "Città" + "Rabbits": {}, + "Rabble": { + "description": "+3 Carte\nOgni altro giocatore rivela le prime 3 carte del suo mazzo, elimina le carte Azione e Tesoro rivelate, e rimette in cima le altre nell'ordine che preferisce.", + "extra": " Gli altri giocatori mescolano se necessario per avere tre carte da rivelare, e rivelano solo quel che hanno se non arrivano ad avere tre carte. Scartano le carte Azione e Tesoro rivelate e rimettono il resto sul mazzo nell'ordine che vogliono. Le carte con più di un tipo sono di tutti i loro tipi; per esempio se un giocatore rivela Nobili, è una carta Azione - Vittoria, il che significa che è un'Azione, quindi la scarta.", + "name": "Tumulto" }, - "Contraband": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 Acquisto\nQuando giochi questa carta, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta. Non puoi comprare quella carta in questo turno.", - "extra": " Questo è un Tesoro che vale 3 Coins, come l'Oro. Quando lo giochi, ricevi +1 Acquisto, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta, e non puoi comprare la carta nominata in questo turno. Questo non ti impedisce di ottenerla in altri modi diversi dall'acquistarla (ad esempio tramite Mucchio). Non è costretto a nominare una carta presente nella Riserva. Se giochi più di un Contrabbando nello stesso turno, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta ogni volta; se nomina carte differenti, non puoi comprare nessuna delle carte nominate in questo turno. Puoi giocare Tesori in qualsiasi ordine, e risolvi questa abilità appena giochi questa carta, prima di giocare ulteriori Tesori. Nota che una volta che compri una carta nella fase Acquisto, non puoi giocare altri Tesori. Il numero di carte rimaste in mano a un giocatore è informazione pubblica, non nascondere quante carte hai in mano quando giochi Contrabbando.", - "name": "Contrabbando" + "Raid": { + "name": "Incursione" }, - "Counting House": { - "description": "Cerca nel tuo mazzo degli scarti, rivela qualsiasi numero di carte Rame presenti in esso, e mettile nella tua mano.", - "extra": " Questa carta ti fa cercare nella tua pila degli scarti, qualcosa che generalmente non ti è permesso. Puoi guardare nei tuoi scarti solo mentre giochi questa carta. Non devi mostrare agli altri giocatori la tua intera pila degli scarti, solo i Rame che ne ricavi. Dopo che hai preso i Rame, puoi lasciare le carte nello scarto in qualsiasi ordine.", - "name": "Contabilità" + "Raider": {}, + "Ranger": { + "name": "Ricognitore" }, - "Expand": { - "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi fino a 3 Coins in più della carta eliminata.", - "extra": " Questa non è nella tua mano dopo che l'hai giocato, quindi non puoi sceglierla come carta da eliminare. La carta che ottieni costa fino a 3 Coins in più della carta eliminata, ma può costare qualsiasi ammontare inferiore, persino meno del costo della carta eliminata. Puoi eliminare una carta ed ottenere una copia della stessa carta. Se non hai carte in mano da eliminare, non ottieni carte. La carta che ottieni deve venire dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti.", - "name": "Ampliamento" + "Ratcatcher": { + "name": "Cacciatore di Topi" }, - "Forge": { - "description": "Elimina qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente la somma del costo totale della carte eliminate.", - "extra": " Qualsiasi numero\" include lo zero. Se non elimini carte, devi ottenerne una che costa 0 Coins se puoi. E' diverso da come funzionano carte come Ampliamento se non elimini nulla, dal momento che Incastonare guarda il totale, non il costo della singola carta. Se non ci sono carte dal costo richiesto, non ottieni carte. La carta che ottieni viene dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti. Simboli Pozione (sulle carte da Alchimia) non sono conteggiati, e la carta che ottieni non pul avere un simbolo Pozione nel costo.", - "name": "Incastonare" + "Rats": { + "name": "Ratti" }, - "Goons": { - "description": "+1 Acquisto\n+2 Coins\nOgni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte nella propria mano.Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta, +1 segnalino .", - "extra": " Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Ricevi un segnalino PV per ogni carta che acquisti, ma non ottieni segnalini PV per le carte ottenute in altro modo. Copie multiple di Scagnozzi sono cumulative; se hai due Scagnozzi in gioco e compri un Argento, ricevi 2 segnalini PV. Comunque se usi Corte su Scagnozzi, anche se hai giocato la carta 3 volte hai comunque in gioco solo una copia della carta, quindi comprare un Argento ti darebbe un solo segnalino PV.", - "name": "Scagnozzi" + "Raze": { + "name": "Demolizione" }, - "Grand Market": { - "description": "+1 Carta\n+1 Azione\n+1 Acquisto\n+2 CoinsNon puoi comprare questa carta se hai delle carte Rame in gioco.", - "extra": " Non sei obbligato a giocare tutti i Tesori che hai in mano nella tua fase Acquisto. I Rame nella tua mano non ti impediscono di comprare Mercato di Lusso, solo i Rame che giochi. Neanche i Rame che erano in gioco prima e ora non lo sono più ti impediscono di comprarlo; se hai in gioco 11 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare una Zecca, eliminare tutti i Tesori che hai giocato, quindi comprare Mercato di Lusso con le Monete che ti restano. Puoi ottenere Mercato di Lusso in altri modi, per esempio con Ampliamento, che tu abbia o meno Rame in gioco. I Tesori che non sono Rame non impediscono di comprare Mercato di Lusso, anche se valgono 1 Coin (come Prestito).", - "name": "Mercato di Lusso" + "Rebuild": { + "name": "Ricostruzione" }, - "Hoard": { - "description": "2 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta Vittoria ottieni una carta Oro.", - "extra": " Questo è un Tesoro che vale 2 Coins, come l'Argento. Quando compri una carta Vittoria con questa carta in gioco, guadagni un Oro dalla Riserva, mettendolo nel tuo scarto. Se non rimangono Ori, non ne ottieni. Se hai più di una carta Mucchio in giro, otterrai più di un Oro dall'acquisto di una singola carta Vittoria. Quindi se per esempio hai due Mucchio in gioco e nessun altro Tesoro, con +1 Acquisto, potresti comprare 2 Tenute ed ottenere 4 Ori. Le carte Vittoria includono carte che siano anche di altri tipi, come Nobili o Harem. Ottieni un Oro anche se usi Torre di Guardia per eliminare immediatamente la carta Vittoria ottenuta. Le carte Vittoria ottenute in modi diversi dall'acquisto non ti fanno ottenere Oro.", - "name": "Mucchio" + "Recruiter": {}, + "Relic": { + "name": "Reliquia" }, - "King's Court": { - "description": "Puoi scegliere una carta Azione dalla tua mano. Giocala tre volte.", - "extra": " Questa carta è simile a Sala del Trono, ma fa giocare l'Azione tre volte e non due. Scegli un'altra carta Azione dalla tua mano, la giochi, la giochi ancora, e la giochi una terza volta. Questo non consuma nessuna azione extra che ti era permessa da carte come Cantiere: Corte usa un'Azione e questo è tutto. Non puoi giocare altre carte mentre risolvi la carta giocata tre volte, a meno che non sia richiesto (come fa la stessa Corte). Se usi Corte su Corte, giocherai tre diverse Azioni tre volte, non usi nove volte una singola Azione. Se usi Corte su una carta che ti da' +1 Azione, come Mercato di Lusso, finirai con 3 Azioni rimaste.", - "name": "Corte" + "Remake": { + "description": "Fallo due volte: Elimina una carta della tua mano, quindi ottiene una carta che costi esattamente 1 Coin in più della carta eliminata.", + "extra": " Elimina una carta dalla tua mano, e ottieni una carta che costi esattamente 1 Coin più di essa; quindi elimina un'altra carta dalla tua mano, e ottieni una carta che costi esattamente 1 Coin più di quella carta. Se non hai carte in mano, non elimini niente e non ottieni niente; se hai solo una carta in mano, eliminala e ottieni una carta che costi 1 Coin più di essa. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e sono poste nel tuo scarto. Se non c'è una carta del costo esatto necessario, non ottieni carte per quella carta eliminata. Per esempio potresti usare Rifacimento per eliminare una Tenuta, ottenendo un Argento, e quindi eliminare un Rame, ottenendo nulla. ", + "name": "Rifacimento" }, - "Loan": { - "description": "1 <*COIN*>\nQuando giochi questa carta, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Scartala o eliminala. Scarta le altre carte.", - "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 1 Coin, come Rame. Quando la giochi, riveli carte dalla cima del tuo mazzo fin quando riveli una carta Tesoro, quindi decidi se eliminare quella carta o scartarla. Dopodichè scarti tutte le altre carte rivelate. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Ricorda che puoi giocare le carte Tesoro in qualsiasi ordine nella fase Acquisto e puoi scegliere di non giocare alcuni dei tuoi Tesori se vuoi.", - "name": "Prestito" + "Remodel": { + "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi fino a 2 Coins in più della carta eliminata.", + "extra": " Non puoi eliminare la Miglioria dal momento che non si trova nella tua mano nel momento in cui risolvi l'Azione (puoi eliminare un'altra carta Miglioria dalla tua mano). Se non hai una carta da eliminare, non puoi ottenere carte dalla Miglioria. La carta ottenuta finisce nella tua pila degli scarti. Puoi ottenere carte solo dalla Riserva. La carta ottenuta non deve per forza costare esattamente 2 Coins in più della carta eliminata; può costare qualunque valore uguale o inferiore. Non puoi usare Monete da carte Tesoro o precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che ottieni. Puoi eliminare una carta per ottenere una copia della stessa carta.", + "name": "Miglioria" }, - "Mint": { - "description": "Puoi rivelare una carta Tesoro dalla tua mano. Ne ottieni una copia.Quando compri questa carta, elimina tutte le carte Tesoro che hai in gioco.", - "extra": " Quando compri questa carta, elimini tutte le tue carte Tesoro in gioco. Non elimini le carte Tesoro nella tua mano o altrove; solo quelle in gioco, se ce ne sono. Se compri più carte in un turno, elimini i tuoi Tesori subito dopo aver comprato la Zecca; hai ancora eventuali Monete prodotte per spenderle su qualcos'altro. Ricorda che non sei obbligato a giocare tutti i Tesori dalla tua mano ogni turno (solo quelli che vuoi che ti forniscano Monete). Non hai possibilità di giocare ulteriori carte Tesoro fra un'Acquisto e l'altro durante la fase; prima giochi carte Tesoro, poi compri carte. Quando giochi Zecca, riveli una carta Tesoro dalla tua mano e ne ottieni una copia dalla Riserva. La carta ottenuta finisce nel tuo scarto. La carta rivelata resta nella tua mano. La carta Tesoro può anche avere altri tipi, come Harem. Se compri una Zecca e usi Torre di Guardia per metterla in cima al mazzo o eliminarla, elimini comunque tutti i tuoi Tesori dal gioco. Comunque, se compri una Zecca col Sigillo Reale in gioco, il Sigillo Reale sarà sparito prima che tu possa usarlo per mettere Zecca in cima al tuo mazzo.", - "name": "Zecca" + "Replace": {}, + "Research": {}, + "Ritual": {}, + "Road Network": {}, + "Rocks": {}, + "Rogue": { + "name": "Furfante" }, - "Monument": { - "description": "+2 Coins
+1 segnalino ", - "extra": " Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]", - "name": "Monumento" + "Royal Blacksmith": {}, + "Royal Carriage": { + "name": "Carrozza Reale" }, - "Mountebank": { - "description": "+2 Coins\nOgni altro giocatore può scartare una Maledizione. Se non lo fa, ottiene un Rame e una Maledizione.", - "extra": " Questa carta colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Ognuno degli altri giocatori sceglie se scartare o no una carta Maledizione dalla propria mano, e se non lo fa ottiene una Maledizione e un Rame dalla Riserva, mettendoli nello scarto. Se uno dei due mazzetti Maledizione o Rame è vuoto, ottiene comunque l'altra carta. Se sono vuoti entrambi, non ottiene nulla ma può comunque scartare una Maledizione se vuole. Un giocatore che usi Fossato come Reazione non può scartare una Maledizione, e non ottiene ne Maledizioni ne Rame: non puoi fare Fossato solo a parte dell'Attacco. Un giocatore che usi Torre di Guardia come Reazione può eliminare solo la Maledizione, solo il Rame, o entrambi.", - "name": "Ciarlatano" + "Royal Seal": { + "description": "2 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, quando ottieni una carta, puoi mettere quella carta in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 2 Coins, come l'Argento. Se guadagni più di una carta mentre questa è in gioco, si applica ad ognuna di loro. Potresti metterne alcune e tutte sul tuo mazzo. Se usi quest'abilità e non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, non mescolare; le carte ottenute diventano le uniche del tuo mazzo. Il Sigillo Reale si applica a tutte le carte che ottieni mentre è in gioco, che siano comprate o ottenute in altro modo. Se giochi la carta Possessione, e nel turno extra fai giocare Sigillo Reale al giocatore Posseduto, non può mettere le carte sul suo mazzo: tu ottieni le carte, non lui.", + "name": "Sigillo Reale" }, - "Peddler": { - "description": "+1 Carta
+1 Azione
+2 CoinsDurante la tua fase Acquisto, questa carta costas 2 Coins in meno per ogni carta Azione che hai in gioco, ma non meno di 0 Coins.", - "extra": " La maggior parte delle volte, questa carta costa 8 Coins. Durante le fasi Acquisti, costa 2 Coins in meno per ogni carta Azione che hai in gioco. Questo costo si applica a tutti gli Ambulanti, inclusi quelli in mano o nei mazzi. Non costa mai meno di 0 Coins. Se giochi Corte su Cantiere, per esempio, hai solo due carte Azione in gioco, anche se hai giocato tre volte il Cantiere. Comprare carte usando la carta promo Mercato Nero non avviene durante la fase Acquisto, quindi in quel momento Ambulante costa ancora 8 Coins.", - "name": "Ambulante" + "Ruins": { + "name": "Rovine" + }, + "Saboteur": { + "description": "Ogni altro giocatore rivela carte dalla cima del suo mazzo fino a rivelarne una che costi almeno 3 Coins. Elimina quella carta e può ottenerne una che costi al massimo 2 Coins in meno di essa. Scarta le altre carte rivelate.", + "extra": " Ogni altro giocatore rivela le carte dalla cima del proprio mazzo fino a quando non rivela una carta che costi 3 Coins o più. Se un giocatore deve mescolare per continuare a rivelare carte, non rimescola nel mazzo le carte già rivelate. Se rivela tutto il suo mazzo senza trovare nessuna carta che costi 3 o più Monete, semplicemente scarta tutte le carte rivelata. Se rivela una carta che costi 3 o più Monete, la elimina e può quindi scegliere di ottenere una carta che costi al massimo 2 Coins in meno della carta eliminata. Per esempio, se avesse eliminato una carta che costa 5 Coins, potrebbe ottenere una carta che valga fino a 3 Coins. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva ed è messa nella sua pila degli scarti, così come lo sono le sue carte rivelate. I costi delle carte sono modificati dal Ponte.", + "name": "Sabotatore" + }, + "Sacred Grove": {}, + "Sacrifice": {}, + "Sage": { + "name": "Saggio" + }, + "Salt the Earth": {}, + "Salvager": { + "description": "+1 AcquistoElimina una carta dalla tua mano.+_ Coins, è il costo della carta eliminata.", + "extra": " Se hai almeno una carta nella tua mano, devi eliminarne una. Se non hai carte in mano rimaste da eliminare, non ricevi Monete ma hai comunque +1 Acquisto.", + "name": "Recupero" }, - "Quarry": { - "description": "1 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, le carte Azione costano 2 Coins in meno, ma non meno di 0 Coins.", - "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Mentre è in gioco, le carte Azione costano 2 Coins in meno, fino al minimo di 0 Coins. E' cumulativa; se giochi due Cave durante la tua fase Acquisto, la Corte costerà solo 3 Coins e non le normali 7 Coins. Influenza i costi delle carte che sono sia Azioni che altri tipi, come Nobili. E' anche cumulativa con altri effetti che modificano i costi; se giochi Cantiere nella tua fase Azione, quindi due Cave nella tua fase Acquisto, l'Ambulante costerà 2 Coins. Influenza i costi delle carte ovunque, anche nelle mani dei giocatori.", - "name": "Cava" + "Sauna": {}, + "Sauna - Avanto": {}, + "Save": { + "name": "Salvezza" }, - "Rabble": { - "description": "+3 Carte\nOgni altro giocatore rivela le prime 3 carte del suo mazzo, elimina le carte Azione e Tesoro rivelate, e rimette in cima le altre nell'ordine che preferisce.", - "extra": " Gli altri giocatori mescolano se necessario per avere tre carte da rivelare, e rivelano solo quel che hanno se non arrivano ad avere tre carte. Scartano le carte Azione e Tesoro rivelate e rimettono il resto sul mazzo nell'ordine che vogliono. Le carte con più di un tipo sono di tutti i loro tipi; per esempio se un giocatore rivela Nobili, è una carta Azione - Vittoria, il che significa che è un'Azione, quindi la scarta.", - "name": "Tumulto" + "Scavenger": { + "name": "Spazzino" }, - "Royal Seal": { - "description": "2 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, quando ottieni una carta, puoi mettere quella carta in cima al tuo mazzo.", - "extra": " Questo è un Tesoro che vale 2 Coins, come l'Argento. Se guadagni più di una carta mentre questa è in gioco, si applica ad ognuna di loro. Potresti metterne alcune e tutte sul tuo mazzo. Se usi quest'abilità e non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, non mescolare; le carte ottenute diventano le uniche del tuo mazzo. Il Sigillo Reale si applica a tutte le carte che ottieni mentre è in gioco, che siano comprate o ottenute in altro modo. Se giochi la carta Possessione, e nel turno extra fai giocare Sigillo Reale al giocatore Posseduto, non può mettere le carte sul suo mazzo: tu ottieni le carte, non lui.", - "name": "Sigillo Reale" + "Scepter": {}, + "Scheme": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nAll'inizio della fase di Pulizia in questo turno, puoi scegliere una carta Azione che hai in gioco. Se la scarti dal gioco in questo turno, mettila sul tuo mazzo.", + "extra": " Quando giochi questa carta, ricevi +1 Azione e inneschi un effetto che si verificherà dopo, all'inizio della fase di Pulizia. In quel momento, se vuoi puoi scegliere una carta Azione che hai in gioco. Se scarti quella carta Azione in questo turno, come faresti normalmente, la metterai in cima al tuo mazzo. Questo avviene prima che tu peschi le carte nel prossimo turno. La carta Azione scelta può essere la stessa Macchinazione, o qualsiasi altra carta Azione tu abbia in gioco, che potrebbe essere stata giocata prima o dopo Macchinazione. Se la carta Azione non è scartata durante la Pulizia, per esempio perchè si tratta di una carta Durata giocata in questo turno, non viene messa sul tuo mazzo. ", + "name": "Macchinazione" }, - "Talisman": { - "description": "1 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta che costi 4 Coins o meno che non sia una carta Vittoria, ne ottieni una copia.", - "extra": " Questo è un Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Ogni volta che compri una carta non Vittoria che costi 4 Coins o meno mentre Talismano è in gioco, ottieni un'altra copia della carta comprata. Se non ci sono copie rimaste, non ne ottieni. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e finisce nel tuo scarto. Se hai più di un Talismano, ottieni una copia ulteriori per ognuno; se compri più carte da 4 Coins o meno, il Talismano si applica a ognuna di loro. Per esempio se hai 2 Talismani, 4 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare Argento e Mercante, ottenendo altri due Argento e altri due Mercanti. Il Talismano vale solo sulla carte comprate, non funziona con le carte ottenute in altro modo. Una carta è una carta Vittoria se Vittoria è uno dei suoi tipi; per esempio Grande Salone è una carta Azione - Vittoria, quindi è una carta Vittoria. Il Talismano verifica il costo della carta mentre la compri, non il suo costo normale; così per esempio funzionerebbe sull'Ambulante se hai giocato due carte Azione in questo turno, abbassando a 4 il costo dell'Ambulante, o funzionerebbe sul Mercato di Lusso se tu avessi giocato Cava. [Non puoi optare per non ottenere le carte addizionali fornite dal Talismano; devi ottenerle tutte se possibile.]", - "name": "Talismano" + "Scholar": {}, + "Scout": { + "description": "+1 AzioneRivela le prime 4 carte del tuo mazzo. Metti le carte Vittoria rivelate nella tua mano. Rimetti le altre carte in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Se ci sono meno di 4 carte rimaste nel tuo mazzo, rivela tutte le carte rimaste, mescola la tua pila degli scarti (che non include le carte appena rivelate), quindi rivela il resto delle carte necessarie. Le carte Azione - Vittoria sono carte Vittoria. Le carte Maledizione non sono carte Vittoria. Metti in mano tutte le carte Vittoria rivelate; non puoi lasciarne alcune in cima al mazzo. Non sei tenuto a rivelare l'ordine in cui rimetti le carte in cima al mazzo.", + "name": "Scout" }, - "Trade Route": { - "description": "+1 Acquisto\n+1 Coin per ogni segnalino Moneta sulla plancia Mercante.\nElimina una carta dalla tua mano.Preparazione: Metti un segnalino Moneta su ogni mazzetto di carte Vittoria nella Riserva. Quando una carta viene ottenuta da quel mazzetto, sposta il segnalino Moneta dal mazzetto alla plancia Mercante.", - "extra": " Ricevi un Acquisto addizionale da usare nella tua fase Acquisto. Ricevi +1 Coin per ogni segnalino sulla plancia Mercante. Quindi elimini una carta dalla tua mano. Se non hai carte rimaste in mano, non elimini nulla. L'ammontare che ricevi dal Mercante è uguale a +1 per ogni mazzetto di carte Vittoria di cui sia stata ottenuta almeno una carta dall'inizio della partita. Se le carte Vittoria sono state ottenute da fuori dalla Riserva, per esempio usando la carta promo Mercato Nero, non vengono conteggiate. Metti un segnalino Moneta su ogni mazzetto di carte Vittoria all'inizio della partita. Quando una carta è ottenuta da un mazzetto di carte Vittoria, sposta il suo segnalino sulla plancia Mercante. Quindi per esempio se in questa partita ci fosse la carta Harem, e finora fossero stati comprati Ducato e Harem, ma nessuno avesse ottenuto Provincie, Tenute o Colonie, il Mercante produrrebbe 2 Coins. Non importa chi abbia ottenuto le carte o come. Non ci sono Monete extra se da un mazzetto son state prese più carte o se è vuoto; quel che conta è che almeno una carta sia stata presa. Non importa se le carte sono state messe nella Riserva, come con l'Ambasciatore; al Mercante importa solo se una carta sia mai stata presa dal mazzetto in questa partita. Se usi il Mercato Nero e il Mercante è nel mazzetto del Mercato Nero, metti i segnalini Moneta sui mazzetti delle carte Vittoria all'inizio della partita.", - "name": "Mercante" + "Scouting Party": { + "name": "Unità di Ricognizione" }, - "Vault": { - "description": "+2 Carte\nScarta qualsiasi numero di carte. +1 Coin per carta scartata.\nOgni altro giocatore può scartare 2 carte. Se lo fa, pesca una carta.", - "extra": " Qualsiasi numero\" include lo zero. Prima peschi le carte; puoi quindi scartare le carte che hai appena pescato. Ogni altro giocatore scegli se scartare due carte o meno, e pescare una carta se lo ha fatto. Se uno degli altri giocatori ha solo una carta, può scegliere di scartarla, ma non pescherà. Se un giocatore scarta ma non ha carte rimaste da pescare, mescola.", - "name": "Nascondiglio" + "Scrying Pool": { + "description": "+1 Azione\nOgni giocatore (te incluso) rivela la carta in cima al proprio mazzo e la scarta o rimette a posto, tua scelta. Quindi rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelarne una che non sia una carta Azione.\nMetti nella tua mano tutte le carte così rivelate.", + "extra": " Prima riveli la prima carta dal mazzo di ogni giocatore, e decidi se viene scartata o rimesso a posto. Dopo aver finito con queste decisioni, rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelare una carta che non sia una carta Azione. Se finisci le carte senza rivelare una non Azione, mescola gli scarti e continua. Se non hai scarto rimasto, fermati. Metti tutte le carte Azione rivelate nella tua mano, più la prima non Azione rivelata. Se la prima carta rivelata non era un'Azione, solo quella va nella tua mano. Carte di tipi multipli, di cui uno è Azione, sono Azioni.", + "name": "Divinazione" }, - "Venture": { - "description": "1 <*COIN*>\nQuando giochi questa carta, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Scarta le altre carte, e gioca quella carta Tesoro.", - "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Quando la giochi, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Se trovi un Tesoro, scarta le altre carte e gioca quel Tesoro. Se il Tesoro fa qualcosa quando giocato, fai quel qualcosa. Per esempio se il Soldo ti procura un altro Soldo, riveli ancora altre carte. Ricorda che scegli tu l'ordine in cui giocare carte Tesoro; per esempio se hai sia Soldo che Prestito in mano, puoi scegliere uno dei due da giocare per primo.", - "name": "Soldo" + "Sculptor": {}, + "Sea Hag": { + "description": "Ogni altro giocatore scarta la carta in cime al proprio mazzo, quindi ottiene una carta Maledizione che mette in cima al proprio mazzo.", + "extra": " Un giocatore senza carte rimaste nel suo mazzo deve mescolare per avere una carta da scartare. Se dopo aver mescolato è ancora senza carte, non scarta. Un giocatore che scarti la sua ultima carta usa la Maledizione ottenuta come unica carta del suo mazzo. Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimaste da dare, vengono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore a sinistra di chi ha giocato Megera dei Mari.", + "name": "Megera dei Mari" }, - "Watchtower": { - "description": "Pesca fino ad avere 6 carte in mano.Quando ottieni una carta, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, elimina quella carta o mettila in cima al tuo mazzo.", - "extra": " Quando giochi questa carta, peschi carte una alla volta fino ad averne 6 in mano. Se hai già 6 o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Quando ottieni una carta, anche nel turno di qualcun'altro, puoi rivelare Torre di Guardia dalla tua mano, per eliminare la carta ottenuta o per metterla in cima al tuo mazzo. Puoi rivelare Torre di Guardia ogni volta che ottieni una carta; per esempio se un altro giocatore usa Ciarlatano, puoi usare Torre di Guardia per eliminare sia la Maledizione che il Rame, o per eliminare la Maledizione e mettere il Rame in cima al mazzo, o semplicemente eliminare la Maledizione, e così via. Hai comunque ottenuto la carta che dovevi ottenere; solo che la elimini immediatamente. Così se il Ciarlatano ti da' una Maledizione e tu la elimini, il mazzetto Maledizione avrà comunque una carta in meno. Puoi rivelare Torre di Guardia anche nel tuo stesso turno, per esempio mentre acquisti una carta o mentre ottieni una carta in altri modi (come con Ampliamento). Se usi Torre di Guardia per mettere una carta sul tuo mazzo ma non hai carte rimaste nel tuo mazzo, non mescoli; la carta ottenuta diventa l'unica carta del tuo mazzo. Rivelare Torre di Guardia non la toglie dalla tua mano; potresti rivelare Torre di Guardia in più turni avversari e averla ancora nel tuo turno per pescare fino a 6 carte. Quando le carte sono ottenute durante il turno di Possessione, il giocatore che ha giocato Possessione è quello che può usare Torre di Guardia, non quello Posseduto. Se una carta ottenuta deve andare da qualche parte che non sia lo scarto, come una carta ottenuta con Miniera, puoi comunque usare Torre di Guardia per eliminarla o metterla sul mazzo.", - "name": "Torre di Guardia" + "Seaway": { + "name": "Canale Navigabile" }, - "Worker's Village": { - "description": "+1 Carta\n+2 Azioni\n+1 Acquisto", - "extra": " Peschi una carta, puoi giocare altre due Azioni in questo turno, e puoi acquistare un'altra carta nella tua fase Acquisto in questo turno.", - "name": "Cantiere" + "Secret Cave": {}, + "Secret Cave - Magic Lamp": {}, + "Secret Chamber": { + "description": "Scarta qualsiasi numero di carte. +1 Coin per carta scartata. - Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, +2 carte, poi metti 2 carte dalla tua mano in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Quando giochi questa carta come Azione nel tuo turno, prima scarti qualsiasi numero di carte dalla tua mano, quindi ottieni 1 Coin per ogni carta scartata. Puoi scegliere di scartare 0 carte, ottenendo 0 Coins. L'altra abilità non fa nulla in questo caso in quanto si usa solo come Reazione. Quando qualcun'altro usa una carta Attacco, puoi rivelare Stanza Segreta dalla tua mano. Se lo fai, innanzitutto pesca 2 carte, quindi metti sul tuo mazzo 2 carte dalla tua mano in qualsiasi ordine. Le carte che metti sul mazzo non devono necessariamente essere quelle che hai pescato. Puoi anche mettere sul mazzo la Stanza Segreta stessa; è ancora nella tua mano quando la riveli. Rivelare la Stanza Segreta avviene prima che qualsiasi Attacco abbia effetto su di te. Per esempio, se un altro giocatore usa Ladro, puoi rivelare Stanza Segreta, pescare 2 carte, metterne sul mazzo 2, e quindi risolvere il venir colpito dal Ladro. Puoi rivelare Stanza Segreta ogni volta che un giocatore usa una carta Attacco, anche se quell'attacco non ti influenzerebbe. Inoltre, puoi rivelare più di una carta Reazione in risposta a un Attacco. Per esempio, dopo aver rivelato Stanza Segreta in risposta ad un Attacco ed averne risolto l'effetto, puoi ancora rivelare un Fossato per evitare completamente l'Attacco.", + "name": "Stanza Segreta" }, - "Academy": {}, - "Acting Troupe": {}, - "Barracks": {}, - "Border Guard": {}, - "Canal": {}, - "Capitalism": {}, - "Cargo Ship": {}, - "Cathedral": {}, - "Citadel": {}, - "City Gate": {}, - "Crop Rotation": {}, - "Ducat": {}, - "Experiment": {}, - "Exploration": {}, - "Fair": {}, - "Flag": {}, - "Flag Bearer": {}, - "Fleet": {}, - "Guildhall": {}, - "Hideout": {}, - "Horn": {}, - "Improve": {}, - "Innovation": {}, - "Inventor": {}, - "Key": {}, - "Lackeys": {}, - "Lantern": {}, - "Mountain Village": {}, - "Old Witch": {}, - "Pageant": {}, - "Patron": {}, - "Piazza": {}, - "Priest": {}, - "Recruiter": {}, - "Research": {}, - "Road Network": {}, - "Scepter": {}, - "Scholar": {}, - "Sculptor": {}, + "Secret Passage": {}, "Seer": {}, + "Sentry": {}, + "Settlers": {}, + "Settlers - Bustling Village": {}, "Sewers": {}, + "Shanty Town": { + "description": "+2 AzioniRivela la tua mano. Se non hai carte Azione in mano, +2 Carte.", + "extra": " Ricevi 2 ulteriori Azioni da giocare a prescindere da tutto. Quindi devi rivelare la tua mano. Se non hai carte Azione in mano, peschi 2 carte. Se la prima carta che peschi è una carta Azione, peschi comunque la seconda carta. Le carte Azione - Vittoria sono carte Azione.", + "name": "Baraccopoli" + }, + "Shelters": {}, + "Shepherd": {}, + "Shepherd - Pasture": {}, "Silk Merchant": {}, + "Silk Road": { + "description": "Vale 1 ogni 4 carte Vittoria nel tuo mazzo (per difetto).", + "extra": " Questa è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto Vittoria per ogni quattro carte Vittoria nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, il tuo scarto e la tua mano sono parte del tuo mazzo a quel punto). La Via della Seta conta anche se stessa. Arrotonda per difetto. Se hai 11 carte Vittoria, Via della Seta vale 2 punti Vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vie della Seta nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Via della Seta" + }, "Silos": {}, + "Silver": { + "description": "2 <*COIN*>", + "extra": " 40 carte per partita.", + "name": "Argento" + }, "Sinister Plot": {}, + "Skulk": {}, + "Smithy": { + "description": "+3 Carte", + "extra": " Pesca tre carte.", + "name": "Fucina" + }, + "Smugglers": { + "description": "Ottieni una copia di una carta che costi fino a 6 Coins che il giocatore alla tua destra abbia ottenuto nel suo ultimo turno.", + "extra": " Il turno che conta è l'ultimo giocato dal giocatore alla tua destra, anche se hai fatto più turni di fila. Se quel giocatore non ha ottenuto carte, o nessuna del costo di 6 Coins o meno, Contrabbandieri non fa nulla. Se quel giocatore ha ottenuto più di una carta che costi 6 o meno, scegli di quale ottenere una copia. Le carte ottenute devono venire dalla Riserva. Possono essere qualsiasi carta ottenuta, che sia comprata o ottenuta in altro modo; puoi persino ottenere una carta che il precedente giocatore abbia ottenuto tramite Contrabbandieri. Se il precedente giocatore ha ottenuto una carta tramite Mercato Nero, non potrai ottenerne una copia (non ce ne sono copie nella Riserva). Questo non è un Attacco; Faro e Fossato non possono fermarlo. Non puoi ottenere con Contrabbandieri carte che abbiano una Pozione nel costo.", + "name": "Contrabbandieri" + }, + "Soldier": { + "name": "Soldato" + }, + "Soothsayer": {}, + "Spice Merchant": { + "description": "Puoi eliminare una carta Tesoro dalla tua mano. Se lo fai, scegli:\n+2 Carte e +1 Azione;\no +2 Coins e +1 Acquisto.", + "extra": " Puoi eliminare una carta Tesoro dalla tua mano. E' opzionale. Se hai eliminato una carta Tesoro, scegli se ricevere +2 Carte e +1 Azione, o +2 Coins e +1 Acquisto. ", + "name": "Mercante di Spezie" + }, "Spices": {}, + "Spoils": { + "name": "Bottino" + }, + "Spy": { + "description": "+1 Carta
+1 AzioneOgni giocatore (incluso te) rivela la carta in cima al proprio mazzo, per poi scartarla o rimetterla al suo posto a tua scelta.", + "extra": " La Spia porta tutti i giocatori, incluso chi l'ha giocata, a rivelare la carta in cima al proprio mazzo. Nota che peschi la tua carta per aver giocato la Spia prima che qualsiasi carta venga rivelata. Chiunque non abbia carta rimaste nel mazzo deve mescolare per avere qualcosa da rivelare. Chiunque non abbia carte nonostante aver mescolato non rivela nulla. Il primo a rivelare è chi ha giocato la carta, quindi gli altri in ordine di turno. Le carte rivelate che non sono scartate tornano in cima al loro mazzo.", + "name": "Spia" + }, + "Squire": { + "name": "Scudiero" + }, + "Stables": { + "description": "Puoi scartare una carta Tesoro. Se lo fai, +3 Carte e +1 Azione.", + "extra": " Puoi scartare un Tesoro dalla tua mano. E' opzionale. Se ne hai scartato uno, ricevi +3 Carte e +1 Azione. Peschi dopo aver scartato, così se devi rimescolare per avere le 3 carte, mescoli anche la carta appena scartata. ", + "name": "Stalla" + }, "Star Chart": {}, - "Swashbuckler": {}, - "Treasure Chest": {}, - "Treasurer": {}, - "Villain": {}, - "Ambassador": { - "description": "Rivela una carta dalla tua mano. Rimetti fino a 2 copie di essa dalla tua mano alla Riserva. Quindi ogni altro giocatore ne ottiene una copia.", - "extra": " Prima scegli e rivela una carta dalla tua mano. Puoi mettere fino a 2 copie di quella carta dalla tua mano nella Riserva. Puoi anche non metterne alcuna. Quindi ogni altro giocatore ottiene una copia di quella carta dalla Riserva. Se il mazzetto della carta scelta finisce, alcuni giocatori potrebbereo non ottenerne una copia; le carte sono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore successivo. Se non hai altre carte in mano quando giochi questa carta, non succede nulla.", - "name": "Ambasciatore" + "Start Deck": {}, + "Stash": { + "name": "Gruzzolo" }, - "Bazaar": { - "description": "+1 Carta
+2 Azioni
+1 Coin", - "extra": "Pesca una carta, hai altre 2 Azioni da usare, e ricevi 1 Coin in più da spendere in questo turno.", - "name": "Bazar" + "Steward": { + "description": "Scegli: +2 Carte; o +2 Coins; o elimina 2 carte dalla tua mano.", + "extra": " Se scegli di eliminare 2 carte ed hai 2 o più carte in mano dopo aver giocato Maggiordomo, devi eliminare esattamente 2 carte. Puoi scegliere di eliminare 2 carte anche se hai solo una carta rimasta nella tua mano dopo aver giocato Maggiordomo; elimini solamente la carta rimasta. Non puoi prendere parte dei bonus: peschi 2 carte, ricevi 2 Coins, o elimini 2 carte.", + "name": "Maggiordomo" }, - "Caravan": { - "description": "+1 Carta
+1 Azione\nAll'inizio del tuo prossimo turno, +1 Carta.", - "extra": " Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo turno (non prima); la Carovana viene scartata durante la fase di Pulizia del turno successivo.", - "name": "Carovana" + "Stonemason": {}, + "Storeroom": { + "name": "Deposito" }, - "Cutpurse": { - "description": "+2 CoinsOgni altro giocatore scarta una carta Rame (o rivela una carta senza Rame).", - "extra": " Gli altri giocatori devono scartare uno e un solo Rame. Se non hanno un Rame, devono rivelare la loro mano a tutti i giocatori.", - "name": "Borseggiatore" + "Storyteller": { + "name": "Cantastorie" }, - "Embargo": { - "description": "+2 Coins
Elimina questa carta. Metti un segnalino Embargo in cima ad un mazzetto della Riserva.Quando un giocatore compra una carta, ottiene una carta Maledizione per ogni segnalino Embargo su quel mazzetto.", - "extra": " Puoi scegliere qualsiasi mazzetto nella Riserva. Se più carte Embargo vengono usate per mettere più segnalini Embargo sullo stesso mazzetto, un giocatore ottiene una carta Maledizione per ogni segnalino Embargo quando compra una carta da quel Mazzetto. Non ottieni carte Maledizione se ottieni una carta da un mazzetto con segnalini Embargo senza acquistarla (per esempio, se ottieni una carta coi Contrabbandieri). Se usi Sala del Trono su Embargo, piazzi due segnalini Embargo e non devono necessariamente andare sullo stesso mazzetto della Riserva. Se finisci i segnalini Embargo, usa qualsiasi cosa per sostituirli. Se non ci sono Maledizioni rimaste, i segnalini Embargo non fanno nulla.", - "name": "Embargo" + "Summon": {}, + "Swamp Hag": { + "name": "Megera della Palude" }, - "Explorer": { - "description": "Puoi rivelare una carta Provincia dalla tua mano. Se lo fai, ottieni una carta Oro e la metti nella tua mano. Altrimenti, guadagni una carta Argento e la metti nella tua mano.", - "extra": " Non sei costretto a rivelare una Provincia se ce l'hai in mano. Se ne riveli una ottieni un Oro, altrimenti ottieni un Argento. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva e finisce nella tua mano; puoi spenderla nello stesso turno.", - "name": "Avventuriero" + "Swashbuckler": {}, + "Swashbuckler - Treasure Chest": {}, + "Swindler": { + "description": "+2 CoinsOgni altro giocatore elimina la carta in cima al proprio mazzo ed ottiene una carta dello stesso costo di tua scelta.", + "extra": " Un giocatore senza carte rimaste nel mazzo deve prima mescolare; un giocatore che nonostante abbia mescolato sia ancora senza carte non elimina e non ottiene nulla. Il Truffatore si risolve in ordine di turno a cominciare dal giocatore alla tua sinistra. Le carte ottenute vanno nella pila degli scarti. Se un giocatore elimina una carta che costa 0, come un Rama, puoi scegliere di dargli una Maledizione (se ne rimangono). Puoi dare a un giocatore un'altra copia della carta eliminata. Le carte ottenute devono venire dalla Riserva, e devi scegliere una carta ancora presente se puoi (non puoi scegliere un mazzetto esaurito). Se non ci sono carte nella Riserva dello stesso costo di una carta eliminata, non viene ottenuta alcuna carta. Un giocatore che riveli il Fossato come Reazione non rivela carte dal suo mazzo, quindi non elimina ne ottiene carte.", + "name": "Truffatore" }, - "Fishing Village": { - "description": "+2 Azioni
+1 CoinAll'inizio del tuo prossimo turno: +1 Azione, +1 Coin.", - "extra": " Ricevi 1 Coin da spendere e 2 altre Azioni da usare in questo turno. All'inizio del tuo prossimo turno ricevi 1 Coin e 1 Azione in più. Questo significa che potrai giocare un totale di 2 Azioni nel tuo prossimo turno (contando anche la tua normale Azione). Lascia questa carta davanti a te fino alla fase di Pulizia del tuo prossimo turno.", - "name": "Villaggio di Pescatori" + "Tactician": { + "description": "Scarta la tua mano. Se hai scartato almeno una carta in questo modo, all'inizio del tuo prossimo turno +5 Carte, +1 Acquisto, e +1 Azione.", + "extra": " Aspetta l'inizio del tuo prossimo turno per pescare le 5 carte extra; non le peschi al termini del turno in cui hai giocato Stratega. Lo Stratega rimane davanti a te fino alla fase Pulizia del tuo prossimo turno. Dal momento che devi scartare almeno una carta per ottenere i bonus dallo Stratega, non è possibile usare Sala del Trono per ottenere +10 Carte, +2 Acquisti e +2 Azioni. Dovresti scartare tutte le tue carte col primo Stratega, e non avresti carte da scartare per guadagnare i bonus forniti dallo Stratega.", + "name": "Stratega" }, - "Ghost Ship": { - "description": "+2 CarteOgni altro giocatore con 4 o più carte in mano mette carte dalla sua mano sopra al suo mazzo fino ad avere 3 carte in mano.", - "extra": " Gli altri giocatori scelgono queli carte mettere sui loro mazzi e in quale ordine. Questa carta non ha effetto su giocatori che abbiano già solo 3 carte in mano. Un giocatore senza carte rimaste nel mazzo non mescola; le carte messe sul mazzo diventano le uniche carte nel suo mazzo.", - "name": "Nave Fantasma" + "Talisman": { + "description": "1 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta che costi 4 Coins o meno che non sia una carta Vittoria, ne ottieni una copia.", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Ogni volta che compri una carta non Vittoria che costi 4 Coins o meno mentre Talismano è in gioco, ottieni un'altra copia della carta comprata. Se non ci sono copie rimaste, non ne ottieni. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e finisce nel tuo scarto. Se hai più di un Talismano, ottieni una copia ulteriori per ognuno; se compri più carte da 4 Coins o meno, il Talismano si applica a ognuna di loro. Per esempio se hai 2 Talismani, 4 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare Argento e Mercante, ottenendo altri due Argento e altri due Mercanti. Il Talismano vale solo sulla carte comprate, non funziona con le carte ottenute in altro modo. Una carta è una carta Vittoria se Vittoria è uno dei suoi tipi; per esempio Grande Salone è una carta Azione - Vittoria, quindi è una carta Vittoria. Il Talismano verifica il costo della carta mentre la compri, non il suo costo normale; così per esempio funzionerebbe sull'Ambulante se hai giocato due carte Azione in questo turno, abbassando a 4 il costo dell'Ambulante, o funzionerebbe sul Mercato di Lusso se tu avessi giocato Cava. [Non puoi optare per non ottenere le carte addizionali fornite dal Talismano; devi ottenerle tutte se possibile.]", + "name": "Talismano" }, - "Haven": { - "description": "+1 Carta
+1 AzioneMetti da parte una carta coperta dalla tua mano. All'inizio del tuo prossimo turno, mettila nella tua mano.", - "extra": " Prima pesca una carta; quindi scegli una carta della tua mano e mettila da parte, coperta. Metti la carta da parte sopra la Rada, per ricordartene il motivo. Gli altri giocatori non possono vedere cosa hai messo da parte. Devi mettere da parte una carta; non è opzionale. La Rada e la carta rimangono lì fino all'inizio del tuo prossimo turno, momento nel quale prenderai in mano la carta messa via. La Rada in sè viene scartata nella fase Pulizia del turno successivo.", - "name": "Rada" + "Tax": {}, + "Taxman": {}, + "Teacher": { + "name": "Insegnante" + }, + "Temple": {}, + "The Earth's Gift": {}, + "The Field's Gift": {}, + "The Flame's Gift": {}, + "The Forest's Gift": {}, + "The Moon's Gift": {}, + "The Mountain's Gift": {}, + "The River's Gift": {}, + "The Sea's Gift": {}, + "The Sky's Gift": {}, + "The Sun's Gift": {}, + "The Swamp's Gift": {}, + "The Wind's Gift": {}, + "Thief": { + "description": "Ogni altro giocatore rivela le prime due carte del suo mazzo. Se fra le carte rivelate ci sono carte Tesoro, ne elimina una di tua scelta. Puoi ottenere le carte eliminate. Le altre carte rivelate vengono scartate.", + "extra": " Un giocatore con solo una carta rimasta nel mazzo rivela quella carta e poi mescola per avere l'altra carta da rivelare (senza includere la carta appena rivelata); un giocatore senza carte rimaste mescola per averle entrambe. Un giocatore che nonostante abbia mescolato non possegga le due carte da rivelare rivela quel che può. Ogni giocatore elimina al massimo una carta Tesoro, scelta da chi ha giocato il Ladro, quindi quest'ultimo può ottenere qualsiasi carta eliminata che voglia. Si possono ottenere solo i Tesori appena eliminati, non quelli eliminati nei precedenti turni. Si possono ottenere tutti, alcuni o nessuno. I Tesori ottenuti vanno nella pila degli scarti. Quelli non ottenuti restano nella Pila delle Carte Eliminate.", + "name": "Ladro" }, - "Island": { - "description": "Metti da parte questa e un'altra carta dalla tua mano sulla tua plancia Isola. Rimettile nel tuo mazzo alla fine della partita.2 <*VP*>", - "extra": " Quando ottieni questa carta per la prima volta, prendi una plancia Isola. L'Isola è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Isole nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. L'Isola e la carta messa via con essa vengono poste scoperte sulla plancia Isola. Non vanno mescolate nel tuo mazzo quando devi mescolare. Tornano nel tuo mazzo alla fine della partita per calcolare i punti vittoria. L'Isola vale 2 PV. Se non hai altre carte in mano quando giochi Isola, metti via solo l'Isola. Se usi Sala del Trono sull'Isola, metti via l'Isola e due carte dalla tua mano. Puoi guardare le carte sulla plancia Isola in ogni momento, e possono vederle anche gli altri giocatori.", - "name": "Isola" + "Throne Room": { + "description": "Scegli una carta Azione dalla tua mano. Giocala due volte.", + "extra": " Scegli un'altra carta Azione dalla tua mano, giocala, e poi giocala ancora. Il secondo utilizzo della carta Azione non usa alcuna Azione extra che tu possa avere. Risolvi completamente il giocare l'Azione per la prima volta prima di giocarla la seconda volta. Se usi Sala del Trono con un'altra Sala del Trono, giochi un'Azione, la usi due volte, quindi giochi un'altra Azione e la usi due volte: non risolvi una singola Azione quattro volte. Se usi Sala del Trono su una carta che ti da' +1 Azione, come Mercato, finirai con 2 Azioni rimaste al termine, che è interessante dal momento che se avessi davvero giocato due Mercato di fila avresti 1 Azione rimasta. Ricorda di contare il numero di Azioni che ti rimangono ad alta voce per non confonderti! Non puoi giocare altre Azioni fra la prima e la seconda volta che risolvi l'Azione della Sala del Trono.", + "name": "Sala del Trono" }, - "Lighthouse": { - "description": "+1 AzioneOra e all'inizio del tuo prossimo turno: +1 Coin.Mentre questa carta è in gioco, quando un altro giocatore usa una carta Attacco, quella carta non ha effetto su di te.", - "extra": " Ricevi un'Azione e una Moneta in questo turno, e solo una Moneta nel prossimo turno. Le carte Attacco usate da altri giocatori non hanno effetto su di te, nemmeno se lo vorresti. Potresti rivelare Stanza Segreta per pescare 2 carte e metterne 2 dalla mano in cima al tuo mazzo quando una carta Attacco viene giocata, ma comunque non subire l'Attacco. Ricevi comunque i benefici (come + Carte) delle carte Attacco che giochi nel tuo turno. Il Faro viene scartato nella fase Pulizia del tuo prossimo turno.", - "name": "Faro" + "Tomb": {}, + "Tormentor": {}, + "Torturer": { + "description": "+3 CarteOgni altro giocatore sceglie: scarta 2 carte; o ottiene una carta Maledizione, mettendola nella sua mano.", + "extra": " Ogni altro giocatore sceglie quale opzione subire e la subisce. Un giocatore può scegliere di ottenere una Maledizione anche se non ne rimane nessuno, in questo caso non ne ottiene; e un giocatore può scegliere di scartare 2 carte anche se non ha carte in mano o se ne ha una sola (se ne ha una sola, scarta quella). Le Maledizioni ottenute vanno in mano ai giocatori e non nelle loro pile degli scarti. Se non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti, vengono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore alla tua sinistra. Anche le decisioni seguono lo stesso ordine.", + "name": "Carceriere" }, - "Lookout": { - "description": "+1 AzioneGuarda le prime 3 carte del tuo mazzo. Eliminane una. Scartane una. Rimetti l'altra in cima al mazzo.", - "extra": " Se non hai 3 carte da guardare in cima al tuo mazzo, guardane quante puoi quindi mescola la tua pila degli scarti per vedere le carte che mancano. Devi vedere tutte e tre le carte prima di decidere quale eliminare, quale scartare, e quale carta rimettere in cima al mazzo. Se le 3 carte che guardi sono le ultime carte del tuo mazzo, la carta che rimetti a posto sarà l'unica carta del tuo mazzo. Se hai meno di tre carte da guardare, anche dopo aver mescolato, devi seguire le istruzioni sulla carta in ordine. Se hai una sola carta da guardare, devi eliminarla. Se ne hai due, devi eliminarne una e scartare l'altra.", - "name": "Vedetta" + "Tournament": { + "description": "+1 Azione\nOgni giocatore può rivelare una carta Provincia dalla sua mano. Se tu lo fai, scartala ed ottieni un Premio (dal mazzetto Premio) o un Ducato, mettendo la carta ottenuta in cima al tuo mazzo. Se nessun'altro rivela una carta Provincia, +1 Carta +1 Coin.", + "extra": " Per prima cosa ricevi +1 Azione. Quindi ogni altro giocatore, te incluso, può rivelare una carta Provincia dalla propria mano. Quindi, se hai rivelato una Provincia, scarta quella carte e ottieni un Premio a tua scelta oppure un Ducato, mettendo la carta ottenuta in cima al tuo mazzo. Se non c'erano carte nel tuo mazzo, essa diventa l'unica carta nel tuo mazzo. Ci sono 5 Premi, disposti all'inizio della partita; vedi la Preparazione. Puoi ottenere Premi solo dal mazzetto Premi. Puoi ottenere qualsiasi Premio dal mazzetto Premi; non sei obbligato ad ottenere quello in cima. Puoi ottenere un Ducato, che i Premi siano o no terminati. Puoi scegliere di ottenere un Ducato anche se il mazzetto Ducati è vuoto, o un Premio anche se non ne sono rimasti; in questi casi non ottieni nulla. Dopo aver ottenuto o meno la tua carta, se nessun'altro giocatore ha rivelato Province peschi una carta e ricevi +1 Coin. ", + "name": "Torneo" }, - "Merchant Ship": { - "description": "Ora e all'inizio del tuo prossimo turno: +2 Coins.", - "extra": " Ricevi 2 Coins da spendere in questo turno, e altre 2 nel tuo prossimo turno. Lascia questa carta davanti a te fino alla fase Pulizia del tuo prossimo turno.", - "name": "Nave Mercantile" + "Tournament and Prizes": {}, + "Tower": {}, + "Tracker": {}, + "Tracker - Pouch": {}, + "Trade": { + "name": "Scambio" }, - "Native Village": { - "description": "+2 AzioniScegli: metti da parte una carta coperta dalla tua mano sulla tua plancia Villaggio Indigeno; o prendi in mano tutte le carte dalla tua plancia Villaggio Indigeno. Puoi guardare le carte sulla tua plancia quando vuoi; rimettile nel tuo mazzo alla fine della partita.", - "extra": " La prima volta che ottieni una di queste carte, prendi una plancia Villaggio Indigeno. Quando giochi Villaggio Indigeno, prendi tutte le carte presenti sulla tua plancia Villaggio Indigeno e mettile nella tua mano, o metti via la prima carta del tuo mazzo coperta (mescola se necessario) sulla plancia Villaggio Indigeno. Puoi scegliere qualunque opzione anche se non hai carte sulla tua plancia o non hai carte nel tuo mazzo. Puoi guardare le tue carte sulla plancia in ogni momento. Alla fine della partita, qualsiasi carta che sia ancora sulla plancia torna nel tuo mazzo per il punteggio. Il Villaggio Indigeno in sè non viene messo via; va nella tua pila degli scarti nella fase Pulizia.", - "name": "Villaggio Indigeno" + "Trade Route": { + "description": "+1 Acquisto\n+1 Coin per ogni segnalino Moneta sulla plancia Mercante.\nElimina una carta dalla tua mano.Preparazione: Metti un segnalino Moneta su ogni mazzetto di carte Vittoria nella Riserva. Quando una carta viene ottenuta da quel mazzetto, sposta il segnalino Moneta dal mazzetto alla plancia Mercante.", + "extra": " Ricevi un Acquisto addizionale da usare nella tua fase Acquisto. Ricevi +1 Coin per ogni segnalino sulla plancia Mercante. Quindi elimini una carta dalla tua mano. Se non hai carte rimaste in mano, non elimini nulla. L'ammontare che ricevi dal Mercante è uguale a +1 per ogni mazzetto di carte Vittoria di cui sia stata ottenuta almeno una carta dall'inizio della partita. Se le carte Vittoria sono state ottenute da fuori dalla Riserva, per esempio usando la carta promo Mercato Nero, non vengono conteggiate. Metti un segnalino Moneta su ogni mazzetto di carte Vittoria all'inizio della partita. Quando una carta è ottenuta da un mazzetto di carte Vittoria, sposta il suo segnalino sulla plancia Mercante. Quindi per esempio se in questa partita ci fosse la carta Harem, e finora fossero stati comprati Ducato e Harem, ma nessuno avesse ottenuto Provincie, Tenute o Colonie, il Mercante produrrebbe 2 Coins. Non importa chi abbia ottenuto le carte o come. Non ci sono Monete extra se da un mazzetto son state prese più carte o se è vuoto; quel che conta è che almeno una carta sia stata presa. Non importa se le carte sono state messe nella Riserva, come con l'Ambasciatore; al Mercante importa solo se una carta sia mai stata presa dal mazzetto in questa partita. Se usi il Mercato Nero e il Mercante è nel mazzetto del Mercato Nero, metti i segnalini Moneta sui mazzetti delle carte Vittoria all'inizio della partita.", + "name": "Mercante" }, - "Navigator": { - "description": "+2 CoinsGuarda le prima 5 carte del tuo mazzo. Scartale tutte, o rimettile in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", - "extra": " Scarti tutte e 5 le carte o nessuna di essa. Se non le scarti, rimettile in cima al mazzo nell'ordine che preferisci. Se non ci sono 5 carte rimaste nel tuo mazzo, guardane quante puoi, quindi mescola la tua pila degli scarti (senza includere le carte appena guardate), e guarda le carte rimanenti. Se ancora non ce ne sono 5, guarda solo quelle che sono rimaste, e rimettile a posto o scartale.", - "name": "Navigatore" + "Trader": { + "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Guadagni tante carte Argento quanto è il suo costo in _ Coins.Quando ottieni una carta, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, guadagni un Argento al posto della carta che dovresti ottenere.", + "extra": " Quando giochi questa carta, elimina una carta dalla tua mano, e se lo hai fatto ottieni un numero di Argenti pari al costo di quella carta in Coins. Gli Argenti vengono dalla Riserva e finiscono nel tuo scarto. Se non ci sono abbastanza Argenti rimasti, ottieni solo quelli che puoi. Ottieni Argenti soltanto se hai eliminato una carta. Se elimini una carta che costa 0 Coins, come un Rame, otterrai zero Argenti. Puoi eliminare un Argento se vuoi; otterresti normalmente tre Argenti per questo. Se i costi sono modificati, come per aver giocato Strada Maestra, il Commerciante ti darà un numero modificato di Argenti, basato sul costo attuale. Per esempio se giochi Strada Maestra e poi Commerciante, eliminare una Tenuta ti farebbe ottenere un solo Argento. Se elimini una carta con una Pozione nel suo costo, non ottieni nulla per la Pozione, solo per il costo in Coins. Il Commerciante è anche una Reazione. Quando ottieni una carta, sia per averla comprata che per averla ottenuta in altri modi, puoi rivelare il Commerciante dalla tua mano per guadagnare un Argento dalla Riserva al posto della carta che dovresti ottenere. Se sarebbe dovuto succedere qualcosa per aver ottenuta l'altra carta, non avviene, visto che non l'hai ottenuta. Per esempio se compri Infame Profitto ma usi Commerciante per ottenere Argento al suo posto, nessuno otterrà una Maledizione. Però se avviene qualcosa quando compri una carta, quel qualcosa avviene ugualmente se sostituisci la carta ottenuta con l'Argento. Per esempio puoi comprare Terra Coltivata, eliminare una carta dalla tua mano e ottenerne una che costi 2 Coins in più, quindi usare Commerciante per ottenere Argento al posto di Terra Coltivata. Se la carta che dovresti ottenere non viene dalla Riserva, l'Argento comunque viene dalla Riserva. Se non ci sono Argenti rimasti nella Riserva, puoi comunque rivelare il Commerciante quando ottieni una carta; non ottieni nulla al posto della carta che avresti ottenuto.", + "name": "Commerciante" }, - "Outpost": { - "description": "Peschi solo 3 carte (invece di 5) nella fase Pulizia di questo turno. Gioca un turno extra al termine di questo. Questo non può portarti a fare più di due turni consecutivi.", - "extra": " Il turno extra è del tutto normale tranne che la tua mano iniziale per esso è di sole 3 carte. Questo significa che hai pescato solo 3 carte e non 5 durante la fase Pulizia del turno nel quale giochi Avamposto. Lascia Avamposto davanti a te fino alla fine del turno extra. Se giochi Avamposto e un'altra carta Durata, come Nave Mercantile, il turno dall'Avamposto sarà il \"prossimo turno\", quindi otterrai gli effetti in quel turno extra. Se giochi Avamposto due volte in un turno, avrai comunque un solo turno extra. Se giochi Avamposto durante un turno extra, non ti darà un altro turno.", - "name": "Avamposto" + "Trading Post": { + "description": "Elimina 2 carte dalla tua mano. Se lo fai, ottieni una carta Argento; mettila nella tua mano.", + "extra": " Se hai due o più carte in mano, devi eliminare esattamente 2 carte e ottenere una carta Argento. L'Argento ottenuto va nella tua mano e può essere speso nello stesso turno. Se il mazzetto Argento è vuoto, non ottieni una carta Argento (ma elimini comunque se possibile). Se hai una sola carta rimasta in mano e giochi Stazione Commerciale, elimini la carta rimasta ma non ottieni una carta Argento. Se non hai carte in mano quando giochi questa carta, non succede nulla.", + "name": "Stazione Commerciale" }, - "Pearl Diver": { - "description": "+1 Carta
+1 AzioneGuarda la carta in fondo al tuo mazzo. Puoi metterla in cima.", - "extra": " Pesca una carta prima di guardare la carta in fondo al tuo mazzo. Se piazzi la carta in cima al tuo mazzo, assicurati di non guardare la carta che vi sta sotto in fondo al mazzo mentre la prendi. Se non hai carte rimaste quando devi vedere il fondo, prima mescola.", - "name": "Pescatore di Perle" + "Tragic Hero": {}, + "Training": { + "name": "Addestramento" }, - "Pirate Ship": { - "description": "Scegli: Ogni altro giocatore rivela le prime 2 carte del suo mazzo, elimina una carta Tesoro rivelata di tua scelta, scarta il resto e se è stata eliminata almeno una carta tesoro metti un segnalino Moneta sulla tua plancia Nave Pirata; o, +1 Coin per ogni segnalino Moneta presente sulla tua plancia Nave Pirata.", - "extra": " Quando ottieni questa carta per la prima volta, prendi una plancia Nave Pirata. Se usi la Nave Pirata per eliminare Tesori, un giocatore con solo una carta rimasta la rivela e quindi mescola (senza includere la carta appena rivelata) per avere l'altra carta da rivelare; un giocatore senza carte rimaste mescola per averle entrambe. Un giocatore che ancora non abbia due carte da rivelare dopo aver mescolato rivela solo quel che può. Ogni giocatore elimina al massimo una carta Tesoro, scelta da chi ha giocato Nave Pirata fra le carte rivelate. Se viene eliminata almeno una carta Tesoro in questo modo, metti un segnalino Moneta sulla plancia Nave Pirata. Non puoi ottenere più di un segnalino quando giochi questa carta, a prescindere da quanti Tesori vengano eliminati. Se scegli di non tentare di eliminare Tesori dagli altri giocatori, la Nave Pirata vale 1 Coin per ogni segnalino Moneta presente sulla plancia. La Nave Pirata è una carta Azione - Attacco e i giocatori possono rivelare Stanza Segreta anche se la usi per ricevere + Monete. [Scegli come usare la Nave Pirata dopo che gli altri giocatori han finito di rivelare Reazioni.]", - "name": "Nave Pirata" + "Transmogrify": { + "name": "Trasformazione" }, - "Salvager": { - "description": "+1 AcquistoElimina una carta dalla tua mano.+_ Coins, è il costo della carta eliminata.", - "extra": " Se hai almeno una carta nella tua mano, devi eliminarne una. Se non hai carte in mano rimaste da eliminare, non ricevi Monete ma hai comunque +1 Acquisto.", - "name": "Recupero" + "Transmute": { + "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Se è una carta Azione, ottieni un Ducato. Una carta Tesoro, ottieni una Trasmutazione. Una carta Vittoria, ottieni un Oro.", + "extra": " Se non hai carte rimaste in mano da eliminare, non ottieni nulla. Se elimini una Maledizione con questa carta, non ottieni nulla: la Maledizione non è un'Azione, un Tesoro o una carta Vittoria. Se elimini una carta con più di un tipo, ottieni ogni cosa applicabile. Per esempio, se elimini una carta Azione - Vittoria (come Nobili) ottieni sia un Ducato che un Oro. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e finiscono nella tua pila degli scarti. Se non ci sono carte appropriate da ottenere, non le ottieni.", + "name": "Trasmutazione" }, - "Sea Hag": { - "description": "Ogni altro giocatore scarta la carta in cime al proprio mazzo, quindi ottiene una carta Maledizione che mette in cima al proprio mazzo.", - "extra": " Un giocatore senza carte rimaste nel suo mazzo deve mescolare per avere una carta da scartare. Se dopo aver mescolato è ancora senza carte, non scarta. Un giocatore che scarti la sua ultima carta usa la Maledizione ottenuta come unica carta del suo mazzo. Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimaste da dare, vengono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore a sinistra di chi ha giocato Megera dei Mari.", - "name": "Megera dei Mari" + "Trash": { + "description": "Pila delle carte eliminate.", + "name": "Carte Eliminate" }, - "Smugglers": { - "description": "Ottieni una copia di una carta che costi fino a 6 Coins che il giocatore alla tua destra abbia ottenuto nel suo ultimo turno.", - "extra": " Il turno che conta è l'ultimo giocato dal giocatore alla tua destra, anche se hai fatto più turni di fila. Se quel giocatore non ha ottenuto carte, o nessuna del costo di 6 Coins o meno, Contrabbandieri non fa nulla. Se quel giocatore ha ottenuto più di una carta che costi 6 o meno, scegli di quale ottenere una copia. Le carte ottenute devono venire dalla Riserva. Possono essere qualsiasi carta ottenuta, che sia comprata o ottenuta in altro modo; puoi persino ottenere una carta che il precedente giocatore abbia ottenuto tramite Contrabbandieri. Se il precedente giocatore ha ottenuto una carta tramite Mercato Nero, non potrai ottenerne una copia (non ce ne sono copie nella Riserva). Questo non è un Attacco; Faro e Fossato non possono fermarlo. Non puoi ottenere con Contrabbandieri carte che abbiano una Pozione nel costo.", - "name": "Contrabbandieri" + "Travelling Fair": { + "name": "Fiera Itinerante" }, - "Tactician": { - "description": "Scarta la tua mano. Se hai scartato almeno una carta in questo modo, all'inizio del tuo prossimo turno +5 Carte, +1 Acquisto, e +1 Azione.", - "extra": " Aspetta l'inizio del tuo prossimo turno per pescare le 5 carte extra; non le peschi al termini del turno in cui hai giocato Stratega. Lo Stratega rimane davanti a te fino alla fase Pulizia del tuo prossimo turno. Dal momento che devi scartare almeno una carta per ottenere i bonus dallo Stratega, non è possibile usare Sala del Trono per ottenere +10 Carte, +2 Acquisti e +2 Azioni. Dovresti scartare tutte le tue carte col primo Stratega, e non avresti carte da scartare per guadagnare i bonus forniti dallo Stratega.", - "name": "Stratega" + "Treasure Chest": {}, + "Treasure Hunter": { + "name": "Cacciatore di Tesori" }, "Treasure Map": { "description": "Elimina questa e un'altra copia di Mappa del Tesoro dalla tua mano. Se hai eliminato due carte Mappa del Tesoro, ottieni 4 carte Oro, mettendole in cima al tuo mazzo.", "extra": " Puoi giocare questa carta senza un'altra Mappa del Tesoro nella tua mano; se lo fai, eliminala senza guadagnare nulla. Devi scartare due vere copie di Mappa del Tesoro per ottenere gli Ori; quindi per esempio se usi Sala del Trono su una Mappa del Tesoro, con due altre Mappe del Tesoro in mano, la prima volta che si risolve Mappa del Teosoro la elimini con un'altra e ottieni 4 Ori, e la seconda volta che si risolve elimini l'altra tua Mappa del Tesoro ma non guadagni nulla (dal momento che non hai davvero eliminato la Mappa del Tesoro giocata in quel momento). Se non ci sono abbastanza carte Oro rimaste, ottieni quel che puoi. Gli Ori ottenuti vanno in cima al mazzo. Se il tuo mazzo era vuoto diventano le uniche carte del tuo mazzo.", "name": "Mappa del Tesoro" }, + "Treasure Trove": { + "name": "Raccolta di Tesori" + }, + "Treasurer": {}, + "Treasurer - Key": {}, "Treasury": { "description": "+1 Carta
+1 Azione
+1 CoinQuando scarti questa carta dal gioco, se non hai comprato carte Vittoria, puoi mettere questa carta in cima al tuo mazzo.", "extra": " Se compri più di una carta e almeno una queste è una carta Vittoria, nessuno dei tuoi Tesori può essere posto sul tuo mazzo. Se hai giocato più di un Tesoro e non hai comprato una carta Vittoria in questo turno, puoi metterli tutti o alcuni sul tuo mazzo. Se te ne dimentichi e scarti un Tesoro nella tua pila degli scarti, hai essenzialmente scelto di non usare l'abilità opzionale. Non puoi andare a cercarti il Tesoro fra gli scarti. Ottenere una carta Vittoria senza comprarla, come con Contrabbandieri, non ti impedisce di mettere Tesoro sul tuo mazzo.", "name": "Tesoro" }, + "Tribute": { + "description": "Il giocatore alla tua sinistra scarta le prime 2 carte del suo mazzo. Per ogni carta dal nome diverso rivelata, se è una carta Azione, +2 Azioni; carta Tesoro, +2 Coins; carta Vittoria, +2 Carte.", + "extra": " Se il giocatore a te successivo ha meno di due carte rimaste nel mazzo, rivela tutte le carte del mazzo, mescola lo scarto (che non include quel che è stato appena rivelato), quindi rivela il resto necessario. Le carte rivelate sono poi scartate. Se il giocatore a te successivo non ha abbastanza carte per rivelarne 2, rivela quel che può. Ricevi bonus per i tipi di carte rivelati, contando solo le carte diverse. Una carta con 2 tipi ti fornisce entrambi i bonus. Quindi se il giocatore alla tua sinistra rivela Rame e Harem, ricevi +4 Coins e +2 carte; se rivela 2 Argenti, ricevi solo +2 Coins. Le Maledizioni non danno bonus.", + "name": "Tributo" + }, + "Triumph": {}, + "Triumphal Arch": {}, + "Trusty Steed": { + "description": "Scegli due: +2 Carte; o +2 Azioni; o +2 Coins; o ottieni 4 carte Argento e metti tutto il tuo mazzo nella pila degli scarti.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", + "extra": " Scegli due delle quattro opzioni; quindi svolgi le opzioni nell'ordine riportato. Quindi se scegli +2 Carte e l'ultima opzione, pescherai le carte prima di ottenere gli Argenti e mettere il tuo mazzo nello scarto. L'ultima opzione fa sia ottenere gli Argenti che mettere il mazzo nello scarto. Gli Argenti vengono dalla Riserva; se ce n'è meno di 4 rimasti, ottieni quelli che puoi. Non guardi nel tuo mazzo mentre lo metti nello scarto. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", + "name": "Destriero Fedele" + }, + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>Quando scarti questa carta in qualsiasi momento che non sia la fase di Pulizia, puoi rivelarla. Se lo fai, ottieni un Oro.", + "extra": " Questa è sia una carta Vittoria che una carta Reazione. Alla fine della partita, la Galleria vale 2 punti Vittoria. L'abilità di Reazione della Galleria funziona quando la scarti. Non puoi semplicemente scegliere di scartarla; qualcosa deve fartelo fare. Quest'abilità funziona sia che scarti la Galleria nel tuo turno (come con l'Oasi) o nel turno di qualcun'altro (come con Margravio). Funziona sia se è scartata dalla tua mano (come con Oasi) che dal tuo mazzo, o se messa da parte (come col Cartografo). Se la Galleria non verrebbe normalmente rivelata (come con le carte scartate col Cartografo), devi riverlarla per ottenere l'Oro. Rivelarla è opzionale, anche se la Galleria era già rivelata per altre ragioni; non sei obbligato a guadagnare Oro. Questa abilità non funziona se le carte vengono messe nel tuo scarto senza venire scartate, come quando compri una carta, quando ottieni una carta direttamente (come col Villaggio di Frontiera), quando il tuo mazzo è messo nello scarto, come col Cancelliere, o con Possessione nel momento in cui le carte eliminate ti sono restituite a fine turno. Inoltre non funziona durante la Pulizia, quando scarti normalmente tutte le tue carte giocate e non giocate. Il punto chiave da guardare è se su una carta è chiaramente scritto di \"scartare\" carte. L'Oro ottenuto viene dalla Riserva e finisce nello scarto; se non c'è Oro rimasto nella Riserva, non ne ottieni. ", + "name": "Galleria" + }, + "University": { + "description": "+2 Azioni\nPuoi ottenere una carta Azione che costi fino a 5 Coins.", + "extra": " Ottenere una carta Azione è opzionale. Se scegli di ottenerne una, viene dalla Riserva, deve costare non più di 5 Coins, e finisce nella tua pila degli scarti. Le carte di tipo multiplo, di cui uno è Azione, sono Azioni e possono essere ottenute in questo modo. Le carte con Pozione nel costo non possono essere ottenute da questa carta.", + "name": "Università" + }, + "Upgrade": { + "description": "+1 Carta
+1 AzioneElimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente 1 Coin più della carta eliminata.", + "extra": " Innanzitutto pesca una carta. Quindi, devi eliminare una carta dalla tua mano e ottenere una carta che costi esattamente 1 Coin in più rispetto alla carta eliminata. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva, e finisce nella tua pila degli scarti. Se non ci sono carte disponibili per quel costo, non ottieni nulla (hai comunque eliminato una carta). Se non hai una carta in mano da eliminare, non elimini ne ottieni carte. I costi delle carte sono influenzati dal Ponte. Dal momento che il Ponte influenza i costi sia della carta che elimini che delle carte che puoi ottenere, nella maggior parte dei casi il Ponte non avrà effetti. Ma siccome le carta non possono andare sotto il costo zero, un Ponte giocato prima di un Potenziamento ti permetterebbe di eliminare un Rame ed ottenere una Tenuta.", + "name": "Potenziamento" + }, + "Urchin": { + "name": "Monello" + }, + "Urchin - Mercenary": {}, + "Vagrant": { + "name": "Vagabondo" + }, + "Vampire": {}, + "Vampire - Bat": {}, + "Vassal": {}, + "Vault": { + "description": "+2 Carte\nScarta qualsiasi numero di carte. +1 Coin per carta scartata.\nOgni altro giocatore può scartare 2 carte. Se lo fa, pesca una carta.", + "extra": " Qualsiasi numero\" include lo zero. Prima peschi le carte; puoi quindi scartare le carte che hai appena pescato. Ogni altro giocatore scegli se scartare due carte o meno, e pescare una carta se lo ha fatto. Se uno degli altri giocatori ha solo una carta, può scegliere di scartarla, ma non pescherà. Se un giocatore scarta ma non ha carte rimaste da pescare, mescola.", + "name": "Nascondiglio" + }, + "Venture": { + "description": "1 <*COIN*>\nQuando giochi questa carta, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Scarta le altre carte, e gioca quella carta Tesoro.", + "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Quando la giochi, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Se trovi un Tesoro, scarta le altre carte e gioca quel Tesoro. Se il Tesoro fa qualcosa quando giocato, fai quel qualcosa. Per esempio se il Soldo ti procura un altro Soldo, riveli ancora altre carte. Ricorda che scegli tu l'ordine in cui giocare carte Tesoro; per esempio se hai sia Soldo che Prestito in mano, puoi scegliere uno dei due da giocare per primo.", + "name": "Soldo" + }, + "Villa": {}, + "Village": { + "description": "+1 Carta
+2 Azioni", + "extra": " Se stai giocando più di un Villaggio, tieni bene conto delle tue Azioni. Pronuncia ad alta voce quante te ne restano, questo trucco funziona tutte le volte.", + "name": "Villaggio" + }, + "Villain": {}, + "Vineyard": { + "description": "Vale 1 ogni 3 carte Azione nel tuo mazzo (per difetto).", + "extra": " Questa carta Regno è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto vittoria per ogni 3 carte Azione nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, la tua pila degli scarti e la mano fan parte del tuo mazzo a quel punto). Arrotonda per difetto; se hai 11 carte Azione, Vigna vale 3 punti vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vigne nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Vigna" + }, + "Wall": {}, + "Walled Village": {}, + "Wandering Minstrel": { + "name": "Menestrello Girovago" + }, + "War": {}, "Warehouse": { "description": "+3 Carte
+1 Azione
scarta 3 carte.", "extra": " Se non hai 3 carte da pescare nel tuo mazzo, pescane quante puoi, mescola la tua pila degli scarti, e pesca il resto. Se ancora non sei in grado di pescare 3 carte, pescane quante puoi. Dovrai comunque scartare 3 carte se puoi, anche se non ne hai potute pescare 3. Puoi scartare qualsiasi carta nella tua mano, non necessariamente quelle pescate.", "name": "Magazzino" }, + "Warrior": { + "name": "Guerriero" + }, + "Watchtower": { + "description": "Pesca fino ad avere 6 carte in mano.Quando ottieni una carta, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, elimina quella carta o mettila in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Quando giochi questa carta, peschi carte una alla volta fino ad averne 6 in mano. Se hai già 6 o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Quando ottieni una carta, anche nel turno di qualcun'altro, puoi rivelare Torre di Guardia dalla tua mano, per eliminare la carta ottenuta o per metterla in cima al tuo mazzo. Puoi rivelare Torre di Guardia ogni volta che ottieni una carta; per esempio se un altro giocatore usa Ciarlatano, puoi usare Torre di Guardia per eliminare sia la Maledizione che il Rame, o per eliminare la Maledizione e mettere il Rame in cima al mazzo, o semplicemente eliminare la Maledizione, e così via. Hai comunque ottenuto la carta che dovevi ottenere; solo che la elimini immediatamente. Così se il Ciarlatano ti da' una Maledizione e tu la elimini, il mazzetto Maledizione avrà comunque una carta in meno. Puoi rivelare Torre di Guardia anche nel tuo stesso turno, per esempio mentre acquisti una carta o mentre ottieni una carta in altri modi (come con Ampliamento). Se usi Torre di Guardia per mettere una carta sul tuo mazzo ma non hai carte rimaste nel tuo mazzo, non mescoli; la carta ottenuta diventa l'unica carta del tuo mazzo. Rivelare Torre di Guardia non la toglie dalla tua mano; potresti rivelare Torre di Guardia in più turni avversari e averla ancora nel tuo turno per pescare fino a 6 carte. Quando le carte sono ottenute durante il turno di Possessione, il giocatore che ha giocato Possessione è quello che può usare Torre di Guardia, non quello Posseduto. Se una carta ottenuta deve andare da qualche parte che non sia lo scarto, come una carta ottenuta con Miniera, puoi comunque usare Torre di Guardia per eliminarla o metterla sul mazzo.", + "name": "Torre di Guardia" + }, + "Wedding": {}, + "Werewolf": {}, "Wharf": { "description": "Ora e all'inizio del tuo prossimo turno: +2 Carte, +1 Acquisto.", "extra": " Peschi 2 carte ed hai un Acquisto extra in questo turno, e peschi altre 2 carte con un Acquisto extra all'inizio del tuo prossimo turno. Non peschi le 2 carte extra per il prossimo turno fin quando quel turno non inizia. Tieni questa carta davanti a te fino alla fase Pulizia del prossimo turno.", "name": "Molo" }, - "Border Guard - LanternHorn": {}, - "Catapult - Rocks": {}, - "Cemetery - Haunted Mirror": {}, - "Encampment - Plunder": {}, - "Flag Bearer - Flag": {}, - "Fool - Lucky Coin": {}, - "Gladiator - Fortune": {}, - "Hermit - Madman": {}, - "Necromancer - Zombies": {}, - "Page -> Champion": {}, - "Patrician - Emporium": {}, - "Peasant -> Teacher": {}, - "Pixie - Goat": {}, - "Pooka - Cursed Gold": {}, - "Sauna - Avanto": {}, - "Secret Cave - Magic Lamp": {}, - "Settlers - Bustling Village": {}, - "Shelters": {}, - "Shepherd - Pasture": {}, - "Swashbuckler - Treasure Chest": {}, - "Tournament and Prizes": {}, - "Tracker - Pouch": {}, - "Treasurer - Key": {}, - "Urchin - Mercenary": {}, - "Vampire - Bat": {}, + "Wild Hunt": {}, + "Will-O'-Wisp": {}, + "Windfall": {}, + "Wine Merchant": { + "name": "Mercante di Vino" + }, + "Wish": {}, + "Wishing Well": { + "description": "+1 Carta
+1 AzioneNomina una carta, quindi rivela la carta in cima al tuo mazzo. Se è la carta nominata, mettila nella tua mano.", + "extra": " Prima peschi una carta. Quindi nomini una carta (\"Rame\", per esempio... non \"Carta Tesoro\") e riveli la prima carta del tuo mazzo; se è la carta nominata, la metti nella tua mano. Se non lo è, la rimetti in cima al mazzo.", + "name": "Pozzo dei Desideri" + }, + "Witch": { + "description": "+2 CarteOgni altro giocatore ottiene una carta Maledizione.", + "extra": " Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimaste da dare a tutti quando giochi la Strega, le distribuisci in ordine di turno a cominciare dal giocatore che ti è successivo. Se giochi Strega quando non ci sono Maledizioni rimaste, peschi comunque 2 carte. Un giocatore che ottenga una Maledizione la mette a faccia in su nella sua pila degli scarti.", + "name": "Strega" + }, + "Wolf Den": {}, + "Woodcutter": { + "description": "+1 Acquisto
+2 Coins", + "extra": " Durante la tua fase Acquisto, aggiungi 2 Coins al valore totale delle carte Tesoro che hai giocato, e puoi comprare un'ulteriore carta dalla Riserva.", + "name": "Taglialegna" + }, + "Worker's Village": { + "description": "+1 Carta\n+2 Azioni\n+1 Acquisto", + "extra": " Peschi una carta, puoi giocare altre due Azioni in questo turno, e puoi acquistare un'altra carta nella tua fase Acquisto in questo turno.", + "name": "Cantiere" + }, + "Workshop": { + "description": "Ottieni una carta che costi fino a 4 Coins.", + "extra": " La carta che ottieni finisce nella tua pila degli scarti. Deve essere una carta dalla Riserva. Non puoi usare Monete da Tesori o da precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che puoi ottenere. [Non puoi ottenere carte che abbiano una Pozione nel costo con l'Officina.]", + "name": "Officina" + }, + "Yard Dog": {}, + "Young Witch": { + "description": "+2 Carte\nScarta 2 carte. Ogni altro giocatore può rivelare una carta Scongiuro dalla sua mano.\nSe non lo fa, ottiene una Maledizione.\nPreparazione: Aggiungi un mazzetto extra di carte Regno che costi 2 o 3 Coins alla Riserva. Le carte da quel mazzetto sono carte Scongiuro.", + "extra": " Questa carta fa sì che ci sia un mazzetto extra nella Riserva, chiamato mazzetto Scongiuro; vedi Preparazione. Il mazzetto extra è come tutti gli altri mazzetti Regno: può essere comprato, ottenuto con carte come Cornucopia, conta per il fine partita. Quando giochi Giovane Strega, dopo aver pescato 2 carte e scartato 2 carte, ogni altro giocatore può rivelare una carta Scongiuro dalla sua mano; se non lo fa, ottiene una Maledizione. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. I giocatori possono comunque rispondere alla Giovane Strega con carte Reazione come Mercante di Cavalli o Fossato; questi si applicano prima dello Scongiuro. Se la carta Stanza Segreta è lo Scongiuro, prima puoi rivelarla per la sua abilità di Reazione, e poi, se è ancora nella tua mano, puoi rivelarla come Scongiuro per evitare di ottenere una Maledizione. ", + "name": "Giovane Strega" + }, + "Zombie Apprentice": {}, + "Zombie Mason": {}, + "Zombie Spy": {}, "adventures events": {}, "empires events": {}, "empires landmarks": {}, + "events": {}, + "landmarks": {}, "nocturne boons": {}, "nocturne hexes": {}, "nocturne states": {}, "promo events": {}, - "renaissance projects": {}, - "events": {}, - "landmarks": {} + "renaissance projects": {} } diff --git a/card_db_src/nl_du/bonuses_nl_du.json b/card_db_src/nl_du/bonuses_nl_du.json index 0774b8af..10771454 100644 --- a/card_db_src/nl_du/bonuses_nl_du.json +++ b/card_db_src/nl_du/bonuses_nl_du.json @@ -9,8 +9,8 @@ "Coin", "Kaarten", "Kaart", - "Dienst", - "Diensten", + "Dienst", + "Diensten", "Aanschaffen", "Aanschaf", "Acties", diff --git a/card_db_src/nl_du/cards_nl_du.json b/card_db_src/nl_du/cards_nl_du.json index 820495d1..25bfc9e3 100644 --- a/card_db_src/nl_du/cards_nl_du.json +++ b/card_db_src/nl_du/cards_nl_du.json @@ -1,3878 +1,3786 @@ { + "Abandoned Mine": { + "description": "+1 Coin", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je alleen +1 Coin. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Verlaten Mijn", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, + "Abundance": { + "description": "The next time you gain an Action card: +1 Buy and +3 Coin.", + "extra": "This triggers when you gain an Action card due to buying it, or gain one some other way.
If it happens during another player's turn, the +3 Coin and +1 Buy won't be useful.", + "name": "Abundance" + }, + "Academy": { + "description": "Als je een actiekaart pakt, +1 Dorpsbewoner.", + "extra": "Dit gebeurt bij het kopen van een actiekaart of als je er één op een andere manier pakt.", + "name": "Academie" + }, + "Acting Troupe": { + "description": "+4 DorpsbewonersVernietig deze kaart.", + "extra": "Kun je deze kaart niet vernietigen (als je deze bijvoorbeeld tweemaal met de Troonzaal speelt), dan krijg je alsnog de +4 Dorpsbewoners.", + "name": "Toneelgezelschap" + }, + "Advance": { + "description": "Je mag een actiekaart uit je hand vernietigen. Doe je dat, pak dat een actiekaart die ten hoogste 6 Coins waard is.", + "extra": "Vernietig je geen actiekaart, dan gebeurt er niets.", + "name": "Promotie" + }, + "Adventurer": { + "description": "Draai achtereenvolgens de bovenste kaarten van je trekstapel om totdat je in totaal 2 geldkaarten hebt. Neem ze op handen. Leg de overige omgedraaide kaarten op je aflegstapel.", + "extra": "Als je trekstapel uitgeput raakt, schud dan je aflegstapel. Schud de omgedraaide kaarten niet. Deze komen pas op de aflegstapel, nadat je het omdraaien helemaal hebt voltooid. Als je na het omdraaien van alle kaarten maar één geldkaart hebt, krijg je uitsluitend deze.", + "name": "Avonturier" + }, + "Advisor": { + "description": "+1 Actie\nToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Je linkerbuurman kiest er één van. Leg die kaart af. Neem de andere kaarten in je hand.", + "extra": "Bevat je trekstapel minder dan 3 kaarten, toon dan zoveel je kunt, schud daarna je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en vorm daarmee je nieuwe trekstapel. Toon nu de resterende kaarten. Zijn er nog altijd niet voldoende kaarten, toon dan zoveel je kunt. Ongeacht het aantal getoonde kaarten, kiest je linkerbuurman er één. Deze leg je af, de andere getoonde kaarten neem je in je hand.", + "name": "Adviseur" + }, + "Alchemist": { + "description": "+2 Kaarten\n+1 Actie\nAls je aan het begin van de opschoonfase deze kaart en ten minste één Toverdrank in het spel hebt, mag je deze kaart gedekt op je trekstapel leggen.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je direct twee kaarten en je mag deze beurt een extra actiekaart spelen. Als je aan het begin van de opschoonfase deze kaart voor je hebt liggen en af gaat leggen én je hebt ten minste één Toverdrank voor je, mag je de Alchemist gedekt bovenop je trekstapel leggen. Dit is niet verplicht en vindt plaats voordat je nieuwe kaarten trekt. Als je geen kaarten in je trekstapel hebt, wordt de Alchemist de enige kaart in je trekstapel. Heb je meer dan één Alchemist en ten minste één Toverdrank voor je liggen, dan mag je er zoveel op je trekstapel leggen als je wilt. Je hoeft de Toverdrank niet gebruikt te hebben om iets te kopen, spelen is voldoende.", + "name": "Alchemist" + }, + "Alliance": { + "description": "Pak een Provincie, een Hertogdom, een Landgoed, een Goud, een Zilver en een Koper.", + "extra": "Je pakt elk van die kaarten die in de voorraad aanwezig is. Je mag er niet voor kiezen om iets niet te pakken. Je pakt ze in de aangegeven volgorde.", + "name": "Bondgenootschap" + }, "Alms": { "description": "Eenmaal per beurt: heb je geen geldkaarten in het spel, pak dan een kaart met een waarde van ten hoogste 4 Coins.", "extra": "Je kunt deze gebeurtenis eenmaal per beurt kopen. Doe je dat en heb je geen geldkaarten in het spel, dan pak je een kaart die 4 Coins of minder waard is. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel.", "name": "Aalmoes" }, + "Altar": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 5 Coins.", + "extra": "Vernietig een kaart uit je hand (indien mogelijk) en pak daarna een kaart (het is niet van belang of je al dan niet een kaart hebt vernietigd). Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel.", + "name": "Altaar" + }, + "Ambassador": { + "description": "Toon een kaart uit je hand. Leg maximaal 2 van deze kaarten uit je hand terug in de voorraad. Iedere andere speler moet één zo'n kaart pakken.", + "extra": "Je kiest 1 kaart uit je hand en laat deze aan de andere spelers zien. Daarna mag je maximaal 2 van deze kaarten terug in de voorraad leggen. Je mag er ook voor kiezen om geen kaarten in de voorraad terug te leggen. Vervolgens moet iedere andere speler, te beginnen met de speler links van je, één zo'n kaart uit de voorraad pakken. Als de stapel uitgeput is, krijgt niemand meer kaarten. Als je na het spelen van de Boodschapper geen kaarten in je hand hebt, leg je niets terug in de voorraad en krijgen de andere spelers geen kaarten. Als tijdens je beurt 3 voorraadstapels of de Provinciestapel uitgeput raakt, is het spel na jouw beurt afgelopen, ook zorgt de Boodschapper ervoor dat één van de stapels weer gevuld is.", + "name": "Boodschapper" + }, "Amulet": { "description": "Kies nu en aan het begin van je volgende beurt één van de volgende: +1 Coin; of vernietig 1 kaart uit je hand; of pak 1 Zilver.", "extra": "Kies iets bij het spelen van deze kaart en aan het begin van je volgende beurt opnieuw. De keuzes mogen gelijk of verschillend zijn.", "name": "Amulet" }, - "Artificer": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Coin\nLeg zoveel kaarten af als je wilt. Je mag 1 kaart pakken die zoveel waard is als het aantal afgelegde kaarten. Leg de gepakte kaart op je trekstapel.", - "extra": "Je krijgt eerst +1 Kaart, +1 Actie en +1 Coin. Daarna leg je zoveel kaarten af als je wilt. Dat mogen er ook 0 zijn. Je pakt dan een kaart met een waarde die gelijk is aan het aantal afgelegde kaarten. Leg je geen kaarten af, dan mag je een kaart pakken die 0 Coins kost. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je gedekte stapel. Je mag ervoor kiezen geen kaart te pakken, ook al leg je kaarten af.", - "name": "Kanonnengieter" - }, - "Ball": { - "description": "Neem je -1 Coin-fiche. Pak 2 kaarten die elk ten hoogste 4 Coins waard zijn.", - "extra": "Bij het kopen van deze kaart neem je je -1 Coin-fiche, dat ervoor zorgt dat je de volgende keer dat je _ Coins ontvangt er 1 Coin minder krijgt (zie \"Fiches\" in de spelregels). Daarna pak je 2 kaarten die elk 4 Coins of minder waard zijn. Dit mogen 2 verschillende of 2 gelijke zijn.", - "name": "Bal" + "Animal Fair": { + "description": "+4 Coin
+1 Aanschaf per lege voorraadstapel.In plaats van de kosten voor deze kaart te betalen, mag je een actiekaart uit je hand vernietigen.", + "extra": "Deze kaart controleert uitsluitend op het moment van spelen hoeveel stapels er leeg zijn. Het aantal +Aanschaffen dat je krijgt, verandert niet als een stapel later in de beurt leegraakt (of juist niet leeg door bijvoorbeeld Boodschapper uit Hijs de Zeilen!).Het gaat uitsluitend om voorraadstapels, niet om niet-voorraadstapels zoals Paard.Koop je deze kaart, dan mag je een actiekaart uit je hand vernietigen in plaats van 7 Coin te betalen. Dit kun je uitsluitend doen als je een actiekaart in je hand hebt om te vernietigen. Je mag dit zelfs doen als je geen 7 Coin hebt. Koop je Dierenmarkt op die manier, dan besteed je geen _ Coin, maar je verbruikt wel een Aanschaf.De kosten van Dierenmarkt blijven 7 Coin, ongeacht hoe je betaald.", + "name": "Dierenmarkt" }, - "Bonfire": { - "description": "Vernietig ten hoogste 2 kaarten die je in het spel hebt.", - "extra": "Deze kaart staat uitsluitend toe om kaarten \"in het spel\" te vernietigen, geen kaarten uit je hand. Je mag 0, 1 of 2 kaarten vernietigen. Vernietig je geldkaarten met deze kaart, dan verlies je niet de _ Coins die je er deze beurt voor krijgt.", - "name": "Vreugdevuur" + "Annex": { + "description": "Kijk door je aflegstapel. Laat er ten hoogste 5 kaarten in liggen en schud de rest door je trekstapel. Pak een Hertogdom.", + "extra": "Je kunt dit ook doen als de stapel Hertogdomkaarten leeg is.De gekozen kaarten blijven in je aflegstapel als de andere kaarten door de trekstapel worden geschud.", + "name": "Overname" }, - "Borrow": { - "description": "+1 Aanschaf\nEenmaal per beurt: ligt je -1 Kaart-fiche niet op je gedekte stapel, leg het er dan op en +1 Coin.", - "extra": "Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat en ligt je -1 Kaart-fiche niet op je gedekte stapel, dan leg je het er nu op en je krijgt +1 Coin. Het -1 Kaart-fiche zorgt ervoor dat je de volgende keer dat je kaarten mag trekken er 1 minder trekt (zie \"Fiches\" in de spelregels).", - "name": "Lenen" + "Anvil": { + "description": "1 <*COIN*>You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", + "extra": "Discarding a Treasure is optional. If you discard one, you gain a card costing up to 4 Coin which comes from the Supply and goes to your discard pile.", + "name": "Anvil" }, - "Bridge Troll": { - "description": "Iedere andere speler neemt zijn -1 Coin-fiche. Nu en aan het begin van je volgende beurt:\n+1 AanschafZolang deze kaart in het spel is, kosten kaarten je in jouw beurt 1 Coin minder, maar nooit minder dan 0 Coin.", - "extra": "Deze kaart geeft iedere andere speler zijn -1 Coin-fiche (zie \"Fiches\" in de spelregels). Daarnaast krijg je +1 Aanschaf in de beurt dat je de Brugtrol speelt en in je volgende beurt. Zolang je de Brugtrol in het spel hebt, kosten kaarten jou in je eigen beurt 1 Coin minder, maar niet minder dan 0 Coins. Dit geldt voor alle kaarten, waaronder kaarten in de voorraad, handkaarten en kaarten in je stapels. Brugtrollen zijn cumulatief.", - "name": "Brugtrol" + "Apothecary": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Neem Koperkaarten en Toverdranken in je hand. Leg de resterende getoonde kaarten naar believen gedekt terug op de trekstapel.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je direct een kaart. Toon daarna de bovenste vier kaarten van je trekstapel. Neem alle getoonde koperkaarten en toverdranken in je hand. Als er niet voldoende kaarten in je trekstapel zijn, schud daarna de aflegstapel om de rest te tonen. Zijn er daarna nog steeds niet voldoende kaarten, toon dan uitsluitend de kaarten die er zijn. Leg getoonde kaarten die geen koperkaart of toverdrank zijn gedekt terug op je trekstapel in een volgorde naar jouw keuze. Je mag er niet voor kiezen om niet alle koperkaarten en toverdranken die je toont te nemen. Als je na het tonen van vier kaarten geen kaarten meer in je trekstapel hebt, worden de getoonde teruggelegde kaarten de enige kaarten in je trekstapel.", + "name": "Apotheker" }, - "Caravan Guard": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nAan het begin van je volgende beurt: +1 CoinAls een andere speler een aanvalskaart speelt mag je deze kaart uit je hand spelen.\n(+1 Actie heeft geen effect als het niet jouw beurt is.)", - "extra": "Deze kaart geeft je bij het spelen ervan +1 Kaart en +1 Actie, en +1 Coin aan het begin van je volgende beurt. Deze kaart is van de soort \"Reactie\", waardoor je de kaart direct mag spelen als een andere speler een aanvalskaart speelt. Speel je deze kaart in de beurt van een andere speler, dan mag je de extra kaart trekken, maar niet de extra actie uitvoeren. Je krijgt aan het begin van jouw volgende beurt +1 Coin. Belangrijk: krijg je in een beurt van een andere speler zaken die uitsluitend in je eigen beurt mag gebruiken, zoals bijvoorbeeld +1 Actie, +1 Aanschaf of een +1 Coin-fiche, dan vervallen deze (je kunt het voordeel niet naar je volgende beurt meenemen). Met +1 Coin mag je wel een -1 Coin-fiche dat je via een Brugtrol hebt gekregen verwijderen. Na het reageren met de Karavaanescorte mag je nog meer reactiekaarten spelen als je dat wilt, ook reactiekaarten die je juist hebt getrokken.", - "name": "Karavaanescorte" + "Apprentice": { + "description": "+1 Actie\nVernietig één kaart uit je hand. +1 Kaart per 1 Coin dat de kaart waard is en daarnaast.\n+2 Kaarten als de kaart Potion kost.", + "extra": "Als je geen kaarten in je hand hebt om te vernietigen, trek je geen kaarten. Als je een kaart vernietigt die 0 Coin waard is (zoals Koper of een Vloek), trek je geen kaarten. In alle andere gevallen trek je zoveel kaarten als de waarde van de kaart in munten plus nog twee kaarten als de kaart Potion kost. Voorbeeld: als je een Golem vernietigt, die Potion 4 Coins kost, trek je 6 kaarten.", + "name": "Leerling" }, - "Champion": { - "description": "+1 Actie\nJe bent voor de rest van het spel beschermd tegen aanvalskaarten van andere spelers. Elke keer dat je een actie speelt: +1 Actie.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", - "extra": "Zodra de Kampioen is gespeeld, blijft deze de rest van het spel \"in het spel\". De kaart geeft je de rest van het spel elke keer dat je een actiekaart speelt +1 Actie. Dat betekent dat je altijd in staat bent om al je actiekaarten te spelen. Verder beschermt de kaart je tegen alle aanvalskaarten (of je dat wilt of niet). De Kampioen beschermt uitsluitend tegen aanvalskaarten die na het spelen van de Kampioen worden gespeeld.", - "name": "Kampioen" + "Aqueduct": { + "description": "Als je een geldkaart pakt, verplaats 1 van diens stapel naar deze kaart. Pak je een overwinningskaart, van dan alle van deze kaart. Voorbereiding: leg 8 op zowel de Zilver- als de Goudstapel.", + "extra": "Pak je een kaart die zowel een geld- als een overwinningskaart is (zoals een Bescheiden Kasteel), dan kies je zelf de volgorde waarin je de eigenschappen uitvoert.", + "name": "Aquaduct" }, - "Coin of the Realm": { - "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, leg deze dan op je Herbergtableau.Direct na het afhandelen van een actie mag je deze kaart oproepen, voor +2 Acties.", - "extra": "Deze geldkaart is 1 Coin waard. Je speelt de kaart in je aanschaffase, net als andere geldkaarten. Leg de kaart bij het spelen ervan op je Herbergtableau. Het geeft je nog steeds de 1 Coin, maar is niet meer \"in het spel\". De kaart blijft op je Herbergtableau totdat je deze oproept. Je mag de kaart oproepen nadat je een gespeelde actiekaart hebt afgehandeld. De Koninklijke Munt geeft je in die beurt dan +2 Acties, maar geen 1 Coin. Leg de Koninklijke Munt daarna zoals gebruikelijk af.", - "name": "Koninklijke Munt" + "Archive": { + "description": "+1 ActieLeg de bovenste 3 kaarten van je trekstapel gedekt opzij (je mag ze zelf bekijken). Neem er nu en aan het begin van je 2 volgende beurten één naar keuze van in je hand.", + "extra": "Bekijk de 3 kaarten en krijg er daarvan 1 nu, 1 in je volgende beurt en 1 in de beurt erna. Schuif de opzijgelegde kaarten onder het Archief. Speel je 2 Archieven, dan krijgen deze verschillende sets kaarten. Speel je een Troonzaal op een Archief, bewaar de sets dan gescheiden: je krijgt per beurt 1 kaart per set. Zijn er minder dan 3 kaarten, dan leg je opzij wat je kunt. Het Archief is sneller leeg en wordt afgelegd zodra het geen kaarten meer bevat.", + "name": "Archief" }, - "Disciple": { - "description": "Je mag een actiekaart uit je hand tweemaal spelen. Pak er een exemplaar van.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Leermeester ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", - "extra": "Het spelen van een actiekaart uit je hand is optioneel. Speel je er één, dan speel je deze tweemaal en pak je er een exemplaar van, indien mogelijk (niet optioneel). Pak het exemplaar uit de voorraad en leg het op je aflegstapel. Speel je een niet-voorraadkaart, zoals de Vluchteling, dan mag je deze tweemaal spelen, maar je pakt er geen exemplaar van. Het spelen van deze actiekaart verbruikt geen extra acties, zoals bijvoorbeeld de Zeehaven. De Leerknecht verbruikt zelf 1 actie en dat is alles. Je mag geen andere actiekaarten spelen tussen het afhandelen van een door de Leerknecht meermaals gespeelde actiekaart door, tenzij de betreffende actiekaart dat zelf aangeeft (zoals de Leerknecht doet). Gebruik je de Leerknecht om een duurzame kaart tweemaal te spelen, dan blijft de Leerknecht in het spel totdat de duurzame kaart is afgelegd.", - "name": "Leerknecht" + "Arena": { + "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je een actiekaart afleggen. Doe je dat, neem dan 2 van deze kaart.Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", + "extra": "Met een Villa kan het voorkomen dat je meermaals je aanschaffase start. Je mag dan elke keer van de Arena gebruik maken.", + "name": "Arena" }, - "Distant Lands": { - "description": "Leg deze kaart op je Herbergtableau.Deze kaart is aan het einde van het spel 4 waard als hij op je Herbergtableau ligt (anders 0 ).", - "extra": "Dit is een overwinningskaart. Gebruik er 8 in en spel met 2 spelers en 12 in een spel met 3 of meer spelers. Dit is daarnaast een actiekaart. Leg deze bij het spelen op je Herbergtableau. De kaart blijft daar de rest van het spel, er is geen manier om deze op te roepen. Verre Landen is aan het einde van het spel 2 waard als de kaart op je Herbergtableau ligt of 0 als de kaart daar niet is. In beide gevallen is de kaart onderdeel van je stapels (en wordt bijvoorbeeld meegeteld bij de bepaling van het aantal voor Tuinen).", - "name": "Verre Landen" + "Armory": { + "description": "Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 4 Coins, en leg deze op je trekstapel.", + "extra": "Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op de aflegstapel.", + "name": "Wapenkamer" }, - "Dungeon": { - "description": "+1 Actie\nNu en aan het begin van je volgende beurt: +2 Kaarten, leg daarna 2 kaarten af.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie, trek je 2 kaarten en leg je er 2 af. Aan het begin van je volgende beurt trek je weer 2 kaarten en leg je er 2 af.", - "name": "Kerker" + "Artificer": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Coin\nLeg zoveel kaarten af als je wilt. Je mag 1 kaart pakken die zoveel waard is als het aantal afgelegde kaarten. Leg de gepakte kaart op je trekstapel.", + "extra": "Je krijgt eerst +1 Kaart, +1 Actie en +1 Coin. Daarna leg je zoveel kaarten af als je wilt. Dat mogen er ook 0 zijn. Je pakt dan een kaart met een waarde die gelijk is aan het aantal afgelegde kaarten. Leg je geen kaarten af, dan mag je een kaart pakken die 0 Coins kost. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je gedekte stapel. Je mag ervoor kiezen geen kaart te pakken, ook al leg je kaarten af.", + "name": "Kanonnengieter" }, - "Duplicate": { - "description": "Leg deze kaart op je Herbergtableau.Als je een kaart met een waarde van maximaal 6 Coins pakt, mag je deze kaart oproepen om nog een exemplaar van de gepakte kaart te pakken.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart leg je deze op je Herbergtableau. De kaart blijft daar totdat je deze oproept. Je mag het Duplicaat oproepen als je een kaart pakt die ten hoogste 6 Coins kost. Je pakt dan nog een exemplaar van deze kaart. De gepakte kaart moet uit de voorraad komen en je legt deze op je aflegstapel. Met een Duplicaat kun je geen extra exemplaar van niet-voorraadkaarten, zoals Leermeester, pakken. Je mag het Duplicaat oproepen als je kaarten pakt in een beurt van een andere speler. Je mag meer Duplicaten oproepen om meer exemplaren van de betreffende kaart te pakken. Leg het Duplicaat af in de opschoonfase van de beurt waarin je de kaart hebt opgeroepen (ook als het de beurt van een andere speler is).", - "name": "Duplicaat" + "Artisan": { + "description": "Pak een kaart die ten hoogste 5 kost en neem deze in je hand. Leg een kaart uit je hand op je trekstapel.", + "extra": "De kaart die je pakt komt uit de voorraad en gaat naar je hand. Je mag geen _ Coin gebruiken om de kosten van de te pakken kaart te verhogen; de kaart kost altijd ten minste 0 Coin en ten hoogste 5 Coin. Na het pakken van de kaart leg je een kaart uit je hand op je trekstapel. Dat mag ook de juist gepakte kaart zijn.", + "name": "Ambachtsman" }, - "Expedition": { - "description": "Trek 2 kaarten extra voor je volgende hand.", - "extra": "Deze kaart verhoogt het aantal kaarten dat je in de opschoonfase van de betreffende beurt trekt. De Expeditie werk cumulatief. Normaal gesproken trek je 5 kaarten, met 1 Expeditie trek je 7 kaarten, met 2 Expedities 9, enzovoort. Expeditie geldt uitsluitend in de beurt waarin je deze koopt. Speel je een Voorpost (uit Dominion: Hijs de Zeilen!) om een extra beurt met 3 kaarten spelen, dan voeg je de 2 kaarten voor de Expeditie aan je hand van 3 toe (5 totaal).", - "name": "Expeditie" + "Astrolabe": { + "description": "Now and at the start of your next turn:

1 <*COIN*>

+ 1 Buy", + "extra": "This gives you +1 Buy and +1 Coin on the turn you play it, and +1 Buy and +1 Coin on your next turn too.", + "name": "Astrolabe" }, - "Ferry": { - "description": "Verplaats je -2 Coin Kosten-fiche naar een Actie-voorraadstapel (kaarten van deze stapel kosten in jouw beurt 2 Coins minder maar niet minder dan 0 Coins).", - "extra": "Bij het kopen van deze kaart verplaats je je -2 Coins Kosten-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche zorgt ervoor dat kaarten van deze stapel in jouw beurt 2 Coins minder kosten (zie \"Fiches\" in de spelregels).", - "name": "Veerboot" + "Augurs": { + "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Kruidenverzamelaar, Misdienaar, Toverheks en Sibille, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Kruidenverzamelaar:+1 Actie+1 AanschafLeg je trekstapel op je aflegstapel. Doorzoek deze en je mag er een geldkaart uit spelen.
Je mag de Voorspellers draaien.Misdienaar:Je mag een actie- of overwinningskaart uit je hand vernietigen om een Goud te pakken.
Je mag deze kaart vernietigen om een Voorspeller te pakken.Toverheks:+1 ActieNoem een kaart. Toon de bovenste kaart van je trekstapel en neem de kaart in je hand.Is het de genoemde kaart, dan pakt iedere andere speler een Vloek.Sibille:+4 Kaarten
+1 Actieleg een kaart uit je hand op je trekstapel en schuif een andere kaart onder je trekstapel.", + "extra": "Kruidenverzamelaar: Het op je aflegstapel leggen van je trekstapel archiveert geen \"als je deze kaart aflegt\"-eigenschappen, zoals Tunnel (uit Het Achterland). Het spelen van een geldkaart uit je aflegstapel is optioneel, net als het draaien van de Voorspellers.Misdienaar: Beide eigenschappen zijn optioneel. Je mag er één van, beide of geen uitvoeren. Je pakt uitsluitend een Goud als je daadwerkelijk een actie- of overwinningskaart uit je hand hebt vernietigd. Je pakt uitsluitend een Voorspeller als je Misdienaar daadwerkelijk hebt vernietigd. Het pakken van een Voorspeller geeft je de huidige bovenste kaart van de stapel, ook al is dat weer een Misdienaar.Toverheks: Noem een kaart. Heeft de bovenste kaart van je trekstapel die naam, dan pakt iedere andere speler een Vloek. Ongeacht het resultaat neem jij de kaart in je hand.Sibille: Bevat je trekstapel na het trekken geen kaarten, dan wordt de eerste kaart die je teruglegt de bovenste kaart ervan.", + "name": "Voorspellers" }, - "Fugitive": { - "description": "+2 Kaarten\n+1 Actie\nLeg 1 kaart af.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Leerknecht ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 2 kaarten, krijg je +1 Actie en leg je daarna 1 kaart uit je hand af. De afgelegde kaart hoeft niet één van de juist getrokken kaarten te zijn.", - "name": "Vluchteling" + "Avanto": { + "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", + "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", + "name": "Avanto" }, - "Gear": { - "description": "+2 Kaarten\nLeg ten hoogste 2 kaarten uit je hand gedekt opzij. Neem deze aan het begin van je volgende beurt in je hand.", - "extra": "Je mag 0, 1 of 2 kaarten uit je hand opzijleggen. Leg deze gedekt onder de Uitrusting (je mag ze bekijken). De kaarten hoeven niet dezelfde te zijn als die je met de Uitrusting hebt getrokken. Leg je 0 kaarten opzij, dan leg je Uitrusting af in de beurt dat je deze hebt gespeeld. Leg je 1 of 2 kaarten af, dan neem je deze aan het begin van je volgende beurt in je hand en leg je Uitrusting aan het einde van die beurt af.", - "name": "Uitrusting" + "Avoid": { + "description": "+1 Buy
The next time you shuffle this turn, pick up to 3 of those cards to put into your discard pile.", + "extra": "If you don't end up shuffling this turn, this does nothing.
If you do shuffle, you first look through the cards and pick up to 3 to put into your discard pile. Shuffle the other cards normally, but don't shuffle those 3 in.
Avoid is cumulative; if you Avoid 3 times, you will pick up to 9 cards to not shuffle in.
You might leave so many cards in your discard pile that you don't have enough to draw; this does not trigger another shuffle, you just draw what you can.", + "name": "Avoid" }, - "Giant": { - "description": "Draai je reisfiche om (het start open). Ligt het nu gedekt: +1 Coin. Ligt het nu open: +5 Coin en iedere andere speler toont de bovenste kaart van zijn gedekte stapel. Is deze kaart 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard, dan moet hij deze vernietigen. Anders legt hij de kaart af en pakt hij een Vloek.", - "extra": "Aan het begin van het spel ligt je reisfiche (met de schoen) open voor je. Bij het spelen van deze kaart draai je je reisfiche om. Ligt het dan gedekt, dan ontvang je +1 Coin en verder niets. Ligt het nu open, dan krijg je +5 Coins en vindt het aanvalsgedeelte plaats. Handel de aanval in beurtvolgorde af, te beginnen met de speler links van je. Dit toont de bovenste kaart van zijn gedekte stapel en vernietigt deze als de kaart 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waar is. Anders legt hij de kaart af en pakt hij een Vloek. Kaarten die Potion in de kosten (uit Dominion: De Alchemisten) kosten niet 3 Coins, 4 Coins 5 Coins of 6 Coins. Kaarten met een * of + naast de kosten (zoals Leermeester of Meesterwerk uit Dominion: De Gilden) worden wel vernietigd. Spelers kunnen met reactiekaarten (zoals de Karavaanescorte) op een Reus reageren, ook als die deze beurt maar 1 Coin geeft.", - "name": "Reus" + "Bad Omens": { + "description": "Leg je trekstapel op je aflegstapel. Kijk dan door je aflegstapel, haal er 2 Koper uit en leg die op je trekstapel (of laat zien dat je dat niet kunt).", + "extra": "Normaal gesproken eindig je met een trekstapel bestaande uit 2 Koper en een aflegstapel met de rest van je kaarten. Soms heb je 1 of geen Koper. Toon in zo'n geval je trekstapel om dit te bewijzen.", + "name": "Slechte Voortekenen" }, - "Guide": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om je hele hand af te leggen en 5 kaarten te trekken.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Kaart en +1 Actie, en leg je de Gids op je Herbergtableau. De Gids blijft daar totdat je deze aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Roep je de Gids op, dan verplaats je deze van je Herbergtableau naar je speelgebied (\"in het spel\"). Je legt je hand af en trekt 5 kaarten. Aan het einde van deze beurt leg je de Gids zoals gebruikelijk af.", - "name": "Gids" + "Bag of Gold": { + "description": "+1 Actie\nPak een Goudkaart en leg deze op je trekstapel.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Het Goud dat je ontvangt, komt uit de voorraad en leg je op je trekstapel. Bevat je trekstapel geen kaarten, dan wordt het Goud de enige kaart van je trekstapel. Is er geen Goud meer in de voorraad dan ontvang je niets. nDit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", + "name": "Zak met Goud" }, - "Haunted Woods": { - "description": "Tot jouw volgende beurt moet iedere andere speler die een kaart koopt zijn handkaarten in een volgorde naar keuze op zijn gedekte stapel leggen.\nAan het begin van je volgende beurt:\n+3 Kaarten", - "extra": "Het spelen van deze kaart heeft 2 toekomstige gevolgen: je trekt aan het begin van je volgende beurt 3 kaarten en tot dat moment moeten de andere spelers na het kopen van een kaart hun resterende handkaarten op hun gedekte stapel leggen. Het is mogelijk dat een speler na het kopen van een kaart geen handkaarten meer heeft. Resterende handkaarten bevatten meestal overwinningskaarten, Vloeken en niet gespeelde acties. Een speler mag vrijwillig geldkaarten en acties niet spelen om gebruik te maken van het feit dat hij zijn kaarten op zijn gedekte stapel moet leggen. Een andere speler die geen kaarten koopt, legt zijn hand zoals gebruikelijk af. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart (een speler legt zijn hand dan niet op zijn gedekte stapel). Speel je het Spookbos en voer je direct een extra beurt uit (als gevolg van Missie of Voorpost uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan trek je de 3 kaarten aan het begin van de extra beurt en worden de andere spelers niet door de kaart beïnvloed. Wil je met een reactiekaart, zoals de Slotgracht, op een Spookbos reageren, dan moet je dat doen op het moment dat het Spookbos wordt gespeeld.", - "name": "Spookbos" + "Baker": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nNeem 1 munt.Voorbereiding: iedere speler krijgt 1 munt.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 1 kaart, krijg je +1 Actie en neem je 1 munt. In een spel met deze kaart krijgt iedere speler aan het begin van het spel 1 munt.", + "name": "Bakker" }, - "Hero": { - "description": "+2 Coins\nPak een geldkaart.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Kampioen ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", - "extra": "Pak de geldkaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Je mag kiezen uit alle geldkaarten die zich in dit spel in de voorraad bevinden.", - "name": "Held" + "Ball": { + "description": "Neem je -1 Coin-fiche. Pak 2 kaarten die elk ten hoogste 4 Coins waard zijn.", + "extra": "Bij het kopen van deze kaart neem je je -1 Coin-fiche, dat ervoor zorgt dat je de volgende keer dat je _ Coins ontvangt er 1 Coin minder krijgt (zie \"Fiches\" in de spelregels). Daarna pak je 2 kaarten die elk 4 Coins of minder waard zijn. Dit mogen 2 verschillende of 2 gelijke zijn.", + "name": "Bal" }, - "Hireling": { - "description": "Aan het begin van elke van je volgende beurten:\n+1 Kaart\n(Deze kaart blijft in het spel.)", - "extra": "Na het spelen van deze kaart trek je de rest van het spel aan het begin van je beurt 1 kaart. De Huursoldaat blijft de rest van het spel \"in het spel\" om dit aan te geven. Gebruik je de Leerknecht (of een erop lijkende kaart, zoals Troonzaal) om de Huursoldaat tweemaal uit te spelen, dan trek je elke beurt 2 kaarten. In dat geval blijft de Leerknecht ook de rest van het spel \"in het spel\".", - "name": "Huursoldaat" + "Band of Misfits": { + "description": "Speel deze kaart als een actiekaart naar keuze uit de voorraad die minder waard is dan deze kaart.\nZolang deze kaart in het spel is, geldt deze als de gekozen kaart.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart kies je een actiekaart uit de voorraad die minder waard is dan de Groep Mislukkelingen. De Groep Mislukkelingen geldt als de gekozen kaart. Dit betekent normaal gesproken dat je de instructies op de gekozen kaart uitvoert. Je trekt dus een kaart en krijgt +2 Acties. De Groep Mislukkelingen neemt ook de kosten, titel en soort(en) van de gekozen kaart aan. Gebruik je de Groep Mislukkelingen als een kaart die zichzelf vernietigt (zoals de Dodenkar), dan vernietig je de Groep Mislukkelingen dus (in de stapel Vernietigde Kaarten geldt de kaart weer als Groep Mislukkelingen). Gebruik je de Groep Mislukkelingen als duurzame kaart, dan blijft de Groep Mislukkelingen tot de volgende beurt in het spel, net als de gekozen duurzame kaart zou doen. Gebruik je de Groep Mislukkelingen als Troonzaal, Koningshof of Optocht en speel je deze op een duurzame kaart, dan blijft de Groep Mislukkelingen om dezelfde reden in het spel. Als je de Troonzaal, het Koningshof of de Optocht op de Groep Mislukkelingen speelt, kies je maar één keer een kaart. Daarna wordt deze kaart steeds gekopieerd. Gebruik je de Groep Mislukkelingen als een kaart die iets tijdens de opschoonfase doet, zoals de Kluizenaar, dan gebeurt dit ook tijdens de opschoonfase. Speel je een Hoorn des Overvloeds, dan beschouwt deze de Groep Mislukkelingen als de gekozen kaart. Een Groep Mislukkelingen kan uitsluitend gespeeld worden als een kaart die zichtbaar in de voorraad ligt; dus niet als een kaart waarvan de stapel leeg is of als bijvoorbeeld een Huurling, die niet bij de voorraad hoort. De Groep Mislukkelingen kan echter gespeeld worden als de bovenste kaart van de stapel Ruïnes en als Sir Martin als dat de bovenste kaart van de stapel Ridders is.Errata: In 2019 heeft deze kaart in het Engels ook het type Command gekregen, met aangepaste tekst. Voor zover bekend, zijn er nog geen kaarten in het Nederlands uitgebracht met dit type.", + "name": "Groep Mislukkelingen" }, - "Inheritance": { - "description": "Eenmaal per spel: leg een actiekaart die geen overwinningskaart is met een waarde van maximaal 4 Coins uit de voorraad opzij. Leg een erfgoedfiche erop (jouw Landgoederen krijgen de eigenschappen en de soorten van de kaart).", - "extra": "Je mag deze kaart eenmaal per spel kopen. Doe je dat, leg dan een actiekaart die geen overwinningskaart is met een waarde van 4 Coins of minder uit de voorraad opzij en leg je erfgoedfiche (met het huis) erop. Dit geldt niet als het pakken van een kaart en activeert geen kaarten die betrekking hebben op het pakken van een kaart, zoals de Roofridder. De kaart is wel onderdeel van je stapels en telt aan het einde van het spel bij de puntentelling mee. De rest van het spel hebben je Landgoederen de eigenschappen en de soort(en) van de opzijgelegde kaart. De Erfenis heeft uitsluitend invloed op jouw Landgoederen, niet die van andere spelers. Een Landgoed is van jou als het aan het begin van het spel onderdeel van je gedekte stapel is, je het hebt gekocht of gepakt, of als je via Maskerade (uit Dominion: Intrige) hebt ontvangen. Een Landgoed is niet meer van jou als je het vernietigt, het in de voorraad teruglegt of het niet mag pakken als gevolg van Bezeten (uit Dominion: De Alchemisten) of de Handelaar (uit Dominion: Het Achterland). Naast de beschreven voorwaarden voor de opzijgelegde kaart (actiekaart uit voorraad, niet-overwinningskaart en ten hoogste 4 Coins) zijn er geen beperkingen. De opzijgelegde kaart mag een reactiekaart, duurzame kaart, enzovoort zijn. De kaart hoeft niet voortdurend 4 Coins of minder waard te zijn, uitsluitend op het moment dat deze opzij wordt gelegd. Elk van je Landgoederen is aan het einde van het spel nog steeds 1 waard. Je Landgoederen kopiëren uitsluitend eigenschappen en soorten, niet de kosten, titel of stapel waar de kaart vandaan komt (ze activeren dus niet een fiche op de stapel van de opzijgelegde kaart, en zijn niet de Ban van de Jonge Heks (uit Dominion: Overvloed) als de opzijgelegde kaart van de Banstapel komt).Errata: In 2019 heeft deze kaart in het Engels ook het type Command gekregen, met aangepaste tekst. Voor zover bekend, zijn er nog geen kaarten in het Nederlands uitgebracht met dit type.", - "name": "Erfenis" + "Bandit": { + "description": "Pak een Goud. Iedere andere speler toont de 2 bovenste kaarten van zijn trekstapel, vernietigt getoonde geldkaarten met uitzondering van Koper, en legt de rest af.", + "extra": "Eerst pak je een Goud uit de voorraad, die je op je aflegstapel legt. Daarna toont iedere andere speler, met de klok mee, de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel en vernietigt er 1 naar zijn keuze van als het een andere geldkaart dan Koper is (bijvoorbeeld Zilver of Goud). Daarna legt hij de andere kaart af. Een speler die geen geldkaarten anders dan Koper toont, legt beide kaarten af.Errata: In de oorspronkelijke Engelse editie moet je 'een geldkaart' afleggen, dus maximaal 1, en niet mogelijk twee zoals in de Nederlandstalige vertaling.", + "name": "Bandiet" }, - "Lost Arts": { - "description": "Verplaats je +1 Actie-fiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Actie).", - "extra": "Bij het kopen van deze kaart verplaats je je +1 Actie-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche geeft je +1 Actie als je een kaart van die stapel speelt (zie \"fiches\" in de spelregels).", - "name": "Verloren Kunst" + "Bandit Camp": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nPak een buitkaart van de buitstapel.", + "extra": "Trek een kaart voordat je een Buit pakt. Pak de Buit van de stapel buitkaarten, die geen onderdeel van de voorraad is, en leg deze op je aflegstapel. Zijn er geen buitenkaart meer, dan krijg je er geen.", + "name": "Bandietenkamp" }, - "Lost City": { - "description": "+2 Kaarten\n+2 ActiesAls je deze kaart pakt, trekt iedere andere speler 1 kaart.", - "extra": "Pak je deze kaart, dan trekt iedere andere speler 1 kaart. Dit geldt zowel als je deze kaart koopt al wanneer je deze op een andere manier pakt.", - "name": "Verloren Stad" + "Bandit Fort": { + "description": "Bij de puntentelling: -2 voor elk Zilver en elk Goud dat je hebt.", + "extra": "Voorbeeld: met 3 Zilver en 1 Goud zou je -8 incasseren. Scores kunnen onder 0 gaan.", + "name": "Bandietenfort" }, - "Magpie": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je gedekte stapel. Is het een geldkaart, neem deze dan in je hand. Is het een actie- of een overwinningskaart, pak dan een Ekster.", - "extra": "Is de bovenste kaart van je gedekte stapel een geldkaart, dan gaat deze naar je hand. Is deze kaart geen geldkaart, leg deze dan terug op je gedekte stapel. Is de kaart een actie- of een overwinningskaart, dan pak je een Ekster. Is de stapel \"Ekster\" leeg, dan krijg je niets voor het tonen van een actie- of overwinningskaart. Toon je een Harem (uit Dominion: Intrige), dan neem je deze in je hand en pak je een Ekster (omdat de kaart zowel een geld- als een overwinningskaart is).", - "name": "Ekster" + "Banish": { + "description": "Verban zoveel kaarten met dezelfde naam uit je hand als je wilt.", + "extra": "Je zou bijvoorbeeld 3 Landgoederen uit je hand kunnen verbannen.", + "name": "Verbannen" }, - "Messenger": { - "description": "+1 Aanschaf\n+2 Coins\nJe mag je gedekte stapel op je aflegstapel leggen.Is dit de eerste aanschaf in je beurt, pak dan een kaart met een waarde van maximaal 4 Coins. Iedere andere speler krijgt ook 1 exemplaar van de gepakte kaart.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf, +2 Coins en je mag (optioneel) je gedekte stapel op je aflegstapel leggen. Dit geldt niet als het afleggen van kaarten en activeert niet de Tunnel (uit Dominion: Het Achterland). Is de Koerier het eerste dat je in deze beurt koopt (kaart of gebeurtenis), dan pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 4 Coins uit de voorraad en legt deze op je aflegstapel. De andere spelers nemen in beurtvolgorde dan ook ieder 1 exemplaar van de gepakte kaart. Raakt de betreffende stapel leeg, dan kan het voorkomen dat sommige spelers niets krijgen.", - "name": "Koerier" + "Bank": { + "description": "? Coins\nDeze kaart is bij het spelen ervan 1 Coin waard per geldkaart die je in het spel hebt. Deze kaart telt daarbij mee.", + "extra": "Deze geldkaart heeft een variabele geldwaarde. De Bank is 1 Coin waard voor elke geldkaart die je op het moment van spelen in het spel hebt. Daarbij wordt de Bank zelf ook meegeteld. Daarom is het belangrijk dat je geldkaarten in een volgorde naar keuze mag spelen. Als de Bank alleen in het spel is, heeft deze een geldwaarde van 1 Coin. Speel je 2 \"Bank\" na elkaar, dan heeft de eerste Bank een geldwaarde van 1 Coin en de tweede Bank een geldwaarde van 2 Coins. De geldwaarde van de Bank wordt onmiddellijk na het spelen bepaald en kan later niet meer veranderen (bijvoorbeeld door het spelen van andere geldkaarten).", + "name": "Bank" }, - "Miser": { - "description": "Kies één van de volgende: leg een Koper uit je hand op je Herbergtableau; of +1 Coin per Koper op je Herbergtableau.", - "extra": "Je mag ervoor kiezen om een Koper uit je hand op je tableau te leggen, ook al heb je geen Koperkaarten in je hand: er gebeurt dan niets. Je mag ervoor kiezen om +1 Coin per Koper op je tableau te ontvangen, ook al heb je geen Koperkaarten op je tableau: er gebeurt dan niets. Koper op je tableau leggen geldt niet als het vernietigen ervan. Koperkaarten op je tableau bevinden zich niet \"in het spel\". Ze zijn onderdeel van je stapels aan het einde van het spel (kan van belang zijn voor de puntentelling).", - "name": "Vrek" + "Banquet": { + "description": "Pak 2 Koper en een niet-overwinningskaart die ten hoogste 5 Coins waard is.", + "extra": "Je mag dit ook doen als de stapel Koperkaarten leeg is.", + "name": "Banket" }, - "Mission": { - "description": "Eenmaal per beurt: als de vorige beurt niet de jouwe was, voer dan na deze beurt nog een beurt uit, waarin je geen kaarten mag kopen.", - "extra": "Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat en de vorige beurt was niet de jouwe (maar de beurt van een andere speler), dan mag je na afloop van deze beurt nog een beurt uitvoeren. Deze extra beurt is gelijk aan elke andere beurt, behalve dat je geen kaarten mag kopen. Je kunt wel gebeurtenissen kopen, kaarten spelen, kaarten op andere manieren pakken (zoals het pakken van een Zilver als gevolg van een Amulet) of Reizigers opwaarderen. Het kopen van een Missie tijdens een extra beurt levert niet nog een extra beurt op, omdat de vorige beurt de jouwe was.", - "name": "Missie" + "Bard": { + "description": "+2 CoinsOntvang een Gunst.", + "extra": "Je krijgt +2 Coins en ontvangt een Gunst.", + "name": "Bard" }, - "Page": { - "description": "+1 Kaart\n+1 ActieAls je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Roofridder ruilen.", - "extra": "Zie spelregels voor \"Reizigers\". Bij het spelen van de Wapenknecht krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Leg je de Wapenknecht \"vanuit het spel\" af, dan mag je deze in de voorraad terugleggen en een Roofridder pakken, die je op je aflegstapel legt.", - "name": "Wapenknecht" + "Bargain": { + "description": "Pak een niet-Overwinningskaart die ten hoogste 5 Coin kost. Iedere andere speler pakt een Paard.", + "extra": "De andere spelers pakken hun Paard in beurtvolgorde.Ze mogen er niet van afzien om er een te pakken.", + "name": "Koopje" }, - "Pathfinding": { - "description": "Verplaats je +1 Kaart-fiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Kaart).", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart verplaats je je +1 Kaart-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche geeft je +1 Kaart als je een kaart van die stapel speelt (zie \"Fiches\" in de spelregels).", - "name": "Woudlopen" + "Barge": { + "description": "Nu of aan het begin van je volgende beurt,+3 Kaarten en +1 Aanschaf.", + "extra": "Speel je de Aak, kies dan of je direct +3 Kaarten en +1 Aanschaf neemt of aan het begin van je volgende beurt.Kies je \"direct\", dan leg je de Aak af in de opschoonfase van deze beurt. Kies je \"volgende beurt\", dan leg je de Aak af in de opschoonfase van je volgende beurt.Speel je de Aak meermaals, zoals met Meesterbrein, dan kies je voor elke keer of je direct +3 Kaarten en +1 Aanschaf neemt of de volgende beurt. Is ten minste eenmaal de keuze \"volgende beurt\", dan blijft de Aak voor die beurt liggen (net als het Meesterbrein).", + "name": "Aak" }, - "Peasant": { - "description": "+1 Aanschaf\n+1 CoinAls je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Landknecht ruilen.", - "extra": "Zie de spelregels voor \"Reizigers\". Bij het spelen van de Boer krijg je +1 Aanschaf en +1 Coin. Leg je de Boer \"vanuit het spel\" af, dan mag je deze in de voorraad terugleggen en een Landknecht pakken, die je op je aflegstapel legt.", - "name": "Boer" + "Baron": { + "description": "+1 Aanschaf\nJe mag een Landgoedkaart afleggen.\nAls je dat doet: +4 Coins.\nZo niet, pak een Landgoedkaart.", + "extra": "Je bent nooit verplicht om een Landgoedkaart af te leggen, ook al heb je er een in je hand. Maar, als je er voor kiest om geen Landgoedkaart af te leggen, moet je er één pakken (indien voorradig); je kunt er niet voor kiezen om alleen de extra aanschaf te nemen.", + "name": "Baron" }, - "Pilgrimage": { - "description": "Eenmaal per beurt: draai je reisfiche om (het start open). Ligt het nu open, kies dan 3 kaarten met een verschillende titel de je in het spel hebt en pak van elk een exemplaar.", - "extra": "Leg je reisfiche (met de schoen) aan het begin van het spel open voor je neer. Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat, draai je reisfiche dan om. Ligt het nu gedekt, dan gebeurt er verder niets. Ligt het nu open, kies dan 3 kaarten met een verschillende titel die je \"in het spel\" hebt en pak van elk een exemplaar. Pak deze kaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Het is mogelijk dat verschillende kaarten het reisfiche omdraaien.", - "name": "Bedevaart" + "Barracks": { + "description": "Aan het begin van je beurt; +1 Actie.", + "extra": "Je hebt elke beurt eenvoudigweg +1 Actie.", + "name": "Kazerne" }, - "Plan": { - "description": "Verplaats je vernietigingsfiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan mag je een kaart uit je hand vernietigen).", - "extra": "Bij het kopen van deze kaart verplaats je je vernietigingsfiche (met de grafsteen) maar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche staat je toe om een kaart uit je hand te vernietigen als je een kaart van die stapel koopt (zie \"Fiches\" in de spelregels).Errata: Deze kaart is niet correct vertaald; de oorspronkelijke Engelse versie stelt dat je een kaart uit je hand mag vernietigen indien je een kaart van die stapel koopt.", - "name": "Plan" + "Basilica": { + "description": "Als je na het kopen van een kaart 2 Coins of meer over hebt, neem je 2 van deze kaart. Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", + "extra": "Dit gebeurt elke keer als je een kaart koopt.", + "name": "Basiliek" }, - "Port": { - "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesAls je deze kaart koopt, pak dan nog een Zeehaven.", - "extra": "Koop je een Zeehaven, dan pak je nog een Zeehaven. Pak je op een andere manier een Zeehaven, dan krijg je geen extra Zeehaven. De stapel bevat 12 Zeehavens. Gebruik ze altijd alle 12.", - "name": "Zeehaven" + "Bat": { + "description": "Vernietig ten hoogste 2 kaarten uit je hand. Heb je ten minste 1 kaart vernietigd, ruil deze Vleermuis dan tegen een Vampier.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Leg de Vampier op je aflegstapel. Als de stapel Vampieren leeg is, kun je de Vleermuis niet tegen een Vampier ruilen, maar je mag nog wel kaarten vernietigen.", + "name": "Vleermuis" }, - "Quest": { - "description": "Je mag een aanvalskaart, 2 Vloeken of 6 Kaarten afleggen. Doe je dat, pak dan een Goud.", - "extra": "Je mag een aanvalskaart afleggen om 1 Goud te pakken, of 2 Vloeken afleggen om 1 Goud te pakken, of 6 kaarten naar keuze afleggen om 1 Goud te pakken. Leg het gepakte Goud op je aflegstapel. Je mag ervoor kiezen om 6 kaarten af te leggen, ook al heb je er geen 6. Je legt dan al je kaarten af, maar pakt dan geen Goud. Je mag ervoor kiezen om 2 Vloeken af te leggen, ook al heb je er geen 2. Je legt dan 1 Vloek af, maar pakt dan geen Goud.", - "name": "Queeste" + "Baths": { + "description": "Als je je beurt eindigt zonder een kaart te hebben gepakt, neem je 2 van deze kaart. Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", + "extra": "Elke manier waarop je een kaart pakt, weerhoudt je van het ontvangen van deze beurt.", + "name": "Baden" }, - "Raid": { - "description": "Pak een Zilver voor elk Zilver dat je in het spel hebt. Iedere andere speler legt zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel.", - "extra": "Deze gebeurtenis werkt als een aanvalskaart, maar het kopen ervan geldt niet als het spelen van een aanvalskaart. Een speler kan daarom niet met bijvoorbeeld een Slotgracht of een Karavaansescorte op deze gebeurtenis reageren. Bij het kopen van deze kaart pak je 1 Zilver voor elk Zilver dat je in het spel hebt. Pak dit Zilver uit de voorraad en leg het op je aflegstapel. Is er niet voldoende Zilver in de voorraad, pak dan het beschikbare Zilver. Daarna legt iedere andere speler zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel. Dit fiche zorgt ervoor dat hij de volgende keer dat hij kaarten trekt er 1 minder trekt (zie \"Fiches\" in de spelregels).", - "name": "Overval" + "Battlefield": { + "description": "Als je een overwinningskaart pakt, neem je 2 van deze kaart. Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", + "extra": "Je ontvangt de , ongeacht of je de overwinningskaart hebt gekocht of op een andere manier hebt gepakt.", + "name": "Slagveld" }, - "Ranger": { - "description": "+1 Aanschaf\nDraai je reisfiche om (het start open). Ligt het nu open: +5 Kaarten.", - "extra": "Leg je reisfiche (met de schoen) aan het begin van het spel open voor je. Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en je draait je reisfiche om. Ligt het nu gedekt, dan gebeurt er niets. Ligt het nu open, dan trek je 5 kaarten. Het is mogelijk dat verschillende kaarten het reisfiche omdraaien.", - "name": "Woudloper" + "Bazaar": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\n+1 Coin", + "extra": "Je trekt één extra kaart, krijg 2 extra acties en + 1 Coin voor de aanschaffase.", + "name": "Bazaar" }, - "Ratcatcher": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Aan het begin van je beurt mag je deze kaart oproepen om 1 kaart uit je hand te vernietigen.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Je legt de Rattenvanger dan op je Herbergtableau. De kaart blijft daar totdat je deze aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Als je de Rattenvanger oproept, verplaats je deze naar je speelgebied (\"in het spel\") en vernietig je een kaart uit je hand. Leg de Rattenvanger aan het einde van die beurt zoals gebruikelijk af.", - "name": "Rattenvanger" + "Beggar": { + "description": "Pak 3 Koper en neem deze in je hand.Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je deze kaart afleggen. Doe je dat, dan pak je 2 Zilver, waarvan je er 1 op je trekstapel legt.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart pak je 3 Koper uit de voorraad en neemt deze in je hand. Is er niet voldoende Koper in de Voorraad, dan pak je er zoveel als je kunt. Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je de Bedelaar uit je hand afleggen. Doe je dat, dan pak je 2 Zilver uit de voorraad, waarvan je er 1 op je trekstapel en 1 op je aflegstapel legt. Is er maar 1 Zilver in voorraad, leg dit dan op je trekstapel. Is er geen Zilver in voorraad, dan pak je niets.", + "name": "Bedelaar" }, - "Raze": { - "description": "+1 Actie\nVernietig deze kaart of een kaart uit je hand. Bekijk zoveel kaarten van je gedekte stapel (trek steeds de bovenste) als de waarde in _ Coins van de vernietigde kaart. Neem er 1 in je hand en leg de rest af.", - "extra": "Vernietig je een kaart die 0 Coins kost, dan krijg je geen kaarten. Vernietig je een kaart die 1 Coins of meer kost, dan bekijk je zoveel van de bovenste kaarten van je gedekte stapel als de waarde in _ Coins van de vernietigde kaart. Je neemt er één van in je hand en legt de rest af. Je mag de afbraak zelf ook vernietigen. De kosten van kaarten worden beïnvloed door kaarten zoals de Brugtrol. Het -1 Coin-fiche heeft geen effect op Afbraak. Ligt het fiche op de stapel bij afhandeling van Afbraak, leg het dan daarna terug.", - "name": "Afbraak" + "Berserker": { + "description": "Gain a card costing less than this. Each other player discards down to 3 cards in hand.When you gain this, if you have an Action in play, play this.", + "extra": "When you gain a Berserker, if you have an Action card in play, you play the Berserker; this means it will go into play, and you'll gain a cheaper card and then the other players will discard down to 3 cards in hand. They can still use cards like Moat then. If you gain a Berserker with no Actions in play, however, you don't play it. If you gain and play this with Innovation, Berserker loses track of itself, so Berserker telling you to play it will fail. If you gain this on another player's turn (e.g. their Barbarian trashes your Border Village), and you have an Action in play (most likely a Duration card), you can play the Berserker and attack them during their own turn. You'll discard the Berserker from play during their Clean-up. If you played 5 Highways, Berserker will cost 0 Coin, so it'll fail to gain a card.", + "name": "Berserker" }, - "Relic": { - "description": "2 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, legt iedere andere speler zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel.", - "extra": "Je kunt deze geldkaart in de aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten. De kaart geeft je 2 Coins om te besteden. Bij het spelen van deze kaart moet iedere andere speler zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel leggen. Daardoor trekken zij ieder de volgende keer dat ze een kaart mogen trekken 1 kaart minder (zie \"Fiches\" in de spelregels). Relikwie geldt als een aanval, maar is geen actiekaart. Spelers kunnen met reactiekaarten op Relikwie reageren. Een speler die met Karavaanescorte op Relikwie reageert, handelt eerst Karavaanescorte af, inclusief het rekken van een kaart, en legt pas daarna het -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel.", - "name": "Relikwie" + "Bishop": { + "description": "+1 Coin\n+1 \nVernietig een kaart uit je hand. + gelijk aan de helft van de waarde van de vernietigde kaart (naar beneden afronden). Iedere andere speler mag een kaart uit zijn hand vernietigen.", + "extra": "Voor deze kaart zijn de overwinningspuntenfiches nodig. Je krijgt eerst + 1 Coin virtueel geld en 1 overwinningspuntenfiche op je tableau. Daarna moet je een kaart uit je hand vernietigen, als je er nog ten minste 1 hebt. Nu mag je de helft van de kosten van de vernietigde kaart in overwinningspuntenfiches pakken en op je tableau leggen. Daarbij wordt uitsluitend naar de _ Coin kosten gekeken. Kosten in Potion worden genegeerd. Als je bijvoorbeeld de Golem 4 Coins Potion (uit Dominion: De Alchemisten) vernietigt, krijg je 2 overwinningspuntenfiches op je tableau. Daarna mogen alle andere spelers om beurten met de klok mee 1 kaart uit hun hand vernietigen. Zij krijgen daar geen overwinningspuntenfiches nodig.", + "name": "Bisschop" }, - "Royal Carriage": { - "description": "+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart direct na het afhandelen van een actie oproepen om de afgehandelde actie nogmaals uit te voeren (mits deze nog in het spel is).", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie en leg je de Koninklijke Koets op je Herbergtableau. Deze blijft daar totdat je de kaart oproept. Dat mag direct nadat je een gespeelde actiekaart die nog in het spel is, hebt afgehandeld. Koninklijke Koets kan niet worden opgeroepen na actiekaarten die niet meer in het spel zijn, zoals een reservekaart die op het Herbergtableau wordt gelegd of een kaart die zichzelf vernietigt (bijvoorbeeld als Afbraak zichzelf zou vernietigen). Roep je de Koninklijke Koets op, dan speel je de juist gespeelde kaart nogmaals. Het is toegestaan om meer Koninklijke Koetsen op te roepen om dezelfde actie meermaals te spelen (mits deze dan nog in het spel is). Je handelt een actie eerst volledig af, voordat je al dan niet besluit om de Koninklijke Koets op te roepen. Gebruik je de Koninklijke Koets om een duurzame kaart opnieuw te spelen, dan blijft de Koninklijke Koets in het spel totdat de duurzame kaart wordt afgelegd, om aan te geven dat de kaart tweemaal is gespeeld.", - "name": "Koninklijke Koets" + "Black Cat": { + "description": "+2 KaartenAls het niet jouw beurt is, pakt iedere andere speler een Vloek.Als een andere speler een overwinningskaart pakt, mag je deze kaart uit je hand spelen.", + "extra": "Als je deze kaart in jouw beurt speelt, trek je 2 kaarten.Speel je deze in de beurt van een ander, normaal gesproken alleen mogelijk als Reactie, dan trek je 2 kaarten en iedere andere speler pakt een Vloek, in beurtvolgorde te beginnen met de speler die aan de beurt is.Als een andere speler een overwinningskaart pakt, ongeacht wiens beurt het is, mag je deze kaart uit je hand spelen.", + "name": "Zwarte Kat" }, - "Save": { - "description": "+1 Aanschaf\nEenmaal per beurt: leg een kaart uit je hand opzij en neem deze aan het einde van je beurt weer in je hand (na het trekken van je volgende hand).", - "extra": "Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat, dan krijg je +1 Aanschaf (te gebruiken om een gebeurtenis of een kaart te kopen). Daarna leg je 1 kaart uit je hand gedekt opzij (je hoeft deze niet aan de andere spelers te laten zien) en doet deze aan het einde van je beurt weer in je hand, nadat je kaarten voor je volgende hand hebt getrokken.", - "name": "Sparen" + "Black Market": { + "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", + "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", + "name": "Black Market" }, - "Scouting Party": { - "description": "+1 Aanschaf\nBekijk de 5 bovenste kaarten van je gedekte stapel. Leg er daarvan 3 af en doe de rest in een volgorde naar keuze terug op je gedekte stapel.", - "extra": "Bij het kopen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf (te gebruiken om een gebeurtenis of een kaart te kopen). Bekijk dan de bovenste 5 kaarten van je gedekte stapel, leg er 3 af en leg de rest in een volgorde naar keuze terug op je gedekte stapel. Zijn er minder dan 5 kaarten in je gedekte stapel, ook na het schudden, leg er dan toch 3 af. Zijn er 3 of minder kaarten in je gedekte stapel en aflegstapel samen, leg dan alle kaarten af die je kunt bekijken. De Verkennerseenheid wordt niet door een -1 Kaart-fiche beïnvloed. Ligt het op je gedekte stapel, leg het dan na afhandeling van de gebeurtenis terug.", - "name": "Verkennerseenheid" + "Blessed Village": { + "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesAls je deze kaart pakt, neem dan een Gunst. Ontvang deze nu of aan het begin van je volgende beurt.", + "extra": "Je ziet de Gunst, voordat je bepaalt of je deze direct afhandelt of aan het begin van je volgende beurt. Bewaar je de Gunst, dan ligt deze voor je tot je deze afhandelt (of tot het einde van die beurt als de Gunst aangeeft dat je deze tot de opschoonfase moet houden).", + "name": "Gezegend Dorp" }, - "Seaway": { - "description": "Pak een actiekaart die ten hoogste 4 Coins waard is.\nVerplaats je +1 Aanschaf-fiche naar de betreffende stapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Aanschaf).", - "extra": "Bij het kopen van deze kaart pakt je eerst een actiekaart met een waarde van 4 Coins of minder. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel. Verplaats daarna je +1 Aanschaf-fiche naar de stapel waar de gepakte kaart vandaan kwam. Dit fiche geeft je +1 Aanschaf als je een kaart van die stapel speelt (zie \"Fiches\" in de spelregels). Het is niet van belang of de waarde van de kaarten in de betreffende stapel later hoger is dan 4 Coins. Je mag de Zeeroute niet kopen om je +1 Aanschaf-fiche naar een lege stapel te verplaatsen. Je moet een stapel kiezen waar je daadwerkelijk een kaart van pakt.", - "name": "Zeeroute" + "Blockade": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coin, setting it aside.
At the start of your next turn, put it into your hand. While it's set aside, when another player gains a copy of it on their turn, they gain a Curse.", + "extra": "The gained card comes from the Supply and is set aside; put it on the Blockade to remember which card goes with Blockade.
If the gained card somehow doesn't end up set aside (for example if you trash it with Watchtower from Prosperity), nothing further happens; if the card is set aside, then you put it into your hand on your next turn, and until then, when other players gain the card on their own turns, they also gain a Curse.
Like all Duration attacks, you have to reveal your Moat as soon as an opponent plays a Blockade.
Unlike Summon, the card you gain is set aside immediately, but it can still get moved (with e.g. Gatekeeper). If it gets moved, you'll discard Blockade during Clean-up.
Because you don't gain the card to your discard pile, that means that the abilities on Nomad Camp and Ghost Town do not matter.
If you Blockade a Curse, then if another player on their turn gains a Curse, they will gain all the Curses. If they have a Trader in hand, they can get any and all Silvers in the Supply, but they'll still gain all the Curses.
This only Curses another player if they gain a copy of a Blockaded card during their turn. If you make them gain a copy when it's not their turn (e.g. you buy a Messenger and give them a copy), they won't gain a Curse.
During a Possession turn, no one will get Cursed from Blockade.", + "name": "Blockade" }, - "Soldier": { - "description": "+2 Coins\n+1 Coin per andere aanvalskaart die je in het spel hebt. Iedere andere speler met 4 of meer handkaarten legt 1 kaart af.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Vluchteling ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", - "extra": "Deze kaart geeft je +2 Coins en +1 Coins extra voor elke aanvalskaart die je in het spel hebt. Daarna legt iedere andere speler met 4 of meer kaarten in zijn hand 1 kaart af. Een Landknecht heeft uitsluitend betrekking op aanvalskaarten in het spel, niet op in die beurt gespeelde aanvalskaarten. Duurzame aanvalskaarten die de vorige beurt zijn gespeeld, zijn in het spel en tellen mee voor de Landknecht.", - "name": "Landknecht" + "Bonfire": { + "description": "Vernietig ten hoogste 2 kaarten die je in het spel hebt.", + "extra": "Deze kaart staat uitsluitend toe om kaarten \"in het spel\" te vernietigen, geen kaarten uit je hand. Je mag 0, 1 of 2 kaarten vernietigen. Vernietig je geldkaarten met deze kaart, dan verlies je niet de _ Coins die je er deze beurt voor krijgt.", + "name": "Vreugdevuur" }, - "Storyteller": { - "description": "+1 Actie\n+1 Coin\nSpeel maximaal 3 geldkaarten uit je hand. Betaal al je _ Coins: +1 Kaart per betaalde _ Coins.", - "extra": "Deze kaart staat je toe geldkaarten in je actiefase te spelen. Ze gaan daarmee \"in het spel\" en produceren _ Coins, net als geldkaarten in de aanschaffase. De Verteller ruilt al deze _ Coins tegen + Kaarten. Voor elke 1 Coins in het spel verlies je 1 Coin en krijg je +1 Kaart. De Verteller zorgt ervoor dat je alle _ Coins die je tot dan toe hebt gespeeld (inclusief de 1 Coins die de Verteller zelf geeft) verliest. Je kunt dit bijhouden door de \"omgeruilde\" kaarten onder de Verteller te schuiven. Een Potion (uit Dominion: De Alchemisten) is geen _ Coin, gaat daardoor niet verloren en geeft je geen kaart.", - "name": "Verteller" + "Border Guard": { + "description": "+1 ActieToon de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Doe er één in je hand en leg de andere af. Als beide actiekaarten waren, neem dan de Lantaarn of de Hoorn.", + "extra": "Speel je de Grenswacht en heb je de Lantaarn niet, dan toon je de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Je kiest er één en doet die in je hand. De andere leg je af. Waren deze beide actiekaarten, dan neem je de Lantaarn of de Hoorn. Speel je de Grenswacht en heb je de Lantaarn wel, dan toon je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Je kiest er één en doet die in je hand. De andere 2 leg je af. Waren deze alle drie actiekaarten, dan mag je de Hoorn nemen. Toon je minder dan 2 kaarten, of minder dan 3 kaarten als je de Lantaarn hebt, dan mag je geen artefact nemen. Zowel de Hoorn als de Lantaarn functioneren in de beurt dat je ze neemt.", + "name": "Grenswacht" }, - "Swamp Hag": { - "description": "Tot jouw volgende beurt moet iedere andere speler die een kaart koopt 1 Vloek pakken.\nAan het begin van je volgende beurt:\n+3 Coins", - "extra": "Het spelen van deze kaart heeft 2 toekomstige gevolgen: je krijgt +3 Coins aan het begin van je volgende beurt en tot dat moment pakt iedere andere speler 1 Vloek als hij een kaart koopt. Een speler die meer kaarten koopt, pakt 1 Vloek per gekochte kaart. Een speler die geen kaarten koopt, krijgt geen Vloek. Deze kaart werkt cumulatief. De Heks uit het Moeras heeft geen invloed op kaarten die op een andere manier worden gepakt. Speel je de Heks uit het Moeras en voer je direct een extra beurt uit (als gevolg van Missie of Voorpost uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan krijg je +3 Coins aan het begin van de extra beurt en worden de andere spelers niet door de kaart beïnvloed. Wil je met een reactiekaart, zoals de Slotgracht, op een Heks uit het Moeras reageren, dan moet je dat doen op het moment dat de Heks uit het Moeras wordt gespeeld.", - "name": "Heks uit het Moeras" + "Border Guard - LanternHorn": { + "description": "Grenswacht:\n+1 Actie\nToon de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Doe er één in je hand en leg de andere af. Als beide actiekaarten waren, neem dan de Lantaarn of de Hoorn.\nLantaarn:\nJe Grenswachten tonen 3 kaarten en leggen er 2 af. (Om de Hoorn te nemen, moeten ze alle 3 Acties tonen.)\nHoorn:\nEenmaal per beurt, als je een Grenswacht die in het spel is aflegt, mag je die op je trekstapel leggen.", + "extra": "Speel je de Grenswacht en heb je de Lantaarn niet, dan toon je de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Je kiest er één en doet die in je hand. De andere leg je af. Waren deze beide actiekaarten, dan neem je de Lantaarn of de Hoorn. Speel je de Grenswacht en heb je de Lantaarn wel, dan toon je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Je kiest er één en doet die in je hand. De andere 2 leg je af. Waren deze alle drie actiekaarten, dan mag je de Hoorn nemen. Toon je minder dan 2 kaarten, of minder dan 3 kaarten als je de Lantaarn hebt, dan mag je geen artefact nemen. Zowel de Hoorn als de Lantaarn functioneren in de beurt dat je ze neemt.", + "name": "Grenswacht / Lantaarn / Hoorn" }, - "Teacher": { - "description": "Leg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om je +1 Kaart-, +1 Actie-, +1 Aanschaf- of +1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel te verplaatsen waar je nog geen fiche hebt (speel je een kaart van de stapel, dan ontvang je eerst de bonus).\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart leg je de Leermeester op je Herbergtableau. Deze blijft daar tot je hem aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Als je de Leermeester oproept, verplaats je deze naar je speelgebied (\"in het spel\"). Je kiest dan je +1 Actie-, +1 Kaart-, +1 Aanschaf- of +1 Coin-fiche en verplaatst het naar een Actie-voorraadstapel waar je nog geen fiche hebt. Het fiche zorgt ervoor dat je elke keer dat je een kaart van die stapel speelt de betreffende bonus krijgt (zie \"Fiches\" in de spelregels). Je mag het fiche niet op een stapel leggen waar je al een fiche hebt, met inbegrip van de fiches die je met de Leermeester plaatst, het -2 Coins Kosten-fiche en het vernietigingsfiche. Je mag een fiche wel op een stapel leggen waar andere spelers (een) fiche(s) hebben. Bovenstaande spelregel geldt uitsluitend voor de Leermeester, met andere kaarten kun je wel een fiche op een stapel leggen waar je een fiche hebt. Het is geen probleem als er een fiche uit een andere uitbreiding op de gekozen stapel ligt (zoals het embargofiche uit Dominion: Hijs de Zeilen!). Ook een erfgoedfiche op een opzijgelegde kaart van de gekozen stapel verhindert het leggen van het fiche niet.", - "name": "Leermeester" + "Border Village": { + "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesAls je deze kaart pakt, pak dan direct nog een kaart die minder waard is dan deze kaart.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en mag je deze beurt 2 extra acties uitvoeren. Als je deze kaart pakt, pak je een kaart uit de voorraad die minder waard is dan het Grensdorp. Normaal gesproken betekent dat en kaart van maximaal 5 Coins, maar kost het Grensdorp minder dan normaal (bijvoorbeeld vanwege de Hoofdweg), dan heeft ook de kaart die je pakt een lagere maximale waarde, Je pakt uitsluitend een extra kaart als je het Grensdorp pakt, niet als je het Grensdorp speelt. Je pakt een extra kaart in alle gevallen waarin je een Grensdorp pakt (na het kopen ervan of als je de kaart op een andere manier pakt).", + "name": "Grensdorp" }, - "Trade": { - "description": "Vernietig ten hoogste 2 kaarten uit je hand. Pak 1 Zilver voor elke kaart die je vernietigde.", - "extra": "Je mag 0, 1 of 2 kaarten uit je hand vernietigen. Voor elke kaart die je daadwerkelijk vernietigt, pak je 1 Zilver, dat je op je aflegstapel legt.", - "name": "Handel" + "Borrow": { + "description": "+1 Aanschaf\nEenmaal per beurt: ligt je -1 Kaart-fiche niet op je gedekte stapel, leg het er dan op en +1 Coin.", + "extra": "Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat en ligt je -1 Kaart-fiche niet op je gedekte stapel, dan leg je het er nu op en je krijgt +1 Coin. Het -1 Kaart-fiche zorgt ervoor dat je de volgende keer dat je kaarten mag trekken er 1 minder trekt (zie \"Fiches\" in de spelregels).", + "name": "Lenen" }, - "Training": { - "description": "Verplaats je +1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Coin).", - "extra": "Bij het kopen van deze kaart verplaats je je +1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche geeft je elke keer dat je een kaart van die stapel speelt +1 Coin (zie \"Fiches\" in de spelregels).", - "name": "Training" + "Bounty Hunter": { + "description": "+1 Actie
Verban een kaart uit je hand.Had je er geen exemplaar van op je verbanningstableau, dan +3 Coin.", + "extra": "Je krijgt eerst +1 Actie en verbant dan een kaart uit je hand; dit is niet optioneel.Is dat daarna het enige exemplaar van die kaart dat je op je verbanningstableau hebt, dan krijg je +3 Coin.", + "name": "Premiejager" }, - "Transmogrify": { - "description": "+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om 1 kaart uit je hand te vernietigen, 1 kaart te pakken die ten hoogste 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart en de gepakte kaart in je hand te nemen.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie en leg je de Metamorfose op je Herbergtableau. Deze blijft daar tot je de kaart aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Als je Metamorfose oproept, verplaats je deze van je tableau naar je speelgebied (\"in het spel\"). Je vernietigt dan een kaart uit je hand en pakt een kaart uit de voorraad en neem deze in je hand. Heb je geen kaarten om te vernietigen, dan mag je er ook geen pakken. Leg Metamorfose aan het einde van de beurt waarin deze wordt opgeroepen zoals gebruikelijk af. Je mag een kaart vernietigen om een kaart te pakken die 1 Coin meer waard is, dezelfde waarde heeft of minder waard is. Het is ook toegestaan om een ander exemplaar van de vernietigde kaart te pakken.", - "name": "Metamorfose" + "Bridge": { + "description": "+1 Aanschaf\n+1 Coin\nAlle kaarten (ook die in je hand) kosten deze beurt 1 Coin minder, maar nooit minder dan 0 Coins.", + "extra": "Je betaalt voor elke afzonderlijke situatie 1 Coins minder. Bijvoorbeeld: je speelt achtereenvolgens Dorp, Brug en Werkplaats. Je kunt nu met je Werkplaats een Hertogdom pakken (omdat deze door de Brug nog maar 4 Coins kost). Stel dat je daarnaast ook 3 Coins speelt, kun je een Zilver (voor 2 Coins) en een Landgoed (voor 1 Coins) kopen. De Brug heeft ook invloed op de kaarten in de trekstapel van een speler. De gevolgen zijn cumulatief. Als je de Troonzaal voor een Brug gebruikt, kost alles je 2 Coins minder deze beurt. Kosten kunnen nooit onder de 0 Coins komen. Voorbeeld: je speelt een Brug en daarna de Opwaardering. Nu kun je een Koper vernietigen (deze is ondanks het spelen van de Brug 0 waard) en een Pion pakken (die 1 waard is na het spelen van de Brug).", + "name": "Brug" }, - "Travelling Fair": { - "description": "+2 Aanschaffen\nAls je deze beurt een kaart pakt, mag je deze op je gedekte stapel leggen.", - "extra": "Bij het kopen van deze kaart krijg je +2 Aanschaffen (te gebruiken om gebeurtenissen en/of kaarten te kopen). De rest van deze beurt mag je kaarten die je pakt op je gedekte stapel leggen. Dit geldt voor kaarten die je koopt en voor kaarten die je op andere manieren pakt, zoals bij het Bal. Dit geldt niet bij het opwaarderen van een Reiziger (opwaarderen is niet pakken). Bij elke gepakte kaart mag je beslissen of je deze op je gedekte of je aflegstapel legt.", - "name": "Kermis" + "Bridge Troll": { + "description": "Iedere andere speler neemt zijn -1 Coin-fiche. Nu en aan het begin van je volgende beurt:\n+1 AanschafZolang deze kaart in het spel is, kosten kaarten je in jouw beurt 1 Coin minder, maar nooit minder dan 0 Coin.", + "extra": "Deze kaart geeft iedere andere speler zijn -1 Coin-fiche (zie \"Fiches\" in de spelregels). Daarnaast krijg je +1 Aanschaf in de beurt dat je de Brugtrol speelt en in je volgende beurt. Zolang je de Brugtrol in het spel hebt, kosten kaarten jou in je eigen beurt 1 Coin minder, maar niet minder dan 0 Coins. Dit geldt voor alle kaarten, waaronder kaarten in de voorraad, handkaarten en kaarten in je stapels. Brugtrollen zijn cumulatief.", + "name": "Brugtrol" }, - "Treasure Hunter": { - "description": "+1 Actie\n+1 Coin\nPak 1 Zilver per kaart die de speler rechts van je in zijn laatste beurt heeft gepakt.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Krijger ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad).)", - "extra": "Alle gepakte kaarten tellen mee, niet alleen gekochte kaarten.", - "name": "Roofridder" + "Bureaucrat": { + "description": "Leg uit de algemene voorraad een Zilverkaart op je trekstapel. Iedere andere speler legt een overwinningskaart uit zijn hand op zijn trekstapel (of laat zien dat hij deze niet heeft).", + "extra": "Als je geen kaarten in je trekstapel hebt op het moment dat je de Bureaucraat speelt, wordt de Zilverkaart die je ontvangt, de enige kaart in je trekstapel. Hetzelfde geldt voor een andere speler zonder kaarten in zijn trekstapel. De overwinningskaart die hij bovenop legt, wordt de enige kaart in zijn trekstapel.Errata: Op de oorspronkelijke Engelse kaart staat dat de spelers de afgelegde kaart moeten tonen. Dit is niet vertaald naar de Nederlandse editie.", + "name": "Bureaucraat" }, - "Treasure Trove": { - "description": "2 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, pak een Goud en een Koper.", - "extra": "Je kunt deze geldkaart in de aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten. De kaart geeft je 2 Coins om te besteden. Bij het spelen van deze kaart pak je 1 Koper en 1 Goud uit de voorraad, die je op je aflegstapel legt. Is één van beide stapels leeg, dan pak je uitsluitend de andere kaart.", - "name": "Verborgen Schat" + "Buried Treasure": { + "description": "At the start of your next turn, +1 Buy and +3 Coin.When you gain this, play it.", + "extra": "When you gain this, you have to play it; it's not optional.", + "name": "Buried Treasure" }, - "Warrior": { - "description": "+2 Kaarten\nVoor iedere Reiziger die je in het spel hebt (met inbegrip van deze kaart), legt iedere andere speler de bovenste kaart van zijn gedekte stapel af en vernietigt deze als de waarde ervan 3 Coins of 4 Coins is.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Held ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", - "extra": "In beurtvolgorde legt iedere andere speler het betreffende aantal bovenste kaarten van zijn gedekte stapel af en vernietigt daarvan de kaarten die 3 Coins of 4 Coins kosten. Als de Krijger je enige Reiziger in het spel is, leggen de andere spelers 1 kaart af (of moeten deze vernietigen). De andere spelers vernietigen kaarten uitsluitend als de 3 Coins of 4 Coins kosten. Kaarten met een Potion in de kosten (uit Dominion: De Alchemisten) kosten niet 3 Coins of 4 Coins. Kaarten met een * (zoals de Krijger) of een + (zoals Meesterwerk uit Dominion: De Gilden) worden wel door de Krijger vernietigd (als ze 3 Coins of 4 Coins kosten). De Kampioen en Leermeester zijn geen Reizigers.", - "name": "Krijger" + "Bury": { + "description": "+1 Buy
Put any card from your discard pile on the bottom of your deck.", + "extra": "Once you buy this, the ability is mandatory.", + "name": "Bury" }, - "Wine Merchant": { - "description": "+1 Aanschaf\n+4 Coins\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Heb je aan het einde van je aanschaffase ten minste 2 Coins niet besteed, dan mag je deze kaart vanaf je Herbergtableau afleggen.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en +4 Coins. Daarna leg je de Wijnhandelaar op je Herbergtableau. Deze blijft daar tot het einde van één van je aanschaffases, waarin je 2 Coins of meer niet besteedt. Op dat moment mag je de Wijnhandelaar van je Tableau nemen en afleggen. Heb je meer Wijnhandelaren op je tableau, dan is het niet nodig om 2 Coins per Wijnhandelaar niet te hebben besteed. 2 Coins is voldoende om ze allemaal te mogen afleggen.", - "name": "Wijnhandelaar" + "Bustling Village": { + "description": "+1 Kaart\n+3 ActiesKijk door je aflegstapel. Je mag een Kolonisten uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", + "extra": "Je mag ook door je aflegstapel kijken als je weet dat er geen kaart \"Kolonisten\" in zit.", + "name": "Levendig Dorp" }, - "Alchemist": { - "description": "+2 Kaarten\n+1 Actie\nAls je aan het begin van de opschoonfase deze kaart en ten minste één Toverdrank in het spel hebt, mag je deze kaart gedekt op je trekstapel leggen.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je direct twee kaarten en je mag deze beurt een extra actiekaart spelen. Als je aan het begin van de opschoonfase deze kaart voor je hebt liggen en af gaat leggen én je hebt ten minste één Toverdrank voor je, mag je de Alchemist gedekt bovenop je trekstapel leggen. Dit is niet verplicht en vindt plaats voordat je nieuwe kaarten trekt. Als je geen kaarten in je trekstapel hebt, wordt de Alchemist de enige kaart in je trekstapel. Heb je meer dan één Alchemist en ten minste één Toverdrank voor je liggen, dan mag je er zoveel op je trekstapel leggen als je wilt. Je hoeft de Toverdrank niet gebruikt te hebben om iets te kopen, spelen is voldoende.", - "name": "Alchemist" + "Butcher": { + "description": "Neem 2 munten. Je mag een kaart uit je hand vernietigen en daarna zoveel munten betalen als je wilt. Heb je een kaart vernietigd, dan pak je een kaart met een waarde die gelijk is aan de waarde van je vernietigde kaart plus het aantal door jou betaalde munten.", + "extra": "Neem eerst 2 munten. Daarna mag je een kaart uit je hand vernietigen en zoveel munten in de voorraad terugleggen als je wilt. Dit aantal mag 0 zijn. De gespeelde Slager is geen onderdeel meer van je hand en kan niet vernietigd worden (een andere slager in je hand wel). Heb je een kaart vernietigd, dan pak je een kaart die maximaal zoveel waard is als de vernietigde kaart plus het aantal betaalde munten. Het is toegestaan om de met deze kaart ontvangen munten direct uit te geven. De op deze manier uitgegeven munten kun je niet gebruiken om in de aanschaffase kaarten te kopen.", + "name": "Slager" }, - "Apothecary": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Neem Koperkaarten en Toverdranken in je hand. Leg de resterende getoonde kaarten naar believen gedekt terug op de trekstapel.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je direct een kaart. Toon daarna de bovenste vier kaarten van je trekstapel. Neem alle getoonde koperkaarten en toverdranken in je hand. Als er niet voldoende kaarten in je trekstapel zijn, schud daarna de aflegstapel om de rest te tonen. Zijn er daarna nog steeds niet voldoende kaarten, toon dan uitsluitend de kaarten die er zijn. Leg getoonde kaarten die geen koperkaart of toverdrank zijn gedekt terug op je trekstapel in een volgorde naar jouw keuze. Je mag er niet voor kiezen om niet alle koperkaarten en toverdranken die je toont te nemen. Als je na het tonen van vier kaarten geen kaarten meer in je trekstapel hebt, worden de getoonde teruggelegde kaarten de enige kaarten in je trekstapel.", - "name": "Apotheker" + "Cabin Boy": { + "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, choose one: +2 Coin; or trash this to gain a Duration card.", + "extra": "You can trash a Cabin Boy to gain another Cabin Boy.", + "name": "Cabin Boy" }, - "Apprentice": { - "description": "+1 Actie\nVernietig één kaart uit je hand. +1 Kaart per 1 Coin dat de kaart waard is en daarnaast.\n+2 Kaarten als de kaart Potion kost.", - "extra": "Als je geen kaarten in je hand hebt om te vernietigen, trek je geen kaarten. Als je een kaart vernietigt die 0 Coin waard is (zoals Koper of een Vloek), trek je geen kaarten. In alle andere gevallen trek je zoveel kaarten als de waarde van de kaart in munten plus nog twee kaarten als de kaart Potion kost. Voorbeeld: als je een Golem vernietigt, die Potion 4 Coins kost, trek je 6 kaarten.", - "name": "Leerling" + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>Als je deze kaart pakt pak dan ook direct 2 Koper.", + "extra": "Dit is een geldkaart met een waarde van 3 Coins munten, net als Goud. Pak je deze kaart, dan pak je ook 2 Koper uit de voorraad. Is er niet voldoende Koper, pak er dan zoveel mogelijk. Je pakt uitsluitend 2 Koper als je de Bewaarplaats pakt, niet als je de Bewaarplaats speelt. Je pakt 2 Koper in alle gevallen waarin je een Bewaarplaats pakt (na het kopen ervan of als je de kaart op een andere manier pakt).", + "name": "Bewaarplaats" }, - "Familiar": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nIedere andere speler moet een Vloekkaart pakken.", - "extra": "Als er niet voldoende Vloekkaarten voorradig zijn, deel ze dan één voor één in beurtvolgorde uit te beginnen met de speler links van je. Speel je de Oude Bekende zonder voorradige Vloekkaarten, dan krijg je alsnog + 1 Kaart en + 1 Actie. Een speler die een Vloekkaart ontvangt, legt deze open op zijn aflegstapel.", - "name": "Oude Bekende" + "Cage": { + "description": "Set aside up to 4 cards from your hand face down (on this). The next time you gain a Victory card, trash this, and put the set aside cards into your hand at end of turn.", + "extra": "The cards go to your hand after drawing your regular hand of 5 cards for next turn.
For example you might set aside two Estate and two Copper on a Cage on an early turn; then on a late turn, buy a Province, trash the Cage, and add the two Estates and two Coppers to your hand at end of turn.", + "name": "Cage" }, - "Golem": { - "description": "Toon kaarten van je trekstapel totdat er 2 actiekaarten (geen Golemkaarten) openliggen. Leg alle andere getoonde kaarten af en speel beide actiekaarten in een volgorde naar keuze.", - "extra": "Toon één voor één kaarten van je trekstapel totdat je twee actiekaarten hebt getoond die geen Golem zijn. Als je geen kaarten meer in je trekstapel hebt voordat je deze twee actiekaarten (niet-Golem) hebt getoond, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga verder. Is je trekstapel leeg en heb je ook geen aflegstapel meer voordat je de twee actiekaarten (niet-Golem) hebt gevonden, dan krijg je alleen de gevonden actiekaart. Leg alle getoonde kaarten, met uitzondering van de actiekaarten (niet-Golem), open op je aflegstapel. Heb je geen actiekaarten gevonden, dan ben je klaar. Heb je er één gevonden, speel deze dan direct. Heb je twee actiekaarten gevonden, speel deze dan direct in een volgorde naar keuze. Je mag er niet voor kiezen om ze niet te spelen. Deze actiekaarten bevinden zich niet in je hand en worden dus niet beïnvloed door kaarten die om kaarten in je hand vragen. Voorbeeld: als één van de twee kaarten een Troonzaal (uit Dominion) is, kun je deze niet gebruiken op de andere van deze twee kaarten.", - "name": "Golem" + "Camel Train": { + "description": "Verban een niet-overwinningskaart uit de voorraad.Als je deze kaart pakt, verban je een Goud uit de voorraad.", + "extra": "Als je deze kaart speelt, verban je een niet-overwinningskaart uit de voorraad. Als je deze kaart pakt, verban je een Goud uit de voorraad.", + "name": "Kamelenkaravaan" }, - "Herbalist": { - "description": "+1 Aanschaf\n+1 CoinAls je in de opschoonfase deze kaart en ten minste één geldkaart in het spel hebt, mag je één van deze geldkaarten gedekt op je trekstapel leggen.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je één extra munt om in je aanschaffase te besteden en je mag in je aanschaffase één extra aanschaf doen. Als je deze kaart in het spel hebt en aflegt (meestal tijdens de opschoonfase), mag je een gespeelde geldkaart gedekt op je trekstapel leggen. Heb je geen kaarten meer in je trekstapel, dan wordt deze geldkaart de enige kaart in je trekstapel. Je mag zelf kiezen in welke volgorde je kaarten tijdens de opschoonfase aflegt. Voorbeeld: als je een Kruidenexpert, een Alchemist en een Toverdrank hebt gespeeld, mag je eerst de Alchemist afleggen en op je trekstapel leggen, daarna de Kruidenexpert afleggen en daarmee de Toverdrank op je trekstapel leggen. Als je meer dan één Kruidenexpert hebt gespeeld, mag je voor ieder van hen een geldkaart op je trekstapel leggen.", - "name": "Kruidenexpert" + "Canal": { + "description": "Tijdens jouw beurten: kaarten kosten 1 Coin minder, maar nooit minder dan 0 Coins.", + "extra": "Tijdens jouw beurten kosten alle kaarten, met inbegrip van kaarten in de voorraad, in handen en in trekstapels 1 Coin minder, maar niet minder dan 0 Coins. Voorbeeld: als je Kanaal hebt en Slechterik speelt, moet iedere andere speler een kaart afleggen die 2 Coins kost. Dat zou dan geen Landgoed kunnen zijn, want die kost in jouw beurt maar 1 Coin.", + "name": "Kanaal" }, - "Philosopher's Stone": { - "description": "Tel het aantal kaarten in je trekstapel en die in je aflegstapel.\n+1 Coin voor elke 5 kaarten in de som van beide stapels (naar beneden afronden).", - "extra": "Dit is een geldkaart. Het is een koninkrijkkaart die uitsluitend in het spel is als deze aan het begin van het spel bij de 10 uitgekozen of getrokken koninkrijkkaarten behoort. De kaart kan uitsluitend tijdens je aanschaffase gespeeld worden, net als andere geldkaarten. Tel op het moment van spelen alle kaarten in je trekstapel en je aflegstapel en deel dit totaal door 5 (rond naar beneden af). Dat is de hoeveelheid geld die je in je aanschaffase extra kunt gebruiken. Dit totaal kan deze beurt niet meer veranderen ongeacht wat er in deze beurt verder nog gebeurt. Als je de kaart later in het spel nogmaals speelt, tel de kaarten dan opnieuw. Speel je meerdere Steen der Wijzen-kaarten tegelijkertijd, dan geldt de hoeveelheid geld voor elk van de kaarten. Zorg er bij het tellen van de kaarten voor dat de volgorde in de trekstapel niet verandert. De volgorde van de aflegstapel is niet van belang. Het is toegestaan om tijdens het tellen de kaarten in je aflegstapel te bekijken. Je telt uitsluitend de kaarten in je trekstapel en je aflegstapel, niet je gespeelde, opzij gelegde en handkaarten. Nadat je in je aanschaffase iets gekocht hebt, kun je geen nieuwe geldkaarten meer spelen. Voorbeeld: je mag niet eerst een kaart kopen, dan de Steen der Wijzen spelen en nog een kaart kopen.", - "name": "Steen der Wijzen" + "Candlestick Maker": { + "description": "+1 Actie\n+1 Aanschaf\nNeem 1 munt.", + "extra": "Je kijgt +1 Actie en +1 Aanschaf, en je neemt 1 munt.", + "name": "Kandelaarmaker" }, - "Possession": { - "description": "De speler links van je voert direct nadat jij je beurt hebt beëindigd, een extra beurt uit. Daarbij mag jij alle kaarten zien die hij ook ziet, en maak jij alle beslissingen voor hem. Alle kaarten die hij pakt of koopt, leg je op jouw aflegstapel. Alle kaarten die hij vernietigt, legt hij opzij en legt hij aan het einde van de beurt op zijn aflegstapel", - "extra": "De speler links van je voert de beurt uit, niet jijzelf. Dat is een belangrijk verschil, omdat de woorden \"je\" en \"jij\" op de \"bezeten\"speler slaan en niet op jou. Tijdens de extra beurt mag je het volgende doen:\n- Je mag in deze extra beurt alle kaarten zien die de \"bezeten\" speler ook ziet. Dat betekent dat je in de opschoonfase ook zijn handkaarten voor de volgende beurt ziet. Je mag ook kaarten bekijken die hij volgens de spelregels mag inzien. Voorbeeld: je kunt de kaarten bekijken die hij met Inheems dorp (uit Hijs de Zeilen!) opzij heeft gelegd. Verder mag je alle kaarten tellen die de \"bezeten\" speler ook mag tellen.\n- Je maakt alle beslissingen voor de \"bezeten\" speler, met inbegrip van de kaarten die hij in deze extra beurt speelt, de beslissingen als gevolg van het spelen van die kaarten en de kaarten die hij in deze extra beurt koopt.\n- Alle kaarten die de \"bezeten\" speler pakt, zijn voor jou. Dit geldt zowel voor gekochte kaarten als voor kaarten die als gevolg van acties worden gepakt. Leg deze kaarten op jouw aflegstapel, ook al zouden ze naar de hand, de trekstapel of naar een andere plek van de \"bezeten\"speler zijn gegaan. Je krijgt alleen gepakte kaarten, geen fiches (van bijvoorbeeld het Piratenschip uit Dominion: Hijs de Zeilen!).\n- Als er een kaart van de \"bezeten\" speler wordt vernietigd, leg deze dan tijdelijk opzij. Aan het einde van de opschoonfase van de extra beurt, legt de \"bezeten\" speler de opzij gelegde kaarten ...\n... meer", - "name": "Bezeten" + "Capital": { + "description": "6 <*COIN*>\n+1 AanschafAls je deze kaart vanuit het spel aflegt, neem 6 Debt, en daarna mag je _ Debt afbetalen.", + "extra": "Leg je deze kaart af (normaal gesproken tijdens de opschoonfase van je beurt), dan krijg je 6 Debt en een extra mogelijkheid om _ Debt met _ Coin af te kopen, op dat moment. Je krijgt de 6 Debt niet als je de kaart niet uit het spel aflegt (bijvoorbeeld als je de kaart met Vals Geld (uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen) vernietigt). Je krijgt 6 Debt per vernietigd exemplaar van Kapitaal, dus gebruik je bijvoorbeeld de Kroon om Kapitaal tweemaal te spelen, dan krijg je maar 6 Debt voor het afleggen van het ene exemplaar.", + "name": "Kapitaal" }, - "Scrying Pool": { - "description": "+1 Actie\nIedere speler (ook jijzelf) toont de bovenste kaart van zijn gedekte stapel. Jij beslist of hij deze moet afleggen of gedekt op zijn trekstapel moet terugleggen. Toon daarna één voor één kaarten van je trekstapel totdat je een kaart toont die geen actiekaart is. Neem alle getoonde kaarten in je hand.", - "extra": "Toon eerst de bovenste kaart van de trekstapel van iedere speler en bepaal of deze op de trekstapel wordt teruggelegd of wordt afgelegd. Als een speler de beurtvolgorde belangrijk vindt, begin dan bij jezelf en ga met de klok mee. Je beslist voor iedere speler apart. Nadat je voor iedere speler hebt besloten, toon je één voor één kaarten van je trekstapel totdat je een kaart toont die geen actiekaart is. Als je geen kaarten meer in je trekstapel hebt voordat je een niet-actiekaart hebt getoond, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga verder. Is je trekstapel leeg en heb je ook geen aflegstapel meer voordat je de niet niet-actiekaart hebt gevonden, dan moet je stoppen. Neem alle getoonde kaarten in je hand (ook de laatst getoonde niet-actiekaart). Als de eerste getoonde kaart direct een niet-actiekaart is, krijg je uitsluitende deze in je hand. Een kaart die bij meerdere soorten kaarten hoort, waaronder actiekaarten, geldt als een actiekaart. Je krijgt uitsluitend de kaarten die als gevolg van het tweede deel van het visioen worden getoond in je hand, niet de getoonde kaart uit het eerste deel of kaarten van andere spelers.", - "name": "Visioen" + "Capitalism": { + "description": "Tijdens je beurt: Actiekaarten met +_ Coin in hun tekst zijn ook geldkaarten.", + "extra": "Om te worden beïnvloed, moet een kaart +_ Coin in de tekst hebben, niet alleen een aantal _ Coin. Voorbeeld: Kapitalisme verandert Verbetering in een geldkaart, maar heeft geen invloed op Uitvinder. Het bezit van Kapitalisme betekent dat je in je aanschaffase een onbeperkt aantal actiekaarten met +_ Coin in de tekst kunt spelen (zonder Acties te verbruiken). Het betekent ook dat zaken die invloed op Geldkaarten hebben nu ook op deze kaarten betrekking hebben. Voorbeeld: als je Kapitalisme hebt, kun je een Schatbewaarder gebruiken om een Verbetering uit de stapel vernietigde kaarten te halen, omdat die in jouw beurt een geldkaart is. Elke keer dat je een \"Actie - Geld\"-kaart speelt, is deze zowel een actie- als een geldkaart, ongeacht in welke fase het spel zich bevindt. Het krijgen van +1 Actie in de aanschaffase geeft je niet het recht om dan andere extra actiekaarten te spelen. Kapitalisme geldt uitsluitend in jouw beurt, maar heeft invloed op kaarten die zich waar dan ook bevinden. Voorbeeld: als je Kapitalisme hebt en je speelt een Bandiet, zou je de Verbetering van een andere speler kunnen vernietigen, waarbij het niet van belang is of die andere speler al dan niet Kapitalisme heeft.", + "name": "Kapitalisme" }, - "Transmute": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand.\nIs het een ...\nActiekaart: pak een Hertogdom\nGeldkaart: pak een Transformatie\nOverwinningskaart: pak een Goud", - "extra": "Als je geen kaart kunt vernietigen, krijg je niets. Als je een Vloekkaart vernietigt, krijg je ook niets, omdat een Vloekkaart geen geld-, overwinnings- of actiekaart is. Als je een kaart vernietigt die bij meer soorten kaarten hoort, krijg je voor elke soort de bijbehorende kaart. Voorbeeld: als je een kaart met \"Actie - Overwinning\" vernietigt, krijg je zowel een Hertogdom als een Goud. Neem deze kaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Als een kaart niet voorradig is, krijg je deze niet.", - "name": "Transformatie" + "Captain": { + "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenenNow and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", + "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", + "name": "Captain" }, - "University": { - "description": "+2 Acties\nJe mag een actiekaart pakken die maximaal 5 Coins waard is.", - "extra": "Het is niet verplicht om een actiekaart te pakken. Als je ervoor kiest om er één te pakken, neem je deze uit de voorraad. De actiekaart mag niet meer waard zijn dan 5 Coins. Leg de kaart op je aflegstapel. Een kaart die bij meerdere soorten kaarten hoort, waaronder actiekaarten, geldt als een actiekaart en kan dus met de Universiteit worden gepakt. Het is niet mogelijk om een kaart die Potion kost op deze manier te pakken.", - "name": "Universiteit" + "Caravan": { + "description": "+1 Kaart\n+1 ActieAan het begin van je volgende beurt\n+1 Kaart.", + "extra": "Trek aan het begin van je volgende beurt een extra kaart. De Karavaan blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", + "name": "Karavaan" }, - "Vineyard": { - "description": "1 voor elke 3 actiekaarten in je deck (naar beneden afronden).", - "extra": "Deze koninkrijkkaart is een overwinningskaart, geen actiekaart. De Wijnberg bevindt zich uitsluitend in het spel als deze aan het begin van het spel bij de 10 uitgekozen of getrokken koninkrijkkaart behoort. De kaart doet tijdens het spel niets. Aan het einde van het spel is de Wijnberg 1 waard per 3 actiekaarten in je deck (al je kaarten tellen mee, dus bijvoorbeeld ook je handkaarten). Rond naar beneden af. Voorbeeld: als je 11 actiekaarten in je deck hebt is de Wijnberg 3 waard. Een kaart die bij meerdere soorten kaarten hoort, waaronder actiekaarten, geldt als een actiekaart en wordt bij het bepalen van de overwinningspunten voor de Wijnberg meegeteld. Gebruik 8 Wijnbergkaarten in een spel met 2 spelers en 12 in een spel met 3 of meer spelers.", - "name": "Wijnberg" + "Caravan Guard": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nAan het begin van je volgende beurt: +1 CoinAls een andere speler een aanvalskaart speelt mag je deze kaart uit je hand spelen.\n(+1 Actie heeft geen effect als het niet jouw beurt is.)", + "extra": "Deze kaart geeft je bij het spelen ervan +1 Kaart en +1 Actie, en +1 Coin aan het begin van je volgende beurt. Deze kaart is van de soort \"Reactie\", waardoor je de kaart direct mag spelen als een andere speler een aanvalskaart speelt. Speel je deze kaart in de beurt van een andere speler, dan mag je de extra kaart trekken, maar niet de extra actie uitvoeren. Je krijgt aan het begin van jouw volgende beurt +1 Coin. Belangrijk: krijg je in een beurt van een andere speler zaken die uitsluitend in je eigen beurt mag gebruiken, zoals bijvoorbeeld +1 Actie, +1 Aanschaf of een +1 Coin-fiche, dan vervallen deze (je kunt het voordeel niet naar je volgende beurt meenemen). Met +1 Coin mag je wel een -1 Coin-fiche dat je via een Brugtrol hebt gekregen verwijderen. Na het reageren met de Karavaanescorte mag je nog meer reactiekaarten spelen als je dat wilt, ook reactiekaarten die je juist hebt getrokken.", + "name": "Karavaanescorte" }, - "Augurs": { - "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Kruidenverzamelaar, Misdienaar, Toverheks en Sibille, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Kruidenverzamelaar:+1 Actie+1 AanschafLeg je trekstapel op je aflegstapel. Doorzoek deze en je mag er een geldkaart uit spelen.
Je mag de Voorspellers draaien.Misdienaar:Je mag een actie- of overwinningskaart uit je hand vernietigen om een Goud te pakken.
Je mag deze kaart vernietigen om een Voorspeller te pakken.Toverheks:+1 ActieNoem een kaart. Toon de bovenste kaart van je trekstapel en neem de kaart in je hand.Is het de genoemde kaart, dan pakt iedere andere speler een Vloek.Sibille:+4 Kaarten
+1 Actieleg een kaart uit je hand op je trekstapel en schuif een andere kaart onder je trekstapel.", - "extra": "Kruidenverzamelaar: Het op je aflegstapel leggen van je trekstapel archiveert geen \"als je deze kaart aflegt\"-eigenschappen, zoals Tunnel (uit Het Achterland). Het spelen van een geldkaart uit je aflegstapel is optioneel, net als het draaien van de Voorspellers.Misdienaar: Beide eigenschappen zijn optioneel. Je mag er één van, beide of geen uitvoeren. Je pakt uitsluitend een Goud als je daadwerkelijk een actie- of overwinningskaart uit je hand hebt vernietigd. Je pakt uitsluitend een Voorspeller als je Misdienaar daadwerkelijk hebt vernietigd. Het pakken van een Voorspeller geeft je de huidige bovenste kaart van de stapel, ook al is dat weer een Misdienaar.Toverheks: Noem een kaart. Heeft de bovenste kaart van je trekstapel die naam, dan pakt iedere andere speler een Vloek. Ongeacht het resultaat neem jij de kaart in je hand.Sibille: Bevat je trekstapel na het trekken geen kaarten, dan wordt de eerste kaart die je teruglegt de bovenste kaart ervan.", - "name": "Voorspellers" + "Cardinal": { + "description": "+2 Coin
Iedere andere speler toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel, verbant er één die 3 Coin, 4 Coin, 5 Coin of 6 Coin kost en legt de rest af.", + "extra": "Als een aangevallen speler 2 kaarten toont die elk 3 Coin, 4 Coin, 5 Coin of 6 Coin kosten, kiest die speler welke kaart hij verbant.", + "name": "Kardinaal" }, - "Clashes": { - "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Strijdplan, Boogschutter, Krijgsheer en Gebied, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Strijdplan:+1 Kaart
+1 ActieJe mag een aanvalskaart uit je hand tonen voor +1 Kaart
Je mag een voorraadstapel naar keuze draaien.Boogschutter:+2 CoinsIedere andere speler met 5 of meer kaarten in zijn hand toont deze op één na allemaal en legt er daarvan 1 af, die jij kiest.Krijgsheer:+1 ActieAan het begin van je volgende beurt: +2 Kaarten. Tot die tijd kunnen andere spelers geen actiekaart uit hun hand spelen waarvan ze 2 of meer exemplaren in het spel hebben.Gebied:Is 1 waard per overwinningskaart met een verschillende naam in je bezit.Bij het pakken van deze kaart pak je 1 Goud per lege voorraadstapel.", - "extra": "Strijdplan: Eerst krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Daarna mag je een aanvalskaart uit je hand tonen om een kaart te trekken en tot slot mag je een voorraadstapel naar keuze draaien. Veel stapels doen daarbij niets functioneels. Het draaien kan echter relevant zijn voor gecombineerde stapels of voor de Kastelen uit Keizerrijken of de Ridders of Ruïnes uit De Donkere Middeleeuwen.Boogschutter: De spelers kunnen dit in beurtvolgorde uitvoeren als ze dat willen. Iedere andere speler, als hij 5 of meer handkaarten heeft, kiest 1 handkaart die hij geheim houdt en veilig is, en toont de rest. Jij kiest 1 van de getoonde kaarten die hij moet afleggen.Krijgsheer: Deze kaart houdt spelers niet tegen om kaarten te spelen die zich niet in hun handen bevinden; bijvoorbeeld Golem (uit De Alchemisten) zou nog steeds zijn 2 opzijgelegde kaarten kunnen spelen, ongeacht het aantal exemplaren daarvan in het spel. Word je door Krijgsheer getroffen, dan kun je met Troonzaal geen kaart spelen waarvan je 2 exemplaren in het spel hebt, maar Troonzaal kan een kaart spelen waarvan je 1 kaart in het spel hebt en die kaart opnieuw spelen, ook al heb je er nu 2 exemplaren van in het spel. Dit beïnvloedt uitsluitend actiekaarten, dus bijvoorbeeld geen koperkaarten.Gebied: Voorbeeld; als je trekstapel 3 Landgoederen, 1 Provincie en 1 Gebied bevat, is Gebied 3 waard. Zorgt het pakken van een Gebied ervoor dat de stapel Conflicten leegraakt, dan telt deze stapel mee met betrekking tot de hoeveelheid Goud die je krijgt.", - "name": "Conflicten" + "Cargo Ship": { + "description": "+2 CoinsDeze beurt mag je eenmaal, als je een kaart pakt, deze open opzij leggen (op het Vrachtschip). Aan het begin van je volgende beurt neem je die kaart in je hand.", + "extra": "De kaart die je opzijlegt, hoeft niet de eerstvolgende kaart te zijn die je pakt: je kunt verschillende kaarten pakken en pas daarna een kaart pakken die je besluit opzij te leggen. Leg je geen kaart opzij, dan wordt het Vrachtschip deze beurt afgelegd.", + "name": "Vrachtschip" }, - "Forts": { - "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Tent, Garnizoen, Heuvelfort en Ridderkasteel, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Tent:+2 CoinsJe mag de Forten draaien.Leg je deze kaart uit het spel af, dan mag je hem op je trekstapel leggen.Garnizoen:+2 CoinsDeze ronde: pak je een kaart, leg dan een fiche op het Garnizoen.Aan het begin van je volgende beurt: verwijder deze fiches voor +1 Kaart per stuk.Heuvelfort:Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost. Kies 1 van de volgende: Doe de kaart in je hand; of +1 Kaart en +1 Actie.\nRidderkasteel:Kies 1 van de volgende: +3 Coins; of aan het begin van je volgende beurt: +3 Kaarten.2 <*VP*>", - "extra": "Tent: Heb je meerdere Tenten in het spel, dan mag je kiezen hoeveel je er van op je trekstapel wil leggen.Garnizoen: Uitsluitend als deze kaart in het spel is, kunnen er fiches op liggen. Verlaat de kaart het spel, dan liggen er geen fiches meer op. Je kunt hier muntenfiches voor gebruiken. Op Garnizoen hebben deze geen andere functie, het zijn uitsluitend fiches op Garnizoen. Als je Troonzaal op Garnizoen speelt en dan 3 kaarten pakt, komen er in totaal 6 fiches op. In je volgende beurt trek je dan 6 kaarten (niet 12, want je kunt de fiches maar één keer verwijderen.Heuvelfort: Handel eerst het pakken van een kaart die ten hoogste 4 Coins kost volledig af. Kies daarna of je deze in je hand neemt of +1 Kaart en +1 Actie krijgt. Is de kaart niet meer waar je die bij het pakken had neergelegd (normaal gesproken je aflegstapel), dan kun je deze niet in je hand nemen (als je dat had gewild). Is de kaart door andere kaarten in de aflegstapel bedekt, dan mag je hem wel in je hand nemen.Ridderkasteel: Kies ja +3 Coins, dan wordt Ridderkasteel in die beurt afgelegd. Kies je de +3 Kaarten in je volgende beurt, dan blijft Ridderkasteel tot de opschoonfase van die beurt in het spel (hij blijft ook in het spel als je via Ouderling beide opties kiest).", - "name": "Forten" + "Cartographer": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nBekijk de 4 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg er zoveel af als je wilt. Leg de overige kaarten op je trekstapel terug in een volgorde naar keuze.", + "extra": "Trek eerst een kaart en bekijk daarna de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Bevat je trekstapel minder dan 4 kaarten, bekijk dan eerst de kaarten die wel beschikbaar zijn en schud daarna de aflegstapel (zonder de bekeken kaarten) om de nog benodigde kaarten te bekijken. Zijn er nog altijd onvoldoende kaarten, bekijk er dan zoveel mogelijk. Leg daarna zoveel bekeken kaarten als je wilt (0-4) en leg de resterende kaarten terug op je trekstapel in een volgorde naar keuze. Als je trekstapel op dat moment leeg was, worden dit de enige kaarten in je trekstapel. Je toont de kaarten die je op je trekstapel teruglegt niet.", + "name": "Cartograaf" }, - "Odysseys": { - "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Oude Landkaart, Reis, Verzonken Schat en Verre Kust, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Oude Landkaart:+1 Kaart
+1 ActieLeg een kaart af. +1 Kaart
Je mag de Zwerftochten draaien.Reis:+1 ActieAls de vorige beurt niet de jouwe was, voer dan na deze een extra beurt uit waarin je maar drie kaarten uit je hand mag spelen.Verzonken Schat:Pak een actiekaart waarvan je geen exemplaar in het spel hebt.Verre Kust:+2 Kaarten
+1 ActiePak een landgoed.2 <*VP*>", - "extra": "Oude Landkaart: Alles gebeurt in de aangegeven volgorde: eerst krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Daarna leg je een kaart af. Dan trek je een kaart. Daarna kies je of je de stapel Zwerftochten al dan niet draait.Reis: Deze kaart houdt je niet tegen om kaarten te spelen die zich niet in je hand bevinden. Deze kaart limiteert het spelen van alle soorten kaarten, met inbegrip van geldkaarten zoals Koper.Verzonken Schat: Zijn zulke Acties niet in de voorraad, dan pak je er geen.Verre Kust: Het pakken van een Landgoed is niet optioneel. Als de stapel Landgoederen leeg is, krijg je alsnog +2 Kaarten en +1 Actie.", - "name": "Zwerftochten" + "Castles": { + "description": "Sorteer de Kastelen op waarde, waarbij de duurste onderaan de stapel en de goedkoopste bovenop ligt. Gebruik in een spel met 2 spelers 1 exemplaar per Kasteel. Alleen de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.", + "extra": "Bescheiden Kasteel en Koningskasteel tellen zichzelf mee. Klein Kasteel levert het bovenste Kasteel op, ongeacht welke dat is. Spookkasteel werkt als je het koopt of op een andere manier pakt, mits het jouw beurt is. Je mag vrij kiezen uit de opties op Florerend Kasteel, ongeacht het aantal Landgoederen en Hertogdommen in de voorraad. Groot Kasteel telt zowel overwinningskaarten in het spel (zoals Weelderig Kasteel) als die in je hand.", + "name": "Kastelen" }, - "Townsfolk": { - "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Omroeper, Kachelsmid, Molenaar en Ouderling, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Omroeper:Kies 1 van de volgende: +2 Coins; of pak een Zilver; of +1 Kaart en +1 ActieJe mag de Stedelingen draaien.Kachelsmid:Kies 1 van de volgende: Trek kaarten tot je er 6 in je hand hebt; of +2 Kaarten; of +1 Kaart en +1 Actie.Molenaar:+1 ActieBekijk de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Doe er 1 van in je hand en leg de rest af.Ouderling:+2 CoinsJe mag een actiekaart uit je hand spelen. Geeft deze je deze beurt een keuze uit opties (bijvoorbeeld \"kies 1\"), dan mag je een extra (verschillende) optie kiezen.", - "extra": "Omroeper: Kies eerst of je +2 Coins krijgt, of een Zilver pakt, of +1 Kaart en +1 Actie krijgt. Ongeacht je keuze kies je daarna of je de stapel Stedelingen als dan niet draait.Kachelsmid: Je trekt kaarten totdat je er 6 in je hand hebt, of je trekt 2 kaarten, of je trekt 1 kaart en krijgt +1 Actie.Molenaar: Heb je minder dan 4 kaarten (na schudden), dan bekijk je uitsluitend wat je wel hebt.Ouderling: Speel je een actiekaart zonder \"kies\"-eigenschap, dan mag je één 1 extra optie kiezen, maar dat is niet verplicht. Kies je meerdere dingen, dan voer je die in de op de kaart aangegeven volgorde uit. Ouderling beïnvloed niet alle keuzes, uitsluitend een keuze tussen eigenschappen.", - "name": "Stedelingen" + "Catacombs": { + "description": "Bekijk de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Kies één van de twee volgende: neem de kaarten in je hand; of leg de kaarten af en +3 Kaarten.Als je deze kaart vernietigt, pak dan een kaart met een waarde die lager is dan die van deze kaart.", + "extra": "Bij het spelen van deze bekijk je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel, die je of alle 3 in je hand neemt, of alle 3 aflegt door 3 nieuwe te trekken kaarten vervangt. Leg je de kaarten af en moet je schudden om 3 nieuwe kaarten te kunnen trekken, schud dan de afgelegde kaarten mee. Het is dus mogelijk dat je dezelfde kaarten trekt. Vernietig je de Gewelven, dan pak je een kaart die minder waard is. Het is niet van belang in wiens beurt de Gewelven worden vernietigd en wie de eigenaar van de kaart is die de Gewelven vernietigt. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op de aflegstapel.", + "name": "Gewelven" }, - "Wizards": { - "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Student, Illusionist, Heksenmeester en Zielenzuiger, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Student:+1 ActieJe mag de Tovenaars draaienVernietig een kaart uit je hand. Is het een geldkaart, dan +1 Dienst en leg deze Student op je trekstapel.Illusionist:Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost.Aan het begin van de volgende beurt: doe deze Illusionist in je hand.Heksenmeester:+1 Kaart
+1 ActieIedere andere speler noemt een kaart en toont dan de bovenste kaart van zijn trekstapel. Is dat niet de genoemde kaart, dan pakt hij een Vloek.Zielenzuiger:+6 Kaarten
+2 ActiesSla 1 beurt over.Als je deze kaart vernietigt, leg hem dan af en pak een goedkopere kaart uit de stapel \"vernietigde kaarten\".", - "extra": "Student: Het draaien van de stapel tovenaars is optioneel, maar het vernietigen van een kaart is verplicht. Vernietig je een geldkaart, dan krijg je +1 Dienst en leg je Student op je trekstapel. Dat is verplicht. Dat betekent dat je diezelfde Student in dezelfde beurt opnieuw zou kunnen trekken en opnieuw kunt spelen. Vernietig je een niet geldkaart, dan blijft Student in het spel en wordt hij net als andere kaarten in de opschoonfase afgelegd.Illusionist: Deze kaart blijft naar je hand terugkeren zolang je hem blijft spelen.Heksenmeester: Iedere andere speler noemt een kaart en toont de bovenste kaart van zijn trekstapel. Is dat geen kaart met die naam, dan pakt hij een vloek. Ongeacht het resultaat legt hij de kaart op zijn trekstapel terug. Dus als je Heksenmeester in een beurt tweemaal speelt, kennen de spelers hun bovenste kaart vermoedelijk al.Zielenzuiger: Het overslaan van een beurt betekent dat de volgende keer dat je een beurt zou uitvoeren je dat niet doet. Er gebeurt niets in die beurt: geen \"begin van de beurt\"-eigenschappen, geen fasen. Het spel gaat zoals gebruikelijk verder met de speler links van je. Je kunt een extra beurt overslaan, zoals één van Reis. Overgeslagen beurten tellen echter wel als uitgevoerd met betrekking tot de tiebreaker. Speel je meerdere Zielenzuigers, dan sla je meerdere beurten over. Als je Zielenzuiger vernietigt, leg je die vanuit de stapel \"vernietigde kaarten\" op je aflegstapel. Dit activeert geen eigenschappen met betrekking tot het pakken van kaarten. Daarna pak je een kaart die minder kost dan de Zielenzuiger uit de stapel \"vernietigde kaarten\". Dit activeert wel eigenschappen met betrekking tot het pakken van kaarten. Het pakken van een goedkopere kaart is verplicht indien mogelijk.", - "name": "Tovenaars" + "Catapult": { + "description": "+1 CoinVernietig een kaart uit je hand. Is deze 3 Coin of meer waard, dan pakt iedere andere speler een Vloek. Is het een geldkaart, dan legt iedere andere speler zoveel kaarten af dat hij 3 handkaarten over heeft.", + "extra": "Als de kaart die je vernietigd een geldkaart is, legt iedere andere speler handkaarten af totdat hij er nog 3 heeft. Is de kaart die vernietigt 3 Coins of meer waard, dan krijgt iedere andere speler een Vloek. Heeft de vernietigde kaart beide eigenschappen (bijvoorbeeld Zilver), dan gebeuren beide zaken. Heeft de kaart geen van beide eigenschappen, dan gebeurt er niets. Heb je geen kaarten in je hand om te vernietigen, dan gebeurt er niets.", + "name": "Katapult" }, - "acolyte": { - "description": "Je mag een actie- of overwinningskaart uit je hand vernietigen om een Goud te pakken.
Je mag deze kaart vernietigen om een Voorspeller te pakken.", - "extra": "Beide eigenschappen zijn optioneel. Je mag er één van, beide of geen uitvoeren. Je pakt uitsluitend een Goud als je daadwerkelijk een actie- of overwinningskaart uit je hand hebt vernietigd. Je pakt uitsluitend een Voorspeller als je Misdienaar daadwerkelijk hebt vernietigd. Het pakken van een Voorspeller geeft je de huidige bovenste kaart van de stapel, ook al is dat weer een Misdienaar.", - "name": "Misdienaar" + "Catapult - Rocks": { + "description": "Katapult:\n+1 CoinVernietig een kaart uit je hand. Is deze 3 Coin of meer waard, dan pakt iedere andere speler een Vloek. Is het een geldkaart, dan legt iedere andere speler zoveel kaarten af dat hij 3 handkaarten over heeft.\nRotsblokken:\n+1 CoinAls je deze kaart pakt of vernietigt, pak een Zilver. Is het je aanschaffase, leg het Zilver dan op je trekstapel. Zo niet, neem het Zilver dan in je hand.", + "extra": "Kaptapult:\nAls de kaart die je vernietigt een geldkaart is, legt iedere andere speler handkaarten af totdat hij er nog 3 heeft. Is de kaart die vernietigt 3 Coins of meer waard, dan krijgt iedere andere speler een Vloek. Heeft de vernietigde kaart beide eigenschappen (bijvoorbeeld Zilver), dan gebeuren beide zaken. Heeft de kaart geen van beide eigenschappen, dan gebeurt er niets. Heb je geen kaarten in je hand om te vernietigen, dan gebeurt er niets.\nRotsblokken:\nIs het de beurt van een andere speler, dan is het niet jouw aanschaffase, dus gaat het Zilver naar je hand.", + "name": "Katapult / Rotsblokken" }, - "archer": { - "description": "+2 CoinsIedere andere speler met 5 of meer kaarten in zijn hand toont deze op één na allemaal en legt er daarvan 1 af, die jij kiest.", - "extra": "De spelers kunnen dit in beurtvolgorde uitvoeren als ze dat willen. Iedere andere speler, als hij 5 of meer handkaarten heeft, kiest 1 handkaart die hij geheim houdt en veilig is, en toont de rest. Jij kiest 1 van de getoonde kaarten die hij moet afleggen.", - "name": "Boogschutter" + "Cathedral": { + "description": "Aan het begin van je beurt: Vernietig een kaart uit je hand.", + "extra": "Zodra je deze vaardigheid hebt geclaimd, geldt deze verplicht. Er is geen manier om je markeersteen ervan te verwijderen.", + "name": "Kathedraal" }, - "architects_guild": { - "description": "Als je een kaart pakt, mag je 2 Diensten besteden om een goedkopere niet-overwinningskaart te pakken.", - "extra": "", - "name": "Bouwmeestersgilde" + "Cauldron": { + "description": "2 <*COIN*>

+1 Buy

The third time you gain an Action this turn, each other player gains a Curse.", + "extra": "If you gain three Actions before playing Cauldron that turn, then it won't give out a Curse. It doesn't matter how many non-Action cards you gained; the third time you gain an Action, each other player gains a Curse. This is cumulative if you play multiple Cauldrons. This a Treasure, so you play it in your Buy phase, but also an Attack, so cards like Guard Dog and Moat can be used in response to it.", + "name": "Cauldron" }, - "band_of_nomads": { - "description": "Als je een kaart pakt die 3 Coins of meer kost, mag je een Dienst besteden voor +1 Kaart of +1 Actie of +1 Aanschaf.", - "extra": "", - "name": "Groep Nomaden" + "Cavalry": { + "description": "Pak 2 Paarden.Als je deze kaart pakt, +2 Kaarten, +1 Aanschaf en als het jouw aanschaffase is, ga terug naar je actiefase.", + "extra": "Als je Cavalerie in je aanschaffase pakt, krijg je +2 Kaarten, +1 Aanschaf en je gaat terug naar je actiefase.Pak je Cavalerie in een andere fase of de beurt van een ander, dan krijg je +2 Kaarten en +1 Aanschaf.+1 Aanschaf is niet nuttig als het niet jouw beurt is.Deze eigenschap van Cavalerie geldt niet als het spelen van Cavalerie of het in het spel brengen ervan.Teruggaan naar je actiefase activeert geen \"aan het begin van je beurt\"-eigenschappen, maar als je aanschaffase weer start, kunnen \"aan het begin van je aanschaffase\"-eigenschappen wel opnieuw worden gebruikt.Teruggaan naar je actiefase geeft je geen +Acties; je houdt er zoveel als je had.", + "name": "Cavalerie" }, - "barbarian": { - "description": "+2 CoinsIedere andere speler vernietigt de bovenste kaart van zijn trekstapel. Kost deze 3 Coins of meer, dan pakt hij een goedkopere kaart die van tenminste 1 gelijke soort is, anders pakt hij een vloek.", - "extra": "Voorbeeld: Als een speler hier een Contract vernietigt, zou hij een Koninklijk Galeischip kunnen pakken, omdat ze beide van het soort Duurzaam zijn, of een Zilver, omdat ze beide van het soort Geld zijn, of een Hielenlikker, omdat ze beide van het soort Liaison zijn.Kost de vernietigde kaart 3 Coins of meer, dan moet hij een goedkopere kaart pakken als hij dat kan. Zijn er geen goedkopere kaarten met een overeenkomende soort, dan pakt hij geen kaart. De aanval treft iedere andere speler in beurtvolgorde, te beginnen met de speler links van je. Dat kan belangrijk zijn.", - "name": "Barbaar" + "Cellar": { + "description": "+1 Actie\nLeg een aantal kaarten naar keuze af. +1 Kaart per afgelegde kaart.", + "extra": "Je kunt de Kelder zelf niet afleggen, omdat deze na het spelen ervan niet meer in je hand zit. Je mag wel een andere Kelderkaart afleggen als je deze in je hand hebt. Je kiest zelf welke kaarten je aflegt en legt ze allemaal tegelijk af. Je mag pas nieuwe kaarten trekken nadat je alle kaarten hebt afgelegd. Als je tijdens het trekken van nieuwe kaarten de aflegstapel moet schudden, worden de door de Kelder afgelegde kaarten meegeschud.", + "name": "Kelder" }, - "battle_plan": { - "description": "+1 Kaart
+1 ActieJe mag een aanvalskaart uit je hand tonen voor +1 Kaart
Je mag een voorraadstapel naar keuze draaien.", - "extra": "Eerst krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Daarna mag je een aanvalskaart uit je hand tonen om een kaart te trekken en tot slot mag je een voorraadstapel naar keuze draaien. Veel stapels doen daarbij niets functioneels. Het draaien kan echter relevant zijn voor gecombineerde stapels of voor de Kastelen uit Keizerrijken of de Ridders of Ruïnes uit De Donkere Middeleeuwen.", - "name": "Strijdplan" + "Cemetery": { + "description": "2 <*VP*>Als je deze kaart pakt, vernietig dan ten hoogste 4 kaarten uit je hand.\nErfstuk: Spookspiegel", + "extra": "In een spel met deze kaart: vervang één van je startkoperkaarten door een Spookspiegel. Als je een kerkhof pakt, vernietig je 0, 1, 2, 3 of 4 kaarten uit je hand.", + "name": "Kerkhof" }, - "bauble": { - "description": "Kies 2 verschillende: +1 Aanschaf; +1 Coin; +1 Dienst; pak je deze beurt een kaart, dan mag je die op je trekstapel leggen.", - "extra": "Kies 2 van de 4 opties; de eerste 3 opties zijn eenvoudige +1's, de rest is al het andere. Je zou dus bijvoorbeeld +1 Aanschaf en \"pak je deze beurt een kaart, dan mag je die op je trekstapel leggen.\" kunnen kiezen.", - "name": "Kerstbal" + "Cemetery - Haunted Mirror": { + "description": "Kerkhof:\n2 <*VP*>Als je deze kaart pakt, vernietig dan ten hoogste 4 kaarten uit je hand.\nErfstuk: Spookspiegel\nSpookspiegel:\n1 <*COIN*>Als je deze kaart vernietigt, mag je een actiekaart afleggen om een Geest van de betreffende stapel te pakken.", + "extra": "Kerkhof:\nIn een spel met deze kaart: vervang één van je startkoperkaarten door een Spookspiegel. Als je een kerkhof pakt, vernietig je 0, 1, 2, 3 of 4 kaarten uit je hand.Spookspiegel:\nDeze kaart geeft je geen mogelijkheid tot het vernietigen van een kaart, maar doet iets als je er op een andere manier in slaagt om een kaart te vernietigen.", + "name": "Kerkhof / Spookspiegel" }, - "blacksmith": { - "description": "Kies 1 van de volgende: Trek kaarten tot je er 6 in je hand hebt; of +2 Kaarten; of +1 Kaart en +1 Actie.", - "extra": "Je trekt kaarten totdat je er 6 in je hand hebt, of je trekt 2 kaarten, of je trekt 1 kaart en krijgt +1 Actie.", - "name": "Kachelsmid" + "Champion": { + "description": "+1 Actie\nJe bent voor de rest van het spel beschermd tegen aanvalskaarten van andere spelers. Elke keer dat je een actie speelt: +1 Actie.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": "Zodra de Kampioen is gespeeld, blijft deze de rest van het spel \"in het spel\". De kaart geeft je de rest van het spel elke keer dat je een actiekaart speelt +1 Actie. Dat betekent dat je altijd in staat bent om al je actiekaarten te spelen. Verder beschermt de kaart je tegen alle aanvalskaarten (of je dat wilt of niet). De Kampioen beschermt uitsluitend tegen aanvalskaarten die na het spelen van de Kampioen worden gespeeld.", + "name": "Kampioen" }, - "broker": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand en kies 1 optie: +1 Kaart per 1 Coin dat deze kost: of +1 Actie per 1 Coin dat deze kost: of +1 Coin per 1 Coin dat deze kost: of +1 Dienst per 1 Coin dat deze kost.", - "extra": "Voorbeeld: als je een landgoed vernietigt dat 2 Coins kost, zou je voor +2 Kaarten of +2 Acties of 2 Coins of +2 Diensten kunnen kiezen. Vernietig je een kaart met Debt of Potion in de kosten (uit andere uitbreidingen), dan krijg je niets voor die symbolen.", - "name": "Zaakwaarnemer" + "Chancellor": { + "description": "+2 Coins\nJe mag je trekstapel direct op je aflegstapel leggen.", + "extra": "Je moet de Raadsheer uitvoeren (beslissen of je je hele trekstapel op de aflegstapel legt), voordat je iets anders in je beurt doet (zoals een andere kaart spelen of kopen). Je mag je trekstapel niet tijdens het afleggen doorkijken.", + "name": "Raadsheer" }, - "capital_city": { - "description": "+1 Kaart
+2 ActiesJe mag 2 kaarten afleggen voor +2 Coins.Je mag 2 Coins betalen voor +2 Kaarten.", - "extra": "Trek eerst een kaart en ontvang +2 Acties. Bepaal dan of je 2 kaarten wil afleggen voor +2 Coins. Je mag er ook voor kiezen om dat te doen als je minder dan 2 handkaarten hebt, waarbij je aflegt wat je kunt, maar je krijgt de +2 Coins uitsluitend als je daadwerkelijk 2 kaarten hebt afgelegd. Bepaal dan of je 2 Coins wil besteden voor +2 Kaarten. Die 2 Coins kunnen komen van het afleggen als gevolg van Hoofdstad of van een andere bron, zoals bijvoorbeeld een eerder gespeelde Barbaar. Je mag hier echter geen geldkaarten spelen om aan die 2 Coins te komen.", - "name": "Hoofdstad" + "Changeling": { + "description": "Vernietig deze kaart. Pak een exemplaar van een kaart die je in het spel hebt.In een spel waarin deze kaart beschikbaar is, mag je er bij het pakken van een kaart die ten minste 3 Coins kost voor kiezen om deze tegen een Wisselkind te ruilen.", + "extra": "Als Wisselkind in de voorraad ligt, mag je elke keer dat je een kaart pakt die ten minste 3 Coins kost deze tegen een Wisselkind uit de voorraad ruilen. Je mag dit uitsluitend doen als je de gepakte kaart daadwerkelijk kunt terugleggen en er ten minste 1 Wisselkind in voorraad is. Wisselkind gaat naar je aflegstapel, ongeacht waar de gepakte kaart naartoe gaat. Zaken die gebeuren als gevolg van het pakken van de gepakte kaart, gaan door.\nVoorbeeld: Je zou Skulk kunnen pakken en die tegen een Wisselkind kunnen ruilen (je legt Skulk terug in de voorraad en Wisselkind op je aflegstapel), en daarna een Goud pakken als gevolg van de eigenschap van Skulk. Ruilen tegen een Wisselkind is optioneel. Je mag niet ruilen als de kaart minder kost dan 3 Coins, ook al kost de kaart normaal gesproken meer. Je mag ook niet ruilen als de kosten noch hoger, noch lager dan (en ook niet gelijk aan) 3 Coins zijn (zoals Transformatie uit Dominion: De Alchemisten). Als je Wisselkind speelt, vernietig je deze kaart en pak je een exemplaar van een kaart die je in het spel hebt. Je mag uit alle kaarten die je in het spel hebt kiezen, inclusief actiekaarten, geldkaarten, nachtkaarten en zelfs duurzame kaarten die je in een vorige beurt hebt gespeeld en nog in het spel zijn.", + "name": "Wisselkind" }, - "carpenter": { - "description": "Is geen van de voorraadstapels leeg, dan +1 Actie en pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost.
Anders: vernietig een kaart uit je hand en pak een kaart die ten hoogste 2 Coins meer kost dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Kijk eerst of er lege voorraadstapels zijn. Zijn die er niet, dan krijg je +1 Actie en pak je een kaart die ten hoogste 4 Coins kost. Zijn er wel 1 of meer lege stapels, dan vernietig je in plaats daarvan 1 kaart uit je hand en pak je een kaart die ten hoogste 2 Coins meer kost dan de kaart die je vernietigde.", - "name": "Houtwerker" + "Chapel": { + "description": "Vernietig 4 of minder kaarten uit je hand.", + "extra": "Je kunt de Kapel zelf niet afleggen, omdat deze na het spelen ervan niet in je hand is. Je mag wel een andere Kapelkaart afleggen als je deze in je hand hebt.", + "name": "Kapel" }, - "cave_dwellers": { - "description": "Aan het begin van je beurt mag je een Dienst besteden om een kaart af te leggen en er daarna 1 te trekken. Herhaal dit zo vaak je wilt.", - "extra": "", - "name": "Holbewoners" + "Chariot Race": { + "description": "+1 ActieToon de bovenste kaart van je trekstapel en neem deze in je hand. Je linkerbuurman toont nu de bovenste kaart van zijn trekstapel. Als jouw kaart meer waard is, +1 Coin en +1.", + "extra": "Jij en je linkerbuurman tonen de bovenste kaart van jullie trekstapel: die van jou gaat in je hand, die van hem terug op zijn trekstapel. Is jouw kaart meer waard, dan krijg je +1 Coins en +1 . Je kunt het -fiche op de Strijdwagenrace leggen om je eraan te herinneren dat de kaart deze beurt + 1 Coin heeft opgeleverd. Bij gelijke waarden kost jouw kaart niet méér. Staan er _ Debt op de kaart, dan is je kaart uitsluitend meer waard als zowel _ Coins als _ Debt groter zijn, of de ene groter is en de andere gelijk.\nVoorbeeld: Fortuin (8 Coins 8 Debt) is meer waard dan Despoot (8 Debt), maar Despoot is niet meer waard dan Zilver, en Zilver is niet meer waard dan Despoot.\nKunnen niet beide spelers een kaart tonen, dan is jouw kaart niet meer waard.", + "name": "Strijdwagenrace" }, - "circle_of_witches": { - "description": "Na het spelen van een Liaison mag je 3 Diensten besteden om iedere andere speler een vloek te laten pakken.", - "extra": "", - "name": "Heksencirkel" + "Charlatan": { + "description": "+3 CoinEach other player gains a Curse.In games using this, Curse is also a Treasure worth 1 Coin.", + "extra": "This turns Curses into Treasures for the entire game and in all situations; it's just like the bottom bar says \"Curse - Treasure.\" They may be played for +1 Coin in the Buy phase. They are trashed from play when gaining Mint, Magnate counts them in your hand, Courtier (from Intrigue) gives you two choices when revealing one, and so on. They are still Curses and still worth –1 at the end of the game. Unlike Capitalism, Charlatan makes Curses stay as Treasures during scoring, so they will count for Keep. Curses will be Treasures if Charlatan is in the Black Market deck, even if no one actually gains it.", + "name": "Charlatan" }, - "city_state": { - "description": "Als je tijdens je beurt een actiekaart pakt, mag je 2 Diensten besteden om hem te spelen.", - "extra": "", - "name": "Stadstaat" + "Charm": { + "description": "Kies bij het spelen van deze kaart één van deze 2: +1 Aanschaf en +2 Coin; of de volgende keer dat je deze beurt een kaart koopt, mag je daarnaast een kaart met een andere naam van dezelfde waarde pakken.", + "extra": "Deze zijn cumulatief en verschillende Geluksbrengers hoeven niet verschillende kaarten te pakken, maar wel anders dan de gekochte kaart. Speel je bijvoorbeeld 2 Geluksbrengers en koop je een Forum, dan mag je 2 Hertogdommen kopen. Een kaart die je met de Geluksbrenger pakt, pak je voordat je de gekochte kaart pakt (dat kan van belang zijn als kaarten iets doen als ze worden gepakt).\nVoorbeeld: je koopt een Villa en pakt Rotsblokken met de Geluksbrenger. Je pakt eerst het Zilver met Rotsblokken en legt het op je trekstapel. Dan krijgt je +1 Actie en ga je terug naar je actiefase vanwege Villa. De waarden van de kaarten moeten identiek zijn.\nVoorbeeld: je speelt een Geluksbrenger en je koopt de Despoot. Je kunt nu de Stadswijk pakken die ook 8 Debt kost, maar niet het Fortuin, dat 8 Coins 8 Debt kost.", + "name": "Geluksbrenger" }, - "coastal_haven": { - "description": "Bij het afleggen van je hand in de opschoonfase mag je zoveel Diensten besteden als je wilt om dat aantal handkaarten voor de volgende beurt te bewaren (je trekt er er daarna zoals gebruikelijk 5).", - "extra": "", - "name": "Kusthaven" + "Cheap": { + "description": "Cheap cards cost 1 Coin less.", + "extra": "This lowers the cost of a pile for the entire game (including when scoring).
Costs can't go below 0 Coin.
This doesn't reduce non-_ Coin like Potion and Debt, for example this does nothing on the Engineer pile (from Empires).
This does not apply during setup; it can't for example cause a 4 Coin to be used as Young Witch Bane (from Cornucopia).", + "name": "Cheap" }, - "conjurer": { - "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost.Aan het begin van de volgende beurt: doe deze Illusionist in je hand.", - "extra": "Deze kaart blijft naar je hand terugkeren zolang je hem blijft spelen.", - "name": "Illusionist" + "Church": { + "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", + "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", + "name": "Church" }, - "contract": { - "description": "2 <*COIN*>

+1 DienstJe mag een actiekaart uit je hand opzijleggen om deze aan het begin van je volgende beurt te spelen.", - "extra": "Heb je een kaart opzij gelegd, dan blijft Contract tot de opschoonfase van je volgende beurt in het spel. Heb je geen kaart opzij gelegd, dan wordt Contract in de opschoonfase van de huidige beurt afgelegd. Heb je een kaart opzijgelegd, dan moet je deze aan het begin van de volgende beurt spelen. De opzijgelegde kaart wordt open neergelegd.", - "name": "Contract" + "Citadel": { + "description": "In elk van je beurten: de eerste keer dat je een Actiekaart speelt, speel deze daarna direct nogmaals.", + "extra": "Zodra je deze vaardigheid hebt geclaimd, geldt deze verplicht. Dit zou een actiekaart kunnen beïnvloeden die buiten de actiefase is gespeeld als het je eerste actiekaart is die in die beurt speelt. Voorbeeld: als je Kapitalisme hebt, zou je ervoor kunnen kiezen om als eerste kaart in je beurt Vaandeldrager in je aanschaffase te spelen. In dat geval wordt deze alsnog tweemaal gespeeld. Burcht kan ervoor zorgen dat een duurzame kaart tweemaal wordt gespeeld. Je moet dat dan voor je volgende beurt onthouden.", + "name": "Burcht" }, - "courier": { - "description": "+1 CoinLeg de bovenste kaart van je trekstapel af. Zoek door je aflegstapel: je mag er 1 actie- of geldkaart uit spelen.", - "extra": "Leg eerst je bovenste kaart af (schud indien nodig). Bekijk dan de kaarten in je aflegstapel en je mag er een actie- of geldkaart uit spelen.Errata: In de Engelse spelregels staat ook nog dat je eerst alle effecten van het afleggen van de bovenste kaart moet afhandelen, voordat je mag afleggen. Als je dus bijvoorbeeld een Tunnel (uit Dominion: Het Achterland) moet afleggen, kan je dus ook dat goud pakken. Als je na het afleggen van de kaart een lege aflegstapel hebt, kan je ook geen kaart spelen. Dit is in de Nederlandse spelregels weggevallen.", - "name": "Renbode" + "City": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nAls er 1 of meer voorraadstapels leeg zijn, +1 Kaart. Zijn er 2 of meer stapels leeg, +1 Coin en +1 Aanschaf.", + "extra": "Je trekt eerst 1 kaart en je krijgt +2 Acties. Is precies 1 stapel van de voorraad leeg, dan trek je nog 1 kaart. Zijn 2 of meer stapels van de voorraad leeg, dan krijg je 1 extra kaart, 1 Coin extra virtueel geld en 1 extra aanschaf. Je krijgt geen bonus als 3 of meer stapels leeg zijn. De betreffende voorwaarden moeten gelden op het moment dat je de Stad speelt.\nDe gevolgen van de kaart worden niet met terugwerkende kracht veranderd als een stapel kaarten later leegraakt (door bijvoorbeeld de kaart \"Uitbreiden\") of opnieuw gevuld wordt (door bijvoorbeeld de Boodschapper uit Dominion: Hijs de Zeilen!).\nDe stapel \"Vernietigde Kaarten\" is geen onderdeel van de voorraad en telt niet mee bij het bepalen van lege stapels.\nVoorbeeld: er zijn 2 stapels leeg. Je speelt de Stad. Je trekt in totaal 2 extra kaarten en je krijgt in totaal 2 extra acties, 1 Coin extra virtueel geld en 1 extra aanschaf.", + "name": "Stad" }, - "crafters_guild": { - "description": "Aan het begin van je beurt mag je 2 Diensten besteden om een kaart die ten hoogste 4 Coins kost te pakken en op je trekstappel te leggen.", - "extra": "", - "name": "Ambachtsgilde" + "City Gate": { + "description": "Aan het begin van je beurt: +1 Kaart.Leg daarna een kaart uit je hand op je trekstapel.", + "extra": "Eerst trek je een kaart. Daarna leg je een kaart naar keuze uit je hand op je trekstapel.", + "name": "Stadspoort" }, - "desert_guides": { - "description": "Aan het begin van je beurt mag je een Dienst besteden om je hand af te leggen en 5 kaarten te trekken. Herhaal dit zo vaak je wilt.", - "extra": "", - "name": "Woestijngidsen" + "City Quarter": { + "description": "+2 ActiesToon je hand. +1 Kaart voor elke getoonde actiekaart.", + "extra": "Kaarten met meerdere soorten waaronder Actie (zoals Kroon), gelden als actiekaarten.", + "name": "Stadswijk" }, - "distant_shore": { - "description": "+2 Kaarten
+1 ActiePak een landgoed.2 <*VP*>", - "extra": "Het pakken van een Landgoed is niet optioneel. Als de stapel Landgoederen leeg is, krijg je alsnog +2 Kaarten en +1 Actie.", - "name": "Verre Kust" + "Clashes": { + "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Strijdplan, Boogschutter, Krijgsheer en Gebied, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Strijdplan:+1 Kaart
+1 ActieJe mag een aanvalskaart uit je hand tonen voor +1 Kaart
Je mag een voorraadstapel naar keuze draaien.Boogschutter:+2 CoinsIedere andere speler met 5 of meer kaarten in zijn hand toont deze op één na allemaal en legt er daarvan 1 af, die jij kiest.Krijgsheer:+1 ActieAan het begin van je volgende beurt: +2 Kaarten. Tot die tijd kunnen andere spelers geen actiekaart uit hun hand spelen waarvan ze 2 of meer exemplaren in het spel hebben.Gebied:Is 1 waard per overwinningskaart met een verschillende naam in je bezit.Bij het pakken van deze kaart pak je 1 Goud per lege voorraadstapel.", + "extra": "Strijdplan: Eerst krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Daarna mag je een aanvalskaart uit je hand tonen om een kaart te trekken en tot slot mag je een voorraadstapel naar keuze draaien. Veel stapels doen daarbij niets functioneels. Het draaien kan echter relevant zijn voor gecombineerde stapels of voor de Kastelen uit Keizerrijken of de Ridders of Ruïnes uit De Donkere Middeleeuwen.Boogschutter: De spelers kunnen dit in beurtvolgorde uitvoeren als ze dat willen. Iedere andere speler, als hij 5 of meer handkaarten heeft, kiest 1 handkaart die hij geheim houdt en veilig is, en toont de rest. Jij kiest 1 van de getoonde kaarten die hij moet afleggen.Krijgsheer: Deze kaart houdt spelers niet tegen om kaarten te spelen die zich niet in hun handen bevinden; bijvoorbeeld Golem (uit De Alchemisten) zou nog steeds zijn 2 opzijgelegde kaarten kunnen spelen, ongeacht het aantal exemplaren daarvan in het spel. Word je door Krijgsheer getroffen, dan kun je met Troonzaal geen kaart spelen waarvan je 2 exemplaren in het spel hebt, maar Troonzaal kan een kaart spelen waarvan je 1 kaart in het spel hebt en die kaart opnieuw spelen, ook al heb je er nu 2 exemplaren van in het spel. Dit beïnvloedt uitsluitend actiekaarten, dus bijvoorbeeld geen koperkaarten.Gebied: Voorbeeld; als je trekstapel 3 Landgoederen, 1 Provincie en 1 Gebied bevat, is Gebied 3 waard. Zorgt het pakken van een Gebied ervoor dat de stapel Conflicten leegraakt, dan telt deze stapel mee met betrekking tot de hoeveelheid Goud die je krijgt.", + "name": "Conflicten" }, - "elder": { - "description": "+2 CoinsJe mag een actiekaart uit je hand spelen. Geeft deze je deze beurt een keuze uit opties (bijvoorbeeld \"kies 1\"), dan mag je een extra (verschillende) optie kiezen.", - "extra": "Speel je een actiekaart zonder \"kies\"-eigenschap, dan mag je één 1 extra optie kiezen, maar dat is niet verplicht. Kies je meerdere dingen, dan voer je die in de op de kaart aangegeven volgorde uit. Ouderling beïnvloed niet alle keuzes, uitsluitend een keuze tussen eigenschappen.", - "name": "Ouderling" + "Clerk": { + "description": "+2 CoinEach other player with 5 or more cards in hand puts one onto their deck.At the start of your turn, you may play this from your hand.", + "extra": "A player with no cards in their deck will have the card they put on top become the only card in their deck. At the start of your turn, you may play any number of Clerk cards from your hand, one at a time, without using up your regular Action play. You may use Clerk's self-playing start-of-turn ability before, between, or after other start-of-turn effects. For instance, if you draw Clerk due to the effect of Den of Sin, it's not too late to use Clerk's Reaction ability.", + "name": "Clerk" }, - "emissary": { - "description": "+3 KaartenMoet je daardoor (ten minste 1 kaart) schudden, dan +1 Actie en +2 Diensten.", - "extra": "Trek eerst 3 kaarten. Kijk dan of het trekken van die kaarten je dwongen om te schudden. Is dat het geval, dan krijg je +1 Actie en +2 Diensten. Er moet zich ten minste 1 kaart in je aflegstapel bevinden om als schudden te tellen.", - "name": "Afgezant" + "Cobbler": { + "description": "Pak aan het begin van je volgende beurt een kaart die ten hoogste 4 Coins kost en neem deze in je hand.", + "extra": "Als je met deze kaart een Nomadenkamp (uit Dominion: Achterland) pakt, gaat die naar je hand.", + "name": "Schoenmaker" }, - "family_of_inventors": { - "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je een Dienst-fiche in je bezit op een niet-overwinningsvoorraadstapel leggen. Kaarten kosten 1 Coin minder per Dienst-fiche op hun stapel..", - "extra": "", - "name": "Uitvindersgezin" + "Coin of the Realm": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, leg deze dan op je Herbergtableau.Direct na het afhandelen van een actie mag je deze kaart oproepen, voor +2 Acties.", + "extra": "Deze geldkaart is 1 Coin waard. Je speelt de kaart in je aanschaffase, net als andere geldkaarten. Leg de kaart bij het spelen ervan op je Herbergtableau. Het geeft je nog steeds de 1 Coin, maar is niet meer \"in het spel\". De kaart blijft op je Herbergtableau totdat je deze oproept. Je mag de kaart oproepen nadat je een gespeelde actiekaart hebt afgehandeld. De Koninklijke Munt geeft je in die beurt dan +2 Acties, maar geen 1 Coin. Leg de Koninklijke Munt daarna zoals gebruikelijk af.", + "name": "Koninklijke Munt" }, - "fellowship_of_scribes": { - "description": "Heb je na het spelen van een actiekaart 4 of minder kaarten in je hand, dan mag je een Dienst besteden voor +1 Kaart.", - "extra": "", - "name": "Schrijversgenootschap" + "Collection": { + "description": "2 <*COIN*>+1 BuyThis turn, when you gain an Action card, +1.", + "extra": "You get +1 for each Action card you gain, whether bought, or gained some other way.Multiple copies of this are cumulative; if you have two Collections in play and buy a Village, you'll get +2. You only get for Actions you gain after you play the Collection; it doesn't retroactively give you points for cards you gained earlier in the turn. If the Collection leaves play (for instance, because you trashed it with Counterfeit), you still get from it for the rest of the turn.", + "name": "Collection" }, - "forest_dweller": { - "description": "Aan het begin van je beurt mag je een Dienst besteden om de bovenste 3 kaarten van je trekstapel te bekijken, er zoveel af te leggen als je wilt en de rest in een volgorde naar keuze terug te leggen.", - "extra": "", - "name": "Bosbewoners" + "Colonnade": { + "description": "Als je een actiekaart koopt waarvan je er een in het spel hebt, neem je 2 van deze kaart. Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", + "extra": "Voorbeeld: je hebt een Kolonistenkaart in het spel. Koop je nu een Kolonistenkaart, dan krijg je 2 van de Zuilengalerij. Kaarten van dezelfde stapel zijn niet altijd gelijke exemplaren (Levendig Dorp is bijvoorbeeld geen exemplaar van Kolonisten).", + "name": "Zuilengalerij" }, - "galleria": { - "description": "+3 CoinsDeze beurt: pak je een kaart die 3 Coins of 4 Coins meer kost, dan +1 Aanschaf.", - "extra": "Het is uitsluitend van belang hoeveel een kaart kost op het moment dat je die pakt. Als kaarten bijvoorbeeld 1 Coin minder kosten als gevolg van Brug (uit Intrige), zou het pakken van Zilver niet +1 Aanschaf geven, maar het pakken van Hertogdom wel.Errata: De Engelse versie spreekt over een kaart die 3 Coins of 4 Coins kost, zonder het woordje \"meer\". ", - "name": "Kunstmuseum" + "Colony": { + "description": "10 <*VP*>", + "extra": "Deze overwinningskaart is geen koninkrijkkaart. De Kolonie is een standaardkaart, met een waarde van 10 . De spelers kunnen ervoor kiezen om de stapel Platina (12) en Kolonie (bij 2 spelers 8 kaarten, anders 12 kaarten) in de voorraad te leggen. Wij raden aan om deze stapels uitsluitend te gebruiken als er met 4 of meer koninkrijkkaarten uit Dominion: Welvaart gespeeld wordt.", + "name": "Kolonie" }, - "gang_of_pickpockets": { - "description": "Aan het begin van je beurt moet je handkaarten afleggen totdat je er ten hoogste 4 hebt, tenzij je een Dienst besteedt.", - "extra": "", - "name": "Bende Zakkenrollers" + "Commerce": { + "description": "Pak een Goud per kaart met een verschillende naam die je deze beurt hebt gepakt.", + "extra": "Tel eerst hoeveel kaarten met een verschillende naam je deze beurt hebt gepakt en pak daarna dat aantal Goud. Voorbeeld: je hebt deze beurt 2 Provincies, 1 Zilver en een Paard gepakt. Je pakt dan 3 Goud.", + "name": "Commercie" }, - "garrison": { - "description": "+2 CoinsDeze ronde: pak je een kaart, leg dan een fiche op het Garnizoen.Aan het begin van je volgende beurt: verwijder deze fiches voor +1 Kaart per stuk.", - "extra": "Uitsluitend als deze kaart in het spel is, kunnen er fiches op liggen. Verlaat de kaart het spel, dan liggen er geen fiches meer op. Je kunt hier muntenfiches voor gebruiken. Op Garnizoen hebben deze geen andere functie, het zijn uitsluitend fiches op Garnizoen. Als je Troonzaal op Garnizoen speelt en dan 3 kaarten pakt, komen er in totaal 6 fiches op. In je volgende beurt trek je dan 6 kaarten (niet 12, want je kunt de fiches maar één keer verwijderen.", - "name": "Garnizoen" + "Conclave": { + "description": "+2 CoinsJe mag een actiekaart uit je hand spelen waarvan je nog geen exemplaar in het spel hebt.Als je dat doet:+1 Actie.", + "extra": "Als je deze kaart speelt, mag je een actiekaart uit je hand spelen, onder de voorwaarde dat je geen exemplaar van die actiekaart in het spel hebt. Het is niet van belang of je die actiekaart al dan niet deze beurt hebt gespeeld, de kaart mag niet in het spel zijn op het moment dat je Conclaaf speelt. Je kunt Conclaaf dus gebruiken om een kaart te spelen die je hebt vernietigd en niet meer in het spel is. Zoals een Elfje dat je hebt vernietigd, maar je kunt Conclaaf niet gebruiken om een kaart te spelen die je deze beurt niet hebt gespeeld, maar nog in het spel is van de vorige beurt, zoals bijvoorbeeld een Geheime Grot. Normaal gesproken kun je geen Conclaaf spelen met een Conclaaf omdat de eerste dan al in het spel is. Speel je een kaart met Conclaaf, dan geeft Conclaaf je +1 Actie. Die actie is niet gelimiteerd en zou kunnen worden gebruikt om nog een Conclaaf te spelen.", + "name": "Conclaaf" }, - "guildmaster": { - "description": "+3 CoinsDeze beurt: pak je een kaart, dan +1 Dienst.", - "extra": "Activeert het pakken van kaarten een Bondgenoot, bijvoorbeeld Groep Nomaden, dan mag je de Dienst die je net van de Gildenmeester kreeg direct gebruiken.", - "name": "Gildenmeester" + "Conquest": { + "description": "Pak twee Zilver. +1 per Zilver dat je deze beurt hebt gepakt.", + "extra": "De 2 Zilverkaarten die deze kaart geeft, tellen mee (mits deze in voorraad waren). Voorbeeld: met 12 Coin, 2 Aanschaffen en geen eerder gepakt Zilver in deze beurt zou je de Verovering tweemaal kunnen kopen. Daarmee pak je 2 Zilver, dan +2, dan nog 2 Zilver en ten slotte +4.", + "name": "Verovering" }, - "herb_gatherer": { - "description": "+1 AanschafLeg je trekstapel op je aflegstapel. Doorzoek deze en je mag er een geldkaart uit spelen.
Je mag de Voorspellers draaien.", - "extra": "Het op je aflegstapel leggen van je trekstapel archiveert geen \"als je deze kaart aflegt\"-eigenschappen, zoals Tunnel (uit Het Achterland). Het spelen van een geldkaart uit je aflegstapel is optioneel, net als het draaien van de Voorspellers.", - "name": "Kruidenverzamelaar" + "Conspirator": { + "description": "+2 Coins\nAls je deze beurt 3 of meer acties hebt gespeeld (inclusief deze): +1 Kaart, +1 Actie.", + "extra": "Je moet de drie acties hebben gespeeld op het moment dat je de Samenzweerder speelt. Je krijgt de extra kaart en actie niet als je later in je beurt je derde actie speelt. Belangrijk voor het tellen van de acties: bij het gebruik van de Troonzaal geldt de Troonzaal zelf als een actie, de eerste keer dat je de gekozen kaart speelt geldt als de tweede actie en de derde keer dat je de gekozen kaart speelt als de derde actie. Als je dus bijvoorbeeld de Troonzaal voor een Samenzweerder gebruikt, krijg je voor de eerste keer dat je de Samenzweerder speelt geen extra kaart en actie, maar voor de tweede keer wel. Ook gespeelde kaarten met \"ACTIE - OVERWINNING\" gelden als acties.", + "name": "Samenzweerder" }, - "highwayman": { - "description": "Leg deze kaart aan het begin van je volgende beurt uit het spel af en +3 Kaarten.
Tot dan doet de eerste geldkaart die door iedere andere speler wordt gespeeld niets.", - "extra": "Je trekt de 3 kaarten ook als je Struikrover niet uit het spel kunt afleggen.Het afleggen van Struikrover gebeurt als eerste, dus is het mogelijk dat je die met je +3 Kaarten opnieuw trekt. De aanval zorgt ervoor dat de eerste geldkaart van iedere andere speler niets doet (elke beurt). Dus voert een speler meer beurten uit, dan wordt elk van die beurten getroffen.Dit is niet cumulatief. Als meerdere spelers Struikrovers spelen of 1 speler meerdere exemplaren ervan, doet uitsluitend de als eerste gespeelde geldkaart niets. De geldkaart doet niets, ook al is het ook een actiekaart, zoals bijvoorbeeld de Kroon (uit Keizerrijken). Dit verhinderd uitsluitend wat de geldkaart bij het spelen ervan doet, maar niet wat er onder een scheidslijn staat, zoals bij Kapitaal (uit Keizerrijken). Is de geldkaart ook een actie, dan kan een Spoor (uit Menagerie) er nog op worden gebruikt, en Tovenares (uit Keizerrijken) kan er nog op werken. De speler die de geldkaart speelde, bepaalt welk effect van toepassing is.", - "name": "Struikrover" + "Contraband": { + "description": "3 <*COIN*>\n+1 Aanschaf\nAls je deze kaart speelt, noemt de speler direct links van je een kaart. Je mag de genoemde kaart deze beurt niet kopen.", + "extra": "Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 3 Coins, net als Goud. Als je deze kaart speelt, krijg je +1 Aanschaf. Vervolgens noemt de speler links van je welke kaart je in deze beurt niet mag kopen. Speel je meerdere kaarten \"Smokkelwaar\" den noemt je linkerbuurman voor elk van deze kaarten 1 kaart, die je niet mag kopen. Daarom is het belangrijk dat je geldkaarten in een volgorde naar keuze mag spelen. Je kunt bijvoorbeeld eerst Smokkelwaar spelen, dan afwachten welke kaart je niet mag kopen en vervolgens meer geldkaarten spelen. Het aantal kaarten dat een speler in zijn hand heeft is te allen tijde openbaar en zichtbaar voor de andere spelers. Je mag de genoemde kaart(en) weliswaar niet kopen, maar wel pakken als het om een instructie van een andere kaart gaat (zoals Spaargeld). Onthoud dat je geen geldkaarten meer mag spelen nadat je een kaart gekocht hebt.", + "name": "Smokkelwaar" }, - "hill_fort": { - "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost. Kies 1 van de volgende: Doe de kaart in je hand; of +1 Kaart en +1 Actie.", - "extra": "Handel eerst het pakken van een kaart die ten hoogste 4 Coins kost volledig af. Kies daarna of je deze in je hand neemt of +1 Kaart en +1 Actie krijgt. Is de kaart niet meer waar je die bij het pakken had neergelegd (normaal gesproken je aflegstapel), dan kun je deze niet in je hand nemen (als je dat had gewild). Is de kaart door andere kaarten in de aflegstapel bedekt, dan mag je hem wel in je hand nemen.", - "name": "Heuvelfort" + "Copper": { + "description": "1 <*COIN*>", + "extra": "60 kaarten per spel.", + "name": "Koper" }, - "hunter": { - "description": "+1 ActieToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Doe daarvan een actie-, een geld- en een overwinningskaart in je hand. Leg de rest af.", - "extra": "Uit de 3 kaarten kies je eerst een actiekaart, dan een geldkaart en dan een overwinningskaart. Kaarten met meer soorten kunnen voor elke overeenkomende soort worden gekozen.", - "name": "Jager" + "Coppersmith": { + "description": "Elke Koperkaart is deze beurt 1 Coin meer waard.", + "extra": "Deze kaart verandert uitsluitend de geldwaarde van Koper in deze beurt. Ook dit effect is cumulatief. Als je de Troonzaal voor een Kopersmid gebruikt, is elke Koperkaart 3 coins waard.", + "name": "Kopersmid" }, - "importer": { - "description": "Aan het begin van je volgende beurt: pak een kaart die ten hoogste 5 Coins kost.Voorbereiding: iedere speler krijgt +4 Diensten.", - "extra": "Aan het begin van het spel krijgt iedere speler 5 Diensten (in plaats van 1). Importeur biedt geen manier om tijdens het spel meer Diensten te krijgen.", - "name": "Importeur" + "Corsair": { + "description": "+2 Coin

At the start of your next turn, +1 Card. Until then, each other player trashes the first Silver or Gold they play each turn.", + "extra": "The trashed Silver or Gold still made _ Coin for the player to spend that turn.
If you're under multiple Corsair attacks, you'll only trash 1 Silver and/or Gold.", + "name": "Corsair" }, - "innkeeper": { - "description": "+1 ActieKies 1 van de volgende: +1 Kaart; of +3 Kaarten en leg dan 3 kaarten af; of +5 kaarten en leg dan 6 kaarten af.", - "extra": "Ontvang eerst +1 Actie. Kies dan welke optie je wilt en voer deze uit. Je krijgt +1 Kaart, of je krijgt +3 Kaarten maar moet dan 3 kaarten afleggen, of je krijgt +5 kaarten maar moet dan 6 kaarten afleggen.", - "name": "Waard" + "Council Room": { + "description": "+4 Kaarten\n+1 Aanschaf\nIedere andere speler trekt 1 kaart.", + "extra": "De andere spelers moeten een kaart trekken, of ze willen of niet. Indien nodig, schudden ze hun aflegstapel.", + "name": "Raadszaal" }, - "island_folk": { - "description": "Aan het einde van je beurt: was de vorige beurt niet de jouwe, dan mag je 5 Diensten besteden om nog een beurt uit te voeren.", - "extra": "", - "name": "Eilandbewoners" + "Count": { + "description": "Kies één van de drie volgende: leg 2 kaarten af; of leg een kaart uit je hand op je trekstapel; of pak een Koper.\nKies één van de drie volgende: +3 Coins; of vernietig alle kaarten uit je hand; of pak een Hertogdom.", + "extra": "Deze kaart geeft je twee gescheiden keuzes uit 3 opties: eerst leg je 3 kaarten af, leg je een kaart uit je hand op de trekstapel of pak je een Koper; nadat je één van deze mogelijkheden hebt gekozen, krijg je +3 Coins, vernietig je je hand of pak je een Hertogdom. Voorbeeld: je kunt ervoor kiezen om 2 kaarten af te leggen en een Hertogdom te pakken. Pak kaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Het is toegestaan om een optie te kiezen die je niet kunt uitvoeren. Vernietig je meerdere kaarten in één keer, vernietig ze dan eerst allemaal en kies dan zelf in welke volgorde je eventuele gevolgen daarvan uitvoert.", + "name": "Graaf" }, - "league_of_bankers": { - "description": "Aan het begin van je aanschaffase: +1 Coin per 4 Diensten in je bezit (naar beneden afgerond).", - "extra": "", - "name": "Bankiersverbond" + "Counterfeit": { + "description": "1 <*COIN*>\n+1 Aanschaf\nSpeel je deze kaart, dan mag je 1 geldkaart uit je hand tweemaal spelen. Doe je dat, vernietig dan de betreffende geldkaart.", + "extra": "Dit is een geldkaart met een waarde van 1 Coin. Je speelt deze kaart in de aanschaffase, net als andere geldkaarten. Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en mag je een andere geldkaart uit je hand tweemaal spelen. Doe je dat, dan vernietig je de betreffende geldkaart. Je mag de munten die de vernietigde kaart gaf gewoon gebruiken. Gebruik je Vals Geld om een Buit tweemaal te spelen, dan krijg je +6 Coins (bovenop de 1 Coin van Vals Geld zelf), maar moet je de Buit na de eerste keer spelen op de buitstapel terugleggen (daardoor kan Vals Geld deze niet vernietigen). Gebruik je Vals Geld om een Geldkaart met extra instructies tweemaal te spelen, dan voer je ook de instructies tweemaal uit. Kaarten van twee soorten waaronder Geld (zoals Harem uit Dominion: Intrige) gelden als geldkaarten en kunnen dus met Vals Geld worden gespeeld.", + "name": "Vals Geld" }, - "league_of_shopkeepers": { - "description": "Heb je na het spelen van een Liaison 5 of meer Diensten, dan +1 Coin, en bij 10 of meer +1 Actie en +1 Aanschaf.", - "extra": "", - "name": "Winkeliersverbond" + "Counting House": { + "description": "Bekijk je aflegstapel, toon daaruit zoveel Koperkaarten als je wilt en neem deze in je hand.", + "extra": "Deze kaart staat je toe om je aflegstapel te bekijken (wat normaal gesproken niet mag). Je mag je aflegstapel uitsluitend bekijken als je zojuist de Boekhouding hebt gespeeld. Je hoeft niet alle kaarten van je aflegstapel aan de andere spelers te laten zien, uitsluitend de Koperkaarten die je in je hand neemt. Leg, nadat je de Koperkaarten in je hand hebt genomen, alle overige kaarten in een volgorde naar jouw keuze op de aflegstapel terug.", + "name": "Boekhouding" }, - "lich": { - "description": "+6 Kaarten
+2 ActiesSla 1 beurt over.Als je deze kaart vernietigt, leg hem dan af en pak een goedkopere kaart uit de stapel \"vernietigde kaarten\".", - "extra": "Het overslaan van een beurt betekent dat de volgende keer dat je een beurt zou uitvoeren je dat niet doet. Er gebeurt niets in die beurt: geen \"begin van de beurt\"-eigenschappen, geen fasen. Het spel gaat zoals gebruikelijk verder met de speler links van je. Je kunt een extra beurt overslaan, zoals één van Reis. Overgeslagen beurten tellen echter wel als uitgevoerd met betrekking tot de tiebreaker. Speel je meerdere Zielenzuigers, dan sla je meerdere beurten over. Als je Zielenzuiger vernietigt, leg je die vanuit de stapel \"vernietigde kaarten\" op je aflegstapel. Dit activeert geen eigenschappen met betrekking tot het pakken van kaarten. Daarna pak je een kaart die minder kost dan de Zielenzuiger uit de stapel \"vernietigde kaarten\". Dit activeert wel eigenschappen met betrekking tot het pakken van kaarten. Het pakken van een goedkopere kaart is verplicht indien mogelijk.", - "name": "Zielenzuiger" + "Courtier": { + "description": "Toon een kaart uit je hand. Voor elke soort die de kaart heeft (Actie, Aanval, enz.), kies één van de volgende: +1 Actie; of +1 Aanschaf; of +3 Coin; of pak een Goud. De keuzes moeten verschillend zijn.", + "extra": "Toon eerst een kaart uit je hand en tel dan het aantal soorten. Als soorten gelden de woorden op de onderste regel, zoals Actie, Aanval, Vloek, Reactie, Geld en Overwinning (uitbreidingen kunnen andere soorten bevatten). Kies dan per soort die op de kaart staat 1 verschillend ding.Voorbeelden: je toont een Koper (1 soort) en kiest \"pak een Goed\". Je toont een Molen (2 soorten) en kiest \"+1 Actie\" en \"+3 Coin\". Pak je een Goud, leg dat dan op je aflegstapel.", + "name": "Makelaar" }, - "market_towns": { - "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je een Dienst besteden om een actiekaart uit je hand te spelen. Herhaal dit zo vaak je wilt.", - "extra": "", - "name": "Marktsteden" + "Courtyard": { + "description": "+3 Kaarten\nLeg een kaart naar keuze uit je hand gedekt op je trekstapel.", + "extra": "Je trekt kaarten en neemt deze in je hand voordat je er één op je trekstapel legt. Je mag vrij kiezen welke kaart je op je trekstapel legt. Dit hoeft niet een van de zojuist getrokken kaarten te zijn.", + "name": "Binnenplaats" }, - "marquis": { - "description": "+1 Aanschaf+1 Kaart per kaart in je hand. Leg dan kaarten af totdat je niet meer dan 10 kaarten in je hand hebt.", - "extra": "Ook als je niet het volledige aantal kaarten kon trekken, moet je daarna kaarten afleggen totdat je er niet meer dan 10 in je hand hebt.", - "name": "Markies" + "Coven": { + "description": "+1 Actie
+2 Coin
Iedere andere speler verbant een Vloek uit de voorraad. Kan hij dat niet, dan legt hij al zijn verbannen Vloeken af.", + "extra": "Vloeken worden in beurtvolgorde verbannen; het is mogelijk dat de ene speler een Vloek verbant, terwijl een andere Vloeken van zijn tableau aflegt.", + "name": "Heksenkring" }, - "merchant_camp": { - "description": "+2 Actie
+1 CoinLeg je deze kaart uit het spel af, dan mag je op je trekstapel leggen.", - "extra": "Heb je meerdere Handelaarskampen in het spel, dan mag je kiezen hoeveel je er op je trekstapel legt.", - "name": "Handelaarskamp" + "Crew": { + "description": "+3 Cards
At the start of your next turn, put this onto your deck.", + "extra": "Putting this onto your deck isn't optional.", + "name": "Crew" }, - "miller": { - "description": "+1 ActieBekijk de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Doe er 1 van in je hand en leg de rest af.", - "extra": "Heb je minder dan 4 kaarten (na schudden), dan bekijk je uitsluitend wat je wel hebt.", - "name": "Molenaar" + "Crop Rotation": { + "description": "Aan het begin van je beurt: je mag een Overwinningskaart afleggen voor +2 Kaarten.", + "extra": "Als het trekken tot schudden leidt, schud je de afgelegde overwinningskaart mee.", + "name": "Wisselbouw" }, - "modify": { - "description": "Vernietig 1 kaart uit je hand. Kies 1 van de volgende: +1 Kaart en +1 Actie; of pak een kaart die ten hoogste +2 Coins meer kost dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Vernietig eerst een kaart uit je hand. Kies dan of je +1 Kaart en +1 Actie neemt of dat je een kaart pakt die ten hoogste +2 Coins meer kost dan de vernietigde kaart.", - "name": "Bijwerken" + "Crossroads": { + "description": "Toon je hand.\n+1 Kaart per getoonde overwinningskaart. Als dit de eerste keer is dat je in deze beurt Splitsing speelt, +3 Acties.", + "extra": "Toon Eerst je hand en trek daarna 1 kaart voor elke overwinningskaart die je toonde (als je die hebt). Je houdt de getoonde kaarten in je hand. Kaarten van 2 soorten, waaronder Overwinning, velden als ovewinningskaarten. Is dit de eerste splitsing die je in deze beurt speelt, dan krijg je 3 extra acties. Elk volgende Splitsing die je deze beurt speelt, leveren je mogelijk kaarten, maar geen acties. Speel je een kaart die je toestaat om een andere kaart meermaals te spelen (zoals de Troonzaal uit het basisspel) op de Splitsing, dan krijg je voor de eerste keer 3 acties, maar voor de volgende niet.", + "name": "Splitsing" }, - "mountain_folk": { - "description": "Aan het begin van je beurt mag je 5 Diensten besteden voor +3 Kaarten.", - "extra": "", - "name": "Bergbewoners" + "Crown": { + "description": "Als het jouw actiefase is, mag je een actiekaart uit je hand tweemaal spelen. Als het jouw aanschaffase is, mag je een geldkaart uit je hand tweemaal spelen.", + "extra": "Speel je deze kaart in je actiefase, dan speel je een actiekaart uit je hand en daarna dezelfde kaart nogmaals. Dit verbruikt geen extra acties in je bezit. Speel je deze kaart in je aanschaffase, dan speel je een geldkaart uit je hand en daarna dezelfde kaart nogmaals. Dit verbruikt in het geheel geen acties. De Kroon kan worden gebruikt om een andere Kroon in de actie- of aanschaffase te spelen, waardoor je respectievelijk 2 actiekaarten of 2 geldkaarten tweemaal mag spelen. Speel je de Kroon in je actiefase als gevolg van iets dat je geldkaarten laat spelen (zoals de Verteller uit Dominion: Avonturen), dan speel je met de Kroon alsnog een actiekaart tweemaal.", + "name": "Kroon" }, - "old_map": { - "description": "+1 Kaart
+1 ActieLeg een kaart af. +1 Kaart
Je mag de Zwerftochten draaien.", - "extra": "Alles gebeurt in de aangegeven volgorde: eerst krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Daarna leg je een kaart af. Dan trek je een kaart. Daarna kies je of je de stapel Zwerftochten al dan niet draait.", - "name": "Oude Landkaart" + "Crucible": { + "description": "Trash a card from your hand. +1 Coin per 1 Coin it costs.", + "extra": "For example if you trash an Estate, which costs 2 Coin you get +2 Coin.
If you trash a card with Debt or Potion in its cost (from other expansions), you get nothing for those symbols.", + "name": "Crucible" }, - "order_of_astrologers": { - "description": "Bij het schudden van je aflegstapel mag je per Dienst die je besteedt 1 kaart kiezen, die je bovenop je trekstapel legt.", - "extra": "", - "name": "Astrologenorde" + "Crypt": { + "description": "Leg van de geldkaarten die je in het spel hebt er zoveel gedekt onder deze kaart opzij als je wilt. Zolang er geldkaarten onder de Crypte liggen, neem je er aan het begin van elk van je beurten één van in je hand.", + "extra": "Als je bijvoorbeeld 3 geldkaarten opzij legt, neem je er aan het begin van elk van je 3 volgende beurten steeds 1 van in je hand. Aan het einde van de laatste van die beurten leg je Crypte af. Je legt de geldkaarten gedekt onder Crypte. Jij mag ze op elk moment bekijken, de andere spelers niet.", + "name": "Crypte" }, - "order_of_masons": { - "description": "Bij het schudden van je aflegstapel mag je per Dienst die je besteedt ten hoogste 2 kaarten kiezen die je op je aflegstapel legt.", - "extra": "", - "name": "Metselaarsorde" + "Crystal Ball": { + "description": "1 <*COIN*>Look at the top card of your deck. You may trash it, discard it, or, if it's an Action or Treasure, play it.", + "extra": "If you don't choose to do any of those things, you leave the card on your deck. If this plays an Action during your Buy phase that gives you +Actions, that doesn't let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws Treasure cards, you can still play them.", + "name": "Crystal Ball" }, - "peaceful_cult": { - "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je zoveel Diensten als je wilt besteden om dat aantal kaarten uit je hand te vernietigen.", - "extra": "", - "name": "Vreedzame Sekte" + "Cultist": { + "description": "+2 Kaarten\nIedere andere speler pakt een Ruïne. Jij mag een Cultist uit je hand spelen.Als je deze kaart vernietigt: +3 Kaarten.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 2 kaarten, daarna pakt iedere andere speler in beurtvolgorde (te beginnen bij de speler links van jou) 1 Ruïne van de stapel ruïnekaarten in de voorraad en legt deze op zijn aflegstapel. Draai de bovenste Ruïne steeds open voordat een speler er een pakt. Is de ruïnestapel leeg, dan pakken de spelers vanaf dat moment geen Ruïnes meer. Na het pakken van Ruïnes mag je nog een Cultist uit je hand spelen. Dat kan er een zijn die je zojuist hebt getrokken of een die ja al in je hand had. Het op deze manier spelen van een Cultist kost geen extra acties. Vernietig je een eigen Cultist, dan trek je 3 kaarten. Het is niet van belang wiens beurt het is of van wie de kaart is die de Cultist vernietigt. Vernietig je een Cultist terwijl je kaarten aan het tonen bent (zoals bij een Ridderaanval), dan trek je geen getoonde kaarten die afgelegd gaan worden.", + "name": "Cultist" }, - "plateau_shepherds": { - "description": "Vorm bij de puntentelling paren van 1 Dienst en 1 kaart die 2 Coins kost, voor 2 per paar.", - "extra": "", - "name": "Hooglandherders" + "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": "Vloekkaarten zijn als stapel beschikbaar in de voorraad, ongeacht de andere kaarten in de voorraad. Bij 2 spelers; plaats 10 Vloekkaarten in de voorraad. Bij 3 spelers; plaats 20 Vloekkaarten in de voorraad. Bij 4 spelers; plaats 30 Vloekkaarten in de voorraad. Bij 5 spelers; plaats 40 Vloekkaarten in de voorraad. Bij 6 spelers; plaats 50 Vloekkaarten in de voorraad.", + "name": "Vloek" }, - "royal_galley": { - "description": "+1 KaartJe mag een niet-duurzame actiekaart uit je hand spelen. Leg deze opzij: heb je dat gedaan, dan speel je deze aan het begin van je volgende beurt.", - "extra": "Het via deze kaart spelen van een niet-Duurzame kaart is optioneel. Speel je er één, dan handel je de kaart volledig af, waarna je deze opzijlegt. Gaat de kaart ergens anders naartoe (deze vernietigd zichzelf bijvoorbeeld), dan is het niet gelukt om de kaart opzij te leggen en Koninklijk Galeischip wordt dan in de huidige beurt zoals gebruikelijk afgelegd. Lukt het wel om de kaart opzij te leggen, dan blijft Koninklijk Galeischip deze beurt bij de opzijgelegde kaart in het spel en aan het begin van je volgende beurt speel je de kaart opnieuw. In die beurt worden Koninklijk Galeischip en de opzijgelegde kaart beide afgelegd. Het spelen van een kaart via Koninklijk Galeischip verbruikt geen actie (het spelen van Koninklijk Galeischip zelf wel).", - "name": "Koninklijk Galeischip" + "Cursed": { + "description": "When you gain a Cursed card, gain a Loot and a Curse.", + "extra": "When you gain a card from the Cursed pile, you also gain a Loot and a Curse.
If there are no Curses left, you still gain a Loot.", + "name": "Cursed" }, - "sentinel": { - "description": "Bekijk de 5 bovenste kaarten van je trekstapel. Je mag ten hoogste 2 ervan vernietigen. Leg de rest in een volgorde naar keuze terug.", - "extra": "Schud indien nodig. Heb je ook na het schudden geen 5 kaarten, bekijk dan alles wat je hebt.", - "name": "Schildwacht" + "Cursed Gold": { + "description": "3 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, pak een Vloek.", + "extra": "Je mag ervoor kiezen om Vervloekt Goud niet te spelen en dus geen Vloek te pakken.", + "name": "Vervloekt Goud" }, - "sibyl": { - "description": "+4 Kaarten
+1 Actieleg een kaart uit je hand op je trekstapel en schuif een andere kaart onder je trekstapel.", - "extra": "Bevat je trekstapel na het trekken geen kaarten, dan wordt de eerste kaart die je teruglegt de bovenste kaart ervan.", - "name": "Sibille" + "Cursed Village": { + "description": "+2 Acties\nTrek kaarten totdat je er 6 in je hand hebt.Als je deze kaart pakt, ontvang je een Spreuk.", + "extra": "Heb je al 6 of meer kaarten in je hand, dan trek je geen kaarten. Als je Vervloekt Dorp pakt, krijg je een Spreuk. Omdat dat meestal in je aanschaffase gebeurt, doen sommige Spreuken niets tegen je.", + "name": "Vervloekt Dorp" }, - "skirmisher": { - "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 CoinDeze beurt: als je een aanvalskaart pakt, legt iedere andere speler kaarten af totdat hij er niet meer dan 3 in zijn hand heeft.", - "extra": "Het spelen van Tirailleur geeft je een eigenschap voor de rest van de beurt: elke keer dat je een aanvalskaart pakt, moet iedere andere speler handkaarten afleggen totdat hij er niet meer dan 3 heeft. Het tonen van de Slotgracht verhindert de aanval. Het is niet mogelijk om de Slotgracht te tonen als er later een aanvalskaart wordt gepakt.", - "name": "Tirailleur" + "Cutpurse": { + "description": "+2 Coins\nIedere andere speler moet één Koperkaart uit zijn hand afleggen. Heeft een speler geen Koperkaart in zijn hand, dan moet hij zijn handkaarten aan de andere spelers laten zien.", + "extra": "Alle andere spelers moeten 1 Koperkaart uit hun hand afleggen. Een speler die geen Koperkaart in zijn hand heeft, moet zijn handkaarten aan de andere spelers laten zien.", + "name": "Beurzensnijder" }, - "sorcerer": { - "description": "+1 Kaart
+1 ActieIedere andere speler noemt een kaart en toont dan de bovenste kaart van zijn trekstapel. Is dat niet de genoemde kaart, dan pakt hij een Vloek.", - "extra": "Iedere andere speler noemt een kaart en toont de bovenste kaart van zijn trekstapel. Is dat geen kaart met die naam, dan pakt hij een vloek. Ongeacht het resultaat legt hij de kaart op zijn trekstapel terug. Dus als je Heksenmeester in een beurt tweemaal speelt, kennen de spelers hun bovenste kaart vermoedelijk al.", - "name": "Heksenmeester" + "Cutthroat": { + "description": "Each other player discards down to 3 cards in hand.
The next time anyone gains a Treasure costing 5 Coin or more, gain a Loot.", + "extra": "Loot itself is a Treasure costing 5 Coin or more, so a player gaining one will trigger Cutthroats.", + "name": "Cutthroat" }, - "sorceress": { - "description": "+1 ActieNoem een kaart. Toon de bovenste kaart van je trekstapel en neem de kaart in je hand.Is het de genoemde kaart, dan pakt iedere andere speler een Vloek.", - "extra": "Noem een kaart. Heeft de bovenste kaart van je trekstapel die naam, dan pakt iedere andere speler een Vloek. Ongeacht het resultaat neem jij de kaart in je hand.", - "name": "Toverheks" + "Death Cart": { + "description": "+5 Coins\nJe mag een actiekaart uit je hand vernietigen. Doe je dat niet, vernietig dan deze kaart.Als je deze kaart pakt, pak dan 2 Ruïnes.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +5 Coins en moet je een actiekaart uit je hand of de Dodenkar vernietigen. Heb je geen actiekaart in je hand, dan ben je verplicht om de Dodenkar te vernietigen. Een kaart van meer soorten waaronder Actie geldt als een actiekaart. Pak je een Dodenkar (door kopen of op een andere manier pakken), dan pak je 2 Ruïnes van de stapel ruïnekaarten uit de voorraad en leg je deze op je aflegstapel. Je moet altijd de bovenste 2 nemen. Laat de gepakte Ruïnes aan andere spelers zien. Zijn er niet voldoende Ruïnes in voorraad, pak er dan zoveel als je kunt. De speler die de Dodenkar pakt, is degene die de Ruïnes pakt. Gebruik je de Handelaar (uit Dominion: Het Achterland) om een Zilver te pakken in plaats van een Dodenkar, dan pak je geen Ruïnes. Het is niet van belang wiens beurt het is. Het doorgeven van kaarten met Maskerade (uit Dominion: Intrige) geldt niet als het pakken van kaarten.", + "name": "Dodenkar" }, - "specialist": { - "description": "Je mag een actie- of geldkaart uit je hand spelen.Kies 1 van de volgende: speel deze nogmaals; of pak er 1 exemplaar van.", - "extra": "Je mag eerst een actie- of geldkaart uit je hand spelen. Heb je dat gedaan, dan kun je er na het volledig afhandelen ervan voor kiezen om de kaart opnieuw te spelen of een exemplaar ervan te pakken. Je kunt de kaart opnieuw spelen, ook al heeft deze het spel verlaten. Je kunt ervoor kiezen om een exemplaar te pakken, ook al zijn er geen exemplaren meer beschikbaar. Je pakt in dat geval niets. Je mag via deze eigenschap uitsluitend kaarten uit de voorraad pakken.", - "name": "Specialist" + "Defiled Shrine": { + "description": "Als je een actiekaart pakt, verplaats 1 van diens stapel naar deze kaart.Koop je een vloek, dan neem je alle van deze kaart.Voorbereiding: leg 2 op elke actievoorraadstapel zonder het kenmerk Verzamel.", + "extra": "Merk op dat deze kaart actief wordt bij het kopen of op een andere manier pakken van een actiekaart en bij het kopen van een Vloekkaart (niet bij het op een andere manier pakken van een Vloekkaart). -fiches worden op Ruïnes (uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen) gelegd (als deze worden gebruikt), maar niet op de Boerenmarkt, Tempel of Wilde Jacht (de 3 \"Actie - Verzamel\"-kaarten).", + "name": "Geschonden Altaar" }, - "stronghold": { - "description": "Kies 1 van de volgende: +3 Coins; of aan het begin van je volgende beurt: +3 Kaarten.2 <*VP*>", - "extra": "Kies ja +3 Coins, dan wordt Ridderkasteel in die beurt afgelegd. Kies je de +3 Kaarten in je volgende beurt, dan blijft Ridderkasteel tot de opschoonfase van die beurt in het spel (hij blijft ook in het spel als je via Ouderling beide opties kiest).", - "name": "Ridderkasteel" + "Delay": { + "description": "Je mag een actiekaart uit je hand opzij leggen. Speel deze aan het begin van je volgende beurt.", + "extra": "Als je de actiekaart eenmaal opzij hebt gelegd, moet je die aan het begin van je volgende beurt spelen.Doe je meer dingen aan het begin van je beurt, dan kies je zelf de volgorde.Het spelen van de actiekaart aan het begin van je beurt verbruikt geen Actie.", + "name": "Vertraging" }, - "student": { - "description": "+1 ActieJe mag de Tovenaars draaienVernietig een kaart uit je hand. Is het een geldkaart, dan +1 Dienst en leg deze Student op je trekstapel.", - "extra": "Het draaien van de stapel tovenaars is optioneel, maar het vernietigen van een kaart is verplicht. Vernietig je een geldkaart, dan krijg je +1 Dienst en leg je Student op je trekstapel. Dat is verplicht. Dat betekend dat je diezelfde Student in dezelfde beurt opnieuw zou kunnen trekken en opnieuw kunt spelen. Vernietig je een niet geldkaart, dan blijft Student in het spel en wordt hij net als andere kaarten in de opschoonfase afgelegd.", - "name": "Student" + "Deliver": { + "description": "+1 Buy
This turn, each time you gain a card, set it aside, and put it into your hand at end of turn.", + "extra": "Buying this more than once doesn't do anything extra.
The set aside cards go into your hand after drawing your usual 5 cards.", + "name": "Deliver" }, - "sunken_treasure": { - "description": "Pak een actiekaart waarvan je geen exemplaar in het spel hebt.", - "extra": "Zijn zulke Acties niet in de voorraad, dan pak je er geen.", - "name": "Verzonken Schat" + "Delusion": { + "description": "Heb je niet Misleid of Jaloers, neem dan Misleid.", + "extra": "Misleid/Jaloers is dubbelzijdig. Neem de kaart met de Misleid-kant naar boven.", + "name": "Illusie" }, - "swap": { - "description": "+1 Kaart
+1 ActieJe mag een actiekaart uit je hand op zijn stapel terugleggen om een andere actiekaart die ten hoogste +5 Coins kost te pakken en direct in je hand te nemen.", - "extra": "Eerst krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Daarna mag je een actiekaart uit je hand op zijn stapel terugleggen (dit is optioneel). Doe je dat, dan pak je een actiekaart uit de voorraad die ten hoogste +5 Coins kost en neem je die in hand. De kaart die je pakt mag niet dezelfde naam hebben als de kaart die je teruglegde. Het terugleggen van de kaart is niet het vernietigen ervan en activeert geen \"als je deze kaart vernietigd\"-eigenschappen. Het pakken van de kaart geldt als het pakken ervan en activeert \"als je deze kaart pakt\"-eigenschappen.", - "name": "Ruilen" + "Delve": { + "description": "+1 Aanschaf/nPak een Zilver.", + "extra": "Elke aanschaf van Delven geeft je de aanschaf terug die je ervoor hebt verbruikt. \n Voorbeeld: je hebt 7 Coin. Je kunt Delven, dan nogmaals Delven en dan een kaart voor 3 Coin kopen.", + "name": "Delven" }, - "sycophant": { - "description": "+1 ActieLeg 3 kaarten af. Heb je er ten minste 1 afgelegd: +3 CoinsPak of vernietig je deze kaart, dan +2 Diensten.", - "extra": "Je kunt deze kaart spelen, ongeacht hoeveel kaarten je nog in je hand hebt. Heb je bij het spelen van deze kaart ten minste 3 kaarten in je hand, dan leg je er 3 af en krijg je +3 Coins. Heb je 1 of 2 kaarten, dan leg je die af en krijg je +3 Coins. Heb je geen handkaarten, dan krijg je de +3 Coins niet. Pak of vernietig je deze kaart, dan krijg je +2 Diensten. Je mag die direct besteden, bijvoorbeeld voor de eigenschap van de Stadstaat.", - "name": "Hielenlikker" + "Demand": { + "description": "Pak een Paard en een kaart die ten hoogste 4 Coin kost en leg beide op je trekstapel.", + "extra": "Het Paard gaat eerst op de trekstapel, daarna de kaart die ten hoogste 4 Coin kost.", + "name": "Vraag" }, - "tent": { - "description": "+2 CoinsJe mag de Forten draaien.Leg je deze kaart uit het spel af, dan mag je hem op je trekstapel leggen.", - "extra": "Heb je meerdere Tenten in het spel, dan mag je kiezen hoeveel je ervan op je trekstapel wil leggen.", - "name": "Tent" + "Den of Sin": { + "description": "Aan het begin van je volgende beurt, +2 Kaarten.Pak je deze kaart, neem deze dan in je hand (in plaats van deze op je aflegstapel te leggen.", + "extra": "Omdat de nachtfase na de aanschaffase plaatsvindt, kun je de kaart meestal al in de beurt waarin je hem hebt gepakt, spelen.", + "name": "Huis der Zonden" }, - "territory": { - "description": "Is 1 waard per overwinningskaart met een verschillende naam in je bezit.Bij het pakken van deze kaart pak je 1 Goud per lege voorraadstapel.", - "extra": "Voorbeeld; als je trekstapel 3 Landgoederen, 1 Provincie en 1 Gebied bevat, is Gebied 3 waard. Zorgt het pakken van een Gebied ervoor dat de stapel Conflicten leegraakt, dan telt deze stapel mee met betrekking tot de hoeveelheid Goud die je krijgt.", - "name": "Gebied" + "Desperation": { + "description": "Eén keer per beurt: je mag een Vloek pakken. Doe je dat, dan +1 Aanschaf en +2 Coin", + "extra": "Is de stapel Vloeken leeg, dan kun je er geen pakken en krijg je ook niet de +1 Aanschaf en +2 Coin.", + "name": "Wanhoop" }, - "town": { - "description": "Kies 1 van de volgende: +1 Kaart en +2 Acties; of +1 Aanschaf en +2 Coins.", - "extra": "Kies eenvoudigweg voor +1 Kaart en +2 Acties, of +1 Aanschaf en +2 Coins.", - "name": "Nederzetting" + "Destrier": { + "description": "+2 Kaarten
+1 ActieTijdens jouw beurten kost deze kaart 1 Coin minder per kaart die je deze beurt hebt gepakt.", + "extra": "Krijgsros kost 1 Coin minder per kaart die de speler die aan de beurt is die beurt heeft gepakt.Voorbeeld: je kunt een Slede spelen om 2 Paarden te pakken en dan een Werkplaats gebruiken om een Krijgsros te pakken, omdat dat dan 4 Coin zou kosten.Krijgsros kijkt alleen naar kaarten die door de speler die aan de beurt is, zijn gepakt. Voorbeeld: het spelen van een Heks om andere spelers Vloeken te laten pakken, verlaagt de kosten van het Krijgsros niet.", + "name": "Krijgsros" }, - "town_crier": { - "description": "Kies 1 van de volgende: +2 Coins; of pak een Zilver; of +1 Kaart en +1 ActieJe mag de Stedelingen draaien.", - "extra": "Kies eerst of je +2 Coins krijgt, of een Zilver pakt, of +1 Kaart en +1 Actie krijgt. Ongeacht je keuze kies je daarna of je de stapel Stedelingen als dan niet draait.", - "name": "Omroeper" + "Develop": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak 1 kaart die 1 Coin meer waard is en 1 Kaart die 1 Coin minder waard is dan de vernietigde kaart. Leg beide kaarten op je trekstapel in een volgorde naar keuze.", + "extra": "Vernietig een kaart uit je hand (als je die hebt). De kaart Ontwikkelen bevindt zich niet meer in je hand, dus deze kan zichzelf niet vernietigen (maar wel andere exemplaren van Ontwikkelen die zich eventueel in je hand bevinden). Als je een kaart vernietigd, pak dan 2 kaarten, waarvan de een 1 Coin meer waard is en de ander 1 Coin minder waard is dan de vernietigde kaart. Pak deze kaarten uit de voorraad in een volgorde naar keuze. Is een kaart met een gevraagde waarde niet voorradig, dan pak je uitsluitend de kaart van de andere waarde. Leg de gepakte kaarten op je trekstapel (in plaats van op je trekstapel). Vernietig je met Ontwikkelen een Koper, die 0 Coin waard is, dan kun je geen kaart pakken die -1 Coins waard is, maar wellicht wel een die 1 Coin waard is.", + "name": "Ontwikkelen" }, - "trappers_lodge": { - "description": "Als je een kaart pakt, mag je een Dienst besteden om die kaart op je trekstapel te leggen.", - "extra": "", - "name": "Jagershut" + "Devil's Workshop": { + "description": "Als het aantal kaarten dat je hebt gepakt:2+ = pak een Duiveltje van de betreffende stapel;1 = pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost;0 = pak een Goud.", + "extra": "Alle kaarten die je deze beurt heb gepakt, tellen mee, inclusief kaarten die je in de nachtfase hebt gepakt voordat je deze kaart speelde. Je kunt geen andere bonus kiezen.Voorbeeld: je hebt 2 of meer kaarten gepakt. Nu moet je een Duiveltje pakken. Je mag in plaats daarvan niet een kaart die ten hoogste 4 Coins kost of een Goud pakken.Gekochte kaarten gelden normaal gesproken als gepakte kaarten. Geruilde kaarten (zoals een Vampier die tegen een Vleermuis wordt geruild) gelden niet als gepakt.", + "name": "Atelier van de Duivel" }, - "underling": { - "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 Dienst", - "extra": "Het spelen van deze kaart geeft je eenvoudigweg +1 Kaart, +1 Actie en +1 Dienst.", - "name": "Ondergeschikte" + "Diadem": { + "description": "2 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, +1 Coin per ongebruikte actie die je hebt.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de Voorraad.)", + "extra": "Dit is een geldkaart met een waarde van 2 Coins munten, gelijk aan Zilver. Je kunt de kaart in je aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten. Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Coin extra voor elke ongebruikte actie die je over hebt. Let op: het gaat om acties, niet om actiekaarten. Voorbeeld: je speelt de kaart het Boerendorp (die je 2 extra acties geeft) en daarna de Tiara. De geeft je nu +2 Coins extra. Je hebt dus +4 Coins in totaal. Speel je in je beurt geen actiekaarten, dan heb je 1 ongebruikte actie over en geeft de Tiara je in totaal +3 Coins. Dit is een prijs: zie aanvullende regels.", + "name": "Tiara" }, - "voyage": { - "description": "+1 ActieAls de vorige beurt niet de jouwe was, voer dan na deze een extra beurt uit waarin je maar drie kaarten uit je hand mag spelen.", - "extra": "Deze kaart houdt je niet tegen om kaarten te spelen die zich niet in je hand bevinden. Deze kaart limiteert het spelen van alle soorten kaarten, met inbegrip van geldkaarten zoals Koper.", - "name": "Reis" + "Diplomat": { + "description": "+2 Kaarten
Heb je 5 of minder handkaarten (na het trekken), +2 Acties.Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je deze kaart tonen uit een hand van 5 of meer kaarten om 2 kaarten te trekken en er dan 3 af te leggen.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +2 Kaarten. Daarna tel je het aantal kaarten in je hand. Heb je er 5 of minder, dan krijg je +2 Acties.Voorbeeld: je hebt 5 kaarten in je hand. Je speelt de Diplomaat, waardoor je 4 handkaarten hebt. Je trekt 2 kaarten en hebt er nu 6 in je hand. Dat is meer dan 5, dus krijg je de +2 Acties niet.Een Diplomaat kan ook gebruikt worden als een andere speler een aanvalskaart speelt en je ten minste 5 kaarten in je hand hebt. Voordat de aanvalskaart iets doet, kun je de Diplomaat uit je hand tonen. Doe je dat, dan trek je 2 kaarten en legt er 3 af (de Diplomaat mag daar één van zijn). Heb je dan nog steeds 5 kaarten in je hand (mogelijk als gevolg van een Raadszaal), dan mag je de Diplomaat opnieuw tonen en hetzelfde doen.Je toont Reacties altijd één voor één, je kunt dus niet 2 Diplomaten tegelijkertijd tonen.Je mag een Slotgracht uit je hand voor of na het tonen en uitvoeren van een Diplomaat tonen (om de gevolgen van de aanvalskaart teniet te doen), zelfs als je de Slotgracht pas in je hand kreeg na het uitvoeren van de Diplomaat.", + "name": "Diplomaat" }, - "warlord": { - "description": "+1 ActieAan het begin van je volgende beurt: +2 Kaarten. Tot die tijd kunnen andere spelers geen actiekaart uit hun hand spelen waarvan ze 2 of meer exemplaren in het spel hebben.", - "extra": "Deze kaart houdt spelers niet tegen om kaarten te spelen die zich niet in hun handen bevinden; bijvoorbeeld Golem (uit De Alchemisten) zou nog steeds zijn 2 opzijgelegde kaarten kunnen spelen, ongeacht het aantal exemplaren daarvan in het spel. Wordt je door Krijgsheer getroffen, dan kun je met Troonzaal geen kaart spelen waarvan je 2 exemplaren in het spel hebt, maar Troonzaal kan een kaart spelen waarvan je 1 kaart in het spel hebt en die kaart opnieuw spelen, ook al heb je er nu 2 exemplaren van in het spel. Dit beïnvloedt uitsluitend actiekaarten, dus bijvoorbeeld geen koperkaarten.", - "name": "Krijgsheer" + "Disciple": { + "description": "Je mag een actiekaart uit je hand tweemaal spelen. Pak er een exemplaar van.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Leermeester ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": "Het spelen van een actiekaart uit je hand is optioneel. Speel je er één, dan speel je deze tweemaal en pak je er een exemplaar van, indien mogelijk (niet optioneel). Pak het exemplaar uit de voorraad en leg het op je aflegstapel. Speel je een niet-voorraadkaart, zoals de Vluchteling, dan mag je deze tweemaal spelen, maar je pakt er geen exemplaar van. Het spelen van deze actiekaart verbruikt geen extra acties, zoals bijvoorbeeld de Zeehaven. De Leerknecht verbruikt zelf 1 actie en dat is alles. Je mag geen andere actiekaarten spelen tussen het afhandelen van een door de Leerknecht meermaals gespeelde actiekaart door, tenzij de betreffende actiekaart dat zelf aangeeft (zoals de Leerknecht doet). Gebruik je de Leerknecht om een duurzame kaart tweemaal te spelen, dan blijft de Leerknecht in het spel totdat de duurzame kaart is afgelegd.", + "name": "Leerknecht" }, - "woodworkers_guild": { - "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je een Dienst besteden om een actiekaart uit je hand te vernietigen. Heb je dat gedaan, dan pak je een actiekaart.", - "extra": "", - "name": "Timmermansgilde" + "Dismantle": { + "description": "Vernietig 1 kaart uit je hand. Kost deze 1 Coin of meer, pak dan een goedkopere kaart en een Goud.", + "extra": "Het vernietigen van een kaart is verplicht. Als de kaart die je vernietigd 0 Coin kost, of als je geen kaarten meer in je hand hebt die vernietigd kunnen worden, gebeurd er verder niets. Als je een kaart vernietigd die 1 Coin of meer kost, pak dan een goedkopere kaart en een Goud. Beide komen uit de Voorraad, en worden op je aflegstapel gelegd. De goedkopere kaart gaat als eerste naar je aflegstapel. Voorbeeld: Als je een zilver vernietigd (kosten 3 Coins), kan je bijvoorbeeld een Landgoed (kosten 2 Coins) pakken. Er zal bijna altijd een goedkopere kaart in de voorraad te vinden, omdat zowel Koper en Vloek beide 0 Coin kosten, maar indien er geen is, krijg je nog steeds de Goud. Indien er geen Goud meer in de voorraad is, dan krijg je nog steeds die goedkopere kaart. Kaarten die alleen Potion (zoals Metamorfose uit Dominion De Alchemisten) of alleen Debt (zoals Ingenieur uit Keizerrijken) kosten niet 1 Coin of meer.", + "name": "Ontmantelen" }, - "Grey Mustang": { - "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", - "extra": "", - "name": "Grey Mustang" + "Displace": { + "description": "Verban een kaart uit je hand. Pak een kaart met een andere naam die ten hoogste 2 Coin meer kost.", + "extra": "De kaart die je pakt, hoeft niet duurder te zijn dan de kaart die je verbant.Voorbeeld: je kunt een Provincie verbannen en een Goud pakken.", + "name": "Verplaatsing" }, - "Rabbits": { - "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", - "extra": "", - "name": "Rabbits" + "Distant Lands": { + "description": "Leg deze kaart op je Herbergtableau.Deze kaart is aan het einde van het spel 4 waard als hij op je Herbergtableau ligt (anders 0 ).", + "extra": "Dit is een overwinningskaart. Gebruik er 8 in en spel met 2 spelers en 12 in een spel met 3 of meer spelers. Dit is daarnaast een actiekaart. Leg deze bij het spelen op je Herbergtableau. De kaart blijft daar de rest van het spel, er is geen manier om deze op te roepen. Verre Landen is aan het einde van het spel 2 waard als de kaart op je Herbergtableau ligt of 0 als de kaart daar niet is. In beide gevallen is de kaart onderdeel van je stapels (en wordt bijvoorbeeld meegeteld bij de bepaling van het aantal voor Tuinen).", + "name": "Verre Landen" }, - "Yard Dog": { - "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", - "extra": "", - "name": "Yard Dog" + "Doctor": { + "description": "Noem een kaart. Toon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel en vernietig de genoemde kaarten. Leg andere getoonde kaarten naar believen op je trekstapel terug.Als je deze kaart koopt, mag je ervoor overbetalen. Voor elke 1 Coin die je méér betaalt, bekijk je de bovenste kaart van je trekstapel: leg deze af, vernietig hem of leg hem op je trekstapel terug.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart noem je een kaart, toon je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel, vernietig je elk van de getoonde kaarten met de genoemde titel en leg je de resterende getoonde kaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel. Het is niet verplicht om een titel te noemen die in dit spel wordt gebruikt. Bevat je trekstapel minder dan 3 kaarten, toon dan zoveel je kunt, schud daarna je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en vorm daarmee je nieuwe trekstapel. Toon nu de resterende kaarten. Zijn er nog altijd niet voldoende kaarten, toon dan zoveel je kunt. Als je de Arts koopt, bekijk je voor elke 1 Coin die je meer betaalt dan de kosten, de bovenste kaart van je trekstapel. Deze vernietig je, leg je af of leg je terug op je trekstapel. Is je trekstapel leeg, schud dan de aflegstapel (inclusief door deze overbetaling afgelegde kaarten) en gebruik deze als nieuwe trekstapel. Is deze ook leeg, dan kun je geen kaarten meer bekijken. Betaal je meer dan 1 Coin, dan mag je voor elke kaart die je bekijkt een andere actie kiezen. Leg je een kaart terug op je trekstapel, dan bekijk je dezelfde kaart nogmaals.", + "name": "Arts" }, - "Potion": { - "description": "1 <*POTION*>", - "extra": "Dit is een standaard geldkaart. Deze kost 4 Coins en levert Potion op. Het is geen koninkrijkkaart. Als één of meer van de 10 te gebruiken stapels koninkrijkkaarten een Potion in de kosten heeft, leg dan de stapel Toverdranken in de voorraad. Gebruik altijd alle 16 Toverdranken, ongeacht het aantal spelers. Als de Toverdranken op zijn, telt dit als lege stapel bij het bepalen van het einde van het spel.", - "name": "Toverdrank" + "Dominate": { + "description": "Pak een Provincie. Doe je dat, +9.", + "extra": "Deze kaart doet niets zodra de stapel Provinciekaarten leeg is.", + "name": "Overheersing" }, - "Copper": { - "description": "1 <*COIN*>", - "extra": "60 kaarten per spel.", - "name": "Koper" + "Donate": { + "description": "Neem na deze beurt alle kaarten van je trek- en aflegstapel in je hand, vernietig zoveel kaarten als je wilt, en schud dan de hand om er een trekstapel mee te vormen. Trek daarna 5 kaarten.", + "extra": "Eigenschappen die plaatsvinden als gevolg van het vernietigen van kaarten (zoals die van Rotsblokken), gebeuren vóór het schudden. Dit gebeurt tusssen beurten in, dus Bezeten (uit Dominion: De Alchemisten) is dan niet meer actief.", + "name": "Donatie" }, - "Curse": { - "description": "-1 <*VP*>", - "extra": "Vloekkaarten zijn als stapel beschikbaar in de voorraad, ongeacht de andere kaarten in de voorraad. Bij 2 spelers; plaats 10 Vloekkaarten in de voorraad. Bij 3 spelers; plaats 20 Vloekkaarten in de voorraad. Bij 4 spelers; plaats 30 Vloekkaarten in de voorraad. Bij 5 spelers; plaats 40 Vloekkaarten in de voorraad. Bij 6 spelers; plaats 50 Vloekkaarten in de voorraad.", - "name": "Vloek" + "Druid": { + "description": "+1 AanschafOntvang één van de opzij gelegde Gunsten (laat deze daar liggen).Voorbereiding: leg de 3 bovenste Gunsten open opzij.", + "extra": "Trek aan het begin van het spel 3 Gunsten en leg die open bij de stapel \"Druïde\". Zijn er andere lotkaarten in het spel, dan kunnen die de betreffende Gunsten niet produceren. De stapel lotkaarten bestaat dan maar uit 9 kaarten. Als je Druïde speelt, kies je één van de 3 openliggende Gunsten om te ontvangen. Laat de Gunst bij de stapel \"Druïde\" liggen, ook al is het er één die aangeeft dat je deze tot de opschoonfase moet houden (zoals bijvoorbeeld Gift van de Akker).", + "name": "Druïde" + }, + "Ducat": { + "description": "+1 Geldkist\n+1 AanschafAls je deze kaart pakt, mag je een Koper uit je hand vernietigen.", + "extra": "Als je deze kaart speelt, krijg je geen _ Coin, maar je ontvangt +1 Geldkist en +1 Aanschaf. Als je deze kaart pakt, mag je een Koper uit je hand vernietigen. Dit is optioneel.", + "name": "Dukaat" + }, + "Duchess": { + "description": "+2 Coins\nIedere speler (ook jij) bekijkt de bovenste kaart van zijn trekstapel en legt deze af of legt deze terug op zijn trekstapel.Als je een Hertogdom pakt, mag je een Hertogin pakken.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +2 Coins en iedere speler (met inbegrip van jezelf) bekijkt de bovenste kaart van zijn eigen trekstapel en legt deze naar eigen keuze af of terug op zijn trekstapel. Een speler zonder trekstapel schudt zijn aflegstapel. Heeft een speler ook geen kaarten in zijn aflegstapel, dan bekijkt hij geen kaart, Pakt een speler in een spel met de Hertogin een Hertogdom, dan mag hij direct een Hertogin pakken. Dit geldt zowel bij het kopen als het op een andere manier pakken van een Hertogdom.", + "name": "Hertogin" }, "Duchy": { "description": "3 <*VP*>", "extra": "Plaats bij 2 spelers 8 Hertogdomkaarten in de voorraad. Plaats bij 3 of meer spelers 12 Hertogdomkaarten in de voorraad.", "name": "Hertogdom" }, - "Estate": { - "description": "1 <*VP*>", - "extra": "Plaats bij 2 spelers 8 Landgoedkaarten in de voorraad. Plaats bij 3 of meer spelers 12 Landgoedkaarten in de voorraad.", - "name": "Landgoed" - }, - "Gold": { - "description": "3 <*COIN*>", - "extra": "30 kaarten per spel.", - "name": "Goud" + "Duke": { + "description": "Is 1 waard voor elke Hertogdomkaart die je hebt.", + "extra": "Deze kaart doet tijdens het spel niets. Aan het einde van het spel is de kaart 1 waard voor elk Hertogdom in je bezit. Dit geldt voor zowel de kaarten in je aflegstapel, in je trekstapel als in je hand. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 Hertogkaarten, in een spel met 3 of 4 spelers gebruik je 12 Hertogkaarten.", + "name": "Hertog" }, - "Province": { - "description": "6 <*VP*>", - "extra": "Plaats bij 2 spelers 8 Provinciekaarten in de voorraad. Plaats bij 3 of 4 spelers 12 Provinciekaarten in de voorraad. Plaats bij 5 spelers 15 Provinciekaarten in de voorraad. Plaats bij 6 spelers 18 kaarten in de voorraad.", - "name": "Provincie" + "Dungeon": { + "description": "+1 Actie\nNu en aan het begin van je volgende beurt: +2 Kaarten, leg daarna 2 kaarten af.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie, trek je 2 kaarten en leg je er 2 af. Aan het begin van je volgende beurt trek je weer 2 kaarten en leg je er 2 af.", + "name": "Kerker" }, - "Silver": { - "description": "2 <*COIN*>", - "extra": "40 kaarten per spel.", - "name": "Zilver" + "Duplicate": { + "description": "Leg deze kaart op je Herbergtableau.Als je een kaart met een waarde van maximaal 6 Coins pakt, mag je deze kaart oproepen om nog een exemplaar van de gepakte kaart te pakken.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart leg je deze op je Herbergtableau. De kaart blijft daar totdat je deze oproept. Je mag het Duplicaat oproepen als je een kaart pakt die ten hoogste 6 Coins kost. Je pakt dan nog een exemplaar van deze kaart. De gepakte kaart moet uit de voorraad komen en je legt deze op je aflegstapel. Met een Duplicaat kun je geen extra exemplaar van niet-voorraadkaarten, zoals Leermeester, pakken. Je mag het Duplicaat oproepen als je kaarten pakt in een beurt van een andere speler. Je mag meer Duplicaten oproepen om meer exemplaren van de betreffende kaart te pakken. Leg het Duplicaat af in de opschoonfase van de beurt waarin je de kaart hebt opgeroepen (ook als het de beurt van een andere speler is).", + "name": "Duplicaat" }, - "Start Deck": { - "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", - "extra": "", - "name": "Player Start Deck" + "Embargo": { + "description": "+2 Coins\nVernietig deze kaart. Leg één embargofiche op één van de stapels kaarten in de voorraad.Als een speler een kaart koopt van een stapel waarop één of meer embargofiches liggen, moet hij voor elk embargofiche op deze stapel één Vloekkaart pakken.", + "extra": "Je kunt elke voorraadstapel kiezen. Als er meer dan één embargofiche op een stapel ligt, moet een speler voor elk embargofiche een Vloekkaart nemen als hij een kaart van deze stapel koopt. Hij hoeft alleen Vloekkaarten te nemen als hij een kaart van zo'n stapel koopt, niet als hij kaart van deze stapel pakt of op een andere manier verkrijgt (door bijvoorbeeld een Smokkelaar). Als je een Troonzaal op een Embargo speelt, mag je 2 embargofiches inzetten (als je wilt ook op verschillende stapels). Embargofiches zijn niet gelimiteerd. Mochten ze opraken, gebruik dan iets anders ter vervanging. Als de Vloekkaarten op zijn, hebben de embargofiches geen effect.Errata: In 2019 heeft deze kaart in het Engels ook het type Command gekregen, met aangepaste tekst. Voor zover bekend, zijn er nog geen kaarten in het Nederlands uitgebracht met dit type.", + "name": "Embargo" }, - "Trash": { - "description": "stapel van vernietigde kaarten.", - "name": "Vernietigde Kaarten", - "extra": "" + "Embassy": { + "description": "+5 Kaarten\nLeg 3 kaarten af.Als je deze kaart pakt, pakt iedere andere speler 1 Zilver.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 5 kaarten. Daarna leg je 3 kaarten af. De afgelegde kaarten mogen kaarten zijn die je net getrokken hebt en/of kaarten die je in je hand had. Je moet altijd 3 kaarten afleggen, ook al was je niet in staat om 5 kaarten te trekken (doordat er te weinig kaarten in je trek- en aflegstapel zaten). kun je geen 3 kaarten afleggen, leg er dan zoveel mogelijk af. Bij het pakken van een Ambassade pakt iedere andere speler een Zilver. De andere spelers krijgen uitsluitend een Zilver als je de Ambassade pakt, niet als je deze speelt. Ze pakken een Zilver in alle gevallen waarin je een ambassade pakt (na het kopen ervan of als je de kaart op een andere manier pakt). Het pakken van Zilver is niet optioneel. Ze pakken het Zilver uit de voorraad. Is er niet voldoende Zilver, verdeel de beschikbare Zilverkaarten dan met de klok mee, te beginnen bij speler links van degene die de Ambassade speelt.", + "name": "Ambassade" }, - "Colony": { - "description": "10 <*VP*>", - "extra": "Deze overwinningskaart is geen koninkrijkkaart. De Kolonie is een standaardkaart, met een waarde van 10 . De spelers kunnen ervoor kiezen om de stapel Platina (12) en Kolonie (bij 2 spelers 8 kaarten, anders 12 kaarten) in de voorraad te leggen. Wij raden aan om deze stapels uitsluitend te gebruiken als er met 4 of meer koninkrijkkaarten uit Dominion: Welvaart gespeeld wordt.", - "name": "Kolonie" + "Emporium": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 CoinAls je deze kaart pakt en je hebt ten minste 5 actiekaarten in het spel, +2 .", + "extra": "Deze kaart telt actiekaarten in het spel, inclusief de deze beurt gespeelde, duurzame kaarten uit voorgaande beurten en reservekaarten (uit Dominion: Avonturen) die deze beurt zijn opgeroepen.", + "name": "Emporium" }, - "Platinum": { - "description": "5 <*COIN*>", - "extra": "Deze kaart is geen koninkrijkkaart. Platina is een standaard kaart, met een waarde van 5 Coins. De spelers kunnen ervoor kiezen om de stapel Platina (12) en Kolonie (bij 2 spelers 8 kaarten, anders 12 kaarten) in de voorraad te leggen. Wij raden aan om deze stapels uitsluitend te gebruiken als er met 4 of meer koninkrijkkaarten uit Dominion: Welvaart gespeeld wordt.", - "name": "Platina" + "Encampment": { + "description": "+2 Kaarten\n+2 ActiesJe mag een Goud- of een Plunderenkaart uit je hand tonen. Doe je dat niet, leg deze kaart dan opzij en leg hem aan het begin van je opschoonfase terug in de voorraad.", + "extra": "Het tonen van een kaart \"Plunderen\" of \"Goud\" is optioneel. Leg je een Kampement terug op de voorraadstapel, dan gaat het altijd bovenop de stapel, ook als er een kaart \"Plunderen\" bovenop ligt.", + "name": "Kampement" }, - "Bag of Gold": { - "description": "+1 Actie\nPak een Goudkaart en leg deze op je trekstapel.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Het Goud dat je ontvangt, komt uit de voorraad en leg je op je trekstapel. Bevat je trekstapel geen kaarten, dan wordt het Goud de enige kaart van je trekstapel. Is er geen Goud meer in de voorraad dan ontvang je niets. nDit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", - "name": "Zak met Goud" + "Encampment - Plunder": { + "description": "Deze stapel bestaat aan het begin van het spel uit 5 exemplaren Kampement en daaronder 5 exemplaren Plunderen. Uitsluitend de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.\nKampement:\n+2 Kaarten\n+2 ActiesJe mag een Goud- of een Plunderenkaart uit je hand tonen. Doe je dat niet, leg deze kaart dan opzij en leg hem aan het begin van je opschoonfase terug in de voorraad.\nPlunderen:\n+2 Coin\n+1", + "extra": "Kampement:\nHet tonen van een kaart \"Plunderen\" of \"Goud\" is optioneel. Leg je een Kampement terug op de voorraadstapel, dan gaat het altijd bovenop de stapel, ook als er een kaart \"Plunderen\" bovenop ligt.\nPlunder:\nDeze kaart geeft je elke keer dat je hem speelt een -fiche.", + "name": "Kampement / Plunderen" }, - "Diadem": { - "description": "2 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, +1 Coin per ongebruikte actie die je hebt.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de Voorraad.)", - "extra": "Dit is een geldkaart met een waarde van 2 Coins munten, gelijk aan Zilver. Je kunt de kaart in je aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten. Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Coin extra voor elke ongebruikte actie die je over hebt. Let op: het gaat om acties, niet om actiekaarten. Voorbeeld: je speelt de kaart het Boerendorp (die je 2 extra acties geeft) en daarna de Tiara. De geeft je nu +2 Coins extra. Je hebt dus +4 Coins in totaal. Speel je in je beurt geen actiekaarten, dan heb je 1 ongebruikte actie over en geeft de Tiara je in totaal +3 Coins. Dit is een prijs: zie aanvullende regels.", - "name": "Tiara" + "Enchantress": { + "description": "Tot jouw volgende beurt krijgt iedere andere speler voor de eerste actiekaart die hij in zijn beurt speelt +1 Kaart en +1 Actie in plaats van de op de kaart beschreven aanwijzingen.Aan het begin van je volgende beurt:+2 Kaarten", + "extra": "Spelers die een kaart zoals Slotgracht willen tonen, moeten dat direct doen, niet later, ook al hebben ze pas in hun beurt last van de gevolgen. De eerste actie die iedere andere speler in zijn volgende beurt speelt, geeft hem +1 Kaart en +1 Actie in plaats van wat de kaart normaal zou hebben gedaan. Dit heeft geen invloed op aanwijzingen onder een scheidslijn (die blijven geldig).\nVoorbeeld: een speler die het Offer speelt, krijgt +1 Kaart en +1 Actie en doet niet wat het Offer anders zou hebben gedaan. Een speler die de Kasteelhovenier speelt, krijgt +1 Kaart en +1 Actie, en kan nog altijd -fiches krijgen voor het pakken van overwinningskaarten.\nHet kan handig zijn om een getroffen kaart een halve slag te draaien om je eraan te herinneren dat de kaart niet deed wat deze normaal doet. De Tovenares heeft geen invloed op in voorgaande beurten gespeelde kaarten.Voorbeeld: een andere speler speelt de Tovenares en jij hebt een Archief uit een vorige beurt. Je krijgt in je beurt eerst de kaart van het Archief en de eerste actiekaart die je daarna speelt, wordt door de Tovenares getroffen. Treft de Tovenares een Kroon in de aanschaffase, dan moet de eigenaar van de Kroon weliswaar +1 Kaart en +1 Actie, maar heeft hij geen mogelijkheid om de +1 Actie uit te voeren (hij zit immers in zijn aanschaffase), tenzij hij een Villa koopt.", + "name": "Tovenares" }, - "Fairgrounds": { - "description": "Is 2 waard voor elke 5 kaarten met een verschillende titel in je deck (naar beneden afgerond).", - "extra": "Deze kaart is aan het einde van het spel 2 waard oer 5 kaarten met een verschillende titel in je deck (rond naar beneden af). Heb je dus 0-4 verschillende kaarten in je deck, dan is het Kermisterrein 0 waard. Bij 5-9 verschillende kaarten 2, bij 10-14 verschillende kaarten 4, enzovoort. Normaal gesproken zijn er altijd 17 verschillende kaarten in het spel, maar dat kan meer worden door bijvoorbeeld de Jonge Heks of het Toernooi. Gebruik 8 Kermisterreinen in een spel met 2 spelers en 12 Kermisterreinen in een spel met 3 of meer spelers.", - "name": "Kermisterrein" + "Enclave": { + "description": "Pak een Goud. Verban een Hertogdom uit de voorraad.", + "extra": "Het Hertogdom gaat direct van de stapel Hertogdommen naar je verbanningstableau.", + "name": "Enclave" }, - "Farming Village": { - "description": "+2 Acties\nToon kaarten van je trekstapel totdat je een actiekaart of een geldkaart toont. Neem deze kaart in je hand en leg de andere getoonde kaarten af.", - "extra": "Toon kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart of een actiekaart toont. Raakt je trekstapel voor die tijd op, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met kaarten tonen. Vind je er dan nog steeds geen, leg dan uitsluitend de getoonde kaarten af. Vind je een geld- of actiekaart, neem deze dan in je hand en leg de overige getoonde kaarten af. Kaarten van meer soorten, waaronder Geld of Actie (zoals bijvoorbeeld de Tiara), gelden als geld- of actiekaarten en worden door het Boerendorp betroffen. Je mag niet voor één van beide soorten kiezen. Je moet stoppen met kaarten tonen als je een van beide soorten vindt.", - "name": "Boerendorp" + "Engineer": { + "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins waard is. Je mag deze Ingenieur dan vernietigen. Doe je dat, dan pak je een kaart die ten hoogste 4 Coins waard is.", + "extra": "Met een Ingenieur mag je geen exemplaren van Ingenieur zelf of van andere kaarten met _ Debt in de kosten pakken. Bij het spelen ervan pak je een kaart. Daarna mag je de Ingenieur vernietigen om een tweede kaart te pakken (die identiek aan de eerste mag zijn)", + "name": "Ingenieur" }, - "Followers": { - "description": "+2 Kaarten\nPak een Landgoed. Iedere andere speler pakt een Vloek en moet handkaarten afleggen totdat hij er 3 in zijn hand overheeft.\nDeze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Doe de genoemde zaken in de aangegeven volgorde. Eerst trek je 2 kaarten, vervolgens pak je een Landgoed uit de voorraad en legt het op je aflegstapel. Iedere andere speler krijgt daarna 1 Vloek uit de voorraad en legt deze op zijn aflegstapel. Tot slot moet iedere andere speler zijn hand naar 3 kaarten reduceren door handkaarten af te leggen. Een speler die met 3 of minder kaarten in zijn hand heeft, hoeft niets af te leggen. Zijn er geen Landgoederen in de voorraad, dan ontvang je niets. Zijn er niet voldoende Vloeken voor alle spelers, verdeel de resterende Vloekkaarten dan in beurtvolgorde. Dit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", - "name": "Volgelingen" + "Enhance": { + "description": "Je mag een niet-Overwinningskaart uit je hand vernietigen om een kaart te pakken die ten hoogste 2 Coin meer kost.", + "extra": "Vernietig je een kaart, dan moet je een kaart pakken die ten hoogste 2 Coin meer kost dan de vernietigde kaart.", + "name": "Verhoging" }, - "Fortune Teller": { - "description": "+2 Coin\nIedere andere speler toont kaarten van zijn trekstapel totdat hij een overwinningskaart of een Vloekkaart toont. Hij legt deze terug op zijn trekstapel en de andere getoonde kaarten af.", - "extra": "Iedere andere speler toont kaarten van zijn trekstapel totdat hij een overwinningskaart of een Vloekkaart toont. Raakt je trekstapel voor de tijd op, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met kaarten tonen. Vind je een overwinnings- of een Vloekkaart, leg deze dan op je trekstapel en leg de overige getoonde kaarten af. Bevat je trekstapel geen kaarten, dan wordt deze kaart de enige kaart van je trekstapel. Kaarten van meer soorten, waaronder Overwinning (zoals bijvoorbeeld Adel uit Dominion: Intrige), gelden als overwinningskaarten en worden door de Waarzegster betroffen. Je mag niet voor één van beide soorten kiezen. Je moet stoppen met kaarten tonen als je een van beide soorten vindt.", - "name": "Waarzegster" + "Enlarge": { + "description": "Now and at the start of your next turn: Trash a card from your hand, and gain one costing up to 2 Coin more.", + "extra": "Once you've played Enlarge, trashing a card at the start of your next turn is mandatory.", + "name": "Enlarge" }, - "Hamlet": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nJe mag een kaart afleggen. Als je dat doet, +1 Actie.\nJe mag een kaart afleggen. Als je dat doet, +1 Aanschaf", - "extra": "Trek eerst een kaart en je krijgt +1 Actie. Daarna mag je of 1 kaart afleggen om nog eens +1 Actie te ontvangen, of je mag 1 kaart afleggen om +1 Aanschaf te ontvangen, of je mag 2 kaarten afleggen om zowel +1 Actie als +1 Aanschaf te ontvangen, of je mag ervoor kiezen om geen kaarten af te leggen. Je ontvangt de extra +1 Actie of +1 Aanschaf uitsluitend als je er daadwerkelijk een kaart voor hebt afgelegd. Het is niet toegestaan om meer kaarten af te leggen om meer acties of aanschaffen te verkrijgen.", - "name": "Gehucht" + "Envious - Deluded": { + "description": "Jaloers:\nLeg deze kaart aan het begin van je aanschaffase terug. Zilver en Goud geven deze beurt maar 1 Coin.\nMisleid:\nLeg deze kaart aan het begin van je aanschaffase terug. Je mag deze beurt geen actiekaarten kopen.", + "extra": "Jaloers::\ndeze kaart zorgt ervoor dat in de aanschaffase van 1 beurt Zilver en Goud maar 1 Coin geven in plaats van hun gebruikelijke 2 Coins en 3 Coins, te beginnen in je aanschaffase. De kaart beïnvloedt geen andere geldkaarten. Als je Jaloers vóór de aanschaffase van je beurt krijgt (zoals met Leprechaun), geldt de kaart voor de betreffende beurt. Anders geldt de kaart voor je volgende beurt.\nMisleid:\nDeze kaart zorgt ervoor dat je 1 beurt lang geen actiekaarten mag kopen, te beginnen in je aanschaffase. Als je Misleid vóór de aanschaffase van je beurt krijgt (zoals met Leprechaun), geldt de kaart voor de betreffende beurt. Anders geldt de kaart voor je volgende beurt.", + "name": "Jaloers - Misleid" }, - "Harvest": { - "description": "Toon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel en leg ze daarna af. +1 Coin voor elke getoonde kaart met een verschillende titel.", - "extra": "Toon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Bevat je trekstapel niet voldoende kaarten, toon dan wat je kunt, schud je aflegstapel en toon daarna de resterende kaarten. Zijn er nog altijd niet voldoende kaarten, toon dan uitsluitend wat je kunt. Leg vervolgens de getoonde kaarten af en ontvang +1 Coin voor elke getoonde kaart met een verschillende titel. Voorbeeld: je toont Koper, Zilver, Koper, Landgoed. Je ontvangt dus +3 Coins.", - "name": "Oogst" + "Envoy": { + "description": "Toon de bovenste 5 kaarten van je deck. De speler links van je kiest een kaart, die je moet afleggen. Neem de rest in je hand.", + "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", + "name": "Gezant" }, - "Horn of Plenty": { - "description": "0 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, pak dan een kaart die maximaal zoveel waard is als het aantal kaarten met een verschillende titel die je in het spel hebt, inclusief deze Hoorn de Overvloeds. Pak je een overwinningskaart, vernietig dan deze Hoorn des Overvloeds.", - "extra": "Dit is een geldkaart met een waarde van 0 Coins munten. De kaart heeft zelf geen geldwaarde, maar je mag een kaart pakken met een waarde van maximaal zoveel munten als het aantal kaarten met een verschillende titel die je in het spel hebt. daarbij telt de Hoorn des Overvloeds zelf ook mee, evenals gespeelde geldkaarten, actiekaarten en in de vorige beurt gespeelde duurzame kaarten (uit Dominion: Hijs de Zeilen!). Uitsluitend kaarten die nu in het spel zijn tellen mee. Voorbeeld: je hebt een Feest gespeeld en deze vernietigd om een andere kaart te pakken. Het Feest telt nu niet mee voor de Hoorn des Overvloeds. De kaart die je pakt, komt uit de voorraad en leg je op je aflegstapel. Pak je een overwinningskaart, vernietig dan de Hoorn des Overvloeds. Kaarten van meer soorten, waaronder Overwinning (zoals bijvoorbeeld Adel uit Dominion: Intrige), gelden als overwinningskaarten. Je bent niet verplicht om de Hoorn des Overvloeds in je aanschaffase te spelen. Verder bepaal je zelf in welke volgorde je jouw geldkaarten speelt. Koop of pak je een overwinningskaart op een andere manier, dan vernietig je de Hoorn des Overvloeds niet.", - "name": "Hoorn des Overvloeds" + "Envy": { + "description": "Heb je niet Misleid of Jaloers, neem dan Jaloers.", + "extra": "Misleid/Jaloers is dubbelzijdig. Neem de kaart met de Jaloers-kant naar boven.", + "name": "Jaloezie" }, - "Horse Traders": { - "description": "+1 Aanschaf\n+3 Coin\nLeg 2 kaarten af.Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je deze kaart uit je hand opzij leggen. Als je dat doet, aan het begin van je volgende beurt: +1 Kaart en neem deze kaart terug in je hand.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en +3 Coins, en je moet 2 kaarten uit je hand afleggen. Heb je niet voldoende handkaarten, dan leg je af wat je kunt: dit heeft geen invloed op het ontvangen van +1 Aanschaf en +3 Coins. Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je deze kaart tonen voordat de andere speler iets met zijn aanvalskaart gedaan heeft. Doe je dit, leg dan de getoonde Paardenhandelaars opzij. Aan het begin van je volgende beurt neem je de kaart weer in je hand en trek je 1 kaart. Zolang de kaart opzijgelegd is, is deze niet in het spel en kan niet getoond worden bij volgende aanvalskaarten. Daardoor kan deze kaart maar 1 keer per ronde tegen een aanval verdedigen. Het is toegestaan om de kaart in een ronde te tonen en in de volgende tonde te spelen. Het is ook toegestaan om meer Paardenhandelaars te tonen tegen 1 aanval. Voorbeeld: een andere speler speelt Volgelingen. Je kunt nu 2 Paardenhandelaars tonen en opzijleggen. Je krijgt weliswaar een Vloekkaart, maar je hoeft geen kaarten af te leggen, omdat je er nog maar 3 in je hand over hebt. In je volgende beurt mag je beide Paardenhandelaars weer in je hand nemen en 2 kaarten trekken.", - "name": "Paardenhandelaars" + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": "Plaats bij 2 spelers 8 Landgoedkaarten in de voorraad. Plaats bij 3 of meer spelers 12 Landgoedkaarten in de voorraad.", + "name": "Landgoed" }, - "Hunting Party": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon je hand. Toon kaarten van je trekstapel totdat je een kaart toont die niet dezelfde titel heeft als een van je handkaarten. Neem deze in je hand en leg de andere getoonde kaarten af.", - "extra": "Je trekt eerst 1 kaart en je ontvangt +1 Actie. Daarna toon je je hand en toont kaarten van je trekstapel totdat je er een toont met een titel waarvan je geen exemplaar in je hand hebt. Raakt je trekstapel voor die tijd op, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met kaarten tonen. Vind je een kaart met een andere titel dan die van je kaarten in je hand, dan neem je deze in je hand en leg je de overige getoonde kaarten af.", - "name": "Jachtgezelschap" + "Exorcist": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een goedkopere Ziel van één van de Zielstapels.", + "extra": "De Zielen zijn Dwaallicht, Duiveltje en Geest.Voorbeeld: je vernietigt een Zilver. Je kunt dan een Dwaallicht of een Duiveltje pakken, want die kosten minder dan een Zilver.", + "name": "Exorcist" }, - "Jester": { - "description": "+2 Coins\nIedere andere speler legt de bovenste kaart van zijn trekstapel af. Is dit een overwinningskaart, dan pakt hij een Vloekkaart. Anders mag jij kiezen of hij een exemplaar van de afgelegde kaart pakt of dat jij dat doet.", - "extra": "Iedere speler zonder kaarten in zijn trekstapel schudt zijn aflegstapel om een kaart te kunnen afleggen. Is ook zijn aflegstapel leeg, dan legt hij geen kaart af. Voor iedere speler die een kaart heeft afgelegd, geldt: is de afgelegde kaart een overwinningskaart, dan pakt hij een Vloek. Is de afgelegde kaart van een andere soort, dan kies jij of deze speler nog een exemplaar van de getoonde kaart pakt of dat jij dat doet. Gepakte Vloekkaarten en nieuwe exemplaren komen uit de voorraad en worden op de aflegstapel gelegd van de speler die de kaart pakt. Is er geen exemplaar in de voorraad van een getoonde kaart, dan pakt niemand er een. Deze aanvalskaart treft de andere spelers in beurtvolgorde. Dit kan van toepassing zijn als bepaalde stapels bijna leeg zijn. Kaarten van meer soorten, waaronder Overwinning (zoals bijvoorbeeld Adel uit Dominion: Intrige), gelden als overwinningskaarten.", - "name": "Nar" + "Expand": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Je mag de gespeelde kaart \"uitbreiden\" niet vernietigen, omdat je deze niet meer in je hand hebt op het moment dat je de instructies erop uitvoert. Heb je een andere kaart \"Uitbreiden\" in je hand, dan mag je deze wel vernietigen. Kun je geen kaart uit je hand vernietigen, dan mag je geen nieuwe kaart pakken. De nieuwe kaart mag ten hoogste 3 Coins meer kosten dan de vernietigde kaart. Je mag geen geldkaarten of virtueel geld gebruiken om dit bedrag te verhogen. Het is toegestaan om een kaart te pakken die minder kost of een kaart te pakken die gelijk is aan de vernietigde kaart. Leg de gepakte kaart op je aflegstapel.", + "name": "Uitbreiden" }, - "Menagerie": { - "description": "+1 Actie\nToon je hand.\nBevat deze geen kaarten met dezelfde titel; +3 Kaarten.\nAnders; +1 Kaart.", - "extra": "Heb je 2 of meer kaarten met dezelfde titel in je hand, dan trek je 1 kaart. Heb je kaarten met allemaal verschillende titels in je hand, dan trek je 3 kaarten. Uitsluitend titels gelden als verschillend. Koper en Zilver zijn bijvoorbeeld verschillende, ondanks dat ze beide geldkaarten zijn. Heb je geen kaarten in je hand na het spelen van Menagerie, dan heb je geen gelijke kaarten en mag je dus 3 kaarten trekken.", - "name": "Menagerie" + "Expedition": { + "description": "Trek 2 kaarten extra voor je volgende hand.", + "extra": "Deze kaart verhoogt het aantal kaarten dat je in de opschoonfase van de betreffende beurt trekt. De Expeditie werk cumulatief. Normaal gesproken trek je 5 kaarten, met 1 Expeditie trek je 7 kaarten, met 2 Expedities 9, enzovoort. Expeditie geldt uitsluitend in de beurt waarin je deze koopt. Speel je een Voorpost (uit Dominion: Hijs de Zeilen!) om een extra beurt met 3 kaarten spelen, dan voeg je de 2 kaarten voor de Expeditie aan je hand van 3 toe (5 totaal).", + "name": "Expeditie" }, - "Princess": { - "description": "+1 AanschafAls deze kaart in het spel is, kosten kaarten 2 Coins minder, maar nooit minder dan 0 Coins.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Zolang deze kaart i het spel is, zorgt deze ervoor dat alle kaarten goedkoper worden (tot een minimum van 0 Coins). Zodra de Prinses niet meer in het spel is, stopt dit effect onmiddellijk. De korting geldt voor alle kaarten, zowel die in de voorraad als in de hand en in het deck. Voorbeeld : je speelt de Prinses en daarna de Nieuwe Versie. Je vernietigt een Koper. Je zou nu een Zilver kunnen pakken, omdat die nu 1 Coin kost en Koper nog steeds 0 Coins. De Troonzaal (uit Dominion: basisspel) verdubbelt het effect van de Prinses niet, omdat er nog altijd maar 1 Prinses in het spel is. Dit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", - "name": "Prinses" + "Experiment": { + "description": "+2 Kaarten\n+1 ActieDoe deze kaart in de voorraad terugAls je deze kaart pakt, pak dan nog een Experiment (waarbij je geen nieuwe krijgt).", + "extra": "Als je deze kaart speelt, krijg je +2 Kaarten en +1 Actie, waarna je de kaart op diens voorraadstapel teruglegt. Als je er één pakt, pak je er nog één: dit geldt zowel bij het kopen ervan of bij het op een andere manier pakken. Als je er één pakt die naar een andere plek gaat dan je aflegstapel, gaat de tweede wel naar je aflegstapel. Voorbeeld: je gebruikt de Beeldhouwer om Experiment te pakken. Je krijgt er 1 in je hand, de andere gaat naar je aflegstapel. Als je Groep Mislukkelingen (uit de Donkere Middeleeuwen) of Despoot (uit Keizerrijken) als Experiment speelt, leg je de kaart op diens eigen voorraadstapel terug, niet op de stapel Experimenten. Als Experiment niet in het spel is (zoals bijvoorbeeld bij het spelen ervan vanuit de vernietigde kaarten via Dodenbezweerder (uit Nocturne)), kun je de kaart niet op diens stapel terugleggen.", + "name": "Experiment" }, - "Remake": { - "description": "Doe dit tweemaal: vernietig een kaart uit je hand en pak een kaart die 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Vernietig een kaart uit je hand en pak een kaart die precies 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart. Vernietig daarna nog een kaart uit je hand en pak een kaart die 1 Coin meer waard is dan deze vernietigde kaart. Heb je geen kaarten in je hand, dan vernietig je deze en pak je een kaart die 1 Coin meer waard is. Gepakte kaarten komen uit de voorraad en worden op de aflegstapel gelegd. Is er geen kaart van de betreffende waarde in de voorraad, dan moet je weliswaar een kaart vernietigen, maar je pakt niets. Voorbeeld: je kunt de Nieuwe Versie gebruiken om een Landgoed te vernietigen en een Zilver te pakken en daarna een Koper vernietigen en niets te pakken.", - "name": "Nieuwe Versie" + "Exploration": { + "description": "Aan het einde van je aanschaffase: als je geen kaarten hebt gekocht, +1 Geldkist en +1 Dorpsbewoner.", + "extra": "Dit geldt uitsluitend als je een kaart in je aanschaffase hebt gekocht, niet als je kaarten op een andere manier hebt gepakt of een gebeurtenis (uit Avonturen of Keizerrijken) of project hebt gekocht. Voorbeeld: als Ontdekkingsreis het enige is dat je in je beurt hebt gekocht, krijg je die beurt +1 Geldkist en +1 Dorpsbewoner.", + "name": "Ontdekkingsreis" }, - "Tournament": { - "description": "+1 Actie\nIedere speler mag een Provincie uit zijn hand tonen.\nDoe jij dit, leg de Provincie dan af en pak een Prijs (van de Prijsstapel) of een Hertogdom, die je op je trekstapel legt. Toont niemand anders een Provincie, +1 Kaart, +1 Coin.", - "extra": "Eerst krijg je +1 Actie. Daarna mag iedere speler, inclusief jijzelf, een Provincie uit zijn hand tonen. Toon jij zelf een Provincie, leg deze dan af en pak een Prijs naar keuze of een Hertogdom. Leg de gekozen kaart op je trekstapel. Heb je geen kaarten in je trekstapel, dan wordt de gekozen kaart de enige kaart van je trekstapel. Er zijn 5 Prijzen in het spel. Je mag uitsluitend Prijzen uit de voorraad pakken. Je mag zelf kiezen welke Prijs je pakt, dat hoeft dus niet de bovenste van de stapel te zijn. Ook als de Prijzen niet op zijn, mag je ervoor kiezen om een Hertogdom te pakken. Je kunt er ook voor kiezen om een Hertogdom te pakken als deze niet meer beschikbaar zijn. In dat geval pak je niets. Toon geen van de andere spelers een Provincie, dan trek je 1 kaart en je krijgt +1 Coin (ongeacht of je al dan niet een kaart gepakt). Als je een Prijs pakt, mag je vrij uit de Prijsstapel kiezen. Iedere speler mag op elk moment de Prijsstapel doorkijken.", - "name": "Toernooi" + "Explorer": { + "description": "Je mag een Provincie uit je hand tonen.\nAls je dat doet: neem een Goud uit de voorraad in je hand.\nAls je dat niet doet: neem een Zilver uit de voorraad in je hand.", + "extra": "Als je een Provincie uit je hand toont, neem je direct een Goudkaart uit de voorraad in je hand. Als je geen Provincie in je hand hebt of deze niet wilt tonen, neem je direct een Zilverkaart uit de voorraad in je hand.", + "name": "Ontdekkingsreiziger" }, - "Trusty Steed": { - "description": "Kies twee verschillende van de volgende: +2 Kaarten; +2 Acties; +2 Coins; pak 4 Zilver en leg je trekstapel op je aflegstapel.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Kies eerst twee van de vier opties. Voer deze daarna in de aangegeven volgorde uit. Dus, als je bijvoorbeeld kiest voor +2 Kaarten en de laatste optie, trek je eerst 2 kaarten en pak je daarna pas de Zilverkaarten en leg je je trekstapel op de aflegstapel. Pak het Zilver uit de voorraad. Zijn er niet voldoende, pak er dan zoveel als je kunt. Je mag je trekstapel niet doorkijken, voordat je deze op je aflegstapel legt. Dit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", - "name": "Trouwe Ros" + "Fair": { + "description": "Aan het begin van je beurt: +1 Aanschaf.", + "extra": "Je hebt eenvoudigweg in elk van je beurten +1 Aanschaf.", + "name": "Braderie" }, - "Young Witch": { - "description": "+2 Kaarten\nLeg 2 kaarten af. Iedere andere speler mag een Bankaart uit zijn hand tonen. Doet hij dit niet, dan pakt hij een Vloekkaart.Voorbereiding: voeg een extra koninkrijkkaart met een waarde van 2 Coins of 3 Coins aan de voorraad toe. Kaarten van deze stapel zijn bankaarten.", - "extra": "Deze kaart zorgt voor een extra stapel in de voorraad. Deze noemen we de banstapel (zie voorbereiding). Voor deze stapel gelden alle spelregels die ook voor andere stapels koninkrijkkaarten gelden: de kaarten kunnen worden gekocht, worden gepakt als gevolg van kaarten zoals Hoorn des Overvloeds, en een lege banstapel telt mee bij het bepalen van het einde van het spel. Bij het spelen van de Jonge Heks trek je eerst 2 kaarten en daarna leg je er 2 af. Vervolgens mag iedere speler een bankaart uit zijn hand tonen. Doet hij dat niet, dan pakt hij een Vloek. Deze aanvalskaart treft de andere spelers in beurtvolgorde. Dit is van toepassing als de stapel Vloeken bijna leeg is. De spelers mogen op de Jonge Heks reageren met reactiekaarten zoals Paardenhandelaars of Slotgracht (uit Dominion: basisspel). Deze vinden plaats vóór het tonen van bankaarten. Als de Geheime Kamer (uit Dominion: Intrige) de bankaart is, mag je deze eerst tonen om zijn reactie-eigenschap te gebruiken. Heb je hem daarna nog in je hand, dan kun je hem nogmaals tonen om te voorkomen dat je een Vloek moet pakken.Errata: De eerste Nederlandstalige versie stelde dat elke andere speler een Bankaart moest tonen. Dit is later gecorrigeerd naar het correcte mogen.", - "name": "Jonge Heks" + "Fairgrounds": { + "description": "Is 2 waard voor elke 5 kaarten met een verschillende titel in je deck (naar beneden afgerond).", + "extra": "Deze kaart is aan het einde van het spel 2 waard oer 5 kaarten met een verschillende titel in je deck (rond naar beneden af). Heb je dus 0-4 verschillende kaarten in je deck, dan is het Kermisterrein 0 waard. Bij 5-9 verschillende kaarten 2, bij 10-14 verschillende kaarten 4, enzovoort. Normaal gesproken zijn er altijd 17 verschillende kaarten in het spel, maar dat kan meer worden door bijvoorbeeld de Jonge Heks of het Toernooi. Gebruik 8 Kermisterreinen in een spel met 2 spelers en 12 Kermisterreinen in een spel met 3 of meer spelers.", + "name": "Kermisterrein" }, - "Altar": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 5 Coins.", - "extra": "Vernietig een kaart uit je hand (indien mogelijk) en pak daarna een kaart (het is niet van belang of je al dan niet een kaart hebt vernietigd). Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel.", - "name": "Altaar" + "Faithful Hound": { + "description": "+2 KaartenAls je deze kaart op een ander moment dan in de opschoonfase aflegt, mag je deze opzijleggen en aan het einde van je beurt weer in je hand nemen.", + "extra": "\"Einde van de beurt\" is na het trekken van kaarten in de opschoonfase. Je kunt de reactie-eigenschap in je eigen beurt of in die van andere spelers gebruiken. Voorbeeld: je legt Trouwe Hond af als reactie op de Plunderaar van een andere speler. Je mag de Trouwe Hond opzij leggen en aan het einde van de betreffende beurt weer in je hand nemen. Trouwe Hond hoeft geen onderdeel van je hand te zijn om van de eigenschap gebruik te kunnen maken. Voorbeeld: je mag Trouwe Hond opzij leggen als deze door de Nachtwaker vanaf je trekstapel wordt afgelegd. De eigenschap werkt niet als Trouwe Hond op je aflegstapel wordt gelegd zonder te zijn afgelegd. Voorbeeld: er gebeurt niets als je Trouwe Hond pakt of als je je trekstapel op de aflegstapel legt (met Scharrelaar uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen). De eigenschap doet ook niets tijdens de opschoonfase. Het opzijleggen van Trouwe Hond is optioneel. Je kunt Trouwe Hond niet afleggen zonder iets dat aangeeft dat je een kaart mag afleggen.", + "name": "Trouwe Hond" }, - "Armory": { - "description": "Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 4 Coins, en leg deze op je trekstapel.", - "extra": "Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op de aflegstapel.", - "name": "Wapenkamer" + "Falconer": { + "description": "Pak een kaart die minder kost dan deze kaar en neem die in je hand.Als een speler een kaart met 2 of meer soorten (Actie, Aanval, enz.) pakt, mag je de Valkenier uit je hand spelen.", + "extra": "Deze kaart kan uitsluitend kaarten uit de voorraad pakken.Je kunt op elke gepakte kaart met 2 of meer soorten reageren: het kan een gekochte kaart zijn of een op een andere manier gepakte kaart, zoals met de Valkenier.Het is niet van belang wie (jij of een ander) de kaart pakt of wie er aan de beurt is.De soorten zijn de woorden aan de onderkant, zoals Actie, Aanval, Duurzaam, Geld, Overwinning, Reactie en Vloek.Pak je een Valkenier die je direct in je hand neemt, zoals via de Ambachtsman, kun je daarop reageren door deze direct te spelen, want de Valkenier heeft ook 2 soorten.", + "name": "Valkenier" }, - "Band of Misfits": { - "description": "Speel deze kaart als een actiekaart naar keuze uit de voorraad die minder waard is dan deze kaart.\nZolang deze kaart in het spel is, geldt deze als de gekozen kaart.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart kies je een actiekaart uit de voorraad die minder waard is dan de Groep Mislukkelingen. De Groep Mislukkelingen geldt als de gekozen kaart. Dit betekent normaal gesproken dat je de instructies op de gekozen kaart uitvoert. Je trekt dus een kaart en krijgt +2 Acties. De Groep Mislukkelingen neemt ook de kosten, titel en soort(en) van de gekozen kaart aan. Gebruik je de Groep Mislukkelingen als een kaart die zichzelf vernietigt (zoals de Dodenkar), dan vernietig je de Groep Mislukkelingen dus (in de stapel Vernietigde Kaarten geldt de kaart weer als Groep Mislukkelingen). Gebruik je de Groep Mislukkelingen als duurzame kaart, dan blijft de Groep Mislukkelingen tot de volgende beurt in het spel, net als de gekozen duurzame kaart zou doen. Gebruik je de Groep Mislukkelingen als Troonzaal, Koningshof of Optocht en speel je deze op een duurzame kaart, dan blijft de Groep Mislukkelingen om dezelfde reden in het spel. Als je de Troonzaal, het Koningshof of de Optocht op de Groep Mislukkelingen speelt, kies je maar één keer een kaart. Daarna wordt deze kaart steeds gekopieerd. Gebruik je de Groep Mislukkelingen als een kaart die iets tijdens de opschoonfase doet, zoals de Kluizenaar, dan gebeurt dit ook tijdens de opschoonfase. Speel je een Hoorn des Overvloeds, dan beschouwt deze de Groep Mislukkelingen als de gekozen kaart. Een Groep Mislukkelingen kan uitsluitend gespeeld worden als een kaart die zichtbaar in de voorraad ligt; dus niet als een kaart waarvan de stapel leeg is of als bijvoorbeeld een Huurling, die niet bij de voorraad hoort. De Groep Mislukkelingen kan echter gespeeld worden als de bovenste kaart van de stapel Ruïnes en als Sir Martin als dat de bovenste kaart van de stapel Ridders is.Errata: In 2019 heeft deze kaart in het Engels ook het type Command gekregen, met aangepaste tekst. Voor zover bekend, zijn er nog geen kaarten in het Nederlands uitgebracht met dit type.", - "name": "Groep Mislukkelingen" + "Familiar": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nIedere andere speler moet een Vloekkaart pakken.", + "extra": "Als er niet voldoende Vloekkaarten voorradig zijn, deel ze dan één voor één in beurtvolgorde uit te beginnen met de speler links van je. Speel je de Oude Bekende zonder voorradige Vloekkaarten, dan krijg je alsnog + 1 Kaart en + 1 Actie. Een speler die een Vloekkaart ontvangt, legt deze open op zijn aflegstapel.", + "name": "Oude Bekende" }, - "Bandit Camp": { - "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nPak een buitkaart van de buitstapel.", - "extra": "Trek een kaart voordat je een Buit pakt. Pak de Buit van de stapel buitkaarten, die geen onderdeel van de voorraad is, en leg deze op je aflegstapel. Zijn er geen buitenkaart meer, dan krijg je er geen.", - "name": "Bandietenkamp" + "Famine": { + "description": "Toon de 3 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg de actiekaarten af. Schud de resterende kaarten door je trekstapel.", + "extra": "Schud getoonde niet-actiekaarten terug in je trekstapel.", + "name": "Hongersnood" }, - "Beggar": { - "description": "Pak 3 Koper en neem deze in je hand.Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je deze kaart afleggen. Doe je dat, dan pak je 2 Zilver, waarvan je er 1 op je trekstapel legt.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart pak je 3 Koper uit de voorraad en neemt deze in je hand. Is er niet voldoende Koper in de Voorraad, dan pak je er zoveel als je kunt. Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je de Bedelaar uit je hand afleggen. Doe je dat, dan pak je 2 Zilver uit de voorraad, waarvan je er 1 op je trekstapel en 1 op je aflegstapel legt. Is er maar 1 Zilver in voorraad, leg dit dan op je trekstapel. Is er geen Zilver in voorraad, dan pak je niets.", - "name": "Bedelaar" + "Farmers' Market": { + "description": "+1 AanschafAls er 4 of meer op de Boerenmarktvoorraadstapel liggen, neem je ze allemaal en vernietig deze Boerenmarkt. Zo niet, voeg dan 1 aan de stapel toe en daarna +1 Coin per 1 op de stapel.", + "extra": "De eerste keer dat de kaart gespeeld wordt, geeft deze +1 Coin (en +1 Aanschaf), de tweede keer +2 Coin, dan +3 Coin, dan +4 Coin, en bij de vijfde keer neemt de speler de 4 (en krijgt geen + _ Coin). Bij de volgende keer krijgt de speler weer +1 Coin, enzovoort. Dit functioneert ook zo als de Boerenmarktstapel leeg is.", + "name": "Boerenmarkt" }, - "Catacombs": { - "description": "Bekijk de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Kies één van de twee volgende: neem de kaarten in je hand; of leg de kaarten af en +3 Kaarten.Als je deze kaart vernietigt, pak dan een kaart met een waarde die lager is dan die van deze kaart.", - "extra": "Bij het spelen van deze bekijk je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel, die je of alle 3 in je hand neemt, of alle 3 aflegt door 3 nieuwe te trekken kaarten vervangt. Leg je de kaarten af en moet je schudden om 3 nieuwe kaarten te kunnen trekken, schud dan de afgelegde kaarten mee. Het is dus mogelijk dat je dezelfde kaarten trekt. Vernietig je de Gewelven, dan pak je een kaart die minder waard is. Het is niet van belang in wiens beurt de Gewelven worden vernietigd en wie de eigenaar van de kaart is die de Gewelven vernietigt. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op de aflegstapel.", - "name": "Gewelven" + "Farming Village": { + "description": "+2 Acties\nToon kaarten van je trekstapel totdat je een actiekaart of een geldkaart toont. Neem deze kaart in je hand en leg de andere getoonde kaarten af.", + "extra": "Toon kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart of een actiekaart toont. Raakt je trekstapel voor die tijd op, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met kaarten tonen. Vind je er dan nog steeds geen, leg dan uitsluitend de getoonde kaarten af. Vind je een geld- of actiekaart, neem deze dan in je hand en leg de overige getoonde kaarten af. Kaarten van meer soorten, waaronder Geld of Actie (zoals bijvoorbeeld de Tiara), gelden als geld- of actiekaarten en worden door het Boerendorp betroffen. Je mag niet voor één van beide soorten kiezen. Je moet stoppen met kaarten tonen als je een van beide soorten vindt.", + "name": "Boerendorp" }, - "Count": { - "description": "Kies één van de drie volgende: leg 2 kaarten af; of leg een kaart uit je hand op je trekstapel; of pak een Koper.\nKies één van de drie volgende: +3 Coins; of vernietig alle kaarten uit je hand; of pak een Hertogdom.", - "extra": "Deze kaart geeft je twee gescheiden keuzes uit 3 opties: eerst leg je 3 kaarten af, leg je een kaart uit je hand op de trekstapel of pak je een Koper; nadat je één van deze mogelijkheden hebt gekozen, krijg je +3 Coins, vernietig je je hand of pak je een Hertogdom. Voorbeeld: je kunt ervoor kiezen om 2 kaarten af te leggen en een Hertogdom te pakken. Pak kaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Het is toegestaan om een optie te kiezen die je niet kunt uitvoeren. Vernietig je meerdere kaarten in één keer, vernietig ze dan eerst allemaal en kies dan zelf in welke volgorde je eventuele gevolgen daarvan uitvoert.", - "name": "Graaf" + "Farmland": { + "description": "2 <*VP*>Als je deze kaart koopt, vernietig dan een kaart uit je hand.\nPak een kaart die precies 2 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Dit is een overwinningskaart, geen actiekaart. Deze kaart is aan het einde van het spel 2 waard. Bij het kopen van deze kaart moet je een kaart uit je hand vernietigen (als je dat kunt) en als je dat doet, pak je een kaart uit de voorraad die precies 2 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart, dan pak je geen kaart. Deze eigenschap geldt uitsluitend als je de Landbouwgrond koopt, niet als je deze op een andere manier pakt. Gebruik in een spel met 2 spelers 8 exemplaren van de Landbouwgrond en in een spel met 3 of 4 spelers 12 exemplaren.", + "name": "Landbouwgrond" }, - "Counterfeit": { - "description": "1 <*COIN*>\n+1 Aanschaf\nSpeel je deze kaart, dan mag je 1 geldkaart uit je hand tweemaal spelen. Doe je dat, vernietig dan de betreffende geldkaart.", - "extra": "Dit is een geldkaart met een waarde van 1 Coin. Je speelt deze kaart in de aanschaffase, net als andere geldkaarten. Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en mag je een andere geldkaart uit je hand tweemaal spelen. Doe je dat, dan vernietig je de betreffende geldkaart. Je mag de munten die de vernietigde kaart gaf gewoon gebruiken. Gebruik je Vals Geld om een Buit tweemaal te spelen, dan krijg je +6 Coins (bovenop de 1 Coin van Vals Geld zelf), maar moet je de Buit na de eerste keer spelen op de buitstapel terugleggen (daardoor kan Vals Geld deze niet vernietigen). Gebruik je Vals Geld om een Geldkaart met extra instructies tweemaal te spelen, dan voer je ook de instructies tweemaal uit. Kaarten van twee soorten waaronder Geld (zoals Harem uit Dominion: Intrige) gelden als geldkaarten en kunnen dus met Vals Geld worden gespeeld.", - "name": "Vals Geld" + "Fated": { + "description": "When shuffling, you may look through the cards and reveal Fated cards to put them on the top or bottom.", + "extra": "Each time you shuffle, you can choose to put Fated cards on the top or bottom of your deck, while shuffling the other cards normally.
In games with Fated, you can look through your deck before shuffling, even if you're sure you don't have any Fated cards.", + "name": "Fated" }, - "Cultist": { - "description": "+2 Kaarten\nIedere andere speler pakt een Ruïne. Jij mag een Cultist uit je hand spelen.Als je deze kaart vernietigt: +3 Kaarten.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 2 kaarten, daarna pakt iedere andere speler in beurtvolgorde (te beginnen bij de speler links van jou) 1 Ruïne van de stapel ruïnekaarten in de voorraad en legt deze op zijn aflegstapel. Draai de bovenste Ruïne steeds open voordat een speler er een pakt. Is de ruïnestapel leeg, dan pakken de spelers vanaf dat moment geen Ruïnes meer. Na het pakken van Ruïnes mag je nog een Cultist uit je hand spelen. Dat kan er een zijn die je zojuist hebt getrokken of een die ja al in je hand had. Het op deze manier spelen van een Cultist kost geen extra acties. Vernietig je een eigen Cultist, dan trek je 3 kaarten. Het is niet van belang wiens beurt het is of van wie de kaart is die de Cultist vernietigt. Vernietig je een Cultist terwijl je kaarten aan het tonen bent (zoals bij een Ridderaanval), dan trek je geen getoonde kaarten die afgelegd gaan worden.", - "name": "Cultist" + "Fawning": { + "description": "When you gain a Province, gain a Fawning card. A card that has this trait gains you a free copy of itself whenever you gain a Province.", + "extra": "This is mandatory.", + "name": "Fawning" }, - "Death Cart": { - "description": "+5 Coins\nJe mag een actiekaart uit je hand vernietigen. Doe je dat niet, vernietig dan deze kaart.Als je deze kaart pakt, pak dan 2 Ruïnes.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +5 Coins en moet je een actiekaart uit je hand of de Dodenkar vernietigen. Heb je geen actiekaart in je hand, dan ben je verplicht om de Dodenkar te vernietigen. Een kaart van meer soorten waaronder Actie geldt als een actiekaart. Pak je een Dodenkar (door kopen of op een andere manier pakken), dan pak je 2 Ruïnes van de stapel ruïnekaarten uit de voorraad en leg je deze op je aflegstapel. Je moet altijd de bovenste 2 nemen. Laat de gepakte Ruïnes aan andere spelers zien. Zijn er niet voldoende Ruïnes in voorraad, pak er dan zoveel als je kunt. De speler die de Dodenkar pakt, is degene die de Ruïnes pakt. Gebruik je de Handelaar (uit Dominion: Het Achterland) om een Zilver te pakken in plaats van een Dodenkar, dan pak je geen Ruïnes. Het is niet van belang wiens beurt het is. Het doorgeven van kaarten met Maskerade (uit Dominion: Intrige) geldt niet als het pakken van kaarten.", - "name": "Dodenkar" + "Fear": { + "description": "Heb je ten minste 5 kaarten in je hand, leg dan een actie- of geldkaart af (of laat zien dat je dat niet kunt).", + "extra": "Je legt een actiekaart of een geldkaart af als je één van beide hebt. Je toont je hand uitsluitend als je geen actiekaarten en geen geldkaarten hebt.", + "name": "Angst" + }, + "Feast": { + "description": "Vernietig deze kaart. Pak een kaart met een waarde van 5 Coins of minder.", + "extra": "Je moet de kaart uit de voorraad kiezen. Leg de gekozen kaart op je aflegstapel. Je kunt geen geld van geldkaarten of gespeelde acties gebruiken om de waarde van de gekozen kaart te verhogen. Als je de Troonzaal in combinatie met het Feest gebruikt, mag je twee kaarten kiezen, hoewel je het Feest maar één keer kunt vernietigen. Het is niet verplicht om een kaart te kiezen, nadat je het Feest hebt vernietigd.", + "name": "Feest" }, "Feodum": { "description": "Is 1 voor elke 3 Zilver in je trekstapel (naar beneden afronden).Als je deze kaart vernietigt, pak dan 3 Zilver.", "extra": "Dit is een overwinningskaart. Gebruik 8 exemplaren in een spel met 2 spelers en 12 exemplaren bij 3 of meer spelers. Elk Feodum is aan het einde van het spel 1 waard voor elke 3 Zilverkaarten in je deck (rond naar beneden af). Voorbeeld: je hebt 11 Zilver. Elk van je Feodumkaarten is 3 waard. Wordt een Feodum van jou vernietigd, dan pak je 3 Zilver. Pak deze uit de voorraad en leg ze op je aflegstapel. Is er niet voldoende Zilver in voorraad, pak er dan zoveel je kunt.", "name": "Feodum" }, - "Forager": { - "description": "+1 Actie\n+1 Aanschaf\nVernietig een kaart uit je hand.\n+1 Coin per voor elke geldkaart met een verschillende titel in de stapel vernietigde kaarten.", - "extra": "Vernietig een kaart uit je hand indien mogelijk). Ongeacht het voorgaande krijg je +1 Coin voor elke geldkaart met een verschillende titel in de stapel \"Vernietigde Kaarten\", +1 Actie en +1 Aanschaf. Meerdere exemplaren van dezelfde geldkaart verhogen je inkomsten niet. Voorbeeld: de stapel \"Vernietigde Kaarten\" bevat 4 Koper, 1 Vals geld en 6 Landgoederen. Je krijgt +2 Coins. Een kaart van verschillende soorten, waaronder geld (zoals Harem uit Dominion: Intrige), geldt als een geldkaart.", - "name": "Jager-Verzamelaar" - }, - "Fortress": { - "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesAls je deze kaart vernietigt, neem deze dan in je hand.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en krijg je +2 Acties. Vernietig je je Vesting, dan neem je de kaart uit de stapel \"Vernietigde Kaarten\" in je hand. Dit is verplicht. Hoewel je de Vesting terugkrijgt, geldt dit toch als vernietiging. Voorbeeld: je speelt een Dodenkar en kiest ervoor om een Vesting te vernietigen. \"Doe je dat\" op de Dodenkar is daarmee waar. Je vernietigt de Dodenkar dan niet.", - "name": "Vesting" + "Ferry": { + "description": "Verplaats je -2 Coin Kosten-fiche naar een Actie-voorraadstapel (kaarten van deze stapel kosten in jouw beurt 2 Coins minder maar niet minder dan 0 Coins).", + "extra": "Bij het kopen van deze kaart verplaats je je -2 Coins Kosten-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche zorgt ervoor dat kaarten van deze stapel in jouw beurt 2 Coins minder kosten (zie \"Fiches\" in de spelregels).", + "name": "Veerboot" }, - "Graverobber": { - "description": "Kies één van de twee volgende: pak een kaart van de stapel vernietigde kaarten met een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins, en leg deze op je trekstapel; of vernietig een actiekaart uit je hand en pak een kaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Kies één van de opties en voer zoveel daarvan uit als je kunt. Ook al kun je een optie niet uitvoeren, dan mag je deze toch kiezen. Je mag de stapel \"Vernietigde Kaarten\" op elk moment doorkijken. Pak je een kaart van de stapel \"Vernietigde Kaarten\", laat deze dan aan de andere spelers zien en leg hem daarna op je trekstapel. Is die leeg, dan wordt deze kaart de enige in je trekstapel. Bevat de stapel \"Vernietigde Kaarten\" geen kaarten met een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins, dan kun je er geen pakken. Kaarten die ten minste een Potion kosten (uit Dominion: De Alchemisten), kunnen niet gepakt worden (deze kosten geen 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins). Kies je ervoor om een actiekaart uit je hand te vernietigen, pak dan je nieuwe kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel.", - "name": "Grafrover" + "Festival": { + "description": "+2 Acties\n+1 Aanschaf\n+2 Coins.", + "extra": "Als je meerdere Festivals speelt, houd dan hardop bij hoeveel acties je nog hebt. Voorbeeld: \"ik speel het Festival en heb nog 2 acties over. Ik speel nog een Markt en heb nog 2 acties over. Ik speel weer een Festival en heb 3 acties over, enzovoort.\" ", + "name": "Festival" }, - "Hermit": { - "description": "Bekijk de kaarten van je aflegstapel. Je mag een kaart uit je hand of aflegstapel vernietigen (geen geldkaart). Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins.Als je deze kaart, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt zonder in je beurt ten minste 1 kaart gekocht te hebben, vernietig dan deze kaart en pak een Krankzinnige van de Krankzinnigestapel.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart bekijk je je aflegstapel. Daarna mag je 1 kaart (geen geldkaart) uit je hand of je aflegstapel vernietigen. Dit is niet verplicht. Een kaart van meerdere soorten waaronder Geld (zoals Harem uit Dominion: Intrige) geldt als een geldkaart. Ongeacht het voorgaande pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel. Het pakken van de kaart is verplicht, mits mogelijk. Als je de Kluizenaar, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt en je hebt deze beurt geen kaarten gekocht, vernietig dan de Kluizenaar en pak een Krankzinnige. Pak de Krankzinnige van de stapel Krankzinnigen, die geen onderdeel is van de voorraad, en leg deze op je aflegstapel. Het is niet van belang of je al dan niet op andere manieren kaarten hebt gepakt, het gaat alleen om het al dan niet kopen van een kaart. Zijn er geen Krankzinnigen in voorraad, dan pak je er geen. Wordt de Kluizenaar op een ander moment dan de opschoonfase afgelegd (je legt hem bijvoorbeeld op je trekstapel met een Gekonkel uit Dominion: Het Achterland), dan wordt de vernietigeigenschap niet geactiveerd.", - "name": "Kluizenaar" + "Figurine": { + "description": "+2 Cards
You may discard an Action card for +1 Buy and +1 Coin.", + "extra": "This is a Treasure, and so is played in your Buy phase, but draws cards.
This means that usually if it draws you an Action card, that card won't be useful that turn, except that Figurine itself lets you discard one Action card for +1 Buy and +1 Coin.", + "name": "Figurine" }, - "Hovel": { - "description": "Als je een overwinningskaart koopt, mag je het Hutje uit je hand vernietigen.", - "extra": "Dit is een onderdakkaart; zie Voorbereiding. Deze bevindt zich nooit in de voorraad. Koop je een overwinningskaart als je een Hutje in je hand hebt, dan mag je het Hutje vernietigen. Een kaart van meerdere soorten waaronder Overwinning geldt als een overwinningskaart. Je krijgt niets voor het vernietigen van een Hutje, je bent er alleen vanaf.", - "name": "Hutje" + "First Mate": { + "description": "Play any number of Action cards with the same name from your hand, then draw until you have 6 cards in hand.", + "extra": "If you don't have any Action cards to play, you'll still draw up to 6.
If the Action card you play draws you another copy of itself, you can play that copy, and so on.
First Mate can play First Mates; keep careful track of which card you're resolving, as you would with multiple Throne Room.", + "name": "First Mate" }, - "Hunting Grounds": { - "description": "+ 4 KaartenAls je deze kaart vernietigt, pak dan een Hertogdom of 3 Landgoederen.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 4 kaarten. Wordt een van je Jachtvelden vernietigd, dan pak je naar jouw keuze 1 Hertogdom of 3 Landgoederen. Pak deze uit de voorraad en leg ze op je aflegstapel. Kies je de Landgoederen en zijn er niet voldoende in voorraad, pak er dan zoveel je kunt.", - "name": "Jachtvelden" + "Fisherman": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 CoinTijdens jouw beurten: is je aflegstapel leeg, dan kost deze kaart 3 Coin minder.", + "extra": "Deze kaart kost standaard 5 Coin, maar 2 Coin als de speler die aan de beurt is een lege aflegstapel heeft.Heb je 4 Coin en 2 Aanschaffen met een lege aflegstapel, dan kun je Visser voor 2 Coin kopen, maar omdat je dan geen lege aflegstapel meer hebt, kun je geen tweede voor 2 Coin kopen.", + "name": "Visser" }, - "Ironmonger": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Je mag deze afleggen. Hoe dan ook, is de getoonde kaart een \nActiekaart: +1 Actie\nGeldkaart: +1 Coin\nOverwinningskaart: +1 Kaart", - "extra": "Trek eerst een kaart en toon daarna de bovenste kaart van je trekstapel. Leg deze kaart af of leg hem terug op je trekstapel. Daarna krijg je bonussen op basis van de soort(en) van de getoonde kaart. Een kaart van 2 soorten geeft je beide bonussen. Voorbeeld: je toont een Harem (uit Dominion: Intrige). Je trekt een kaart en krijgt +1 Coins.", - "name": "Metaalhandelaar" + "Fishing Village": { + "description": "+2 Acties\n+1 CoinAan het begin van je volgende beurt:\n+1 Actie\n+1 Coin.", + "extra": "Je krijgt deze beurt 2 extra acties en 1 Coin extra voor de aanschaffase. Aan het begin van je volgende beurt krijg je nog 1 extra actie en 1 Coin extra voor de aanschaffase. Het Vissersdorp blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", + "name": "Vissersdorp" }, - "Junk Dealer": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Coin\nVernietig een kaart uit je hand.", - "extra": "Indien mogelijk moet je een kaart uit je hand vernietigen. Je trekt een kaart voordat je er een vernietigt.", - "name": "Opkoper" + "Flag": { + "description": "Bij het trekken van je hand: +1 Kaart.", + "extra": "Het Vaandel zorgt ervoor dat je bij het trekken van een nieuwe hand in de opschoonfase 1 extra kaart mag trekken. Dat geldt ook als je hand om een of andere reden uit minder dan 5 kaarten bestaat. Voorbeeld: je hebt Voorpost (uit Hijs de Zeilen!) gespeeld. In je Voorpostbeurt trek je dan 4 kaarten (in plaats van 3).", + "name": "Vaandel" }, - "Knights": { - "description": "Schud aan het begin van het spel de stapel ridderkaarten. Houd deze als gedekte stapel op tafel en zorg ervoor dat steeds alleen de bovenste kaart open ligt. Dit is de enige kaart van de stapel die gekocht of gepakt kan worden.Elke kaart heeft dezelfde aanvalseigenschap - \"Iedere andere speler toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel en vernietigd er één van die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard is. Hij legt de rest af. Wordt daardoor een Ridder vernietigd, vernietig dan deze kaart.\" - en een unieke eigenschap:\n5 Coin Dame Anna: Je mag ten hoogste 2 kaarten uit je hand vernietigen.5 Coin Dame Josephine: 2 5 Coin Dame Molly: +2 Acties5 Coin Dame Natalie: Je mag een kaart pakken die ten hoogste 3 Coin waard is.5 Coin Dame Sylvia: +2 Coin5 Coin Sir Bailey: +1 Kaart +1 Actie5 Coin Sir Destry: +2 Kaarten4 Coin Sir Martin: +2 Aanschaffen5 Coin Sir Michael: Iedere andere speler legt handkaarten af totdat hij er 3 overheeft.5 Coin Sir Vander: Als je deze kaart vernietigt, pak dan een Goud.", - "extra": "Deze stapel bevat uitsluitend verschillende kaarten. Elke kaart heeft dezelfde eigenschap, maar daarnaast ook een unieke eigenschap en titel. Schud de Ridderstapel vóór het spel. Leg deze zoals gebruikelijk als gedekte stapel in de voorraad, maar draai de bovenste kaart ervan open. Dit is de enige kaart die van de stapel gepakt of gekocht kan worden. Zie ook de Aanvullende spelregels en de Voorbereiding. Volg de instructies op een Ridder van boven naar beneden op. Sir Michael laat spelers bijvoorbeeld eerst afleggen voordat hij kaarten vernietigt. De eigenschap die alle Ridders gemeen hebben: iedere andere speler toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel, vernietigt er één van die een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins heeft en legt de rest af. Wordt daarbij een Ridder vernietigd, dan moet jij de door jou gespeelde Ridder die dit veroorzaakt heeft ook vernietigen. Handel deze eigenschap in beurtvolgorde af, te beginnen met de speler links van je. Kaarten die ten minste een Potion Kosten (uit Dominion: De Alchemisten), Kunnen zo niet vernietigd worden (deze kosten niet 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins). Een speler heeft uitsluitend een keuze als beide getoonde kaarten een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins hebben. Als dat het geval is en één ervan is een Ridder, maar de speler kiest de andere kaart, dan word de door jou gespeelde Ridder niet vernietigd.", - "name": "Ridders" + "Flag Bearer": { + "description": "+2 CoinsAls je deze kaart pakt of vernietigt, neem het Vaandel.", + "extra": "Als je de Vaandeldrager pakt of vernietigt, neem je het Vaandel. Het Vaandel zorgt ervoor dat je bij het trekken van een nieuwe hand in de opschoonfase 1 extra kaart mag trekken. Dat geldt ook als je hand om een of andere reden uit minder dan 5 kaarten bestaat. Voorbeeld: je hebt Voorpost (uit Hijs de Zeilen!) gespeeld. In je Voorpostbeurt trek je dan 4 kaarten (in plaats van 3). Als je Vaandeldrager wordt vernietigd, pak je altijd het Vaandel, ongeacht wie er aan de beurt is.", + "name": "Vaandeldrager" }, - "Madman": { - "description": "+2 Acties\nLeg deze kaart op de stapel Krankzinnigekaarten. Doe je dat: +1 Kaart per kaart in je hand.\n(Deze kaarten zijn geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de Kluizenaar worden verkregen. Speel je de Krankzinnige, dan krijg je +2 acties en moet je hem op de stapel Krankzinningen terugleggen indien mogelijk (dit is verplicht). Lukt dat, dan trek je een kaart voor elke kaart in je hand. Voorbeeld: je hebt 3 kaarten in je hand na het spelen van de Krankzinnige. Je trekt nu 3 kaarten. Normaal gesproken houdt niets je tegen om de Krankzinnige terug op de stapel te leggen, maar dit zou kunnen mislukken bij meermaals gebruik als gevolg van een Optocht, Troonzaal (uit Dominion: basisspel) of Koningshof (uit Dominion: Welvaart). Voorbeeld: Als je een Optocht op een Krankzinnige speelt, krijg je +2 Acties. Je legt de Krankzinnige terug op de stapel Krankzinnigen en trekt een kaart voor elke kaart in je hand. Vervolgens krijg je opnieuw +2 Acties, maar je kunt de Krankzinnige niet terug op de stapel Krankzinnigen leggen, dus je trekt geen kaarten. Je kunt de Krankzinnige ook niet vernietigen. Tot slot pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 1 Coin indien mogelijk.Errata: Op de oorspronkelijke kaart was de vertaling \"Je mag deze kaart op de stapel leggen\". Dit was onjuist. Een herdruk met een correcte vertaling kan bij 999Games aangevraagd worden.", - "name": "Krankzinnige" + "Flag Bearer - Flag": { + "description": "Vaandeldrager:\n+2 CoinsAls je deze kaart pakt of vernietigt, neem het Vaandel.\nVaandel:\nBij het trekken van je hand: +1 Kaart.", + "extra": "Als je de Vaandeldrager pakt of vernietigt, neem je het Vaandel. Het Vaandel zorgt ervoor dat je bij het trekken van een nieuwe hand in de opschoonfase 1 extra kaart mag trekken. Dat geldt ook als je hand om een of andere reden uit minder dan 5 kaarten bestaat. Voorbeeld: je hebt Voorpost (uit Hijs de Zeilen!) gespeeld. In je Voorpostbeurt trek je dan 4 kaarten (in plaats van 3). Als je Vaandeldrager wordt vernietigd, pak je altijd het Vaandel, ongeacht wie er aan de beurt is.", + "name": "Vaandeldrager / Vaandel" }, - "Marauder": { - "description": "Pak een buitkaart van de buitstapel.\nIedere andere speler pakt een Ruïne.", - "extra": "Eerst pak je een Buit van de stapel buitkaarten, die geen onderdeel van de voorraad is, en legt deze op je aflegstapel. Zijn er geen buitkaarten in voorraad, dan pak je er geen. Daarna pakt iedere andere speler 1 Ruïne van de stapel ruïnekaarten en legt deze op zijn aflegstapel. Doe dit in beurtvolgorde, te beginnen bij de speler links van je. Draai de bovenste Ruïne steeds open voordat een speler er een pakt. Is de ruïnestapel leeg, dan pakken de spelers vanaf dat moment geen Ruïnes meer.", - "name": "Stroper" + "Flagship": { + "description": "+2 Coin
The next time you play a non-Command Action card, replay it.", + "extra": "This isn't optional; whatever that next non-Command Action card is, Flagship replays it.
It replays it even if the card trashed itself, and even if it isn't your turn.
Command cards, such as Flagship itself, are not replayed; Flagship waits for a non-Command Action card.", + "name": "Flagship" }, - "Market Square": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 AanschafAls een van je kaarten wordt vernietigd, mag je het Marktplein uit je hand afleggen. Doe je dat, pak dan een Goud.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 1 kaart en krijg je +1 Actie en +1 Aanschaf. Wordt een van je kaarten vernietigd, dan mag je het Marktplein uit je hand afleggen. Doe je dat, dan pak je een Goud uit de voorraad en leg je dit op je aflegstapel. Is er geen Goud in voorraad, dan pak je er geen. Je mag meerdere Marktpleinen afleggen, ook al wordt er maar 1 kaart van je vernietigd.", - "name": "Marktplein" + "Fleet": { + "description": "Nadat het spel is afgelopen komt iedere speler met dit project nog één keer aan de beurt.", + "extra": "De extra beurten gaan in beurtvolgorde, te beginnen met de speler na de speler die net aan de beurt is geweest. Andere extra beurten, zoals die van Voorpost (uit Hijs de Zeilen!) zouden tussen die beurten kunnen plaatsvinden: na de laatste beurt als gevolg van Vloot kunnen geen extra beurten meer plaatsvinden (omdat Voorpost er bijvoorbeeld niet voor zorgt dat het spel na afloop verdergaat). De spelers sorteren hun kaarten nog niet (ook de spelers zonder Vloot niet) totdat alle Vlootbeurten zijn afgehandeld. Het spel is na de Vlootbeurten afgelopen, ook al wordt niet meer aan de voorwaarden voor het einde van het spel voldaan.", + "name": "Vloot" }, - "Mercenary": { - "description": "Je mag 2 kaarten uit je hand vernietigen.\nDoe je dat: +2 kaarten, + 2 Coins en iedere andere speler moet handkaarten afleggen totdat hij er 3 overheeft.\n.(deze kaarten zijn geen onderdeel van de voorraad)", - "extra": "Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de Straatjongen worden verkregen. Bij het spelen van deze kaart mag je 2 kaarten uit je hand vernietigen. Doe je dat, dan trek je 2 kaarten, krijg je +2 Coins en iedere andere speler moet zijn hand tot 3 kaarten reduceren. Spelers die op deze aanval willen reageren met kaarten zoals de Bedelaar moeten dat doen voordat jij bepaalt of je al dan niet 2 kaarten uit je hand vernietigt.", - "name": "Huurling" + "Followers": { + "description": "+2 Kaarten\nPak een Landgoed. Iedere andere speler pakt een Vloek en moet handkaarten afleggen totdat hij er 3 in zijn hand overheeft.\nDeze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Doe de genoemde zaken in de aangegeven volgorde. Eerst trek je 2 kaarten, vervolgens pak je een Landgoed uit de voorraad en legt het op je aflegstapel. Iedere andere speler krijgt daarna 1 Vloek uit de voorraad en legt deze op zijn aflegstapel. Tot slot moet iedere andere speler zijn hand naar 3 kaarten reduceren door handkaarten af te leggen. Een speler die met 3 of minder kaarten in zijn hand heeft, hoeft niets af te leggen. Zijn er geen Landgoederen in de voorraad, dan ontvang je niets. Zijn er niet voldoende Vloeken voor alle spelers, verdeel de resterende Vloekkaarten dan in beurtvolgorde. Dit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", + "name": "Volgelingen" }, - "Mystic": { - "description": "+1 Actie\n+ 2 Coins\nNoem een titel van een kaart.\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het de genoemde kaart, neem deze dan in je hand.", - "extra": "Je krijgt +1 Actie en +2 Coins. Noem daarna een kaart (bijvoorbeeld \"Koper\", dus geen \"Geld\") en toon de bovenste kaart van je trekstapel. Noem je de correcte kaart, neem de getoonde kaart dan in je hand. Zoniet, leg de getoonde kaart dan terug op je trekstapel. Je bent niet verplicht een titel te noemen die in dit spel wordt gebruikt. De titel moet precies kloppen om de kaart in je hand te krijgen (Sir Destry en Sir Martin zijn bijvoorbeeld niet gelijk). Je bent niet verplicht om een kaart te noemen die in voorraad is.", - "name": "Toverfeeks" + "Fool": { + "description": "Ben je niet de speler met Verdwaald in het Bos, neem die kaart dan, neem 3 Gunsten en ontvang die Gunsten in een volgorde naar keuze.\nErfstuk: Geluksmunt", + "extra": "Als je Verdwaald in het Bos hebt, doet het spelen van Dwaas niets. Heb je Verdwaald in het Bos niet, dan neem je die (ook als een andere speler die momenteel bezit), trek je 3 Gunsten en ontvangt die in een volgorde naar keuze (je legt ze daarna af of houdt ze, zoals erop aangegeven). Het is niet verplicht om alle Gunsten in één keer te trekken. Je kunt er ook eerst één trekken, die uitvoeren, er weer één trekken, enzovoort. De speler met Verdwaald in het Bos (als die er is), mag aan het begin van zijn beurt kiezen of hij een kaart wil afleggen om een Gunst te ontvangen. In een spel met de Dwaas, vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Geluksmunt.", + "name": "Dwaas" }, - "Necropolis": { - "description": "+2 Acties", - "extra": "Dit is een onderdakkaart (zie voorbereiding) en is nooit onderdeel van de voorraad. Dit is een actiekaart. Bij het spelen ervan krijg je +2 Acties.", - "name": "Necropolis" + "Fool - Lucky Coin": { + "description": "Dwaas:\nBen je niet de speler met Verdwaald in het Bos, neem die kaart dan, neem 3 Gunsten en ontvang die Gunsten in een volgorde naar keuze.\nErfstuk: Geluksmunt\nGeluksmunt:\n1 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, pak een Zilver.\nVerdwaald in het Bos:\nAan het begin van je beurt mag je een kaart afleggen om een Gunst te ontvangen.", + "extra": "Dwaas:\nAls je Verdwaald in het Bos hebt, doet het spelen van Dwaas niets. Heb je Verdwaald in het Bos niet, dan neem je die (ook als een andere speler die momenteel bezit), trek je 3 Gunsten en ontvangt die in een volgorde naar keuze (je legt ze daarna af of houdt ze, zoals erop aangegeven). Het is niet verplicht om alle Gunsten in één keer te trekken. Je kunt er ook eerst één trekken, die uitvoeren, er weer één trekken, enzovoort. De speler met Verdwaald in het Bos (als die er is), mag aan het begin van zijn beurt kiezen of hij een kaart wil afleggen om een Gunst te ontvangen. In een spel met de Dwaas, vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Geluksmunt.\nGeluksmunt:\nJe mag ervoor kiezen om Geluksmunt niet te spelen en dus geen Zilver te pakken.", + "name": "Dwaas / Geluksmunt" }, - "Overgrown Estate": { - "description": "0 <*VP*>Als je deze kaart vernietigt: +1 Kaart.", - "extra": "Dit is een onderdakkaart (zie voorbereiding) en is nooit onderdeel van de voorraad. Dit is een overwinningskaart, ook al is deze 0 waard. Wordt deze kaart vernietigd, dan trek je direct een kaart. ook al ben je nog met de acties van een andere kaart bezig. Voorbeeld: gebruik je het Altaar om een Verwilderd Landgoed te vernietigen, dan trek je eerst een kaart en daarna pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 5 Coins. Deze kaart kan zelf geen kaarten vernietigen, maar doet alleen iets als het je lukt om hem te vernietigen.", - "name": "Verwilderd Landgoed" + "Fool's Gold": { + "description": "Als dit de eerste keer in deze beurt is dat je Klatergoud speelt, is deze 1 Coin munt waard, anders 4 Coins munten.Als een andere speler een Provincie pakt, mag je deze kaart uit je hand vernietigen. Doe je dat, pak dan een Goud en leg deze op je trekstapel.", + "extra": "Deze kaart is zowel een geld- als een reactiekaart. Je kunt de kaart tijdens de aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten, Is dit het eerste Klatergoud dat je deze beurt speelt, dan is de kaart 1 Coin munt waard, anders 4 Coins munten. Voorbeeld: een speler speelt in zijn beurt 3 kaarten Klatergoud. De eerste is 1 Coin munt waard, de tweede 4 Coins en de derde ook 4 Coins. Klatergoud is ook een reactiekaart. Pak een andere speler een Provincie, dan mag jij Klatergoud uit je hand vernietigen. Doe je dat, dan pak je een Goud uit de voorraad en leg deze op je trekstapel (in plaats van op je legstapel). Heb je geen kaarten in je trekstapel, dan wordt dit Goud de enige kaart in je trekstapel. Is er geen Goud meer in de voorraad, dan kun je nog wel Klatergoud vernietigen, maar geen Goud pakken. Deze Reactiekaart kun je uitsluitend gebruiken als een andere speler een Provincie pakt, niet als jij dat doet. Je kunt de Reactiekaart gebruiken in alle gevallen waarin een andere speler een Provincie pakt (nadat hij er een koopt of er een op een andere manier pakt).", + "name": "Klatergoud" }, - "Pillage": { - "description": "Vernietig deze kaart.\nIedere andere speler met ten minste 5 handkaarten moet zijn hand tonen en legt 1 kaart naar jouw keuze af.\nPak 2 buitkaarten van de buitstapel.", - "extra": "Vernietig eerst de Plundering. Daarna toont iedere andere speler met 5 of meer kaarten zijn hand en legt daarvan 1 kaart naar jouw keuze af. Dit gebeurt in beurtvolgorde, te beginnen met de speler links van je. Vervolgens pak je 2 buitkaarten van de stapel buitkaarten, die geen onderdeel van de voorraad is, en legt deze op je aflegstapel. Zijn er niet voldoende buitkaarten in voorraad, dan pak je er zoveel je kunt.", - "name": "Plundering" + "Forager": { + "description": "+1 Actie\n+1 Aanschaf\nVernietig een kaart uit je hand.\n+1 Coin per voor elke geldkaart met een verschillende titel in de stapel vernietigde kaarten.", + "extra": "Vernietig een kaart uit je hand indien mogelijk). Ongeacht het voorgaande krijg je +1 Coin voor elke geldkaart met een verschillende titel in de stapel \"Vernietigde Kaarten\", +1 Actie en +1 Aanschaf. Meerdere exemplaren van dezelfde geldkaart verhogen je inkomsten niet. Voorbeeld: de stapel \"Vernietigde Kaarten\" bevat 4 Koper, 1 Vals geld en 6 Landgoederen. Je krijgt +2 Coins. Een kaart van verschillende soorten, waaronder geld (zoals Harem uit Dominion: Intrige), geldt als een geldkaart.", + "name": "Jager-Verzamelaar" }, - "Poor House": { - "description": "+4 Coins\nToon je hand. -1 Coin per geldkaart in je hand met een minimum van 0 Coins.", - "extra": "Eerst krijg je +4 Coins. Daarna toon je je hand en verlies je 1 Coin munt per geldkaart in je hand. Je kunt op deze manier meer dan 4 Coins munten verliezen, maar de totale hoeveelheid munten die je in je beurt kunt besteden, kan nooit lager zijn dan 0 Coins. Kaarten van meerdere soorten waaronder geld (zoals Harem uit Dominion: Intrige) gelden als geldkaarten.", - "name": "Armenhuis" + "Foray": { + "description": "Discard 3 cards, revealing them. If they have 3 different names, gain a Loot.", + "extra": "If you didn't have 3 cards to discard, you don't gain a Loot.", + "name": "Foray" }, - "Procession": { - "description": "Je mag een actiekaart uit je hand tweemaal spelen. Vernietig deze daarna. Pak een actiekaart die 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Het is niet verplicht om een actiekaart uit je hand te spelen. Als je dat doet, speel je deze nogmaals. Daarna vernietig je hem en pak je een actiekaart die 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart (ook als het niet gelukt is om de kaart te vernietigen). Het pakken van een kaart is verplicht als je ervoor gekozen hebt om een actiekaart te spelen, maar kan niet als er geen kaarten in voorraad zijn die precies het benodigde aantal munten kosten. Gebeurt er iets bij het vernietigen van de kaart (bijvoorbeeld het trekken van 3 kaarten bij de Cultist), dan gebeurt dat vóór het pakken van een kaart. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Dit kost geen extra acties van bijvoorbeeld een Vesting. De Optocht gebruikt 1 actie en dat is het. Je mag geen andere kaarten spelen tijdens het meermaals uitvoeren van de door de Optocht gespeelde actiekaart, tenzij de betreffende actiekaart dat expliciet aangeeft (zoals de Optocht zelf doet). Speel je een Optocht op een Optocht, dan speel je 1 actiekaart tweemaal. Daarna vernietig je deze en pak je een actiekaart die 1 Coin meer waard is. Vervolgens speel je een andere actiekaart tweemaal. vernietig je deze en pak je een actiekaart die 1 Coin meer waard is. Tot slot vernietig je de Optocht en pak je een kaart die 1 Coin meer waard is. Speel je een Optocht op een kaart die +1 Actie geeft, zoals de Landloper, dan levert dat in totaal +2 Acties op, 1 Actie meer dan als je de 2 Landlopers na elkaar zou hebben gespeeld. Speel je de Optocht op een duurzame kaart (uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan blijft de Optocht tot je volgende beurt liggen en je voert de eigenschappen van de duurzame kaart in je volgende beurt tweemaal uit, ondanks dat deze inmiddels is vernietigd.", - "name": "Optocht" + "Forge": { + "description": "Vernietig zoveel kaarten uit je hand als je wilt. Pak een kaart met een waarde die precies gelijk is aan de totale waarde van de vernietigde kaarten.", + "extra": "Je mag zoveel kaarten uit je hand vernietigen als je wilt. Dat betekent dat je ook 0 kaarten mag vernietigen. In dat geval moet je een kaart pakken die 0 Coins kost. In tegenstelling tot bijvoorbeeld de kaart \"uitbreiden\" gaat het hier niet om de kosten van individuele kaarten, maar om de totale kosten van alle vernietigde kaarten samen. Bevat de voorraad geen kaarten die precies zoveel kosten als de vernietigde kaarten samen, dan mag je geen kaart pakken. Uitsluitend _ Coin-kosten zijn van toepassing Potion-kosten (uit Dominion: de Alchemisten) worden genegeerd. Je mag noch Potion-kosten bij het totaal tellen, noch een kaart de Potion kost pakken.", + "name": "Vervalsen" }, - "Rats": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nPak een Ratten. Vernietig een kaart uit je hand (geen Ratten) of toon een hand vol Ratten.Als je deze vernietigt: +1 Kaart.", - "extra": "Volg de instructies in volgorde op. Trek eerst een kaart. Pak daarna een Ratten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Vernietig vervolgens een kaart uit je hand (geen Ratten). Zijn er geen Ratten in voorraad, dan pak je er geen. Heb je uitsluitend Ratten in je hand, toon dan je hand. Je vernietigt in dat geval geen kaart. Wordt een van je Ratten vernietigd, trek dan een kaart. Het is niet van belang in wiens beurt dat gebeurt en wie de kaart vernietigt. De Rattenstapel bevat 20 exemplaren in plaats van de gebruikelijke 10. Ze worden allemaal gebruikt, ongeacht het aantal spelers.", - "name": "Ratten" + "Fortress": { + "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesAls je deze kaart vernietigt, neem deze dan in je hand.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en krijg je +2 Acties. Vernietig je je Vesting, dan neem je de kaart uit de stapel \"Vernietigde Kaarten\" in je hand. Dit is verplicht. Hoewel je de Vesting terugkrijgt, geldt dit toch als vernietiging. Voorbeeld: je speelt een Dodenkar en kiest ervoor om een Vesting te vernietigen. \"Doe je dat\" op de Dodenkar is daarmee waar. Je vernietigt de Dodenkar dan niet.", + "name": "Vesting" }, - "Rebuild": { - "description": "+1 Actie\nNoem de titel van een kaart. Toon kaarten van je trekstapel totdat je een overwinningskaart toont die niet de genoemde kaart is. Leg de andere getoonde kaarten af. Vernietig de betreffende overwinningskaart en pak een overwinningskaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Je mag elke kaart noemen, ook al wordt deze in dit spel niet gebruikt of is het geen overwinningskaart. Toon kaarten van je trekstapel totdat je een overwinningskaart toont die je niet noemde. Raakt je trekstapel leeg, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en gebruik deze als nieuwe trekstapel. Is ook je aflegstapel leeg, leg dan alle getoonde kaarten af. Er gebeurt verder niets. Toon je een overwinningskaart die je noemde, leg dan alle getoonde kaarten af, vernietig de betreffende overwinningskaart en pak een overwinningskaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel.", - "name": "Wederopbouw" + "Forts": { + "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Tent, Garnizoen, Heuvelfort en Ridderkasteel, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Tent:+2 CoinsJe mag de Forten draaien.Leg je deze kaart uit het spel af, dan mag je hem op je trekstapel leggen.Garnizoen:+2 CoinsDeze ronde: pak je een kaart, leg dan een fiche op het Garnizoen.Aan het begin van je volgende beurt: verwijder deze fiches voor +1 Kaart per stuk.Heuvelfort:Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost. Kies 1 van de volgende: Doe de kaart in je hand; of +1 Kaart en +1 Actie.\nRidderkasteel:Kies 1 van de volgende: +3 Coins; of aan het begin van je volgende beurt: +3 Kaarten.2 <*VP*>", + "extra": "Tent: Heb je meerdere Tenten in het spel, dan mag je kiezen hoeveel je er van op je trekstapel wil leggen.Garnizoen: Uitsluitend als deze kaart in het spel is, kunnen er fiches op liggen. Verlaat de kaart het spel, dan liggen er geen fiches meer op. Je kunt hier muntenfiches voor gebruiken. Op Garnizoen hebben deze geen andere functie, het zijn uitsluitend fiches op Garnizoen. Als je Troonzaal op Garnizoen speelt en dan 3 kaarten pakt, komen er in totaal 6 fiches op. In je volgende beurt trek je dan 6 kaarten (niet 12, want je kunt de fiches maar één keer verwijderen.Heuvelfort: Handel eerst het pakken van een kaart die ten hoogste 4 Coins kost volledig af. Kies daarna of je deze in je hand neemt of +1 Kaart en +1 Actie krijgt. Is de kaart niet meer waar je die bij het pakken had neergelegd (normaal gesproken je aflegstapel), dan kun je deze niet in je hand nemen (als je dat had gewild). Is de kaart door andere kaarten in de aflegstapel bedekt, dan mag je hem wel in je hand nemen.Ridderkasteel: Kies ja +3 Coins, dan wordt Ridderkasteel in die beurt afgelegd. Kies je de +3 Kaarten in je volgende beurt, dan blijft Ridderkasteel tot de opschoonfase van die beurt in het spel (hij blijft ook in het spel als je via Ouderling beide opties kiest).", + "name": "Forten" }, - "Rogue": { - "description": "+2 Coins\nAls er ten minste 1 kaart met een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins in de stapel vernietigde kaarten is, pak er dan één van. Zo niet, dan toont iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Hij vernietigt één van deze kaarten als deze 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard is en legt de rest af.", - "extra": "Zijn er kaarten in de stapel \"Vernietigde Kaarten\" die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard zijn, dan moet je er één pakken. Je mag de stapel \"Vernietigde Kaarten\" op elk moment doorkijken. Laat de gekozen kaart aan de andere spelers zien en leg deze op de trekstapel. Kaarten die ten minste een Potion kosten, kunnen niet worden gepakt (deze zijn geen 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard). Zijn er geen kaarten in de stapel \"Vernietigde Kaarten\" die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard zijn, dan moet iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel tonen en er één naar zijn keuze vernietigen die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard is (indien mogelijk). Hij legt de rest van de kaarten af. Doe dit in beurtvolgorde, te beginnen met de speler links van je.Errata: De oorspronkelijke Nederlandse versie stelde dat iedere speler (dus inclusief jijzelf) de bovenste 2 kaarten moest tonen. Dit is later correct vertaald als ieder andere speler.", - "name": "Schurk" + "Fortune": { + "description": "+1 AanschafVerdubbel bij het spelen van deze kaart je _ Coin als je dat deze beurt nog niet hebt gedaan.Als je deze kaart pakt, pak dan een Goud per Gladiator die je in het spel hebt.", + "extra": "Je verdubbelt je _ Coin alleen bij de eerste keer dat je Fortuin in je beurt speelt, bij elk volgende krijg je uitsluitend +1 Aanschaf", + "name": "Fortuin" }, - "Ruins": { - "description": "Verlaten mijn:\n+1 Coin\nIngestorte Bibliotheek:\n+1 Kaart\nVerwoeste Markt:\n+1 Aanschaf\nVernield Dorp:\n+1 Actie\nOverlevenden:\nBekijk de 2 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg deze af of leg ze terug in een volgorde naar keuze.", - "extra": "Zie aanvullende spelregels en voorbereiding.\nVerlaten Mijn:\nbij het spelen van deze kaart krijg je alleen +1 Coin.\nIngestorte Bibliotheek:\nbij het spelen van deze kaart trek je een kaart.\nVerwoeste Markt:\nbij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf.\nVernield Dorp:\nBij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie.\nOverlevenden:\nLeg beide kaarten uit je hand af of leg ze beide terug op de trekstapel; je kunt er niet voor kiezen om er slechts 1 af te leggen.", - "name": "Ruïne" + "Fortune Hunter": { + "description": "+2 Coin
Look at the top 3 cards of your deck. You may play a Treasure from them. Put the rest back in any order.", + "extra": "Completely resolve playing the Treasure before putting the other cards back on top; for example if the Treasure is a Figurine, the two cards you draw won't be the other ones you looked at with Fortune Hunter.", + "name": "Fortune Hunter" }, - "Sage": { - "description": "+1 Actie\nToon kaarten van je trekstapel totdat je er een toont met een waarde van ten minste 3 Coins. Neem deze kaart in je hand en leg de rest af.", - "extra": "Is je trekstapel leeg voordat je alle kaarten hebt getoond, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met tonen. Zijn je trekstapel en je aflegstapel beide leeg, stop dan met tonen. Leg alle getoonde kaarten af, je krijgt geen kaart. Vind je een kaart die ten minste 3 Coins waard is, neem deze dan in je hand en leg de resterend getoonde kaarten af. Voorbeeld: je toont achtereenvolgens Koper, Koper, Vloek, Provincie. De Provincie kost 8 Coins, dus je stopt daar. Je neemt de Provincie in je hand en legt de 2 Koper en de Vloek af.", - "name": "Wijsgeer" + "Fortune Teller": { + "description": "+2 Coin\nIedere andere speler toont kaarten van zijn trekstapel totdat hij een overwinningskaart of een Vloekkaart toont. Hij legt deze terug op zijn trekstapel en de andere getoonde kaarten af.", + "extra": "Iedere andere speler toont kaarten van zijn trekstapel totdat hij een overwinningskaart of een Vloekkaart toont. Raakt je trekstapel voor de tijd op, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met kaarten tonen. Vind je een overwinnings- of een Vloekkaart, leg deze dan op je trekstapel en leg de overige getoonde kaarten af. Bevat je trekstapel geen kaarten, dan wordt deze kaart de enige kaart van je trekstapel. Kaarten van meer soorten, waaronder Overwinning (zoals bijvoorbeeld Adel uit Dominion: Intrige), gelden als overwinningskaarten en worden door de Waarzegster betroffen. Je mag niet voor één van beide soorten kiezen. Je moet stoppen met kaarten tonen als je een van beide soorten vindt.", + "name": "Waarzegster" }, - "Scavenger": { - "description": "+2 Coins\nJe mag je trekstapel op je aflegstapel leggen. Bekijk de kaarten van je aflegstapel en leg er één van op je trekstapel.", - "extra": "Je trekstapel op je aflegstapel leggen is niet verplicht, maar een kaart van je aflegstapel op je trekstapel leggen wel: je doet dat, tenzij je aflegstapel leeg is. Je trekstapel op je aflegstapel leggen activeert de Tunnel (uit Dominion: Het Achterland) niet. Bevat je trekstapel geen kaarten, dan wordt de kaart die je erop legt de enige kaart van je trekstapel.", - "name": "Scharrelaar" + "Forum": { + "description": "+3 Kaarten\n+1 ActieLeg 2 kaarten af.Bij het kopen van deze kaart, +1 Aanschaf.", + "extra": "Voorbeeld: Je hebt 13 Coin en +1 Aanschaf. Je zou een Forum kunnen kopen, dat je direct een +1 Aanschaf oplevert, waarna je een Provincie kunt kopen.", + "name": "Forum" }, - "Spoils": { - "description": "3 <*COIN*>\nSpeel je deze kaart, leg hem dan terug op de stapel buitkaarten.\n(Deze kaarten zijn geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Deze kaart is nooit onderdeel van de voorraad en kan uitsluitend via het Bandietenkamp, de Stroper en de Plundering verkregen worden. Bij het spelen van een Buit krijg je +3 Coins om in de betreffende beurt te besteden. Daarna leg je de Buit direct terug op de buitstapel. Je bent nooit verplicht om geldkaarten in je hand te spelen.", - "name": "Buit" + "Fountain": { + "description": "Bij de puntentelling: 15 als je ten minste 10 Koper hebt.", + "extra": "Je krijgt 15 of 0. Er is geen extra bonus voor 20 of meer Koper.", + "name": "Fontein" }, - "Squire": { - "description": "+1 Coin\nKies één van de drie volgende: +2 Acties; of +2 Aanschaffen; of pak een Zilver.Als je deze kaart vernietigt, pak dan een aanvalskaart.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Coin en je mag kiezen voor een van de volgende: +2 Acties, +2 Aanschaffen of 1 Zilver pakken. Pak het Zilver uit de voorraad en leg het op je aflegstapel. Wordt je Schildknaap op welke manier dan ook vernietigd, dan pak je een aanvalskaart uit de voorraad, die je op je aflegstapel legt. Je kunt vrij kiezen welke aanvalskaart je uit de voorraad neemt, maar bevat de voorraad geen aanvalskaarten (meer), dan pak je er geen.", - "name": "Schildknaap" + "Friendly": { + "description": "At the start of your Clean-up phase, you may discard a Friendly card to gain a Friendly card.", + "extra": "You may only discard one Friendly card per turn this way.", + "name": "Friendly" }, - "Storeroom": { - "description": "+ 1 Aanschaf\nLeg een aantal kaarten uit je hand af: +1 Kaart per afgelegde kaart.\nLeg (opnieuw) een aantal kaarten af: +1 Coin per afgelegde kaart.", - "extra": "Leg zoveel kaarten uit je hand af als je wilt en trek er daarna evenveel van je trekstapel. Leg vervolgens zoveel kaarten af als je wilt (dat mogen ook zojuist getrokken kaarten zijn) en ontvang +1 Coins per (bij de tweede keer) afgelegde kaart.", - "name": "Berghok" + "Frigate": { + "description": "+3 Coin
Until the start of your next turn, each time another player plays an Action card, they discard down to 4 cards in hand afterwards.", + "extra": "This applies each time another player plays an Action, until your next turn. That includes later on during your turn, if they manage to play an Action then (for example a Stowaway). They completely resolve playing the Action before discarding.", + "name": "Frigate" }, - "Urchin": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nIedere andere speler legt handkaarten af totdat hij er 4 overheeft.Als deze kaart in het spel is en je speelt een andere aanvalskaart, dan mag je de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, pak dan een Huurling van de Huurlingenstapel.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en krijg je +1 Actie. Daarna legt iedere andere speler kaarten uit zijn hand af totdat hij er 4 overheeft. Een speler die al 4 of minder kaarten in zijn hand heeft, doet niets. Speel je een aanvalskaart terwijl de Straatjongen in het spel is, dan mag je voordat je de gevolgen van de aanvalskaart afhandelt de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, dan pak je een Huurling van de Huurlingenstapel (die geen onderdeel van de voorraad is) en leg je deze op je aflegstapel. Zijn er geen Huurlingen in voorraad, dan pak je er geen. Speel je dezelfde Straatjongen tweemaal in één beurt (zoals bij de Optocht), dan mag je daardoor de Straatjongen niet vernietigen in ruil voor een Huurling. Speel je twee verschillende Straatjongens, dan zorgt de tweede ervoor dat je de eerste mag vernietigen.Errata: In eerste instantie was deze kaart foutief vertaald als +1 Kaart en +1 Aanschaf. Dit is later gecorrigeerd, en bezitters van een foutieve kaart kunnen een nieuwe versie aanvragen bij 999Games.", - "name": "Straatjongen" + "Fugitive": { + "description": "+2 Kaarten\n+1 Actie\nLeg 1 kaart af.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Leerknecht ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 2 kaarten, krijg je +1 Actie en leg je daarna 1 kaart uit je hand af. De afgelegde kaart hoeft niet één van de juist getrokken kaarten te zijn.", + "name": "Vluchteling" }, - "Vagrant": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het een Vloek-, Ruïne-, Onderdak- of Overwinningskaart, neem de kaart dan in je hand.", - "extra": "Je trekt een kaart voordat je de bovenste kaart van je trekstapel toont. Is de bovenste kaart van je trekstapel een Vloek-, ruïne-, onderdak- of overwinningskaart, neem deze dan in je hand, anders leg je de getoonde kaart weer terug op je trekstapel. Neem een kaart van meerdere soorten waaronder Vloek, Ruïne, Onderdak of Overwinning in je hand.", - "name": "Landloper" + "Gamble": { + "description": "+1 AanschafToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het een geld- of actiekaart, dan mag je deze spelen. Leg de kaart anders af.", + "extra": "Het spelen van de kaart is optioneel en verbruikt geen Actie. Speel je de kaart niet, leg deze dan af (het is niet van belang of het om een actie- of geldkaart gaat).", + "name": "Gokken" }, - "Wandering Minstrel": { - "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Leg getoonde actiekaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel en leg de rest af.", - "extra": "Trek eerst een kaart en toon daarna de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Zijn er niet voldoende kaarten in je trekstapel, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door. Zijn er dan nog altijd niet voldoende kaarten, toon er dan zoveel je kunt. Leg getoonde actiekaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel en leg de andere getoonde kaarten af. Een kaart van meerdere soorten waaronder Actie geldt als een actiekaart. Toon je geen actiekaarten, dan leg je geen kaarten terug op je trekstapel.", - "name": "Reizende Minstreel" + "Gardens": { + "description": "Elke 10 kaarten in je stapel zijn aan het einde van het spel 1 waard (naar beneden afronden).", + "extra": "Dit is een overwinningskaart, die pas aan het einde van het spel actief wordt. Deze kaart is per 10 kaarten in je trekstapel, hand en aflegstapel samen 1 overwinningspunt waard. Rond naar beneden af (als je 39 kaarten hebt, is de kaart 3 overwinningspunten waard). Gebruik in een spel met 3 of 4 spelers 12 Tuinen en in een spel met 2 speler 8 Tuinen.", + "name": "Tuinen" }, - "Adventurer": { - "description": "Draai achtereenvolgens de bovenste kaarten van je trekstapel om totdat je in totaal 2 geldkaarten hebt. Neem ze op handen. Leg de overige omgedraaide kaarten op je aflegstapel.", - "extra": "Als je trekstapel uitgeput raakt, schud dan je aflegstapel. Schud de omgedraaide kaarten niet. Deze komen pas op de aflegstapel, nadat je het omdraaien helemaal hebt voltooid. Als je na het omdraaien van alle kaarten maar één geldkaart hebt, krijg je uitsluitend deze.", - "name": "Avonturier" + "GateKeeper": { + "description": "Aan het begin van je volgende beurt, +3 Coin. Als een andere speler een actie- of geldkaart pakt waarvan hij geen exemplaar op zijn verbanningstableau heeft, verbant hij deze.", + "extra": "Zolang je door deze aanval bent getroffen, moet je elke keer dat je een actie- of geldkaart pakt waarvan je nog geen exemplaar op je verbanningstableau hebt, deze verbannen.Het pakken van een kaart waarvan je een exemplaar op je verbanningstableau hebt, wordt niet beïnvloed, en laat je zoals gebruikelijk exemplaren die op je verbanningstableau liggen, afleggen.Andere eigenschappen die bij het pakken van een kaart gebeuren, vinden op hetzelfde moment plaats. Je kunt de kaart uitsluitend op het verbanningstableau leggen als deze sinds het pakken ervan niet ergens anders naartoe verplaatst is. Je kunt bijvoorbeeld de Slede gebruiken om de gepakte kaart in je hand te nemen, waardoor je die niet op je verbanningstableau kunt leggen.Poortwachter verbant uitsluitend Acties en Geld en bijvoorbeeld geen Provincies.Het gaat uitsluitend om kaarten die op het verbanningstableau liggen, niet hoe ze daar zijn gekomen.", + "name": "Poortwachter" }, - "Chancellor": { - "description": "+2 Coins\nJe mag je trekstapel direct op je aflegstapel leggen.", - "extra": "Je moet de Raadsheer uitvoeren (beslissen of je je hele trekstapel op de aflegstapel legt), voordat je iets anders in je beurt doet (zoals een andere kaart spelen of kopen). Je mag je trekstapel niet tijdens het afleggen doorkijken.", - "name": "Raadsheer" + "Gear": { + "description": "+2 Kaarten\nLeg ten hoogste 2 kaarten uit je hand gedekt opzij. Neem deze aan het begin van je volgende beurt in je hand.", + "extra": "Je mag 0, 1 of 2 kaarten uit je hand opzijleggen. Leg deze gedekt onder de Uitrusting (je mag ze bekijken). De kaarten hoeven niet dezelfde te zijn als die je met de Uitrusting hebt getrokken. Leg je 0 kaarten opzij, dan leg je Uitrusting af in de beurt dat je deze hebt gespeeld. Leg je 1 of 2 kaarten af, dan neem je deze aan het begin van je volgende beurt in je hand en leg je Uitrusting aan het einde van die beurt af.", + "name": "Uitrusting" }, - "Feast": { - "description": "Vernietig deze kaart. Pak een kaart met een waarde van 5 Coins of minder.", - "extra": "Je moet de kaart uit de voorraad kiezen. Leg de gekozen kaart op je aflegstapel. Je kunt geen geld van geldkaarten of gespeelde acties gebruiken om de waarde van de gekozen kaart te verhogen. Als je de Troonzaal in combinatie met het Feest gebruikt, mag je twee kaarten kiezen, hoewel je het Feest maar één keer kunt vernietigen. Het is niet verplicht om een kaart te kiezen, nadat je het Feest hebt vernietigd.", - "name": "Feest" + "Ghost": { + "description": "Toon kaarten van je trekstapel totdat je een actiekaart toont. Leg de andere kaarten af en de actiekaart opzij. Speel deze actiekaart aan het begin van je beurt tweemaal.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Als je geen kaarten meer in je trekstapel hebt voordat je een actiekaart hebt getoond, schud dan je aflegstapel (zonder de getoonde kaarten) en ga door. Vind je geen actiekaart, leg dan alle getoonde kaarten af en doe verder niets. Vind je wel een actiekaart, dan leg je de resterende getoonde kaarten af, leg je de actiekaarten opzij en speel je deze tweemaal aan het begin van je volgende beurt. Dit is niet optioneel. Heb je meerdere dingen die aan het begin van je beurt plaatsvinden, dan bepaal je zelf de volgorde ervan. Handel je echter de Geest af, dan moet je de betreffende actiekaart tweemaal na elkaar spelen (je mag geen andere eigenschappen of acties tussendoor afhandelen). Handel de gevolgen van de eerste keer dat je de actiekaart speelt eerst volledig af, voordat je deze voor de tweede keer speelt. Het spelen van deze actiekaart verbruikt geen Actie in die beurt. Speelt Geest een duurzame kaart, dan blijft Geest met de duurzame kaart in het spel. Speelt Geest een kaart die zichzelf vernietigt, dan speelt hij deze nogmaals, ondanks dat de kaart niet meer in het spel is. Is Geest niet in staat om een kaart te spelen, leg de Geest die beurt dan af.", + "name": "Geest" }, - "Spy": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nAlle spelers tonen de bovenste kaart van hun trekstapel. De Spion bepaalt of ze blijven liggen of worden afgelegd.", - "extra": "De Spion dwingt iedere speler (ook de speler die de kaart speelt) om de bovenste kaart van zijn trekstapel aan de andere spelers te laten zien. Let op dat je de kaart voor het spelen van de Spion trekt, voordat je de bovenste kaart van je trekstapel toont. Een speler die geen kaarten in zijn trekstapel heeft, moet zijn aflegstapel schudden om een kaart te kunnen tonen. Een speler die ook geen aflegstapel heet, hoeft ook niets te tonen. Als een speler belang heeft bij de volgorde waarin dit gebeurt, begint de speler die aan de beurt is. Daarna gaat het in beurtvolgorde verder. Getoonde kaarten die niet worden afgelegd, worden weer gedekt op de trekstapel gelegd.", - "name": "Spion" + "Ghost Ship": { + "description": "+2 Kaarten\nIedere andere speler die ten minste 4 kaarten in zijn hand heeft, moet net zolang kaarten uit zijn hand op zijn trekstapel leggen totdat hij 3 kaarten in zijn hand heeft.", + "extra": "De andere spelers beslissen zelf welke kaarten ze uit hun hand op de trekstapel terugleggen en in welke volgorde. Spelers met 3 of minder handkaarten worden niet getroffen.", + "name": "De Vliegende Hollander" }, - "Thief": { - "description": "Iedere andere speler toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Als een speler geldkaarten toont, moet hij er één naar jouw keuze vernietigen. Je mag een of meer van deze vernietigde kaarten pakken en afleggen. De andere spelers leggen andere getoonde kaarten op hun trekstapel.", - "extra": "Een speler die maar één kaart in zijn trekstapel heeft, toont deze en schudt daarna zijn aflegstapel (zonder de getoonde kaart) om de tweede kaart te kunnen tonen. Een speler zonder kaarten schudt direct zijn aflegstapel om beide kaarten te kunnen tonen. Een speler die ook na het schudden niet genoeg kaarten kan tonen, toont alles wat hij heeft. Iedere speler vernietigt maximaal één geldkaart. De speler die de Dief speelde, mag kiezen welke. Vervolgens mag hij zoveel van de vernietigde geldkaarten pakken als hij wil (geen, meerdere of allemaal). Hij mag geen geldkaarten pakken die in eerdere beurten zijn vernietigd. Hij legt de gekozen geldkaarten op zijn aflegstapel. De niet gekozen kaarten blijven op de stapel 'Vernietigde kaarten' liggen.", - "name": "Dief" + "Ghost Town": { + "description": "Aan het begin van je volgende beurt: +1 Kaart en +1 ActiePak je deze kaart, neem deze dan in je hand (in plaats van deze op je aflegstapel te leggen).", + "extra": "Omdat de nachtfase na de aanschaffase plaatsvindt, kun je deze kaart meestal al in de beurt waarin je hem hebt gepakt, spelen.", + "name": "Spookstad" }, - "Woodcutter": { - "description": "+1 Aanschaf\n+2 Coins.", - "extra": "Je mag tijdens je aankoopfase een extra actiekaart uit de voorraad kopen. Je hebt in deze beurt 2 geld meer tot je beschikking.", - "name": "Houthakker" + "Giant": { + "description": "Draai je reisfiche om (het start open). Ligt het nu gedekt: +1 Coin. Ligt het nu open: +5 Coin en iedere andere speler toont de bovenste kaart van zijn gedekte stapel. Is deze kaart 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard, dan moet hij deze vernietigen. Anders legt hij de kaart af en pakt hij een Vloek.", + "extra": "Aan het begin van het spel ligt je reisfiche (met de schoen) open voor je. Bij het spelen van deze kaart draai je je reisfiche om. Ligt het dan gedekt, dan ontvang je +1 Coin en verder niets. Ligt het nu open, dan krijg je +5 Coins en vindt het aanvalsgedeelte plaats. Handel de aanval in beurtvolgorde af, te beginnen met de speler links van je. Dit toont de bovenste kaart van zijn gedekte stapel en vernietigt deze als de kaart 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waar is. Anders legt hij de kaart af en pakt hij een Vloek. Kaarten die Potion in de kosten (uit Dominion: De Alchemisten) kosten niet 3 Coins, 4 Coins 5 Coins of 6 Coins. Kaarten met een * of + naast de kosten (zoals Leermeester of Meesterwerk uit Dominion: De Gilden) worden wel vernietigd. Spelers kunnen met reactiekaarten (zoals de Karavaanescorte) op een Reus reageren, ook als die deze beurt maar 1 Coin geeft.", + "name": "Reus" }, - "Bureaucrat": { - "description": "Leg uit de algemene voorraad een Zilverkaart op je trekstapel. Iedere andere speler legt een overwinningskaart uit zijn hand op zijn trekstapel (of laat zien dat hij deze niet heeft).", - "extra": "Als je geen kaarten in je trekstapel hebt op het moment dat je de Bureaucraat speelt, wordt de Zilverkaart die je ontvangt, de enige kaart in je trekstapel. Hetzelfde geldt voor een andere speler zonder kaarten in zijn trekstapel. De overwinningskaart die hij bovenop legt, wordt de enige kaart in zijn trekstapel.Errata: Op de oorspronkelijke Engelse kaart staat dat de spelers de afgelegde kaart moeten tonen. Dit is niet vertaald naar de Nederlandse editie.", - "name": "Bureaucraat" + "Gladiator": { + "description": "+2 CoinToon een kaart uit je hand. Je linkerbuurman mag een zelfde exemplaar uit zijn hand tonen. Doet hij dit niet, dan +2 Coins en vernietig een Gladiator uit de voorraad.", + "extra": "Zijn er geen Gladiators in voorraad, dan kun je geen Gladiators meer vernietigen, maar je krijgt nog wel de +1 Coin. Heb je geen kaarten in je hand, dan kan je linkerbuurman geen exemplaar tonen van de kaart die jij toonde, dus je krijgt de +1 Coins en vernietigt een Gladiator.Errata: Bij deze kaart is een fout geslopen; indien je buurman niet de gewenste kaart kan tonen, krijg je maar +1 Coins, zoals de spelregels wel correct staat. In diezelfde spelregels staat dan wel weer incorrect dat je maar +1 Coins krijgt als je hand leeg was, dit moet juist weer +2 Coins zijn.", + "name": "Gladiator" }, - "Cellar": { - "description": "+1 Actie\nLeg een aantal kaarten naar keuze af. +1 Kaart per afgelegde kaart.", - "extra": "Je kunt de Kelder zelf niet afleggen, omdat deze na het spelen ervan niet meer in je hand zit. Je mag wel een andere Kelderkaart afleggen als je deze in je hand hebt. Je kiest zelf welke kaarten je aflegt en legt ze allemaal tegelijk af. Je mag pas nieuwe kaarten trekken nadat je alle kaarten hebt afgelegd. Als je tijdens het trekken van nieuwe kaarten de aflegstapel moet schudden, worden de door de Kelder afgelegde kaarten meegeschud.", - "name": "Kelder" + "Gladiator - Fortune": { + "description": "Deze stapel bestaat aan het begin van het spel uit 5 exemplaren Gladiator en daaronder 5 exemplaren Fortuin. Uitsluitend de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.Gladiator:\n+2 Coin\nToon een kaart uit je hand. Je linkerbuurman mag een zelfde exemplaar uit zijn hand tonen. Doet hij dit niet, dan +2 Coins en vernietig een Gladiator uit de voorraad.\nFortuin:\n+1 Aanschaf\nVerdubbel bij het spelen van deze kaart je _ Coin als je dat deze beurt nog niet hebt gedaan.Als je deze kaart pakt, pak dan een Goud per Gladiator die je in het spel hebt.", + "extra": "Gladiator:\nZijn er geen Gladiators in voorraad, dan kun je geen Gladiators meer vernietigen, maar je krijgt nog wel de +1 Coin. Heb je geen kaarten in je hand, dan kan je de linkerbuurman geen exemplaar tonen van de kaart die jij toonde, dus je krijgt de +1 Coin en vernietigt een Gladiator.\nFortuin:\nJe verdubbelt je _ Coin alleen bij de eerste keer dat je Fortuin in je beurt speelt, bij elk volgende krijg je uitsluitend +1 Aanschaf.", + "name": "Gladiator / Fortuin" }, - "Chapel": { - "description": "Vernietig 4 of minder kaarten uit je hand.", - "extra": "Je kunt de Kapel zelf niet afleggen, omdat deze na het spelen ervan niet in je hand is. Je mag wel een andere Kapelkaart afleggen als je deze in je hand hebt.", - "name": "Kapel" + "Goat": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, mag je een kaart uit je hand vernietigen.", + "extra": "Het vernietigen van een kaart is optioneel.", + "name": "Geit" }, - "Council Room": { - "description": "+4 Kaarten\n+1 Aanschaf\nIedere andere speler trekt 1 kaart.", - "extra": "De andere spelers moeten een kaart trekken, of ze willen of niet. Indien nodig, schudden ze hun aflegstapel.", - "name": "Raadszaal" + "Goatherd": { + "description": "+1 ActieJe mag een kaart uit je hand vernietigen.+1 Kaart per kaart die de speler rechts van je in zijn laatste beurt heeft vernietigd.", + "extra": "Je trekt ook kaarten als je geen kaart vernietigt.Om bij te houden hoeveel kaarten je hebt vernietigd, kun je ze een halve slag draaien voordat je ze op de stapel \"Vernietigde Kaarten\" legt.", + "name": "Geitenhoeder" }, - "Festival": { - "description": "+2 Acties\n+1 Aanschaf\n+2 Coins.", - "extra": "Als je meerdere Festivals speelt, houd dan hardop bij hoeveel acties je nog hebt. Voorbeeld: \"ik speel het Festival en heb nog 2 acties over. Ik speel nog een Markt en heb nog 2 acties over. Ik speel weer een Festival en heb 3 acties over, enzovoort.\" ", - "name": "Festival" + "Gold": { + "description": "3 <*COIN*>", + "extra": "30 kaarten per spel.", + "name": "Goud" }, - "Gardens": { - "description": "Elke 10 kaarten in je stapel zijn aan het einde van het spel 1 waard (naar beneden afronden).", - "extra": "Dit is een overwinningskaart, die pas aan het einde van het spel actief wordt. Deze kaart is per 10 kaarten in je trekstapel, hand en aflegstapel samen 1 overwinningspunt waard. Rond naar beneden af (als je 39 kaarten hebt, is de kaart 3 overwinningspunten waard). Gebruik in een spel met 3 of 4 spelers 12 Tuinen en in een spel met 2 speler 8 Tuinen.", - "name": "Tuinen" + "Golem": { + "description": "Toon kaarten van je trekstapel totdat er 2 actiekaarten (geen Golemkaarten) openliggen. Leg alle andere getoonde kaarten af en speel beide actiekaarten in een volgorde naar keuze.", + "extra": "Toon één voor één kaarten van je trekstapel totdat je twee actiekaarten hebt getoond die geen Golem zijn. Als je geen kaarten meer in je trekstapel hebt voordat je deze twee actiekaarten (niet-Golem) hebt getoond, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga verder. Is je trekstapel leeg en heb je ook geen aflegstapel meer voordat je de twee actiekaarten (niet-Golem) hebt gevonden, dan krijg je alleen de gevonden actiekaart. Leg alle getoonde kaarten, met uitzondering van de actiekaarten (niet-Golem), open op je aflegstapel. Heb je geen actiekaarten gevonden, dan ben je klaar. Heb je er één gevonden, speel deze dan direct. Heb je twee actiekaarten gevonden, speel deze dan direct in een volgorde naar keuze. Je mag er niet voor kiezen om ze niet te spelen. Deze actiekaarten bevinden zich niet in je hand en worden dus niet beïnvloed door kaarten die om kaarten in je hand vragen. Voorbeeld: als één van de twee kaarten een Troonzaal (uit Dominion) is, kun je deze niet gebruiken op de andere van deze twee kaarten.", + "name": "Golem" }, - "Laboratory": { - "description": "+2 Kaarten\n+1 Actie.", - "extra": "Trek twee kaarten. Je mag tijdens je actiefase een extra actiekaart spelen.", - "name": "Laboratorium" + "Gondola": { + "description": "Either now or at the start of your next turn: +2 Coin.When you gain this, you may play an Action card from your hand.", + "extra": "When playing Gondola, choose whether to get +2 Coin immediately, or at the start of your next turn.
If you play Gondola multiple times, such as with King's Cache, you choose each time whether to get the +2 Coin now or next turn, and Gondola only stays in play if at least one of the plays was for next turn (in which case the King's Cache also stays in play).", + "name": "Gondola" }, - "Library": { - "description": "Vul je hand aan tot 7 kaarten. Getrokken actiekaarten mag je houden of apart bewaren en vervangen door nieuwe kaarten. Als je hand is aangevuld leg je de apart bewaarde actiekaarten af.", - "extra": "Als je tijdens het trekken van kaarten moet schudden, schud dan de apart gelegde kaarten niet mee. Deze worden pas afgelegd nadat je klaar bent met kaarten trekken. Als je er ook na het schudden net voldoende kunt trekken, krijg je er zoveel je kon trekken. Het is niet verplicht om acties apart te leggen. Als je 7 of meer kaarten in je hand hebt op het moment dat je de Bibliotheek speelt, mag je geen kaarten trekken.", - "name": "Bibliotheek" + "Goons": { + "description": "+1 Aanschaf\n+2 Coins\nIedere andere speler legt naar zijn keuze kaarten af totdat hij er 3 op handen heeft.Als deze kaart in het spel is, +1 voor elke kaart die je koopt.", + "extra": "Voor deze kaart zijn de overwinningspuntenfiches nodig. Eerst krijg je 1 extra aanschaf en 2 Coins extra virtueel geld. Daarna moet iedere andere speler zoveel handkaarten afleggen dat hij er nog 3 in zijn hand over heeft. Voor elke kaart die je deze beurt koopt, krijg je 1 overwinningspuntenfiche, die je op je tableau legt. Heb je meer kaarten \"Domkoppen\" in het spel, dan krijg je voor elke kaart \"Domkoppen\" die je in het spel hebt 1 overwinningspuntenfiche per gekochte kaart. Speel je een kaart \"Domkoppen\" op een Koningshof of een Troonzaal uit Dominion: basisspel), dan krijg je maar 1 overwinningspuntenfiche, omdat de kaart maar één keer in het spel is.", + "name": "Domkoppen" }, - "Market": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Aanschaf\n+1 Coin", - "extra": "Trek een kaart. Je mag tijdens je actiefase een extra actie spelen. Je mag tijdens je aankoopfase een extra actiekaart uit de voorraad kopen. Je hebt in deze beurt 1 geld meer tot je beschikking.", - "name": "Markt" + "Governor": { + "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", + "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", + "name": "Governor" }, - "Militia": { - "description": "+2 Coins\nIedere andere speler legt naar zijn keuze kaarten af todat hij er 3 op handen heeft.", - "extra": "De aangevallen spelers leggen kaarten af totdat ze er nog 3 over hebben. Spelers die 3 of minder kaarten in hun hand hebben op het moment dat Militie gespeeld wordt, leggen geen kaarten af.", - "name": "Militie" + "Grand Market": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Aanschaf\n+2 CoinsJe kunt deze kaart niet kopen als je Koperkaarten in het spel hebt.", + "extra": "Je hoeft niet alle geldkaarten die je in je hand hebt te spelen. Koperkaarten in je hand verbieden niet om de Grote Markt te kopen. Ook Koperkaarten die in deze beurt in het spel waren, maar dat nu niet meer zijn, verbieden ook het kopen van de Grote Markt niet. Voorbeeld: je hebt 2 aanschaffen en 11 Koper in het spel. Je koopt eerst de kaart \"Aanmunten\". Daardoor vernietig je alle geldkaarten die je in het spel hebt. Nu heb je geen Koperkaarten meer in het spel en kun je de Grote Markt kopen (zie ook de eigenschappen van de kaart \"Aanmunten\"). Als je de Grote Markt op een andere manier pakt, bijvoorbeeld met behulp met behulp van de kaart \"uitbreiden\", wordt dit ook niet verhinderd door Koperkaarten in het spel. Andere geldkaarten dan Koper verbieden je niet om de Grote Markt te kopen, ook niet als ze dezelfde geldwaarde hebben (zoals bijvoorbeeld de Lening).", + "name": "Grote Markt" }, - "Mine": { - "description": "Vernietig een geldkaart uit je hand. Neem een geldkaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is en neem deze op handen.", - "extra": "Meestal vernietig je een Koperkaart en pak je een Zilverkaart, of vernietig je een Zilverkaart en pak je een Goudkaart. Als je wilt, mag je echter een geldkaart vernietigen en eenzelfde of een goedkopere geldkaart terugpakken. De gepakte geldkaart komt in je hand en mag je direct uitgeven. als je geen geldkaart in je hand hebt, kun je niets vernietigen en ook niets pakken.Errata: In de oorsponkelijke Engelstalige versie staat dat je de een geldkaart uit je hand mag vernietigen, dat is dus niet verplicht als de Mijn speelt.", - "name": "Mijn" + "Graverobber": { + "description": "Kies één van de twee volgende: pak een kaart van de stapel vernietigde kaarten met een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins, en leg deze op je trekstapel; of vernietig een actiekaart uit je hand en pak een kaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Kies één van de opties en voer zoveel daarvan uit als je kunt. Ook al kun je een optie niet uitvoeren, dan mag je deze toch kiezen. Je mag de stapel \"Vernietigde Kaarten\" op elk moment doorkijken. Pak je een kaart van de stapel \"Vernietigde Kaarten\", laat deze dan aan de andere spelers zien en leg hem daarna op je trekstapel. Is die leeg, dan wordt deze kaart de enige in je trekstapel. Bevat de stapel \"Vernietigde Kaarten\" geen kaarten met een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins, dan kun je er geen pakken. Kaarten die ten minste een Potion kosten (uit Dominion: De Alchemisten), kunnen niet gepakt worden (deze kosten geen 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins). Kies je ervoor om een actiekaart uit je hand te vernietigen, pak dan je nieuwe kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel.", + "name": "Grafrover" }, - "Moat": { - "description": "+2 kaartenAls een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de Slotgracht tonen. In dat geval heeft de aanval op jou geen effect.", - "extra": "Een aanvalskaart is een kaart met de aanduiding \"Aanval\" (meestal, \"Actie - Aanval\"). Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de Slotgracht aan de andere spelers tonen en deze daarna terug in je hand doen (voordat de gevolgen van de aanvalskaart zijn uitgevoerd). Je wordt in dat geval niet door de aanvalskaart getroffen. De andere spelers hebben geen voordeel van jouw Slotgracht. Voorbeeld: als een speler een Heks speelt en alle andere spelers laten een Slotgracht zien, moet de speler die de Heks speelde, alsnog 2 kaarten trekken. Je mag de Slotgracht ook in je eigen beurt spelen om 2 kaarten te trekken.", - "name": "Slotgracht" + "Great Hall": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie1 <*VP*>", + "extra": "Deze kaart is zowel een overwinningskaart als een actiekaart. Als je deze speelt, trek je een kaart en krijg je een extra actie. Aan het einde van het spel is de kaart 1 waard. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 Grote Zaal kaarten, in een spel met 3 of 4 spelers gebruik je 12 Grote Zaal kaarten.", + "name": "Grote Zaal" }, - "Moneylender": { - "description": "Je mag een Koperkaart vernietigen. Als je dat doet, heb je deze beurt +3 Coins.", - "extra": "Als je geen Koperkaart kunt vernietigen, krijg je ook de 3 extra geld niet.Errata: De oorsponkelijke Engelse versie was dat je de Koperkaart moet vernietigen, maar dit is in de 2e editie aangepast dat dit mag. In het Nederlands was het in de 1e editie juist vertaald als het mag, wat later, ook in de 2e editie, is aangepast naar [Vernietig een Koperkaart uit je hand. Als je dat doet, heb je deze beurt +3 Coins.]. Maar als je de Engelse versie volgt is mag dus de correcte versie.", - "name": "Geldschieter" + "Greed": { + "description": "Pak een koper en leg deze op je trekstapel.", + "extra": "", + "name": "Hebzucht" }, - "Remodel": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart ten hoogste 2 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Je kunt de Verbouwing zelf niet vernietigen, omdat deze na het spelen ervan niet in je hand is. Je mag wel een andere Verbouwingkaart vernietigen als je deze in je hand hebt. Als je geen kaart kunt vernietigen, mag je ook geen andere kaart pakken. Pak de gekozen kaart uit de voorraad en neem deze in je hand. De waarde van de gekozen kaart hoeft niet precies 2 geld hoger te zijn dan de vernietigde kaart, maar mag ook goedkoper zijn. Je kunt geen geld van geldkaarten of gespeelde acties gebruiken om de waarde van de gekozen kaart te verhogen. Je mag een kaart vernietigen om daarmee eenzelfde kaart uit de voorraad terug te pakken.", - "name": "Verbouwing" + "Grey Mustang": { + "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", + "extra": "", + "name": "Grey Mustang" }, - "Smithy": { - "description": "+3 Kaarten.", - "extra": "Trek 3 kaarten.", - "name": "Smidse" + "Groom": { + "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coin kost. Is deze een...actiekaart, pak dan een Paard;geldkaart, pak dan een Zilver;overwinningskaart, dan +1 Kaart and +1 Actie.", + "extra": "Pak eerst een kaart en pas dan de bonussen in de aangegeven volgorde.Een kaart kan meerdere bonussen geven. Voorbeeld: als je een Molen (uit Intrige) pakt, pak je een Paard en krijg je dan +1 Kaart en +1 Actie.", + "name": "Rijknecht" }, - "Throne Room": { - "description": "Kies een actiekaart uit je hand. Speel deze tweemaal.", - "extra": "Kies een actiekaart uit je hand, speel deze en speel deze daarna nog een keer. Dit kost geen extra acties. Handel alles wat bij het spelen van de kaart hoort af, voordat je de kaart voor de tweede keer speelt. Als je de Troonzaal op een andere Troonzaal speelt, kies je een actie, die je twee keer speelt. Als je de Troonzaal op een andere Troonzaal speelt, kies je een actie, die je twee keer speelt, en daarna een andere actie, die je twee keer speelt. Je mag niet een actie viermaal uitvoeren. Je kunt tussen het spelen van de dubbele actie geen andere acties spelen.Errata: In de Engelstalige versie mag je de actie kaart twee maal spelen, dit is geen verplichting.", - "name": "Troonzaal" + "Grotto": { + "description": "+1 Action
Set aside up to 4 cards from your hand face down (on this). At the start of your next turn, discard them, then draw as many.", + "extra": "For example you could set aside 3 cards from your hand, and at the start of your next turn, discard those 3 cards, then draw 3 cards.", + "name": "Grotto" }, - "Village": { - "description": "+1 Kaart\n+2 Acties.", - "extra": "Als je meerdere Dorpen speelt, houd het aantal extra acties dan hardop bij. Dit werkt altijd.", - "name": "Dorp" + "Groundskeeper": { + "description": "+1 Kaart\n+1 ActieZolang deze kaart in het spel is: als je een overwinningskaart pakt, +1.", + "extra": "Deze kaart kan meermaals in een beurt geactiveerd worden door kaarten die op verschillende manieren zijn gepakt.\n Voorbeeld: je speelt een Kasteelhovenier. Daarna speel je een Ingenieur, waarmee je een Landgoed pakt en 1 neemt. In je aanschaffase koop je een Hertogdom en neem je nog 1 .\n Meerdere Kasteelhoveniers zijn cumulatief. Speel je de Kroon op een Kasteelhovenier, dan is er nog altijd maar 1 Kasteelhovenier in het spel en krijg je maar 1 per gepakte overwinningskaart.", + "name": "Kasteelhovenier" }, - "Witch": { - "description": "+2 Kaarten\nIedere andere speler pakt 1 Vloekkaart.", - "extra": "Als er niet voldoende Vloekkaarten zijn op het moment dat je de Heks speelt, deel ze dan in beurtvolgorde uit, te beginnen met de speler direct na jou. Als er geen Vloekkaarten meer zijn, mag je alsnog 2 kaarten trekken. Een speler die een Vloekkaart krijgt, legt deze open op zijn aflegstapel.", - "name": "Heks" + "Guard Dog": { + "description": "+2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand, +2 Cards.When another player plays an Attack, you may first play this from your hand.", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, then count the cards in your hand; if it's 5 or fewer, you draw 2 more cards. When another player plays an Attack card, you may play this before that Attack resolves; then the Attack still happens (unless you stop it another way, such as with a Moat you just drew). So if another player plays Berserker, and you respond with Guard Dog, you'll first draw 2 cards, then discard down to 3 cards in hand. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play this during another player's turn, you discard it from play during that turn's Clean-up.", + "name": "Guard Dog" }, - "Workshop": { - "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost.", - "extra": "Kies de kaart uit de voorraad. Leg de gekozen kaart op je aflegstapel. Je kunt geen geld van geldkaarten of gespeelde acties gebruiken om de waarde van de gekozen kaart te verhogen.\nErrata: Bij de 1e editie was dit omschreven als \"Pak een kaart die maximaal 4 Coins kost.\".", - "name": "Werkplaats" + "Guardian": { + "description": "Tot je volgende beurt heeft een door een andere speler gespeelde aanvalskaart geen invloed op jou. Aan het begin van je volgende beurt: +1 Coin.Pak je deze kaart, neem deze dan in je hand (in plaats van deze op je aflegstapel te leggen).", + "extra": "Omdat de nachtfase na de aanschaffase plaatsvindt, kun je deze kaart meestal al in de beurt waarin je hem hebt gepakt, spelen. Als je Beschermer speelt, hebben aanvalskaarten van andere spelers die tussen dat moment en je volgende beurt worden gespeeld geen invloed op jou (zelfs niet als je dat zou willen). Met een Beschermer in het spel mag je nog wel reacties spelen als andere spelers aanvalskaarten spelen.", + "name": "Beschermer" }, - "Artisan": { - "description": "Pak een kaart die ten hoogste 5 kost en neem deze in je hand. Leg een kaart uit je hand op je trekstapel.", - "extra": "De kaart die je pakt komt uit de voorraad en gaat naar je hand. Je mag geen _ Coin gebruiken om de kosten van de te pakken kaart te verhogen; de kaart kost altijd ten minste 0 Coin en ten hoogste 5 Coin. Na het pakken van de kaart leg je een kaart uit je hand op je trekstapel. Dat mag ook de juist gepakte kaart zijn.", - "name": "Ambachtsman" + "Guide": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om je hele hand af te leggen en 5 kaarten te trekken.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Kaart en +1 Actie, en leg je de Gids op je Herbergtableau. De Gids blijft daar totdat je deze aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Roep je de Gids op, dan verplaats je deze van je Herbergtableau naar je speelgebied (\"in het spel\"). Je legt je hand af en trekt 5 kaarten. Aan het einde van deze beurt leg je de Gids zoals gebruikelijk af.", + "name": "Gids" }, - "Bandit": { - "description": "Pak een Goud. Iedere andere speler toont de 2 bovenste kaarten van zijn trekstapel, vernietigt getoonde geldkaarten met uitzondering van Koper, en legt de rest af.", - "extra": "Eerst pak je een Goud uit de voorraad, die je op je aflegstapel legt. Daarna toont iedere andere speler, met de klok mee, de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel en vernietigt er 1 naar zijn keuze van als het een andere geldkaart dan Koper is (bijvoorbeeld Zilver of Goud). Daarna legt hij de andere kaart af. Een speler die geen geldkaarten anders dan Koper toont, legt beide kaarten af.Errata: In de oorspronkelijke Engelse editie moet je 'een geldkaart' afleggen, dus maximaal 1, en niet mogelijk twee zoals in de Nederlandstalige vertaling.", - "name": "Bandiet" + "Guildhall": { + "description": "Als je een Geldkaart pakt, +1 Geldkist", + "extra": "Dit geldt zowel als je een geldkaart koopt, als wanneer je die op een andere manier pakt.", + "name": "Gildehuis" + }, + "Haggler": { + "description": "+2 CoinsZolang deze kaart in het spel is, pak je elke keer dat je een kaart koopt, 1 kaart (geen overwinningskaart) die minder waard is dan de gekochte kaart.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +2 Coins. Zolang deze kaart in het spel is, pak je bij het kopen van een kaart een goedkopere kaart (maar je mag geen overwinningskaart pakken). Voorbeeld: je hebt de Sjacheraar in het spel en je koopt een Provincie. je pakt nu een Goud. Het pakken van een kaart is niet optioneel. Je pakt de kaart uit de voorraad en legt deze zoals gebruikelijk op de aflegstapel. De Sjacheraar levert je uitsluitend een extra kaart op als je een kaart koopt, niet als je een kaart op een andere manier pakt. Als er geen goedkopere kaarten in de voorraad zijn (zoals bijvoorbeeld bij het kopen van een Koper), pak je geen kaart. Speel je een kaart die je toestaat een andere kaart andere kaart meermaals te spelen (zoals bijvoorbeeld de Troonzaal uit het basisspel), dan pak je niet 2 of meer kaarten per gekochte kaart. Kaarten van 2 soorten waaronder Overwinning gelden als overwinningskaarten en kunnen niet met de Sjacheraar worden gepakt.", + "name": "Sjacheraar" + }, + "Hamlet": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nJe mag een kaart afleggen. Als je dat doet, +1 Actie.\nJe mag een kaart afleggen. Als je dat doet, +1 Aanschaf", + "extra": "Trek eerst een kaart en je krijgt +1 Actie. Daarna mag je of 1 kaart afleggen om nog eens +1 Actie te ontvangen, of je mag 1 kaart afleggen om +1 Aanschaf te ontvangen, of je mag 2 kaarten afleggen om zowel +1 Actie als +1 Aanschaf te ontvangen, of je mag ervoor kiezen om geen kaarten af te leggen. Je ontvangt de extra +1 Actie of +1 Aanschaf uitsluitend als je er daadwerkelijk een kaart voor hebt afgelegd. Het is niet toegestaan om meer kaarten af te leggen om meer acties of aanschaffen te verkrijgen.", + "name": "Gehucht" }, "Harbinger": { "description": "+1 Kaart
+1 ActieKijk door je aflegstapel. Je mag 1 kaart daaruit op je trekstapel leggen.", "extra": "Trek eerst een kaart en ontvang +1 Actie. Kijk daarna door je aflegstapel en leg er, als je dat wilt, een kaart van op je trekstapel.", "name": "Voorbode" }, - "Merchant": { - "description": "+1 Kaart
+1 ActieDe eerste keer dat je deze beurt een Zilver speelt: +1 Coin.", - "extra": "Als je de Koopman speelt, trek je 1 kaart en krijg je +1 Actie.Speel je later in je beurt een Zilver, dan geeft deze 1 Coin.Speel je meer dan 1 Koopman in je beurt, dan geeft elk van hen voor je eerste gespeelde Zilver +1 Coin. Speel je echter meer dan 1 Zilver, dan krijg je alleen de eerste ervan 1 Coin.Speel je een Koopman na het spelen van een Zilver, dan geeft de Koopman je geen bonus(voor de voorgaande Zilver of elke Zilver die je later in je beurt speelt).Het spelen van de Troonzaal op de Koopman geeft je 2 Coin wanneer je je eerste Zilver speelt.", - "name": "Koopman" + "Harbor Village": { + "description": "+1 Card
+2 Actions
After the next Action you play this turn, if it gave you +_ Coin, +1 Coin.", + "extra": "This only cares if the Action itself gave you +_ Coin not if you otherwise got +_ Coin due to playing it (such as due to Training, from Adventures, or due to receiving The Forest's Gift, from Nocturne).
It's okay if you no longer have the _ Coin (such as due to Storyteller).
+Coffers (from Guilds and Renaissance) is not +_ Coin.
+0 Coin doesn't get you the bonus.
Using a Way (from Menagerie) to get +_ Coin (e.g. Way of the Sheep) does get you the bonus.
If you Throne Room a Harbor Village and then play a Militia, you played Harbor Village, then Harbor Village, then Militia, so you get nothing for the first play of Harbor Village and +1 Coin for the second play of it.", + "name": "Harbor Village" }, - "Poacher": { - "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 CoinLeg per lege voorraadstapel 1 kaart af", - "extra": "Je trekt je kaart voordat je gaat afleggen. Zijn er geen lege stapels, dan leg je niets af. Is er 1 lege stapel, dan leg je 1 kaart af. Zijn er 2 lege stapels, dan leg je 2 kaarten af, enzovoort. Alle stapels in de voorraad tellen mee, met inbegrip van Vloeken, Koper, Wilddief zelf enzovoort. Heb je niet voldoende kaarten om af te leggen, leg dan de rest van je hand af.", - "name": "Wilddief" + "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": "Deze kaart is zowel een geldkaart als een overwinningskaart. Je kunt de kaart net als een Zilver voor 2 Coins gebruiken. Aan het einde van het spel is de kaart 2 waard. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 Haremkaarten, in een spel met 3 of 4 spelers 12 Haremkaarten.", + "name": "Harem" }, - "Sentry": { - "description": "+1 Kaart
+1 ActieBekijk de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Je mag er zoveel vernietigen en/of afleggen als je wilt. Leg de resterende kaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel.", - "extra": "Je trekt eerst 1 kaart en krijgt +1 Actie. Dan bekijk je de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Je mag beide vernietigen, beide afleggen, beide terugleggen in een volgorde naar keuze, 1 kaart vernietigen en 1 afleggen, 1 kaart vernietigen en 1 terugleggen, of 1 kaart afleggen en 1 kaart terugleggen.", - "name": "Cipier" + "Harvest": { + "description": "Toon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel en leg ze daarna af. +1 Coin voor elke getoonde kaart met een verschillende titel.", + "extra": "Toon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Bevat je trekstapel niet voldoende kaarten, toon dan wat je kunt, schud je aflegstapel en toon daarna de resterende kaarten. Zijn er nog altijd niet voldoende kaarten, toon dan uitsluitend wat je kunt. Leg vervolgens de getoonde kaarten af en ontvang +1 Coin voor elke getoonde kaart met een verschillende titel. Voorbeeld: je toont Koper, Zilver, Koper, Landgoed. Je ontvangt dus +3 Coins.", + "name": "Oogst" }, - "Vassal": { - "description": "+2 CoinLeg de bovenste kaart van je trekstapel af. Is het een actiekaart, dan mag je deze spelen.", - "extra": "Is de kaart een actiekaart, dan mag je deze spelen, maar dat is niet verplicht. Speel je de kaart, leg deze dan zoals gebruikelijk 'in het spel' en volg de aanwijzingen erop. Dit kost je geen acties.", - "name": "Vazal" + "Hasty": { + "description": "When you gain a Hasty card, set it aside, and play it at the start of your next turn.", + "extra": "If this plays a card that can't normally be played, like Territory (from Allies), that card goes into play but doesn't do anything else then.", + "name": "Hasty" }, - "Advance": { - "description": "Je mag een actiekaart uit je hand vernietigen. Doe je dat, pak dat een actiekaart die ten hoogste 6 Coins waard is.", - "extra": "Vernietig je geen actiekaart, dan gebeurt er niets.", - "name": "Promotie" + "Haunted Mirror": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart vernietigt, mag je een actiekaart afleggen om een Geest van de betreffende stapel te pakken.", + "extra": "Deze kaart geeft je geen mogelijkheid tot het vernietigen van een kaart, maar doet iets als je er op een andere manier in slaagt om een kaart te vernietigen.", + "name": "Spookspiegel" }, - "Annex": { - "description": "Kijk door je aflegstapel. Laat er ten hoogste 5 kaarten in liggen en schud de rest door je trekstapel. Pak een Hertogdom.", - "extra": "Je kunt dit ook doen als de stapel Hertogdomkaarten leeg is.De gekozen kaarten blijven in je aflegstapel als de andere kaarten door de trekstapel worden geschud.", - "name": "Overname" + "Haunted Woods": { + "description": "Tot jouw volgende beurt moet iedere andere speler die een kaart koopt zijn handkaarten in een volgorde naar keuze op zijn gedekte stapel leggen.\nAan het begin van je volgende beurt:\n+3 Kaarten", + "extra": "Het spelen van deze kaart heeft 2 toekomstige gevolgen: je trekt aan het begin van je volgende beurt 3 kaarten en tot dat moment moeten de andere spelers na het kopen van een kaart hun resterende handkaarten op hun gedekte stapel leggen. Het is mogelijk dat een speler na het kopen van een kaart geen handkaarten meer heeft. Resterende handkaarten bevatten meestal overwinningskaarten, Vloeken en niet gespeelde acties. Een speler mag vrijwillig geldkaarten en acties niet spelen om gebruik te maken van het feit dat hij zijn kaarten op zijn gedekte stapel moet leggen. Een andere speler die geen kaarten koopt, legt zijn hand zoals gebruikelijk af. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart (een speler legt zijn hand dan niet op zijn gedekte stapel). Speel je het Spookbos en voer je direct een extra beurt uit (als gevolg van Missie of Voorpost uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan trek je de 3 kaarten aan het begin van de extra beurt en worden de andere spelers niet door de kaart beïnvloed. Wil je met een reactiekaart, zoals de Slotgracht, op een Spookbos reageren, dan moet je dat doen op het moment dat het Spookbos wordt gespeeld.", + "name": "Spookbos" }, - "Aqueduct": { - "description": "Als je een geldkaart pakt, verplaats 1 van diens stapel naar deze kaart. Pak je een overwinningskaart, van dan alle van deze kaart. Voorbereiding: leg 8 op zowel de Zilver- als de Goudstapel.", - "extra": "Pak je een kaart die zowel een geld- als een overwinningskaart is (zoals een Bescheiden Kasteel), dan kies je zelf de volgorde waarin je de eigenschappen uitvoert.", - "name": "Aquaduct" + "Haunting": { + "description": "Heb je ten minste 4 kaarten in je hand, leg er dan één van op je trekstapel.", + "extra": "", + "name": "Spoken" }, - "Archive": { - "description": "+1 ActieLeg de bovenste 3 kaarten van je trekstapel gedekt opzij (je mag ze zelf bekijken). Neem er nu en aan het begin van je 2 volgende beurten één naar keuze van in je hand.", - "extra": "Bekijk de 3 kaarten en krijg er daarvan 1 nu, 1 in je volgende beurt en 1 in de beurt erna. Schuif de opzijgelegde kaarten onder het Archief. Speel je 2 Archieven, dan krijgen deze verschillende sets kaarten. Speel je een Troonzaal op een Archief, bewaar de sets dan gescheiden: je krijgt per beurt 1 kaart per set. Zijn er minder dan 3 kaarten, dan leg je opzij wat je kunt. Het Archief is sneller leeg en wordt afgelegd zodra het geen kaarten meer bevat.", - "name": "Archief" + "Haven": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg één kaart uit je hand gedekt opzij.Aan het begin van je volgende beurt: Neem de opzijgelegde kaart in je hand.", + "extra": "Je trekt eerst een kaart. Daarna kies je één kaart uit je hand en legt deze gedekt op de haven. Je hoeft deze kaart niet aan de andere spelers te laten zien. Als je de haven speelt, moet je er een kaart op leggen. De haven en de kaart erop blijven tot het begin van je volgende beurt liggen. Aan het begin van je volgende beurt neem je de kaart die op de Haven ligt in je hand. In de opschoonfase van deze volgende beurt leg je de Haven op je aflegstapel.", + "name": "Haven" }, - "Arena": { - "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je een actiekaart afleggen. Doe je dat, neem dan 2 van deze kaart.Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", - "extra": "Met een Villa kan het voorkomen dat je meermaals je aanschaffase start. Je mag dan elke keer van de Arena gebruik maken.", - "name": "Arena" + "Herald": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het een actiekaart, speel deze dan.Als je deze kaart koopt, mag je er voor overbetalen. Voor elke 1 Coin die je meer betaalt, kies je een kaart uit je aflegstapel, die je op je trekstapel legt.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 1 kaart en krijg je +1 Actie. Daarna toon je de bovenste kaart van je trekstapel. Is dit een actiekaart, dan moet je deze spelen. Het spelen ervan kost je echter geen van je in deze beurt beschikbare acties. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Actie is, gelden als actiekaarten (zoals de Grote Zaal uit Dominion: Intrige). Is de als gevolg van de Heraut gespeelde kaart een duurzame kaart (uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan wordt de Heraut in de opschoonfase zoals gebruikelijk afgelegd. Als je deze kaart koopt, leg je voor elke 1 Coin die je meer betaalt dan de kosten ervan 1 kaart uit je aflegstapel op je trekstapel. Deze kaart staat je toe om je aflegstapel door te kijken, iets dat normaal gesproken niet mag. Je mag niet eerst je aflegstapel doorkijken en dan beslissen hoeveel je overbetaalt. Nadat je hebt overbetaald, moet je het betreffende aantal kaarten op je trekstapel leggen, indien mogelijk. Betaal je meer over dan je kaarten in je aflegstapel hebt, dan leg je alle kaarten uit je aflegstapel op je trekstapel. Betaal je niet over, dan mag je je aflegstapel niet doorkijken. Mag je als gevolg van overbetaling meer dan 1 kaart uit je aflegstapel op je trekstapel leggen, dan bepaal je zelf de volgorde.", + "name": "Heraut" }, - "Bandit Fort": { - "description": "Bij de puntentelling: -2 voor elk Zilver en elk Goud dat je hebt.", - "extra": "Voorbeeld: met 3 Zilver en 1 Goud zou je -8 incasseren. Scores kunnen onder 0 gaan.", - "name": "Bandietenfort" + "Herbalist": { + "description": "+1 Aanschaf\n+1 CoinAls je in de opschoonfase deze kaart en ten minste één geldkaart in het spel hebt, mag je één van deze geldkaarten gedekt op je trekstapel leggen.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je één extra munt om in je aanschaffase te besteden en je mag in je aanschaffase één extra aanschaf doen. Als je deze kaart in het spel hebt en aflegt (meestal tijdens de opschoonfase), mag je een gespeelde geldkaart gedekt op je trekstapel leggen. Heb je geen kaarten meer in je trekstapel, dan wordt deze geldkaart de enige kaart in je trekstapel. Je mag zelf kiezen in welke volgorde je kaarten tijdens de opschoonfase aflegt. Voorbeeld: als je een Kruidenexpert, een Alchemist en een Toverdrank hebt gespeeld, mag je eerst de Alchemist afleggen en op je trekstapel leggen, daarna de Kruidenexpert afleggen en daarmee de Toverdrank op je trekstapel leggen. Als je meer dan één Kruidenexpert hebt gespeeld, mag je voor ieder van hen een geldkaart op je trekstapel leggen.", + "name": "Kruidenexpert" }, - "Banquet": { - "description": "Pak 2 Koper en een niet-overwinningskaart die ten hoogste 5 Coins waard is.", - "extra": "Je mag dit ook doen als de stapel Koperkaarten leeg is.", - "name": "Banket" + "Hermit": { + "description": "Bekijk de kaarten van je aflegstapel. Je mag een kaart uit je hand of aflegstapel vernietigen (geen geldkaart). Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins.Als je deze kaart, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt zonder in je beurt ten minste 1 kaart gekocht te hebben, vernietig dan deze kaart en pak een Krankzinnige van de Krankzinnigestapel.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart bekijk je je aflegstapel. Daarna mag je 1 kaart (geen geldkaart) uit je hand of je aflegstapel vernietigen. Dit is niet verplicht. Een kaart van meerdere soorten waaronder Geld (zoals Harem uit Dominion: Intrige) geldt als een geldkaart. Ongeacht het voorgaande pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel. Het pakken van de kaart is verplicht, mits mogelijk. Als je de Kluizenaar, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt en je hebt deze beurt geen kaarten gekocht, vernietig dan de Kluizenaar en pak een Krankzinnige. Pak de Krankzinnige van de stapel Krankzinnigen, die geen onderdeel is van de voorraad, en leg deze op je aflegstapel. Het is niet van belang of je al dan niet op andere manieren kaarten hebt gepakt, het gaat alleen om het al dan niet kopen van een kaart. Zijn er geen Krankzinnigen in voorraad, dan pak je er geen. Wordt de Kluizenaar op een ander moment dan de opschoonfase afgelegd (je legt hem bijvoorbeeld op je trekstapel met een Gekonkel uit Dominion: Het Achterland), dan wordt de vernietigeigenschap niet geactiveerd.", + "name": "Kluizenaar" }, - "Basilica": { - "description": "Als je na het kopen van een kaart 2 Coins of meer over hebt, neem je 2 van deze kaart. Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", - "extra": "Dit gebeurt elke keer als je een kaart koopt.", - "name": "Basiliek" + "Hermit - Madman": { + "description": "Kluizenaar:\nBekijk de kaarten van je aflegstapel. Je mag een kaart uit je hand of aflegstapel vernietigen (geen geldkaart). Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins.Als je deze kaart, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt zonder in je beurt ten minste 1 kaart gekocht te hebben, vernietig dan deze kaart en pak een Krankzinnige van de Krankzinnigestapel.\nKrankzinnige:\n+2 Acties\nLeg deze kaart op de stapel Krankzinnigekaarten. Doe je dat: +1 Kaart per kaart in je hand.\n(Krankzinnige kaarten zijn geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Kluizenaar: Bij het spelen van deze kaart bekijk je je aflegstapel. Daarna mag je 1 kaart (geen geldkaart) uit je hand of je aflegstapel vernietigen. Dit is niet verplicht. Een kaart van meerdere soorten waaronder Geld (zoals Harem) geldt als een geldkaart. Ongeacht het voorgaande pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel. Het pakken van de kaart is verplicht, mits mogelijk. Als je de Kluizenaar, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt en je hebt deze beurt geen kaarten gekocht, vernietig dan de Kluizenaar en pak een Krankzinnige. Pak de Krankzinnige van de stapel Krankzinnigen, die geen onderdeel is van de voorraad, en leg deze op je aflegstapel. Het is niet van belang of je al dan niet op andere manieren kaarten hebt gepakt, het gaat alleen om het al dan niet kopen van een kaart. Zijn er geen Krankzinnigen in voorraad, dan pak je er geen. Wordt de Kluizenaar op een ander moment dan de opschoonfase afgelegd (je legt hem bijvoorbeeld op je trekstapel met een Gekonkel), dan wordt de vernietigeigenschap niet geactiveerd.\nKrankzinnige Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de Kluizenaar worden verkregen. Speel je de Krankzinnige, dan krijg je +2 acties en moet je hem op de stapel Krankzinningen terugleggen indien mogelijk (dit is verplicht). Lukt dat, dan trek je een kaart voor elke kaart in je hand.Errata: Op de oorspronkelijke kaart was de vertaling \"Je mag deze kaart op de stapel leggen\". Dit was onjuist. Een herdruk met een correcte vertaling kan bij 999Games aangevraagd worden.", + "name": "Kluizenaar / Krankzinnige" }, - "Baths": { - "description": "Als je je beurt eindigt zonder een kaart te hebben gepakt, neem je 2 van deze kaart. Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", - "extra": "Elke manier waarop je een kaart pakt, weerhoudt je van het ontvangen van deze beurt.", - "name": "Baden" + "Hero": { + "description": "+2 Coins\nPak een geldkaart.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Kampioen ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": "Pak de geldkaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Je mag kiezen uit alle geldkaarten die zich in dit spel in de voorraad bevinden.", + "name": "Held" }, - "Battlefield": { - "description": "Als je een overwinningskaart pakt, neem je 2 van deze kaart. Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", - "extra": "Je ontvangt de , ongeacht of je de overwinningskaart hebt gekocht of op een andere manier hebt gepakt.", - "name": "Slagveld" + "Hideout": { + "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesVernietig een kaart uit je hand. Als het een overwinningskaart is, pak dan een Vloek.", + "extra": "Het vernietigen is niet optioneel. Vloeken zijn geen overwinningskaarten.", + "name": "Schuilplaats" }, - "Bustling Village": { - "description": "+1 Kaart\n+3 ActiesKijk door je aflegstapel. Je mag een Kolonisten uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", - "extra": "Je mag ook door je aflegstapel kijken als je weet dat er geen kaart \"Kolonisten\" in zit.", - "name": "Levendig Dorp" + "Highway": { + "description": "+1 Kaart\n+1 ActieZolang deze kaart in het spel is, zijn alle kaarten 1 Coin minder waard, maar nooit minder dan 0 Coins.", + "extra": "Zolang deze kaart in het spel is, worden alle kaarten voor jou goedkoper (met een minimum van 0 Coin). Deze eigenschap gaat direct verloren zodra de kaart uit het spel is. De eigenschap geldt voor alle kaarten, die in de voorraad, die in een hand en die in de trek- en aflegstapel. Voorbeeld: Je speelt de Hoofdweg en daarna Ontwikkelen. Je vernietigt een Koper. Nu kun je een Landgoed pakken, omdat deze nu 1 Coin waard is, terwijl de waarde van Koper 0 Coins blijft. Speel je een kaart die je toestaat een andere kaart meermaals te spelen (zoals bijvoorbeeld de Troonzaal uit het basisspel), dan wordt een kaart niet 2 Coins of meer munten goedkoper (omdat je nog altijd maar 1 Hoofdweg in het spel hebt). Heb je meer Hoofdwegen in het spel, dan worden kaarten wel 1 Coins per Hoofdweg goedkoper (met een minimum van 0 Coins).", + "name": "Hoofdweg" }, - "Capital": { - "description": "6 <*COIN*>\n+1 AanschafAls je deze kaart vanuit het spel aflegt, neem 6 Debt, en daarna mag je _ Debt afbetalen.", - "extra": "Leg je deze kaart af (normaal gesproken tijdens de opschoonfase van je beurt), dan krijg je 6 Debt en een extra mogelijkheid om _ Debt met _ Coin af te kopen, op dat moment. Je krijgt de 6 Debt niet als je de kaart niet uit het spel aflegt (bijvoorbeeld als je de kaart met Vals Geld (uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen) vernietigt). Je krijgt 6 Debt per vernietigd exemplaar van Kapitaal, dus gebruik je bijvoorbeeld de Kroon om Kapitaal tweemaal te spelen, dan krijg je maar 6 Debt voor het afleggen van het ene exemplaar.", - "name": "Kapitaal" + "Hireling": { + "description": "Aan het begin van elke van je volgende beurten:\n+1 Kaart\n(Deze kaart blijft in het spel.)", + "extra": "Na het spelen van deze kaart trek je de rest van het spel aan het begin van je beurt 1 kaart. De Huursoldaat blijft de rest van het spel \"in het spel\" om dit aan te geven. Gebruik je de Leerknecht (of een erop lijkende kaart, zoals Troonzaal) om de Huursoldaat tweemaal uit te spelen, dan trek je elke beurt 2 kaarten. In dat geval blijft de Leerknecht ook de rest van het spel \"in het spel\".", + "name": "Huursoldaat" }, - "Castles": { - "description": "Sorteer de Kastelen op waarde, waarbij de duurste onderaan de stapel en de goedkoopste bovenop ligt. Gebruik in een spel met 2 spelers 1 exemplaar per Kasteel. Alleen de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.", - "extra": "Bescheiden Kasteel en Koningskasteel tellen zichzelf mee. Klein Kasteel levert het bovenste Kasteel op, ongeacht welke dat is. Spookkasteel werkt als je het koopt of op een andere manier pakt, mits het jouw beurt is. Je mag vrij kiezen uit de opties op Florerend Kasteel, ongeacht het aantal Landgoederen en Hertogdommen in de voorraad. Groot Kasteel telt zowel overwinningskaarten in het spel (zoals Weelderig Kasteel) als die in je hand.", - "name": "Kastelen" + "Hoard": { + "description": "2 <*COIN*>Als deze kaart in het spel is, pak een Goud voor elke overwinningskaart die je koopt.", + "extra": "Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 2 Coins, net als Zilver. Als je deze kaart in het spel hebt en je koopt een overwinningskaart, neem dan 1 extra Goudkaart en leg deze op je aflegstapel. Als de Goudkaarten op zijn, krijg je niets. Heb je meer kaarten \"Spaargeld\" in het spel, dan krijg je per gespeelde kaart \"Spaargeld\" 1 Goudkaart voor elke gekochte overwinningskaart. \"Voorbeeld\" je speelt 2 kaarten \"Spaargeld\" en je hebt 1 extra aanschaf. Nu zou je 2 kaarten \"Landgoed\" kunnen kopen en daardoor 4 Goudkaarten krijgen. Gecombineerde kaarten (zoals Adel en Harem uit Dominion: Intrige) gelden ook als overwinningskaarten. Je mag ook een Goudkaart pakken als je de gekochte overwinningskaart direct vernietigt (bijvoorbeeld met een Uitkijktoren). Om een Goud te mogen pakken, moet je de overwinningskaart daadwerkelijk kopen. Pak je een overwinningskaart op een andere manier, dan krijg je geen Goud.", + "name": "Spaargeld" }, - "Catapult": { - "description": "+1 CoinVernietig een kaart uit je hand. Is deze 3 Coin of meer waard, dan pakt iedere andere speler een Vloek. Is het een geldkaart, dan legt iedere andere speler zoveel kaarten af dat hij 3 handkaarten over heeft.", - "extra": "Als de kaart die je vernietigd een geldkaart is, legt iedere andere speler handkaarten af totdat hij er nog 3 heeft. Is de kaart die vernietigt 3 Coins of meer waard, dan krijgt iedere andere speler een Vloek. Heeft de vernietigde kaart beide eigenschappen (bijvoorbeeld Zilver), dan gebeuren beide zaken. Heeft de kaart geen van beide eigenschappen, dan gebeurt er niets. Heb je geen kaarten in je hand om te vernietigen, dan gebeurt er niets.", - "name": "Katapult" + "Horn": { + "description": "Eenmaal per beurt, als je een Grenswacht die in het spel is aflegt, mag je die op je trekstapel leggen.", + "extra": "Zowel de Hoorn als de Lantaarn functioneren in de beurt dat je ze neemt.", + "name": "Hoorn" }, - "Chariot Race": { - "description": "+1 ActieToon de bovenste kaart van je trekstapel en neem deze in je hand. Je linkerbuurman toont nu de bovenste kaart van zijn trekstapel. Als jouw kaart meer waard is, +1 Coin en +1.", - "extra": "Jij en je linkerbuurman tonen de bovenste kaart van jullie trekstapel: die van jou gaat in je hand, die van hem terug op zijn trekstapel. Is jouw kaart meer waard, dan krijg je +1 Coins en +1 . Je kunt het -fiche op de Strijdwagenrace leggen om je eraan te herinneren dat de kaart deze beurt + 1 Coin heeft opgeleverd. Bij gelijke waarden kost jouw kaart niet méér. Staan er _ Debt op de kaart, dan is je kaart uitsluitend meer waard als zowel _ Coins als _ Debt groter zijn, of de ene groter is en de andere gelijk.\nVoorbeeld: Fortuin (8 Coins 8 Debt) is meer waard dan Despoot (8 Debt), maar Despoot is niet meer waard dan Zilver, en Zilver is niet meer waard dan Despoot.\nKunnen niet beide spelers een kaart tonen, dan is jouw kaart niet meer waard.", - "name": "Strijdwagenrace" + "Horn of Plenty": { + "description": "0 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, pak dan een kaart die maximaal zoveel waard is als het aantal kaarten met een verschillende titel die je in het spel hebt, inclusief deze Hoorn de Overvloeds. Pak je een overwinningskaart, vernietig dan deze Hoorn des Overvloeds.", + "extra": "Dit is een geldkaart met een waarde van 0 Coins munten. De kaart heeft zelf geen geldwaarde, maar je mag een kaart pakken met een waarde van maximaal zoveel munten als het aantal kaarten met een verschillende titel die je in het spel hebt. daarbij telt de Hoorn des Overvloeds zelf ook mee, evenals gespeelde geldkaarten, actiekaarten en in de vorige beurt gespeelde duurzame kaarten (uit Dominion: Hijs de Zeilen!). Uitsluitend kaarten die nu in het spel zijn tellen mee. Voorbeeld: je hebt een Feest gespeeld en deze vernietigd om een andere kaart te pakken. Het Feest telt nu niet mee voor de Hoorn des Overvloeds. De kaart die je pakt, komt uit de voorraad en leg je op je aflegstapel. Pak je een overwinningskaart, vernietig dan de Hoorn des Overvloeds. Kaarten van meer soorten, waaronder Overwinning (zoals bijvoorbeeld Adel uit Dominion: Intrige), gelden als overwinningskaarten. Je bent niet verplicht om de Hoorn des Overvloeds in je aanschaffase te spelen. Verder bepaal je zelf in welke volgorde je jouw geldkaarten speelt. Koop of pak je een overwinningskaart op een andere manier, dan vernietig je de Hoorn des Overvloeds niet.", + "name": "Hoorn des Overvloeds" }, - "Charm": { - "description": "Kies bij het spelen van deze kaart één van deze 2: +1 Aanschaf en +2 Coin; of de volgende keer dat je deze beurt een kaart koopt, mag je daarnaast een kaart met een andere naam van dezelfde waarde pakken.", - "extra": "Deze zijn cumulatief en verschillende Geluksbrengers hoeven niet verschillende kaarten te pakken, maar wel anders dan de gekochte kaart. Speel je bijvoorbeeld 2 Geluksbrengers en koop je een Forum, dan mag je 2 Hertogdommen kopen. Een kaart die je met de Geluksbrenger pakt, pak je voordat je de gekochte kaart pakt (dat kan van belang zijn als kaarten iets doen als ze worden gepakt).\nVoorbeeld: je koopt een Villa en pakt Rotsblokken met de Geluksbrenger. Je pakt eerst het Zilver met Rotsblokken en legt het op je trekstapel. Dan krijgt je +1 Actie en ga je terug naar je actiefase vanwege Villa. De waarden van de kaarten moeten identiek zijn.\nVoorbeeld: je speelt een Geluksbrenger en je koopt de Despoot. Je kunt nu de Stadswijk pakken die ook 8 Debt kost, maar niet het Fortuin, dat 8 Coins 8 Debt kost.", - "name": "Geluksbrenger" + "Horse": { + "description": "+2 Kaarten
+1 ActieLeg deze kaart terug op diens stapel.(Deze stapel is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Speel je een Paard, dan krijg je +2 Kaarten, +1 Actie en je legt het Paard terug op diens stapel.\"Pak een Paard\" geeft aan dat je een Paard van de stapel pakt.Deze stapel is geen onderdeel van de voorraad. Je kunt hier uitsluitend een kaart van pakken als een kaart je zegt dat je een Paard mag pakken, niet met kaarten zoals Valkenier of Verplaatsing.Mag je een Paard pakken, maar is er geen voorraad, dan pak je niets.Gebruik je een kaart zoals Meesterbrein om een Paard meermaals te spelen, dan krijg je voor elke keer +2 Kaarten en +1 Actie, ook al kun je het Paard maar één keer terugleggen.", + "name": "Paard" }, - "City Quarter": { - "description": "+2 ActiesToon je hand. +1 Kaart voor elke getoonde actiekaart.", - "extra": "Kaarten met meerdere soorten waaronder Actie (zoals Kroon), gelden als actiekaarten.", - "name": "Stadswijk" + "Horse Traders": { + "description": "+1 Aanschaf\n+3 Coin\nLeg 2 kaarten af.Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je deze kaart uit je hand opzij leggen. Als je dat doet, aan het begin van je volgende beurt: +1 Kaart en neem deze kaart terug in je hand.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en +3 Coins, en je moet 2 kaarten uit je hand afleggen. Heb je niet voldoende handkaarten, dan leg je af wat je kunt: dit heeft geen invloed op het ontvangen van +1 Aanschaf en +3 Coins. Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je deze kaart tonen voordat de andere speler iets met zijn aanvalskaart gedaan heeft. Doe je dit, leg dan de getoonde Paardenhandelaars opzij. Aan het begin van je volgende beurt neem je de kaart weer in je hand en trek je 1 kaart. Zolang de kaart opzijgelegd is, is deze niet in het spel en kan niet getoond worden bij volgende aanvalskaarten. Daardoor kan deze kaart maar 1 keer per ronde tegen een aanval verdedigen. Het is toegestaan om de kaart in een ronde te tonen en in de volgende tonde te spelen. Het is ook toegestaan om meer Paardenhandelaars te tonen tegen 1 aanval. Voorbeeld: een andere speler speelt Volgelingen. Je kunt nu 2 Paardenhandelaars tonen en opzijleggen. Je krijgt weliswaar een Vloekkaart, maar je hoeft geen kaarten af te leggen, omdat je er nog maar 3 in je hand over hebt. In je volgende beurt mag je beide Paardenhandelaars weer in je hand nemen en 2 kaarten trekken.", + "name": "Paardenhandelaars" }, - "Colonnade": { - "description": "Als je een actiekaart koopt waarvan je er een in het spel hebt, neem je 2 van deze kaart. Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", - "extra": "Voorbeeld: je hebt een Kolonistenkaart in het spel. Koop je nu een Kolonistenkaart, dan krijg je 2 van de Zuilengalerij. Kaarten van dezelfde stapel zijn niet altijd gelijke exemplaren (Levendig Dorp is bijvoorbeeld geen exemplaar van Kolonisten).", - "name": "Zuilengalerij" + "Hostelry": { + "description": "+1 Kaart
+2 ActiesAls je deze kaart pakt, mag je zoveel geldkaarten als je wilt getoond afleggen om hetzelfde aantal Paarden te pakken.", + "extra": "Als je deze kaart pakt, mag je zoveel geldkaarten uit je hand afleggen als je wilt om hetzelfde aantal Paarden te pakken.Toon de afgelegde geldkaarten.Het is niet verplicht om kaarten af te leggen en je mag niets anders dan geldkaarten afleggen.", + "name": "Pension" }, - "Conquest": { - "description": "Pak twee Zilver. +1 per Zilver dat je deze beurt hebt gepakt.", - "extra": "De 2 Zilverkaarten die deze kaart geeft, tellen mee (mits deze in voorraad waren). Voorbeeld: met 12 Coin, 2 Aanschaffen en geen eerder gepakt Zilver in deze beurt zou je de Verovering tweemaal kunnen kopen. Daarmee pak je 2 Zilver, dan +2, dan nog 2 Zilver en ten slotte +4.", - "name": "Verovering" + "Hovel": { + "description": "Als je een overwinningskaart koopt, mag je het Hutje uit je hand vernietigen.", + "extra": "Dit is een onderdakkaart; zie Voorbereiding. Deze bevindt zich nooit in de voorraad. Koop je een overwinningskaart als je een Hutje in je hand hebt, dan mag je het Hutje vernietigen. Een kaart van meerdere soorten waaronder Overwinning geldt als een overwinningskaart. Je krijgt niets voor het vernietigen van een Hutje, je bent er alleen vanaf.", + "name": "Hutje" }, - "Crown": { - "description": "Als het jouw actiefase is, mag je een actiekaart uit je hand tweemaal spelen. Als het jouw aanschaffase is, mag je een geldkaart uit je hand tweemaal spelen.", - "extra": "Speel je deze kaart in je actiefase, dan speel je een actiekaart uit je hand en daarna dezelfde kaart nogmaals. Dit verbruikt geen extra acties in je bezit. Speel je deze kaart in je aanschaffase, dan speel je een geldkaart uit je hand en daarna dezelfde kaart nogmaals. Dit verbruikt in het geheel geen acties. De Kroon kan worden gebruikt om een andere Kroon in de actie- of aanschaffase te spelen, waardoor je respectievelijk 2 actiekaarten of 2 geldkaarten tweemaal mag spelen. Speel je de Kroon in je actiefase als gevolg van iets dat je geldkaarten laat spelen (zoals de Verteller uit Dominion: Avonturen), dan speel je met de Kroon alsnog een actiekaart tweemaal.", - "name": "Kroon" + "Hunting Grounds": { + "description": "+ 4 KaartenAls je deze kaart vernietigt, pak dan een Hertogdom of 3 Landgoederen.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 4 kaarten. Wordt een van je Jachtvelden vernietigd, dan pak je naar jouw keuze 1 Hertogdom of 3 Landgoederen. Pak deze uit de voorraad en leg ze op je aflegstapel. Kies je de Landgoederen en zijn er niet voldoende in voorraad, pak er dan zoveel je kunt.", + "name": "Jachtvelden" }, - "Defiled Shrine": { - "description": "Als je een actiekaart pakt, verplaats 1 van diens stapel naar deze kaart.Koop je een vloek, dan neem je alle van deze kaart.Voorbereiding: leg 2 op elke actievoorraadstapel zonder het kenmerk Verzamel.", - "extra": "Merk op dat deze kaart actief wordt bij het kopen of op een andere manier pakken van een actiekaart en bij het kopen van een Vloekkaart (niet bij het op een andere manier pakken van een Vloekkaart). -fiches worden op Ruïnes (uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen) gelegd (als deze worden gebruikt), maar niet op de Boerenmarkt, Tempel of Wilde Jacht (de 3 \"Actie - Verzamel\"-kaarten).", - "name": "Geschonden Altaar" + "Hunting Lodge": { + "description": "+1 Kaart
+2 Acties
Je mag je hand afleggen voor +5 Kaarten.", + "extra": "Als je deze kaart speelt, trek je eerst een kaart en krijg je +2 Acties. Daarna besluit je of je je hand wilt afleggen (inclusief de net getrokken kaart).Leg je je hand af, trek dan 5 kaarten (wat kan betekenen dat je de net afgelegde kaarten weer moet terugschudden)..", + "name": "Jachthuis" }, - "Delve": { - "description": "+1 Aanschaf/nPak een Zilver.", - "extra": "Elke aanschaf van Delven geeft je de aanschaf terug die je ervoor hebt verbruikt. \n Voorbeeld: je hebt 7 Coin. Je kunt Delven, dan nogmaals Delven en dan een kaart voor 3 Coin kopen.", - "name": "Delven" + "Hunting Party": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon je hand. Toon kaarten van je trekstapel totdat je een kaart toont die niet dezelfde titel heeft als een van je handkaarten. Neem deze in je hand en leg de andere getoonde kaarten af.", + "extra": "Je trekt eerst 1 kaart en je ontvangt +1 Actie. Daarna toon je je hand en toont kaarten van je trekstapel totdat je er een toont met een titel waarvan je geen exemplaar in je hand hebt. Raakt je trekstapel voor die tijd op, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met kaarten tonen. Vind je een kaart met een andere titel dan die van je kaarten in je hand, dan neem je deze in je hand en leg je de overige getoonde kaarten af.", + "name": "Jachtgezelschap" }, - "Dominate": { - "description": "Pak een Provincie. Doe je dat, +9.", - "extra": "Deze kaart doet niets zodra de stapel Provinciekaarten leeg is.", - "name": "Overheersing" + "Idol": { + "description": "2 <*COIN*>Wanneer je dit speelt, heb je dan een oneven aantal Afgodsbeelden in het spel, ontvang een Gunst; bij een even aantal, ontvangt iedere andere speler een Vloek.", + "extra": "Deze kaart telt hoeveel Afgodsbeelden je in het spel hebt, niet hoeveel je er deze beurt hebt gespeeld. Sommige kaarten kunnen deze cijfers wijzigen (zoals Vals Geld uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen). Heb je 1 Afgodsbeeld in het spel, dan krijg je een Gunst; heb je er 2 dan pakt iedere andere speler een Vloek; heb je er 3, dan krijg je een Gunst, enzovoort.", + "name": "Afgodsbeeld" }, - "Donate": { - "description": "Neem na deze beurt alle kaarten van je trek- en aflegstapel in je hand, vernietig zoveel kaarten als je wilt, en schud dan de hand om er een trekstapel mee te vormen. Trek daarna 5 kaarten.", - "extra": "Eigenschappen die plaatsvinden als gevolg van het vernietigen van kaarten (zoals die van Rotsblokken), gebeuren vóór het schudden. Dit gebeurt tusssen beurten in, dus Bezeten (uit Dominion: De Alchemisten) is dan niet meer actief.", - "name": "Donatie" + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, mag je een Koper pakken en in je hand nemen.Als je deze kaart pakt, pakt iedere andere speler een Vloek.", + "extra": "Dit is een geldkaart met een waarde van 1 Coin munt, net als Koper. Bij het spelen van deze kaart mag je een Koper uit de voorraad pakken. Deze neem je in je hand, zodat je de kaart direct kunt spelen. Is er geen Koper in voorraad, dan pak je niets. Bij het pakken van een Gestolen Goed pakt iedere andere speler een Vloek. Dit gebeurt zowel als je het Gestolen Goed koopt, als wanneer je het Gestolen Goed op een andere manier pakt. De andere spelers pakken de Vloek uit de voorraad en leggen deze zoals gebruikelijk op hun aflegstapels. Zijn er niet voldoende Vloeken in voorraad, verdeel ze dan met de klok mee, te beginnen bij de spelers links van degene die het Gestolen Goed heeft gepakt. Gestolen goed is geen aanval. Daardoor hebben kaarten zoals de Slotgracht uit het basisspel geen effect tegen het Gestolen Goed.", + "name": "Gestolen Goed" }, - "Emporium": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 CoinAls je deze kaart pakt en je hebt ten minste 5 actiekaarten in het spel, +2 .", - "extra": "Deze kaart telt actiekaarten in het spel, inclusief de deze beurt gespeelde, duurzame kaarten uit voorgaande beurten en reservekaarten (uit Dominion: Avonturen) die deze beurt zijn opgeroepen.", - "name": "Emporium" + "Imp": { + "description": "+2 KaartenJe mag een actiekaart uit je hand spelen waarvan je geen exemplaar in het spel hebt.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Na het trekken van 2 kaarten mag je een actiekaart uit je hand spelen, onder de voorwaarde dat je geen exemplaar van de betreffende kaart in het spel hebt. Het is niet van belang of je de kaart al dan niet deze beurt hebt gespeeld, het gaat erom dat de kaart niet in het spel is op het moment dat je Duiveltje speelt. Je zou bijvoorbeeld een kaart mogen spelen die je eerder hebt gespeeld, maar vernietigd hebt (zoals een vernietigd Elfje). Je mag echter geen kaart spelen die je deze beurt niet hebt gespeeld, maar nog in het spel is (zoals Geheime Grot uit je vorige beurt). Normaal gesproken kan een Duiveltje geen ander Duiveltje spelen, omdat die kaart al in het spel is.", + "name": "Duiveltje" }, - "Encampment": { - "description": "+2 Kaarten\n+2 ActiesJe mag een Goud- of een Plunderenkaart uit je hand tonen. Doe je dat niet, leg deze kaart dan opzij en leg hem aan het begin van je opschoonfase terug in de voorraad.", - "extra": "Het tonen van een kaart \"Plunderen\" of \"Goud\" is optioneel. Leg je een Kampement terug op de voorraadstapel, dan gaat het altijd bovenop de stapel, ook als er een kaart \"Plunderen\" bovenop ligt.", - "name": "Kampement" + "Improve": { + "description": "+2 CoinsAan het begin van je opschoonfase mag je een Actiekaart die je deze beurt uit het spel zou afleggen, vernietigen om een kaart te pakken die precies 1 Coin meer kost.", + "extra": "Je mag uitsluitend een actiekaart vernietigen die je deze beurt zou afleggen. Je mag geen niet-actiekaart zoals bijvoorbeeld Zilver, of een duurzame kaart die nog in het spel blijft, vernietigen (je mag wel een duurzame actiekaart vernietigen die deze beurt wordt afgelegd). Je mag de Verbetering zelf ook vernietigen. De kaart die je daarna pakt hoeft geen actiekaart te zijn. Deze moet wel precies 1 Coin meer kosten dan de vernietigde actiekaart. Deze eigenschap is optioneel, maar als je een kaart vernietigd, moet je er ook één pakken als je dat kunt.", + "name": "Verbetering" }, - "Enchantress": { - "description": "Tot jouw volgende beurt krijgt iedere andere speler voor de eerste actiekaart die hij in zijn beurt speelt +1 Kaart en +1 Actie in plaats van de op de kaart beschreven aanwijzingen.Aan het begin van je volgende beurt:+2 Kaarten", - "extra": "Spelers die een kaart zoals Slotgracht willen tonen, moeten dat direct doen, niet later, ook al hebben ze pas in hun beurt last van de gevolgen. De eerste actie die iedere andere speler in zijn volgende beurt speelt, geeft hem +1 Kaart en +1 Actie in plaats van wat de kaart normaal zou hebben gedaan. Dit heeft geen invloed op aanwijzingen onder een scheidslijn (die blijven geldig).\nVoorbeeld: een speler die het Offer speelt, krijgt +1 Kaart en +1 Actie en doet niet wat het Offer anders zou hebben gedaan. Een speler die de Kasteelhovenier speelt, krijgt +1 Kaart en +1 Actie, en kan nog altijd -fiches krijgen voor het pakken van overwinningskaarten.\nHet kan handig zijn om een getroffen kaart een halve slag te draaien om je eraan te herinneren dat de kaart niet deed wat deze normaal doet. De Tovenares heeft geen invloed op in voorgaande beurten gespeelde kaarten.Voorbeeld: een andere speler speelt de Tovenares en jij hebt een Archief uit een vorige beurt. Je krijgt in je beurt eerst de kaart van het Archief en de eerste actiekaart die je daarna speelt, wordt door de Tovenares getroffen. Treft de Tovenares een Kroon in de aanschaffase, dan moet de eigenaar van de Kroon weliswaar +1 Kaart en +1 Actie, maar heeft hij geen mogelijkheid om de +1 Actie uit te voeren (hij zit immers in zijn aanschaffase), tenzij hij een Villa koopt.", - "name": "Tovenares" + "Inheritance": { + "description": "Eenmaal per spel: leg een actiekaart die geen overwinningskaart is met een waarde van maximaal 4 Coins uit de voorraad opzij. Leg een erfgoedfiche erop (jouw Landgoederen krijgen de eigenschappen en de soorten van de kaart).", + "extra": "Je mag deze kaart eenmaal per spel kopen. Doe je dat, leg dan een actiekaart die geen overwinningskaart is met een waarde van 4 Coins of minder uit de voorraad opzij en leg je erfgoedfiche (met het huis) erop. Dit geldt niet als het pakken van een kaart en activeert geen kaarten die betrekking hebben op het pakken van een kaart, zoals de Roofridder. De kaart is wel onderdeel van je stapels en telt aan het einde van het spel bij de puntentelling mee. De rest van het spel hebben je Landgoederen de eigenschappen en de soort(en) van de opzijgelegde kaart. De Erfenis heeft uitsluitend invloed op jouw Landgoederen, niet die van andere spelers. Een Landgoed is van jou als het aan het begin van het spel onderdeel van je gedekte stapel is, je het hebt gekocht of gepakt, of als je via Maskerade (uit Dominion: Intrige) hebt ontvangen. Een Landgoed is niet meer van jou als je het vernietigt, het in de voorraad teruglegt of het niet mag pakken als gevolg van Bezeten (uit Dominion: De Alchemisten) of de Handelaar (uit Dominion: Het Achterland). Naast de beschreven voorwaarden voor de opzijgelegde kaart (actiekaart uit voorraad, niet-overwinningskaart en ten hoogste 4 Coins) zijn er geen beperkingen. De opzijgelegde kaart mag een reactiekaart, duurzame kaart, enzovoort zijn. De kaart hoeft niet voortdurend 4 Coins of minder waard te zijn, uitsluitend op het moment dat deze opzij wordt gelegd. Elk van je Landgoederen is aan het einde van het spel nog steeds 1 waard. Je Landgoederen kopiëren uitsluitend eigenschappen en soorten, niet de kosten, titel of stapel waar de kaart vandaan komt (ze activeren dus niet een fiche op de stapel van de opzijgelegde kaart, en zijn niet de Ban van de Jonge Heks (uit Dominion: Overvloed) als de opzijgelegde kaart van de Banstapel komt).Errata: In 2019 heeft deze kaart in het Engels ook het type Command gekregen, met aangepaste tekst. Voor zover bekend, zijn er nog geen kaarten in het Nederlands uitgebracht met dit type.", + "name": "Erfenis" }, - "Engineer": { - "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins waard is. Je mag deze Ingenieur dan vernietigen. Doe je dat, dan pak je een kaart die ten hoogste 4 Coins waard is.", - "extra": "Met een Ingenieur mag je geen exemplaren van Ingenieur zelf of van andere kaarten met _ Debt in de kosten pakken. Bij het spelen ervan pak je een kaart. Daarna mag je de Ingenieur vernietigen om een tweede kaart te pakken (die identiek aan de eerste mag zijn)", - "name": "Ingenieur" + "Inherited": { + "description": "Setup: You start the game with an Inherited card in place of a starting card you choose.", + "extra": "If they care, players decide which card to replace in turn order.
Replaced Copper go back to the pile; replaced Estate go back to the box.
Replaced other cards (Shelters from Dark Ages, Heirlooms from Nocturne) go back to the box.
If the Inherited pile is a split pile (from Empires or Allies), players take cards from the pile in turn order. So in a 6-player game with the Townsfolk pile, the first four players get a Town Crier, and the next two get a Blacksmith.
Cards starting in your deck due to Inherited were never \"gained\" and did not trigger \"when you gain this\" effects.", + "name": "Inherited" }, - "Farmers' Market": { - "description": "+1 AanschafAls er 4 of meer op de Boerenmarktvoorraadstapel liggen, neem je ze allemaal en vernietig deze Boerenmarkt. Zo niet, voeg dan 1 aan de stapel toe en daarna +1 Coin per 1 op de stapel.", - "extra": "De eerste keer dat de kaart gespeeld wordt, geeft deze +1 Coin (en +1 Aanschaf), de tweede keer +2 Coin, dan +3 Coin, dan +4 Coin, en bij de vijfde keer neemt de speler de 4 (en krijgt geen + _ Coin). Bij de volgende keer krijgt de speler weer +1 Coin, enzovoort. Dit functioneert ook zo als de Boerenmarktstapel leeg is.", - "name": "Boerenmarkt" + "Inn": { + "description": "+2 Kaarten\n+2 Acties\nLeg 2 kaarten af.Als je deze kaart pakt, bekijk je je aflegstapel (inclusief deze kaart). Toon zoveel actiekaarten uit de aflegstapel als je wilt en schud ze vervolgens door je trekstapel.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 2 kaarten, krijg je 2 extra acties en leg je 2 kaarten af. De kaarten die je aflegt, kunnen kaarten zijn die je net getrokken hebt en/of kaarten die je al in je hand had. Je moet altijd 2 kaarten afleggen, ook al kon je er geen 2 trekken. Bij het pakken van deze kaart bekijk je jouw aflegstapel (wat normaal gesproken niet mag) en schud je zoveel actiekaarten als je wilt uit de aflegstapel door je trekstapel (de resterende kaarten blijven in de aflegstapel). Je mag ervoor kiezen om geen actiekaarten door je trekstapel te schudden. Je kunt ook de zojuist gespeelde Herberg door de trekstapel schudden. Kaarten van 2 soorten waaronder Actie, gelden als actiekaarten. Je moet de kaarten die je door je trekstapel schudt aan de andere spelers tonen. De volgorde van je kaarten in je aflegstapel na het afhandelen van de actie is niet van belang. Deze eigenschap mag je gebruiken als je de Herberg koopt of als je de Herberg op een andere manier pakt.", + "name": "Herberg" }, - "Fortune": { - "description": "+1 AanschafVerdubbel bij het spelen van deze kaart je _ Coin als je dat deze beurt nog niet hebt gedaan.Als je deze kaart pakt, pak dan een Goud per Gladiator die je in het spel hebt.", - "extra": "Je verdubbelt je _ Coin alleen bij de eerste keer dat je Fortuin in je beurt speelt, bij elk volgende krijg je uitsluitend +1 Aanschaf", - "name": "Fortuin" + "Innovation": { + "description": "In elk van je beurten: de eerste keer dat je een Actiekaart pakt, mag je deze opzij leggen. Doe je dat, speel deze dan.", + "extra": "Dit is optioneel, maar heeft uitsluitend betrekking op de eerste actiekaart die je in je beurt pakt. Ongeacht of je Vernieuwing dan gebruikt, je kunt Vernieuwing die beurt niet op andere kaarten toepassen. Dit geldt voor gekochte of op andere manieren gepakte kaarten. Als je in je aanschaffase de eerste actiekaart van je beurt pakt, mag je die spelen, ook al is het je aanschaffase. Geeft de kaart je + Acties, dan mag je die tijdens de aanschaffase niet gebruiken om extra actiekaarten te spelen. Trek je als gevolg van de kaart nieuwe geldkaarten, dan mag je die uitsluitend spelen als je nog niets hebt gekocht.", + "name": "Vernieuwing" }, - "Forum": { - "description": "+3 Kaarten\n+1 ActieLeg 2 kaarten af.Bij het kopen van deze kaart, +1 Aanschaf.", - "extra": "Voorbeeld: Je hebt 13 Coin en +1 Aanschaf. Je zou een Forum kunnen kopen, dat je direct een +1 Aanschaf oplevert, waarna je een Provincie kunt kopen.", - "name": "Forum" + "Inspiring": { + "description": "After playing an Inspiring card on your turn, you may play an Action from your hand that you don't have a copy of in play.", + "extra": "When you play an Inspiring card, after resolving it, you can play an Action card from your hand, provided that you don't have a copy of that card in play.
Duration cards that you played on previous turns that are still in play, are in play; cards that have left play somehow, like a Mining Village (from Intrigue) trashing itself, are not in play.
An Inspiring card can sometimes play a different Inspiring card (when Inspiring is on a split pile, like those in Empires and Allies), but can't normally play another copy of itself.", + "name": "Inspiring" }, - "Fountain": { - "description": "Bij de puntentelling: 15 als je ten minste 10 Koper hebt.", - "extra": "Je krijgt 15 of 0. Er is geen extra bonus voor 20 of meer Koper.", - "name": "Fontein" + "Invasion": { + "description": "You may play an Attack from your hand.
Gain a Duchy. Gain an Action onto your deck.
Gain a Loot; play it.", + "extra": "You do the four things in that order.
Playing an Attack card is optional; the rest are mandatory.", + "name": "Invasion" }, - "Gladiator": { - "description": "+2 CoinToon een kaart uit je hand. Je linkerbuurman mag een zelfde exemplaar uit zijn hand tonen. Doet hij dit niet, dan +2 Coins en vernietig een Gladiator uit de voorraad.", - "extra": "Zijn er geen Gladiators in voorraad, dan kun je geen Gladiators meer vernietigen, maar je krijgt nog wel de +1 Coin. Heb je geen kaarten in je hand, dan kan je linkerbuurman geen exemplaar tonen van de kaart die jij toonde, dus je krijgt de +1 Coins en vernietigt een Gladiator.Errata: Bij deze kaart is een fout geslopen; indien je buurman niet de gewenste kaart kan tonen, krijg je maar +1 Coins, zoals de spelregels wel correct staat. In diezelfde spelregels staat dan wel weer incorrect dat je maar +1 Coins krijgt als je hand leeg was, dit moet juist weer +2 Coins zijn.", - "name": "Gladiator" + "Inventor": { + "description": "Pak een kaart die maximaal 4 Coins kost. Daarna kosten kaarten deze beurt 1 Coin minder (maar niet minder dan 0 Coin).", + "extra": "Eerst pak je een kaart die maximaal 4 Coins kost. Nadat dat is gebeurd, worden de rest van je beurt alle prijzen verlaagd. De lagere kosten gelden voor alle kaarten met inbegrip van kaarten in de voorraad, in handen en in trekstapels. De kostenverlagingen zijn cumulatief. Voorbeeld: je speelt 2 Uitvinders. De kostenverlaging van de eerste Uitvinder geldt voor de tweede, dus daarmee kun je een Hertogdom pakken (die nu 4 Coins kost). Vanaf dan kosten alle kaarten deze beurt 2 Coins minder.", + "name": "Uitvinder" }, - "Groundskeeper": { - "description": "+1 Kaart\n+1 ActieZolang deze kaart in het spel is: als je een overwinningskaart pakt, +1.", - "extra": "Deze kaart kan meermaals in een beurt geactiveerd worden door kaarten die op verschillende manieren zijn gepakt.\n Voorbeeld: je speelt een Kasteelhovenier. Daarna speel je een Ingenieur, waarmee je een Landgoed pakt en 1 neemt. In je aanschaffase koop je een Hertogdom en neem je nog 1 .\n Meerdere Kasteelhoveniers zijn cumulatief. Speel je de Kroon op een Kasteelhovenier, dan is er nog altijd maar 1 Kasteelhovenier in het spel en krijg je maar 1 per gepakte overwinningskaart.", - "name": "Kasteelhovenier" + "Invest": { + "description": "Verban een actiekaart uit de voorraad. Zolang deze verbannen is: als een andere speler er een exemplaar van pakt of erin investeert, +2 Kaarten", + "extra": "Het is uitsluitend van belang dat de kaart die je verbant een Actie is, niet de hele stapel hoeft dat te zijn.Zolang de kaart verbannen is, trek je elke keer dat een andere speler er een exemplaar van pakt of Investeren gebruikt om er een exemplaar van te pakken, 2 kaarten.Dit is niet optioneel.Dit is cumulatief: inversteer je tweemaal in dezelfde kaart, dan krijg je elke keer dat een andere speler een exemplaar pakt of erin investeert, 4 kaarten.Bevat het spel andere manieren om kaarten te verbannen, hou de kaarten waarin je investeert dan gescheiden van de andere, bijvoorbeeld door ze half onder het tableau te schuiven.Deze andere verbannen kaarten gelden niet als kaarten waarin je hebt geïnvesteerd en leveren je geen extra kaarten op.Met Investeren verbannen kaarten kun je op de gebruikelijke manier van je tableau afleggen door een nieuw exemplaar van de kaart te pakken. In dat geval trek je geen kaarten meer voor spelers die in de betreffende kaart investeren of er een pakken.", + "name": "Investeren" + }, + "Investment": { + "description": "Trash a card from your hand.Choose one: +1 Coin; or trash this to reveal your hand for +1 per differently named Treasure there.", + "extra": "You trash a card no matter what; it's okay if Investment was your last card in hand, you just fail to trash a card then. Then you choose either to get +1 Coin or to trash Investment. If you trash it, you reveal your hand and get +1 per differently named Treasure there; for example if you reveal two Coppers and a Silver, you get +2. You can still play the revealed Treasures after resolving Investment. If you play the same Investment twice (e.g. with Crown) and trash it on the first play for , then you can't trash it on the second play for .", + "name": "Investment" + }, + "Ironmonger": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Je mag deze afleggen. Hoe dan ook, is de getoonde kaart een \nActiekaart: +1 Actie\nGeldkaart: +1 Coin\nOverwinningskaart: +1 Kaart", + "extra": "Trek eerst een kaart en toon daarna de bovenste kaart van je trekstapel. Leg deze kaart af of leg hem terug op je trekstapel. Daarna krijg je bonussen op basis van de soort(en) van de getoonde kaart. Een kaart van 2 soorten geeft je beide bonussen. Voorbeeld: je toont een Harem (uit Dominion: Intrige). Je trekt een kaart en krijgt +1 Coins.", + "name": "Metaalhandelaar" + }, + "Ironworks": { + "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins waard is.\nIs het een...\nActiekaart: +1 Actie\nGeldkaart: +1 Coin\nOverwinningskaart: +1 Kaart.", + "extra": "Je moet de kaart uit de voorraad pakken en op je aflegstapel leggen. Je krijgt een bonus, afhankelijk van de gekozen kaart. Voor een kaart die bij twee soorten hoort, krijg je beide bonussen. Voorbeeld: je gebruikt de IJzergieterij om een Grote Zaal te pakken. Je mag nu een kaart trekken (omdat de Grote Zaal een overwinningskaart is) en je krijgt een extra actie (omdat de Grote Zaal een actiekaart is). De kosten van kaarten kunnen door de Brug beïnvloed worden.]", + "name": "IJzergieterij" + }, + "Island": { + "description": "Leg deze kaart en één andere kaart uit je hand open op je eilandtableau. Doe deze kaarten aan het einde van het spel weer in je deck.2 <*VP*>", + "extra": "Het eiland is tegelijkertijd een actie- en een overwinningskaart. Zodra je je eerste Eiland koopt of pakt, neem dan direct een eilandtableau en leg deze voor je neer. Als je een Eiland speelt, leg deze dan samen met een andere kaart uit je hand open op je eilandtableau. Deze blijven daar tot het einde van het spel liggen. Als je bij het spelen van het Eiland geen handkaarten handkaarten hebt, leg je uitsluitend het Eiland op je eilandtableau. Speel je een Troonzaal op een Eiland, dan leg je het Eiland en 2 kaarten uit je hand op je eilandtableau. Alle andere spelers mogen de kaarten op je eilandtableau op elk moment bekijken. Aan het einde van het spel doe je alle kaarten die op je eilandtableau liggen weer in je deck. Het Eiland is aan het einde van het spel 2 waard. Gebruik in een spel met 2 spelers 8 Eilandkaarten en in een spel met 3 of 4 spelers 12 Eilandkaarten.", + "name": "Eiland" + }, + "Jack of all Trades": { + "description": "Pak een Zilver.\nBekijk de bovenste kaart van je trekstapel. Leg deze af of leg hem terug op je trekstapel.\nTrek kaarten totdat je er 5 in je hand hebt.\nJe mag 1 kaart (geen geldkaart) uit je hand venietigen.", + "extra": "Deze kaart laat je 4 verschillende dingen doen in de aangegeven volgorde. Je moet ze allemaal doen (alleen de laatste is optioneel). Eerst pak je een Zilver uit de voorraad en legt deze op je aflegstapel. Is er geen Zilver in de voorraad, dan pak je er geen. Daarna bekijk je de bovenste kaart van je trekstapel en legt deze op je aflegstapel of terug op je trekstapel. Heb je geen kaarten in je trekstapel, schud dan je aflegstapel om een kaart te kunnen bekijken (inclusief de zojuist gepakte Zilver). Heb je nog steeds geen kaarten, dan bekijk je er geen. Vervolgens trek je zoveel kaarten dat je er 5 in je handen hebt. Heb je er al 5 of meer, dan trek je geen kaarten. Zijn er niet voldoende kaarten in je trek- en aflegstapel om alle kaarten te trekken, trek er dan zoveel mogelijk. Tot slot mag je een kaart uit je hand vernietigen (maar geen geldkaarten). Kaarten van 2 soorten waaronder Geld gelden als geldkaarten.", + "name": "Manusje-Van-Alles" + }, + "Jester": { + "description": "+2 Coins\nIedere andere speler legt de bovenste kaart van zijn trekstapel af. Is dit een overwinningskaart, dan pakt hij een Vloekkaart. Anders mag jij kiezen of hij een exemplaar van de afgelegde kaart pakt of dat jij dat doet.", + "extra": "Iedere speler zonder kaarten in zijn trekstapel schudt zijn aflegstapel om een kaart te kunnen afleggen. Is ook zijn aflegstapel leeg, dan legt hij geen kaart af. Voor iedere speler die een kaart heeft afgelegd, geldt: is de afgelegde kaart een overwinningskaart, dan pakt hij een Vloek. Is de afgelegde kaart van een andere soort, dan kies jij of deze speler nog een exemplaar van de getoonde kaart pakt of dat jij dat doet. Gepakte Vloekkaarten en nieuwe exemplaren komen uit de voorraad en worden op de aflegstapel gelegd van de speler die de kaart pakt. Is er geen exemplaar in de voorraad van een getoonde kaart, dan pakt niemand er een. Deze aanvalskaart treft de andere spelers in beurtvolgorde. Dit kan van toepassing zijn als bepaalde stapels bijna leeg zijn. Kaarten van meer soorten, waaronder Overwinning (zoals bijvoorbeeld Adel uit Dominion: Intrige), gelden als overwinningskaarten.", + "name": "Nar" + }, + "Jewelled Egg": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you trash this, gain a Loot.", + "extra": "The player trashing Jewelled Egg gets the Loot, regardless of which player played the card that caused them to trash it.", + "name": "Jewelled Egg" + }, + "Journey": { + "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, you don't discard cards from play in Clean-up this turn, and take an extra turn after this one.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you don't discard cards from play this turn, and you take another turn after this turn ends. You still discard your hand.
The extra turn is completely normal except that it doesn't count for the tiebreaker.
The cards left in play don't do anything special on the extra turn; a Copper left in play doesn't make 1 Coin on the extra turn and so on.
Cards with \"while this is in play\" abilities can continue to function, and the cards are in play for things that care about that, such as Swamp Shacks; otherwise, the cards being in play just means you won't draw them that turn.", + "name": "Journey" + }, + "Journeyman": { + "description": "Noem een kaart. Toon kaarten van je gedekte stapel totdat je 3 niet genoemde kaarten hebt getoond. Neem deze in je hand en leg de resterende kaarten af.", + "extra": "Noem eerst een kaart. Dit hoeft geen titel te zijn die in het spel is. Toon daarna kaarten van je trekstapel totdat je 3 kaarten gevonden hebt die je niet hebt genoemd. Raakt je trekstapel tijdens het tonen leeg, schud dan je aflegstapel, vorm daarmee een nieuwe trekstapel en vervolg het tonen. Heb je dan nog altijd geen 3 kaarten gevonden, stop dan. Neem de niet genoemde getoonde kaarten in je hand en leg de resterende getoonde kaarten af.", + "name": "Gezel" + }, + "Junk Dealer": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Coin\nVernietig een kaart uit je hand.", + "extra": "Indien mogelijk moet je een kaart uit je hand vernietigen. Je trekt een kaart voordat je er een vernietigt.", + "name": "Opkoper" }, "Keep": { "description": "Bij de puntentelling: 5 per geldkaart met een verschillende naam in je bezit waarvan je er evenveel of meer hebt dan iedere andere speler.", "extra": "Deze kaart geldt voor elke verschillende geldkaart die in het spel wordt gebruikt. Hebben alle spelers hetzelfde aantal exemplaren van een bepaalde geldkaart, dan krijgen ze allemaal 5 voor die geldkaart.", "name": "Hoofdtoren" }, + "Key": { + "description": "Aan het begin van je beurt: +1 Coin.", + "extra": "De Sleutel helpt je niet in de beurt waarin je deze neemt: de Sleutel geeft je +1 Coin aan het begin van je beurt, wat al voorbij is.", + "name": "Sleutel" + }, + "Kiln": { + "description": "+2 Coin
De volgende keer dat je deze beurt een kaart speelt, mag je er eerst een exemplaar van pakken.", + "extra": "Oven kan elke soort kaart pakken, zolang de kaart direct na de Oven is gespeeld.De Oven kan uitsluitend kaarten uit de voorraad pakken.Je pakt (optioneel) een exemplaar van de kaart, voordat je de aanwijzingen op de kaart opvolgt.Is de kaart een Aanval en willen andere spelers kaarten zoals Slotgracht gebruiken, dan pak je de kaart, voordat zij al dan niet de Slotgracht gebruiken.Als je de Troonzaal op een Oven gebruikt, dan speel je de Oven, speel je de Oven weer, pak je (optioneel) een Oven en kun je daarna nog steeds een exemplaar pakken van de volgende kaart die je speelt.Is de volgende kaart een Actie waarvoor je een spoor gebruikt, dan mag je alsnog een exemplaar van die kaart pakken.", + "name": "Oven" + }, + "King's Cache": { + "description": "You may play a Treasure from your hand 3 times.", + "extra": "If you King's Cache a King's Cache, you will play three more Treasures three times each.
If you King's Cache a Treasure-Duration card, King's Cache will stay in play as long as that card does.", + "name": "King's Cache" + }, + "King's Court": { + "description": "Je mag een actiekaart uit je hand kiezen. Speel deze driemaal.", + "extra": "Deze kaart is gelijk aan de Troonzaal (uit Dominion: basisspel) met dit verschil dat je de gekozen kaart driemaal speelt. Je kiest dus 1 kaart uit je hand, legt deze op tafel en voert de instructies erop volledig uit. Daarna neem je de kaart weer in je hand en speel je de kaart nogmaals en voer je de instructies opnieuw uit. Vervolgens doe je hetzelfde een derde keer. Dit driemalig spelen van de actiekaart kost je geen acties (het spelen van het Koningshof kost je wel 1 actie). Je mag geen andere actiekaarten spelen voordat je een gekozen actiekaart 3 keer hebt gespeeld, tenzij de gekozen actiekaart dit expliciet aangeeft (zoals bijvoorbeeld het Koningshof zelf). Kies je een kaart die je +1 Actie oplevert, dan heb je na driemaal spelen +3 Acties. Speel je een Koningshof, dan kies je na elkaar 3 kaarten en speel je deze één voor één 3 keer. Je mag dus niet 1 kaart 9 keer spelen.Errata: In de oorspronkelijke Nederlandse versie staat dat je dit moet doen, in tegenstelling tot de Engelstalige versie. Dit is later gecorrigeerd op de kaart zelf, maar staat nog wel foutief in het spelregelboekje.", + "name": "Koningshof" + }, + "Knights": { + "description": "Schud aan het begin van het spel de stapel ridderkaarten. Houd deze als gedekte stapel op tafel en zorg ervoor dat steeds alleen de bovenste kaart open ligt. Dit is de enige kaart van de stapel die gekocht of gepakt kan worden.Elke kaart heeft dezelfde aanvalseigenschap - \"Iedere andere speler toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel en vernietigd er één van die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard is. Hij legt de rest af. Wordt daardoor een Ridder vernietigd, vernietig dan deze kaart.\" - en een unieke eigenschap:\n5 Coin Dame Anna: Je mag ten hoogste 2 kaarten uit je hand vernietigen.5 Coin Dame Josephine: 2 5 Coin Dame Molly: +2 Acties5 Coin Dame Natalie: Je mag een kaart pakken die ten hoogste 3 Coin waard is.5 Coin Dame Sylvia: +2 Coin5 Coin Sir Bailey: +1 Kaart +1 Actie5 Coin Sir Destry: +2 Kaarten4 Coin Sir Martin: +2 Aanschaffen5 Coin Sir Michael: Iedere andere speler legt handkaarten af totdat hij er 3 overheeft.5 Coin Sir Vander: Als je deze kaart vernietigt, pak dan een Goud.", + "extra": "Deze stapel bevat uitsluitend verschillende kaarten. Elke kaart heeft dezelfde eigenschap, maar daarnaast ook een unieke eigenschap en titel. Schud de Ridderstapel vóór het spel. Leg deze zoals gebruikelijk als gedekte stapel in de voorraad, maar draai de bovenste kaart ervan open. Dit is de enige kaart die van de stapel gepakt of gekocht kan worden. Zie ook de Aanvullende spelregels en de Voorbereiding. Volg de instructies op een Ridder van boven naar beneden op. Sir Michael laat spelers bijvoorbeeld eerst afleggen voordat hij kaarten vernietigt. De eigenschap die alle Ridders gemeen hebben: iedere andere speler toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel, vernietigt er één van die een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins heeft en legt de rest af. Wordt daarbij een Ridder vernietigd, dan moet jij de door jou gespeelde Ridder die dit veroorzaakt heeft ook vernietigen. Handel deze eigenschap in beurtvolgorde af, te beginnen met de speler links van je. Kaarten die ten minste een Potion Kosten (uit Dominion: De Alchemisten), Kunnen zo niet vernietigd worden (deze kosten niet 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins). Een speler heeft uitsluitend een keuze als beide getoonde kaarten een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins hebben. Als dat het geval is en één ervan is een Ridder, maar de speler kiest de andere kaart, dan word de door jou gespeelde Ridder niet vernietigd.", + "name": "Ridders" + }, + "Laboratory": { + "description": "+2 Kaarten\n+1 Actie.", + "extra": "Trek twee kaarten. Je mag tijdens je actiefase een extra actiekaart spelen.", + "name": "Laboratorium" + }, "Labyrinth": { "description": "Als je een 2e kaart in je beurt pakt, neem je 2 van deze kaart.Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", "extra": "Deze kaart kan ten hoogste 1 keer per beurt per speler worden geactiveerd. Voorbeeld: je pakt in je beurt 4 kaarten. Alleen de tweede die je pakte levert 2 op.", "name": "Labyrint" }, + "Lackeys": { + "description": "+2 KaartenAls je deze kaart pakt, +2 Dorpsbewoners.", + "extra": "Het spelen hiervan geeft +2 Kaarten, het pakken ervan geeft +2 Dorpsbewoners.", + "name": "Kamerbedienden" + }, + "Landing Party": { + "description": "+2 Cards
+2 Actions
The next time the first card you play on a turn is a Treasure, put this onto your deck afterwards.", + "extra": "Resolve the Treasure before putting Landing Party on your deck.
It's okay if the Treasure has more types, including Action (like Spell Scroll).", + "name": "Landing Party" + }, + "Lantern": { + "description": "Je Grenswachten tonen 3 kaarten en leggen er 2 af. (Om de Hoorn te nemen, moeten ze alle 3 Acties tonen.)", + "extra": "Speel je de Grenswacht en heb je de Lantaarn wel, dan toon je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Je kiest er één en doet die in je hand. De andere 2 leg je af. Waren deze alle drie actiekaarten, dan mag je de Hoorn nemen. Toon je minder dan 2 kaarten, of minder dan 3 kaarten als je de Lantaarn hebt, dan mag je geen artefact nemen. Zowel de Hoorn als de Lantaarn functioneren in de beurt dat je ze neemt.", + "name": "Lantaarn" + }, + "Launch": { + "description": "Once per turn: Return to your Action phase.
+1 Card, +1 Action, and +1 Buy.", + "extra": "This ends your Buy phase and returns you to your Action phase.
This does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; however when your Buy phase happens again after that, \"start of Buy phase\" abilities can repeat.", + "name": "Launch" + }, "Legionary": { "description": "+3 CoinsJe mag een Goud uit je hand tonen. Doe je dat, dan legt iedere andere speler zoveel kaarten af dat hij er 2 in zijn hand heeft, waarna hij 1 kaart trekt.", "extra": "Spelers die op de aanval willen reageren (met bijvoorbeeld een Slotgracht), moeten dat doen voordat jij ervoor kiest om al dan niet een Goud te tonen.", "name": "Legioensoldaat" }, - "Mountain Pass": { - "description": "Als jij de eerste speler bent die een Provincie pakt, biedt iedere speler na afloop van die beurt eenmaal, met een maximum van 40 Debt, waarbij jij eindigt. De hoogste bieder krijgt 8 en neemt zoveel _ Debt als hij heeft geboden.", - "extra": "Dit vindt uitsluitend plaats als voor de eerste keer in het spel een Provincie wordt gekocht of op een andere manier wordt gepakt (het is niet van belang of Provincies als gevolg van Zout der Aarde van de stapel zijn genomen). De Bergpas gebeurt tussen beurten in, dus Bezeten (uit Dominion: De Alchemisten) is niet actief. De speler links van de speler die de Provincie pakte, biedt eerst, daarna gaat het met de klok mee verder tot en met de speler die de Provincie pakte. Een speler kan in zijn beurt passen of een hoger bod in _ Debt doen. Een bod kan niet lager dan 1 Debt en niet hoger dan 40 Debt zijn. Een bod van 40 Debt kan niet meer worden verhoogd. De speler die het hoogste bod deed, krijgt +8 en neemt het aantal geboden _ Debt. Biedt er niemand, dan gebeurt er verder niets.", - "name": "Bergpas" + "Leprechaun": { + "description": "Pak een Goud. Heb je precies 7 kaarten in het spel, pak dan een Wens van de betreffende stapel. Zo niet, dan krijg je een Spreuk.", + "extra": "Onder kaarten die je in het spel hebt, vallen normaal gesproken Leprechaun zelf, andere kaarten die je deze beurt gespeeld hebt en soms duurzame kaarten uit vorige beurten. Kaarten die in het spel waren, maar dat nu niet meer zijn, zoals bijvoorbeeld een vernietigd Elfje, tellen niet meer mee.", + "name": "Leprechaun" }, - "Museum": { - "description": "Bij de puntentelling: 2 per kaart met een verschillende naam in je bezit.", - "extra": "Meerdere kaarten van dezelfde stapel tellen mee zolang ze verschillende namen hebben.", - "name": "Museum" + "Library": { + "description": "Vul je hand aan tot 7 kaarten. Getrokken actiekaarten mag je houden of apart bewaren en vervangen door nieuwe kaarten. Als je hand is aangevuld leg je de apart bewaarde actiekaarten af.", + "extra": "Als je tijdens het trekken van kaarten moet schudden, schud dan de apart gelegde kaarten niet mee. Deze worden pas afgelegd nadat je klaar bent met kaarten trekken. Als je er ook na het schudden net voldoende kunt trekken, krijg je er zoveel je kon trekken. Het is niet verplicht om acties apart te leggen. Als je 7 of meer kaarten in je hand hebt op het moment dat je de Bibliotheek speelt, mag je geen kaarten trekken.", + "name": "Bibliotheek" }, - "Obelisk": { - "description": "Bij de puntentelling: 2 per kaart van de gekozen stapel in je bezit.Voorbereiding: kies een actievoorraadstapel.", - "extra": "Alle kaarten van de gekozen stapel tellen mee, ook al hebben ze verschillende namen (zoals in een gecombineerde stapel). Ruïnes (uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen) kunnen (als ze gebruikt worden) als stapel worden gekozen.", - "name": "Obelisk" + "Lighthouse": { + "description": "+1 Actie\n+1 CoinNu en aan het begin van je volgende beurt:\n+1 Coin.Zolang deze kaart in het spel is, word je niet door aanvallen van andere spelers getroffen.", + "extra": "Je krijgt deze beurt 1 extra actie en 1 extra munt voor je aanschaffase. Aan het begin van je volgende beurt krijg je nog 1 extra munt voor je aanschaffase. Zolang de Vuurtoren voor je ligt, word je niet getroffen door aanvalskaarten, ook niet als je dat zou willen. Je kunt wel reactiekaarten spelen op aanvalskaarten om het betreffende voordeel te krijgen. Door jou gespeelde aanvalskaarten worden niet door de Vuurtoren afgeweerd. De Vuurtoren blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", + "name": "Vuurtoren" }, - "Orchard": { - "description": "Bij de puntentelling: 4 per kaart met een verschillende naam waarvan je er 3 of meer hebt.", - "extra": "Er is geen extra bonus voor het bezitten van 6 of meer exemplaren van een kaart.Errata: De originele Engelse versie heeft het specifiek over 4 per actiekaart.", - "name": "Boomgaard" + "Livery": { + "description": "+3 Coin
Deze beurt: als je een kaart pakt die 4 Coin of meer kost, pak je een Paard.", + "extra": "Deze kaart werkt cumulatief.Voorbeeld: speel je Meesterbrein om Stalhouderij driemaal te spelen, dan pak je voor elke kaart die je pakt doe 4 Coin of meer kost 3 Paarden.Stalhouderij geldt voor gekochte kaarten en op andere manieren gepakte kaarten.", + "name": "Stalhouderij" }, - "Overlord": { - "description": "Speel deze kaart alsof het een actiekaart uit de voorraad zou zijn die ten hoogste 5 Coins waard is. De Despoot blijft de gekozen kaart zolang hij in het spel is.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart wijs je een actiekaart uit de voorraad aan die ten hoogste 5 Coins waard is en beschouw je de Despoot als de aangewezen kaart. Dat betekent normaal gesproken dat je de aanwijzingen op de aangewezen kaart opvolgt. Voorbeeld: met een Dorp in de voorraad zou je de Despoot als Dorp kunnen spelen en daarmee +1 Kaart en +2 Acties kunnen ontvangen. \n De Despoot neemt ook de kosten, de naam en de soorten van de gekozen kaart over totdat deze het spel verlaat. Speel je de Despoot als een kaart die zichzelf ergens naartoe verplaatst (zoals bijvoorbeeld de stapel \"Vernietigde Kaarten\" of de voorraad), dan doet de Despoot dat ook. \n Voorbeeld: speel je de Despoot als een Kampement, dan leg je de Despoot opzij en tijdens je opschoonfase op de voorraadstapel \"Despoot\" terug.\n Speel je de Despoot als een duurzame kaart of als Troonzaal op een duurzame kaart, dan blijft de Despoot op dezelfde manier in het spel als de Troonzaal of de duurzame kaart zou doen. Speel je de Despoot meermaals (bijvoorbeeld met een Troonzaal), dan wijs je maar 1 kaart aan. De andere keren geldt de Despoot als dezelfde kaart. Zodra de Despoot in het spel is geldt deze als de aangewezen kaart en niet als een Despoot zelf. \nVoorbeeld: de Zuilengalerij levert als je een exemplaar koopt van een actiekaart die je in het spel hebt. Bij het kopen van een Despoot krijg je geen , omdat de Despoot een andere kaart voorstelt.\n De Despoot kan uitsluitend worden gespeeld als een zichtbare kaart in de voorraad of als de bovenste kaart van een stapel. De Despoot kan niet worden gespeeld als kaart van een lege stapel. De Despoot kan niet worden gespeeld als kaart van een lege stapel of een niet beschikbare kaart van een gecombineerde stapel die niet meer beschikbaar is (omdat ze allemaal al zijn gepakt) of als de niet-voorraadkaart ( zoals de Huurling uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen). De Despoot kan niet als Kroon in de aanschaffase worden gespeeld, omdat de Despoot geen geldkaart is en daardoor niet in de aanschaffase mag worden gespeeld.Errata: In 2019 heeft deze kaart in het Engels ook het type Command gekregen, met aangepaste tekst. Voor zover bekend, zijn er nog geen kaarten in het Nederlands uitgebracht met dit type.", - "name": "Despoot" + "Loan": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, toon dan kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Leg deze af of vernietig deze. Leg de andere getoonde kaarten af.", + "extra": "Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 1 Coin, net als Koper. Als je deze kaart speelt, toon je net zolang kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Vervolgens beslis je of je deze geldkaart vernietigt of aflegt. Daarna leg je alle andere getoonde kaarten af. Kun je geen kaarten meer tonen (ook na het schudden van je aflegstapel), leg dan alle getoonde kaarten af. Onthoud dat je zelf de volgorde van het spelen van geldkaarten bepaalt en dat het niet verplicht is om alle geldkaarten in je hand te spelen.", + "name": "Lening" }, - "Palace": { - "description": "Bij de puntentelling: 3 per set Koper - Zilver - Goud in je bezit.", - "extra": "Voorbeeld: je hebt 7 Koper, 5 Zilver en 2 Goud. Je hebt dan 2 sets van Koper - Zilver - Goud, die samen 6 waard zijn.", - "name": "Paleis" + "Locusts": { + "description": "Vernietig de bovenste kaart van je trekstapel. Is deze kaart een Koper of een Landgoed, pak dan een Vloek. Zo niet, pak dan een goedkopere kaart, waarvan ten minste 1 soort gelijk is aan de vernietigde kaart.", + "extra": "Soorten zijn de woorden die in het onderste kader staan, zoals actie en aanval. Als er geen goedkopere kaart is met een gelijke soort (bijvoorbeeld als de vernietigde kaart een Vloek is), pakt de speler niets.", + "name": "Sprinkhanen" }, - "Patrician": { - "description": "+1 Kaart\n+1 ActieToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is deze 5 Coins of meer waard, neem hem dan in je hand.", - "extra": "Kaarten die _ Debt kosten, zijn niet 5 Coins of meer waard, tenzij ze ook _ Coin-kosten van 5 Coins of meer hebben. Fortuin dus bijvoorbeeld wel, maar Stadswijk niet.", - "name": "Patriciër" + "Longship": { + "description": "+2 Actions
At the start of your next turn, +2 Cards.", + "extra": "Playing this gives you +2 Actions then, and +2 Cards at the start of your next turn.", + "name": "Longship" }, - "Plunder": { - "description": "+2 Coin\n+1", - "extra": "Deze kaart geeft je elke keer dat je hem speelt een -fiche.", - "name": "Plunderen" + "Lookout": { + "description": "+1 Actie\nBekijk de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Vernietig er één van. Leg er één van af. Leg de overgebleven kaart gedekt terug op je trekstapel.", + "extra": "Bekijk alle 3 de kaarten voordat je beslist welke je vernietigt, welke aflegt en welke je op je trekstapel legt. Als je minder dan 3 kaarten in je trekstapel hebt (ook na het eventueel schudden van je aflegstapel), volg je de instructies in volgorde op. Dus: eerst een kaart vernietigen, dan een kaart afleggen.", + "name": "Uitkijk" }, - "Ritual": { - "description": "Pak een Vloek. Doe je dat, vernietig dan een kaart uit je hand. +1 per 1 Coin dat de vernietigde kaart waard is.", - "extra": "Deze kaart doet niets meer zodra de stapel Vloekkaarten leeg is. Het Ritueel geeft uitsluitend +1 per 1 Coin dat de vernietigde kaart kost. Het geeft niets voor _ Debt of Potion kosten.", - "name": "Ritueel" + "Loot": { + "description": "Amphora: Either now or at the start of your next turn: +1 Buy and +3 Coin.Doubloons: 3 Coin; When you gain this, gain a Gold.Endless Chalice: Now and at the start of each of your turns for the rest of the game: 1 Coin; +1 BuyFigurehead: 3 Coin; At the start of your next turn, +2 Cards.Hammer: 3 Coin; Gain a card costing up to 4 Coin.Insignia: 3 Coin; This turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.Jewels: 3 Coin; +1 Buy; At the start of your next turn, put this on the bottom of your deck.Orb: Look through your discard pile. Choose one: Play an Action or Treasure from it; or +1 Buy and +3 Coin.Prize Goat: 3 Coin; +1 Buy; You may trash a card from your hand.Puzzle Box3 Coin; +1 Buy; You may set aside a card from your hand face down. Put it into your hand at end of turn.Sextant: 3 Coin; +1 Buy; Look at the top 5 cards of your deck. Discard any number. Put the rest back in any order.Shield: 3 Coin; +1 Buy; When another player plays an Attack, you may first reveal this from your hand to be unaffected.Spell Scroll: Trash this to gain a cheaper card. If it's an Action or Treasure, you may play it.Staff: 3 Coin; +1 Buy; You may play an Action from your hand.Sword: 3 Coin; +1 Buy; Each other player discards down to 4 cards in hand.", + "extra": "There are 15 Loot cards, with two copies of each.Shuffle them into a face-down pile before the game if any cards refer to Loot.
During the game, \"gain a Loot\" means you gain the top card of the Loot pile.
When you gain a Loot reveal it to all players. Then put it into your discard pile as usual.
Players can't loot through the Loot pile during a game.
The Loot pile isn't in the Supply; players can't buy or gain from it, except with cards that specifically gain Loot.", + "name": "Loot" }, - "Rocks": { - "description": "+1 CoinAls je deze kaart pakt of vernietigt, pak een Zilver. Is het je aanschaffase, leg het Zilver dan op je trekstapel. Zo niet, neem het Zilver dan in je hand.", - "extra": "Is het de beurt van een andere speler, dan is het niet jouw aanschaffase, dus gaat het Zilver naar je hand.", - "name": "Rotsblokken" + "Looting": { + "description": "Gain a Loot.", + "extra": "You simply gain a Loot.", + "name": "Looting" }, - "Royal Blacksmith": { - "description": "+5 KaartenToon je hand; leg alle getoonde Koperkaarten af.", - "extra": "Je legt zowel de Koperkaarten in je hand als die in de +5 Kaarten af.", - "name": "Koninklijke Smid" + "Lost Arts": { + "description": "Verplaats je +1 Actie-fiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Actie).", + "extra": "Bij het kopen van deze kaart verplaats je je +1 Actie-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche geeft je +1 Actie als je een kaart van die stapel speelt (zie \"fiches\" in de spelregels).", + "name": "Verloren Kunst" }, - "Sacrifice": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand.Is het een ...Actiekaart, dan, +2 Kaarten, +2 ActiesGeldkaart, dan, +2 CoinsOverwinningskaart, dan, +2", - "extra": "Vernietig je een kaart met meerdere soorten, dan krijg je alle desbetreffende bonussen.\nVoorbeeld: als je een Kroon vernietigt, krijg je +2 Kaarten, +2 Acties, en +2 Coin. Vernietig je een kaart zonder relevante soort (zoals een Vloek), dan krijg je niets.", - "name": "Offer" + "Lost City": { + "description": "+2 Kaarten\n+2 ActiesAls je deze kaart pakt, trekt iedere andere speler 1 kaart.", + "extra": "Pak je deze kaart, dan trekt iedere andere speler 1 kaart. Dit geldt zowel als je deze kaart koopt al wanneer je deze op een andere manier pakt.", + "name": "Verloren Stad" }, - "Salt the Earth": { - "description": "+1Vernietig een overwinningskaart uit de voorraad.", - "extra": "Doet de vernietigde kaart iets als deze wordt vernietigd (zoals het Vervallen Kasteel), dan voer je dat uit.", - "name": "Zout der Aarde" + "Lost in the Woods": { + "description": "Aan het begin van je beurt mag je een kaart afleggen om een Gunst te ontvangen.", + "extra": "De 2 kanten zijn gelijk. Gebruik een kant naar keuze. Het gebruik van de eigenschap is optioneel. Verdwaald in het Bos blijft beurt na beurt voor je liggen totdat een andere speler de kaart met een Dwaas overneemt.", + "name": "Verdwaald in het Bos" }, - "Settlers": { - "description": "+1 Kaart\n+1 ActieKijk door je aflegstapel. Je mag een Koper uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", - "extra": "Je mag door je aflegstapel kijken, ook al weet je dat er geen Koper in zit.", - "name": "Kolonisten" + "Lucky Coin": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, pak een Zilver.", + "extra": "Je mag ervoor kiezen om Geluksmunt niet te spelen en dus geen Zilver te pakken.", + "name": "Geluksmunt" }, - "Tax": { - "description": "Voeg 2 Debt aan een voorraadstapel toe.Voorbereiding: voeg 1 Debt aan elke voorraadstapel toe. Koopt een speler een kaart, dan neemt hij de _ Debt van de betreffende stapel.", - "extra": "Elke voorraadstapel start met 1 Debt, met inbegrip van koninkrijkkaarten en basiskaarten zoals Zilver. De gebeurtenis zelf voegt bij aankoop 2 Debt aan 1 stapel toe, ongeacht of er al _ Debt op die stapel liggen. De eerstvolgende speler die een kaart van de betreffende stapel koopt, moet de _ Debt erop nemen. Pakt de speler een kaart op een andere manier van die stapel, dan laat hij de _ Debt liggen.", - "name": "Belasting" + "Lurker": { + "description": "+1 ActieKies één van de volgende: vernietig een actiekaart uit de voorraad; of pak een actiekaart uit de stapel \"Vernietigde kaarten\".", + "extra": "De vernietigde of gepakte kaart moet een actiekaart zijn, maar deze mag daarnaast ook bij een andere soort horen.Voorbeeld: de Voyeur kan Adel uit de voorraad vernietigen en Adel uit de stapel \"Vernietigde kaarten\" pakken.Pak je een kaart met de Voyeur, leg de gepakte kaart dan op je aflegstapel.", + "name": "Voyeur" }, - "Temple": { - "description": "+1Vernietig 1, 2 of 3 handkaarten met een verschillende naam. Voeg 1 aan de Tempelvoorraadstapel toe.Als je deze kaart pakt, neem je alle van de Tempelvoorraadstapel.", - "extra": "Je krijgt +1 , vernietigt 1, 2 of 3 kaarten met verschillende namen uit je hand (bijvoorbeeld een Koper en een Landgoed, maar niet 2 Koper) en voegt 1 (uit de voorraad) aan de Tempelstapel toe. Het pakken van een Tempel (kopen of op een andere manier) geeft je alle die op de Tempelstapel liggen. De stapel krijgt ook als deze leeg is. Dit is uitsluitend van belang als er een Tempel op de stapel terug zou komen (met bijvoorbeeld een Boodschapper uit Dominion: Hijs de Zeilen!) of je een Tempel uit de stapel \"Vernietigde kaarten\" kunt pakken (met bijvoorbeeld een Grafrover uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen).", - "name": "Tempel" - }, - "Tomb": { - "description": "Als je een kaart vernietigt: +1.", - "extra": "Deze kaart functioneert ook als je niet aan de beurt bent (zoals bij het vernietigen van een kaart met de Oplichter uit Dominion: Intrige) en bij het vernietigen van een kaart die niet van jou is (zoals bij Zout der Aarde).", - "name": "Tombe" - }, - "Tower": { - "description": "Bij de puntentelling: 1 per niet-overwinningskaart die je van een lege voorraadstapel hebt.", - "extra": "Een voorraadstapel is uitsluitend leeg als het geen kaarten bevat. Een gecombineerde stapel waarvan de helft is genomen, is niet leeg. Overwinningskaarten gelden niet, maar Vloekkaarten wel.", - "name": "Toren" - }, - "Triumph": { - "description": "Pak een Landgoed. Deed je dit, dan +1 per kaart die je deze beurt hebt gepakt.", - "extra": "Je krijgt +1 voor elke kaart die je hebt gepakt, met inbegrip van het Landgoed en alle kaarten die je hebt gekocht of op een andere manier hebt gepakt. Je krijgt geen voor gekochte gebeurtenissen. Deze kaart doet niets meer zodra de stapel Landgoedkaarten leeg is.", - "name": "Triomf" + "Madman": { + "description": "+2 Acties\nLeg deze kaart op de stapel Krankzinnigekaarten. Doe je dat: +1 Kaart per kaart in je hand.\n(Deze kaarten zijn geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de Kluizenaar worden verkregen. Speel je de Krankzinnige, dan krijg je +2 acties en moet je hem op de stapel Krankzinningen terugleggen indien mogelijk (dit is verplicht). Lukt dat, dan trek je een kaart voor elke kaart in je hand. Voorbeeld: je hebt 3 kaarten in je hand na het spelen van de Krankzinnige. Je trekt nu 3 kaarten. Normaal gesproken houdt niets je tegen om de Krankzinnige terug op de stapel te leggen, maar dit zou kunnen mislukken bij meermaals gebruik als gevolg van een Optocht, Troonzaal (uit Dominion: basisspel) of Koningshof (uit Dominion: Welvaart). Voorbeeld: Als je een Optocht op een Krankzinnige speelt, krijg je +2 Acties. Je legt de Krankzinnige terug op de stapel Krankzinnigen en trekt een kaart voor elke kaart in je hand. Vervolgens krijg je opnieuw +2 Acties, maar je kunt de Krankzinnige niet terug op de stapel Krankzinnigen leggen, dus je trekt geen kaarten. Je kunt de Krankzinnige ook niet vernietigen. Tot slot pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 1 Coin indien mogelijk.Errata: Op de oorspronkelijke kaart was de vertaling \"Je mag deze kaart op de stapel leggen\". Dit was onjuist. Een herdruk met een correcte vertaling kan bij 999Games aangevraagd worden.", + "name": "Krankzinnige" }, - "Triumphal Arch": { - "description": "Bij de puntentelling: 3 per exemplaar van een actiekaart waarvan je er de op één na meeste hebt (tel bij een gelijke stand alle betreffende kaarten).", - "extra": "Voorbeeld: je hebt 7 exemplaren van Villa en 4 exemplaren van Wilde Jacht. Je scoort hier 12 voor.Errata: In de Nederlandse vertaling lijk je de som van de kaarten in de stapels actiekaarten met een gelijke stand te moeten gebruiken. In het oorspronkelijke Engels is duidelijk omschreven dat je de kaarten in één van de stapels actiekaarten met een gelijke stand moet tellen.", - "name": "Triomfboog" + "Maelstrom": { + "description": "Trash 3 cards from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand trashes one of them.", + "extra": "This isn't optional for the other players; they must trash a card if they have 5 or more cards in hand.", + "name": "Maelstrom" }, - "Villa": { - "description": "+2 Acties\n+1 Aanschaf\n+1 CoinAls je deze kaart pakt, neem je die in je hand, +1 Actie, en als het je aanschaffase is, ga terug naar je actiefase.", - "extra": "Pak je deze kaart tijdens je actiefase, zoals met een Ingenieur, dan neem je de Villa in je hand en krijg je +1 Actie (waarmee je bijvoorbeeld de Villa zou kunnen spelen). Pak je de Villa in je aanschaffase (bijvoorbeeld door deze te kopen), dan neem je de Villa in je hand, krijg je +1 Actie en ga je terug naar je actiefase. Dit staat je toe om meer actiekaarten te spelen (zoals de Villa zelf). Ben je daarmee klaar, dan ga je weer naar de start van je aanschaffase, waarin je opnieuw geldkaarten mag spelen (en de Arena ook weer actief wordt). Het kopen van de Villa verbruikt de standaard aanschaf van je beurt, maar het spelen van de Villa levert je +1 Aanschaf op, waardoor je nog een kaart zou kunnen kopen. Pak je een Villa tijden de beurt van een andere speler, dan krijg je +1 Actie, maar heb je niet de mogelijkheid om deze te gebruiken, omdat je niet aan de beurt bent. Het is mogelijk om meermaals naar je actiefase terug te gaan als je in je beurt meerdere Villas koopt. Het teruggaan naar je actiefase activeert geen eigenschappen die \"aan het begin van je beurt\" plaatsvinden.", - "name": "Villa" + "Magic Lamp": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt en er zijn ten minste 6 kaarten waarvan je precies 1 exemplaar in het spel hebt, vernietig de Magische Lamp dan. Als je dat doet, pak je 3 Wensen van de betreffende stapel.", + "extra": "Deze kaart telt zelf mee als één van de 6 kaarten. Een kaart waarvan je meerdere exemplaren hebt, telt niet mee. Om een kaart mee te tellen, moet je er precies 1 exemplaar van in het spel hebben. Je kunt meer geldkaarten spelen na het vernietigen van de Magische Lamp en er die beurt nog steeds 1 Coin van krijgen.", + "name": "Magische Lamp" }, - "Wall": { - "description": "Bij de puntentelling, -1 per kaart die je hebt na de eerste 15.", - "extra": "Voorbeeld: je hebt 27 kaarten in je stapels. Je incasseert -12 voor de Muur. Scores kunnen ook onder 0 gaan.", - "name": "Muur" + "Magnate": { + "description": "Reveal your hand.+1 Card per Treasure in it.", + "extra": "For example, if your hand had two Coppers and a Silver, you'd draw 3 cards.", + "name": "Magnate" }, - "Wedding": { - "description": "+1\nPak een Goud.", - "extra": "Je krijgt de _ Debt ook als er geen Goud meer in voorraad is.", - "name": "Bruiloft" + "Magpie": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je gedekte stapel. Is het een geldkaart, neem deze dan in je hand. Is het een actie- of een overwinningskaart, pak dan een Ekster.", + "extra": "Is de bovenste kaart van je gedekte stapel een geldkaart, dan gaat deze naar je hand. Is deze kaart geen geldkaart, leg deze dan terug op je gedekte stapel. Is de kaart een actie- of een overwinningskaart, dan pak je een Ekster. Is de stapel \"Ekster\" leeg, dan krijg je niets voor het tonen van een actie- of overwinningskaart. Toon je een Harem (uit Dominion: Intrige), dan neem je deze in je hand en pak je een Ekster (omdat de kaart zowel een geld- als een overwinningskaart is).", + "name": "Ekster" }, - "Wild Hunt": { - "description": "Kies één van de 2: +3 Kaarten en voeg 1 aan de \"Wilde Jacht\"-voorraadstapel toe; of pak een Landgoed, en doe je dat, neem dan alle van de \"Wilde Jacht\"-voorraadstapel.", - "extra": "Is de stapel Landgoederen leeg, dan mag je die optie wel kiezen, maar krijg je geen -fiches. Wilde Jacht functioneert ook als de \"Wilde Jacht\" stapel leeg is.", - "name": "Wilde Jacht" + "Mandarin": { + "description": "+3 Coins\nLeg een kaart uit je hand op je trekstapel.Als je deze kaart pakt, leg dan alle geldkaarten die je in het spel hebt op je trekstapel in een volgorde naar keuze.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +3 Coins en leg je een kaart uit je hand op je trekstapel. Heb je geen kaarten meer in je hand, dan leg je niets op je trekstapel. Is je trekstapel leeg, dan is de zojuist gelegde kaart de enige kaart in je trekstapel. Bij het pakken van deze kaart leg je alle geldkaarten die je in het spel hebt op je trekstapel in een volgorde naar keuze. Je hoeft de volgorde niet aan andere spelers te tonen. Je moet al je geldkaarten op je trekstapel leggen, niet slechts een deel. Je kunt geen geldkaarten uit je hand op je trekstapel leggen. Je mag de munten van de gespeelde kaarten wel spenderen. Voorbeeld: je hebt +1 Aanschaf en je speelt 4 Goud. Je koopt een Mandarijn en legt het Goud op je trekstapel. Nu mag je nog 1 Coin spenderen. Je kunt de eigenschap van Mandarijn gebruiken als je deze koopt of als je deze op een andere manier pakt (hoewel je normaal gesproken alleen geld in het spel hebt tijdens je aanschaffase).", + "name": "Mandarijn" }, - "Windfall": { - "description": "Is zowel je trek- als aflegstapel leeg, pak dan 3 Goud.", - "extra": "Bevat de stapel Goudkaarten minder dan 3 Goud, dan pak je er zoveel er zijn.", - "name": "Meevaller" + "Mapmaker": { + "description": "Look at the top 4 cards of your deck. Put 2 into your hand and discard the rest.When any player gains a Victory card, you may play this from your hand.", + "extra": "If you have fewer than four cards (after shuffling), you just look at what's left.
You may play this when someone (including you) gains a Victory card due to buying it, or some other way.
When you play Mapmaker in response to someone gaining a Victory card, you can immediately play another Mapmaker afterwards - even one you just got via the first Mapmaker.", + "name": "Mapmaker" }, - "Wolf Den": { - "description": "Bij de puntentelling: -3 per kaart waarvan je precies 1 exemplaar hebt.", - "extra": "Je krijgt geen minpunten voor het hebben van 0, 2 of meer exemplaren van een kaart. Scores kunnen onder 0 gaan.", - "name": "Wolvenhol" + "Marauder": { + "description": "Pak een buitkaart van de buitstapel.\nIedere andere speler pakt een Ruïne.", + "extra": "Eerst pak je een Buit van de stapel buitkaarten, die geen onderdeel van de voorraad is, en legt deze op je aflegstapel. Zijn er geen buitkaarten in voorraad, dan pak je er geen. Daarna pakt iedere andere speler 1 Ruïne van de stapel ruïnekaarten en legt deze op zijn aflegstapel. Doe dit in beurtvolgorde, te beginnen bij de speler links van je. Draai de bovenste Ruïne steeds open voordat een speler er een pakt. Is de ruïnestapel leeg, dan pakken de spelers vanaf dat moment geen Ruïnes meer.", + "name": "Stroper" }, - "Advisor": { - "description": "+1 Actie\nToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Je linkerbuurman kiest er één van. Leg die kaart af. Neem de andere kaarten in je hand.", - "extra": "Bevat je trekstapel minder dan 3 kaarten, toon dan zoveel je kunt, schud daarna je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en vorm daarmee je nieuwe trekstapel. Toon nu de resterende kaarten. Zijn er nog altijd niet voldoende kaarten, toon dan zoveel je kunt. Ongeacht het aantal getoonde kaarten, kiest je linkerbuurman er één. Deze leg je af, de andere getoonde kaarten neem je in je hand.", - "name": "Adviseur" + "March": { + "description": "Kijk door je aflegstapel. Je mag er een actiekaart uit spelen.", + "extra": "Je mag normaal gesproken niet door je aflegstapel kijken, dus je mag niet kijken of je al dan niet Mars wilt kopen.Nadat je Mars hebt gekocht, mag je door je aflegstapel kijken en heb je de optie om er een actiekaart uit te spelen.Dit verbruikt geen Actie.", + "name": "Mars" }, - "Baker": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nNeem 1 munt.Voorbereiding: iedere speler krijgt 1 munt.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 1 kaart, krijg je +1 Actie en neem je 1 munt. In een spel met deze kaart krijgt iedere speler aan het begin van het spel 1 munt.", - "name": "Bakker" + "Margrave": { + "description": "+3 Kaarten\n+1 Aanschaf\nIedere andere speler trekt 1 kaart en legt daarna zoveel kaarten af dat hij er 3 in zijn hand overhoudt.", + "extra": "Je trekt 3 kaarten en krijgt +1 Aanschaf. Iedere andere speler trekt een kaart en legt er vervolgens zoveel af dat hij er 3 in zijn hand overhoudt. Het trekken van een kaart is niet optioneel. Een andere speler die na het rekken van een kaart 3 of minder kaarten heeft, legt geen kaarten af.", + "name": "Markgraaf" }, - "Butcher": { - "description": "Neem 2 munten. Je mag een kaart uit je hand vernietigen en daarna zoveel munten betalen als je wilt. Heb je een kaart vernietigd, dan pak je een kaart met een waarde die gelijk is aan de waarde van je vernietigde kaart plus het aantal door jou betaalde munten.", - "extra": "Neem eerst 2 munten. Daarna mag je een kaart uit je hand vernietigen en zoveel munten in de voorraad terugleggen als je wilt. Dit aantal mag 0 zijn. De gespeelde Slager is geen onderdeel meer van je hand en kan niet vernietigd worden (een andere slager in je hand wel). Heb je een kaart vernietigd, dan pak je een kaart die maximaal zoveel waard is als de vernietigde kaart plus het aantal betaalde munten. Het is toegestaan om de met deze kaart ontvangen munten direct uit te geven. De op deze manier uitgegeven munten kun je niet gebruiken om in de aanschaffase kaarten te kopen.", - "name": "Slager" + "Market": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Aanschaf\n+1 Coin", + "extra": "Trek een kaart. Je mag tijdens je actiefase een extra actie spelen. Je mag tijdens je aankoopfase een extra actiekaart uit de voorraad kopen. Je hebt in deze beurt 1 geld meer tot je beschikking.", + "name": "Markt" }, - "Candlestick Maker": { - "description": "+1 Actie\n+1 Aanschaf\nNeem 1 munt.", - "extra": "Je kijgt +1 Actie en +1 Aanschaf, en je neemt 1 munt.", - "name": "Kandelaarmaker" + "Market Square": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 AanschafAls een van je kaarten wordt vernietigd, mag je het Marktplein uit je hand afleggen. Doe je dat, pak dan een Goud.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 1 kaart en krijg je +1 Actie en +1 Aanschaf. Wordt een van je kaarten vernietigd, dan mag je het Marktplein uit je hand afleggen. Doe je dat, dan pak je een Goud uit de voorraad en leg je dit op je aflegstapel. Is er geen Goud in voorraad, dan pak je er geen. Je mag meerdere Marktpleinen afleggen, ook al wordt er maar 1 kaart van je vernietigd.", + "name": "Marktplein" }, - "Doctor": { - "description": "Noem een kaart. Toon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel en vernietig de genoemde kaarten. Leg andere getoonde kaarten naar believen op je trekstapel terug.Als je deze kaart koopt, mag je ervoor overbetalen. Voor elke 1 Coin die je méér betaalt, bekijk je de bovenste kaart van je trekstapel: leg deze af, vernietig hem of leg hem op je trekstapel terug.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart noem je een kaart, toon je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel, vernietig je elk van de getoonde kaarten met de genoemde titel en leg je de resterende getoonde kaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel. Het is niet verplicht om een titel te noemen die in dit spel wordt gebruikt. Bevat je trekstapel minder dan 3 kaarten, toon dan zoveel je kunt, schud daarna je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en vorm daarmee je nieuwe trekstapel. Toon nu de resterende kaarten. Zijn er nog altijd niet voldoende kaarten, toon dan zoveel je kunt. Als je de Arts koopt, bekijk je voor elke 1 Coin die je meer betaalt dan de kosten, de bovenste kaart van je trekstapel. Deze vernietig je, leg je af of leg je terug op je trekstapel. Is je trekstapel leeg, schud dan de aflegstapel (inclusief door deze overbetaling afgelegde kaarten) en gebruik deze als nieuwe trekstapel. Is deze ook leeg, dan kun je geen kaarten meer bekijken. Betaal je meer dan 1 Coin, dan mag je voor elke kaart die je bekijkt een andere actie kiezen. Leg je een kaart terug op je trekstapel, dan bekijk je dezelfde kaart nogmaals.", - "name": "Arts" + "Maroon": { + "description": "Trash a card from your hand. +2 Cards per type it has (Action, Attack, etc.).", + "extra": "Types are the words on the bottom banner of cards - Action, Attack, and so on.", + "name": "Maroon" }, - "Herald": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het een actiekaart, speel deze dan.Als je deze kaart koopt, mag je er voor overbetalen. Voor elke 1 Coin die je meer betaalt, kies je een kaart uit je aflegstapel, die je op je trekstapel legt.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 1 kaart en krijg je +1 Actie. Daarna toon je de bovenste kaart van je trekstapel. Is dit een actiekaart, dan moet je deze spelen. Het spelen ervan kost je echter geen van je in deze beurt beschikbare acties. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Actie is, gelden als actiekaarten (zoals de Grote Zaal uit Dominion: Intrige). Is de als gevolg van de Heraut gespeelde kaart een duurzame kaart (uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan wordt de Heraut in de opschoonfase zoals gebruikelijk afgelegd. Als je deze kaart koopt, leg je voor elke 1 Coin die je meer betaalt dan de kosten ervan 1 kaart uit je aflegstapel op je trekstapel. Deze kaart staat je toe om je aflegstapel door te kijken, iets dat normaal gesproken niet mag. Je mag niet eerst je aflegstapel doorkijken en dan beslissen hoeveel je overbetaalt. Nadat je hebt overbetaald, moet je het betreffende aantal kaarten op je trekstapel leggen, indien mogelijk. Betaal je meer over dan je kaarten in je aflegstapel hebt, dan leg je alle kaarten uit je aflegstapel op je trekstapel. Betaal je niet over, dan mag je je aflegstapel niet doorkijken. Mag je als gevolg van overbetaling meer dan 1 kaart uit je aflegstapel op je trekstapel leggen, dan bepaal je zelf de volgorde.", - "name": "Heraut" + "Masquerade": { + "description": "+2 Kaarten\nIedere speler moet direct 1 kaart uit zijn hand neer links doorgeven. Daarna mag jij 1 kaart uit je hand vernietigen.", + "extra": "Je trekt eerst 2 kaarten. Daarna kiest iedere speler (tegelijk) één kaart uit zijn hand en legt deze gedekt tussen hemzelf en zijn linkerbuurman. De linkerbuurman neemt de doorgegeven kaart in zijn hand. Doorgeven gebeurt simultaan. Een speler kan dus niet eerst de ontvangen kaart bekijken en dan zelf een kaart doorgeven. Daarna mag alleen jij (de speler die de Maskerade speelde) een kaart uit zijn hand vernietigen. Dit geldt niet als aanval, waardoor er niet met een Slotgracht of een Geheime Kamer op kan worden gereageerd.Errata: De originele Engelse versie spreekt over elke speler met kaarten op hand. Dit is verkeerd vertaald naar de Nederlandse editie.", + "name": "Maskerade" }, - "Journeyman": { - "description": "Noem een kaart. Toon kaarten van je gedekte stapel totdat je 3 niet genoemde kaarten hebt getoond. Neem deze in je hand en leg de resterende kaarten af.", - "extra": "Noem eerst een kaart. Dit hoeft geen titel te zijn die in het spel is. Toon daarna kaarten van je trekstapel totdat je 3 kaarten gevonden hebt die je niet hebt genoemd. Raakt je trekstapel tijdens het tonen leeg, schud dan je aflegstapel, vorm daarmee een nieuwe trekstapel en vervolg het tonen. Heb je dan nog altijd geen 3 kaarten gevonden, stop dan. Neem de niet genoemde getoonde kaarten in je hand en leg de resterende getoonde kaarten af.", - "name": "Gezel" + "Mastermind": { + "description": "Aan het begin van je volgende beurt mag je een actiekaart uit je hand driemaal spelen.", + "extra": "Het is niet verplicht om hier een actiekaart mee te spelen. Speel je er één, handel die kaart dan volledig af, speel de kaart nogmaals, en daarna een derde keer zonder tussendoor een andere kaart te spelen (tenzij je dat door een kaart wordt verteld).Het spelen van deze Acties verbruikt geen ActiesVoorbeeld: je speelt Premiejager met Meesterbrein. Je krijgt in totaal +3 Acties en kunt daarna dus 4 actiekaarten spelen: je standaard Actie en de 3 extra Acties. Speel je een Duurzame kaart met Meesterbrein, dan blijft Meesterbrein in het spel zoalng de Duurzame kaart dat doet./Speel je een andere Meesterbrein met Meesterbrein, dan blijven beide kaarten in het spel en kun je de beurt erna 3 verschillende actiekaarten uit je hand elk driemaal spelen.Speel je een Paard met Meesterbrein, dan krijg je +2 Kaarten en +1 Actie, je legt het Paard op diens stapel, je krijgt +2 Kaarten en +1 Actie, je kunt het Paard niet terugleggen, want dat heb je al gedaan, en je krijgt een derde keer +2 Kaarten en +1 Actie, waarbij je het Paard weer niet kunt terugleggen.", + "name": "Meesterbrein" }, "Masterpiece": { "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart koopt, mag je er voor overbetalen. Voor elke 1 Coin die je meer betaalt, pak je 1 Zilver.", "extra": "Deze geldkaart is 1 Coin waard, net als Koper. Als je een Meesterwerk koopt, pak je voor elke 1 Coin die je meer betaalt dan de kosten ervan 1 Zilver.", "name": "Meesterwerk" }, + "Menagerie": { + "description": "+1 Actie\nToon je hand.\nBevat deze geen kaarten met dezelfde titel; +3 Kaarten.\nAnders; +1 Kaart.", + "extra": "Heb je 2 of meer kaarten met dezelfde titel in je hand, dan trek je 1 kaart. Heb je kaarten met allemaal verschillende titels in je hand, dan trek je 3 kaarten. Uitsluitend titels gelden als verschillend. Koper en Zilver zijn bijvoorbeeld verschillende, ondanks dat ze beide geldkaarten zijn. Heb je geen kaarten in je hand na het spelen van Menagerie, dan heb je geen gelijke kaarten en mag je dus 3 kaarten trekken.", + "name": "Menagerie" + }, + "Mercenary": { + "description": "Je mag 2 kaarten uit je hand vernietigen.\nDoe je dat: +2 kaarten, + 2 Coins en iedere andere speler moet handkaarten afleggen totdat hij er 3 overheeft.\n.(deze kaarten zijn geen onderdeel van de voorraad)", + "extra": "Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de Straatjongen worden verkregen. Bij het spelen van deze kaart mag je 2 kaarten uit je hand vernietigen. Doe je dat, dan trek je 2 kaarten, krijg je +2 Coins en iedere andere speler moet zijn hand tot 3 kaarten reduceren. Spelers die op deze aanval willen reageren met kaarten zoals de Bedelaar moeten dat doen voordat jij bepaalt of je al dan niet 2 kaarten uit je hand vernietigt.", + "name": "Huurling" + }, + "Merchant": { + "description": "+1 Kaart
+1 ActieDe eerste keer dat je deze beurt een Zilver speelt: +1 Coin.", + "extra": "Als je de Koopman speelt, trek je 1 kaart en krijg je +1 Actie.Speel je later in je beurt een Zilver, dan geeft deze 1 Coin.Speel je meer dan 1 Koopman in je beurt, dan geeft elk van hen voor je eerste gespeelde Zilver +1 Coin. Speel je echter meer dan 1 Zilver, dan krijg je alleen de eerste ervan 1 Coin.Speel je een Koopman na het spelen van een Zilver, dan geeft de Koopman je geen bonus(voor de voorgaande Zilver of elke Zilver die je later in je beurt speelt).Het spelen van de Troonzaal op de Koopman geeft je 2 Coin wanneer je je eerste Zilver speelt.", + "name": "Koopman" + }, "Merchant Guild": { "description": "+1 Aanschaf\n+1 CoinZolang deze kaart in het spel is, neem je elke keer dat je een kaart koopt 1 munt.", "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en +1 Coin. Zolang deze kaart in het spel is, neem je elke keer dat je een kaart koopt 1 munt. Onthoud dat je munten uitsluitend kunt spenderen vóórdat je kaarten koopt, dus munten die je als gevolg van het Koopmansgilde neemt, kun je in deze beurt niet gebruiken. Deze eigenschap is cumulatief: heb je bijvoorbeeld 2 Koopmans, dan neem je voor elke kaart die je koopt 2 munten. Speel je het Koopmansgilde echter meermaals, maar heb je er maar 1 in het spel (zoals bij de Troonzaal uit het basisspel of het Koningshof uit Dominion: Welvaart), dan neem je voor elke kaart die je koopt 1 munt.", "name": "Koopmansgilde" }, - "Plaza": { - "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nJe mag 1 geldkaart afleggen. Doe je dat, neem je 1 munt.", - "extra": "Trek eerst 1 kaart en ontvang +2 Acties. Daarna mag je een geldkaart afleggen. Je mag de zojuist getrokken kaart afleggen als het om een geldkaart. Leg je een geldkaart af, dan neem je 1 munt. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Geld is (zoals Harem uit Dominion: Intrige), gelden als geldkaarten.", - "name": "Plaza" - }, - "Soothsayer": { - "description": "Pak 1 Goud. Iedere andere speler pakt 1 Vloek. Iedere speler die dit deed, trekt 1 kaart.", - "extra": "Het Goud en de Vloeken komen uit de voorraad en worden op aflegstapels gelegd. Is er geen Goud in voorraad, dan pak je er geen. Zijn er niet voldoende Vloeken voor alle andere spelers, dan pakt eerst je linkerbuurman er één, gevolgd door zijn linkerbuurman, enzovoort, totdat ze op zijn. Iedere speler die een Vloek pakt, moet een kaart trekken. Een speler die de Uitkijktoren (uit Dominion: Welvaart) gebruikt om de Vloek te vernietigen, heeft een Vloek gepakt en moet een kaart trekken. Een speler die de Handelaar (uit Dominion: Achterland) gebruikt om in plaats van een Vloek een Zilver te pakken, heeft geen Vloek gepakt en trekt dus geen kaart.", - "name": "Helderziende" + "Merchant Ship": { + "description": "+2 CoinsAan het begin van je volgende beurt:\n+2 Coins", + "extra": "Je krijgt + 2 coins voor de aanschaffase van deze beurt en + 2 Coins voor de aanschaffase van je volgend beurt. Het Handelsschip blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", + "name": "Handelsschip" }, - "Stonemason": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak 2 kaarten die elk minder waard zijn dan de vernietigde kaart.Als je deze kaart koopt, mag je er voor overbetalen. Doe je dat, pak dan 2 actiekaarten die elk zoveel waard zijn als het teveel betaalde bedrag.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart moet je 1 kaart uit je hand vernietigen indien mogelijk, en pak je 2 kaarten die elk minder kosten dan de vernietigde kaart. Heb je geen kaarten in je hand om te vernietigen, dan vernietig je niets en pak je ook geen kaarten. Je mag 2 gelijke of 2 verschillende kaarten pakken. Als je een kaart vernietigt, moet je 2 kaarten pakken. Gepakte kaarten komen uit de voorraad en gaan naar de aflegstapel. Zijn er geen goedkopere kaarten in voorraad dan vernietigde kaart (als je bijvoorbeeld een Koper vernietigt), dan pak je niets. Is er maar 1 goedkopere kaart in voorraad, dan pak je uitsluitend die. Pak de kaarten één voor één. Dat kan van belang zijn bij kaarten die iets doen als ze worden gepakt, zoals de Herberg uit Dominion: Achterland. Als je de Steenhouwer koopt, mag je overbetalen. Doe je dat, dan pak je 2 actiekaarten die elk precies zoveel kosten als het bedrag dat je overbetaalde. Je mag gelijke of verschillende actiekaarten pakken. Pak actiekaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Zijn er geen kaarten met de betreffende kosten in de voorraad, dan pak je niets. Betaal je over met een Potion (uit Dominion: Alchemisten), dan mag je kaarten met een Potion in de kosten pakken. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Actie is (zoals de Grote Zaal uit Dominion: Intrige), gelden als actiekaarten. Betaal je niet over, dan pak je geen kaarten als gevolg van deze eigenschap. Je mag in dat geval dus geen kaarten met waarde 0 Coins pakken.Deze kaart was in eerste instantie foutief vertaald, waardoor je 2 kaarten van elk type kon pakken als je overbetaalde. Dit is later gecorrigeerd dat dit alleen geldt voor actiekaarten.", - "name": "Steenhouwer" + "Messenger": { + "description": "+1 Aanschaf\n+2 Coins\nJe mag je gedekte stapel op je aflegstapel leggen.Is dit de eerste aanschaf in je beurt, pak dan een kaart met een waarde van maximaal 4 Coins. Iedere andere speler krijgt ook 1 exemplaar van de gepakte kaart.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf, +2 Coins en je mag (optioneel) je gedekte stapel op je aflegstapel leggen. Dit geldt niet als het afleggen van kaarten en activeert niet de Tunnel (uit Dominion: Het Achterland). Is de Koerier het eerste dat je in deze beurt koopt (kaart of gebeurtenis), dan pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 4 Coins uit de voorraad en legt deze op je aflegstapel. De andere spelers nemen in beurtvolgorde dan ook ieder 1 exemplaar van de gepakte kaart. Raakt de betreffende stapel leeg, dan kan het voorkomen dat sommige spelers niets krijgen.", + "name": "Koerier" }, - "Taxman": { - "description": "Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Iedere andere speler met een hand van 5 of meer kaarten legt 1 exemplaar van de vernietigde kaart af (of laat zien dat hij deze niet heeft). Pak een geldkaart die maximaal 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart en leg deze op je trekstapel.", - "extra": "Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Geld is (zoals Harem uit Dominion: Intrige), gelden als geldkaarten. Vernietig je een geldkaart, dan moet iedere andere speler met ten minste 5 handkaarten 1 exemplaar van de vernietigde kaart afleggen indien mogelijk, of zijn hand tonen als hij geen exemplaar heeft. Jij pakt een geldkaart die maximaal 3 Coins meer kost dan de vernietigde kaart en legt deze op je trekstapel. Is je trekstapel leeg, dan wordt dit de enige kaart van je trekstapel. Je bent niet verplicht om een duurdere geldkaart te pakken, je mag ervoor kiezen om een gelijke of een goedkopere te pakken. Als je een geldkaart vernietigt, moet je een nieuwe geldkaart pakken. Gepakte geldkaarten komen uit de voorraad.", - "name": "Belastinginner" + "Militia": { + "description": "+2 Coins\nIedere andere speler legt naar zijn keuze kaarten af todat hij er 3 op handen heeft.", + "extra": "De aangevallen spelers leggen kaarten af totdat ze er nog 3 over hebben. Spelers die 3 of minder kaarten in hun hand hebben op het moment dat Militie gespeeld wordt, leggen geen kaarten af.", + "name": "Militie" }, - "Cache": { - "description": "3 <*COIN*>Als je deze kaart pakt pak dan ook direct 2 Koper.", - "extra": "Dit is een geldkaart met een waarde van 3 Coins munten, net als Goud. Pak je deze kaart, dan pak je ook 2 Koper uit de voorraad. Is er niet voldoende Koper, pak er dan zoveel mogelijk. Je pakt uitsluitend 2 Koper als je de Bewaarplaats pakt, niet als je de Bewaarplaats speelt. Je pakt 2 Koper in alle gevallen waarin je een Bewaarplaats pakt (na het kopen ervan of als je de kaart op een andere manier pakt).", - "name": "Bewaarplaats" + "Mill": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie
Je mag 2 kaarten afleggen om +2 Coin te krijgen1 <*VP*>", + "extra": "Je mag ervoor kiezen om 2 kaarten af te leggen, ook al heb je er maar 1 in je hand. Je krijgt de +2 Coin echter alleen als je daadwerkelijk 2 kaarten aflegt. Gebruik 8 Molens in een spel met 2 spelers en 12 Molens in een spel met 3 of meer spelers.", + "name": "Molen" }, - "Duchess": { - "description": "+2 Coins\nIedere speler (ook jij) bekijkt de bovenste kaart van zijn trekstapel en legt deze af of legt deze terug op zijn trekstapel.Als je een Hertogdom pakt, mag je een Hertogin pakken.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +2 Coins en iedere speler (met inbegrip van jezelf) bekijkt de bovenste kaart van zijn eigen trekstapel en legt deze naar eigen keuze af of terug op zijn trekstapel. Een speler zonder trekstapel schudt zijn aflegstapel. Heeft een speler ook geen kaarten in zijn aflegstapel, dan bekijkt hij geen kaart, Pakt een speler in een spel met de Hertogin een Hertogdom, dan mag hij direct een Hertogin pakken. Dit geldt zowel bij het kopen als het op een andere manier pakken van een Hertogdom.", - "name": "Hertogin" + "Mine": { + "description": "Vernietig een geldkaart uit je hand. Neem een geldkaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is en neem deze op handen.", + "extra": "Meestal vernietig je een Koperkaart en pak je een Zilverkaart, of vernietig je een Zilverkaart en pak je een Goudkaart. Als je wilt, mag je echter een geldkaart vernietigen en eenzelfde of een goedkopere geldkaart terugpakken. De gepakte geldkaart komt in je hand en mag je direct uitgeven. als je geen geldkaart in je hand hebt, kun je niets vernietigen en ook niets pakken.Errata: In de oorsponkelijke Engelstalige versie staat dat je de een geldkaart uit je hand mag vernietigen, dat is dus niet verplicht als de Mijn speelt.", + "name": "Mijn" }, - "Embassy": { - "description": "+5 Kaarten\nLeg 3 kaarten af.Als je deze kaart pakt, pakt iedere andere speler 1 Zilver.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 5 kaarten. Daarna leg je 3 kaarten af. De afgelegde kaarten mogen kaarten zijn die je net getrokken hebt en/of kaarten die je in je hand had. Je moet altijd 3 kaarten afleggen, ook al was je niet in staat om 5 kaarten te trekken (doordat er te weinig kaarten in je trek- en aflegstapel zaten). kun je geen 3 kaarten afleggen, leg er dan zoveel mogelijk af. Bij het pakken van een Ambassade pakt iedere andere speler een Zilver. De andere spelers krijgen uitsluitend een Zilver als je de Ambassade pakt, niet als je deze speelt. Ze pakken een Zilver in alle gevallen waarin je een ambassade pakt (na het kopen ervan of als je de kaart op een andere manier pakt). Het pakken van Zilver is niet optioneel. Ze pakken het Zilver uit de voorraad. Is er niet voldoende Zilver, verdeel de beschikbare Zilverkaarten dan met de klok mee, te beginnen bij speler links van degene die de Ambassade speelt.", - "name": "Ambassade" + "Mining Road": { + "description": "+1 Action
+1 Buy
+2 Coin
Once this turn, when you gain a Treasure, you may play it.", + "extra": "Playing the Treasure is optional.
This ability is cumulative; if you play two Mining Roads, then twice that turn you may play a Treasure when you gain one. However two Mining Roads can't play the same gained Treasure twice.
Mining Road applies to Treasures gained due to being bought, or gained other ways.
It works in your Action phase if you gain a Treasure then.", + "name": "Mining Road" }, - "Ill-Gotten Gains": { - "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, mag je een Koper pakken en in je hand nemen.Als je deze kaart pakt, pakt iedere andere speler een Vloek.", - "extra": "Dit is een geldkaart met een waarde van 1 Coin munt, net als Koper. Bij het spelen van deze kaart mag je een Koper uit de voorraad pakken. Deze neem je in je hand, zodat je de kaart direct kunt spelen. Is er geen Koper in voorraad, dan pak je niets. Bij het pakken van een Gestolen Goed pakt iedere andere speler een Vloek. Dit gebeurt zowel als je het Gestolen Goed koopt, als wanneer je het Gestolen Goed op een andere manier pakt. De andere spelers pakken de Vloek uit de voorraad en leggen deze zoals gebruikelijk op hun aflegstapels. Zijn er niet voldoende Vloeken in voorraad, verdeel ze dan met de klok mee, te beginnen bij de spelers links van degene die het Gestolen Goed heeft gepakt. Gestolen goed is geen aanval. Daardoor hebben kaarten zoals de Slotgracht uit het basisspel geen effect tegen het Gestolen Goed.", - "name": "Gestolen Goed" + "Mining Village": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nJe mag deze kaart direct vernietigen. Als je dat doet: +2 Coins.", + "extra": "Je moet beslissen of je het Mijndorp al dan niet vernietigt, voordat je een andere actie speelt of verdergaat met de volgende fase. Je krijgt een kaart en 2 extra acties, ongeacht deze beslissing. Als je het Mijndorp vernietigt, krijg je ook +2 Coins deze beurt. Als je Troonzaal voor een Mijndorp gebruikt, kun je het Mijndorp niet tweemaal vernietigen. Voor de eerste actie krijg je +1 Kaart, +2 Acties en +2 Coins voor het vernietigen. Voor de tweede keer dat je de kaart speelt krijg je +1 Kaart en +2 Acties, maar je kunt de kaart niet nogmaals vernietigen.", + "name": "Mijndorp" }, - "Mandarin": { - "description": "+3 Coins\nLeg een kaart uit je hand op je trekstapel.Als je deze kaart pakt, leg dan alle geldkaarten die je in het spel hebt op je trekstapel in een volgorde naar keuze.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +3 Coins en leg je een kaart uit je hand op je trekstapel. Heb je geen kaarten meer in je hand, dan leg je niets op je trekstapel. Is je trekstapel leeg, dan is de zojuist gelegde kaart de enige kaart in je trekstapel. Bij het pakken van deze kaart leg je alle geldkaarten die je in het spel hebt op je trekstapel in een volgorde naar keuze. Je hoeft de volgorde niet aan andere spelers te tonen. Je moet al je geldkaarten op je trekstapel leggen, niet slechts een deel. Je kunt geen geldkaarten uit je hand op je trekstapel leggen. Je mag de munten van de gespeelde kaarten wel spenderen. Voorbeeld: je hebt +1 Aanschaf en je speelt 4 Goud. Je koopt een Mandarijn en legt het Goud op je trekstapel. Nu mag je nog 1 Coin spenderen. Je kunt de eigenschap van Mandarijn gebruiken als je deze koopt of als je deze op een andere manier pakt (hoewel je normaal gesproken alleen geld in het spel hebt tijdens je aanschaffase).", - "name": "Mandarijn" + "Minion": { + "description": "+1 Actie\nKies één van de volgende opties: +2 Coins; of leg alle kaarten uit je hand af, +4 Kaarten en iedere andere speler met ten minste 5 kaarten in zijn hand moet al zijn handkaarten afleggen en 4 nieuwe kaarten trekken.", + "extra": "Je krijgt hoe dan ook 1 extra actie. Daarnaast kun je uit twee opties kiezen. Je kunt kiezen voor +2 coins. Of je legt je volledige hand af, trekt 4 kaarten en verplicht de andere spelers om hetzelfde te doen. Een speler die de Slotgracht toont hoeft niets af te leggen, maar mag ook geen kaarten trekken. Een andere speler die niet getroffen wordt, mag er alsnog voor kiezen om een geheime kamer in te zetten.", + "name": "Dienaar" }, - "Noble Brigand": { - "description": "+1 Coin\nAls je deze kaart koopt of speelt, toont iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Hij vernietigt een getoonde Zilver of Goud naar jouw keuze en legt de rest af. Toont hij geen geldkaart, dan pakt hij een Koper. Jij pakt de vernietigde kaarten.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Coin. Bij het spelen of kopen van deze kaart toont iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Hij vernietigt een getoonde Zilver of Goud naar jouw keuze. Hij legt de resterende kaarten af. Iedere andere speler die geen geldkaart toont, pakt een Koper uit de voorraad en legt deze zoals gebruikelijk op zijn aflegstapel. Tot slot pak jij alle op deze manier vernietigde Zilver en Goud. Het is niet mogelijk om met deze kaart andere kaarten dan Zilver of Goud te vernietigen. Pak je een Nobele Bandiet op een andere manier dan deze te kopen, dan gebeurt er niets. Nobele Bandiet is een aanvalskaart. Spelers kunnen hierop reageren met bijvoorbeeld de Slotgracht uit het basispel of de Geheime Kamer uit Dominion: Intrige. Maar, het kopen van de Nobele Bandiet geldt niet als het \"spelen van een actiekaart\", zodat bijvoorbeeld een Slotgracht dan niet kan reageren.", - "name": "Nobele Bandiet" + "Mint": { + "description": "Je mag een geldkaart uit je hand tonen. Pak een gelijk exemplaar uit de voorraad.Als je deze kaart koopt, vernietig alle geldkaarten die je in het spel hebt.", + "extra": "Als je deze kaart koopt, vernietig je alle geldkaarten die je op dat moment in het spel hebt (alleen deze, niet geldkaarten in je hand of ergens anders. Onthoud dat je niet al je geldkaarten hoeft te spelen. Als je meer kaarten in je beurt b koopt, vernietig je de geldkaarten direct nadat je de kaart \"Aanmunten\" hebt gekocht. Gespeelde geldkaarten hebben hun geldwaarde al \"geproduceerd\", ook als je ze vernietigt. Je kunt dus voor de totale geldwaarde kaarten kopen. Je mag echter geen nieuwe geldkaarten meer spelen nadat je een kaart gekocht hebt.\nSpeel je de kaart \"Aanmunten\", dan mag je een geldkaart uit je hand tonen en een identiek exemplaar uit de voorraad pakken en op je aflegstapel leggen. Je neemt de getoonde geldkaart weer in je hand. De getoonde kaart mag een gecombineerde kaart zijn (zoals Harem uit Dominion: Intrige).\nKoop je de kaart \"Aanmunten\" en toon je de Uitkijktoren uit je hand, dan mag je de kaart \"Aanmunten\" direct op je trekstapel leggen. Ook in dat geval moet je alle geldkaarten die je in het spel hebt, vernietigen.\nAls je de kaart \"Aanmunten koopt en je hebt een Koninklijk Zegel in het spel, dan wordt het Koninklijk Zegel vernietigt voordat je de kaart \"Aanmunten\" op je trekstapel mag leggen.", + "name": "Aanmunten" }, - "Nomad Camp": { - "description": "+1 Aanschaf\n+2 CoinsAls je deze kaart pakt, leg deze dan op je trekstapel.", - "extra": "Leg een gepakt Nomadenkamp op je trekstapel (in plaats van op je trekstapel). Dit geldt zowel als je de kaart koopt, als wanneer je de kaart op een andere manier pakt. Is je trekstapel leeg, dan wordt het Nomadenkamp de enige kaart in je trekstapel.", - "name": "Nomadenkamp" + "Mirror": { + "description": "+1 Buy
The next time you gain an Action card this turn, gain a copy of it.", + "extra": "This is cumulative; if you buy Mirror three times and then buy an Action, you'll gain three extra copies of it.", + "name": "Mirror" }, - "Oracle": { - "description": "Iedere speler (ook jij) toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Jij kiest voor ieder van hen één van de volgende: hij legt beide kaarten af of hij legt beide kaarten op zijn trekstapel in een volgorde naar zijn keuze.\n+2 Kaarten", - "extra": "Eerst toont iedere speler, inclusief jijzelf, de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel en kiest of hij ze beide aflegt of beide in een volgorde naar keuze op zijn trekstapel teruglegt. Een speler hoeft de volgorde waarin hij de kaarten op zijn trekstapel legt niet te tonen. Daarna trek je 2 kaarten. Dus als je de 2 kaarten terug hebt gelegd, trek je deze nu.", - "name": "Orakel" + "Miser": { + "description": "Kies één van de volgende: leg een Koper uit je hand op je Herbergtableau; of +1 Coin per Koper op je Herbergtableau.", + "extra": "Je mag ervoor kiezen om een Koper uit je hand op je tableau te leggen, ook al heb je geen Koperkaarten in je hand: er gebeurt dan niets. Je mag ervoor kiezen om +1 Coin per Koper op je tableau te ontvangen, ook al heb je geen Koperkaarten op je tableau: er gebeurt dan niets. Koper op je tableau leggen geldt niet als het vernietigen ervan. Koperkaarten op je tableau bevinden zich niet \"in het spel\". Ze zijn onderdeel van je stapels aan het einde van het spel (kan van belang zijn voor de puntentelling).", + "name": "Vrek" }, - "Silk Road": { - "description": "Is 1 waard voor elke 4 overwinningskaarten in je deck (naar beneden afronden).", - "extra": "Dit is een overwinningskaart, geen actiekaart. Tijdens het spel doet de kaart niets. Aan het einde van het spel is de kaart 1 waard voor elke 4 overwinningskaarten in je deck (alle kaarten die je bezit). De Zijderoute telt zelf ook mee. Rond naar beneden af, dus als je 11 overwinningskaarten hebt, is de Zijde route 2 waard. Gebruik 8 exemplaren van de Zijderoute in een spel met 2 spelers en 12 exemplaren in een spel met 2 spelers. Kaarten van 2 soorten waaronder Overwinning gelden als overwinningskaarten.", - "name": "Zijderoute" + "Miserable - Twice Miserable": { + "description": "Ellendig: -2 <*VP*>Dubbel Ellendig: -4 <*VP*>", + "extra": "Ellendig: bij de puntentelling aan het einde van het spel verlies je 2. De kaart doet tot dat moment niets en ligt slechts voor je.Dubbel Ellendig: bij de puntentelling aan het einde van het spel verlies je 4. De kaart doet tot dat moment niets en ligt slechts voor je.", + "name": "Ellendig - Dubbel Ellendig" }, - "Border Village": { - "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesAls je deze kaart pakt, pak dan direct nog een kaart die minder waard is dan deze kaart.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en mag je deze beurt 2 extra acties uitvoeren. Als je deze kaart pakt, pak je een kaart uit de voorraad die minder waard is dan het Grensdorp. Normaal gesproken betekent dat en kaart van maximaal 5 Coins, maar kost het Grensdorp minder dan normaal (bijvoorbeeld vanwege de Hoofdweg), dan heeft ook de kaart die je pakt een lagere maximale waarde, Je pakt uitsluitend een extra kaart als je het Grensdorp pakt, niet als je het Grensdorp speelt. Je pakt een extra kaart in alle gevallen waarin je een Grensdorp pakt (na het kopen ervan of als je de kaart op een andere manier pakt).", - "name": "Grensdorp" + "Misery": { + "description": "Is dit je eerste Ellende van het spel, neem dan Ellendig. Zo niet, draai Ellendig dan om naar Dubbel Ellendig.", + "extra": "Word je voor de derde keer in een spel door deze kaart getroffen, dan gebeurt er niets. De kaart voor je blijft met Dubbel Ellendig naar boven liggen.", + "name": "Ellende" }, - "Cartographer": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nBekijk de 4 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg er zoveel af als je wilt. Leg de overige kaarten op je trekstapel terug in een volgorde naar keuze.", - "extra": "Trek eerst een kaart en bekijk daarna de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Bevat je trekstapel minder dan 4 kaarten, bekijk dan eerst de kaarten die wel beschikbaar zijn en schud daarna de aflegstapel (zonder de bekeken kaarten) om de nog benodigde kaarten te bekijken. Zijn er nog altijd onvoldoende kaarten, bekijk er dan zoveel mogelijk. Leg daarna zoveel bekeken kaarten als je wilt (0-4) en leg de resterende kaarten terug op je trekstapel in een volgorde naar keuze. Als je trekstapel op dat moment leeg was, worden dit de enige kaarten in je trekstapel. Je toont de kaarten die je op je trekstapel teruglegt niet.", - "name": "Cartograaf" + "Mission": { + "description": "Eenmaal per beurt: als de vorige beurt niet de jouwe was, voer dan na deze beurt nog een beurt uit, waarin je geen kaarten mag kopen.", + "extra": "Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat en de vorige beurt was niet de jouwe (maar de beurt van een andere speler), dan mag je na afloop van deze beurt nog een beurt uitvoeren. Deze extra beurt is gelijk aan elke andere beurt, behalve dat je geen kaarten mag kopen. Je kunt wel gebeurtenissen kopen, kaarten spelen, kaarten op andere manieren pakken (zoals het pakken van een Zilver als gevolg van een Amulet) of Reizigers opwaarderen. Het kopen van een Missie tijdens een extra beurt levert niet nog een extra beurt op, omdat de vorige beurt de jouwe was.", + "name": "Missie" }, - "Crossroads": { - "description": "Toon je hand.\n+1 Kaart per getoonde overwinningskaart. Als dit de eerste keer is dat je in deze beurt Splitsing speelt, +3 Acties.", - "extra": "Toon Eerst je hand en trek daarna 1 kaart voor elke overwinningskaart die je toonde (als je die hebt). Je houdt de getoonde kaarten in je hand. Kaarten van 2 soorten, waaronder Overwinning, velden als ovewinningskaarten. Is dit de eerste splitsing die je in deze beurt speelt, dan krijg je 3 extra acties. Elk volgende Splitsing die je deze beurt speelt, leveren je mogelijk kaarten, maar geen acties. Speel je een kaart die je toestaat om een andere kaart meermaals te spelen (zoals de Troonzaal uit het basisspel) op de Splitsing, dan krijg je voor de eerste keer 3 acties, maar voor de volgende niet.", - "name": "Splitsing" + "Moat": { + "description": "+2 kaartenAls een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de Slotgracht tonen. In dat geval heeft de aanval op jou geen effect.", + "extra": "Een aanvalskaart is een kaart met de aanduiding \"Aanval\" (meestal, \"Actie - Aanval\"). Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de Slotgracht aan de andere spelers tonen en deze daarna terug in je hand doen (voordat de gevolgen van de aanvalskaart zijn uitgevoerd). Je wordt in dat geval niet door de aanvalskaart getroffen. De andere spelers hebben geen voordeel van jouw Slotgracht. Voorbeeld: als een speler een Heks speelt en alle andere spelers laten een Slotgracht zien, moet de speler die de Heks speelde, alsnog 2 kaarten trekken. Je mag de Slotgracht ook in je eigen beurt spelen om 2 kaarten te trekken.", + "name": "Slotgracht" }, - "Develop": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak 1 kaart die 1 Coin meer waard is en 1 Kaart die 1 Coin minder waard is dan de vernietigde kaart. Leg beide kaarten op je trekstapel in een volgorde naar keuze.", - "extra": "Vernietig een kaart uit je hand (als je die hebt). De kaart Ontwikkelen bevindt zich niet meer in je hand, dus deze kan zichzelf niet vernietigen (maar wel andere exemplaren van Ontwikkelen die zich eventueel in je hand bevinden). Als je een kaart vernietigd, pak dan 2 kaarten, waarvan de een 1 Coin meer waard is en de ander 1 Coin minder waard is dan de vernietigde kaart. Pak deze kaarten uit de voorraad in een volgorde naar keuze. Is een kaart met een gevraagde waarde niet voorradig, dan pak je uitsluitend de kaart van de andere waarde. Leg de gepakte kaarten op je trekstapel (in plaats van op je trekstapel). Vernietig je met Ontwikkelen een Koper, die 0 Coin waard is, dan kun je geen kaart pakken die -1 Coins waard is, maar wellicht wel een die 1 Coin waard is.", - "name": "Ontwikkelen" + "Monastery": { + "description": "Voor elke kaart die je deze beurt hebt gepakt, mag je een kaart uit je hand of een Koper die je in het spel hebt, vernietigen.", + "extra": "Voorbeeld: je hebt 3 kaarten gepakt. Je mag ten hoogste 3 kaarten vernietigen, waarbij je steeds mag kiezen tussen een kaart uit je hand of een Koper die je in het spel hebt. Gekochte kaarten gelden normaal gesproken als gepakte kaarten. Geruilde kaarten (zoals een Vampier die tegen een Vleermuis wordt geruild) gelden niet als gepakt.", + "name": "Klooster" }, - "Farmland": { - "description": "2 <*VP*>Als je deze kaart koopt, vernietig dan een kaart uit je hand.\nPak een kaart die precies 2 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Dit is een overwinningskaart, geen actiekaart. Deze kaart is aan het einde van het spel 2 waard. Bij het kopen van deze kaart moet je een kaart uit je hand vernietigen (als je dat kunt) en als je dat doet, pak je een kaart uit de voorraad die precies 2 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart, dan pak je geen kaart. Deze eigenschap geldt uitsluitend als je de Landbouwgrond koopt, niet als je deze op een andere manier pakt. Gebruik in een spel met 2 spelers 8 exemplaren van de Landbouwgrond en in een spel met 3 of 4 spelers 12 exemplaren.", - "name": "Landbouwgrond" + "Moneylender": { + "description": "Je mag een Koperkaart vernietigen. Als je dat doet, heb je deze beurt +3 Coins.", + "extra": "Als je geen Koperkaart kunt vernietigen, krijg je ook de 3 extra geld niet.Errata: De oorsponkelijke Engelse versie was dat je de Koperkaart moet vernietigen, maar dit is in de 2e editie aangepast dat dit mag. In het Nederlands was het in de 1e editie juist vertaald als het mag, wat later, ook in de 2e editie, is aangepast naar [Vernietig een Koperkaart uit je hand. Als je dat doet, heb je deze beurt +3 Coins.]. Maar als je de Engelse versie volgt is mag dus de correcte versie.", + "name": "Geldschieter" }, - "Fool's Gold": { - "description": "Als dit de eerste keer in deze beurt is dat je Klatergoud speelt, is deze 1 Coin munt waard, anders 4 Coins munten.Als een andere speler een Provincie pakt, mag je deze kaart uit je hand vernietigen. Doe je dat, pak dan een Goud en leg deze op je trekstapel.", - "extra": "Deze kaart is zowel een geld- als een reactiekaart. Je kunt de kaart tijdens de aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten, Is dit het eerste Klatergoud dat je deze beurt speelt, dan is de kaart 1 Coin munt waard, anders 4 Coins munten. Voorbeeld: een speler speelt in zijn beurt 3 kaarten Klatergoud. De eerste is 1 Coin munt waard, de tweede 4 Coins en de derde ook 4 Coins. Klatergoud is ook een reactiekaart. Pak een andere speler een Provincie, dan mag jij Klatergoud uit je hand vernietigen. Doe je dat, dan pak je een Goud uit de voorraad en leg deze op je trekstapel (in plaats van op je legstapel). Heb je geen kaarten in je trekstapel, dan wordt dit Goud de enige kaart in je trekstapel. Is er geen Goud meer in de voorraad, dan kun je nog wel Klatergoud vernietigen, maar geen Goud pakken. Deze Reactiekaart kun je uitsluitend gebruiken als een andere speler een Provincie pakt, niet als jij dat doet. Je kunt de Reactiekaart gebruiken in alle gevallen waarin een andere speler een Provincie pakt (nadat hij er een koopt of er een op een andere manier pakt).", - "name": "Klatergoud" + "Monkey": { + "description": "Until your next turn, when the player to your right gains a card,
+1 Card.

At the start of your next turn,
+1 Card.", + "extra": "This includes cards that the player gains on other players' turns, such as a Curse they gain on your turn via Witch.
When another player gains a card, they resolve any of their on-gain effects before you draw a card (which could matter vs Skirmisher).
If Monkey draws a Reaction that can react to the card they gained (such as Falconer), you can immediately use it.
If you play this with Way of the Chameleon, and the player to your right gains a card on the same turn, you'll get +1 Coin. Afterwards, you'll get +1 Card when they gain a card.", + "name": "Monkey" }, - "Haggler": { - "description": "+2 CoinsZolang deze kaart in het spel is, pak je elke keer dat je een kaart koopt, 1 kaart (geen overwinningskaart) die minder waard is dan de gekochte kaart.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +2 Coins. Zolang deze kaart in het spel is, pak je bij het kopen van een kaart een goedkopere kaart (maar je mag geen overwinningskaart pakken). Voorbeeld: je hebt de Sjacheraar in het spel en je koopt een Provincie. je pakt nu een Goud. Het pakken van een kaart is niet optioneel. Je pakt de kaart uit de voorraad en legt deze zoals gebruikelijk op de aflegstapel. De Sjacheraar levert je uitsluitend een extra kaart op als je een kaart koopt, niet als je een kaart op een andere manier pakt. Als er geen goedkopere kaarten in de voorraad zijn (zoals bijvoorbeeld bij het kopen van een Koper), pak je geen kaart. Speel je een kaart die je toestaat een andere kaart andere kaart meermaals te spelen (zoals bijvoorbeeld de Troonzaal uit het basisspel), dan pak je niet 2 of meer kaarten per gekochte kaart. Kaarten van 2 soorten waaronder Overwinning gelden als overwinningskaarten en kunnen niet met de Sjacheraar worden gepakt.", - "name": "Sjacheraar" + "Monument": { + "description": "+2 Coins\n+1 ", + "extra": "Voor deze kaart zijn de overwinningspuntenfiches nodig. + x - de speler neemt x overwinningspuntenfiches (1) uit de voorraad en legt deze op zijn tableau voor overwinningspuntenfiches. Hij kan deze niet meer verliezen. Hij mag 5 van deze fiches op elk moment tegen een fiche van 5 wisselen.", + "name": "Monument" }, - "Highway": { - "description": "+1 Kaart\n+1 ActieZolang deze kaart in het spel is, zijn alle kaarten 1 Coin minder waard, maar nooit minder dan 0 Coins.", - "extra": "Zolang deze kaart in het spel is, worden alle kaarten voor jou goedkoper (met een minimum van 0 Coin). Deze eigenschap gaat direct verloren zodra de kaart uit het spel is. De eigenschap geldt voor alle kaarten, die in de voorraad, die in een hand en die in de trek- en aflegstapel. Voorbeeld: Je speelt de Hoofdweg en daarna Ontwikkelen. Je vernietigt een Koper. Nu kun je een Landgoed pakken, omdat deze nu 1 Coin waard is, terwijl de waarde van Koper 0 Coins blijft. Speel je een kaart die je toestaat een andere kaart meermaals te spelen (zoals bijvoorbeeld de Troonzaal uit het basisspel), dan wordt een kaart niet 2 Coins of meer munten goedkoper (omdat je nog altijd maar 1 Hoofdweg in het spel hebt). Heb je meer Hoofdwegen in het spel, dan worden kaarten wel 1 Coins per Hoofdweg goedkoper (met een minimum van 0 Coins).", - "name": "Hoofdweg" + "Mountain Pass": { + "description": "Als jij de eerste speler bent die een Provincie pakt, biedt iedere speler na afloop van die beurt eenmaal, met een maximum van 40 Debt, waarbij jij eindigt. De hoogste bieder krijgt 8 en neemt zoveel _ Debt als hij heeft geboden.", + "extra": "Dit vindt uitsluitend plaats als voor de eerste keer in het spel een Provincie wordt gekocht of op een andere manier wordt gepakt (het is niet van belang of Provincies als gevolg van Zout der Aarde van de stapel zijn genomen). De Bergpas gebeurt tussen beurten in, dus Bezeten (uit Dominion: De Alchemisten) is niet actief. De speler links van de speler die de Provincie pakte, biedt eerst, daarna gaat het met de klok mee verder tot en met de speler die de Provincie pakte. Een speler kan in zijn beurt passen of een hoger bod in _ Debt doen. Een bod kan niet lager dan 1 Debt en niet hoger dan 40 Debt zijn. Een bod van 40 Debt kan niet meer worden verhoogd. De speler die het hoogste bod deed, krijgt +8 en neemt het aantal geboden _ Debt. Biedt er niemand, dan gebeurt er verder niets.", + "name": "Bergpas" }, - "Inn": { - "description": "+2 Kaarten\n+2 Acties\nLeg 2 kaarten af.Als je deze kaart pakt, bekijk je je aflegstapel (inclusief deze kaart). Toon zoveel actiekaarten uit de aflegstapel als je wilt en schud ze vervolgens door je trekstapel.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je 2 kaarten, krijg je 2 extra acties en leg je 2 kaarten af. De kaarten die je aflegt, kunnen kaarten zijn die je net getrokken hebt en/of kaarten die je al in je hand had. Je moet altijd 2 kaarten afleggen, ook al kon je er geen 2 trekken. Bij het pakken van deze kaart bekijk je jouw aflegstapel (wat normaal gesproken niet mag) en schud je zoveel actiekaarten als je wilt uit de aflegstapel door je trekstapel (de resterende kaarten blijven in de aflegstapel). Je mag ervoor kiezen om geen actiekaarten door je trekstapel te schudden. Je kunt ook de zojuist gespeelde Herberg door de trekstapel schudden. Kaarten van 2 soorten waaronder Actie, gelden als actiekaarten. Je moet de kaarten die je door je trekstapel schudt aan de andere spelers tonen. De volgorde van je kaarten in je aflegstapel na het afhandelen van de actie is niet van belang. Deze eigenschap mag je gebruiken als je de Herberg koopt of als je de Herberg op een andere manier pakt.", - "name": "Herberg" + "Mountain Village": { + "description": "+2 ActiesKijk door je aflegstapel en doe een kaart ervan in je hand. Kun je dat niet, dan +1 Kaart.", + "extra": "Als je aflegstapel ten minste 1 kaart bevat, moet je er één uit nemen. Je kunt er dan niet voor kiezen om in plaats daarvan een kaart te trekken. Je mag door je aflegstapel zoeken om de gewenste kaart te nemen. Het is niet van belang in welke volgorde je de aflegstapel daarna achterlaat.", + "name": "Bergdorp" }, - "Jack of all Trades": { - "description": "Pak een Zilver.\nBekijk de bovenste kaart van je trekstapel. Leg deze af of leg hem terug op je trekstapel.\nTrek kaarten totdat je er 5 in je hand hebt.\nJe mag 1 kaart (geen geldkaart) uit je hand venietigen.", - "extra": "Deze kaart laat je 4 verschillende dingen doen in de aangegeven volgorde. Je moet ze allemaal doen (alleen de laatste is optioneel). Eerst pak je een Zilver uit de voorraad en legt deze op je aflegstapel. Is er geen Zilver in de voorraad, dan pak je er geen. Daarna bekijk je de bovenste kaart van je trekstapel en legt deze op je aflegstapel of terug op je trekstapel. Heb je geen kaarten in je trekstapel, schud dan je aflegstapel om een kaart te kunnen bekijken (inclusief de zojuist gepakte Zilver). Heb je nog steeds geen kaarten, dan bekijk je er geen. Vervolgens trek je zoveel kaarten dat je er 5 in je handen hebt. Heb je er al 5 of meer, dan trek je geen kaarten. Zijn er niet voldoende kaarten in je trek- en aflegstapel om alle kaarten te trekken, trek er dan zoveel mogelijk. Tot slot mag je een kaart uit je hand vernietigen (maar geen geldkaarten). Kaarten van 2 soorten waaronder Geld gelden als geldkaarten.", - "name": "Manusje-Van-Alles" + "Mountebank": { + "description": "+2 Coins\nIedere andere speler mag een Vloekkaart afleggen. Als hij dat niet doet, pakt hij een Vloekkaart en een Koperkaart.", + "extra": "Iedere andere speler, te beginnen met de speler links van je en daarna met de klok mee, moet beslissen of hij een Vloek uit zijn hand aflegt of dat hij een Koper en een Vloek uit de voorraad pakt en op zijn aflegstapel legt. Hij mag ook voor de tweede optie kiezen als één of beide stapels leeg zijn geen kaart. Toont een speler de Slotgracht (uit Dominion: basisspel), dan mag hij geen van beide opties kiezen. Hij kan niet slechts een deel van een actie afweren. Kiest een speler voor de tweede optie en toont hij de Uitkijktoren uit zijn hand, dan mag hij direct 1 of beide kaarten vernietigen.", + "name": "Charlatan" }, - "Margrave": { - "description": "+3 Kaarten\n+1 Aanschaf\nIedere andere speler trekt 1 kaart en legt daarna zoveel kaarten af dat hij er 3 in zijn hand overhoudt.", - "extra": "Je trekt 3 kaarten en krijgt +1 Aanschaf. Iedere andere speler trekt een kaart en legt er vervolgens zoveel af dat hij er 3 in zijn hand overhoudt. Het trekken van een kaart is niet optioneel. Een andere speler die na het rekken van een kaart 3 of minder kaarten heeft, legt geen kaarten af.", - "name": "Markgraaf" + "Museum": { + "description": "Bij de puntentelling: 2 per kaart met een verschillende naam in je bezit.", + "extra": "Meerdere kaarten van dezelfde stapel tellen mee zolang ze verschillende namen hebben.", + "name": "Museum" }, - "Oasis": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Coins\nLeg een kaart af.", - "extra": "Je trekt een kaart voordat je er eentje aflegt. Je mag de getrokken kaart afleggen. Heb je niet voldoende kaarten in je trek- en aflegstapel om de kaart te trekken, dan moet je alsnog een kaart afleggen.", - "name": "Oase" + "Mystic": { + "description": "+1 Actie\n+ 2 Coins\nNoem een titel van een kaart.\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het de genoemde kaart, neem deze dan in je hand.", + "extra": "Je krijgt +1 Actie en +2 Coins. Noem daarna een kaart (bijvoorbeeld \"Koper\", dus geen \"Geld\") en toon de bovenste kaart van je trekstapel. Noem je de correcte kaart, neem de getoonde kaart dan in je hand. Zoniet, leg de getoonde kaart dan terug op je trekstapel. Je bent niet verplicht een titel te noemen die in dit spel wordt gebruikt. De titel moet precies kloppen om de kaart in je hand te krijgen (Sir Destry en Sir Martin zijn bijvoorbeeld niet gelijk). Je bent niet verplicht om een kaart te noemen die in voorraad is.", + "name": "Toverfeeks" }, - "Scheme": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nAan het begin van de opschoonfase mag je een actiekaart kiezen die je in het spel hebt. Als je deze in deze beurt moet afleggen, leg je hem op je trekstapel.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart, krijg je 1 extra actie en een eigenschap aan het begin van je opschoonfase. Op dat moment mag je ervoor kiezen om een actiekaart die je normaal gesproken zou afleggen op je trekstapel te leggen. Dit gebeurt voordat je kaarten voor je volgende beurt trekt. De gekozen actiekaart mag elke in deze beurt gespeelde actiekaart zijn, inclusief Gekonkel zelf. Je kunt een gespeelde actiekaart die niet afgelegd wordt (zoals bijvoorbeeld een Duurzame kaart uit Dominion: Hijs de Zeilen!) niet op je trekstapel leggen.", - "name": "Gekonkel" + "Native Village": { + "description": "+2 Acties\nKies één van de volgende 2 mogelijkheden:\nLeg de bovenste kaart van je trekstapel gedekt op je inheems dorptableau;\nof:\nNeem alle kaarten van je inheems dorptableau in je hand.", + "extra": "Zodra je je eerste Inheemse Dorp koopt of pakt, neem dan meteen een inheems dorptableau en leg deze voor je neer. Als je een Inheems Dorp speelt, moet je uit 2 mogelijkheden kiezen: of je bekijkt de bovenste kaart van je trekstapel en legt deze op je inheems dorptableau, of je neemt alle kaarten die op je inheems dorptableau liggen in je hand. Je mag een optie ook kiezen als je deze niet kunt uitvoeren. Je mag de kaarten op je inheems dorptableau op elk moment bekijken. Het Inheems Dorp zelf leg je in de opschoonfase zoals gebruikelijk op de aflegstapel. Aan het einde van het spel mag je alle kaarten die op je inheems dorptableau liggen weer in je deck doen.Errata: Oorspronkelijk had de kaart een verkeerde vertaling, waarbij niet stond dat je de kaart gedekt weg moest leggen. Dit is later aangepast.", + "name": "Inheems Dorp" }, - "Spice Merchant": { - "description": "Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Als je dat doet, kies dan één van de volgende:\n+2 Kaarten en +1 Actie;\nof +2 Coins en +1 Aanschaf.", - "extra": "Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Dit is optioneel. Doe je dit, dan kies je of voor het trekken van 2 kaarten en 1 extra actie, of voor +2 Coins en 1 extra aanschaf.", - "name": "Specerijenkoopman" + "Navigator": { + "description": "+2 Coins\nBekijk de bovenste 5 kaarten van je trekstapel. Leg ze allemaal af of leg ze allemaal terug op je trekstapel in een volgorde naar keuze.", + "extra": "Je moet of alle 5 of helemaal geen kaarten afleggen. Als je de kaarten niet aflegt, mag je deze in een volgorde naar jouw keuze gedekt op je trekstapel terugleggen. Als je niet voldoende kaarten kunt trekken (ook na het eventueel schudden van je aflegstapel), trek je er zoveel mogelijk. Daarna beslis je of je ze allemaal aflegt of allemaal op je trekstapel teruglegt.", + "name": "Navigator" }, - "Stables": { - "description": "Je mag een geldkaart uit je hand afleggen. Als je dat doet, +3 Kaarten en +1 Actie.", - "extra": "Je mag een geldkaart uit je hand afleggen. Dit is optioneel. Doe je dit, dan trek je 3 kaarten en krijg je 1 extra actie. Je trekt een kaart nadat je er eentje hebt afgelegd, dus mocht je bij het trekken van de kaarten de aflegstapel moeten schudden, dan is het mogelijk dat je de zojuist afgelegde kaart trekt.", - "name": "Stallen" + "Nearby": { + "description": "When you gain a Nearby card, +1 Buy.", + "extra": "Each time you gain a Nearby card, you get +1 Buy.", + "name": "Nearby" }, - "Trader": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak zoveel Zilver als de waarde van de vernietigde kaart.Als je een kaart zou moeten pakken, mag je deze kaart uit je hand tonen. Als je dat doet, pak je een Zilver in plaats van de kaart die je oorspronkelijke moest pakken.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart vernietig je een kaart uit je hand (als je die hebt). Doe je dit, dan pak je zoveel Zilver als de waarde van de vernietigde kaart. Pak het Zilver uit de voorraad en leg deze zoals gebruikelijk op je aflegstapel. Is er niet voldoende Zilver in de voorraad, pak er dan zoveel mogelijk. Uitsluitend als je een kaart vernietigt, pak je Zilver. Vernietig je een kaart met waard 0 Coins zoals bijvoorbeeld Koper, dan pak je geen Zilver. Het is toegestaan om een Zilver te vernietigen. Normaal gesproken pak je dan 3 Zilver. Als de waarde van kaarten door bijvoorbeeld een Hoofdweg verandert, krijg je voor de Handelaar ook een aangepast aantal kaarten.", - "name": "Handelaar" + "Necromancer": { + "description": "Speel een open, niet-duurzame actiekaart van de stapel \"Vernietigde kaarten\", laat de kaart daar liggen en draai deze om, zodat de kaart de rest van de beurt gedekt is.Voorbereiding: leg de 3 Zombies op de stapel \"Vernietigde kaarten\".", + "extra": "Hiermee speel je een niet-duurzame actiekaart uit de stapel \"Vernietigde kaarten\". Normaal gesproken kun je uit de 3 Zombies kiezen, die er aan het begin van het spel worden gelegd. Mochten er andere actiekaarten in de stapel zitten, dan mag je ook voor één van die kiezen. Draai op deze manier gespeelde kaarten om, om bij te houden dat elk ervan niet meer dan eenmaal per beurt op deze manier mag worden gebruikt. Draai de kaart(en) aan het einde van de beurt weer terug. Dodenbezweerder mag een andere Dodenbezweerder spelen, maar dat is normaal gesproken niet nuttig. De actiekaart blijft in de stapel \"Vernietigde kaarten\". Probeert een eigenschap de kaart te verplaatsen (zoals Kampement uit Dominion: Keizerrijken een kaart naar de voorraad verplaatst), dan lukt de verplaatsing niet. Dodenbezweerder mag gebruikt worden om een kaart te spelen die zichzelf vernietigt. Als de kaart controleert of deze was vernietigd (zoals Elfje), dan is dat niet het geval. Controleert de kaart dit niet (zoals Tragische Held), dan functioneert deze zoals gebruikelijk. Omdat de gespeelde kaart niet in het spel is, doen eigenschappen gecombineerd aan bijvoorbeeld \"zolang de kaart in het spel is\" (zoals die van Spoorzoeker) niets.", + "name": "Dodenbezweerder" }, - "Tunnel": { - "description": "2 <*VP*>Als je deze kaart aflegt op een ander moment dan tijdens de opschoonfase, mag je deze tonen. Als je dat doet, pak je een Goud.", - "extra": "Dit is zowel een overwinnings- als een reactiekaart. De Tunnel is aan het einde van het spel 2 waard. Het reactiedeel van de Tunnel geldt uitsluitend als iets je deze kaart laat afleggen op een ander moment dan tijdens de opschoonfase, zowel in je eigen beurt (door bijvoorbeeld de Oase) of een beurt van een andere speler (door bijvoorbeeld de Markgraaf). Het reactiedeel wordt geactiveerd als de Tunnel uit je hand wordt afgelegd (door bijvoorbeeld de Oase) of uit je trekstapel wordt afgelegd (door bijvoorbeeld de Cartograaf) of opzij wordt gelegd. Als de Tunnel normaal gesproken niet hoeft te worden getoond (zoals bij het afleggen van meerdere kaarten bij de Cartograaf), moet je de Tunnel tonen om het Goud te mogen pakken. Het is niet verplicht om de Tunnel te tonen, ook al had je deze al om een andere reden getoond. Je bent dus niet verplicht om het Goud te pakken. Het reactiedeel van deze kaart wordt niet geactiveerd als kaarten op je trekstapel terechtkomen zonder afgelegd te zijn, zoals bij het kopen van een kaart, het direct pakken van een kaart (zoals bij het Grensdorp), als je trekstapel op de aflegstapel wordt gelegd (zoals bij de Raadsheer uit het basisspel) of als vernietigde kaarten aan het einde van je beurt weer op je aflegstapel worden gelegd (zoals bij Bezeten uit Dominion: de Alchemisten). Ook wordt het deel niet tijdens de opschoonfase geactiveerd als je al je gespeelde en niet-gespeelde kaarten op je aflegstapel legt. Pak het Goud uit de voorraad en leg deze zoals gebruikelijk op je aflegstapel. Is er geen Goud meer in de voorraad, dan pak je niets.", - "name": "Tunnel" + "Necromancer - Zombies": { + "description": "Voorbereiding: leg de 3 Zombies op de stapel \"Vernietigde kaarten\".Dodenbezweerder:\nSpeel een open, niet-duurzame actiekaart van de stapel \"Vernietigde kaarten\", laat de kaart daar liggen en draai deze om, zodat de kaart de rest van de beurt gedekt is.\nMetselende Zombie:\nVernietig de bovenste kaart van je trekstapel. Je mag een kaart pakken die ten hoogste 1 Coin meer kost dan de vernietigde kaart.\nSpionerende Zombie:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nBekijk de bovenste kaart van je trekstapel. Leg deze af of leg deze terug.\nStuderende Zombie:\nJe mag een actiekaart uit je hand vernietigen om +3 Kaarten en +1 Actie te krijgen.", + "extra": "Dodenbezweerder:\nHiermee speel je een niet-duurzame actiekaart uit de stapel \"Vernietigde kaarten\". Normaal gesproken kun je uit de 3 Zombies kiezen, die er aan het begin van het spel worden gelegd. Mochten er andere actiekaarten in de stapel zitten, dan mag je ook voor één van die kiezen. Draai op deze manier gespeelde kaarten om, om bij te houden dat elk ervan niet meer dan eenmaal per beurt op deze manier mag worden gebruikt. Draai de kaart(en) aan het einde van de beurt weer terug. Dodenbezweerder mag een andere Dodenbezweerder spelen, maar dat is normaal gesproken niet nuttig. De actiekaart blijft in de stapel \"Vernietigde kaarten\". Probeert een eigenschap de kaart te verplaatsen (zoals Kampement uit Dominion: Keizerrijken een kaart naar de voorraad verplaatst), dan lukt de verplaatsing niet. Dodenbezweerder mag gebruikt worden om een kaart te spelen die zichzelf vernietigt. Als de kaart controleert of deze was vernietigd (zoals Elfje), dan is dat niet het geval. Controleert de kaart dit niet (zoals Tragische Held), dan functioneert deze zoals gebruikelijk. Omdat de gespeelde kaart niet in het spel is, doen eigenschappen gecombineerd aan bijvoorbeeld \"zolang de kaart in het spel is\" (zoals die van Spoorzoeker) niets.Metselende Zombie:\nHet pakken van een kaart is optioneel. Je mag een kaart pakken die 1 Coin meer kost dan de vernietigde kaart of een goedkopere kaart. Je zou bijvoorbeeld een exemplaar van de vernietigde kaart mogen pakken.\nSpionerende Zombie:\nJe trekt een kaart vóórdat je de bovenste kaart bekijkt.\nStuderende Zombie:\nVernietig je een kaart uit je hand, dan trek je 3 kaarten en krijg je +1 Actie.", + "name": "Dodenbezweerder / Zombies" }, - "Berserker": { - "description": "Gain a card costing less than this. Each other player discards down to 3 cards in hand.When you gain this, if you have an Action in play, play this.", - "extra": "When you gain a Berserker, if you have an Action card in play, you play the Berserker; this means it will go into play, and you'll gain a cheaper card and then the other players will discard down to 3 cards in hand. They can still use cards like Moat then. If you gain a Berserker with no Actions in play, however, you don't play it. If you gain and play this with Innovation, Berserker loses track of itself, so Berserker telling you to play it will fail. If you gain this on another player's turn (e.g. their Barbarian trashes your Border Village), and you have an Action in play (most likely a Duration card), you can play the Berserker and attack them during their own turn. You'll discard the Berserker from play during their Clean-up. If you played 5 Highways, Berserker will cost 0 Coin, so it'll fail to gain a card.", - "name": "Berserker" + "Necropolis": { + "description": "+2 Acties", + "extra": "Dit is een onderdakkaart (zie voorbereiding) en is nooit onderdeel van de voorraad. Dit is een actiekaart. Bij het spelen ervan krijg je +2 Acties.", + "name": "Necropolis" }, - "Cauldron": { - "description": "2 <*COIN*>

+1 Buy

The third time you gain an Action this turn, each other player gains a Curse.", - "extra": "If you gain three Actions before playing Cauldron that turn, then it won't give out a Curse. It doesn't matter how many non-Action cards you gained; the third time you gain an Action, each other player gains a Curse. This is cumulative if you play multiple Cauldrons. This a Treasure, so you play it in your Buy phase, but also an Attack, so cards like Guard Dog and Moat can be used in response to it.", - "name": "Cauldron" + "Night Watchman": { + "description": "Bekijk de bovenste 5 kaarten van je trekstapel. Leg er zoveel af als je wilt en leg de rest in een volgorde naar keuze op je trekstapel.Pak je deze kaart, neem deze dan in je hand (in plaats van deze op je aflegstapel te leggen).", + "extra": "Omdat de nachtfase na de aanschaffase plaatsvindt, kun je deze kaart meestal al in de beurt waarin je hem hebt gepakt, spelen.", + "name": "Nachtwaker" }, - "Guard Dog": { - "description": "+2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand, +2 Cards.When another player plays an Attack, you may first play this from your hand.", - "extra": "When you play this, you draw 2 cards, then count the cards in your hand; if it's 5 or fewer, you draw 2 more cards. When another player plays an Attack card, you may play this before that Attack resolves; then the Attack still happens (unless you stop it another way, such as with a Moat you just drew). So if another player plays Berserker, and you respond with Guard Dog, you'll first draw 2 cards, then discard down to 3 cards in hand. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play this during another player's turn, you discard it from play during that turn's Clean-up.", - "name": "Guard Dog" + "Noble Brigand": { + "description": "+1 Coin\nAls je deze kaart koopt of speelt, toont iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Hij vernietigt een getoonde Zilver of Goud naar jouw keuze en legt de rest af. Toont hij geen geldkaart, dan pakt hij een Koper. Jij pakt de vernietigde kaarten.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Coin. Bij het spelen of kopen van deze kaart toont iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Hij vernietigt een getoonde Zilver of Goud naar jouw keuze. Hij legt de resterende kaarten af. Iedere andere speler die geen geldkaart toont, pakt een Koper uit de voorraad en legt deze zoals gebruikelijk op zijn aflegstapel. Tot slot pak jij alle op deze manier vernietigde Zilver en Goud. Het is niet mogelijk om met deze kaart andere kaarten dan Zilver of Goud te vernietigen. Pak je een Nobele Bandiet op een andere manier dan deze te kopen, dan gebeurt er niets. Nobele Bandiet is een aanvalskaart. Spelers kunnen hierop reageren met bijvoorbeeld de Slotgracht uit het basispel of de Geheime Kamer uit Dominion: Intrige. Maar, het kopen van de Nobele Bandiet geldt niet als het \"spelen van een actiekaart\", zodat bijvoorbeeld een Slotgracht dan niet kan reageren.", + "name": "Nobele Bandiet" + }, + "Nobles": { + "description": "Kies één van de volgende opties: +3 Kaarten; of +2 Acties2 <*VP*>", + "extra": "Deze kaart is zowel een actiekaart als een overwinningskaart. Als je de kaart speelt kies je voor het trekken van 3 kaarten of 2 extra acties. Je kunt de opties niet combineren. Aan het einde van het spel is de kaart 2 waard. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 adelkaarten, in een spel met 3 of 4 spelers 12 adelkaarten.", + "name": "Adel" + }, + "Nomad Camp": { + "description": "+1 Aanschaf\n+2 CoinsAls je deze kaart pakt, leg deze dan op je trekstapel.", + "extra": "Leg een gepakt Nomadenkamp op je trekstapel (in plaats van op je trekstapel). Dit geldt zowel als je de kaart koopt, als wanneer je de kaart op een andere manier pakt. Is je trekstapel leeg, dan wordt het Nomadenkamp de enige kaart in je trekstapel.", + "name": "Nomadenkamp" }, "Nomads": { "description": "+1 Buy
+2 CoinWhen you gain or trash this, +2 Coin.", "extra": "", "name": "Nomads" }, - "Souk": { - "description": "+1 Buy
+7 Coin
–1 Coin per card in your hand (you can't go below 0 Coin).When you gain this, trash up to 2 cards from your hand.", - "extra": "For example, if you play Souk and have 3 other cards left in your hand, you'd get +7 Coin (and +1 Buy), and then lose 3 Coin for a net gain of +4 Coin. You can't go below 0 Coin but might end up with less _ Coin than you started with. When you gain Souk, trash up to 2 cards from your hand; you don't have to trash any.", - "name": "Souk" - }, - "Trail": { - "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you gain, trash, or discard this, other than in Clean-up, you may play it.", - "extra": "When you play this, you simply get +1 Card and +1 Action. When you gain, trash, or discard this, other than in Clean-up, you may play it. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play Trail on another player's turn, the +1 Action won't be useful, and you discard Trail from play in that turn's Clean-up. If you trash Trail, playing it means you get the Trail back; it will go into play, and be discarded into your discard pile in that turn's Clean-up. This still counts as trashing it; if you Remodel a Trail you can play it and then gain a Gold from Remodel, and so on. If you gain or trash a Trail during Clean-up (with e.g. Improve), you can't use its Reaction.", - "name": "Trail" + "Oasis": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Coins\nLeg een kaart af.", + "extra": "Je trekt een kaart voordat je er eentje aflegt. Je mag de getrokken kaart afleggen. Heb je niet voldoende kaarten in je trek- en aflegstapel om de kaart te trekken, dan moet je alsnog een kaart afleggen.", + "name": "Oase" }, - "Weaver": { - "description": "Gain two Silvers or a card costing up to 4 Coin.When you discard this other than in Clean-up, you may play it.", - "extra": "You either gain 2 Silvers, or a card costing up to 4 Coin (which might be a Silver). You can play this when you discard it. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play it on another player's turn, it's discarded in that turn's Clean-up. This doesn't say \"choose one,\" so if you play this with Elder, you can't choose to gain 2 Silvers and a 4 Coin. If a Vassal discards Weaver, you can react with Weaver to play it. Doing this causes Vassal to lose track, so you will only play Weaver once. If you need to discard down to a certain number of cards (due to Militia), you discard all the cards at once. So if you discard multiple Weavers, you resolve their reactions one at a time. When discarding multiple Weavers, if playing one of them triggers a reshuffle (e.g. it gains a Cavalry, then you can't play any of the other Weavers.", - "name": "Weaver" + "Obelisk": { + "description": "Bij de puntentelling: 2 per kaart van de gekozen stapel in je bezit.Voorbereiding: kies een actievoorraadstapel.", + "extra": "Alle kaarten van de gekozen stapel tellen mee, ook al hebben ze verschillende namen (zoals in een gecombineerde stapel). Ruïnes (uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen) kunnen (als ze gebruikt worden) als stapel worden gekozen.", + "name": "Obelisk" }, - "Wheelwright": { - "description": "+1 Card
+1 Action

You may discard a card to gain an Action card costing as much as it or less.", - "extra": "You may discard any type of card, but can only gain an Action card. If you discard an Action card, you can gain a copy of it. If you do discard, you have to gain an Action card if there is one to gain.", - "name": "Wheelwright" + "Odysseys": { + "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Oude Landkaart, Reis, Verzonken Schat en Verre Kust, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Oude Landkaart:+1 Kaart
+1 ActieLeg een kaart af. +1 Kaart
Je mag de Zwerftochten draaien.Reis:+1 ActieAls de vorige beurt niet de jouwe was, voer dan na deze een extra beurt uit waarin je maar drie kaarten uit je hand mag spelen.Verzonken Schat:Pak een actiekaart waarvan je geen exemplaar in het spel hebt.Verre Kust:+2 Kaarten
+1 ActiePak een landgoed.2 <*VP*>", + "extra": "Oude Landkaart: Alles gebeurt in de aangegeven volgorde: eerst krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Daarna leg je een kaart af. Dan trek je een kaart. Daarna kies je of je de stapel Zwerftochten al dan niet draait.Reis: Deze kaart houdt je niet tegen om kaarten te spelen die zich niet in je hand bevinden. Deze kaart limiteert het spelen van alle soorten kaarten, met inbegrip van geldkaarten zoals Koper.Verzonken Schat: Zijn zulke Acties niet in de voorraad, dan pak je er geen.Verre Kust: Het pakken van een Landgoed is niet optioneel. Als de stapel Landgoederen leeg is, krijg je alsnog +2 Kaarten en +1 Actie.", + "name": "Zwerftochten" }, - "Witch's Hut": { - "description": "+4 Cards

Discard 2 cards, revealed. If they're both Actions, each other player gains a Curse.", - "extra": "You reveal the discarded cards even if they aren't both Actions. If they're both Actions - even if they also have other types - each other player gains a Curse.", - "name": "Witch's Hut" + "Old Witch": { + "description": "+3 KaartenIedere andere speler pakt een Vloek en mag een Vloek uit zijn hand vernietigen.", + "extra": "Is de stapel Vloeken leeg, dan mag iedere andere speler alsnog een Vloek uit zijn hand vernietigen. Een speler die niet door de Oude Heks wordt beïnvloed, zoals bijvoorbeeld bij een Slotgracht, pakt geen Vloek en mag ook geen Vloek vernietigen.", + "name": "Oude Heks" }, - "Coppersmith": { - "description": "Elke Koperkaart is deze beurt 1 Coin meer waard.", - "extra": "Deze kaart verandert uitsluitend de geldwaarde van Koper in deze beurt. Ook dit effect is cumulatief. Als je de Troonzaal voor een Kopersmid gebruikt, is elke Koperkaart 3 coins waard.", - "name": "Kopersmid" + "Oracle": { + "description": "Iedere speler (ook jij) toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Jij kiest voor ieder van hen één van de volgende: hij legt beide kaarten af of hij legt beide kaarten op zijn trekstapel in een volgorde naar zijn keuze.\n+2 Kaarten", + "extra": "Eerst toont iedere speler, inclusief jijzelf, de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel en kiest of hij ze beide aflegt of beide in een volgorde naar keuze op zijn trekstapel teruglegt. Een speler hoeft de volgorde waarin hij de kaarten op zijn trekstapel legt niet te tonen. Daarna trek je 2 kaarten. Dus als je de 2 kaarten terug hebt gelegd, trek je deze nu.", + "name": "Orakel" }, - "Great Hall": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie1 <*VP*>", - "extra": "Deze kaart is zowel een overwinningskaart als een actiekaart. Als je deze speelt, trek je een kaart en krijg je een extra actie. Aan het einde van het spel is de kaart 1 waard. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 Grote Zaal kaarten, in een spel met 3 of 4 spelers gebruik je 12 Grote Zaal kaarten.", - "name": "Grote Zaal" + "Orchard": { + "description": "Bij de puntentelling: 4 per kaart met een verschillende naam waarvan je er 3 of meer hebt.", + "extra": "Er is geen extra bonus voor het bezitten van 6 of meer exemplaren van een kaart.Errata: De originele Engelse versie heeft het specifiek over 4 per actiekaart.", + "name": "Boomgaard" }, - "Saboteur": { - "description": "Iedere andere speler moet kaarten van zijn trekstapel tonen todat hij een kaart toont die 3 Coins of meer waard is. Hij moet deze kaart vernietigen en mag daarna een kaart pakken die ten hoogste 2 Coins minder waard is dan de vernietigde kaart. Hij legt de andere getoonde kaarten af.", - "extra": "Iedere andere speler toont één voor één kaarten van zijn trekstapel totdat hij er één toont die 3 Coins of meer waar is. Als een speler zijn aflegstapel voor dit doel moet schudden, schudt hij de al getoonde kaarten niet mee. Als hij al zijn kaarten heeft geschud getoond en geen kaart met een waarde van 3 of meer vindt, legt hij alle getoonde kaarten af en is klaar. Als hij er wel één vindt, moet hij deze vernietigen en een kaart pakken die ten hoogste 2 Coins minder waard is. Als hij bijvoorbeeld een kaart die 5 Coins kost vernietigt, mag hij een kaart pakken die maximaal 3 Coins kost. Hij pakt de kaart uit de voorraad en legt deze op zijn aflegstapel. De Brug beïnvloedt de kosten van de kaart.", - "name": "Saboteur" + "Outpost": { + "description": "Trek in de volgende opschoonfase 3 in plaats van 5 kaarten. Voer daarna direct een extra beurt uit. Je kunt zo nooit meer dan één extra beurt krijgen.", + "extra": "De extra beurt verloopt gelijk aan een normale beurt, met als enige verschil dat je deze met 3 kaarten uitvoert in plaats van met 5. Laat de Voorpost tot en met het einde van je extra beurt voor je liggen. Als je de Voorpost tegelijk met een kaart speelt die aan het begin van je volgende beurt iets oplevert (zoals bijvoorbeeld het Handelsschip), geldt je extra beurt direct voor deze kaart. Als je in je beurt meer dan één Voorpost speelt, krijg je niet meer dan één extra beurt. Ook als je tijdens je extra beurt een Voorpost speelt, krijg je geen extra beurt. Aan het einde van je extra beurt trek je zoals gebruikelijk 5 kaarten.Errata: In de oorspronkelijke Nederlandstalige versie, was de laatste zin Je kunt zo per beurt nooit meer dan één extra beurt krijgen, waardoor de indruk zou kunnen ontstaan dat je Voorpost vaker zou kunnen spelen in opeenvolgende \"beurten\". Dit is in latere versies gecorrigeerd. Een andere fout is echter niet gecorrigeerd; de oorspronkelijke Engelse versie stelt dat de extra beurt begint na de huidige beurt, waar de Nederlandse versie stelt dat deze direct begint.", + "name": "Voorpost" }, - "Scout": { - "description": "+1 Actie\nToon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Neem getoonde overwinningskaarten in je hand. Leg de overige kaarten in een volgorde naar keuze gedekt op je trekstapel.", - "extra": "Als je minder dan 4 kaarten in je trekstapel hebt, toon dan alle kaarten van je trekstapel, schud je aflegstapel (zonder de al getoonde kaarten) en toon daarna de resterende kaarten. Kaarten met \"ACTIE - OVERWINNING\" gelden als overwinningskaarten. Vloekkaarten zijn geen overwinningskaarten. Neem alle getoonde overwinningskaarten in je hand; je mag er niet voor kiezen om er een paar bovenop te laten liggen. Je hoeft de volgorde waarin je de kaarten terugdoet niet bekend te maken.", - "name": "Verkenner" + "Overgrown Estate": { + "description": "0 <*VP*>Als je deze kaart vernietigt: +1 Kaart.", + "extra": "Dit is een onderdakkaart (zie voorbereiding) en is nooit onderdeel van de voorraad. Dit is een overwinningskaart, ook al is deze 0 waard. Wordt deze kaart vernietigd, dan trek je direct een kaart. ook al ben je nog met de acties van een andere kaart bezig. Voorbeeld: gebruik je het Altaar om een Verwilderd Landgoed te vernietigen, dan trek je eerst een kaart en daarna pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 5 Coins. Deze kaart kan zelf geen kaarten vernietigen, maar doet alleen iets als het je lukt om hem te vernietigen.", + "name": "Verwilderd Landgoed" }, - "Secret Chamber": { - "description": "Leg naar believen kaarten uit je hand af. +1 Coin per afgelegde kaart.Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de Geheime Kamer tonen. In dat geval: +2 kaarten; leg daarna 2 kaarten naar keuze uit je hand gedekt op je trekstapel.", - "extra": "Als je deze kaart in je beurt als actie speelt, leg je eerst een aantal kaarten uit je hand af. Voor elk van deze kaarten krijg je 1 extra geld voor de aanschaffase je mag er voor kiezen om geen kaarten af te leggen, maar dan krijg je ook geen extra geld. Je kunt de Geheime Kamer daarnaast ook als reactiekaart gebruiken. Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de geheime kamer tonen. Als je dat doet, trek je 2 kaarten en legt daarna twee kaarten uit je hand in een volgorde naar keuze op je trekstapel. Dit hoeven niet de zojuist getrokken kaarten te zijn. Je mag ook de Geheime Kamer zelf op de trekstapel leggen. Het afhandelen van de Geheime Kamer gaat voor het afhandelen van de aanvalskaart. Als een andere speler bijvoorbeeld een Dief speelt, kun je de Geheime Kamer tonen, twee kaarten trekken en twee kaarten op je trekstapel leggen. Pas daarna wordt de Dief afgehandeld. Je mag de Geheime Kamer ook tonen als je de aanvalskaart jou niet treft. Je mag meerdere reactiekaarten spelen als antwoord op één aanvalskaart. Je kunt bijvoorbeeld na het tonen en afhandelen van een Geheime Kamer de Slotgracht ook tonen om de aanval volledig af te weren.", - "name": "Geheime Kamer" + "Overlord": { + "description": "Speel deze kaart alsof het een actiekaart uit de voorraad zou zijn die ten hoogste 5 Coins waard is. De Despoot blijft de gekozen kaart zolang hij in het spel is.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart wijs je een actiekaart uit de voorraad aan die ten hoogste 5 Coins waard is en beschouw je de Despoot als de aangewezen kaart. Dat betekent normaal gesproken dat je de aanwijzingen op de aangewezen kaart opvolgt. Voorbeeld: met een Dorp in de voorraad zou je de Despoot als Dorp kunnen spelen en daarmee +1 Kaart en +2 Acties kunnen ontvangen. \n De Despoot neemt ook de kosten, de naam en de soorten van de gekozen kaart over totdat deze het spel verlaat. Speel je de Despoot als een kaart die zichzelf ergens naartoe verplaatst (zoals bijvoorbeeld de stapel \"Vernietigde Kaarten\" of de voorraad), dan doet de Despoot dat ook. \n Voorbeeld: speel je de Despoot als een Kampement, dan leg je de Despoot opzij en tijdens je opschoonfase op de voorraadstapel \"Despoot\" terug.\n Speel je de Despoot als een duurzame kaart of als Troonzaal op een duurzame kaart, dan blijft de Despoot op dezelfde manier in het spel als de Troonzaal of de duurzame kaart zou doen. Speel je de Despoot meermaals (bijvoorbeeld met een Troonzaal), dan wijs je maar 1 kaart aan. De andere keren geldt de Despoot als dezelfde kaart. Zodra de Despoot in het spel is geldt deze als de aangewezen kaart en niet als een Despoot zelf. \nVoorbeeld: de Zuilengalerij levert als je een exemplaar koopt van een actiekaart die je in het spel hebt. Bij het kopen van een Despoot krijg je geen , omdat de Despoot een andere kaart voorstelt.\n De Despoot kan uitsluitend worden gespeeld als een zichtbare kaart in de voorraad of als de bovenste kaart van een stapel. De Despoot kan niet worden gespeeld als kaart van een lege stapel. De Despoot kan niet worden gespeeld als kaart van een lege stapel of een niet beschikbare kaart van een gecombineerde stapel die niet meer beschikbaar is (omdat ze allemaal al zijn gepakt) of als de niet-voorraadkaart ( zoals de Huurling uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen). De Despoot kan niet als Kroon in de aanschaffase worden gespeeld, omdat de Despoot geen geldkaart is en daardoor niet in de aanschaffase mag worden gespeeld.Errata: In 2019 heeft deze kaart in het Engels ook het type Command gekregen, met aangepaste tekst. Voor zover bekend, zijn er nog geen kaarten in het Nederlands uitgebracht met dit type.", + "name": "Despoot" }, - "Tribute": { - "description": "Je linkerbuurman toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel en legt deze af. Voor elke getoonde kaart met een verschillende naam, krijg je voor een ...\nActiekaart: +2 Acties\nGeldkaart: +2 Coins\nOverwinningskaart: +2 Kaarten.", - "extra": "Als je linkerbuurman minder dan 2 kaarten in zijn trekstapel heeft, toont hij eerst de eventuele kaart van zijn trekstapel, schud daarna zijn aflegstapel (zonder de getoonde kaart) en toont daarna de resterende kaart(en). Hij legt getoonde kaarten af. Heeft hij niet voldoende kaarten, dan toont hij er zoveel mogelijk. Jij krijgt bonussen voor de getoonde kaarten. Alleen verschillende kaarten gelden. Voor een kaart die bij 2 soorten hoort, krijg je beide bonussen. Als je linkerbuurman bijvoorbeeld een Koper en Harem toont, krijg je 4 Coins en mag je 2 kaarten trekken. Als hij 2 Zilverkaarten toont, krijg je 2 Coins. Voor getoonde Vloekkaarten krijg je geen bonus.Errata: In eerste instantie zat er een vertaalfout in de Nederlandse versie, waarbij de getoonde kaarten niet afgelegd hoefden te worden. Dit is later gecorrigeerd.", - "name": "Tolheffing" + "Paddock": { + "description": "+2 Coin
Pak 2 Paarden.
+1 Actie per lege voorraadstapel.", + "extra": "Deze kaart controleert uitsluitend op het moment van spelen hoeveel stapels er leeg zijn. Het aantal +Acties dat je krijgt, verandert niet als een stapel later in de beurt leegraakt (of juist niet leeg door bijvoorbeeld Boodschapper uit Hijs de Zeilen!).Het gaat uitsluitend om voorraadstapels, niet om niet-voorraadstapels zoals Paard.", + "name": "Omheind Veld" }, - "Baron": { - "description": "+1 Aanschaf\nJe mag een Landgoedkaart afleggen.\nAls je dat doet: +4 Coins.\nZo niet, pak een Landgoedkaart.", - "extra": "Je bent nooit verplicht om een Landgoedkaart af te leggen, ook al heb je er een in je hand. Maar, als je er voor kiest om geen Landgoedkaart af te leggen, moet je er één pakken (indien voorradig); je kunt er niet voor kiezen om alleen de extra aanschaf te nemen.", - "name": "Baron" + "Page": { + "description": "+1 Kaart\n+1 ActieAls je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Roofridder ruilen.", + "extra": "Zie spelregels voor \"Reizigers\". Bij het spelen van de Wapenknecht krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Leg je de Wapenknecht \"vanuit het spel\" af, dan mag je deze in de voorraad terugleggen en een Roofridder pakken, die je op je aflegstapel legt.", + "name": "Wapenknecht" }, - "Bridge": { - "description": "+1 Aanschaf\n+1 Coin\nAlle kaarten (ook die in je hand) kosten deze beurt 1 Coin minder, maar nooit minder dan 0 Coins.", - "extra": "Je betaalt voor elke afzonderlijke situatie 1 Coins minder. Bijvoorbeeld: je speelt achtereenvolgens Dorp, Brug en Werkplaats. Je kunt nu met je Werkplaats een Hertogdom pakken (omdat deze door de Brug nog maar 4 Coins kost). Stel dat je daarnaast ook 3 Coins speelt, kun je een Zilver (voor 2 Coins) en een Landgoed (voor 1 Coins) kopen. De Brug heeft ook invloed op de kaarten in de trekstapel van een speler. De gevolgen zijn cumulatief. Als je de Troonzaal voor een Brug gebruikt, kost alles je 2 Coins minder deze beurt. Kosten kunnen nooit onder de 0 Coins komen. Voorbeeld: je speelt een Brug en daarna de Opwaardering. Nu kun je een Koper vernietigen (deze is ondanks het spelen van de Brug 0 waard) en een Pion pakken (die 1 waard is na het spelen van de Brug).", - "name": "Brug" + "Page -> Champion": { + "description": "Deze kaarten zijn een koninkrijkkaart van het soort Reiziger. Een Wapenknecht kan bij afleggen naar een Roofridder worden opgewaardeerd, deze op zijn beurt naar een Krijger, deze op zijn beurt naar een Held en deze op zijn beurt naar een Kampioen.Wapenknecht:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nRoofridder:\n+1 Actie\n+1 Coin\nPak 1 Zilver per kaart die de speler rechts van je in zijn laatste beurt heeft gepakt.\nKrijger:\n+2 Kaarten\nVoor iedere Reiziger die je in het spel hebt (met inbegrip van deze kaart), legt iedere andere speler de bovenste kaart van zijn gedekte stapel af en vernietigt deze als de waarde ervan 3 Coins of 4 Coins is.\nHeld:\n+2 Coins\nPak een geldkaart.\nKampioen:\n+1 Actie\nJe bent voor de rest van het spel beschermd tegen aanvalskaarten van andere spelers. Elke keer dat je een actie speelt: +1 Actie.\n(De stapels met Roofridder, Krijger, Held en Kampioen kaarten bevinden zich niet in de voorraad.)", + "extra": "Reizigerkaarten tonen een pijl in het tekstkader om de spelers eraan te herinneren dat ze deze naar andere kaarten kunnen opwaarderen. Legt een speler een Reizigervanuit het spel af, dan mag hij deze tegen de aangegeven andere Reiziger ruilen. Hij legt de ingeruilde kaart dan terug op diens stapel en de nieuwe kaart op zijn aflegstapel.\nOpwaarderen geldt niet als pakken of vernietigen, en activeert daardoor niet kaarten zoals de Kermis. Opwaarderen is optioneel.\nEen speler mag uitsluitend opwaarderen als de opwaardeerbare kaart \"in het spel\" is op het moment dat deze wordt afgelegd. Het is niet mogelijk om een kaart die vanuit je hand wordt afgelegd (bijvoorbeeld omdat je deze niet hebt gespeeld) op te waarderen. Een kaart kan uitsluitend worden opgewaardeerd als de nieuwe kaart beschikbaar is.\nZijn er meer kaarten die bij het afleggen iets doen, dan bepaalt de speler zelf de volgorde.\nKampioen is geen Reiziger en kan niet worden opgewaardeerd. Wapenknecht bevindt zich in de voorraad (mits als koninkrijkkaart in het spel) en kunnen zoals gebruikelijk gekocht of gepakt worden. De andere kaarten bevinden zich niet in de voorraad. Is één van de niet-voorraadstapels leeg, dan geldt deze niet als lege stapel voor het bepalen van het einde van het spel of een Stad (uit Dominion: Welvaart).", + "name": "Wapenknecht → Kampioen" }, - "Conspirator": { - "description": "+2 Coins\nAls je deze beurt 3 of meer acties hebt gespeeld (inclusief deze): +1 Kaart, +1 Actie.", - "extra": "Je moet de drie acties hebben gespeeld op het moment dat je de Samenzweerder speelt. Je krijgt de extra kaart en actie niet als je later in je beurt je derde actie speelt. Belangrijk voor het tellen van de acties: bij het gebruik van de Troonzaal geldt de Troonzaal zelf als een actie, de eerste keer dat je de gekozen kaart speelt geldt als de tweede actie en de derde keer dat je de gekozen kaart speelt als de derde actie. Als je dus bijvoorbeeld de Troonzaal voor een Samenzweerder gebruikt, krijg je voor de eerste keer dat je de Samenzweerder speelt geen extra kaart en actie, maar voor de tweede keer wel. Ook gespeelde kaarten met \"ACTIE - OVERWINNING\" gelden als acties.", - "name": "Samenzweerder" + "Pageant": { + "description": "Aan het einde van je aanschaffase: je mag 1 Coin betalen voor +1 Geldkist.", + "extra": "Als je in je beurt ten minste 1 Coin niet hebt besteed, kun je 1 Coin besteden voor +1 Geldkist. Dat kan niet meer dan één keer per beurt.", + "name": "Spektakel" }, - "Courtyard": { - "description": "+3 Kaarten\nLeg een kaart naar keuze uit je hand gedekt op je trekstapel.", - "extra": "Je trekt kaarten en neemt deze in je hand voordat je er één op je trekstapel legt. Je mag vrij kiezen welke kaart je op je trekstapel legt. Dit hoeft niet een van de zojuist getrokken kaarten te zijn.", - "name": "Binnenplaats" + "Palace": { + "description": "Bij de puntentelling: 3 per set Koper - Zilver - Goud in je bezit.", + "extra": "Voorbeeld: je hebt 7 Koper, 5 Zilver en 2 Goud. Je hebt dan 2 sets van Koper - Zilver - Goud, die samen 6 waard zijn.", + "name": "Paleis" }, - "Duke": { - "description": "Is 1 waard voor elke Hertogdomkaart die je hebt.", - "extra": "Deze kaart doet tijdens het spel niets. Aan het einde van het spel is de kaart 1 waard voor elk Hertogdom in je bezit. Dit geldt voor zowel de kaarten in je aflegstapel, in je trekstapel als in je hand. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 Hertogkaarten, in een spel met 3 of 4 spelers gebruik je 12 Hertogkaarten.", - "name": "Hertog" + "Pasture": { + "description": "1 <*COIN*>Deze kaart is 1 waard per Landgoed dat je bezit.", + "extra": "Voorbeeld: je hebt 3 Landgoederen. Elke Weide is 3 waard.", + "name": "Weide" }, - "Harem": { - "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", - "extra": "Deze kaart is zowel een geldkaart als een overwinningskaart. Je kunt de kaart net als een Zilver voor 2 Coins gebruiken. Aan het einde van het spel is de kaart 2 waard. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 Haremkaarten, in een spel met 3 of 4 spelers 12 Haremkaarten.", - "name": "Harem" + "Pathfinding": { + "description": "Verplaats je +1 Kaart-fiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Kaart).", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart verplaats je je +1 Kaart-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche geeft je +1 Kaart als je een kaart van die stapel speelt (zie \"Fiches\" in de spelregels).", + "name": "Woudlopen" }, - "Ironworks": { - "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins waard is.\nIs het een...\nActiekaart: +1 Actie\nGeldkaart: +1 Coin\nOverwinningskaart: +1 Kaart.", - "extra": "Je moet de kaart uit de voorraad pakken en op je aflegstapel leggen. Je krijgt een bonus, afhankelijk van de gekozen kaart. Voor een kaart die bij twee soorten hoort, krijg je beide bonussen. Voorbeeld: je gebruikt de IJzergieterij om een Grote Zaal te pakken. Je mag nu een kaart trekken (omdat de Grote Zaal een overwinningskaart is) en je krijgt een extra actie (omdat de Grote Zaal een actiekaart is). De kosten van kaarten kunnen door de Brug beïnvloed worden.]", - "name": "IJzergieterij" + "Patient": { + "description": "At the start of your Clean-up phase, you may set aside Patient cards from your hand to play them at the start of your next turn.", + "extra": "You can set aside multiple Patient cards at once; play them all at the start of your next turn, in any order.
If this plays a card that can't normally be played, like Territory (from Allies), that card goes into play but doesn't do anything else then.", + "name": "Patient" }, - "Masquerade": { - "description": "+2 Kaarten\nIedere speler moet direct 1 kaart uit zijn hand neer links doorgeven. Daarna mag jij 1 kaart uit je hand vernietigen.", - "extra": "Je trekt eerst 2 kaarten. Daarna kiest iedere speler (tegelijk) één kaart uit zijn hand en legt deze gedekt tussen hemzelf en zijn linkerbuurman. De linkerbuurman neemt de doorgegeven kaart in zijn hand. Doorgeven gebeurt simultaan. Een speler kan dus niet eerst de ontvangen kaart bekijken en dan zelf een kaart doorgeven. Daarna mag alleen jij (de speler die de Maskerade speelde) een kaart uit zijn hand vernietigen. Dit geldt niet als aanval, waardoor er niet met een Slotgracht of een Geheime Kamer op kan worden gereageerd.Errata: De originele Engelse versie spreekt over elke speler met kaarten op hand. Dit is verkeerd vertaald naar de Nederlandse editie.", - "name": "Maskerade" + "Patrician": { + "description": "+1 Kaart\n+1 ActieToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is deze 5 Coins of meer waard, neem hem dan in je hand.", + "extra": "Kaarten die _ Debt kosten, zijn niet 5 Coins of meer waard, tenzij ze ook _ Coin-kosten van 5 Coins of meer hebben. Fortuin dus bijvoorbeeld wel, maar Stadswijk niet.", + "name": "Patriciër" }, - "Mining Village": { - "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nJe mag deze kaart direct vernietigen. Als je dat doet: +2 Coins.", - "extra": "Je moet beslissen of je het Mijndorp al dan niet vernietigt, voordat je een andere actie speelt of verdergaat met de volgende fase. Je krijgt een kaart en 2 extra acties, ongeacht deze beslissing. Als je het Mijndorp vernietigt, krijg je ook +2 Coins deze beurt. Als je Troonzaal voor een Mijndorp gebruikt, kun je het Mijndorp niet tweemaal vernietigen. Voor de eerste actie krijg je +1 Kaart, +2 Acties en +2 Coins voor het vernietigen. Voor de tweede keer dat je de kaart speelt krijg je +1 Kaart en +2 Acties, maar je kunt de kaart niet nogmaals vernietigen.", - "name": "Mijndorp" + "Patrician - Emporium": { + "description": "Deze stapel bestaat aan het begin van het spel uit 5 exemplaren Patriciër en daaronder 5 exemplaren Emporium. Uitsluitend de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.Patriciër:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is deze 5 Coins of meer waard, neem hem dan in je hand.\nEmporium:\n+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 CoinAls je deze kaart pakt en je hebt ten minste 5 actiekaarten in het spel\n+2 .", + "extra": "Patriciër:\nkaarten die _ Debt kosten, zijn niet 5 Coins of meer waard, tenzij ze ook _ Coin-kosten van 5 Coins of meer hebben. Fortuin dus bijvoorbeeld wel, maar Stadswijk niet. \nEmporium:\nDeze kaart telt actiekaarten in het spel, inclusief de deze beurt gespeelde, duurzame kaarten uit voorgaande beurten en reservekaarten (uit Dominion: Avonturen) die deze beurt zijn opgeroepen.", + "name": "Patriciër / Emporium" }, - "Minion": { - "description": "+1 Actie\nKies één van de volgende opties: +2 Coins; of leg alle kaarten uit je hand af, +4 Kaarten en iedere andere speler met ten minste 5 kaarten in zijn hand moet al zijn handkaarten afleggen en 4 nieuwe kaarten trekken.", - "extra": "Je krijgt hoe dan ook 1 extra actie. Daarnaast kun je uit twee opties kiezen. Je kunt kiezen voor +2 coins. Of je legt je volledige hand af, trekt 4 kaarten en verplicht de andere spelers om hetzelfde te doen. Een speler die de Slotgracht toont hoeft niets af te leggen, maar mag ook geen kaarten trekken. Een andere speler die niet getroffen wordt, mag er alsnog voor kiezen om een geheime kamer in te zetten.", - "name": "Dienaar" + "Patrol": { + "description": "+3 KaartenToon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Neem de overwinnings- en Vloekkaarten in je hand. Leg de rest in een volgorde naar keuze terug.", + "extra": "Trek eerst 3 kaarten. Toon dan de bovenste 4 kaarten van je trekstapel.Doe alle getoonde overwinnings- en Vloekkaarten in je hand. Leg de resterende getoonde kaarten in een volgorde naar keuze op je trekstapel terug.", + "name": "Patrouille" }, - "Nobles": { - "description": "Kies één van de volgende opties: +3 Kaarten; of +2 Acties2 <*VP*>", - "extra": "Deze kaart is zowel een actiekaart als een overwinningskaart. Als je de kaart speelt kies je voor het trekken van 3 kaarten of 2 extra acties. Je kunt de opties niet combineren. Aan het einde van het spel is de kaart 2 waard. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 adelkaarten, in een spel met 3 of 4 spelers 12 adelkaarten.", - "name": "Adel" + "Patron": { + "description": "+1 Dorpsbewoner\n+2 CoinsAls iets ervoor zorgt dat je deze kaart moet 'laten zien', 'tonen' of 'omdraaien', +1 Geldkist.", + "extra": "Alles wat je dwingt om een Beschermheer te tonen, om te draaien (Avonturier) of te laten zien (Belastinginner, Beurzensnijder) zorgt ervoor dat je +1 Geldkist krijgt. Voorbeeld: je speelt een Grenswacht en toont 2 Beschermheren. Je krijgt +2 Geldkisten. Zien andere spelers een Beschermheer op een andere manier, dan krijg je niets. Voorbeeld: een andere speler speelt een Slechterik. Je legt een Beschermheer af. Je krijgt nu geen +1 Geldkist.Errata: De Engelse versie heeft het altijd over 'reveal'. In de Nederlandse versies is dat niet altijd consequent vertaald, vandaar de drie termen op de Nederlandse editie van \"Beschermheer\".", + "name": "Beschermheer" }, "Pawn": { "description": "Kies twee verschillende van de volgende opties:\n+1 Kaart; of +1 Actie; of +1 Aanschaf; of +1 Coin.", "extra": "Kies eerst twee van de vier opties. Je moet verschillende kiezen. Daarna voer je de acties in een volgorde naar keuze uit. Je mag dus niet een kaart trekken, deze bekijken en dan pas je tweede keuze maken.", "name": "Pion" }, - "Shanty Town": { - "description": "+2 Acties\nToon je hand.\nAls je geen actiekaarten in je hand hebt: +2 Kaarten.", - "extra": "Je krijgt hoe dan ook 2 extra acties. Je moet je volledige hand tonen. Als je geen actiekaarten in je hand hebt, trek je 2 kaarten. Ook als de eerste kaart die je trekt een actiekaart is, mag je een tweede kaart trekken. Kaarten met \"ACTIE - OVERWINNING\" gelden als actiekaarten.", - "name": "Sloppenwijk" + "Pearl Diver": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nBekijk de onderste kaart van je trekstapel. Je mag deze kaart gedekt op je trekstapel leggen.", + "extra": "Je trekt eerst je extra kaart voordat je de onderste kaart van de trekstapel bekijkt. Bekijk de onderste kaart zodanig dat je niet per ongeluk ook de volgende kaart ziet.", + "name": "Parelduiker" }, - "Steward": { - "description": "Kies één van de volgende opties:\n+2 Kaarten; of +2 Coins;\nof vernietig 2 kaarten uit je hand.", - "extra": "Als je ervoor kiest om 2 kaarten te vernietigen en je hebt 2 of meer kaarten in je hand, moet je precies 2 kaarten vernietigen. Als je maar 1 kaart in je hand hebt, mag je ervoor kiezen om 2 kaarten te vernietigen. In dat geval vernietig je uitsluitend die ene kaart. Je kunt de verschillende opties niet met elkaar combineren.", - "name": "Lakei" + "Peasant": { + "description": "+1 Aanschaf\n+1 CoinAls je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Landknecht ruilen.", + "extra": "Zie de spelregels voor \"Reizigers\". Bij het spelen van de Boer krijg je +1 Aanschaf en +1 Coin. Leg je de Boer \"vanuit het spel\" af, dan mag je deze in de voorraad terugleggen en een Landknecht pakken, die je op je aflegstapel legt.", + "name": "Boer" }, - "Swindler": { - "description": "+2 Coins\nIedere andere speler moet de bovenste kaart van zijn trekstapel vernietigen en ontvangt een kaart met dezelfde waarde naar jouw keuze.", - "extra": "Een speler die geen kaarten in zijn trekstapel heeft, moet eerst zijn aflegstapel schudden. Een speler die ook geen aflegstapel heeft, hoeft geen kaart te vernietigen en pakt er ook geen. Als de beurtvolgorde van belang is, begin dan bij je linkerbuurman en vervolg met de klok mee. Spelers leggen gepakte kaarten op hun aflegstapel. Je mag een speler die een kaart met waarde 0 (Koper bijvoorbeeld) vernietigt een Vloekkaart geven. Je mag een speler een exemplaar geven van dezelfde kaart als die hij vernietigt. Je moet de te pakken kaarten uit de voorraad kiezen. Deze moeten beschikbaar zijn (je kunt geen lege stapel kiezen). Als er geen kaarten met dezelfde waarde meer beschikbaar zijn, krijgt de betrokken speler niets. Een speler die een Slotgracht toont, hoeft geen kaart van zijn trekstapel te tonen, niets te vernietigen en pakt ook niets.", - "name": "Oplichter" + "Peasant -> Teacher": { + "description": "Deze kaarten zijn een koninkrijkkaart van het soort Reiziger. Een Boer kan bij afleggen naar een Landknecht worden opgewaardeerd, deze op zijn beurt naar een Vluchteling, deze op zijn beurt naar een Leerknecht en deze op zijn beurt naar een Leermeester.Boer:\n+1 Aanschaf\n+1 Coin\nLandknecht:\n+2 Coins\n+1 Coin per andere aanvalskaart die je in het spel hebt. Iedere andere speler met 4 of meer handkaarten legt 1 kaart af.\nVluchteling:\n+2 Kaarten\n+1 Actie\nLeg 1 kaart af.\nLeerknecht:\nJe mag een actiekaart uit je hand tweemaal spelen. Pak er een exemplaar van.\nLeermeester:\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om je +1 Kaart-, +1 Actie-, +1 Aanschaf- of +1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel te verplaatsen waar je nog geen fiche hebt (speel je een kaart van de stapel, dan ontvang je eerst de bonus).\n(De stapels met Landknecht, Vluchteling, Leerknecht en Leermeester kaarten bevinden zich niet in de voorraad.)", + "extra": "Reizigerkaarten tonen een pijl in het tekstkader om de spelers eraan te herinneren dat ze deze naar andere kaarten kunnen opwaarderen. Legt een speler een Reizigervanuit het spel af, dan mag hij deze tegen de aangegeven andere Reiziger ruilen. Hij legt de ingeruilde kaart dan terug op diens stapel en de nieuwe kaart op zijn aflegstapel.\nOpwaarderen geldt niet als pakken of vernietigen, en activeert daardoor niet kaarten zoals de Kermis. Opwaarderen is optioneel.\nEen speler mag uitsluitend opwaarderen als de opwaardeerbare kaart \"in het spel\" is op het moment dat deze wordt afgelegd. Het is niet mogelijk om een kaart die vanuit je hand wordt afgelegd (bijvoorbeeld omdat je deze niet hebt gespeeld) op te waarderen. Een kaart kan uitsluitend worden opgewaardeerd als de nieuwe kaart beschikbaar is.\nZijn er meer kaarten die bij het afleggen iets doen, dan bepaalt de speler zelf de volgorde.\nLeermeester is geen Reiziger en kan niet worden opgewaardeerd. Boer bevindt zich in de voorraad (mits als koninkrijkkaart in het spel) en kunnen zoals gebruikelijk gekocht of gepakt worden. De andere kaarten bevinden zich niet in de voorraad. Is één van de niet-voorraadstapels leeg, dan geldt deze niet als lege stapel voor het bepalen van het einde van het spel of een Stad (uit Dominion: Welvaart).", + "name": "Boer → Leermeester" }, - "Torturer": { - "description": "+3 Kaarten\nIedere andere speler kiest één van de volgende opties: hij legt 2 kaarten af; of hij pakt een Vloekkaart en neemt deze in zijn hand.", - "extra": "Iedere andere speler kiest een optie en ondergaat deze. Een speler mag er voor kiezen om een Vloekkaart te nemen, ook al zijn deze niet meer beschikbaar. Hij hoeft dan niets te doen. Een speler met 0 of 1 kaart(en) mag er voor kiezen om 2 kaarten af te leggen. Hij legt dan uitsluitend af wat hij heeft Spelers nemen ontvangen Vloekkaarten in hun hand. Als er niet voldoende Vloekkaarten zijn voor iedereen, deel ze dan met de klok mee uit, te beginnen bij je linkerbuurman. Als de beurtvolgorde van belang is, beslissen de spelers met de klok mee om beurten welk lot ze ondergaan. Begin bij je linkerbuurman.", - "name": "Folteraar" + "Peddler": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 CoinDeze kaart kost je in je aanschaffase 2 Coins minder voor elke actiekaart die je in het spel hebt, maar nooit minder dan 0 Coins.", + "extra": "Deze kaart kost in principe 8 Coins. Voor elke actiekaart die je tijdens de aanschaffase zelf in het spel hebt, kost de Venter 2 Coins minder. Deze kosten gelden ook voor Venters in je hand of in de decks van andere spelers. Een Venter kan nooit minder kosten 0 Coins. Als je bijvoorbeeld een Arbeidersdorp op een Koningshof speelt, geldt dit als 2 gespeelde actiekaarten. Pak of koop je een Venter buiten de aanschaffase om, dan kost deze 8 Coins.", + "name": "Venter" }, - "Trading Post": { - "description": "Vernietig 2 kaarten uit je hand. Als je dit doet, pak dan een Zilverkaart en neem deze in je hand.", - "extra": "Als je 2 of meer kaarten in je hand hebt, moet je precies 2 kaarten vernietigen. Je krijgt dan een Zilverkaart, die je in je hand neemt en dezelfde beurt nog kunt gebruiken. Als de stapel Zilverkaarten uitgeput is, krijg je geen Zilverkaart maar moet je nog altijd 2 kaarten vernietigen (indien mogelijk). Als je maar 1 kaart in je hand hebt bij het spelen van de Handelspost, vernietig je deze laatste kaart, maar krijg je geen Zilverkaart. Als je geen kaarten in je hand hebt bij het spelen van de Handelspost gebeurt er niets.", - "name": "Handelspost" + "Pendant": { + "description": "+1 Coin per differently named Treasure you have in play.", + "extra": "This counts itself. For example if you had three Copper, an Astrolabe played last turn, and the Pendant in play, it would make +3 Coin.", + "name": "Pendant" }, - "Upgrade": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nVernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die precies 1 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Trek eerst een kaart. Daarna moet je een kaart uit je hand vernietigen en een kaart pakken die precies 1 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart. Je moet de kaart uit de voorraad pakken en op je aflegstapel leggen. Als er geen kaarten met deze kosten beschikbaar zijn, krijg je niets ( je moet echter wel een kaart vernietigen). Als je geen kaart kunt vernietigen, mag je ook geen kaart pakken. De kosten van kaarten worden door de Brug beïnvloed. In de meeste gevallen heeft dat geen effect, omdat je zowel op de vernietigde als de gepakte kaart 1 Coins korting krijgt. Maar omdat de kosten van een kaart nooit lager dan 0 Coins kunnen zijn, zou je met behulp van een Brug en een opwaardering een Koper (kost 0, zelfs met een Brug) kunnen vernietigen en een Landgoed (kost 1 met een Brug) kunnen pakken..", - "name": "Opwaardering" + "Peril": { + "description": "You may trash an Action card from your hand to gain a Loot.", + "extra": "You only gain a Loot if you trashed an Action card.", + "name": "Peril" }, - "Wishing Well": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nNoem een kaart. Toon de bovenste kaart van je trekstapel. Als het de genoemde kaart is: neem de kaart in je hand.", - "extra": "Trek eerst een kaart. Noem daarna een kaart (\"Koper\" bijvoorbeeld - niet \"Geld\") en toon de bovenste kaart van je trekstapel. Als je de juiste kaart hebt genoemd, neem je de getoonde kaart in je hand. Heb je niet de juiste kaart genoemd, leg de kaart dan gedekt terug op je trekstapel.", - "name": "Wensput" + "Philosopher's Stone": { + "description": "Tel het aantal kaarten in je trekstapel en die in je aflegstapel.\n+1 Coin voor elke 5 kaarten in de som van beide stapels (naar beneden afronden).", + "extra": "Dit is een geldkaart. Het is een koninkrijkkaart die uitsluitend in het spel is als deze aan het begin van het spel bij de 10 uitgekozen of getrokken koninkrijkkaarten behoort. De kaart kan uitsluitend tijdens je aanschaffase gespeeld worden, net als andere geldkaarten. Tel op het moment van spelen alle kaarten in je trekstapel en je aflegstapel en deel dit totaal door 5 (rond naar beneden af). Dat is de hoeveelheid geld die je in je aanschaffase extra kunt gebruiken. Dit totaal kan deze beurt niet meer veranderen ongeacht wat er in deze beurt verder nog gebeurt. Als je de kaart later in het spel nogmaals speelt, tel de kaarten dan opnieuw. Speel je meerdere Steen der Wijzen-kaarten tegelijkertijd, dan geldt de hoeveelheid geld voor elk van de kaarten. Zorg er bij het tellen van de kaarten voor dat de volgorde in de trekstapel niet verandert. De volgorde van de aflegstapel is niet van belang. Het is toegestaan om tijdens het tellen de kaarten in je aflegstapel te bekijken. Je telt uitsluitend de kaarten in je trekstapel en je aflegstapel, niet je gespeelde, opzij gelegde en handkaarten. Nadat je in je aanschaffase iets gekocht hebt, kun je geen nieuwe geldkaarten meer spelen. Voorbeeld: je mag niet eerst een kaart kopen, dan de Steen der Wijzen spelen en nog een kaart kopen.", + "name": "Steen der Wijzen" }, - "Courtier": { - "description": "Toon een kaart uit je hand. Voor elke soort die de kaart heeft (Actie, Aanval, enz.), kies één van de volgende: +1 Actie; of +1 Aanschaf; of +3 Coin; of pak een Goud. De keuzes moeten verschillend zijn.", - "extra": "Toon eerst een kaart uit je hand en tel dan het aantal soorten. Als soorten gelden de woorden op de onderste regel, zoals Actie, Aanval, Vloek, Reactie, Geld en Overwinning (uitbreidingen kunnen andere soorten bevatten). Kies dan per soort die op de kaart staat 1 verschillend ding.Voorbeelden: je toont een Koper (1 soort) en kiest \"pak een Goed\". Je toont een Molen (2 soorten) en kiest \"+1 Actie\" en \"+3 Coin\". Pak je een Goud, leg dat dan op je aflegstapel.", - "name": "Makelaar" + "Piazza": { + "description": "Aan het begin van je beurt: toon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het een Actiekaart, speel deze dan.", + "extra": "Zodra je deze vaardigheid hebt geclaimd, geldt deze verplicht. Is de getoonde kaart geen actiekaart, leg deze dan op je trekstapel terug.", + "name": "Plein" }, - "Diplomat": { - "description": "+2 Kaarten
Heb je 5 of minder handkaarten (na het trekken), +2 Acties.Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je deze kaart tonen uit een hand van 5 of meer kaarten om 2 kaarten te trekken en er dan 3 af te leggen.", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +2 Kaarten. Daarna tel je het aantal kaarten in je hand. Heb je er 5 of minder, dan krijg je +2 Acties.Voorbeeld: je hebt 5 kaarten in je hand. Je speelt de Diplomaat, waardoor je 4 handkaarten hebt. Je trekt 2 kaarten en hebt er nu 6 in je hand. Dat is meer dan 5, dus krijg je de +2 Acties niet.Een Diplomaat kan ook gebruikt worden als een andere speler een aanvalskaart speelt en je ten minste 5 kaarten in je hand hebt. Voordat de aanvalskaart iets doet, kun je de Diplomaat uit je hand tonen. Doe je dat, dan trek je 2 kaarten en legt er 3 af (de Diplomaat mag daar één van zijn). Heb je dan nog steeds 5 kaarten in je hand (mogelijk als gevolg van een Raadszaal), dan mag je de Diplomaat opnieuw tonen en hetzelfde doen.Je toont Reacties altijd één voor één, je kunt dus niet 2 Diplomaten tegelijkertijd tonen.Je mag een Slotgracht uit je hand voor of na het tonen en uitvoeren van een Diplomaat tonen (om de gevolgen van de aanvalskaart teniet te doen), zelfs als je de Slotgracht pas in je hand kreeg na het uitvoeren van de Diplomaat.", - "name": "Diplomaat" + "Pickaxe": { + "description": "1 <*COIN*>

Trash a card from your hand. If it costs 3 Coin or more, gain a Loot to your hand.", + "extra": "Trashing is mandatory, if you have any cards left in hand. Remember that you have to reveal the gained Loot.", + "name": "Pickaxe" }, - "Lurker": { - "description": "+1 ActieKies één van de volgende: vernietig een actiekaart uit de voorraad; of pak een actiekaart uit de stapel \"Vernietigde kaarten\".", - "extra": "De vernietigde of gepakte kaart moet een actiekaart zijn, maar deze mag daarnaast ook bij een andere soort horen.Voorbeeld: de Voyeur kan Adel uit de voorraad vernietigen en Adel uit de stapel \"Vernietigde kaarten\" pakken.Pak je een kaart met de Voyeur, leg de gepakte kaart dan op je aflegstapel.", - "name": "Voyeur" + "Pilgrim": { + "description": "+4 Cards
Put a card from your hand onto your deck.", + "extra": "The card you put on top doesn't have to be one of the 4 you just drew.", + "name": "Pilgrim" }, - "Mill": { - "description": "+1 Kaart
+1 Actie
Je mag 2 kaarten afleggen om +2 Coin te krijgen1 <*VP*>", - "extra": "Je mag ervoor kiezen om 2 kaarten af te leggen, ook al heb je er maar 1 in je hand. Je krijgt de +2 Coin echter alleen als je daadwerkelijk 2 kaarten aflegt. Gebruik 8 Molens in een spel met 2 spelers en 12 Molens in een spel met 3 of meer spelers.", - "name": "Molen" + "Pilgrimage": { + "description": "Eenmaal per beurt: draai je reisfiche om (het start open). Ligt het nu open, kies dan 3 kaarten met een verschillende titel de je in het spel hebt en pak van elk een exemplaar.", + "extra": "Leg je reisfiche (met de schoen) aan het begin van het spel open voor je neer. Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat, draai je reisfiche dan om. Ligt het nu gedekt, dan gebeurt er verder niets. Ligt het nu open, kies dan 3 kaarten met een verschillende titel die je \"in het spel\" hebt en pak van elk een exemplaar. Pak deze kaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Het is mogelijk dat verschillende kaarten het reisfiche omdraaien.", + "name": "Bedevaart" }, - "Patrol": { - "description": "+3 KaartenToon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Neem de overwinnings- en Vloekkaarten in je hand. Leg de rest in een volgorde naar keuze terug.", - "extra": "Trek eerst 3 kaarten. Toon dan de bovenste 4 kaarten van je trekstapel.Doe alle getoonde overwinnings- en Vloekkaarten in je hand. Leg de resterende getoonde kaarten in een volgorde naar keuze op je trekstapel terug.", - "name": "Patrouille" + "Pillage": { + "description": "Vernietig deze kaart.\nIedere andere speler met ten minste 5 handkaarten moet zijn hand tonen en legt 1 kaart naar jouw keuze af.\nPak 2 buitkaarten van de buitstapel.", + "extra": "Vernietig eerst de Plundering. Daarna toont iedere andere speler met 5 of meer kaarten zijn hand en legt daarvan 1 kaart naar jouw keuze af. Dit gebeurt in beurtvolgorde, te beginnen met de speler links van je. Vervolgens pak je 2 buitkaarten van de stapel buitkaarten, die geen onderdeel van de voorraad is, en legt deze op je aflegstapel. Zijn er niet voldoende buitkaarten in voorraad, dan pak je er zoveel je kunt.", + "name": "Plundering" }, - "Replace": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die ten hoogste 2 Coins meer kost dan de vernietigde kaart. Is de gepakte kaart een actie- of geldkaart, leg deze dan op je trekstapel. Is het een overwinningskaart, dan pakt iedere andere speler een Vloek.", - "extra": "Net als bij Verbouwing vernietig je eerst een kaart. Daarna pak je een kaart uit de voorraad die ten hoogste 2 Coin meer kost dan de vernietigde kaart. Leg de gepakte kaart op je aflegstapel.Vervanging geeft je een extra bonus, afhankelijk van de soorten op de gepakte kaart. Gaat het om een actie- of geldkaart, leg de kaart dan op je trekstapel. Gaat het om een overwinningskaart, dan pakt iedere andere speler een Vloek.Het is mogelijk om beide bonussen te ontvangen. Pak je bijvoorbeeld Harem, Molen of Adel met Vervanging, dan gaat de kaart naar je trekstapel en pakt iedere andere speler een Vloek.", - "name": "Vervanging" + "Pious": { + "description": "When you gain a Pious card, you may trash a card from your hand.", + "extra": "Each time you gain a Pious card, you may optionally trash a card from your hand.", + "name": "Pious" }, - "Secret Passage": { - "description": "+2 Kaarten
+1 ActieKies een kaart uit je hand en doe deze op een plek naar keuze in je trekstapel.", - "extra": "Je trekt eerst 2 kaarten en krijgt +1 Actie. Doe daarna een kaart uit je hand ergens in je trekstapel. Dit mag ook een net getrokken kaart zijn. Je mag de kaart bovenop of onderaan je trekstapel doen, maar ook ergens daar tussenin. Je mag een specifieke locatie uittellen (bijvoorbeeld 4 kaarten van onder). Is je trekstapel leeg, dan wordt deze kaart de enige in je trekstapel.", - "name": "Geheime Doorgang" + "Pirate": { + "description": "At the start of your next turn, gain a Treasure costing up to 6 Coin to your hand.When any player gains a Treasure, you may play this from your hand.", + "extra": "You can play this when you gain a Treasure, or when another player gains a Treasure.
If you play this during another player's turn, your following turn is when your Pirate gains you a Treasure.
The Treasure you gain comes from the Supply and goes directly to your hand.
This plays like the Reactions in Menagerie.
If you have Capitalism, gaining an Action with +_ Coin in its text will let all players play Pirates from their hand.", + "name": "Pirate" }, - "Alliance": { - "description": "Pak een Provincie, een Hertogdom, een Landgoed, een Goud, een Zilver en een Koper.", - "extra": "Je pakt elk van die kaarten die in de voorraad aanwezig is. Je mag er niet voor kiezen om iets niet te pakken. Je pakt ze in de aangegeven volgorde.", - "name": "Bondgenootschap" + "Pirate Ship": { + "description": "Kies één van de volgende 2 mogelijkheden: Iedere andere speler toont de 2 bovenste kaarten van zijn trekstapel. Tonen de andere spelers één of meer geldkaarten, dan moet ieder van hen één geldkaart (naar jouw keuze) vernietigen. Als je op deze manier ten minste één geldkaart hebt vernietigd, leg je 1 geldfiche op je piratenschiptableau. De spelers leggen alle overige getoonde kaarten af; of: + 1 Coin voor elk geldfiche op je piratenschiptableau.", + "extra": "Zodra je je eerste Piratenschip koopt of pakt, neem dan direct een piratenschiptableau en leg deze voor je neer. Als je een Piratenschip speelt, kies je voor één van de volgende 2 opties: of je kiest voor het vernietigen van geldkaarten van de andere spelers of je kiest voor extra munten voor je aanschaffase. Kies je voor de eerste mogelijkheid, dan mag je per andere speler ten hoogste één geldkaart vernietigen. Toont een andere speler 2 geldkaarten, dan kies jij welke van de 2 wordt vernietigd. Heb je in je beurt ten minste één geldkaart vernietigd, dan krijg je 1 geldfiche, dat je op je piratenschiptableau legt. Je kunt per gespeeld Piratenschip niet meer dan 1 geldfiche verdienen, ook al vernietig je meer geldkaarten. Als je de tweede mogelijkheid kiest, krijg je +1 Coin voor elk geldfiche op je piratenschiptableau. Geldfiches blijven tot het einde van het spel op je piratenschiptableau liggen. Bijvoorbeeld: je hebt je Piratenschip 3 keer succesvol gespeeld om geldkaarten te vernietigen. Daardoor liggen er 3 geldfiches op je piratenschiptableau. De volgende keer dat je een Piratenschip speelt, kun je ervoor kiezen om + 3 Coins voor je aanschaffase te krijgen. Het spelen van een Piratenschip geldt als een aanval. De andere spelers kunnen er met reactiekaarten op reageren, ook als je de extra munten kiest.Errata: In eerste instantie had de kaart een verkeerde vertaling, waarbij bij de eerste optie iedere speler twee kaarten moest laten zien, dus inclusief jezelf. Dit is later correct aangepast.", + "name": "Piratenschip" }, - "Animal Fair": { - "description": "+4 Coin
+1 Aanschaf per lege voorraadstapel.In plaats van de kosten voor deze kaart te betalen, mag je een actiekaart uit je hand vernietigen.", - "extra": "Deze kaart controleert uitsluitend op het moment van spelen hoeveel stapels er leeg zijn. Het aantal +Aanschaffen dat je krijgt, verandert niet als een stapel later in de beurt leegraakt (of juist niet leeg door bijvoorbeeld Boodschapper uit Hijs de Zeilen!).Het gaat uitsluitend om voorraadstapels, niet om niet-voorraadstapels zoals Paard.Koop je deze kaart, dan mag je een actiekaart uit je hand vernietigen in plaats van 7 Coin te betalen. Dit kun je uitsluitend doen als je een actiekaart in je hand hebt om te vernietigen. Je mag dit zelfs doen als je geen 7 Coin hebt. Koop je Dierenmarkt op die manier, dan besteed je geen _ Coin, maar je verbruikt wel een Aanschaf.De kosten van Dierenmarkt blijven 7 Coin, ongeacht hoe je betaald.", - "name": "Dierenmarkt" + "Pixie": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg de bovenste Gunst af. Je mag dit Elfje vernietigen om de betreffende Gunst tweemaal te ontvangen.\nErfstuk: Geit", + "extra": "Als je een Gunst krijgt die aangeeft dat je deze tot de opschoonfase moet houden, leg die dan voor je neer en onthoud dat je de Gunst tweemaal krijgt. In spellen met Elfje vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Geit.", + "name": "Elfje" }, - "Banish": { - "description": "Verban zoveel kaarten met dezelfde naam uit je hand als je wilt.", - "extra": "Je zou bijvoorbeeld 3 Landgoederen uit je hand kunnen verbannen.", - "name": "Verbannen" + "Pixie - Goat": { + "description": "Elfje:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg de bovenste Gunst af. Je mag dit Elfje vernietigen om de betreffende Gunst tweemaal te ontvangen.\nErfstuk: Geit\nGeit:\n1 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, mag je een kaart uit je hand vernietigen.", + "extra": "Elfje:\nAls je een Gunst krijgt die aangeeft dat je deze tot de opschoonfase moet houden, leg die dan voor je neer en onthoud dat je de Gunst tweemaal krijgt. In spellen met Elfje vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Geit.\nGeit:\nHet vernietigen van een kaart is optioneel.", + "name": "Elfje / Geit" }, - "Bargain": { - "description": "Pak een niet-Overwinningskaart die ten hoogste 5 Coin kost. Iedere andere speler pakt een Paard.", - "extra": "De andere spelers pakken hun Paard in beurtvolgorde.Ze mogen er niet van afzien om er een te pakken.", - "name": "Koopje" + "Plague": { + "description": "Pak een Vloek en neem die in je hand.", + "extra": "", + "name": "Plaag" }, - "Barge": { - "description": "Nu of aan het begin van je volgende beurt,+3 Kaarten en +1 Aanschaf.", - "extra": "Speel je de Aak, kies dan of je direct +3 Kaarten en +1 Aanschaf neemt of aan het begin van je volgende beurt.Kies je \"direct\", dan leg je de Aak af in de opschoonfase van deze beurt. Kies je \"volgende beurt\", dan leg je de Aak af in de opschoonfase van je volgende beurt.Speel je de Aak meermaals, zoals met Meesterbrein, dan kies je voor elke keer of je direct +3 Kaarten en +1 Aanschaf neemt of de volgende beurt. Is ten minste eenmaal de keuze \"volgende beurt\", dan blijft de Aak voor die beurt liggen (net als het Meesterbrein).", - "name": "Aak" + "Plan": { + "description": "Verplaats je vernietigingsfiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan mag je een kaart uit je hand vernietigen).", + "extra": "Bij het kopen van deze kaart verplaats je je vernietigingsfiche (met de grafsteen) maar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche staat je toe om een kaart uit je hand te vernietigen als je een kaart van die stapel koopt (zie \"Fiches\" in de spelregels).Errata: Deze kaart is niet correct vertaald; de oorspronkelijke Engelse versie stelt dat je een kaart uit je hand mag vernietigen indien je een kaart van die stapel koopt.", + "name": "Plan" }, - "Black Cat": { - "description": "+2 KaartenAls het niet jouw beurt is, pakt iedere andere speler een Vloek.Als een andere speler een overwinningskaart pakt, mag je deze kaart uit je hand spelen.", - "extra": "Als je deze kaart in jouw beurt speelt, trek je 2 kaarten.Speel je deze in de beurt van een ander, normaal gesproken alleen mogelijk als Reactie, dan trek je 2 kaarten en iedere andere speler pakt een Vloek, in beurtvolgorde te beginnen met de speler die aan de beurt is.Als een andere speler een overwinningskaart pakt, ongeacht wiens beurt het is, mag je deze kaart uit je hand spelen.", - "name": "Zwarte Kat" + "Platinum": { + "description": "5 <*COIN*>", + "extra": "Deze kaart is geen koninkrijkkaart. Platina is een standaard kaart, met een waarde van 5 Coins. De spelers kunnen ervoor kiezen om de stapel Platina (12) en Kolonie (bij 2 spelers 8 kaarten, anders 12 kaarten) in de voorraad te leggen. Wij raden aan om deze stapels uitsluitend te gebruiken als er met 4 of meer koninkrijkkaarten uit Dominion: Welvaart gespeeld wordt.", + "name": "Platina" }, - "Bounty Hunter": { - "description": "+1 Actie
Verban een kaart uit je hand.Had je er geen exemplaar van op je verbanningstableau, dan +3 Coin.", - "extra": "Je krijgt eerst +1 Actie en verbant dan een kaart uit je hand; dit is niet optioneel.Is dat daarna het enige exemplaar van die kaart dat je op je verbanningstableau hebt, dan krijg je +3 Coin.", - "name": "Premiejager" + "Plaza": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nJe mag 1 geldkaart afleggen. Doe je dat, neem je 1 munt.", + "extra": "Trek eerst 1 kaart en ontvang +2 Acties. Daarna mag je een geldkaart afleggen. Je mag de zojuist getrokken kaart afleggen als het om een geldkaart. Leg je een geldkaart af, dan neem je 1 munt. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Geld is (zoals Harem uit Dominion: Intrige), gelden als geldkaarten.", + "name": "Plaza" }, - "Camel Train": { - "description": "Verban een niet-overwinningskaart uit de voorraad.Als je deze kaart pakt, verban je een Goud uit de voorraad.", - "extra": "Als je deze kaart speelt, verban je een niet-overwinningskaart uit de voorraad. Als je deze kaart pakt, verban je een Goud uit de voorraad.", - "name": "Kamelenkaravaan" + "Plunder": { + "description": "+2 Coin\n+1", + "extra": "Deze kaart geeft je elke keer dat je hem speelt een -fiche.", + "name": "Plunderen" }, - "Cardinal": { - "description": "+2 Coin
Iedere andere speler toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel, verbant er één die 3 Coin, 4 Coin, 5 Coin of 6 Coin kost en legt de rest af.", - "extra": "Als een aangevallen speler 2 kaarten toont die elk 3 Coin, 4 Coin, 5 Coin of 6 Coin kosten, kiest die speler welke kaart hij verbant.", - "name": "Kardinaal" + "Poacher": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 CoinLeg per lege voorraadstapel 1 kaart af", + "extra": "Je trekt je kaart voordat je gaat afleggen. Zijn er geen lege stapels, dan leg je niets af. Is er 1 lege stapel, dan leg je 1 kaart af. Zijn er 2 lege stapels, dan leg je 2 kaarten af, enzovoort. Alle stapels in de voorraad tellen mee, met inbegrip van Vloeken, Koper, Wilddief zelf enzovoort. Heb je niet voldoende kaarten om af te leggen, leg dan de rest van je hand af.", + "name": "Wilddief" }, - "Cavalry": { - "description": "Pak 2 Paarden.Als je deze kaart pakt, +2 Kaarten, +1 Aanschaf en als het jouw aanschaffase is, ga terug naar je actiefase.", - "extra": "Als je Cavalerie in je aanschaffase pakt, krijg je +2 Kaarten, +1 Aanschaf en je gaat terug naar je actiefase.Pak je Cavalerie in een andere fase of de beurt van een ander, dan krijg je +2 Kaarten en +1 Aanschaf.+1 Aanschaf is niet nuttig als het niet jouw beurt is.Deze eigenschap van Cavalerie geldt niet als het spelen van Cavalerie of het in het spel brengen ervan.Teruggaan naar je actiefase activeert geen \"aan het begin van je beurt\"-eigenschappen, maar als je aanschaffase weer start, kunnen \"aan het begin van je aanschaffase\"-eigenschappen wel opnieuw worden gebruikt.Teruggaan naar je actiefase geeft je geen +Acties; je houdt er zoveel als je had.", - "name": "Cavalerie" + "Pooka": { + "description": "Je mag een geldkaart (geen Vervloekt Goud) uit je hand vernietigen.Doe je dat +4 Kaarten.\nErfstuk: Vervloekt Goud", + "extra": "In spellen met Pooka vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Vervloekt Goud.", + "name": "Pooka" }, - "Commerce": { - "description": "Pak een Goud per kaart met een verschillende naam die je deze beurt hebt gepakt.", - "extra": "Tel eerst hoeveel kaarten met een verschillende naam je deze beurt hebt gepakt en pak daarna dat aantal Goud. Voorbeeld: je hebt deze beurt 2 Provincies, 1 Zilver en een Paard gepakt. Je pakt dan 3 Goud.", - "name": "Commercie" + "Pooka - Cursed Gold": { + "description": "Pooka:\nJe mag een geldkaart (geen Vervloekt Goud) uit je hand vernietigen. Doe je dat +4 Kaarten.\nErfstuk: Vervloekt Goud\nVervloekt Goud:\n3 <*COIN*>\n Als je deze kaart speelt, pak een Vloek.", + "extra": "Pooka:\nIn spellen met Pooka vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Vervloekt Goud.\nVervloekt Goud:\nJe mag ervoor kiezen om Vervloekt Goud niet te spelen en dus geen Vloek te pakken.", + "name": "Pooka / Vervloekt Goud" }, - "Coven": { - "description": "+1 Actie
+2 Coin
Iedere andere speler verbant een Vloek uit de voorraad. Kan hij dat niet, dan legt hij al zijn verbannen Vloeken af.", - "extra": "Vloeken worden in beurtvolgorde verbannen; het is mogelijk dat de ene speler een Vloek verbant, terwijl een andere Vloeken van zijn tableau aflegt.", - "name": "Heksenkring" + "Poor House": { + "description": "+4 Coins\nToon je hand. -1 Coin per geldkaart in je hand met een minimum van 0 Coins.", + "extra": "Eerst krijg je +4 Coins. Daarna toon je je hand en verlies je 1 Coin munt per geldkaart in je hand. Je kunt op deze manier meer dan 4 Coins munten verliezen, maar de totale hoeveelheid munten die je in je beurt kunt besteden, kan nooit lager zijn dan 0 Coins. Kaarten van meerdere soorten waaronder geld (zoals Harem uit Dominion: Intrige) gelden als geldkaarten.", + "name": "Armenhuis" }, - "Delay": { - "description": "Je mag een actiekaart uit je hand opzij leggen. Speel deze aan het begin van je volgende beurt.", - "extra": "Als je de actiekaart eenmaal opzij hebt gelegd, moet je die aan het begin van je volgende beurt spelen.Doe je meer dingen aan het begin van je beurt, dan kies je zelf de volgorde.Het spelen van de actiekaart aan het begin van je beurt verbruikt geen Actie.", - "name": "Vertraging" + "Populate": { + "description": "Pak een kaart van elke actie-voorraadstapel.", + "extra": "Je pakt van elke voorraadstapel actiekaarten de bovenste kaart. Je pakt geen kaart van niet-voorraadstapels, zoals Paard, of niet-actiekaarten, zoals Reserve.Bevat een stapel actiekaarten verschillende kaarten, zoals Ridders (uit De Donkere Middeleeuwen), dan krijg je uitsluitend de bovenste.Is een stapel leeg, dan krijg je er daar geen van.Je kiest zelf de volgorde waarin je ze pakt, wat soms kan uitmaken. Normaal gesproken kun je er van elke stapel één afhalen en dan bepalen in welke volgorde je ze werkelijk pakt.Voor stapels met verschillende kaarten geldt dat de stapel een stapel actiekaarten is als de locatiekaart een Actie is. Dus de stapel Kastelen (uit Keizerrijken) geldt niet als stapel actiekaarten.Pak je Cavalerie of Villa (uit Keizerrijken) met Bevolken, dan ga je direct daarna terug naar je actiefase, maar je moet eerst het pakken van kaarten met Bevolken helemaal afhandelen voordat je andere dingen doet.", + "name": "Bevolken" }, - "Demand": { - "description": "Pak een Paard en een kaart die ten hoogste 4 Coin kost en leg beide op je trekstapel.", - "extra": "Het Paard gaat eerst op de trekstapel, daarna de kaart die ten hoogste 4 Coin kost.", - "name": "Vraag" + "Port": { + "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesAls je deze kaart koopt, pak dan nog een Zeehaven.", + "extra": "Koop je een Zeehaven, dan pak je nog een Zeehaven. Pak je op een andere manier een Zeehaven, dan krijg je geen extra Zeehaven. De stapel bevat 12 Zeehavens. Gebruik ze altijd alle 12.", + "name": "Zeehaven" }, - "Desperation": { - "description": "Eén keer per beurt: je mag een Vloek pakken. Doe je dat, dan +1 Aanschaf en +2 Coin", - "extra": "Is de stapel Vloeken leeg, dan kun je er geen pakken en krijg je ook niet de +1 Aanschaf en +2 Coin.", - "name": "Wanhoop" + "Possession": { + "description": "De speler links van je voert direct nadat jij je beurt hebt beëindigd, een extra beurt uit. Daarbij mag jij alle kaarten zien die hij ook ziet, en maak jij alle beslissingen voor hem. Alle kaarten die hij pakt of koopt, leg je op jouw aflegstapel. Alle kaarten die hij vernietigt, legt hij opzij en legt hij aan het einde van de beurt op zijn aflegstapel", + "extra": "De speler links van je voert de beurt uit, niet jijzelf. Dat is een belangrijk verschil, omdat de woorden \"je\" en \"jij\" op de \"bezeten\"speler slaan en niet op jou. Tijdens de extra beurt mag je het volgende doen:\n- Je mag in deze extra beurt alle kaarten zien die de \"bezeten\" speler ook ziet. Dat betekent dat je in de opschoonfase ook zijn handkaarten voor de volgende beurt ziet. Je mag ook kaarten bekijken die hij volgens de spelregels mag inzien. Voorbeeld: je kunt de kaarten bekijken die hij met Inheems dorp (uit Hijs de Zeilen!) opzij heeft gelegd. Verder mag je alle kaarten tellen die de \"bezeten\" speler ook mag tellen.\n- Je maakt alle beslissingen voor de \"bezeten\" speler, met inbegrip van de kaarten die hij in deze extra beurt speelt, de beslissingen als gevolg van het spelen van die kaarten en de kaarten die hij in deze extra beurt koopt.\n- Alle kaarten die de \"bezeten\" speler pakt, zijn voor jou. Dit geldt zowel voor gekochte kaarten als voor kaarten die als gevolg van acties worden gepakt. Leg deze kaarten op jouw aflegstapel, ook al zouden ze naar de hand, de trekstapel of naar een andere plek van de \"bezeten\"speler zijn gegaan. Je krijgt alleen gepakte kaarten, geen fiches (van bijvoorbeeld het Piratenschip uit Dominion: Hijs de Zeilen!).\n- Als er een kaart van de \"bezeten\" speler wordt vernietigd, leg deze dan tijdelijk opzij. Aan het einde van de opschoonfase van de extra beurt, legt de \"bezeten\" speler de opzij gelegde kaarten ...\n... meer", + "name": "Bezeten" }, - "Destrier": { - "description": "+2 Kaarten
+1 ActieTijdens jouw beurten kost deze kaart 1 Coin minder per kaart die je deze beurt hebt gepakt.", - "extra": "Krijgsros kost 1 Coin minder per kaart die de speler die aan de beurt is die beurt heeft gepakt.Voorbeeld: je kunt een Slede spelen om 2 Paarden te pakken en dan een Werkplaats gebruiken om een Krijgsros te pakken, omdat dat dan 4 Coin zou kosten.Krijgsros kijkt alleen naar kaarten die door de speler die aan de beurt is, zijn gepakt. Voorbeeld: het spelen van een Heks om andere spelers Vloeken te laten pakken, verlaagt de kosten van het Krijgsros niet.", - "name": "Krijgsros" + "Possession 2/2": { + "description": "... op zijn aflegstapel. Deze kaarten gelden tijdens de extra beurt als vernietigd. Voorbeeld: je kunt een Mijndorp (uit Dominion: Intrige) vernietigen en het geld daarvan gebruiken voor aankopen. Als het Mijndorp aan het einde van de opschoonfase weer op de aflegstapel wordt gelegd, geldt deze dus niet als gepakt (je krijgt de kaart dus niet). Kaarten van andere spelers die tijdens deze extra beurt worden vernietigd, gaan niet terug naar de aflegstapel.\n- Kaarten die als gevolg van een Maskerade (uit Intrige) worden doorgegeven, gelden niet als vernietigd of gepakt. Daarvoor gelden dus de gebruikelijke spelregels. Kaarten die als gevolg van de Ambassadeur (uit Hijs de Zeilen!) terug in de voorraad worden gelegd, gelden ook niet als vernietigd en gaan dus zoals gebruikelijk naar de voorraad.\n- Als de \"bezeten\" speler een aanval speelt, word ook jij op de gebruikelijke manier getroffen. Als je op de aanval wilt reageren (met bijvoorbeeld een Geheime Kamer uit Dominion: Intruge), moet je deze uit je eigen hand tonen, niet uit de hand van de \"bezeten\" speler.\n- De kaart \"Bezeten\" heeft als gevolg dat er een extra beurt wordt gespeeld, net als bij de Voorpost (uit Hijs de Zeilen!). De extra beurt vindt pas plaats nadat je jouw beurt helemaal hebt afgerond, inclusief de opschoonfase en het trekken van nieuwe kaarten. De Voorpost kan uitsluitend bij het spelen van nog één of meer Voorposten voorkomen dat een speler een extra beurt krijgt, de kaart voorkomt geen extra beurten bij het spelen van andere kaarten of bij het gebruiken ...\n... meer", + "extra": "... van bepaalde spelregels.Voorbeeld: als je de kaart \"Bezeten\" speelt in een spel met 2 spelers, krijgt de andere speler na de beurt waarin hij \"bezeten\" raakt, zijn eigen (extra) beurt. Als hij in deze beurt de Voorpost speelt, krijgt hij daarvoor geen extra beurt (die heeft hij namelijk al gehad als gevolg van de kaart \"Bezeten\"). Als je de Voorpost en de kaart Bezeten speelt, vindt eerst de extra beurt voor de kaart Voorpost plaats. Daarna de extra beurt voor de kaart \"Bezeten\". Als een \"bezeten\" speler de Voorpost speelt, geldt deze voor hem en niet voor jou.\n- Extra beurten gelden niet bij het bepalen van de winnaar bij een gelijke stand aan het einde van het spel. Als de voorwaarden voor het einde van het spel zijn vervuld vervallen eventuele extra beurten.\n- In tegenstelling tot de Voorpost is de kaart \"Bezeten\" geen duurzame kaart. Leg deze in de opschoonfase van je beurt af.\n- De kaart \"Bezeten\" werkt cumulatief. Als je twee van deze kaarten in je beurt speelt, krijg je twee extra beurten.Errata: Met de introductie van Debt bij Keizerrijken, zou \"Bezeten\" ervoor zorgen dat de speler die de kaart \"Bezeten\" speelt ook alle fiches krijgt die de \"Bezeten\" speler zou ontvangen, en daarbij horen ook de schuldfiches - iets wat oorspronkelijk niet mocht. De huidige Engelstalige versie van \"Bezeten\" (uit de 2e editie van Alchemy) is dan ook aangepast naar De speler links van je voert direct nadat jij je beurt hebt beëindigd, een extra beurt uit. Daarbij mag jij alle kaarten zien die hij ook ziet, en maak jij alle beslissingen voor hem. Alle kaarten en Debt die hij zou verkrijgen, verkrijg jij nu. Alle kaarten die hij vernietigt, legt hij opzij en legt hij aan het einde van de beurt op zijn aflegstapel. Dit is nog niet gecorrigeerd in de Nederlandse editie.", + "name": "Bezeten 2/2", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Displace": { - "description": "Verban een kaart uit je hand. Pak een kaart met een andere naam die ten hoogste 2 Coin meer kost.", - "extra": "De kaart die je pakt, hoeft niet duurder te zijn dan de kaart die je verbant.Voorbeeld: je kunt een Provincie verbannen en een Goud pakken.", - "name": "Verplaatsing" + "Potion": { + "description": "1 <*POTION*>", + "extra": "Dit is een standaard geldkaart. Deze kost 4 Coins en levert Potion op. Het is geen koninkrijkkaart. Als één of meer van de 10 te gebruiken stapels koninkrijkkaarten een Potion in de kosten heeft, leg dan de stapel Toverdranken in de voorraad. Gebruik altijd alle 16 Toverdranken, ongeacht het aantal spelers. Als de Toverdranken op zijn, telt dit als lege stapel bij het bepalen van het einde van het spel.", + "name": "Toverdrank" }, - "Enclave": { - "description": "Pak een Goud. Verban een Hertogdom uit de voorraad.", - "extra": "Het Hertogdom gaat direct van de stapel Hertogdommen naar je verbanningstableau.", - "name": "Enclave" + "Pouch": { + "description": "1 <*COIN*>\n+1 Aanschaf", + "extra": "Het spelen van deze kaart geeft je 1 Coin en +1 Aanschaf.", + "name": "Buidel" }, - "Enhance": { - "description": "Je mag een niet-Overwinningskaart uit je hand vernietigen om een kaart te pakken die ten hoogste 2 Coin meer kost.", - "extra": "Vernietig je een kaart, dan moet je een kaart pakken die ten hoogste 2 Coin meer kost dan de vernietigde kaart.", - "name": "Verhoging" + "Poverty": { + "description": "Leg kaarten af totdat je er 3 in je hand hebt.", + "extra": "", + "name": "Armoede" }, - "Falconer": { - "description": "Pak een kaart die minder kost dan deze kaar en neem die in je hand.Als een speler een kaart met 2 of meer soorten (Actie, Aanval, enz.) pakt, mag je de Valkenier uit je hand spelen.", - "extra": "Deze kaart kan uitsluitend kaarten uit de voorraad pakken.Je kunt op elke gepakte kaart met 2 of meer soorten reageren: het kan een gekochte kaart zijn of een op een andere manier gepakte kaart, zoals met de Valkenier.Het is niet van belang wie (jij of een ander) de kaart pakt of wie er aan de beurt is.De soorten zijn de woorden aan de onderkant, zoals Actie, Aanval, Duurzaam, Geld, Overwinning, Reactie en Vloek.Pak je een Valkenier die je direct in je hand neemt, zoals via de Ambachtsman, kun je daarop reageren door deze direct te spelen, want de Valkenier heeft ook 2 soorten.", - "name": "Valkenier" + "Prepare": { + "description": "Set aside your hand face up.
At the start of your next turn, play those Actions and Treasures in any order, then discard the rest.", + "extra": "Once you've set the cards aside, playing all of those Actions and Treasures next turn is mandatory.", + "name": "Prepare" }, - "Fisherman": { - "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 CoinTijdens jouw beurten: is je aflegstapel leeg, dan kost deze kaart 3 Coin minder.", - "extra": "Deze kaart kost standaard 5 Coin, maar 2 Coin als de speler die aan de beurt is een lege aflegstapel heeft.Heb je 4 Coin en 2 Aanschaffen met een lege aflegstapel, dan kun je Visser voor 2 Coin kopen, maar omdat je dan geen lege aflegstapel meer hebt, kun je geen tweede voor 2 Coin kopen.", - "name": "Visser" + "Priest": { + "description": "+2 CoinsVernietig een kaart uit je hand. De rest van je beurt: als je een kaart vernietigt, +2 Coins.", + "extra": "Als je deze kaart speelt, krijg je +2 Coins, vernietig je een kaart uit je hand (verplicht), en de rest van je beurt geeft het vernietigen van een kaart uit je hand +2 Coins. Dit is cumulatief, ook als je dezelfde Priester meermaals speelt (zoals bijvoorbeeld met Scepter). Voorbeeld: je speelt 2 Priesters en vernietigt 2 Koper. Je krijgt in totaal +6 Coins: +2 Coins per gespeelde Priester en +2 Coins die de eerste Priester je geeft voor de vernietiging van de Koper door de tweede Priester. De bonus geldt ook als je een kaart vernietigt die zich niet in je hand bevindt. Je krijgt bijvoorbeeld +2 Coins voor het vernietigen van een Toneelgezelschap bij het spelen ervan of voor het vernietigen van een kaart uit de voorraad met de Voyeur (uit Intrige).", + "name": "Priester" }, - "Gamble": { - "description": "+1 AanschafToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het een geld- of actiekaart, dan mag je deze spelen. Leg de kaart anders af.", - "extra": "Het spelen van de kaart is optioneel en verbruikt geen Actie. Speel je de kaart niet, leg deze dan af (het is niet van belang of het om een actie- of geldkaart gaat).", - "name": "Gokken" + "Prince": { + "description": "Leg de Prins apart en leg daar uit je hand een actiekaart op die maximaal 4 Coins kost. Aan het begin van iedere volgende beurt moet je deze actie spelen (dit kost geen actie). In plaats van afleggen op de aflegstapel, gaat deze actiekaart aan het einde van je beurt terug naar de Prins, tenzij de actiekaart uit het spel is verwijderd tijdens je beurt.", + "extra": "De Prins je laat elke beurt voor de rest van het spel dezelfde goedkope actie. De beurt dat je de Prins koopt, leg je deze en een actiekaart vanuit je hand die 4 Coins of minder kost opzij. Elke beurt na deze beurt speel je de actiekaart aan het begin van je beurt en in de opschoonfase leg je de actiekaart weer opzij in plaats van op je aflegstapel. Als je de actiekaart niet aflegt tijdens de opschoonfase, dan speel je het niet meer met de Prins. De Prins is dan gewoon een opzijgelegde kaart die niks meer doet voor de rest van het spel. Normaal gebeurt dit niet, maar kan bijvoorbeeld gebeuren als de actiekaart Feest is. Of als het een Mijndorp is en je vernietigt het. Dit gebeurt ook als het om een duurzame kaart gaat die in het spel blijft of als het een kaart is die terug gaat naar de voorraadstapel. De opzij gelegde actiekaart wordt feitelijk elke beurt gespeeld en weer opzij gelegd, in de praktijk is het echter handiger om de kaart te laten liggen en de gevolgen van de kaart elke beurt te verkondigen.Errata: In het Engels is het opzijleggen van de Prins optioneel. In de, incorrecte, Nederlandse vertaling is dit echter verplicht.
Errata 2: In 2019 heeft deze kaart in het Engels ook het type Command gekregen, met aangepaste tekst. Voor zover bekend, zijn er nog geen kaarten in het Nederlands uitgebracht met dit type.", + "name": "Prins" }, - "GateKeeper": { - "description": "Aan het begin van je volgende beurt, +3 Coin. Als een andere speler een actie- of geldkaart pakt waarvan hij geen exemplaar op zijn verbanningstableau heeft, verbant hij deze.", - "extra": "Zolang je door deze aanval bent getroffen, moet je elke keer dat je een actie- of geldkaart pakt waarvan je nog geen exemplaar op je verbanningstableau hebt, deze verbannen.Het pakken van een kaart waarvan je een exemplaar op je verbanningstableau hebt, wordt niet beïnvloed, en laat je zoals gebruikelijk exemplaren die op je verbanningstableau liggen, afleggen.Andere eigenschappen die bij het pakken van een kaart gebeuren, vinden op hetzelfde moment plaats. Je kunt de kaart uitsluitend op het verbanningstableau leggen als deze sinds het pakken ervan niet ergens anders naartoe verplaatst is. Je kunt bijvoorbeeld de Slede gebruiken om de gepakte kaart in je hand te nemen, waardoor je die niet op je verbanningstableau kunt leggen.Poortwachter verbant uitsluitend Acties en Geld en bijvoorbeeld geen Provincies.Het gaat uitsluitend om kaarten die op het verbanningstableau liggen, niet hoe ze daar zijn gekomen.", - "name": "Poortwachter" + "Princess": { + "description": "+1 AanschafAls deze kaart in het spel is, kosten kaarten 2 Coins minder, maar nooit minder dan 0 Coins.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Zolang deze kaart i het spel is, zorgt deze ervoor dat alle kaarten goedkoper worden (tot een minimum van 0 Coins). Zodra de Prinses niet meer in het spel is, stopt dit effect onmiddellijk. De korting geldt voor alle kaarten, zowel die in de voorraad als in de hand en in het deck. Voorbeeld : je speelt de Prinses en daarna de Nieuwe Versie. Je vernietigt een Koper. Je zou nu een Zilver kunnen pakken, omdat die nu 1 Coin kost en Koper nog steeds 0 Coins. De Troonzaal (uit Dominion: basisspel) verdubbelt het effect van de Prinses niet, omdat er nog altijd maar 1 Prinses in het spel is. Dit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", + "name": "Prinses" }, - "Goatherd": { - "description": "+1 ActieJe mag een kaart uit je hand vernietigen.+1 Kaart per kaart die de speler rechts van je in zijn laatste beurt heeft vernietigd.", - "extra": "Je trekt ook kaarten als je geen kaart vernietigt.Om bij te houden hoeveel kaarten je hebt vernietigd, kun je ze een halve slag draaien voordat je ze op de stapel \"Vernietigde Kaarten\" legt.", - "name": "Geitenhoeder" + "Procession": { + "description": "Je mag een actiekaart uit je hand tweemaal spelen. Vernietig deze daarna. Pak een actiekaart die 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Het is niet verplicht om een actiekaart uit je hand te spelen. Als je dat doet, speel je deze nogmaals. Daarna vernietig je hem en pak je een actiekaart die 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart (ook als het niet gelukt is om de kaart te vernietigen). Het pakken van een kaart is verplicht als je ervoor gekozen hebt om een actiekaart te spelen, maar kan niet als er geen kaarten in voorraad zijn die precies het benodigde aantal munten kosten. Gebeurt er iets bij het vernietigen van de kaart (bijvoorbeeld het trekken van 3 kaarten bij de Cultist), dan gebeurt dat vóór het pakken van een kaart. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Dit kost geen extra acties van bijvoorbeeld een Vesting. De Optocht gebruikt 1 actie en dat is het. Je mag geen andere kaarten spelen tijdens het meermaals uitvoeren van de door de Optocht gespeelde actiekaart, tenzij de betreffende actiekaart dat expliciet aangeeft (zoals de Optocht zelf doet). Speel je een Optocht op een Optocht, dan speel je 1 actiekaart tweemaal. Daarna vernietig je deze en pak je een actiekaart die 1 Coin meer waard is. Vervolgens speel je een andere actiekaart tweemaal. vernietig je deze en pak je een actiekaart die 1 Coin meer waard is. Tot slot vernietig je de Optocht en pak je een kaart die 1 Coin meer waard is. Speel je een Optocht op een kaart die +1 Actie geeft, zoals de Landloper, dan levert dat in totaal +2 Acties op, 1 Actie meer dan als je de 2 Landlopers na elkaar zou hebben gespeeld. Speel je de Optocht op een duurzame kaart (uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan blijft de Optocht tot je volgende beurt liggen en je voert de eigenschappen van de duurzame kaart in je volgende beurt tweemaal uit, ondanks dat deze inmiddels is vernietigd.", + "name": "Optocht" }, - "Groom": { - "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coin kost. Is deze een...actiekaart, pak dan een Paard;geldkaart, pak dan een Zilver;overwinningskaart, dan +1 Kaart and +1 Actie.", - "extra": "Pak eerst een kaart en pas dan de bonussen in de aangegeven volgorde.Een kaart kan meerdere bonussen geven. Voorbeeld: als je een Molen (uit Intrige) pakt, pak je een Paard en krijg je dan +1 Kaart en +1 Actie.", - "name": "Rijknecht" + "Prosper": { + "description": "Gain a Loot, plus any number of differently named Treasures.", + "extra": "Gain the Loot first. Then, one at a time, you can choose differently named Treasures to gain, resolving each gain in turn.
You don't have to gain any Treasures you don't want (after the Loot).", + "name": "Prosper" }, - "Horse": { - "description": "+2 Kaarten
+1 ActieLeg deze kaart terug op diens stapel.(Deze stapel is geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Speel je een Paard, dan krijg je +2 Kaarten, +1 Actie en je legt het Paard terug op diens stapel.\"Pak een Paard\" geeft aan dat je een Paard van de stapel pakt.Deze stapel is geen onderdeel van de voorraad. Je kunt hier uitsluitend een kaart van pakken als een kaart je zegt dat je een Paard mag pakken, niet met kaarten zoals Valkenier of Verplaatsing.Mag je een Paard pakken, maar is er geen voorraad, dan pak je niets.Gebruik je een kaart zoals Meesterbrein om een Paard meermaals te spelen, dan krijg je voor elke keer +2 Kaarten en +1 Actie, ook al kun je het Paard maar één keer terugleggen.", - "name": "Paard" + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": "Plaats bij 2 spelers 8 Provinciekaarten in de voorraad. Plaats bij 3 of 4 spelers 12 Provinciekaarten in de voorraad. Plaats bij 5 spelers 15 Provinciekaarten in de voorraad. Plaats bij 6 spelers 18 kaarten in de voorraad.", + "name": "Provincie" }, - "Hostelry": { - "description": "+1 Kaart
+2 ActiesAls je deze kaart pakt, mag je zoveel geldkaarten als je wilt getoond afleggen om hetzelfde aantal Paarden te pakken.", - "extra": "Als je deze kaart pakt, mag je zoveel geldkaarten uit je hand afleggen als je wilt om hetzelfde aantal Paarden te pakken.Toon de afgelegde geldkaarten.Het is niet verplicht om kaarten af te leggen en je mag niets anders dan geldkaarten afleggen.", - "name": "Pension" + "Pursue": { + "description": "+1 AanschafNoem een kaart. Toon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Leg de genoemde kaart(en) terug en leg de rest af.", + "extra": "Je kunt een kaart noemen die niet in het Spel is. Alle 4 kaarten worden dan afgelegd.", + "name": "Nastreven" }, - "Hunting Lodge": { - "description": "+1 Kaart
+2 Acties
Je mag je hand afleggen voor +5 Kaarten.", - "extra": "Als je deze kaart speelt, trek je eerst een kaart en krijg je +2 Acties. Daarna besluit je of je je hand wilt afleggen (inclusief de net getrokken kaart).Leg je je hand af, trek dan 5 kaarten (wat kan betekenen dat je de net afgelegde kaarten weer moet terugschudden)..", - "name": "Jachthuis" + "Quarry": { + "description": "1 <*COIN*>Als deze kaart in het spel is, kost elke actiekaart 2 Coins minder, maar nooit minder dan 0 Coins.", + "extra": "Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 1 Coin, net als Koper. Als je deze kaart in het spel hebt, kost elke actiekaart 2 Coins minder. Deze korting cumulatief. Voorbeeld: je speelt in de aanschaffase 2 Steengroeves. Actiekaarten kosten nu 4 Coins minder. Ook kortingen van andere kaarten zijn cumulatief. Voorbeeld: je speelt in de actiefase een Arbeidersdorp en in de aanschaffase 2 Steengroeves. De Venter kost nu nog maar 2 Coins. Ook de kosten van handkaarten, kaarten in de trekstapel en kaarten in de aflegstapel worden door de Steengroeve veranderd. Gecombineerde kaarten (zoals Adel uit Dominion: Intrige) gelden ook als actiekaarten.", + "name": "Steengroeve" }, - "Invest": { - "description": "Verban een actiekaart uit de voorraad. Zolang deze verbannen is: als een andere speler er een exemplaar van pakt of erin investeert, +2 Kaarten", - "extra": "Het is uitsluitend van belang dat de kaart die je verbant een Actie is, niet de hele stapel hoeft dat te zijn.Zolang de kaart verbannen is, trek je elke keer dat een andere speler er een exemplaar van pakt of Investeren gebruikt om er een exemplaar van te pakken, 2 kaarten.Dit is niet optioneel.Dit is cumulatief: inversteer je tweemaal in dezelfde kaart, dan krijg je elke keer dat een andere speler een exemplaar pakt of erin investeert, 4 kaarten.Bevat het spel andere manieren om kaarten te verbannen, hou de kaarten waarin je investeert dan gescheiden van de andere, bijvoorbeeld door ze half onder het tableau te schuiven.Deze andere verbannen kaarten gelden niet als kaarten waarin je hebt geïnvesteerd en leveren je geen extra kaarten op.Met Investeren verbannen kaarten kun je op de gebruikelijke manier van je tableau afleggen door een nieuw exemplaar van de kaart te pakken. In dat geval trek je geen kaarten meer voor spelers die in de betreffende kaart investeren of er een pakken.", - "name": "Investeren" + "Quartermaster": { + "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game, choose one: Gain a card costing up to 4 Coin, setting it aside on this; or put a card from this into your hand.", + "extra": "Quartermaster stays in play for the rest of the game.
Each turn you either gain a card and put it on the Quartermaster, or take one of the cards you've already gained with that Quartermaster and put it into your hand.
If you play two Quartermasters, they each have their own set of cards. However if you Throne Room a Quartermaster, you just have one set of cards for it, and twice on each of your turns, either add one or take one.", + "name": "Quartermaster" }, - "Kiln": { - "description": "+2 Coin
De volgende keer dat je deze beurt een kaart speelt, mag je er eerst een exemplaar van pakken.", - "extra": "Oven kan elke soort kaart pakken, zolang de kaart direct na de Oven is gespeeld.De Oven kan uitsluitend kaarten uit de voorraad pakken.Je pakt (optioneel) een exemplaar van de kaart, voordat je de aanwijzingen op de kaart opvolgt.Is de kaart een Aanval en willen andere spelers kaarten zoals Slotgracht gebruiken, dan pak je de kaart, voordat zij al dan niet de Slotgracht gebruiken.Als je de Troonzaal op een Oven gebruikt, dan speel je de Oven, speel je de Oven weer, pak je (optioneel) een Oven en kun je daarna nog steeds een exemplaar pakken van de volgende kaart die je speelt.Is de volgende kaart een Actie waarvoor je een spoor gebruikt, dan mag je alsnog een exemplaar van die kaart pakken.", - "name": "Oven" + "Quest": { + "description": "Je mag een aanvalskaart, 2 Vloeken of 6 Kaarten afleggen. Doe je dat, pak dan een Goud.", + "extra": "Je mag een aanvalskaart afleggen om 1 Goud te pakken, of 2 Vloeken afleggen om 1 Goud te pakken, of 6 kaarten naar keuze afleggen om 1 Goud te pakken. Leg het gepakte Goud op je aflegstapel. Je mag ervoor kiezen om 6 kaarten af te leggen, ook al heb je er geen 6. Je legt dan al je kaarten af, maar pakt dan geen Goud. Je mag ervoor kiezen om 2 Vloeken af te leggen, ook al heb je er geen 2. Je legt dan 1 Vloek af, maar pakt dan geen Goud.", + "name": "Queeste" }, - "Livery": { - "description": "+3 Coin
Deze beurt: als je een kaart pakt die 4 Coin of meer kost, pak je een Paard.", - "extra": "Deze kaart werkt cumulatief.Voorbeeld: speel je Meesterbrein om Stalhouderij driemaal te spelen, dan pak je voor elke kaart die je pakt doe 4 Coin of meer kost 3 Paarden.Stalhouderij geldt voor gekochte kaarten en op andere manieren gepakte kaarten.", - "name": "Stalhouderij" + "Rabbits": { + "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", + "extra": "", + "name": "Rabbits" }, - "March": { - "description": "Kijk door je aflegstapel. Je mag er een actiekaart uit spelen.", - "extra": "Je mag normaal gesproken niet door je aflegstapel kijken, dus je mag niet kijken of je al dan niet Mars wilt kopen.Nadat je Mars hebt gekocht, mag je door je aflegstapel kijken en heb je de optie om er een actiekaart uit te spelen.Dit verbruikt geen Actie.", - "name": "Mars" + "Rabble": { + "description": "+3 Kaarten\nIedere andere speler toont de bovenste 3 kaarten van zijn trekstapel. Hij legt getoonde actiekaarten en geldkaarten af. Hij legt de overige kaarten in een volgorde naar keuze terug op zijn trekstapel.", + "extra": "Trek eerst 3 kaarten. Daarna moet iedere andere speler met de klok mee, te beginnen met de speler links van je, 3 kaarten tonen. Kan hij (ook na eventueel schudden van zijn aflegstapel) dat niet, dan toont hij er zoveel mogelijk. Hij legt op deze manier getoonde actiekaarten en geldkaarten af. Kaarten met gecombineerde kaartsoorten (zoals bijvoorbeeld de Harem uit Dominion: Intrige) vallen daar ook onder. Hij legt de overige getoonde kaarten in een volgorde naar zijn keuze terug op zijn trekstapel.", + "name": "Gespuis" }, - "Mastermind": { - "description": "Aan het begin van je volgende beurt mag je een actiekaart uit je hand driemaal spelen.", - "extra": "Het is niet verplicht om hier een actiekaart mee te spelen. Speel je er één, handel die kaart dan volledig af, speel de kaart nogmaals, en daarna een derde keer zonder tussendoor een andere kaart te spelen (tenzij je dat door een kaart wordt verteld).Het spelen van deze Acties verbruikt geen ActiesVoorbeeld: je speelt Premiejager met Meesterbrein. Je krijgt in totaal +3 Acties en kunt daarna dus 4 actiekaarten spelen: je standaard Actie en de 3 extra Acties. Speel je een Duurzame kaart met Meesterbrein, dan blijft Meesterbrein in het spel zoalng de Duurzame kaart dat doet./Speel je een andere Meesterbrein met Meesterbrein, dan blijven beide kaarten in het spel en kun je de beurt erna 3 verschillende actiekaarten uit je hand elk driemaal spelen.Speel je een Paard met Meesterbrein, dan krijg je +2 Kaarten en +1 Actie, je legt het Paard op diens stapel, je krijgt +2 Kaarten en +1 Actie, je kunt het Paard niet terugleggen, want dat heb je al gedaan, en je krijgt een derde keer +2 Kaarten en +1 Actie, waarbij je het Paard weer niet kunt terugleggen.", - "name": "Meesterbrein" + "Raid": { + "description": "Pak een Zilver voor elk Zilver dat je in het spel hebt. Iedere andere speler legt zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel.", + "extra": "Deze gebeurtenis werkt als een aanvalskaart, maar het kopen ervan geldt niet als het spelen van een aanvalskaart. Een speler kan daarom niet met bijvoorbeeld een Slotgracht of een Karavaansescorte op deze gebeurtenis reageren. Bij het kopen van deze kaart pak je 1 Zilver voor elk Zilver dat je in het spel hebt. Pak dit Zilver uit de voorraad en leg het op je aflegstapel. Is er niet voldoende Zilver in de voorraad, pak dan het beschikbare Zilver. Daarna legt iedere andere speler zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel. Dit fiche zorgt ervoor dat hij de volgende keer dat hij kaarten trekt er 1 minder trekt (zie \"Fiches\" in de spelregels).", + "name": "Overval" }, - "Paddock": { - "description": "+2 Coin
Pak 2 Paarden.
+1 Actie per lege voorraadstapel.", - "extra": "Deze kaart controleert uitsluitend op het moment van spelen hoeveel stapels er leeg zijn. Het aantal +Acties dat je krijgt, verandert niet als een stapel later in de beurt leegraakt (of juist niet leeg door bijvoorbeeld Boodschapper uit Hijs de Zeilen!).Het gaat uitsluitend om voorraadstapels, niet om niet-voorraadstapels zoals Paard.", - "name": "Omheind Veld" + "Raider": { + "description": "Iedere andere speler met 5 of meer kaarten in zijn hand legt een exemplaar van een kaart af die jij in het spel hebt (of toont zijn hand als hij dat niet kan).Aan het begin van de volgende beurt: +3 Coins.", + "extra": "Voorbeeld: je hebt 3 Koper, 1 Zilver en een Plunderaar in het spel. Iedere andere speler met ten minste 5 kaarten in zijn hand moet dan een Koper, een Zilver of een Plunderaar afleggen, of zijn hand tonen om te bewijzen dat hij geen van deze kaarten heeft.", + "name": "Plunderaar" }, - "Populate": { - "description": "Pak een kaart van elke actie-voorraadstapel.", - "extra": "Je pakt van elke voorraadstapel actiekaarten de bovenste kaart. Je pakt geen kaart van niet-voorraadstapels, zoals Paard, of niet-actiekaarten, zoals Reserve.Bevat een stapel actiekaarten verschillende kaarten, zoals Ridders (uit De Donkere Middeleeuwen), dan krijg je uitsluitend de bovenste.Is een stapel leeg, dan krijg je er daar geen van.Je kiest zelf de volgorde waarin je ze pakt, wat soms kan uitmaken. Normaal gesproken kun je er van elke stapel één afhalen en dan bepalen in welke volgorde je ze werkelijk pakt.Voor stapels met verschillende kaarten geldt dat de stapel een stapel actiekaarten is als de locatiekaart een Actie is. Dus de stapel Kastelen (uit Keizerrijken) geldt niet als stapel actiekaarten.Pak je Cavalerie of Villa (uit Keizerrijken) met Bevolken, dan ga je direct daarna terug naar je actiefase, maar je moet eerst het pakken van kaarten met Bevolken helemaal afhandelen voordat je andere dingen doet.", - "name": "Bevolken" + "Ranger": { + "description": "+1 Aanschaf\nDraai je reisfiche om (het start open). Ligt het nu open: +5 Kaarten.", + "extra": "Leg je reisfiche (met de schoen) aan het begin van het spel open voor je. Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en je draait je reisfiche om. Ligt het nu gedekt, dan gebeurt er niets. Ligt het nu open, dan trek je 5 kaarten. Het is mogelijk dat verschillende kaarten het reisfiche omdraaien.", + "name": "Woudloper" }, - "Pursue": { - "description": "+1 AanschafNoem een kaart. Toon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Leg de genoemde kaart(en) terug en leg de rest af.", - "extra": "Je kunt een kaart noemen die niet in het Spel is. Alle 4 kaarten worden dan afgelegd.", - "name": "Nastreven" + "Ratcatcher": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Aan het begin van je beurt mag je deze kaart oproepen om 1 kaart uit je hand te vernietigen.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Je legt de Rattenvanger dan op je Herbergtableau. De kaart blijft daar totdat je deze aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Als je de Rattenvanger oproept, verplaats je deze naar je speelgebied (\"in het spel\") en vernietig je een kaart uit je hand. Leg de Rattenvanger aan het einde van die beurt zoals gebruikelijk af.", + "name": "Rattenvanger" + }, + "Rats": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nPak een Ratten. Vernietig een kaart uit je hand (geen Ratten) of toon een hand vol Ratten.Als je deze vernietigt: +1 Kaart.", + "extra": "Volg de instructies in volgorde op. Trek eerst een kaart. Pak daarna een Ratten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Vernietig vervolgens een kaart uit je hand (geen Ratten). Zijn er geen Ratten in voorraad, dan pak je er geen. Heb je uitsluitend Ratten in je hand, toon dan je hand. Je vernietigt in dat geval geen kaart. Wordt een van je Ratten vernietigd, trek dan een kaart. Het is niet van belang in wiens beurt dat gebeurt en wie de kaart vernietigt. De Rattenstapel bevat 20 exemplaren in plaats van de gebruikelijke 10. Ze worden allemaal gebruikt, ongeacht het aantal spelers.", + "name": "Ratten" + }, + "Raze": { + "description": "+1 Actie\nVernietig deze kaart of een kaart uit je hand. Bekijk zoveel kaarten van je gedekte stapel (trek steeds de bovenste) als de waarde in _ Coins van de vernietigde kaart. Neem er 1 in je hand en leg de rest af.", + "extra": "Vernietig je een kaart die 0 Coins kost, dan krijg je geen kaarten. Vernietig je een kaart die 1 Coins of meer kost, dan bekijk je zoveel van de bovenste kaarten van je gedekte stapel als de waarde in _ Coins van de vernietigde kaart. Je neemt er één van in je hand en legt de rest af. Je mag de afbraak zelf ook vernietigen. De kosten van kaarten worden beïnvloed door kaarten zoals de Brugtrol. Het -1 Coin-fiche heeft geen effect op Afbraak. Ligt het fiche op de stapel bij afhandeling van Afbraak, leg het dan daarna terug.", + "name": "Afbraak" }, "Reap": { "description": "Pak een Goud. Leg dat opzij. Doe je dat, speel het dan aan het begin van je volgende beurt.", "extra": "Dit betekent dat je je volgende beurt begint met een Goud in het spel en +3 Coin ervan.Je legt het Goud die beurt op de gebruikelijke manier af.Gebeuren er meer dingen aan het begin van je beurt, dan kies je zelf de volgorde.Je actiefase wordt hierdoor niet overgeslagen.", "name": "Maaien" }, - "Ride": { - "description": "Pak een Paard.", - "extra": "Je pakt eenvoudigweg een Paard.", - "name": "Rit" - }, - "Sanctuary": { - "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 Aanschaf
Je mag een kaart uit je hand verbannen.", - "extra": "Het verbannen van een kaart is optioneel.", - "name": "Gewijde Plek" + "Rebuild": { + "description": "+1 Actie\nNoem de titel van een kaart. Toon kaarten van je trekstapel totdat je een overwinningskaart toont die niet de genoemde kaart is. Leg de andere getoonde kaarten af. Vernietig de betreffende overwinningskaart en pak een overwinningskaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Je mag elke kaart noemen, ook al wordt deze in dit spel niet gebruikt of is het geen overwinningskaart. Toon kaarten van je trekstapel totdat je een overwinningskaart toont die je niet noemde. Raakt je trekstapel leeg, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en gebruik deze als nieuwe trekstapel. Is ook je aflegstapel leeg, leg dan alle getoonde kaarten af. Er gebeurt verder niets. Toon je een overwinningskaart die je noemde, leg dan alle getoonde kaarten af, vernietig de betreffende overwinningskaart en pak een overwinningskaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel.", + "name": "Wederopbouw" }, - "Scrap": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand.Kies één verschillende optie per 1 Coin dat deze kost: +1 Kaart; +1 Actie; +1 Aanschaf; +1 Coin; pak een Zilver; pak een Paard.", - "extra": "Vernietig eerst een kaart. Kies dan een verschillende bonus per 1 Coin dat de kaart kost en voer ze in de aangegeven volgorde uit.Je zou een Landgoed kunnen vernietigen en +1 Kaart en \"pak een Paard\" kunnen kiezen. Je trekt dan een kaart en pakt daarna het Paard.", - "name": "Schroot" + "Reckless": { + "description": "Follow the instructions of played Reckless cards twice. When discarding one from play, return it to its pile.", + "extra": "Reckless does two things, at different times. When you play a Reckless card, you follow its instructions an extra time - follow them entirely, then follow them again - and when you discard one from play, you return it to its Supply pile.
With Duration cards those may not happen on the same turn.
If you skip following the instructions of the card - for example by using a Way (from Menagerie) instead - then you don't follow them an extra time, but still return the card when discarding it from play.", + "name": "Reckless" }, - "Seize the Day": { - "description": "Eenmaal per spel: voer na deze een extra beurt uit.", - "extra": "De extra beurt is gelijk aan een normale beurt, maar hij telt niet mee als tiebreaker aan het einde van het spel.", - "name": "Pluk de Dag" - }, - "Sheepdog": { - "description": "+2 KaartenAls je een kaart pakt, mag je de Herdershond uit je hand spelen.", - "extra": "Je kunt deze kaart gebruiken als je een kaart pakt door die te kopen, op een andere manier te pakken, zoals met een Valkenier, en zelfs als je een kaart in de beurt van een ander pakt, zoals bij een Zwarte kat.Onthoud dat je, als je een kaart koopt in die anschaffase, geen geldkaarten meer mag spelen.Pak je een Herdershond en neem je die direct in je hand, zoals met een Valkenier, dan mag je daar direct op reageren en de Herdershond spelen.", - "name": "Herdershond" - }, - "Sleigh": { - "description": "Pak 2 Paarden.Als je een kaart pakt, mag je deze Slede afleggen om die kaart in je hand te nemen of op je trekstapel te leggen.", - "extra": "Je mag de gepakte kaart van de aflegstapel in je hand nemen, ook al heb je net de Slede erop afgelegd.Gaat een gepakte kaart ergens anders naartoe (bijvoorbeeld het Zilver van de Bureaucraat), dan kan de Slede deze alsnog naar je hand of je trekstapel verplaatsen.Heeft een andere kaart de gepakte kaart sinds het pakken ervan verplaatst, dan kan de Slede deze niet meer verplaatsen.", - "name": "Slede" - }, - "Snowy Village": { - "description": "+1 Kaart
+4 Acties
+1 Aanschaf
Negeer alle andere +Acties die je hierna in deze beurt krijgt.", - "extra": "Eventuele extra acties die je hebt voordat je Besneeuwd dorp speelt, verlies je niet. Voorbeeld: speel je eerst een Dorp en daarna Besneeuwd Dorp, dan mag je daarna nog 5 Acties spelen.+Acties die je daarna in deze beurt krijgt, ontvang je niet, met inbegrip van een ander Besneeuwd dorp of het omzetten van Dorpsbewoners (uit Renaissance).Dit houdt je niet tegen om meer kaarten te spelen als gevolg van kaarten die je dat vertellen, zoals Troonzaal.", - "name": "Besneeuwd Dorp" - }, - "Stampede": { - "description": "Heb je 5 of minder kaarten in het spel, pak dan 5 Paarden en leg die op je trekstapel.", - "extra": "Het maakt niet uit hoeveel kaarten je die beurt hebt gespeeld, het gaat uitsluitend om het aantal kaarten dat je in het spel hebt op het moment dat je Stormloop koopt. Zijn er minder dan 5 Paarden in de stapel, dan pak je er zoveel als je kunt.", - "name": "Stormloop" - }, - "Stockpile": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 AanschafAls je deze kaart speelt, verban je deze.", - "extra": "Dit is een geldkaart van waarde 3 Coin, net als Goud. Je speelt deze in de aanschaffase.Bij het spelen ervan krijg je ook +1 Aanschaf, waarna je deze op je verbanningstableau legt.Speel je deze kaart tweemaal met een kaart zoals Kroon (uit Keizerrijken), dan krijg je in totaal +6 Coin en +2 Aanschaffen, ook al kun je Reserve maar één keer verbannen.", - "name": "Reserve" - }, - "Supplies": { - "description": "1 <*COIN*>

Als je deze kaart speelt, pak je een Paard en leg je het op je trekstapel.", - "extra": "Dit is een geldkaart van waarde 1 Coin, net als Koper. Je speelt deze in je aanschaffase.Bij het spelen ervan pak je een Paard, dat je direct op je trekstapel legt.", - "name": "Voorraden" - }, - "Toil": { - "description": "+1 AanschafJe mag een actiekaart uit je hand spelen.", - "extra": "Het op deze manier spelen van een actiekaart verbruikt geen Actie.", - "name": "Gezwoeg" - }, - "Transport": { - "description": "Kies er één: verban een actiekaart uit de voorraad; of leg een actiekaart die je op het verbanningstableau hebt op je trekstapel.", - "extra": "Het is uitsluitend van belang dat de kaart een Actie is, niet dat de hele stapel dat is.Deze gebeurtenis kan actiekaarten van je verbanningstableau nemen die daar door andere kaarten zijn gelegd.", - "name": "Transport" - }, - "Village Green": { - "description": "Nu of aan het begin van je volgende beurt,+1 Kaart en +2 Acties.Als je deze kaart op een ander moment dan tijdens de opschoonfase aflegt, mag je deze spelen.", - "extra": "Als je Dorpsweide speelt, kies je of je direct +1 Kaart en +2 Acties neemt of aan het begin van je volgende beurt.Kies je \"direct\", dan wordt Dorpsweide in de opschoonfase van dezelfde beurt afgelegd; kies je \"volgende beurt\", dan wordt Dorpsweide in die beurt afgelegd.Speel je Dorpsweide meermaals, zoals met Meesterbrein, dan kies je voor elke keer of je direct +1 Kaart en +2 Acties neemt of je volgende beurt. De Dorpsweide blijft uitsluitend in het spel als je ten minste 1 keer voor \"volgende beurt\" hebt gekozen (in dat geval blijft Meesterbrein ook in het spel).Je mag Dorpsweide ook spelen als je deze op een ander tijdstip dan in de opschoonfase aflegt..Je mag Dorpsweide uitsluitend afleggen als iets dat veroorzaakt of jou dat toelaat. Afleggen staat je toe om de kaart eenmaal te spelen (elke keer dat je de kaart aflegt). Deze kaart werkt zowel in jouw beurt als die van een ander, en bij afleggen uit je hand, je trekstapel (zoals met Kardinaal), van opzijgelegde kaarten of van je verbanningstableau. Deze eigenschap is niet van toepassing als je de kaart op je aflegstapel legt zonder deze af te leggen, zoals bij het kopen ervan of als gevolg van Scharrelaar (uit De Donkere Middeleeuwen). Kijk simpelweg of een kaart je vertelt om kaarten \"af te leggen\".Speel je Dorpsweide in een beurt van een ander en kies je om +1 Kaart en +2 Acties direct te nemen, dan zij de +2 Acties niet bruikbaar.", - "name": "Dorpsweide" - }, - "Way of the Butterfly": { - "description": "Je mag deze kaart op diens stapel leggen om een kaart te pakken die precies 1 Coin meer kost.", - "extra": "Je mag uitsluitend een kaart pakken als je erin slaagt om de kaart op diens stapel terug te leggen. Een niet-voorraadkaart (zoals Paard) kan naar diens stapel terug. Een kaart zonder stapel, zoals Necropolis (uit De Donkere Middeleeuwen) kan niet naar diens stapel. De kaart die je pakt, komt uit de voorraad en kan van welke soort dan ook zijn. Is er geen kaart in de voorraad die precies 1 Coin meer kost dan de teruggelegde kaart, dan pak je er geen.", - "name": "Spoor van de Vlinder" - }, - "Way of the Camel": { - "description": "Verban een Goud uit de voorraad.", - "extra": "", - "name": "Spoor van de Kameel" - }, - "Way of the Chameleon": { - "description": "Volg de aanwijzigngen van deze kaart op; elke keer dat die je deze beurt +Kaarten zou geven, krijg je in plaats daarvan +_ Coin en omgekeerd.", - "extra": "Voorbeeld: je speelt Herdershond en gebruikt Spoor van de Kameleon. Je krijgt +2 Coin in plaats van +2 Kaarten.Speel je een Duurzame kaart en gebruik je Spoor van de Kameleon, dan worden uitsluitend de +_ Coin en +Kaarten die je deze beurt krijgt beïnvloed. Voorbeeld: je speelt Handelsschip (uit Hijs de Zeilen!) en gebruikt Spoor van de Kameleon. Je krijgt deze beurt +2 Kaarten, maar de volgende beurt de gebruikelijke +2 Coin.Dit verandert \"+Kaarten\" in \"+ Coin\" en omgekeerd, maar het wijzigt andere manieren om kaarten te trekken niet, zoals \"trek kaarten totdat je er 6 in je hand hebt\".Speelt de kaart die je als Spoor van de Kameleon gebruikt een andere kaart, dan doet die kaart het gebruikelijke (tenzij je ook daarvoor Spoor van de Kameleon gebruikt).", - "name": "Spoor van de Kameleon" - }, - "Way of the Frog": { - "description": "+1 ActieLeg je deze kaart deze beurt uit het spel af, leg die dan op je trekstapel.", - "extra": "", - "name": "Spoor van de Kikker" - }, - "Way of the Goat": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand.", - "extra": "", - "name": "Spoor van de Geit" - }, - "Way of the Horse": { - "description": "+2 Kaarten
+1 ActieLeg deze kaart terug op diens stapel.", - "extra": "De kaart gaat terug naar diens stapel, ook al is deze een niet-voorraadstapel. Een kaart zonder stapel, zoals Necropolis (uit De Donkere Middeleeuwen) kan niet terug naar diens stapel.", - "name": "Spoor van het Paard" - }, - "Way of the Mole": { - "description": "+1 Actie
Leg je hand af. +3 Kaarten.", - "extra": "Je trekt 3 kaarten, ook al heb je geen kaarten meer om af te leggen.", - "name": "Spoor van de Mol" - }, - "Way of the Monkey": { - "description": "+1 Aanschaf
+1 Coin", - "extra": "", - "name": "Spoor van de Aap" - }, - "Way of the Mouse": { - "description": "Speel de opzijgelegde kaart en laat die daar liggen.Voorbereiding: leg een ongebruikte actiekaart die 2 Coin of 3 Coin kost opzij.", - "extra": "Leg aan het begin van het spel een ongebruikte actiekaart die 2 Coin of 3 Coin kost opzij. Voer eventuele voorbereidingen die op de kaart staan uit.Als je Spoor van de Muis gebruikt, speel je de opzijgelegde kaart, maar je laat deze opzij liggen.Voorbeeld: als je de Slede opzij hebt gelegd, kun je elke actiekaart gebruiken om 2 Paarden te pakken. De opzijgelegde kaart kan zichzelf niet verplaatsen, omdat hij niet in het spel is.Voorbeeld: als de kaart Embargo (uit Hijs de Zeilen!) is, kan deze niet worden vernietigd.Tekst onder een scheidslijn doet niets (tenzij die de voorbereiding betreft).", - "name": "Spoor van de Muis" - }, - "Way of the Mule": { - "description": "+1 Actie
+1 Coin", - "extra": "", - "name": "Spoor van de Ezel" - }, - "Way of the Otter": { - "description": "+2 Kaarten", - "extra": "", - "name": "Spoor van de Otter" - }, - "Way of the Owl": { - "description": "Trek kaarten totdat je er 6 in je hand hebt.", - "extra": "Heb je al 6 of meer kaarten in je hand, dan trek je geen kaarten.", - "name": "Spoor van de Uil" - }, - "Way of the Ox": { - "description": "+2 Acties", - "extra": "", - "name": "Spoor van de Os" - }, - "Way of the Pig": { - "description": "+1 Kaart
+1 Actie", - "extra": "", - "name": "Spoor van het Varken" - }, - "Way of the Rat": { - "description": "Je mag een geldkaart afleggen om een exemplaar van deze kaart te pakken.", - "extra": "Deze kaart kan uitsluitend kaarten uit de voorraad pakken.", - "name": "Spoor van de Rat" - }, - "Way of the Seal": { - "description": "+1 Coin
Deze beurt mag je als je een kaart pakt deze op je trekstapel leggen.", - "extra": "Deze kaart heeft betrekking op alle gepakte kaarten, ongeacht of deze gekocht of op een andere manier gepakt zijn.De kaart gaat eerst naar de plek waar deze normaal gesproken naartoe zou gaan. Daarna mag je de kaart naar je trekstapel verplaatsen. Gaat de kaart in de tussentijd ergens anders naartoe (hij wordt bijvoorbeeld vernietigd door Uitkijktoren uit Welvaart), dan kun je deze niet verplaatsen.", - "name": "Spoor van de Zeehond" - }, - "Way of the Sheep": { - "description": "+2 Coin", - "extra": "", - "name": "Spoor van het Schaap" - }, - "Way of the Squirrel": { - "description": "+2 Kaarten aan het einde van deze beurt.", - "extra": "Normaal gesproken krijg je de 2 kaarten na het trekken van je nieuwe hand in de opschoonfase. Gebruik je deze kaart als het niet jouw beurt is (zoals bij een Zwarte Kat), dan trek je aan het einde van die beurt 2 kaarten.", - "name": "Spoor van de Eekhoorn" - }, - "Way of the Turtle": { - "description": "Leg deze kaart opzij. Deed je dat, speel de kaart dan aan het begin van je volgende beurt..", - "extra": "Als je de kaart aan het begin van je volgende beurt speelt, kun je Spoor van de Schildpad opnieuw gebruiken om het spelen van die kaart nog een beurt uit te stellen. Je kunt dat blijven doen.Het spelen van de kaart in de volgende beurt verbruikt dan geen Actie. Gebruik je een kaart als de Troonzaal om een kaart tweemaal te spelen en dan Spoor van de Schildpad te gebruiken, dan zorgt dat er niet voor dat de Troonzaal opzij wordt gelegd of in het spel blijft, zoals bij Duurzame kaarten.", - "name": "Spoor van de Schildpad" - }, - "Way of the Worm": { - "description": "Verban een Landgoed uit de voorraad.", - "extra": "", - "name": "Spoor van de Worm" - }, - "Wayfarer": { - "description": "+3 Kaarten
Je mag een Zilver pakken.De Voetreiziger kost net zoveel als de laatste andere kaart die deze beurt is gepakt, indien van toepassing.", - "extra": "Voetreiziger kost standaard 6 Coin. Als iemand een andere kaart dan Voetreiziger pakt, verandert de prijs van Voetreiziger de rest van de beurt (of totdat een andere kaart wordt gepakt) naar de prijs van die kaart. Voorbeeld: je speelt een Voetreiziger en kiest om Zilver te pakken. Voetreiziger kost dan 3 Coin, gelijk aan Zilver. Speel je een Heks, dan pakt iedere andere speler een Vloek en Voetreiziger kost 0 Coin, gelijk aan een Vloek. Kaarten die kosten verlagen, zoals Brug uit Intrige, gelden alleen voor de andere kaart, niet ook nog op Voetreiziger (hoewel de kaart voor Voetreiziger geldt als er nog geen kaarten zijn gepakt). Voorbeeld: speel je Brug, dan kost Voetreiziger 5 Coin. Koop je dan een Zilver, dan kost Voetreiziger 2 Coin, gelijk aan Zilver.Voetreiziger kan kosten hebben met een Potion (uit De Alchemisten) of Debt (uit Keizerrijken) erin.Het kopen van Dierenmarkt als gevolg van het vernietigen van een actiekaart, verandert de kosten van Voetreiziger naar 7 Coin, de kosten van Dierenmarkt, niet die van de vernietigde actiekaart.", - "name": "Voetreiziger" - }, - "Bad Omens": { - "description": "Leg je trekstapel op je aflegstapel. Kijk dan door je aflegstapel, haal er 2 Koper uit en leg die op je trekstapel (of laat zien dat je dat niet kunt).", - "extra": "Normaal gesproken eindig je met een trekstapel bestaande uit 2 Koper en een aflegstapel met de rest van je kaarten. Soms heb je 1 of geen Koper. Toon in zo'n geval je trekstapel om dit te bewijzen.", - "name": "Slechte Voortekenen" - }, - "Bard": { - "description": "+2 CoinsOntvang een Gunst.", - "extra": "Je krijgt +2 Coins en ontvangt een Gunst.", - "name": "Bard" - }, - "Bat": { - "description": "Vernietig ten hoogste 2 kaarten uit je hand. Heb je ten minste 1 kaart vernietigd, ruil deze Vleermuis dan tegen een Vampier.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Leg de Vampier op je aflegstapel. Als de stapel Vampieren leeg is, kun je de Vleermuis niet tegen een Vampier ruilen, maar je mag nog wel kaarten vernietigen.", - "name": "Vleermuis" - }, - "Blessed Village": { - "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesAls je deze kaart pakt, neem dan een Gunst. Ontvang deze nu of aan het begin van je volgende beurt.", - "extra": "Je ziet de Gunst, voordat je bepaalt of je deze direct afhandelt of aan het begin van je volgende beurt. Bewaar je de Gunst, dan ligt deze voor je tot je deze afhandelt (of tot het einde van die beurt als de Gunst aangeeft dat je deze tot de opschoonfase moet houden).", - "name": "Gezegend Dorp" - }, - "Cemetery": { - "description": "2 <*VP*>Als je deze kaart pakt, vernietig dan ten hoogste 4 kaarten uit je hand.\nErfstuk: Spookspiegel", - "extra": "In een spel met deze kaart: vervang één van je startkoperkaarten door een Spookspiegel. Als je een kerkhof pakt, vernietig je 0, 1, 2, 3 of 4 kaarten uit je hand.", - "name": "Kerkhof" - }, - "Changeling": { - "description": "Vernietig deze kaart. Pak een exemplaar van een kaart die je in het spel hebt.In een spel waarin deze kaart beschikbaar is, mag je er bij het pakken van een kaart die ten minste 3 Coins kost voor kiezen om deze tegen een Wisselkind te ruilen.", - "extra": "Als Wisselkind in de voorraad ligt, mag je elke keer dat je een kaart pakt die ten minste 3 Coins kost deze tegen een Wisselkind uit de voorraad ruilen. Je mag dit uitsluitend doen als je de gepakte kaart daadwerkelijk kunt terugleggen en er ten minste 1 Wisselkind in voorraad is. Wisselkind gaat naar je aflegstapel, ongeacht waar de gepakte kaart naartoe gaat. Zaken die gebeuren als gevolg van het pakken van de gepakte kaart, gaan door.\nVoorbeeld: Je zou Skulk kunnen pakken en die tegen een Wisselkind kunnen ruilen (je legt Skulk terug in de voorraad en Wisselkind op je aflegstapel), en daarna een Goud pakken als gevolg van de eigenschap van Skulk. Ruilen tegen een Wisselkind is optioneel. Je mag niet ruilen als de kaart minder kost dan 3 Coins, ook al kost de kaart normaal gesproken meer. Je mag ook niet ruilen als de kosten noch hoger, noch lager dan (en ook niet gelijk aan) 3 Coins zijn (zoals Transformatie uit Dominion: De Alchemisten). Als je Wisselkind speelt, vernietig je deze kaart en pak je een exemplaar van een kaart die je in het spel hebt. Je mag uit alle kaarten die je in het spel hebt kiezen, inclusief actiekaarten, geldkaarten, nachtkaarten en zelfs duurzame kaarten die je in een vorige beurt hebt gespeeld en nog in het spel zijn.", - "name": "Wisselkind" - }, - "Cobbler": { - "description": "Pak aan het begin van je volgende beurt een kaart die ten hoogste 4 Coins kost en neem deze in je hand.", - "extra": "Als je met deze kaart een Nomadenkamp (uit Dominion: Achterland) pakt, gaat die naar je hand.", - "name": "Schoenmaker" - }, - "Conclave": { - "description": "+2 CoinsJe mag een actiekaart uit je hand spelen waarvan je nog geen exemplaar in het spel hebt.Als je dat doet:+1 Actie.", - "extra": "Als je deze kaart speelt, mag je een actiekaart uit je hand spelen, onder de voorwaarde dat je geen exemplaar van die actiekaart in het spel hebt. Het is niet van belang of je die actiekaart al dan niet deze beurt hebt gespeeld, de kaart mag niet in het spel zijn op het moment dat je Conclaaf speelt. Je kunt Conclaaf dus gebruiken om een kaart te spelen die je hebt vernietigd en niet meer in het spel is. Zoals een Elfje dat je hebt vernietigd, maar je kunt Conclaaf niet gebruiken om een kaart te spelen die je deze beurt niet hebt gespeeld, maar nog in het spel is van de vorige beurt, zoals bijvoorbeeld een Geheime Grot. Normaal gesproken kun je geen Conclaaf spelen met een Conclaaf omdat de eerste dan al in het spel is. Speel je een kaart met Conclaaf, dan geeft Conclaaf je +1 Actie. Die actie is niet gelimiteerd en zou kunnen worden gebruikt om nog een Conclaaf te spelen.", - "name": "Conclaaf" - }, - "Crypt": { - "description": "Leg van de geldkaarten die je in het spel hebt er zoveel gedekt onder deze kaart opzij als je wilt. Zolang er geldkaarten onder de Crypte liggen, neem je er aan het begin van elk van je beurten één van in je hand.", - "extra": "Als je bijvoorbeeld 3 geldkaarten opzij legt, neem je er aan het begin van elk van je 3 volgende beurten steeds 1 van in je hand. Aan het einde van de laatste van die beurten leg je Crypte af. Je legt de geldkaarten gedekt onder Crypte. Jij mag ze op elk moment bekijken, de andere spelers niet.", - "name": "Crypte" - }, - "Cursed Gold": { - "description": "3 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, pak een Vloek.", - "extra": "Je mag ervoor kiezen om Vervloekt Goud niet te spelen en dus geen Vloek te pakken.", - "name": "Vervloekt Goud" - }, - "Cursed Village": { - "description": "+2 Acties\nTrek kaarten totdat je er 6 in je hand hebt.Als je deze kaart pakt, ontvang je een Spreuk.", - "extra": "Heb je al 6 of meer kaarten in je hand, dan trek je geen kaarten. Als je Vervloekt Dorp pakt, krijg je een Spreuk. Omdat dat meestal in je aanschaffase gebeurt, doen sommige Spreuken niets tegen je.", - "name": "Vervloekt Dorp" - }, - "Delusion": { - "description": "Heb je niet Misleid of Jaloers, neem dan Misleid.", - "extra": "Misleid/Jaloers is dubbelzijdig. Neem de kaart met de Misleid-kant naar boven.", - "name": "Illusie" - }, - "Den of Sin": { - "description": "Aan het begin van je volgende beurt, +2 Kaarten.Pak je deze kaart, neem deze dan in je hand (in plaats van deze op je aflegstapel te leggen.", - "extra": "Omdat de nachtfase na de aanschaffase plaatsvindt, kun je de kaart meestal al in de beurt waarin je hem hebt gepakt, spelen.", - "name": "Huis der Zonden" - }, - "Devil's Workshop": { - "description": "Als het aantal kaarten dat je hebt gepakt:2+ = pak een Duiveltje van de betreffende stapel;1 = pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost;0 = pak een Goud.", - "extra": "Alle kaarten die je deze beurt heb gepakt, tellen mee, inclusief kaarten die je in de nachtfase hebt gepakt voordat je deze kaart speelde. Je kunt geen andere bonus kiezen.Voorbeeld: je hebt 2 of meer kaarten gepakt. Nu moet je een Duiveltje pakken. Je mag in plaats daarvan niet een kaart die ten hoogste 4 Coins kost of een Goud pakken.Gekochte kaarten gelden normaal gesproken als gepakte kaarten. Geruilde kaarten (zoals een Vampier die tegen een Vleermuis wordt geruild) gelden niet als gepakt.", - "name": "Atelier van de Duivel" - }, - "Druid": { - "description": "+1 AanschafOntvang één van de opzij gelegde Gunsten (laat deze daar liggen).Voorbereiding: leg de 3 bovenste Gunsten open opzij.", - "extra": "Trek aan het begin van het spel 3 Gunsten en leg die open bij de stapel \"Druïde\". Zijn er andere lotkaarten in het spel, dan kunnen die de betreffende Gunsten niet produceren. De stapel lotkaarten bestaat dan maar uit 9 kaarten. Als je Druïde speelt, kies je één van de 3 openliggende Gunsten om te ontvangen. Laat de Gunst bij de stapel \"Druïde\" liggen, ook al is het er één die aangeeft dat je deze tot de opschoonfase moet houden (zoals bijvoorbeeld Gift van de Akker).", - "name": "Druïde" - }, - "Envious - Deluded": { - "description": "Jaloers:\nLeg deze kaart aan het begin van je aanschaffase terug. Zilver en Goud geven deze beurt maar 1 Coin.\nMisleid:\nLeg deze kaart aan het begin van je aanschaffase terug. Je mag deze beurt geen actiekaarten kopen.", - "extra": "Jaloers::\ndeze kaart zorgt ervoor dat in de aanschaffase van 1 beurt Zilver en Goud maar 1 Coin geven in plaats van hun gebruikelijke 2 Coins en 3 Coins, te beginnen in je aanschaffase. De kaart beïnvloedt geen andere geldkaarten. Als je Jaloers vóór de aanschaffase van je beurt krijgt (zoals met Leprechaun), geldt de kaart voor de betreffende beurt. Anders geldt de kaart voor je volgende beurt.\nMisleid:\nDeze kaart zorgt ervoor dat je 1 beurt lang geen actiekaarten mag kopen, te beginnen in je aanschaffase. Als je Misleid vóór de aanschaffase van je beurt krijgt (zoals met Leprechaun), geldt de kaart voor de betreffende beurt. Anders geldt de kaart voor je volgende beurt.", - "name": "Jaloers - Misleid" + "Recruiter": { + "description": "+2 Kaarten\nVernietig een kaart uit je hand. +1 Dorpsbewoner per 1 Coin dat de vernietigde kaart kost.", + "extra": "Eerst trek je 2 kaarten, daarna vernietig je een kaart uit je hand. Het vernietigen van een kaart is niet optioneel. Voor elke 1 Coin dat de vernietigde kaart kost, krijg je +1 Dorpsbewoner. Voorbeeld: je vernietigt een Zilver en krijgt +3 Dorpsbewoners. Je krijgt niets voor Toverdrank of _ Debt, uitsluitend voor _ Coin.", + "name": "Ronselaar" }, - "Envy": { - "description": "Heb je niet Misleid of Jaloers, neem dan Jaloers.", - "extra": "Misleid/Jaloers is dubbelzijdig. Neem de kaart met de Jaloers-kant naar boven.", - "name": "Jaloezie" + "Relic": { + "description": "2 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, legt iedere andere speler zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel.", + "extra": "Je kunt deze geldkaart in de aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten. De kaart geeft je 2 Coins om te besteden. Bij het spelen van deze kaart moet iedere andere speler zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel leggen. Daardoor trekken zij ieder de volgende keer dat ze een kaart mogen trekken 1 kaart minder (zie \"Fiches\" in de spelregels). Relikwie geldt als een aanval, maar is geen actiekaart. Spelers kunnen met reactiekaarten op Relikwie reageren. Een speler die met Karavaanescorte op Relikwie reageert, handelt eerst Karavaanescorte af, inclusief het rekken van een kaart, en legt pas daarna het -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel.", + "name": "Relikwie" }, - "Exorcist": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een goedkopere Ziel van één van de Zielstapels.", - "extra": "De Zielen zijn Dwaallicht, Duiveltje en Geest.Voorbeeld: je vernietigt een Zilver. Je kunt dan een Dwaallicht of een Duiveltje pakken, want die kosten minder dan een Zilver.", - "name": "Exorcist" + "Remake": { + "description": "Doe dit tweemaal: vernietig een kaart uit je hand en pak een kaart die 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Vernietig een kaart uit je hand en pak een kaart die precies 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart. Vernietig daarna nog een kaart uit je hand en pak een kaart die 1 Coin meer waard is dan deze vernietigde kaart. Heb je geen kaarten in je hand, dan vernietig je deze en pak je een kaart die 1 Coin meer waard is. Gepakte kaarten komen uit de voorraad en worden op de aflegstapel gelegd. Is er geen kaart van de betreffende waarde in de voorraad, dan moet je weliswaar een kaart vernietigen, maar je pakt niets. Voorbeeld: je kunt de Nieuwe Versie gebruiken om een Landgoed te vernietigen en een Zilver te pakken en daarna een Koper vernietigen en niets te pakken.", + "name": "Nieuwe Versie" }, - "Faithful Hound": { - "description": "+2 KaartenAls je deze kaart op een ander moment dan in de opschoonfase aflegt, mag je deze opzijleggen en aan het einde van je beurt weer in je hand nemen.", - "name": "Trouwe Hond", - "extra": "\"Einde van de beurt\" is na het trekken van kaarten in de opschoonfase. Je kunt de reactie-eigenschap in je eigen beurt of in die van andere spelers gebruiken. Voorbeeld: je legt Trouwe Hond af als reactie op de Plunderaar van een andere speler. Je mag de Trouwe Hond opzij leggen en aan het einde van de betreffende beurt weer in je hand nemen. Trouwe Hond hoeft geen onderdeel van je hand te zijn om van de eigenschap gebruik te kunnen maken. Voorbeeld: je mag Trouwe Hond opzij leggen als deze door de Nachtwaker vanaf je trekstapel wordt afgelegd. De eigenschap werkt niet als Trouwe Hond op je aflegstapel wordt gelegd zonder te zijn afgelegd. Voorbeeld: er gebeurt niets als je Trouwe Hond pakt of als je je trekstapel op de aflegstapel legt (met Scharrelaar uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen). De eigenschap doet ook niets tijdens de opschoonfase. Het opzijleggen van Trouwe Hond is optioneel. Je kunt Trouwe Hond niet afleggen zonder iets dat aangeeft dat je een kaart mag afleggen." + "Remodel": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart ten hoogste 2 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Je kunt de Verbouwing zelf niet vernietigen, omdat deze na het spelen ervan niet in je hand is. Je mag wel een andere Verbouwingkaart vernietigen als je deze in je hand hebt. Als je geen kaart kunt vernietigen, mag je ook geen andere kaart pakken. Pak de gekozen kaart uit de voorraad en neem deze in je hand. De waarde van de gekozen kaart hoeft niet precies 2 geld hoger te zijn dan de vernietigde kaart, maar mag ook goedkoper zijn. Je kunt geen geld van geldkaarten of gespeelde acties gebruiken om de waarde van de gekozen kaart te verhogen. Je mag een kaart vernietigen om daarmee eenzelfde kaart uit de voorraad terug te pakken.", + "name": "Verbouwing" }, - "Famine": { - "description": "Toon de 3 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg de actiekaarten af. Schud de resterende kaarten door je trekstapel.", - "extra": "Schud getoonde niet-actiekaarten terug in je trekstapel.", - "name": "Hongersnood" + "Replace": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die ten hoogste 2 Coins meer kost dan de vernietigde kaart. Is de gepakte kaart een actie- of geldkaart, leg deze dan op je trekstapel. Is het een overwinningskaart, dan pakt iedere andere speler een Vloek.", + "extra": "Net als bij Verbouwing vernietig je eerst een kaart. Daarna pak je een kaart uit de voorraad die ten hoogste 2 Coin meer kost dan de vernietigde kaart. Leg de gepakte kaart op je aflegstapel.Vervanging geeft je een extra bonus, afhankelijk van de soorten op de gepakte kaart. Gaat het om een actie- of geldkaart, leg de kaart dan op je trekstapel. Gaat het om een overwinningskaart, dan pakt iedere andere speler een Vloek.Het is mogelijk om beide bonussen te ontvangen. Pak je bijvoorbeeld Harem, Molen of Adel met Vervanging, dan gaat de kaart naar je trekstapel en pakt iedere andere speler een Vloek.", + "name": "Vervanging" }, - "Fear": { - "description": "Heb je ten minste 5 kaarten in je hand, leg dan een actie- of geldkaart af (of laat zien dat je dat niet kunt).", - "extra": "Je legt een actiekaart of een geldkaart af als je één van beide hebt. Je toont je hand uitsluitend als je geen actiekaarten en geen geldkaarten hebt.", - "name": "Angst" + "Research": { + "description": "+1 Actie\nVernietig een kaart uit je hand. Leg per 1 Coin dat de vernietigde kaart kost 1 kaart van je trekstapel gedekt opzij (op het Onderzoek). Aan het begin van je volgende beurt neem je deze kaarten in je hand.", + "extra": "Voor elke 1 Coin dat de vernietigde kaart kost leg je de bovenste kaart van je trekstapel voor de volgende beurt opzij. Voorbeeld: je vernietigt een Zilver. Je legt de bovenste 3 kaarten van je trekstapel voor de volgende beurt opzij. Zijn er niet voldoende kaarten in je trekstapel, leg er dan zoveel opzij als je kunt. Je legt de kaarten opzij: je mag ze zelf bekijken, de andere spelers niet.", + "name": "Onderzoek" }, - "Fool": { - "description": "Ben je niet de speler met Verdwaald in het Bos, neem die kaart dan, neem 3 Gunsten en ontvang die Gunsten in een volgorde naar keuze.\nErfstuk: Geluksmunt", - "extra": "Als je Verdwaald in het Bos hebt, doet het spelen van Dwaas niets. Heb je Verdwaald in het Bos niet, dan neem je die (ook als een andere speler die momenteel bezit), trek je 3 Gunsten en ontvangt die in een volgorde naar keuze (je legt ze daarna af of houdt ze, zoals erop aangegeven). Het is niet verplicht om alle Gunsten in één keer te trekken. Je kunt er ook eerst één trekken, die uitvoeren, er weer één trekken, enzovoort. De speler met Verdwaald in het Bos (als die er is), mag aan het begin van zijn beurt kiezen of hij een kaart wil afleggen om een Gunst te ontvangen. In een spel met de Dwaas, vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Geluksmunt.", - "name": "Dwaas" + "Rich": { + "description": "When you gain a Rich card, gain a Silver.", + "extra": "Each time you gain a Rich card, you also gain a Silver.", + "name": "Rich" }, - "Ghost": { - "description": "Toon kaarten van je trekstapel totdat je een actiekaart toont. Leg de andere kaarten af en de actiekaart opzij. Speel deze actiekaart aan het begin van je beurt tweemaal.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Als je geen kaarten meer in je trekstapel hebt voordat je een actiekaart hebt getoond, schud dan je aflegstapel (zonder de getoonde kaarten) en ga door. Vind je geen actiekaart, leg dan alle getoonde kaarten af en doe verder niets. Vind je wel een actiekaart, dan leg je de resterende getoonde kaarten af, leg je de actiekaarten opzij en speel je deze tweemaal aan het begin van je volgende beurt. Dit is niet optioneel. Heb je meerdere dingen die aan het begin van je beurt plaatsvinden, dan bepaal je zelf de volgorde ervan. Handel je echter de Geest af, dan moet je de betreffende actiekaart tweemaal na elkaar spelen (je mag geen andere eigenschappen of acties tussendoor afhandelen). Handel de gevolgen van de eerste keer dat je de actiekaart speelt eerst volledig af, voordat je deze voor de tweede keer speelt. Het spelen van deze actiekaart verbruikt geen Actie in die beurt. Speelt Geest een duurzame kaart, dan blijft Geest met de duurzame kaart in het spel. Speelt Geest een kaart die zichzelf vernietigt, dan speelt hij deze nogmaals, ondanks dat de kaart niet meer in het spel is. Is Geest niet in staat om een kaart te spelen, leg de Geest die beurt dan af.", - "name": "Geest" + "Ride": { + "description": "Pak een Paard.", + "extra": "Je pakt eenvoudigweg een Paard.", + "name": "Rit" }, - "Ghost Town": { - "description": "Aan het begin van je volgende beurt: +1 Kaart en +1 ActiePak je deze kaart, neem deze dan in je hand (in plaats van deze op je aflegstapel te leggen).", - "extra": "Omdat de nachtfase na de aanschaffase plaatsvindt, kun je deze kaart meestal al in de beurt waarin je hem hebt gepakt, spelen.", - "name": "Spookstad" + "Ritual": { + "description": "Pak een Vloek. Doe je dat, vernietig dan een kaart uit je hand. +1 per 1 Coin dat de vernietigde kaart waard is.", + "extra": "Deze kaart doet niets meer zodra de stapel Vloekkaarten leeg is. Het Ritueel geeft uitsluitend +1 per 1 Coin dat de vernietigde kaart kost. Het geeft niets voor _ Debt of Potion kosten.", + "name": "Ritueel" }, - "Goat": { - "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, mag je een kaart uit je hand vernietigen.", - "extra": "Het vernietigen van een kaart is optioneel.", - "name": "Geit" + "Road Network": { + "description": "Als een andere speler een overwinningskaart pakt, +1 Kaart.", + "extra": "Dit gebeurt elke keer dat een andere speler een overwinningskaart koopt of op een andere manier pakt. Zelfs tijdens jouw beurt.", + "name": "Wegennet" }, - "Greed": { - "description": "Pak een koper en leg deze op je trekstapel.", - "extra": "", - "name": "Hebzucht" + "Rocks": { + "description": "+1 CoinAls je deze kaart pakt of vernietigt, pak een Zilver. Is het je aanschaffase, leg het Zilver dan op je trekstapel. Zo niet, neem het Zilver dan in je hand.", + "extra": "Is het de beurt van een andere speler, dan is het niet jouw aanschaffase, dus gaat het Zilver naar je hand.", + "name": "Rotsblokken" }, - "Guardian": { - "description": "Tot je volgende beurt heeft een door een andere speler gespeelde aanvalskaart geen invloed op jou. Aan het begin van je volgende beurt: +1 Coin.Pak je deze kaart, neem deze dan in je hand (in plaats van deze op je aflegstapel te leggen).", - "extra": "Omdat de nachtfase na de aanschaffase plaatsvindt, kun je deze kaart meestal al in de beurt waarin je hem hebt gepakt, spelen. Als je Beschermer speelt, hebben aanvalskaarten van andere spelers die tussen dat moment en je volgende beurt worden gespeeld geen invloed op jou (zelfs niet als je dat zou willen). Met een Beschermer in het spel mag je nog wel reacties spelen als andere spelers aanvalskaarten spelen.", - "name": "Beschermer" + "Rogue": { + "description": "+2 Coins\nAls er ten minste 1 kaart met een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins in de stapel vernietigde kaarten is, pak er dan één van. Zo niet, dan toont iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Hij vernietigt één van deze kaarten als deze 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard is en legt de rest af.", + "extra": "Zijn er kaarten in de stapel \"Vernietigde Kaarten\" die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard zijn, dan moet je er één pakken. Je mag de stapel \"Vernietigde Kaarten\" op elk moment doorkijken. Laat de gekozen kaart aan de andere spelers zien en leg deze op de trekstapel. Kaarten die ten minste een Potion kosten, kunnen niet worden gepakt (deze zijn geen 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard). Zijn er geen kaarten in de stapel \"Vernietigde Kaarten\" die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard zijn, dan moet iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel tonen en er één naar zijn keuze vernietigen die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard is (indien mogelijk). Hij legt de rest van de kaarten af. Doe dit in beurtvolgorde, te beginnen met de speler links van je.Errata: De oorspronkelijke Nederlandse versie stelde dat iedere speler (dus inclusief jijzelf) de bovenste 2 kaarten moest tonen. Dit is later correct vertaald als ieder andere speler.", + "name": "Schurk" }, - "Haunted Mirror": { - "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart vernietigt, mag je een actiekaart afleggen om een Geest van de betreffende stapel te pakken.", - "extra": "Deze kaart geeft je geen mogelijkheid tot het vernietigen van een kaart, maar doet iets als je er op een andere manier in slaagt om een kaart te vernietigen.", - "name": "Spookspiegel" + "Rope": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy
At the start of your next turn, +1 Card and you may trash a card from your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Coin and +1 Buy, and at the start of your next turn, you first draw a card, then may trash a card from your hand.", + "name": "Rope" }, - "Haunting": { - "description": "Heb je ten minste 4 kaarten in je hand, leg er dan één van op je trekstapel.", - "extra": "", - "name": "Spoken" + "Royal Blacksmith": { + "description": "+5 KaartenToon je hand; leg alle getoonde Koperkaarten af.", + "extra": "Je legt zowel de Koperkaarten in je hand als die in de +5 Kaarten af.", + "name": "Koninklijke Smid" }, - "Idol": { - "description": "2 <*COIN*>Wanneer je dit speelt, heb je dan een oneven aantal Afgodsbeelden in het spel, ontvang een Gunst; bij een even aantal, ontvangt iedere andere speler een Vloek.", - "extra": "Deze kaart telt hoeveel Afgodsbeelden je in het spel hebt, niet hoeveel je er deze beurt hebt gespeeld. Sommige kaarten kunnen deze cijfers wijzigen (zoals Vals Geld uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen). Heb je 1 Afgodsbeeld in het spel, dan krijg je een Gunst; heb je er 2 dan pakt iedere andere speler een Vloek; heb je er 3, dan krijg je een Gunst, enzovoort.", - "name": "Afgodsbeeld" + "Royal Carriage": { + "description": "+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart direct na het afhandelen van een actie oproepen om de afgehandelde actie nogmaals uit te voeren (mits deze nog in het spel is).", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie en leg je de Koninklijke Koets op je Herbergtableau. Deze blijft daar totdat je de kaart oproept. Dat mag direct nadat je een gespeelde actiekaart die nog in het spel is, hebt afgehandeld. Koninklijke Koets kan niet worden opgeroepen na actiekaarten die niet meer in het spel zijn, zoals een reservekaart die op het Herbergtableau wordt gelegd of een kaart die zichzelf vernietigt (bijvoorbeeld als Afbraak zichzelf zou vernietigen). Roep je de Koninklijke Koets op, dan speel je de juist gespeelde kaart nogmaals. Het is toegestaan om meer Koninklijke Koetsen op te roepen om dezelfde actie meermaals te spelen (mits deze dan nog in het spel is). Je handelt een actie eerst volledig af, voordat je al dan niet besluit om de Koninklijke Koets op te roepen. Gebruik je de Koninklijke Koets om een duurzame kaart opnieuw te spelen, dan blijft de Koninklijke Koets in het spel totdat de duurzame kaart wordt afgelegd, om aan te geven dat de kaart tweemaal is gespeeld.", + "name": "Koninklijke Koets" }, - "Imp": { - "description": "+2 KaartenJe mag een actiekaart uit je hand spelen waarvan je geen exemplaar in het spel hebt.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Na het trekken van 2 kaarten mag je een actiekaart uit je hand spelen, onder de voorwaarde dat je geen exemplaar van de betreffende kaart in het spel hebt. Het is niet van belang of je de kaart al dan niet deze beurt hebt gespeeld, het gaat erom dat de kaart niet in het spel is op het moment dat je Duiveltje speelt. Je zou bijvoorbeeld een kaart mogen spelen die je eerder hebt gespeeld, maar vernietigd hebt (zoals een vernietigd Elfje). Je mag echter geen kaart spelen die je deze beurt niet hebt gespeeld, maar nog in het spel is (zoals Geheime Grot uit je vorige beurt). Normaal gesproken kan een Duiveltje geen ander Duiveltje spelen, omdat die kaart al in het spel is.", - "name": "Duiveltje" + "Royal Seal": { + "description": "2 <*COIN*>Zolang je deze kaart in het spel hebt, mag je een gepakte kaart op je trekstapel leggen.", + "extra": "Deze geldkaart heeft geldwaarde 2 Coins, net als Zilver. Pak of koop je meer kaarten in 1 beurt, dan mag je voor elke kaart apart beslissen of je deze op je trekstapel of op je aflegstapel legt. Is je trekstapel leeg en besluit je om een kaart op de trekstapel te leggen, dan wordt dit de enige kaart in je trekstapel. Kaarten die je in de beurt van een andere speler krijgt (als gevolg van de kaart \"Bezeten\" uit Dominion: de Alchemisten) mag je niet op je trekstapel leggen, omdat de kaart \"Koninklijk Zegel\" dan uitsluitend voor de \"Bezeten\" speler geldt.", + "name": "Koninklijk Zegel" }, - "Leprechaun": { - "description": "Pak een Goud. Heb je precies 7 kaarten in het spel, pak dan een Wens van de betreffende stapel. Zo niet, dan krijg je een Spreuk.", - "extra": "Onder kaarten die je in het spel hebt, vallen normaal gesproken Leprechaun zelf, andere kaarten die je deze beurt gespeeld hebt en soms duurzame kaarten uit vorige beurten. Kaarten die in het spel waren, maar dat nu niet meer zijn, zoals bijvoorbeeld een vernietigd Elfje, tellen niet meer mee.", - "name": "Leprechaun" + "Ruined Library": { + "description": "+1 Kaart", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Ingestorte Bibliotheek", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Locusts": { - "description": "Vernietig de bovenste kaart van je trekstapel. Is deze kaart een Koper of een Landgoed, pak dan een Vloek. Zo niet, pak dan een goedkopere kaart, waarvan ten minste 1 soort gelijk is aan de vernietigde kaart.", - "extra": "Soorten zijn de woorden die in het onderste kader staan, zoals actie en aanval. Als er geen goedkopere kaart is met een gelijke soort (bijvoorbeeld als de vernietigde kaart een Vloek is), pakt de speler niets.", - "name": "Sprinkhanen" + "Ruined Market": { + "description": "+1 Aanschaf", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Verwoeste Markt", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Lost in the Woods": { - "description": "Aan het begin van je beurt mag je een kaart afleggen om een Gunst te ontvangen.", - "extra": "De 2 kanten zijn gelijk. Gebruik een kant naar keuze. Het gebruik van de eigenschap is optioneel. Verdwaald in het Bos blijft beurt na beurt voor je liggen totdat een andere speler de kaart met een Dwaas overneemt.", - "name": "Verdwaald in het Bos" + "Ruined Village": { + "description": "+1 Actie", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Vernield Dorp", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Lucky Coin": { - "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, pak een Zilver.", - "extra": "Je mag ervoor kiezen om Geluksmunt niet te spelen en dus geen Zilver te pakken.", - "name": "Geluksmunt" + "Ruins": { + "description": "Verlaten mijn:\n+1 Coin\nIngestorte Bibliotheek:\n+1 Kaart\nVerwoeste Markt:\n+1 Aanschaf\nVernield Dorp:\n+1 Actie\nOverlevenden:\nBekijk de 2 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg deze af of leg ze terug in een volgorde naar keuze.", + "extra": "Zie aanvullende spelregels en voorbereiding.\nVerlaten Mijn:\nbij het spelen van deze kaart krijg je alleen +1 Coin.\nIngestorte Bibliotheek:\nbij het spelen van deze kaart trek je een kaart.\nVerwoeste Markt:\nbij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf.\nVernield Dorp:\nBij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie.\nOverlevenden:\nLeg beide kaarten uit je hand af of leg ze beide terug op de trekstapel; je kunt er niet voor kiezen om er slechts 1 af te leggen.", + "name": "Ruïne" }, - "Magic Lamp": { - "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt en er zijn ten minste 6 kaarten waarvan je precies 1 exemplaar in het spel hebt, vernietig de Magische Lamp dan. Als je dat doet, pak je 3 Wensen van de betreffende stapel.", - "extra": "Deze kaart telt zelf mee als één van de 6 kaarten. Een kaart waarvan je meerdere exemplaren hebt, telt niet mee. Om een kaart mee te tellen, moet je er precies 1 exemplaar van in het spel hebben. Je kunt meer geldkaarten spelen na het vernietigen van de Magische Lamp en er die beurt nog steeds 1 Coin van krijgen.", - "name": "Magische Lamp" + "Rush": { + "description": "+1 Buy
The next time you gain an Action card this turn, play it.", + "extra": "If you Rush twice in a row, you'll still only play the Action once. You can however Rush, buy an Action and play it, Rush again, and buy another Action and play it.", + "name": "Rush" }, - "Miserable - Twice Miserable": { - "description": "Ellendig: -2 <*VP*>Dubbel Ellendig: -4 <*VP*>", - "extra": "Ellendig: bij de puntentelling aan het einde van het spel verlies je 2. De kaart doet tot dat moment niets en ligt slechts voor je.Dubbel Ellendig: bij de puntentelling aan het einde van het spel verlies je 4. De kaart doet tot dat moment niets en ligt slechts voor je.", - "name": "Ellendig - Dubbel Ellendig" + "Saboteur": { + "description": "Iedere andere speler moet kaarten van zijn trekstapel tonen todat hij een kaart toont die 3 Coins of meer waard is. Hij moet deze kaart vernietigen en mag daarna een kaart pakken die ten hoogste 2 Coins minder waard is dan de vernietigde kaart. Hij legt de andere getoonde kaarten af.", + "extra": "Iedere andere speler toont één voor één kaarten van zijn trekstapel totdat hij er één toont die 3 Coins of meer waar is. Als een speler zijn aflegstapel voor dit doel moet schudden, schudt hij de al getoonde kaarten niet mee. Als hij al zijn kaarten heeft geschud getoond en geen kaart met een waarde van 3 of meer vindt, legt hij alle getoonde kaarten af en is klaar. Als hij er wel één vindt, moet hij deze vernietigen en een kaart pakken die ten hoogste 2 Coins minder waard is. Als hij bijvoorbeeld een kaart die 5 Coins kost vernietigt, mag hij een kaart pakken die maximaal 3 Coins kost. Hij pakt de kaart uit de voorraad en legt deze op zijn aflegstapel. De Brug beïnvloedt de kosten van de kaart.", + "name": "Saboteur" }, - "Misery": { - "description": "Is dit je eerste Ellende van het spel, neem dan Ellendig. Zo niet, draai Ellendig dan om naar Dubbel Ellendig.", - "extra": "Word je voor de derde keer in een spel door deze kaart getroffen, dan gebeurt er niets. De kaart voor je blijft met Dubbel Ellendig naar boven liggen.", - "name": "Ellende" + "Sack of Loot": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy
Gain a Loot.", + "extra": "When you play this, you get +1 Coin and +1 Buy, and gain a Loot.", + "name": "Sack of Loot" }, - "Monastery": { - "description": "Voor elke kaart die je deze beurt hebt gepakt, mag je een kaart uit je hand of een Koper die je in het spel hebt, vernietigen.", - "extra": "Voorbeeld: je hebt 3 kaarten gepakt. Je mag ten hoogste 3 kaarten vernietigen, waarbij je steeds mag kiezen tussen een kaart uit je hand of een Koper die je in het spel hebt. Gekochte kaarten gelden normaal gesproken als gepakte kaarten. Geruilde kaarten (zoals een Vampier die tegen een Vleermuis wordt geruild) gelden niet als gepakt.", - "name": "Klooster" + "Sacred Grove": { + "description": "+1 Aanschaf\n+3 CoinsOntvang een Gunst. Als deze geen +1 Coin geeft, mag iedere andere speler de Gunst ontvangen.", + "extra": "Jij moet de Gunst ontvangen, de andere spelers mogen ervoor kiezen om deze te ontvangen. Gift van de Akker en Gift van het Bos worden niet gedeeld. Voor Gift van de Rivier geldt dat iedere andere speler die ervoor kiest om de Gunst te nemen aan het einde van de beurt een kaart trekt, op hetzelfde moment als jij.", + "name": "Heilig Kreupelbos" }, - "Necromancer": { - "description": "Speel een open, niet-duurzame actiekaart van de stapel \"Vernietigde kaarten\", laat de kaart daar liggen en draai deze om, zodat de kaart de rest van de beurt gedekt is.Voorbereiding: leg de 3 Zombies op de stapel \"Vernietigde kaarten\".", - "extra": "Hiermee speel je een niet-duurzame actiekaart uit de stapel \"Vernietigde kaarten\". Normaal gesproken kun je uit de 3 Zombies kiezen, die er aan het begin van het spel worden gelegd. Mochten er andere actiekaarten in de stapel zitten, dan mag je ook voor één van die kiezen. Draai op deze manier gespeelde kaarten om, om bij te houden dat elk ervan niet meer dan eenmaal per beurt op deze manier mag worden gebruikt. Draai de kaart(en) aan het einde van de beurt weer terug. Dodenbezweerder mag een andere Dodenbezweerder spelen, maar dat is normaal gesproken niet nuttig. De actiekaart blijft in de stapel \"Vernietigde kaarten\". Probeert een eigenschap de kaart te verplaatsen (zoals Kampement uit Dominion: Keizerrijken een kaart naar de voorraad verplaatst), dan lukt de verplaatsing niet. Dodenbezweerder mag gebruikt worden om een kaart te spelen die zichzelf vernietigt. Als de kaart controleert of deze was vernietigd (zoals Elfje), dan is dat niet het geval. Controleert de kaart dit niet (zoals Tragische Held), dan functioneert deze zoals gebruikelijk. Omdat de gespeelde kaart niet in het spel is, doen eigenschappen gecombineerd aan bijvoorbeeld \"zolang de kaart in het spel is\" (zoals die van Spoorzoeker) niets.", - "name": "Dodenbezweerder" + "Sacrifice": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand.Is het een ...Actiekaart, dan, +2 Kaarten, +2 ActiesGeldkaart, dan, +2 CoinsOverwinningskaart, dan, +2", + "extra": "Vernietig je een kaart met meerdere soorten, dan krijg je alle desbetreffende bonussen.\nVoorbeeld: als je een Kroon vernietigt, krijg je +2 Kaarten, +2 Acties, en +2 Coin. Vernietig je een kaart zonder relevante soort (zoals een Vloek), dan krijg je niets.", + "name": "Offer" }, - "Night Watchman": { - "description": "Bekijk de bovenste 5 kaarten van je trekstapel. Leg er zoveel af als je wilt en leg de rest in een volgorde naar keuze op je trekstapel.Pak je deze kaart, neem deze dan in je hand (in plaats van deze op je aflegstapel te leggen).", - "extra": "Omdat de nachtfase na de aanschaffase plaatsvindt, kun je deze kaart meestal al in de beurt waarin je hem hebt gepakt, spelen.", - "name": "Nachtwaker" + "Sage": { + "description": "+1 Actie\nToon kaarten van je trekstapel totdat je er een toont met een waarde van ten minste 3 Coins. Neem deze kaart in je hand en leg de rest af.", + "extra": "Is je trekstapel leeg voordat je alle kaarten hebt getoond, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met tonen. Zijn je trekstapel en je aflegstapel beide leeg, stop dan met tonen. Leg alle getoonde kaarten af, je krijgt geen kaart. Vind je een kaart die ten minste 3 Coins waard is, neem deze dan in je hand en leg de resterend getoonde kaarten af. Voorbeeld: je toont achtereenvolgens Koper, Koper, Vloek, Provincie. De Provincie kost 8 Coins, dus je stopt daar. Je neemt de Provincie in je hand en legt de 2 Koper en de Vloek af.", + "name": "Wijsgeer" }, - "Pasture": { - "description": "1 <*COIN*>Deze kaart is 1 waard per Landgoed dat je bezit.", - "extra": "Voorbeeld: je hebt 3 Landgoederen. Elke Weide is 3 waard.", - "name": "Weide" + "Sailor": { + "description": "+1 Action
Once this turn, when you gain a Duration card, you may play it.

At the start of your next turn, +2 Coin and you may trash a card from your hand.", + "extra": "If you gain a Duration card the turn you play Sailor, playing it is optional.
This is cumulative; if you play two Sailors, you can play up to two gained Duration cards. However two Sailors cannot play the same gained Duration card twice.
Sailor applies to cards gained due to being bought, or gained other ways, such as with Workshop.
If you gain a Duration card in your Buy phase, Sailor can play it, even though it's your Buy phase. If such a card gives you +Actions, that doesn't let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws Treasure cards, you can only play them if you haven't bought any cards yet.
The ability to play Duration cards only happens the turn you play Sailor; on your next turn, you just get +2 Coin and may trash a card from your hand.
The Duration doesn't need to be an Action, meaning that you can play Night-Durations when you gain them (like Cobbler).
If you exchange a Hero for a Champion, you aren't gaining it, so you can't play it.
If you gain a Garrison and play it, you'll immediately add a token to Garrison.
This can play a gained Duration even if it was gained to somewhere other than your discard pile (such as a Guardian, or a card gained with Blockade), or if another card is trying to move it at the same time (such as Gatekeeper). But if the gained card has already gotten moved (e.g. by another Sailor), then this can't play it.", + "name": "Sailor" }, - "Pixie": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg de bovenste Gunst af. Je mag dit Elfje vernietigen om de betreffende Gunst tweemaal te ontvangen.\nErfstuk: Geit", - "extra": "Als je een Gunst krijgt die aangeeft dat je deze tot de opschoonfase moet houden, leg die dan voor je neer en onthoud dat je de Gunst tweemaal krijgt. In spellen met Elfje vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Geit.", - "name": "Elfje" + "Salt the Earth": { + "description": "+1Vernietig een overwinningskaart uit de voorraad.", + "extra": "Doet de vernietigde kaart iets als deze wordt vernietigd (zoals het Vervallen Kasteel), dan voer je dat uit.", + "name": "Zout der Aarde" }, - "Plague": { - "description": "Pak een Vloek en neem die in je hand.", - "extra": "", - "name": "Plaag" + "Salvager": { + "description": "+1 Aanschaf\nVernietig één kaart uit je hand +_ Coins gelijk aan de waarde van de vernietigde kaart.", + "extra": "Je moet een kaart uit je hand vernietigen zolang je dat nog kunt. Heb je geen kaarten in je hand, dan krijg je geen extra munten, maar wel de extra aanschaf.", + "name": "Afvalverwerker" }, - "Pooka": { - "description": "Je mag een geldkaart (geen Vervloekt Goud) uit je hand vernietigen.Doe je dat +4 Kaarten.\nErfstuk: Vervloekt Goud", - "extra": "In spellen met Pooka vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Vervloekt Goud.", - "name": "Pooka" + "Sanctuary": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 Aanschaf
Je mag een kaart uit je hand verbannen.", + "extra": "Het verbannen van een kaart is optioneel.", + "name": "Gewijde Plek" }, - "Pouch": { - "description": "1 <*COIN*>\n+1 Aanschaf", - "extra": "Het spelen van deze kaart geeft je 1 Coin en +1 Aanschaf.", - "name": "Buidel" + "Sauna": { + "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", + "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", + "name": "Sauna" }, - "Poverty": { - "description": "Leg kaarten af totdat je er 3 in je hand hebt.", - "extra": "", - "name": "Armoede" + "Sauna - Avanto": { + "description": "Deze promokaarten zijn nooit in het Nederlands verschenenSauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", + "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", + "name": "Sauna / Avanto" }, - "Raider": { - "description": "Iedere andere speler met 5 of meer kaarten in zijn hand legt een exemplaar van een kaart af die jij in het spel hebt (of toont zijn hand als hij dat niet kan).Aan het begin van de volgende beurt: +3 Coins.", - "extra": "Voorbeeld: je hebt 3 Koper, 1 Zilver en een Plunderaar in het spel. Iedere andere speler met ten minste 5 kaarten in zijn hand moet dan een Koper, een Zilver of een Plunderaar afleggen, of zijn hand tonen om te bewijzen dat hij geen van deze kaarten heeft.", - "name": "Plunderaar" + "Save": { + "description": "+1 Aanschaf\nEenmaal per beurt: leg een kaart uit je hand opzij en neem deze aan het einde van je beurt weer in je hand (na het trekken van je volgende hand).", + "extra": "Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat, dan krijg je +1 Aanschaf (te gebruiken om een gebeurtenis of een kaart te kopen). Daarna leg je 1 kaart uit je hand gedekt opzij (je hoeft deze niet aan de andere spelers te laten zien) en doet deze aan het einde van je beurt weer in je hand, nadat je kaarten voor je volgende hand hebt getrokken.", + "name": "Sparen" }, - "Sacred Grove": { - "description": "+1 Aanschaf\n+3 CoinsOntvang een Gunst. Als deze geen +1 Coin geeft, mag iedere andere speler de Gunst ontvangen.", - "extra": "Jij moet de Gunst ontvangen, de andere spelers mogen ervoor kiezen om deze te ontvangen. Gift van de Akker en Gift van het Bos worden niet gedeeld. Voor Gift van de Rivier geldt dat iedere andere speler die ervoor kiest om de Gunst te nemen aan het einde van de beurt een kaart trekt, op hetzelfde moment als jij.", - "name": "Heilig Kreupelbos" + "Scavenger": { + "description": "+2 Coins\nJe mag je trekstapel op je aflegstapel leggen. Bekijk de kaarten van je aflegstapel en leg er één van op je trekstapel.", + "extra": "Je trekstapel op je aflegstapel leggen is niet verplicht, maar een kaart van je aflegstapel op je trekstapel leggen wel: je doet dat, tenzij je aflegstapel leeg is. Je trekstapel op je aflegstapel leggen activeert de Tunnel (uit Dominion: Het Achterland) niet. Bevat je trekstapel geen kaarten, dan wordt de kaart die je erop legt de enige kaart van je trekstapel.", + "name": "Scharrelaar" }, - "Secret Cave": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nJe mag 3 kaarten afleggen. Doe je dat, dan aan het begin van je volgende beurt: +3 Coins.", - "extra": "Als je niet 3 kaarten aflegt, leg je Geheime Grot aan het einde van de beurt af. Leg je wel 3 kaarten af, dan blijft Geheime Grot tot de opschoonfase van je volgende beurt in het spel, en je krijgt aan het begin van die beurt +3 Coins. Je mag ook kiezen voor de optie \"3 kaarten afleggen\" als er minder dan 3 hebt. In dat geval leg je al je kaarten af, maar krijg je de bonus niet. In spellen met Geheime Grot vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Magische Lamp.", - "name": "Geheime Grot" + "Scepter": { + "description": "Als je deze kaart speelt, kies één van de volgende: +2 Coins; of speel een Actiekaart die je deze beurt hebt gespeeld en nog in het spel is nogmaals.", + "extra": "Met deze kaart kun je in een voorgaande beurt gespeelde duurzame kaart niet nogmaals spelen, maar wel één die je in de huidige beurt hebt gespeeld (in dat geval blijft de Scepter in het spel totdat de betreffende duurzame kaart uit het spel verdwijnt). Dit kan ervoor zorgen dat je +Acties in je aanschaffase krijgt, maar het staat je niet toe om actiekaarten in je aanschaffase te spelen (hoewel Scepter er zelf wel één nogmaals speelt). Als dit ervoor zorgt dat je kaarten mag trekken en er geldkaarten tussen zitten, dan mag je die nog spelen.", + "name": "Scepter" }, - "Shepherd": { - "description": "+1 ActieLeg zoveel overwinningskaarten af als je wilt (toon deze).+2 Kaarten per afgelegde kaart.\nErfstuk: Weide", - "extra": "Voorbeeld: je legt 3 overwinningskaarten af om 6 kaarten te trekken. In spellen met een Schaapsherder vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Weide.", - "name": "Schaapsherder" + "Scheme": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nAan het begin van de opschoonfase mag je een actiekaart kiezen die je in het spel hebt. Als je deze in deze beurt moet afleggen, leg je hem op je trekstapel.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart, krijg je 1 extra actie en een eigenschap aan het begin van je opschoonfase. Op dat moment mag je ervoor kiezen om een actiekaart die je normaal gesproken zou afleggen op je trekstapel te leggen. Dit gebeurt voordat je kaarten voor je volgende beurt trekt. De gekozen actiekaart mag elke in deze beurt gespeelde actiekaart zijn, inclusief Gekonkel zelf. Je kunt een gespeelde actiekaart die niet afgelegd wordt (zoals bijvoorbeeld een Duurzame kaart uit Dominion: Hijs de Zeilen!) niet op je trekstapel leggen.", + "name": "Gekonkel" }, - "Skulk": { - "description": "+1 Aanschaf\nIedere andere speler ontvangt de volgende Spreuk.Als je deze kaart pakt, pak dan een Goud.", - "extra": "Je pakt het Goud, ongeacht of je Skulk gekocht hebt of op een andere manier hebt gepakt.", - "name": "Skulk" + "Scholar": { + "description": "Leg je hand af.+7 Kaarten.", + "extra": "Als het trekken van kaarten tot schudden leidt, schud je de aflegstapel.", + "name": "Geleerde" }, - "The Earth's Gift": { - "description": "Je mag een geldkaart afleggen om een kaart te pakken die ten hoogste 4 Coins kost.", - "extra": "", - "name": "Gift van de Aarde" + "Scout": { + "description": "+1 Actie\nToon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Neem getoonde overwinningskaarten in je hand. Leg de overige kaarten in een volgorde naar keuze gedekt op je trekstapel.", + "extra": "Als je minder dan 4 kaarten in je trekstapel hebt, toon dan alle kaarten van je trekstapel, schud je aflegstapel (zonder de al getoonde kaarten) en toon daarna de resterende kaarten. Kaarten met \"ACTIE - OVERWINNING\" gelden als overwinningskaarten. Vloekkaarten zijn geen overwinningskaarten. Neem alle getoonde overwinningskaarten in je hand; je mag er niet voor kiezen om er een paar bovenop te laten liggen. Je hoeft de volgorde waarin je de kaarten terugdoet niet bekend te maken.", + "name": "Verkenner" }, - "The Field's Gift": { - "description": "+1 Actie\n+1 Coin\n(Houd deze kaart tot de opschoonfase.)", - "extra": "", - "name": "Gift van de Akker" + "Scouting Party": { + "description": "+1 Aanschaf\nBekijk de 5 bovenste kaarten van je gedekte stapel. Leg er daarvan 3 af en doe de rest in een volgorde naar keuze terug op je gedekte stapel.", + "extra": "Bij het kopen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf (te gebruiken om een gebeurtenis of een kaart te kopen). Bekijk dan de bovenste 5 kaarten van je gedekte stapel, leg er 3 af en leg de rest in een volgorde naar keuze terug op je gedekte stapel. Zijn er minder dan 5 kaarten in je gedekte stapel, ook na het schudden, leg er dan toch 3 af. Zijn er 3 of minder kaarten in je gedekte stapel en aflegstapel samen, leg dan alle kaarten af die je kunt bekijken. De Verkennerseenheid wordt niet door een -1 Kaart-fiche beïnvloed. Ligt het op je gedekte stapel, leg het dan na afhandeling van de gebeurtenis terug.", + "name": "Verkennerseenheid" }, - "The Flame's Gift": { - "description": "Je mag een kaart uit je hand vernietigen.", - "extra": "", - "name": "Gift van het Vuur" + "Scrap": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand.Kies één verschillende optie per 1 Coin dat deze kost: +1 Kaart; +1 Actie; +1 Aanschaf; +1 Coin; pak een Zilver; pak een Paard.", + "extra": "Vernietig eerst een kaart. Kies dan een verschillende bonus per 1 Coin dat de kaart kost en voer ze in de aangegeven volgorde uit.Je zou een Landgoed kunnen vernietigen en +1 Kaart en \"pak een Paard\" kunnen kiezen. Je trekt dan een kaart en pakt daarna het Paard.", + "name": "Schroot" }, - "The Forest's Gift": { - "description": "+1 Aanschaf\n+1 Coin\n(Houd deze kaart tot de opschoonfase.)", - "extra": "", - "name": "Gift van het Bos" + "Scrounge": { + "description": "Choose one: Trash a card from your hand;
or gain an Estate from the trash, and if you did, gain a card costing up to 5 Coin.", + "extra": "You may either trash a card from your hand, or may gain an Estate from the trash.
If you gained an Estate, you then also gain a card costing up to 5 Coin from the Supply.", + "name": "Scrounge" }, - "The Moon's Gift": { - "description": "Kijk door je aflegstapel.Je mag er 1 kaart van op je trekstapel leggen.", - "extra": "Als je aflegstapel leeg is, gebeurt er niets.", - "name": "Gift van de Maan" + "Scrying Pool": { + "description": "+1 Actie\nIedere speler (ook jijzelf) toont de bovenste kaart van zijn gedekte stapel. Jij beslist of hij deze moet afleggen of gedekt op zijn trekstapel moet terugleggen. Toon daarna één voor één kaarten van je trekstapel totdat je een kaart toont die geen actiekaart is. Neem alle getoonde kaarten in je hand.", + "extra": "Toon eerst de bovenste kaart van de trekstapel van iedere speler en bepaal of deze op de trekstapel wordt teruggelegd of wordt afgelegd. Als een speler de beurtvolgorde belangrijk vindt, begin dan bij jezelf en ga met de klok mee. Je beslist voor iedere speler apart. Nadat je voor iedere speler hebt besloten, toon je één voor één kaarten van je trekstapel totdat je een kaart toont die geen actiekaart is. Als je geen kaarten meer in je trekstapel hebt voordat je een niet-actiekaart hebt getoond, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga verder. Is je trekstapel leeg en heb je ook geen aflegstapel meer voordat je de niet niet-actiekaart hebt gevonden, dan moet je stoppen. Neem alle getoonde kaarten in je hand (ook de laatst getoonde niet-actiekaart). Als de eerste getoonde kaart direct een niet-actiekaart is, krijg je uitsluitende deze in je hand. Een kaart die bij meerdere soorten kaarten hoort, waaronder actiekaarten, geldt als een actiekaart. Je krijgt uitsluitend de kaarten die als gevolg van het tweede deel van het visioen worden getoond in je hand, niet de getoonde kaart uit het eerste deel of kaarten van andere spelers.", + "name": "Visioen" }, - "The Mountain's Gift": { - "description": "Pak een Zilver", - "extra": "", - "name": "Gift van de Bergen" + "Sculptor": { + "description": "Pak een kaart die maximaal 4 Coins kost en neem die in je hand. Is het een geldkaart, dan +1 Dorpsbewoner.", + "extra": "Je doet de gepakte kaart in je hand, dit is niet optioneel. Pak je hiermee een Nomadenkamp (uit Het Achterland), dan neem je die in je hand.", + "name": "Beeldhouwer" }, - "The River's Gift": { - "description": "+1 Kaart aan het einde van deze beurt.\n(Houd deze kaart tot de opschoonfase.)", - "extra": "Je trekt de kaart nadat je de kaarten voor je volgende beurt hebt getrokken.", - "name": "Gift van de Rivier" + "Sea Chart": { + "description": "+1 Card
+1 Action

Reveal the top card of your deck. If you have a copy of it in play, put it into your hand.", + "extra": "If you have a copy of the revealed card in play - including the just played Sea Chart, or a Duration card that you have in play from a previous turn - then you put the revealed card into your hand; otherwise, you leave the card on top of your deck.", + "name": "Sea Chart" }, - "The Sea's Gift": { - "description": "+1 Kaart", - "extra": "", - "name": "Gift van de Zee" + "Sea Hag": { + "description": "Iedere andere speler moet de bovenste kaart van zijn trekstapel afleggen en daarna een Vloekkaart pakken, die hij op zijn trekstapel legt.", + "extra": "Is de trekstapel van een speler leeg, dan schud hij zijn aflegstapel en legt de bovenste kaart van zijn nieuwe trekstapel af. Daarna moeten alle andere spelers, te beginnen met de speler links van de aanvaller, Vloekkaart pakken en op hun trekstapel leggen. Zijn er niet voldoende Vloekkaarten in voorraad, dan worden de resterende Vloekkaarten in beurtvolgorde verdeeld.", + "name": "Zeeheks" }, - "The Sky's Gift": { - "description": "Je mag 3 kaarten afleggen om een Goud te pakken.", - "extra": "Kies je om dit te doen met minder dan 3 kaarten in je hand, dan leg je alle kaarten in je hand af, maar pak je geen Goud. Het afleggen van 3 kaarten geeft je 1 Goud, niet 3.", - "name": "Gift van de Hemel" + "Sea Witch": { + "description": "+2 Cards
Each other player gains a Curse.

At the start of your next turn, +2 Cards, then discard 2 cards.", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards and each other player gains a Curse; then at the start of your next turn, you draw 2 cards and then discard 2 cards.", + "name": "Sea Witch" }, - "The Sun's Gift": { - "description": "Bekijk de 4 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg er zoveel van af als je wilt en leg de rest in een volgorde naar keuze terug.", - "extra": "", - "name": "Gift van de Zon" + "Search": { + "description": "+2 Coin
The next time a Supply pile empties, trash this and gain a Loot.", + "extra": "If you Throne Room a Search, Throne Room will stay out with Search until a pile empties, and then you'll trash Search once but gain two Loots (and discard Throne Room that turn).", + "name": "Search" }, - "The Swamp's Gift": { - "description": "Pak een Dwaallicht van de betreffende stapel.", - "extra": "", - "name": "Gift van het Moeras" + "Seaway": { + "description": "Pak een actiekaart die ten hoogste 4 Coins waard is.\nVerplaats je +1 Aanschaf-fiche naar de betreffende stapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Aanschaf).", + "extra": "Bij het kopen van deze kaart pakt je eerst een actiekaart met een waarde van 4 Coins of minder. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel. Verplaats daarna je +1 Aanschaf-fiche naar de stapel waar de gepakte kaart vandaan kwam. Dit fiche geeft je +1 Aanschaf als je een kaart van die stapel speelt (zie \"Fiches\" in de spelregels). Het is niet van belang of de waarde van de kaarten in de betreffende stapel later hoger is dan 4 Coins. Je mag de Zeeroute niet kopen om je +1 Aanschaf-fiche naar een lege stapel te verplaatsen. Je moet een stapel kiezen waar je daadwerkelijk een kaart van pakt.", + "name": "Zeeroute" }, - "The Wind's Gift": { - "description": "+2 KaartenLeg 2 kaarten af.", - "extra": "", - "name": "Gift van de Wind" + "Secluded Shrine": { + "description": "+1 Coin
The next time you gain a Treasure, trash up to 2 cards from your hand.", + "extra": "This can trigger on any player's turn.
It triggers even if the player can't or doesn't want to trash anything; they don't have to trash anything, but Secluded Shrine is done, and is discarded that turn.", + "name": "Secluded Shrine" }, - "Tormentor": { - "description": "+2 CoinsHeb je geen andere kaarten in het spel, pak dan een Duiveltje van de betreffende stapel. Anders krijgt iedere andere speler de volgende Spreuk.", - "extra": "Kaarten die je uit vorige beurten in het spel hebt, gelden als kaarten in het spel. Kaarten die je deze beurt hebt gespeeld, maar niet meer in het spel zijn (zoals een vernietigd Elfje), gelden niet als in het spel.", - "name": "Kwelgeest" + "Secret Cave": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nJe mag 3 kaarten afleggen. Doe je dat, dan aan het begin van je volgende beurt: +3 Coins.", + "extra": "Als je niet 3 kaarten aflegt, leg je Geheime Grot aan het einde van de beurt af. Leg je wel 3 kaarten af, dan blijft Geheime Grot tot de opschoonfase van je volgende beurt in het spel, en je krijgt aan het begin van die beurt +3 Coins. Je mag ook kiezen voor de optie \"3 kaarten afleggen\" als er minder dan 3 hebt. In dat geval leg je al je kaarten af, maar krijg je de bonus niet. In spellen met Geheime Grot vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Magische Lamp.", + "name": "Geheime Grot" }, - "Tracker": { - "description": "+ 1 Coins\nOntvang een GunstZolang deze kaart in het spel is, mag je een kaart die je pakt op je trekstapel leggen.\nErfstuk: Buidel", - "extra": "Pak je meerdere kaarten terwijl je de Spoorzoeker in het spel hebt, dan geldt diens eigenschap voor elk van die kaarten. Je mag er zoveel je wilt op je trekstapel leggen. Dit geldt zowel voor gekochte kaarten als kaarten die je op een andere manier hebt gepakt terwijl Spoorzoeker in het spel is. Spoorzoeker is in het spel op het moment dat je de Gunst ontvangt, dus als de Gunst je een kaart laat pakken (zoals bijvoorbeeld Zilver bij de Gift van de Bergen), mag je die kaart op je trekstapel leggen. In spellen met Spoorzoeker vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Buidel.", - "name": "Spoorzoeker" + "Secret Cave - Magic Lamp": { + "description": "Geheime Grot:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nJe mag 3 kaarten afleggen. Doe je dat, dan aan het begin van je volgende beurt: +3 Coins.\nMagische Lamp:\n1 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt en er zijn ten minste 6 kaarten waarvan je precies 1 exemplaar in het spel hebt, vernietig de Magische Lamp dan. Als je dat doet, pak je 3 Wensen van de betreffende stapel.", + "extra": "Geheime Grot:\nAls je niet 3 kaarten aflegt, leg je Geheime Grot aan het einde van de beurt af. Leg je wel 3 kaarten af, dan blijft Geheime Grot tot de opschoonfase van je volgende beurt in het spel, en je krijgt aan het begin van die beurt +3 Coins. Je mag ook kiezen voor de optie \"3 kaarten afleggen\" als er minder dan 3 hebt. In dat geval leg je al je kaarten af, maar krijg je de bonus niet. In spellen met Geheime Grot vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Magische Lamp.\nMagische Lamp:\nDeze kaart telt zelf mee als één van de 6 kaarten. Een kaart waarvan je meerdere exemplaren hebt, telt niet mee. Om een kaart mee te tellen, moet je er precies 1 exemplaar van in het spel hebben. Je kunt meer geldkaarten spelen na het vernietigen van de Magische Lamp en er die beurt nog steeds 1 Coin van krijgen.", + "name": "Geheime Grot / Magische Lamp" }, - "Tragic Hero": { - "description": "+3 Kaarten\n+1 Aanschaf\nHeb je 8 of meer kaarten in je hand (na het trekken), vernietig deze kaart dan en pak een geldkaart.", - "extra": "Trek eerst 3 kaarten. Heb je daarna 8 of meer kaarten in je hand, vernietig dan Tragische Held en pak een geldkaart. Kun je Tragische Held niet vernietigen (als je deze met bijvoorbeeld de Troonzaal uit het basisspel tweemaal speelt en de Tragische Held de eerste keer al hebt vernietigd), dan pak je nog wel de geldkaart.", - "name": "Tragische Held" + "Secret Chamber": { + "description": "Leg naar believen kaarten uit je hand af. +1 Coin per afgelegde kaart.Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de Geheime Kamer tonen. In dat geval: +2 kaarten; leg daarna 2 kaarten naar keuze uit je hand gedekt op je trekstapel.", + "extra": "Als je deze kaart in je beurt als actie speelt, leg je eerst een aantal kaarten uit je hand af. Voor elk van deze kaarten krijg je 1 extra geld voor de aanschaffase je mag er voor kiezen om geen kaarten af te leggen, maar dan krijg je ook geen extra geld. Je kunt de Geheime Kamer daarnaast ook als reactiekaart gebruiken. Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de geheime kamer tonen. Als je dat doet, trek je 2 kaarten en legt daarna twee kaarten uit je hand in een volgorde naar keuze op je trekstapel. Dit hoeven niet de zojuist getrokken kaarten te zijn. Je mag ook de Geheime Kamer zelf op de trekstapel leggen. Het afhandelen van de Geheime Kamer gaat voor het afhandelen van de aanvalskaart. Als een andere speler bijvoorbeeld een Dief speelt, kun je de Geheime Kamer tonen, twee kaarten trekken en twee kaarten op je trekstapel leggen. Pas daarna wordt de Dief afgehandeld. Je mag de Geheime Kamer ook tonen als je de aanvalskaart jou niet treft. Je mag meerdere reactiekaarten spelen als antwoord op één aanvalskaart. Je kunt bijvoorbeeld na het tonen en afhandelen van een Geheime Kamer de Slotgracht ook tonen om de aanval volledig af te weren.", + "name": "Geheime Kamer" }, - "Vampire": { - "description": "Iedere andere speler krijgt de volgende Spreuk.Pak een kaart die ten hoogste 5 Coins kost (geen Vampier).Ruil deze Vampierkaart tegen een Vleermuis.", - "extra": "Volg de aanwijzingen in volgorde op. Is de stapel \"Vleermuizen\" op, dan kun je de Vampier niet tegen een Vleermuis ruilen, maar je voert de rest wel uit. Leg de Vleermuis op je aflegstapel.", - "name": "Vampier" + "Secret Passage": { + "description": "+2 Kaarten
+1 ActieKies een kaart uit je hand en doe deze op een plek naar keuze in je trekstapel.", + "extra": "Je trekt eerst 2 kaarten en krijgt +1 Actie. Doe daarna een kaart uit je hand ergens in je trekstapel. Dit mag ook een net getrokken kaart zijn. Je mag de kaart bovenop of onderaan je trekstapel doen, maar ook ergens daar tussenin. Je mag een specifieke locatie uittellen (bijvoorbeeld 4 kaarten van onder). Is je trekstapel leeg, dan wordt deze kaart de enige in je trekstapel.", + "name": "Geheime Doorgang" }, - "War": { - "description": "Toon kaarten van je trekstapel totdat je er één toont die 3 Coins of 4 Coins kost. Vernietig de betreffende kaart en leg de rest af.", - "extra": "Als je geen kaart vindt die 3 Coins of 4 Coins kost, eindigt je volledige trekstapel op je aflegstapel en wordt er niets vernietigd.", - "name": "Oorlog" + "Seer": { + "description": "+1 Kaart\n+1 ActieToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Doe de kaarten die 2 Coins, 3 Coins of 4 Coins kosten in je hand. Leg de rest in een volgorde naar keuze terug.", + "extra": "Kaarten met Toverdrank (uit De Alchemisten) of _ Debt (uit Keizerrijken) in hun kosten, kosten niet 2 Coins, 3 Coins of 4 Coins.", + "name": "Ziener" }, - "Werewolf": { - "description": "Als het jouw nachtfase is, krijgt iedere andere speler de volgende Spreuk.Anders: +3 Kaarten.", - "extra": "Je mag de Weerwolf in je actie- of nachtfase spelen. Speel je de kaart in je actiefase, dan trek je 3 kaarten. Speel je de kaart in je nachtfase, dan ontvangt iedere andere speler de volgende Spreuk.", - "name": "Weerwolf" + "Seize the Day": { + "description": "Eenmaal per spel: voer na deze een extra beurt uit.", + "extra": "De extra beurt is gelijk aan een normale beurt, maar hij telt niet mee als tiebreaker aan het einde van het spel.", + "name": "Pluk de Dag" }, - "Will-O'-Wisp": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Kost deze 2 Coins of minder, neem de kaart dan in je hand.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Als de getoonde kaart niet 2 Coins of minder kost, laat de kaart dan op je trekstapel liggen. Kaarten met toverdrank of _ Debt in de kosten (uit Dominion: De Alchemisten en Dominion: Keizerrijken) kosten niet 2 Coins of minder.", - "name": "Dwaallicht" + "Sentry": { + "description": "+1 Kaart
+1 ActieBekijk de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Je mag er zoveel vernietigen en/of afleggen als je wilt. Leg de resterende kaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel.", + "extra": "Je trekt eerst 1 kaart en krijgt +1 Actie. Dan bekijk je de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Je mag beide vernietigen, beide afleggen, beide terugleggen in een volgorde naar keuze, 1 kaart vernietigen en 1 afleggen, 1 kaart vernietigen en 1 terugleggen, of 1 kaart afleggen en 1 kaart terugleggen.", + "name": "Cipier" }, - "Wish": { - "description": "+1 Actie\nLeg deze kaart terug op zijn stapel. Heb je dat gedaan, pak dan een kaart die ten hoogste 6 Coins kost en neem die in je hand.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Je pakt uitsluitend een kaart als je Wens daadwerkelijk op diens stapel hebt teruggelegd. Een gepakte kaart die normaal gesproken ergens anders naartoe zou gaan (zoals Nomadenkamp uit Dominion: Het Achterland), gaat naar je hand.", - "name": "Wens" + "Settlers": { + "description": "+1 Kaart\n+1 ActieKijk door je aflegstapel. Je mag een Koper uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", + "extra": "Je mag door je aflegstapel kijken, ook al weet je dat er geen Koper in zit.", + "name": "Kolonisten" }, - "Zombie Apprentice": { - "description": "Je mag een actiekaart uit je hand vernietigen om +3 Kaarten en +1 Actie te krijgen.", - "extra": "Vernietig je een kaart uit je hand, dan trek je 3 kaarten en krijg je +1 Actie.", - "name": "Studerende Zombie" + "Settlers - Bustling Village": { + "description": "Deze stapel bestaat aan het begin van het spel uit 5 exemplaren Kolonisten en daaronder 5 exemplaren Levendig Dorp. Uitsluitend de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.Kolonisten:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nKijk door je aflegstapel. Je mag een Koper uit deze stapel tonen en in je hand nemen.\nLevendig dorp:\n+1 Kaart\n+3 Acties\nKijk door je aflegstapel. Je mag een Kolonisten uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", + "extra": "Kolonisten:\nJe mag door je aflegstapel kijken, ook al weet je dat er geen Koper in zit.\nLevendig dorp:\nJe mag ook door je aflegstapel kijken als je weet dat er geen kaart \"Kolonisten\" in zit.", + "name": "Kolonisten / Levendig dorp" }, - "Zombie Mason": { - "description": "Vernietig de bovenste kaart van je trekstapel. Je mag een kaart pakken die ten hoogste 1 Coin meer kost dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Het pakken van een kaart is optioneel. Je mag een kaart pakken die 1 Coin meer kost dan de vernietigde kaart of een goedkopere kaart. Je zou bijvoorbeeld een exemplaar van de vernietigde kaart mogen pakken.", - "name": "Metselende Zombie" + "Sewers": { + "description": "Als je met een andere kaart dan Riolen een kaart vernietigt, mag je een kaart uit je hand vernietigen.", + "extra": "Dit geldt, ongeacht de manier waarop een kaart wordt vernietigd. Het geldt bijvoorbeeld bij het vernietigen van een kaart door Priester, het vernietigen van een Vloek door Oude Heks, het vernietigen van Toneelgezelschap bij het spelen ervan en het vernietigen van een kaart uit de voorraad door Voyeur (uit Intrige). De kaart die je met Riolen vernietigt, moet uit je hand komen en kan een kaart naar keuze zijn, ook al kon hetgeen dat de Riolen activeerde uitsluitend bepaalde kaarten vernietigen.", + "name": "Riolen" }, - "Zombie Spy": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nBekijk de bovenste kaart van je trekstapel. Leg deze af of leg deze terug.", - "extra": "Je trekt een kaart vóórdat je de bovenste kaart bekijkt.", - "name": "Spionerende Zombie" + "Shaman": { + "description": "+1 Action
+1 Coin
You may trash a card from your hand.In games using this, at the start of your turn, gain a card from the trash costing up to 6 Coin.", + "extra": "In games using Shaman, for the whole game, at the start of each of your turns (including extra turns), you gain a card from the trash costing up to 6 Coin. This is mandatory.
If there's no such card, you don't gain one.
This applies even on your first turn (relevant with Necromancer, from Nocturne).
It applies even if no-one ever gets a Shaman.
The gained card goes into your discard pile. It's a card you gained, and can trigger things that care about that; for example gaining a Treasure would trigger Secluded Shrine ability.", + "name": "Shaman" }, - "Abundance": { - "description": "The next time you gain an Action card: +1 Buy and +3 Coin.", - "extra": "This triggers when you gain an Action card due to buying it, or gain one some other way.
If it happens during another player's turn, the +3 Coin and +1 Buy won't be useful.", - "name": "Abundance" + "Shanty Town": { + "description": "+2 Acties\nToon je hand.\nAls je geen actiekaarten in je hand hebt: +2 Kaarten.", + "extra": "Je krijgt hoe dan ook 2 extra acties. Je moet je volledige hand tonen. Als je geen actiekaarten in je hand hebt, trek je 2 kaarten. Ook als de eerste kaart die je trekt een actiekaart is, mag je een tweede kaart trekken. Kaarten met \"ACTIE - OVERWINNING\" gelden als actiekaarten.", + "name": "Sloppenwijk" }, - "Avoid": { - "description": "+1 Buy
The next time you shuffle this turn, pick up to 3 of those cards to put into your discard pile.", - "extra": "If you don't end up shuffling this turn, this does nothing.
If you do shuffle, you first look through the cards and pick up to 3 to put into your discard pile. Shuffle the other cards normally, but don't shuffle those 3 in.
Avoid is cumulative; if you Avoid 3 times, you will pick up to 9 cards to not shuffle in.
You might leave so many cards in your discard pile that you don't have enough to draw; this does not trigger another shuffle, you just draw what you can.", - "name": "Avoid" + "Sheepdog": { + "description": "+2 KaartenAls je een kaart pakt, mag je de Herdershond uit je hand spelen.", + "extra": "Je kunt deze kaart gebruiken als je een kaart pakt door die te kopen, op een andere manier te pakken, zoals met een Valkenier, en zelfs als je een kaart in de beurt van een ander pakt, zoals bij een Zwarte kat.Onthoud dat je, als je een kaart koopt in die anschaffase, geen geldkaarten meer mag spelen.Pak je een Herdershond en neem je die direct in je hand, zoals met een Valkenier, dan mag je daar direct op reageren en de Herdershond spelen.", + "name": "Herdershond" }, - "Buried Treasure": { - "description": "At the start of your next turn, +1 Buy and +3 Coin.When you gain this, play it.", - "extra": "When you gain this, you have to play it; it's not optional.", - "name": "Buried Treasure" + "Shelters": { + "description": "Hutje:\nAls je een overwinningskaart koopt, mag je het Hutje uit je hand vernietigen.\nNecropolis:\n+2 Acties\nVerwilderd Landgoed:\n0 \n Als je deze kaart vernietigt, +1 Kaart.", + "extra": "Zie voorbereiding. De onderdakkaarten zijn nooit in de voorraad.\nHutje: Koop je een overwinningskaart als je een Hutje in je hand hebt, dan mag je het Hutje vernietigen. Een kaart van meerdere soorten waaronder Overwinning geldt als een overwinningskaart. Je krijgt niets voor het vernietigen van een Hutje, je bent er alleen vanaf.\nVerwilderd Landgoed: Dit is een overwinningskaart, ook al is deze 0 waard, wordt deze kaart vernietigd, dan trek je direct een kaart, ook al ben je nog met de acties van een andere kaart bezig. Voorbeeld: gebruik je het Altaar om een Verwilderd Landgoed te vernietigen, dan trek je eerst een kaart en daarna pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 5 Coins. Deze kaart kan zelf geen kaarten vernietigen, maar doet alleen iets als het je lukt om hem te vernietigen.\nNecropolis: Dit is een actiekaart. Bij het spelen ervan krijg je +2 Acties.", + "name": "Onderdakkaarten" }, - "Bury": { - "description": "+1 Buy
Put any card from your discard pile on the bottom of your deck.", - "extra": "Once you buy this, the ability is mandatory.", - "name": "Bury" + "Shepherd": { + "description": "+1 ActieLeg zoveel overwinningskaarten af als je wilt (toon deze).+2 Kaarten per afgelegde kaart.\nErfstuk: Weide", + "extra": "Voorbeeld: je legt 3 overwinningskaarten af om 6 kaarten te trekken. In spellen met een Schaapsherder vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Weide.", + "name": "Schaapsherder" }, - "Cabin Boy": { - "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, choose one: +2 Coin; or trash this to gain a Duration card.", - "extra": "You can trash a Cabin Boy to gain another Cabin Boy.", - "name": "Cabin Boy" + "Shepherd - Pasture": { + "description": "Schaapsherder:\n+1 Actie\nLeg zoveel overwinningskaarten af als je wilt (toon deze). +2 Kaarten per afgelegde kaart.\nErfstuk: WeideWeide:\n1 <*COIN*>Deze kaart is 1 waard per Landgoed dat je bezit.", + "extra": "Schaapsherder:\nVoorbeeld: je legt 3 overwinningskaarten af om 6 kaarten te trekken. In spellen met een Schaapsherder vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Weide.\nWeide:\nVoorbeeld: je hebt 3 Landgoederen. Elke Weide is 3 waard.", + "name": "Schaapsherder / Weide" }, - "Cage": { - "description": "Set aside up to 4 cards from your hand face down (on this). The next time you gain a Victory card, trash this, and put the set aside cards into your hand at end of turn.", - "extra": "The cards go to your hand after drawing your regular hand of 5 cards for next turn.
For example you might set aside two Estate and two Copper on a Cage on an early turn; then on a late turn, buy a Province, trash the Cage, and add the two Estates and two Coppers to your hand at end of turn.", - "name": "Cage" + "Shy": { + "description": "At the start of your turn, you may discard one Shy card for +2 Cards.", + "extra": "You can only discard one Shy card per turn this way.", + "name": "Shy" }, - "Cheap": { - "description": "Cheap cards cost 1 Coin less.", - "extra": "This lowers the cost of a pile for the entire game (including when scoring).
Costs can't go below 0 Coin.
This doesn't reduce non-_ Coin like Potion and Debt, for example this does nothing on the Engineer pile (from Empires).
This does not apply during setup; it can't for example cause a 4 Coin to be used as Young Witch Bane (from Cornucopia).", - "name": "Cheap" + "Silk Merchant": { + "description": "+2 Kaarten\n+1 AanschafAls je deze kaart pakt of vernietigt, +1 Geldkist en +1 Dorpsbewoner.", + "extra": "Als je deze kaart speelt, krijg je +2 Kaarten en +1 Aanschaf. Als je deze kaart pakt of vernietigt, krijg je +1 Geldkist en +1 Dorpsbewoner. Als de Zijdekoopman wordt vernietigd, krijg je +1 Geldkist en +1 Dorpsbewoner, ongeacht wie er aan de beurt is.", + "name": "Zijdekoopman" }, - "Crew": { - "description": "+3 Cards
At the start of your next turn, put this onto your deck.", - "extra": "Putting this onto your deck isn't optional.", - "name": "Crew" + "Silk Road": { + "description": "Is 1 waard voor elke 4 overwinningskaarten in je deck (naar beneden afronden).", + "extra": "Dit is een overwinningskaart, geen actiekaart. Tijdens het spel doet de kaart niets. Aan het einde van het spel is de kaart 1 waard voor elke 4 overwinningskaarten in je deck (alle kaarten die je bezit). De Zijderoute telt zelf ook mee. Rond naar beneden af, dus als je 11 overwinningskaarten hebt, is de Zijde route 2 waard. Gebruik 8 exemplaren van de Zijderoute in een spel met 2 spelers en 12 exemplaren in een spel met 2 spelers. Kaarten van 2 soorten waaronder Overwinning gelden als overwinningskaarten.", + "name": "Zijderoute" }, - "Crucible": { - "description": "Trash a card from your hand. +1 Coin per 1 Coin it costs.", - "extra": "For example if you trash an Estate, which costs 2 Coin you get +2 Coin.
If you trash a card with Debt or Potion in its cost (from other expansions), you get nothing for those symbols.", - "name": "Crucible" + "Silos": { + "description": "Aan het begin van je beurt: leg zoveel Koper af als je wilt, toon deze, en trek hetzelfde aantal kaarten.", + "extra": "Eerst leg je de Koperkaarten af, daarna trek je kaarten. Dus als het trekken tot schudden leidt, schud je de afgelegde Koperkaarten mee.", + "name": "Silo's" }, - "Cursed": { - "description": "When you gain a Cursed card, gain a Loot and a Curse.", - "extra": "When you gain a card from the Cursed pile, you also gain a Loot and a Curse.
If there are no Curses left, you still gain a Loot.", - "name": "Cursed" + "Silver": { + "description": "2 <*COIN*>", + "extra": "40 kaarten per spel.", + "name": "Zilver" }, - "Cutthroat": { - "description": "Each other player discards down to 3 cards in hand.
The next time anyone gains a Treasure costing 5 Coin or more, gain a Loot.", - "extra": "Loot itself is a Treasure costing 5 Coin or more, so a player gaining one will trigger Cutthroats.", - "name": "Cutthroat" + "Silver Mine": { + "description": "Gain a Treasure costing less than this to your hand.", + "extra": "This can gain Silver, but also other Treasures costing less than Silver Mine, when in the Supply: Gondola, Jewelled Egg, and so on.", + "name": "Silver Mine" }, - "Deliver": { - "description": "+1 Buy
This turn, each time you gain a card, set it aside, and put it into your hand at end of turn.", - "extra": "Buying this more than once doesn't do anything extra.
The set aside cards go into your hand after drawing your usual 5 cards.", - "name": "Deliver" + "Sinister Plot": { + "description": "Aan het begin van je beurt: leg hier een fiche, of verwijder al je fiches hier voor +1 Kaart per stuk.", + "extra": "Iedere speler heeft een gescheiden voorraad muntenfiches op de Duistere Samenzwering. Bewaar de jouwe bij je markeersteen. Elke beurt leg je er 1 fiche bij (uit de voorraad, niet van een tableau) of verwijder je al je fiches om even zoveel kaarten te trekken.", + "name": "Duistere Samenzwering" }, - "Enlarge": { - "description": "Now and at the start of your next turn: Trash a card from your hand, and gain one costing up to 2 Coin more.", - "extra": "Once you've played Enlarge, trashing a card at the start of your next turn is mandatory.", - "name": "Enlarge" + "Siren": { + "description": "Each other player gains a Curse. At the start of your next turn, draw until you have 8 cards in hand.When you gain this, trash it unless you trash an Action from your hand.", + "extra": "When you gain a Siren, it's immediately trashed unless you trash an Action card from your hand.
However if you manage to move the Siren from where it was gained (whether it was gained to your discard pile or somewhere else) before resolving this ability - for example putting it on top of your deck with Insignia - then it will fail to be trashed (though you can still trash an Action card if you want).", + "name": "Siren" }, - "Fated": { - "description": "When shuffling, you may look through the cards and reveal Fated cards to put them on the top or bottom.", - "extra": "Each time you shuffle, you can choose to put Fated cards on the top or bottom of your deck, while shuffling the other cards normally.
In games with Fated, you can look through your deck before shuffling, even if you're sure you don't have any Fated cards.", - "name": "Fated" + "Skulk": { + "description": "+1 Aanschaf\nIedere andere speler ontvangt de volgende Spreuk.Als je deze kaart pakt, pak dan een Goud.", + "extra": "Je pakt het Goud, ongeacht of je Skulk gekocht hebt of op een andere manier hebt gepakt.", + "name": "Skulk" }, - "Fawning": { - "description": "When you gain a Province, gain a Fawning card. A card that has this trait gains you a free copy of itself whenever you gain a Province.", - "extra": "This is mandatory.", - "name": "Fawning" + "Sleigh": { + "description": "Pak 2 Paarden.Als je een kaart pakt, mag je deze Slede afleggen om die kaart in je hand te nemen of op je trekstapel te leggen.", + "extra": "Je mag de gepakte kaart van de aflegstapel in je hand nemen, ook al heb je net de Slede erop afgelegd.Gaat een gepakte kaart ergens anders naartoe (bijvoorbeeld het Zilver van de Bureaucraat), dan kan de Slede deze alsnog naar je hand of je trekstapel verplaatsen.Heeft een andere kaart de gepakte kaart sinds het pakken ervan verplaatst, dan kan de Slede deze niet meer verplaatsen.", + "name": "Slede" }, - "Figurine": { - "description": "+2 Cards
You may discard an Action card for +1 Buy and +1 Coin.", - "extra": "This is a Treasure, and so is played in your Buy phase, but draws cards.
This means that usually if it draws you an Action card, that card won't be useful that turn, except that Figurine itself lets you discard one Action card for +1 Buy and +1 Coin.", - "name": "Figurine" + "Smithy": { + "description": "+3 Kaarten.", + "extra": "Trek 3 kaarten.", + "name": "Smidse" }, - "First Mate": { - "description": "Play any number of Action cards with the same name from your hand, then draw until you have 6 cards in hand.", - "extra": "If you don't have any Action cards to play, you'll still draw up to 6.
If the Action card you play draws you another copy of itself, you can play that copy, and so on.
First Mate can play First Mates; keep careful track of which card you're resolving, as you would with multiple Throne Room.", - "name": "First Mate" + "Smugglers": { + "description": "Pak één kaart die de speler rechts van je in zijn laatste beurt gepakt of gekocht heeft en die niet meer waard is dan 6 Coins.", + "extra": "Het is niet van belang op welke manier de speler rechts van je aan de kaart gekomen is (gekocht, gepakt, eventueel zelfs door een Smokkelaar). Als de speler rechts van je in zijn beurt meerdere kaarten heeft gekocht of gepakt, mag je kiezen welke kaart jij pakt. Is de betreffende kaart niet in voorraad, dan ontvang je niets. De Smokkelaar geldt niet als een aanval en kan niet door bijvoorbeeld een Vuurtoren tegengehouden worden. Deze kaart heeft nooit betrekking op je vorige beurt. Als de speler rechts van je in zijn laatste beurt geen kaart gekocht of gepakt heeft die 6 Coins of minder waard was, heeft de Smokkelaar deze beurt geen effect.Errata: De Engelse versie spreekt over een kaart die \"verkregen\" is. Aangezien je in Dominion kaarten kan kopen zonder ze te pakken (bv met de Handelaar), is de Nederlandse vertaling op de kaart niet helemaal correct. In de spelregels wordt het wel beter uitgelegd.", + "name": "Smokkelaar" }, - "Flagship": { - "description": "+2 Coin
The next time you play a non-Command Action card, replay it.", - "extra": "This isn't optional; whatever that next non-Command Action card is, Flagship replays it.
It replays it even if the card trashed itself, and even if it isn't your turn.
Command cards, such as Flagship itself, are not replayed; Flagship waits for a non-Command Action card.", - "name": "Flagship" + "Snowy Village": { + "description": "+1 Kaart
+4 Acties
+1 Aanschaf
Negeer alle andere +Acties die je hierna in deze beurt krijgt.", + "extra": "Eventuele extra acties die je hebt voordat je Besneeuwd dorp speelt, verlies je niet. Voorbeeld: speel je eerst een Dorp en daarna Besneeuwd Dorp, dan mag je daarna nog 5 Acties spelen.+Acties die je daarna in deze beurt krijgt, ontvang je niet, met inbegrip van een ander Besneeuwd dorp of het omzetten van Dorpsbewoners (uit Renaissance).Dit houdt je niet tegen om meer kaarten te spelen als gevolg van kaarten die je dat vertellen, zoals Troonzaal.", + "name": "Besneeuwd Dorp" }, - "Foray": { - "description": "Discard 3 cards, revealing them. If they have 3 different names, gain a Loot.", - "extra": "If you didn't have 3 cards to discard, you don't gain a Loot.", - "name": "Foray" + "Soldier": { + "description": "+2 Coins\n+1 Coin per andere aanvalskaart die je in het spel hebt. Iedere andere speler met 4 of meer handkaarten legt 1 kaart af.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Vluchteling ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": "Deze kaart geeft je +2 Coins en +1 Coins extra voor elke aanvalskaart die je in het spel hebt. Daarna legt iedere andere speler met 4 of meer kaarten in zijn hand 1 kaart af. Een Landknecht heeft uitsluitend betrekking op aanvalskaarten in het spel, niet op in die beurt gespeelde aanvalskaarten. Duurzame aanvalskaarten die de vorige beurt zijn gespeeld, zijn in het spel en tellen mee voor de Landknecht.", + "name": "Landknecht" }, - "Fortune Hunter": { - "description": "+2 Coin
Look at the top 3 cards of your deck. You may play a Treasure from them. Put the rest back in any order.", - "extra": "Completely resolve playing the Treasure before putting the other cards back on top; for example if the Treasure is a Figurine, the two cards you draw won't be the other ones you looked at with Fortune Hunter.", - "name": "Fortune Hunter" + "Soothsayer": { + "description": "Pak 1 Goud. Iedere andere speler pakt 1 Vloek. Iedere speler die dit deed, trekt 1 kaart.", + "extra": "Het Goud en de Vloeken komen uit de voorraad en worden op aflegstapels gelegd. Is er geen Goud in voorraad, dan pak je er geen. Zijn er niet voldoende Vloeken voor alle andere spelers, dan pakt eerst je linkerbuurman er één, gevolgd door zijn linkerbuurman, enzovoort, totdat ze op zijn. Iedere speler die een Vloek pakt, moet een kaart trekken. Een speler die de Uitkijktoren (uit Dominion: Welvaart) gebruikt om de Vloek te vernietigen, heeft een Vloek gepakt en moet een kaart trekken. Een speler die de Handelaar (uit Dominion: Achterland) gebruikt om in plaats van een Vloek een Zilver te pakken, heeft geen Vloek gepakt en trekt dus geen kaart.", + "name": "Helderziende" }, - "Friendly": { - "description": "At the start of your Clean-up phase, you may discard a Friendly card to gain a Friendly card.", - "extra": "You may only discard one Friendly card per turn this way.", - "name": "Friendly" + "Souk": { + "description": "+1 Buy
+7 Coin
–1 Coin per card in your hand (you can't go below 0 Coin).When you gain this, trash up to 2 cards from your hand.", + "extra": "For example, if you play Souk and have 3 other cards left in your hand, you'd get +7 Coin (and +1 Buy), and then lose 3 Coin for a net gain of +4 Coin. You can't go below 0 Coin but might end up with less _ Coin than you started with. When you gain Souk, trash up to 2 cards from your hand; you don't have to trash any.", + "name": "Souk" }, - "Frigate": { - "description": "+3 Coin
Until the start of your next turn, each time another player plays an Action card, they discard down to 4 cards in hand afterwards.", - "extra": "This applies each time another player plays an Action, until your next turn. That includes later on during your turn, if they manage to play an Action then (for example a Stowaway). They completely resolve playing the Action before discarding.", - "name": "Frigate" + "Spice Merchant": { + "description": "Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Als je dat doet, kies dan één van de volgende:\n+2 Kaarten en +1 Actie;\nof +2 Coins en +1 Aanschaf.", + "extra": "Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Dit is optioneel. Doe je dit, dan kies je of voor het trekken van 2 kaarten en 1 extra actie, of voor +2 Coins en 1 extra aanschaf.", + "name": "Specerijenkoopman" }, - "Gondola": { - "description": "Either now or at the start of your next turn: +2 Coin.When you gain this, you may play an Action card from your hand.", - "extra": "When playing Gondola, choose whether to get +2 Coin immediately, or at the start of your next turn.
If you play Gondola multiple times, such as with King's Cache, you choose each time whether to get the +2 Coin now or next turn, and Gondola only stays in play if at least one of the plays was for next turn (in which case the King's Cache also stays in play).", - "name": "Gondola" + "Spices": { + "description": "2 <*COIN*>\n+1 AanschafAls je deze kaart pakt, +2 Geldkisten.", + "extra": "Deze kaart is een geldkaart, die bij het spelen ervan 2 Coins en +1 Aanschaf geeft. Bij het pakken ervan krijg je +2 Geldkisten.", + "name": "Specerijen" }, - "Grotto": { - "description": "+1 Action
Set aside up to 4 cards from your hand face down (on this). At the start of your next turn, discard them, then draw as many.", - "extra": "For example you could set aside 3 cards from your hand, and at the start of your next turn, discard those 3 cards, then draw 3 cards.", - "name": "Grotto" + "Spoils": { + "description": "3 <*COIN*>\nSpeel je deze kaart, leg hem dan terug op de stapel buitkaarten.\n(Deze kaarten zijn geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Deze kaart is nooit onderdeel van de voorraad en kan uitsluitend via het Bandietenkamp, de Stroper en de Plundering verkregen worden. Bij het spelen van een Buit krijg je +3 Coins om in de betreffende beurt te besteden. Daarna leg je de Buit direct terug op de buitstapel. Je bent nooit verplicht om geldkaarten in je hand te spelen.", + "name": "Buit" }, - "Harbor Village": { - "description": "+1 Card
+2 Actions
After the next Action you play this turn, if it gave you +_ Coin, +1 Coin.", - "extra": "This only cares if the Action itself gave you +_ Coin not if you otherwise got +_ Coin due to playing it (such as due to Training, from Adventures, or due to receiving The Forest's Gift, from Nocturne).
It's okay if you no longer have the _ Coin (such as due to Storyteller).
+Coffers (from Guilds and Renaissance) is not +_ Coin.
+0 Coin doesn't get you the bonus.
Using a Way (from Menagerie) to get +_ Coin (e.g. Way of the Sheep) does get you the bonus.
If you Throne Room a Harbor Village and then play a Militia, you played Harbor Village, then Harbor Village, then Militia, so you get nothing for the first play of Harbor Village and +1 Coin for the second play of it.", - "name": "Harbor Village" + "Spy": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nAlle spelers tonen de bovenste kaart van hun trekstapel. De Spion bepaalt of ze blijven liggen of worden afgelegd.", + "extra": "De Spion dwingt iedere speler (ook de speler die de kaart speelt) om de bovenste kaart van zijn trekstapel aan de andere spelers te laten zien. Let op dat je de kaart voor het spelen van de Spion trekt, voordat je de bovenste kaart van je trekstapel toont. Een speler die geen kaarten in zijn trekstapel heeft, moet zijn aflegstapel schudden om een kaart te kunnen tonen. Een speler die ook geen aflegstapel heet, hoeft ook niets te tonen. Als een speler belang heeft bij de volgorde waarin dit gebeurt, begint de speler die aan de beurt is. Daarna gaat het in beurtvolgorde verder. Getoonde kaarten die niet worden afgelegd, worden weer gedekt op de trekstapel gelegd.", + "name": "Spion" }, - "Hasty": { - "description": "When you gain a Hasty card, set it aside, and play it at the start of your next turn.", - "extra": "If this plays a card that can't normally be played, like Territory (from Allies), that card goes into play but doesn't do anything else then.", - "name": "Hasty" + "Squire": { + "description": "+1 Coin\nKies één van de drie volgende: +2 Acties; of +2 Aanschaffen; of pak een Zilver.Als je deze kaart vernietigt, pak dan een aanvalskaart.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Coin en je mag kiezen voor een van de volgende: +2 Acties, +2 Aanschaffen of 1 Zilver pakken. Pak het Zilver uit de voorraad en leg het op je aflegstapel. Wordt je Schildknaap op welke manier dan ook vernietigd, dan pak je een aanvalskaart uit de voorraad, die je op je aflegstapel legt. Je kunt vrij kiezen welke aanvalskaart je uit de voorraad neemt, maar bevat de voorraad geen aanvalskaarten (meer), dan pak je er geen.", + "name": "Schildknaap" }, - "Inherited": { - "description": "Setup: You start the game with an Inherited card in place of a starting card you choose.", - "extra": "If they care, players decide which card to replace in turn order.
Replaced Copper go back to the pile; replaced Estate go back to the box.
Replaced other cards (Shelters from Dark Ages, Heirlooms from Nocturne) go back to the box.
If the Inherited pile is a split pile (from Empires or Allies), players take cards from the pile in turn order. So in a 6-player game with the Townsfolk pile, the first four players get a Town Crier, and the next two get a Blacksmith.
Cards starting in your deck due to Inherited were never \"gained\" and did not trigger \"when you gain this\" effects.", - "name": "Inherited" + "Stables": { + "description": "Je mag een geldkaart uit je hand afleggen. Als je dat doet, +3 Kaarten en +1 Actie.", + "extra": "Je mag een geldkaart uit je hand afleggen. Dit is optioneel. Doe je dit, dan trek je 3 kaarten en krijg je 1 extra actie. Je trekt een kaart nadat je er eentje hebt afgelegd, dus mocht je bij het trekken van de kaarten de aflegstapel moeten schudden, dan is het mogelijk dat je de zojuist afgelegde kaart trekt.", + "name": "Stallen" }, - "Inspiring": { - "description": "After playing an Inspiring card on your turn, you may play an Action from your hand that you don't have a copy of in play.", - "extra": "When you play an Inspiring card, after resolving it, you can play an Action card from your hand, provided that you don't have a copy of that card in play.
Duration cards that you played on previous turns that are still in play, are in play; cards that have left play somehow, like a Mining Village (from Intrigue) trashing itself, are not in play.
An Inspiring card can sometimes play a different Inspiring card (when Inspiring is on a split pile, like those in Empires and Allies), but can't normally play another copy of itself.", - "name": "Inspiring" + "Stampede": { + "description": "Heb je 5 of minder kaarten in het spel, pak dan 5 Paarden en leg die op je trekstapel.", + "extra": "Het maakt niet uit hoeveel kaarten je die beurt hebt gespeeld, het gaat uitsluitend om het aantal kaarten dat je in het spel hebt op het moment dat je Stormloop koopt. Zijn er minder dan 5 Paarden in de stapel, dan pak je er zoveel als je kunt.", + "name": "Stormloop" }, - "Invasion": { - "description": "You may play an Attack from your hand.
Gain a Duchy. Gain an Action onto your deck.
Gain a Loot; play it.", - "extra": "You do the four things in that order.
Playing an Attack card is optional; the rest are mandatory.", - "name": "Invasion" + "Star Chart": { + "description": "Als je schudt, mag je één van die kaarten kiezen om bovenop te leggen.", + "extra": "Elke keer dat je schudt, mag je door de aflegstapel zoeken en één kaart kiezen die bovenop je nieuwe trekstapel komt. Schud de andere kaarten.", + "name": "Sterrenkaart" }, - "Jewelled Egg": { - "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you trash this, gain a Loot.", - "extra": "The player trashing Jewelled Egg gets the Loot, regardless of which player played the card that caused them to trash it.", - "name": "Jewelled Egg" + "Start Deck": { + "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", + "extra": "", + "name": "Player Start Deck" }, - "Journey": { - "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, you don't discard cards from play in Clean-up this turn, and take an extra turn after this one.", - "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you don't discard cards from play this turn, and you take another turn after this turn ends. You still discard your hand.
The extra turn is completely normal except that it doesn't count for the tiebreaker.
The cards left in play don't do anything special on the extra turn; a Copper left in play doesn't make 1 Coin on the extra turn and so on.
Cards with \"while this is in play\" abilities can continue to function, and the cards are in play for things that care about that, such as Swamp Shacks; otherwise, the cards being in play just means you won't draw them that turn.", - "name": "Journey" + "Stash": { + "description": "2 <*COIN*>Als je je aflegstapel schudt om er een nieuwe trekstapel van te maken, mag je direct daarna de Geldbuidel naar een positie naar keuze in je trekstapel verplaatsen.", + "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", + "name": "Geldbuidel" }, - "King's Cache": { - "description": "You may play a Treasure from your hand 3 times.", - "extra": "If you King's Cache a King's Cache, you will play three more Treasures three times each.
If you King's Cache a Treasure-Duration card, King's Cache will stay in play as long as that card does.", - "name": "King's Cache" + "Steward": { + "description": "Kies één van de volgende opties:\n+2 Kaarten; of +2 Coins;\nof vernietig 2 kaarten uit je hand.", + "extra": "Als je ervoor kiest om 2 kaarten te vernietigen en je hebt 2 of meer kaarten in je hand, moet je precies 2 kaarten vernietigen. Als je maar 1 kaart in je hand hebt, mag je ervoor kiezen om 2 kaarten te vernietigen. In dat geval vernietig je uitsluitend die ene kaart. Je kunt de verschillende opties niet met elkaar combineren.", + "name": "Lakei" }, - "Landing Party": { - "description": "+2 Cards
+2 Actions
The next time the first card you play on a turn is a Treasure, put this onto your deck afterwards.", - "extra": "Resolve the Treasure before putting Landing Party on your deck.
It's okay if the Treasure has more types, including Action (like Spell Scroll).", - "name": "Landing Party" + "Stockpile": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 AanschafAls je deze kaart speelt, verban je deze.", + "extra": "Dit is een geldkaart van waarde 3 Coin, net als Goud. Je speelt deze in de aanschaffase.Bij het spelen ervan krijg je ook +1 Aanschaf, waarna je deze op je verbanningstableau legt.Speel je deze kaart tweemaal met een kaart zoals Kroon (uit Keizerrijken), dan krijg je in totaal +6 Coin en +2 Aanschaffen, ook al kun je Reserve maar één keer verbannen.", + "name": "Reserve" }, - "Launch": { - "description": "Once per turn: Return to your Action phase.
+1 Card, +1 Action, and +1 Buy.", - "extra": "This ends your Buy phase and returns you to your Action phase.
This does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; however when your Buy phase happens again after that, \"start of Buy phase\" abilities can repeat.", - "name": "Launch" + "Stonemason": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak 2 kaarten die elk minder waard zijn dan de vernietigde kaart.Als je deze kaart koopt, mag je er voor overbetalen. Doe je dat, pak dan 2 actiekaarten die elk zoveel waard zijn als het teveel betaalde bedrag.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart moet je 1 kaart uit je hand vernietigen indien mogelijk, en pak je 2 kaarten die elk minder kosten dan de vernietigde kaart. Heb je geen kaarten in je hand om te vernietigen, dan vernietig je niets en pak je ook geen kaarten. Je mag 2 gelijke of 2 verschillende kaarten pakken. Als je een kaart vernietigt, moet je 2 kaarten pakken. Gepakte kaarten komen uit de voorraad en gaan naar de aflegstapel. Zijn er geen goedkopere kaarten in voorraad dan vernietigde kaart (als je bijvoorbeeld een Koper vernietigt), dan pak je niets. Is er maar 1 goedkopere kaart in voorraad, dan pak je uitsluitend die. Pak de kaarten één voor één. Dat kan van belang zijn bij kaarten die iets doen als ze worden gepakt, zoals de Herberg uit Dominion: Achterland. Als je de Steenhouwer koopt, mag je overbetalen. Doe je dat, dan pak je 2 actiekaarten die elk precies zoveel kosten als het bedrag dat je overbetaalde. Je mag gelijke of verschillende actiekaarten pakken. Pak actiekaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Zijn er geen kaarten met de betreffende kosten in de voorraad, dan pak je niets. Betaal je over met een Potion (uit Dominion: Alchemisten), dan mag je kaarten met een Potion in de kosten pakken. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Actie is (zoals de Grote Zaal uit Dominion: Intrige), gelden als actiekaarten. Betaal je niet over, dan pak je geen kaarten als gevolg van deze eigenschap. Je mag in dat geval dus geen kaarten met waarde 0 Coins pakken.Deze kaart was in eerste instantie foutief vertaald, waardoor je 2 kaarten van elk type kon pakken als je overbetaalde. Dit is later gecorrigeerd dat dit alleen geldt voor actiekaarten.", + "name": "Steenhouwer" }, - "Longship": { - "description": "+2 Actions
At the start of your next turn, +2 Cards.", - "extra": "Playing this gives you +2 Actions then, and +2 Cards at the start of your next turn.", - "name": "Longship" + "Storeroom": { + "description": "+ 1 Aanschaf\nLeg een aantal kaarten uit je hand af: +1 Kaart per afgelegde kaart.\nLeg (opnieuw) een aantal kaarten af: +1 Coin per afgelegde kaart.", + "extra": "Leg zoveel kaarten uit je hand af als je wilt en trek er daarna evenveel van je trekstapel. Leg vervolgens zoveel kaarten af als je wilt (dat mogen ook zojuist getrokken kaarten zijn) en ontvang +1 Coins per (bij de tweede keer) afgelegde kaart.", + "name": "Berghok" }, - "Loot": { - "description": "Amphora: Either now or at the start of your next turn: +1 Buy and +3 Coin.Doubloons: 3 Coin; When you gain this, gain a Gold.Endless Chalice: Now and at the start of each of your turns for the rest of the game: 1 Coin; +1 BuyFigurehead: 3 Coin; At the start of your next turn, +2 Cards.Hammer: 3 Coin; Gain a card costing up to 4 Coin.Insignia: 3 Coin; This turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.Jewels: 3 Coin; +1 Buy; At the start of your next turn, put this on the bottom of your deck.Orb: Look through your discard pile. Choose one: Play an Action or Treasure from it; or +1 Buy and +3 Coin.Prize Goat: 3 Coin; +1 Buy; You may trash a card from your hand.Puzzle Box3 Coin; +1 Buy; You may set aside a card from your hand face down. Put it into your hand at end of turn.Sextant: 3 Coin; +1 Buy; Look at the top 5 cards of your deck. Discard any number. Put the rest back in any order.Shield: 3 Coin; +1 Buy; When another player plays an Attack, you may first reveal this from your hand to be unaffected.Spell Scroll: Trash this to gain a cheaper card. If it's an Action or Treasure, you may play it.Staff: 3 Coin; +1 Buy; You may play an Action from your hand.Sword: 3 Coin; +1 Buy; Each other player discards down to 4 cards in hand.", - "extra": "There are 15 Loot cards, with two copies of each.Shuffle them into a face-down pile before the game if any cards refer to Loot.
During the game, \"gain a Loot\" means you gain the top card of the Loot pile.
When you gain a Loot reveal it to all players. Then put it into your discard pile as usual.
Players can't loot through the Loot pile during a game.
The Loot pile isn't in the Supply; players can't buy or gain from it, except with cards that specifically gain Loot.", - "name": "Loot" + "Storyteller": { + "description": "+1 Actie\n+1 Coin\nSpeel maximaal 3 geldkaarten uit je hand. Betaal al je _ Coins: +1 Kaart per betaalde _ Coins.", + "extra": "Deze kaart staat je toe geldkaarten in je actiefase te spelen. Ze gaan daarmee \"in het spel\" en produceren _ Coins, net als geldkaarten in de aanschaffase. De Verteller ruilt al deze _ Coins tegen + Kaarten. Voor elke 1 Coins in het spel verlies je 1 Coin en krijg je +1 Kaart. De Verteller zorgt ervoor dat je alle _ Coins die je tot dan toe hebt gespeeld (inclusief de 1 Coins die de Verteller zelf geeft) verliest. Je kunt dit bijhouden door de \"omgeruilde\" kaarten onder de Verteller te schuiven. Een Potion (uit Dominion: De Alchemisten) is geen _ Coin, gaat daardoor niet verloren en geeft je geen kaart.", + "name": "Verteller" }, - "Looting": { - "description": "Gain a Loot.", - "extra": "You simply gain a Loot.", - "name": "Looting" + "Stowaway": { + "description": "At the start of your next turn, +2 Cards.When anyone gains a Duration card, you may play this from your hand.", + "extra": "You may play this from your hand when you personally gain a Duration card, or when another player does.", + "name": "Stowaway" }, - "Maelstrom": { - "description": "Trash 3 cards from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand trashes one of them.", - "extra": "This isn't optional for the other players; they must trash a card if they have 5 or more cards in hand.", - "name": "Maelstrom" + "Summon": { + "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenenGain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", + "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", + "name": "Summon" }, - "Mapmaker": { - "description": "Look at the top 4 cards of your deck. Put 2 into your hand and discard the rest.When any player gains a Victory card, you may play this from your hand.", - "extra": "If you have fewer than four cards (after shuffling), you just look at what's left.
You may play this when someone (including you) gains a Victory card due to buying it, or some other way.
When you play Mapmaker in response to someone gaining a Victory card, you can immediately play another Mapmaker afterwards - even one you just got via the first Mapmaker.", - "name": "Mapmaker" + "Supplies": { + "description": "1 <*COIN*>

Als je deze kaart speelt, pak je een Paard en leg je het op je trekstapel.", + "extra": "Dit is een geldkaart van waarde 1 Coin, net als Koper. Je speelt deze in je aanschaffase.Bij het spelen ervan pak je een Paard, dat je direct op je trekstapel legt.", + "name": "Voorraden" }, - "Maroon": { - "description": "Trash a card from your hand. +2 Cards per type it has (Action, Attack, etc.).", - "extra": "Types are the words on the bottom banner of cards - Action, Attack, and so on.", - "name": "Maroon" + "Survivors": { + "description": "Bekijk de 2 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg deze af of leg ze terug in een volgorde naar keuze.", + "extra": "Leg beide kaarten af of leg ze beide terug op de trekstapel; je kunt er niet voor kiezen om er slechts 1 af te leggen. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Overlevenden", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] }, - "Mining Road": { - "description": "+1 Action
+1 Buy
+2 Coin
Once this turn, when you gain a Treasure, you may play it.", - "extra": "Playing the Treasure is optional.
This ability is cumulative; if you play two Mining Roads, then twice that turn you may play a Treasure when you gain one. However two Mining Roads can't play the same gained Treasure twice.
Mining Road applies to Treasures gained due to being bought, or gained other ways.
It works in your Action phase if you gain a Treasure then.", - "name": "Mining Road" + "Swamp Hag": { + "description": "Tot jouw volgende beurt moet iedere andere speler die een kaart koopt 1 Vloek pakken.\nAan het begin van je volgende beurt:\n+3 Coins", + "extra": "Het spelen van deze kaart heeft 2 toekomstige gevolgen: je krijgt +3 Coins aan het begin van je volgende beurt en tot dat moment pakt iedere andere speler 1 Vloek als hij een kaart koopt. Een speler die meer kaarten koopt, pakt 1 Vloek per gekochte kaart. Een speler die geen kaarten koopt, krijgt geen Vloek. Deze kaart werkt cumulatief. De Heks uit het Moeras heeft geen invloed op kaarten die op een andere manier worden gepakt. Speel je de Heks uit het Moeras en voer je direct een extra beurt uit (als gevolg van Missie of Voorpost uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan krijg je +3 Coins aan het begin van de extra beurt en worden de andere spelers niet door de kaart beïnvloed. Wil je met een reactiekaart, zoals de Slotgracht, op een Heks uit het Moeras reageren, dan moet je dat doen op het moment dat de Heks uit het Moeras wordt gespeeld.", + "name": "Heks uit het Moeras" }, - "Mirror": { - "description": "+1 Buy
The next time you gain an Action card this turn, gain a copy of it.", - "extra": "This is cumulative; if you buy Mirror three times and then buy an Action, you'll gain three extra copies of it.", - "name": "Mirror" + "Swamp Shacks": { + "description": "+2 Actions
+1 Card per 3 cards you have in play (round down).", + "extra": "This counts the Swamp Shacks itself, and Duration cards played on previous turns that are still in play.
It counts Treasures if you have some in play, such as Treasure Duration cards, or due to Storyteller.
It does not count set aside cards, such as cards on a Quartermaster.
Round down the number of cards you draw; if you have 8 cards in play, you draw 2.", + "name": "Swamp Shacks" }, - "Nearby": { - "description": "When you gain a Nearby card, +1 Buy.", - "extra": "Each time you gain a Nearby card, you get +1 Buy.", - "name": "Nearby" + "Swashbuckler": { + "description": "+3 KaartenAls je aflegstapel ten minste 1 kaart bevat, +1 Geldkist. Daarna: heb je ten minste 4 Geldkistfiches, neem dan de Schatkist.", + "extra": "Eerst trek je 3 kaarten. Daarna controleer je of er ten minste 1 kaart in je aflegstapel is. Als het trekken van de kaarten tot schudden leidt, is de aflegstapel leeg. Bevat je aflegstapel ten minste 1 kaart, dan krijg je +1 Geldkist. Heb je daarna 4 of meer fiches op je Geldkisttableau, dan neem je de Schatkist. Je kunt de Schatkist nooit nemen als je aflegstapel leeg is. Schatkist zorgt ervoor dat je elke beurt aan het begin van je aanschaffase een Goud pakt, met inbegrip van de beurt waarin je de Schatkist neemt. Dit is niet optioneel.", + "name": "IJzervreter" }, - "Patient": { - "description": "At the start of your Clean-up phase, you may set aside Patient cards from your hand to play them at the start of your next turn.", - "extra": "You can set aside multiple Patient cards at once; play them all at the start of your next turn, in any order.
If this plays a card that can't normally be played, like Territory (from Allies), that card goes into play but doesn't do anything else then.", - "name": "Patient" + "Swashbuckler - Treasure Chest": { + "description": "IJzervreter:\n+3 Kaarten\nAls je aflegstapel ten minste 1 kaart bevat, +1 Geldkist. Daarna: heb je ten minste 4 Geldkistfiches, neem dan de Schatkist.\nSchatkist:\nAan het begin van je aanschaffase: pak een Goud.", + "extra": "Eerst trek je 3 kaarten. Daarna controleer je of er ten minste 1 kaart in je aflegstapel is. Als het trekken van de kaarten tot schudden leidt, is de aflegstapel leeg. Bevat je aflegstapel ten minste 1 kaart, dan krijg je +1 Geldkist. Heb je daarna 4 of meer fiches op je Geldkisttableau, dan neem je de Schatkist. Je kunt de Schatkist nooit nemen als je aflegstapel leeg is. Schatkist zorgt ervoor dat je elke beurt aan het begin van je aanschaffase een Goud pakt, met inbegrip van de beurt waarin je de Schatkist neemt. Dit is niet optioneel.", + "name": "IJzervreter / Schatkist" }, - "Pendant": { - "description": "+1 Coin per differently named Treasure you have in play.", - "extra": "This counts itself. For example if you had three Copper, an Astrolabe played last turn, and the Pendant in play, it would make +3 Coin.", - "name": "Pendant" + "Swindler": { + "description": "+2 Coins\nIedere andere speler moet de bovenste kaart van zijn trekstapel vernietigen en ontvangt een kaart met dezelfde waarde naar jouw keuze.", + "extra": "Een speler die geen kaarten in zijn trekstapel heeft, moet eerst zijn aflegstapel schudden. Een speler die ook geen aflegstapel heeft, hoeft geen kaart te vernietigen en pakt er ook geen. Als de beurtvolgorde van belang is, begin dan bij je linkerbuurman en vervolg met de klok mee. Spelers leggen gepakte kaarten op hun aflegstapel. Je mag een speler die een kaart met waarde 0 (Koper bijvoorbeeld) vernietigt een Vloekkaart geven. Je mag een speler een exemplaar geven van dezelfde kaart als die hij vernietigt. Je moet de te pakken kaarten uit de voorraad kiezen. Deze moeten beschikbaar zijn (je kunt geen lege stapel kiezen). Als er geen kaarten met dezelfde waarde meer beschikbaar zijn, krijgt de betrokken speler niets. Een speler die een Slotgracht toont, hoeft geen kaart van zijn trekstapel te tonen, niets te vernietigen en pakt ook niets.", + "name": "Oplichter" }, - "Peril": { - "description": "You may trash an Action card from your hand to gain a Loot.", - "extra": "You only gain a Loot if you trashed an Action card.", - "name": "Peril" + "Tactician": { + "description": "Leg al je overige handkaarten af.Als je op deze manier ten minste één kaart hebt afgelegd: Aan het begin van je volgende beurt: +5 Kaarten, +1 Actie, +1 Aanschaf.", + "extra": "Trek de 5 kaarten pas aan het begin van je volgende beurt, niet in de opschoonfase van de beurt waarin je de Strateeg gespeeld hebt. De Strateeg blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel. Als je een Troonzaal op een Strateeg speelt, krijg je de bonus maar één keer, omdat je ook de tweede keer ten minste een kaart moet afleggen, maar die heb je na de eerste keer niet meer.", + "name": "Strateeg" }, - "Pickaxe": { - "description": "1 <*COIN*>

Trash a card from your hand. If it costs 3 Coin or more, gain a Loot to your hand.", - "extra": "Trashing is mandatory, if you have any cards left in hand. Remember that you have to reveal the gained Loot.", - "name": "Pickaxe" + "Talisman": { + "description": "1 <*COIN*>Zolang je deze kaart in het spel hebt en je koopt een kaart met een waarde van 4 Coins of minder die geen overwinningskaart is, pak dan nog een exemplaar van de gekocht kaart.", + "extra": "Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 1 Coin, net als Koper. Als je deze kaart in het spel hebt en je koopt een kaart die 4 Coins of minder kost en geen overwinningskaart is, dan pak je nog een exemplaar van de gekocht kaart. Deze pak je uit de voorraad en leg je op je aflegstapel. Is er geen tweede kaart meer, dan krijg je niets. Heb je meerdere kaarten \"Talisman\" in het spel, dan pak je voor elk van deze 1 exemplaar van de gekochte kaart. Koop je meer kaarten in je beurt die aan de voorwaarde voldoen (kosten 4 Coins of minder en geen overwinningskaart), dan pak je van elk van de gekochte kaarten 1 extra exemplaar. Voorbeeld: je hebt 2 kaarten \"Talisman\" en 4 Koper gespeeld en je hebt 2 aanschaffen. Je koopt 1 Zilver en 1 Handelsroute. Je pakt nu 2 extra Zilver en 2 Extra kaarten \"Handelsroute\".\nDe kaart \"Talisman\" heeft uitsluitend effect op gekochte kaarten. Pak je een kaart op een andere manier (zoals bijvoorbeeld met de kaart \"Uitbreiden\"), dan krijg je geen extra exemplaar. Gecombineerde kaarten (zoals de Grote Zaal uit Dominion: Intrige) gelden ook als puntenkaarten. Bij het bepalen van de kosten van een kaart worden eventuele kortingen meegeteld. Voorbeeld: je hebt 2 actiekaarten gespeeld en je speelt nu in de aanschaffase de Talisman. Nu kost de Venter 4 Coins, waardoor je er nog een exemplaar bij krijgt.", + "name": "Talisman" }, - "Pilgrim": { - "description": "+4 Cards
Put a card from your hand onto your deck.", - "extra": "The card you put on top doesn't have to be one of the 4 you just drew.", - "name": "Pilgrim" + "Taskmaster": { + "description": "+1 Action, +1 Coin, and if you gain a card costing exactly 5 Coin this turn, then at the start of your next turn, repeat this ability.", + "extra": "Taskmaster can end up making +1 Action and +1 Coin turn after turn, as long as you keep gaining at least one card costing 5 Coin.", + "name": "Taskmaster" }, - "Pious": { - "description": "When you gain a Pious card, you may trash a card from your hand.", - "extra": "Each time you gain a Pious card, you may optionally trash a card from your hand.", - "name": "Pious" + "Tax": { + "description": "Voeg 2 Debt aan een voorraadstapel toe.Voorbereiding: voeg 1 Debt aan elke voorraadstapel toe. Koopt een speler een kaart, dan neemt hij de _ Debt van de betreffende stapel.", + "extra": "Elke voorraadstapel start met 1 Debt, met inbegrip van koninkrijkkaarten en basiskaarten zoals Zilver. De gebeurtenis zelf voegt bij aankoop 2 Debt aan 1 stapel toe, ongeacht of er al _ Debt op die stapel liggen. De eerstvolgende speler die een kaart van de betreffende stapel koopt, moet de _ Debt erop nemen. Pakt de speler een kaart op een andere manier van die stapel, dan laat hij de _ Debt liggen.", + "name": "Belasting" }, - "Prepare": { - "description": "Set aside your hand face up.
At the start of your next turn, play those Actions and Treasures in any order, then discard the rest.", - "extra": "Once you've set the cards aside, playing all of those Actions and Treasures next turn is mandatory.", - "name": "Prepare" + "Taxman": { + "description": "Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Iedere andere speler met een hand van 5 of meer kaarten legt 1 exemplaar van de vernietigde kaart af (of laat zien dat hij deze niet heeft). Pak een geldkaart die maximaal 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart en leg deze op je trekstapel.", + "extra": "Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Geld is (zoals Harem uit Dominion: Intrige), gelden als geldkaarten. Vernietig je een geldkaart, dan moet iedere andere speler met ten minste 5 handkaarten 1 exemplaar van de vernietigde kaart afleggen indien mogelijk, of zijn hand tonen als hij geen exemplaar heeft. Jij pakt een geldkaart die maximaal 3 Coins meer kost dan de vernietigde kaart en legt deze op je trekstapel. Is je trekstapel leeg, dan wordt dit de enige kaart van je trekstapel. Je bent niet verplicht om een duurdere geldkaart te pakken, je mag ervoor kiezen om een gelijke of een goedkopere te pakken. Als je een geldkaart vernietigt, moet je een nieuwe geldkaart pakken. Gepakte geldkaarten komen uit de voorraad.", + "name": "Belastinginner" }, - "Prosper": { - "description": "Gain a Loot, plus any number of differently named Treasures.", - "extra": "Gain the Loot first. Then, one at a time, you can choose differently named Treasures to gain, resolving each gain in turn.
You don't have to gain any Treasures you don't want (after the Loot).", - "name": "Prosper" + "Teacher": { + "description": "Leg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om je +1 Kaart-, +1 Actie-, +1 Aanschaf- of +1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel te verplaatsen waar je nog geen fiche hebt (speel je een kaart van de stapel, dan ontvang je eerst de bonus).\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart leg je de Leermeester op je Herbergtableau. Deze blijft daar tot je hem aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Als je de Leermeester oproept, verplaats je deze naar je speelgebied (\"in het spel\"). Je kiest dan je +1 Actie-, +1 Kaart-, +1 Aanschaf- of +1 Coin-fiche en verplaatst het naar een Actie-voorraadstapel waar je nog geen fiche hebt. Het fiche zorgt ervoor dat je elke keer dat je een kaart van die stapel speelt de betreffende bonus krijgt (zie \"Fiches\" in de spelregels). Je mag het fiche niet op een stapel leggen waar je al een fiche hebt, met inbegrip van de fiches die je met de Leermeester plaatst, het -2 Coins Kosten-fiche en het vernietigingsfiche. Je mag een fiche wel op een stapel leggen waar andere spelers (een) fiche(s) hebben. Bovenstaande spelregel geldt uitsluitend voor de Leermeester, met andere kaarten kun je wel een fiche op een stapel leggen waar je een fiche hebt. Het is geen probleem als er een fiche uit een andere uitbreiding op de gekozen stapel ligt (zoals het embargofiche uit Dominion: Hijs de Zeilen!). Ook een erfgoedfiche op een opzijgelegde kaart van de gekozen stapel verhindert het leggen van het fiche niet.", + "name": "Leermeester" }, - "Quartermaster": { - "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game, choose one: Gain a card costing up to 4 Coin, setting it aside on this; or put a card from this into your hand.", - "extra": "Quartermaster stays in play for the rest of the game.
Each turn you either gain a card and put it on the Quartermaster, or take one of the cards you've already gained with that Quartermaster and put it into your hand.
If you play two Quartermasters, they each have their own set of cards. However if you Throne Room a Quartermaster, you just have one set of cards for it, and twice on each of your turns, either add one or take one.", - "name": "Quartermaster" + "Temple": { + "description": "+1Vernietig 1, 2 of 3 handkaarten met een verschillende naam. Voeg 1 aan de Tempelvoorraadstapel toe.Als je deze kaart pakt, neem je alle van de Tempelvoorraadstapel.", + "extra": "Je krijgt +1 , vernietigt 1, 2 of 3 kaarten met verschillende namen uit je hand (bijvoorbeeld een Koper en een Landgoed, maar niet 2 Koper) en voegt 1 (uit de voorraad) aan de Tempelstapel toe. Het pakken van een Tempel (kopen of op een andere manier) geeft je alle die op de Tempelstapel liggen. De stapel krijgt ook als deze leeg is. Dit is uitsluitend van belang als er een Tempel op de stapel terug zou komen (met bijvoorbeeld een Boodschapper uit Dominion: Hijs de Zeilen!) of je een Tempel uit de stapel \"Vernietigde kaarten\" kunt pakken (met bijvoorbeeld een Grafrover uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen).", + "name": "Tempel" }, - "Reckless": { - "description": "Follow the instructions of played Reckless cards twice. When discarding one from play, return it to its pile.", - "extra": "Reckless does two things, at different times. When you play a Reckless card, you follow its instructions an extra time - follow them entirely, then follow them again - and when you discard one from play, you return it to its Supply pile.
With Duration cards those may not happen on the same turn.
If you skip following the instructions of the card - for example by using a Way (from Menagerie) instead - then you don't follow them an extra time, but still return the card when discarding it from play.", - "name": "Reckless" + "The Earth's Gift": { + "description": "Je mag een geldkaart afleggen om een kaart te pakken die ten hoogste 4 Coins kost.", + "extra": "", + "name": "Gift van de Aarde" }, - "Rich": { - "description": "When you gain a Rich card, gain a Silver.", - "extra": "Each time you gain a Rich card, you also gain a Silver.", - "name": "Rich" + "The Field's Gift": { + "description": "+1 Actie\n+1 Coin\n(Houd deze kaart tot de opschoonfase.)", + "extra": "", + "name": "Gift van de Akker" }, - "Rope": { - "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy
At the start of your next turn, +1 Card and you may trash a card from your hand.", - "extra": "When you play this, you get +1 Coin and +1 Buy, and at the start of your next turn, you first draw a card, then may trash a card from your hand.", - "name": "Rope" + "The Flame's Gift": { + "description": "Je mag een kaart uit je hand vernietigen.", + "extra": "", + "name": "Gift van het Vuur" }, - "Rush": { - "description": "+1 Buy
The next time you gain an Action card this turn, play it.", - "extra": "If you Rush twice in a row, you'll still only play the Action once. You can however Rush, buy an Action and play it, Rush again, and buy another Action and play it.", - "name": "Rush" + "The Forest's Gift": { + "description": "+1 Aanschaf\n+1 Coin\n(Houd deze kaart tot de opschoonfase.)", + "extra": "", + "name": "Gift van het Bos" }, - "Sack of Loot": { - "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy
Gain a Loot.", - "extra": "When you play this, you get +1 Coin and +1 Buy, and gain a Loot.", - "name": "Sack of Loot" + "The Moon's Gift": { + "description": "Kijk door je aflegstapel.Je mag er 1 kaart van op je trekstapel leggen.", + "extra": "Als je aflegstapel leeg is, gebeurt er niets.", + "name": "Gift van de Maan" }, - "Scrounge": { - "description": "Choose one: Trash a card from your hand;
or gain an Estate from the trash, and if you did, gain a card costing up to 5 Coin.", - "extra": "You may either trash a card from your hand, or may gain an Estate from the trash.
If you gained an Estate, you then also gain a card costing up to 5 Coin from the Supply.", - "name": "Scrounge" + "The Mountain's Gift": { + "description": "Pak een Zilver", + "extra": "", + "name": "Gift van de Bergen" }, - "Search": { - "description": "+2 Coin
The next time a Supply pile empties, trash this and gain a Loot.", - "extra": "If you Throne Room a Search, Throne Room will stay out with Search until a pile empties, and then you'll trash Search once but gain two Loots (and discard Throne Room that turn).", - "name": "Search" + "The River's Gift": { + "description": "+1 Kaart aan het einde van deze beurt.\n(Houd deze kaart tot de opschoonfase.)", + "extra": "Je trekt de kaart nadat je de kaarten voor je volgende beurt hebt getrokken.", + "name": "Gift van de Rivier" }, - "Secluded Shrine": { - "description": "+1 Coin
The next time you gain a Treasure, trash up to 2 cards from your hand.", - "extra": "This can trigger on any player's turn.
It triggers even if the player can't or doesn't want to trash anything; they don't have to trash anything, but Secluded Shrine is done, and is discarded that turn.", - "name": "Secluded Shrine" + "The Sea's Gift": { + "description": "+1 Kaart", + "extra": "", + "name": "Gift van de Zee" }, - "Shaman": { - "description": "+1 Action
+1 Coin
You may trash a card from your hand.In games using this, at the start of your turn, gain a card from the trash costing up to 6 Coin.", - "extra": "In games using Shaman, for the whole game, at the start of each of your turns (including extra turns), you gain a card from the trash costing up to 6 Coin. This is mandatory.
If there's no such card, you don't gain one.
This applies even on your first turn (relevant with Necromancer, from Nocturne).
It applies even if no-one ever gets a Shaman.
The gained card goes into your discard pile. It's a card you gained, and can trigger things that care about that; for example gaining a Treasure would trigger Secluded Shrine ability.", - "name": "Shaman" + "The Sky's Gift": { + "description": "Je mag 3 kaarten afleggen om een Goud te pakken.", + "extra": "Kies je om dit te doen met minder dan 3 kaarten in je hand, dan leg je alle kaarten in je hand af, maar pak je geen Goud. Het afleggen van 3 kaarten geeft je 1 Goud, niet 3.", + "name": "Gift van de Hemel" }, - "Shy": { - "description": "At the start of your turn, you may discard one Shy card for +2 Cards.", - "extra": "You can only discard one Shy card per turn this way.", - "name": "Shy" + "The Sun's Gift": { + "description": "Bekijk de 4 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg er zoveel van af als je wilt en leg de rest in een volgorde naar keuze terug.", + "extra": "", + "name": "Gift van de Zon" }, - "Silver Mine": { - "description": "Gain a Treasure costing less than this to your hand.", - "extra": "This can gain Silver, but also other Treasures costing less than Silver Mine, when in the Supply: Gondola, Jewelled Egg, and so on.", - "name": "Silver Mine" + "The Swamp's Gift": { + "description": "Pak een Dwaallicht van de betreffende stapel.", + "extra": "", + "name": "Gift van het Moeras" }, - "Siren": { - "description": "Each other player gains a Curse. At the start of your next turn, draw until you have 8 cards in hand.When you gain this, trash it unless you trash an Action from your hand.", - "extra": "When you gain a Siren, it's immediately trashed unless you trash an Action card from your hand.
However if you manage to move the Siren from where it was gained (whether it was gained to your discard pile or somewhere else) before resolving this ability - for example putting it on top of your deck with Insignia - then it will fail to be trashed (though you can still trash an Action card if you want).", - "name": "Siren" + "The Wind's Gift": { + "description": "+2 KaartenLeg 2 kaarten af.", + "extra": "", + "name": "Gift van de Wind" }, - "Stowaway": { - "description": "At the start of your next turn, +2 Cards.When anyone gains a Duration card, you may play this from your hand.", - "extra": "You may play this from your hand when you personally gain a Duration card, or when another player does.", - "name": "Stowaway" + "Thief": { + "description": "Iedere andere speler toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Als een speler geldkaarten toont, moet hij er één naar jouw keuze vernietigen. Je mag een of meer van deze vernietigde kaarten pakken en afleggen. De andere spelers leggen andere getoonde kaarten op hun trekstapel.", + "extra": "Een speler die maar één kaart in zijn trekstapel heeft, toont deze en schudt daarna zijn aflegstapel (zonder de getoonde kaart) om de tweede kaart te kunnen tonen. Een speler zonder kaarten schudt direct zijn aflegstapel om beide kaarten te kunnen tonen. Een speler die ook na het schudden niet genoeg kaarten kan tonen, toont alles wat hij heeft. Iedere speler vernietigt maximaal één geldkaart. De speler die de Dief speelde, mag kiezen welke. Vervolgens mag hij zoveel van de vernietigde geldkaarten pakken als hij wil (geen, meerdere of allemaal). Hij mag geen geldkaarten pakken die in eerdere beurten zijn vernietigd. Hij legt de gekozen geldkaarten op zijn aflegstapel. De niet gekozen kaarten blijven op de stapel 'Vernietigde kaarten' liggen.", + "name": "Dief" }, - "Swamp Shacks": { - "description": "+2 Actions
+1 Card per 3 cards you have in play (round down).", - "extra": "This counts the Swamp Shacks itself, and Duration cards played on previous turns that are still in play.
It counts Treasures if you have some in play, such as Treasure Duration cards, or due to Storyteller.
It does not count set aside cards, such as cards on a Quartermaster.
Round down the number of cards you draw; if you have 8 cards in play, you draw 2.", - "name": "Swamp Shacks" + "Throne Room": { + "description": "Kies een actiekaart uit je hand. Speel deze tweemaal.", + "extra": "Kies een actiekaart uit je hand, speel deze en speel deze daarna nog een keer. Dit kost geen extra acties. Handel alles wat bij het spelen van de kaart hoort af, voordat je de kaart voor de tweede keer speelt. Als je de Troonzaal op een andere Troonzaal speelt, kies je een actie, die je twee keer speelt. Als je de Troonzaal op een andere Troonzaal speelt, kies je een actie, die je twee keer speelt, en daarna een andere actie, die je twee keer speelt. Je mag niet een actie viermaal uitvoeren. Je kunt tussen het spelen van de dubbele actie geen andere acties spelen.Errata: In de Engelstalige versie mag je de actie kaart twee maal spelen, dit is geen verplichting.", + "name": "Troonzaal" }, - "Taskmaster": { - "description": "+1 Action, +1 Coin, and if you gain a card costing exactly 5 Coin this turn, then at the start of your next turn, repeat this ability.", - "extra": "Taskmaster can end up making +1 Action and +1 Coin turn after turn, as long as you keep gaining at least one card costing 5 Coin.", - "name": "Taskmaster" + "Tiara": { + "description": "+1 BuyThis turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.You may play a Treasure from your hand twice.", + "extra": "If you gain multiple cards later in the turn after playing Tiara, you may put any or all of them onto your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways, such as with War Chest. If you play a Tiara with a Tiara, you will be able to play two Treasures from your hand twice each - you don't play one Treasure four times.", + "name": "Tiara" + }, + "Tide Pools": { + "description": "+3 Cards
+1 Action

At the start of your next turn, discard 2 cards.", + "extra": "When you play this, you get +3 Cards and +1 Action, but at the start of your next turn, you have to discard 2 cards.
If you have only one card left in hand you discard that one, and if you have no cards you don't discard any.
When you have multiple Duration cards doing things at the start of your turn, you can put them in an order to your advantage; for example if you have four Tide Pools and a Wharf, you could discard all of your cards to the Tide Pools, then draw the Wharf cards.", + "name": "Tide Pools" }, "Tireless": { "description": "When you discard a Tireless card from play, set it aside, and put it onto your deck at end of turn.", "extra": "This is mandatory.
You draw your next hand before putting the card onto your deck.", "name": "Tireless" }, + "Toil": { + "description": "+1 AanschafJe mag een actiekaart uit je hand spelen.", + "extra": "Het op deze manier spelen van een actiekaart verbruikt geen Actie.", + "name": "Gezwoeg" + }, + "Tomb": { + "description": "Als je een kaart vernietigt: +1.", + "extra": "Deze kaart functioneert ook als je niet aan de beurt bent (zoals bij het vernietigen van een kaart met de Oplichter uit Dominion: Intrige) en bij het vernietigen van een kaart die niet van jou is (zoals bij Zout der Aarde).", + "name": "Tombe" + }, "Tools": { "description": "Gain a copy of a card anyone has in play.", "extra": "This can gain a copy of a card any player has in play; other players may for example have Duration cards in play.
Tools itself is in play, so you can gain a copy of that.", "name": "Tools" }, - "Trickster": { - "description": "Each other player gains a Curse.
Once this turn, when you discard a Treasure from play, you may set it aside. Put it in your hand at end of turn.", - "extra": "This is cumulative; if you play two Tricksters, then you can set aside up to two Treasures you discard from play and put them into your hand at end of turn, after drawing.", - "name": "Trickster" - }, - "Wealthy Village": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, if you have at least 3 differently named Treasures in play, gain a Loot.", - "extra": "The 3 differently named Treasures can include Duration Treasures you played on a previous turn, and Loots themselves.", - "name": "Wealthy Village" - }, - "Avanto": { - "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", - "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", - "name": "Avanto" - }, - "Black Market": { - "name": "Black Market", - "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", - "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins." - }, - "Captain": { - "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenenNow and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", - "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", - "name": "Captain" - }, - "Church": { - "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", - "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", - "name": "Church" - }, - "Dismantle": { - "description": "Vernietig 1 kaart uit je hand. Kost deze 1 Coin of meer, pak dan een goedkopere kaart en een Goud.", - "extra": "Het vernietigen van een kaart is verplicht. Als de kaart die je vernietigd 0 Coin kost, of als je geen kaarten meer in je hand hebt die vernietigd kunnen worden, gebeurd er verder niets. Als je een kaart vernietigd die 1 Coin of meer kost, pak dan een goedkopere kaart en een Goud. Beide komen uit de Voorraad, en worden op je aflegstapel gelegd. De goedkopere kaart gaat als eerste naar je aflegstapel. Voorbeeld: Als je een zilver vernietigd (kosten 3 Coins), kan je bijvoorbeeld een Landgoed (kosten 2 Coins) pakken. Er zal bijna altijd een goedkopere kaart in de voorraad te vinden, omdat zowel Koper en Vloek beide 0 Coin kosten, maar indien er geen is, krijg je nog steeds de Goud. Indien er geen Goud meer in de voorraad is, dan krijg je nog steeds die goedkopere kaart. Kaarten die alleen Potion (zoals Metamorfose uit Dominion De Alchemisten) of alleen Debt (zoals Ingenieur uit Keizerrijken) kosten niet 1 Coin of meer.", - "name": "Ontmantelen" - }, - "Envoy": { - "name": "Gezant", - "description": "Toon de bovenste 5 kaarten van je deck. De speler links van je kiest een kaart, die je moet afleggen. Neem de rest in je hand.", - "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest." - }, - "Governor": { - "name": "Governor", - "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", - "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand)." - }, - "Prince": { - "description": "Leg de Prins apart en leg daar uit je hand een actiekaart op die maximaal 4 Coins kost. Aan het begin van iedere volgende beurt moet je deze actie spelen (dit kost geen actie). In plaats van afleggen op de aflegstapel, gaat deze actiekaart aan het einde van je beurt terug naar de Prins, tenzij de actiekaart uit het spel is verwijderd tijdens je beurt.", - "extra": "De Prins je laat elke beurt voor de rest van het spel dezelfde goedkope actie. De beurt dat je de Prins koopt, leg je deze en een actiekaart vanuit je hand die 4 Coins of minder kost opzij. Elke beurt na deze beurt speel je de actiekaart aan het begin van je beurt en in de opschoonfase leg je de actiekaart weer opzij in plaats van op je aflegstapel. Als je de actiekaart niet aflegt tijdens de opschoonfase, dan speel je het niet meer met de Prins. De Prins is dan gewoon een opzijgelegde kaart die niks meer doet voor de rest van het spel. Normaal gebeurt dit niet, maar kan bijvoorbeeld gebeuren als de actiekaart Feest is. Of als het een Mijndorp is en je vernietigt het. Dit gebeurt ook als het om een duurzame kaart gaat die in het spel blijft of als het een kaart is die terug gaat naar de voorraadstapel. De opzij gelegde actiekaart wordt feitelijk elke beurt gespeeld en weer opzij gelegd, in de praktijk is het echter handiger om de kaart te laten liggen en de gevolgen van de kaart elke beurt te verkondigen.Errata: In het Engels is het opzijleggen van de Prins optioneel. In de, incorrecte, Nederlandse vertaling is dit echter verplicht.
Errata 2: In 2019 heeft deze kaart in het Engels ook het type Command gekregen, met aangepaste tekst. Voor zover bekend, zijn er nog geen kaarten in het Nederlands uitgebracht met dit type.", - "name": "Prins" - }, - "Sauna": { - "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", - "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", - "name": "Sauna" - }, - "Stash": { - "description": "2 <*COIN*>Als je je aflegstapel schudt om er een nieuwe trekstapel van te maken, mag je direct daarna de Geldbuidel naar een positie naar keuze in je trekstapel verplaatsen.", - "name": "Geldbuidel", - "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on." - }, - "Summon": { - "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenenGain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", - "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", - "name": "Summon" + "Tormentor": { + "description": "+2 CoinsHeb je geen andere kaarten in het spel, pak dan een Duiveltje van de betreffende stapel. Anders krijgt iedere andere speler de volgende Spreuk.", + "extra": "Kaarten die je uit vorige beurten in het spel hebt, gelden als kaarten in het spel. Kaarten die je deze beurt hebt gespeeld, maar niet meer in het spel zijn (zoals een vernietigd Elfje), gelden niet als in het spel.", + "name": "Kwelgeest" }, - "Walled Village": { - "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", - "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", - "name": "Walled Village" + "Torturer": { + "description": "+3 Kaarten\nIedere andere speler kiest één van de volgende opties: hij legt 2 kaarten af; of hij pakt een Vloekkaart en neemt deze in zijn hand.", + "extra": "Iedere andere speler kiest een optie en ondergaat deze. Een speler mag er voor kiezen om een Vloekkaart te nemen, ook al zijn deze niet meer beschikbaar. Hij hoeft dan niets te doen. Een speler met 0 of 1 kaart(en) mag er voor kiezen om 2 kaarten af te leggen. Hij legt dan uitsluitend af wat hij heeft Spelers nemen ontvangen Vloekkaarten in hun hand. Als er niet voldoende Vloekkaarten zijn voor iedereen, deel ze dan met de klok mee uit, te beginnen bij je linkerbuurman. Als de beurtvolgorde van belang is, beslissen de spelers met de klok mee om beurten welk lot ze ondergaan. Begin bij je linkerbuurman.", + "name": "Folteraar" }, - "Contraband": { - "description": "3 <*COIN*>\n+1 Aanschaf\nAls je deze kaart speelt, noemt de speler direct links van je een kaart. Je mag de genoemde kaart deze beurt niet kopen.", - "extra": "Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 3 Coins, net als Goud. Als je deze kaart speelt, krijg je +1 Aanschaf. Vervolgens noemt de speler links van je welke kaart je in deze beurt niet mag kopen. Speel je meerdere kaarten \"Smokkelwaar\" den noemt je linkerbuurman voor elk van deze kaarten 1 kaart, die je niet mag kopen. Daarom is het belangrijk dat je geldkaarten in een volgorde naar keuze mag spelen. Je kunt bijvoorbeeld eerst Smokkelwaar spelen, dan afwachten welke kaart je niet mag kopen en vervolgens meer geldkaarten spelen. Het aantal kaarten dat een speler in zijn hand heeft is te allen tijde openbaar en zichtbaar voor de andere spelers. Je mag de genoemde kaart(en) weliswaar niet kopen, maar wel pakken als het om een instructie van een andere kaart gaat (zoals Spaargeld). Onthoud dat je geen geldkaarten meer mag spelen nadat je een kaart gekocht hebt.", - "name": "Smokkelwaar" + "Tournament": { + "description": "+1 Actie\nIedere speler mag een Provincie uit zijn hand tonen.\nDoe jij dit, leg de Provincie dan af en pak een Prijs (van de Prijsstapel) of een Hertogdom, die je op je trekstapel legt. Toont niemand anders een Provincie, +1 Kaart, +1 Coin.", + "extra": "Eerst krijg je +1 Actie. Daarna mag iedere speler, inclusief jijzelf, een Provincie uit zijn hand tonen. Toon jij zelf een Provincie, leg deze dan af en pak een Prijs naar keuze of een Hertogdom. Leg de gekozen kaart op je trekstapel. Heb je geen kaarten in je trekstapel, dan wordt de gekozen kaart de enige kaart van je trekstapel. Er zijn 5 Prijzen in het spel. Je mag uitsluitend Prijzen uit de voorraad pakken. Je mag zelf kiezen welke Prijs je pakt, dat hoeft dus niet de bovenste van de stapel te zijn. Ook als de Prijzen niet op zijn, mag je ervoor kiezen om een Hertogdom te pakken. Je kunt er ook voor kiezen om een Hertogdom te pakken als deze niet meer beschikbaar zijn. In dat geval pak je niets. Toon geen van de andere spelers een Provincie, dan trek je 1 kaart en je krijgt +1 Coin (ongeacht of je al dan niet een kaart gepakt). Als je een Prijs pakt, mag je vrij uit de Prijsstapel kiezen. Iedere speler mag op elk moment de Prijsstapel doorkijken.", + "name": "Toernooi" }, - "Counting House": { - "description": "Bekijk je aflegstapel, toon daaruit zoveel Koperkaarten als je wilt en neem deze in je hand.", - "extra": "Deze kaart staat je toe om je aflegstapel te bekijken (wat normaal gesproken niet mag). Je mag je aflegstapel uitsluitend bekijken als je zojuist de Boekhouding hebt gespeeld. Je hoeft niet alle kaarten van je aflegstapel aan de andere spelers te laten zien, uitsluitend de Koperkaarten die je in je hand neemt. Leg, nadat je de Koperkaarten in je hand hebt genomen, alle overige kaarten in een volgorde naar jouw keuze op de aflegstapel terug.", - "name": "Boekhouding" + "Tournament and Prizes": { + "description": "Toernooi:\n+1 Actie\nIedere speler mag een Provincie uit zijn hand tonen. Doe jij dit, leg de Provincie dan af en pak een Prijs (van de Prijsstapel) of een Hertogdom, die je op je trekstapel legt. Toont niemand anders een Provincie, +1 Kaart, +1 Coin.Er zijn 5 Prijzen:\nPrinses:\n+1 AanschafAls deze kaart in het spel is, kosten kaarten 2 Coins minder, maar nooit minder dan 0 Coins.\nTiara:\n2 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, +1 Coin per ongebruikte actie die je hebt.\nTrouwe Ros:\nKies twee verschillende van de volgende: +2 Kaarten; +2 Acties; +2 Coins; pak 4 Zilver en leg je trekstapel op je aflegstapel.\nVolgelingen:\n+2 Kaarten\nPak een Landgoed. Iedere andere speler pakt een Vloek en moet handkaarten afleggen totdat hij er 3 in zijn hand overheeft.\nZak met Goud:\n+1 Actie\nPak een Goudkaart en leg deze op je trekstapel.", + "extra": "Eerst krijg je +1 Actie. Daarna mag iedere speler, inclusief jijzelf, een Provincie uit zijn hand tonen. Toon jij zelf een Provincie, leg deze dan af en pak een Prijs naar keuze of een Hertogdom. Leg de gekozen kaart op je trekstapel. Heb je geen kaarten in je trekstapel, dan wordt de gekozen kaart de enige kaart van je trekstapel. Er zijn 5 Prijzen in het spel. Je mag uitsluitend Prijzen uit de voorraad pakken. Je mag zelf kiezen welke Prijs je pakt, dat hoeft dus niet de bovenste van de stapel te zijn. Ook als de Prijzen niet op zijn, mag je ervoor kiezen om een Hertogdom te pakken. Je kunt er ook voor kiezen om een Hertogdom te pakken als deze niet meer beschikbaar zijn. In dat geval pak je niets. Toon geen van de andere spelers een Provincie, dan trek je 1 kaart en je krijgt +1 Coin (ongeacht of je al dan niet een kaart gepakt). Als je een Prijs pakt, mag je vrij uit de Prijsstapel kiezen. Iedere speler mag op elk moment de Prijsstapel doorkijken.Deze kaarten zijn nooit onderdeel van de voorraad. Dit is de enige regel voor Prijzen, maar dit heeft verschillende gevolgen. Is de stapel Prijzen leeg, dan telt deze niet mee bij het bepalen van het einde van het spel. Prijzen kunnen niet worden gekocht of worden gepakt als gevolg van bepaalde kaarten (zoals bijvoorbeeld Hoorn des Overvloeds). Ze kunnen uitsluitend via de kaart Toernooi worden gepakt of als gevolg van kaarten die geen betrekking op de voorraad hebben (zoals bijvoorbeeld de Dief uit het basisspel). De Boodschapper (uit Dominion: Hijs de Zeilen!) kan geen Prijzen naar de Prijsstapel terugsturen. Vernietigde Prijzen komen zoals gebruikelijk op de stapel Vernietigde Kaarten. Prijzen kunnen niet worden gekocht, maar hebben een waarde van 0 Coins, die van belang is voor kaarten zoals bijvoorbeeld Nieuwe Versie.", + "name": "Toernooi en Prijzen" }, - "Goons": { - "description": "+1 Aanschaf\n+2 Coins\nIedere andere speler legt naar zijn keuze kaarten af totdat hij er 3 op handen heeft.Als deze kaart in het spel is, +1 voor elke kaart die je koopt.", - "extra": "Voor deze kaart zijn de overwinningspuntenfiches nodig. Eerst krijg je 1 extra aanschaf en 2 Coins extra virtueel geld. Daarna moet iedere andere speler zoveel handkaarten afleggen dat hij er nog 3 in zijn hand over heeft. Voor elke kaart die je deze beurt koopt, krijg je 1 overwinningspuntenfiche, die je op je tableau legt. Heb je meer kaarten \"Domkoppen\" in het spel, dan krijg je voor elke kaart \"Domkoppen\" die je in het spel hebt 1 overwinningspuntenfiche per gekochte kaart. Speel je een kaart \"Domkoppen\" op een Koningshof of een Troonzaal uit Dominion: basisspel), dan krijg je maar 1 overwinningspuntenfiche, omdat de kaart maar één keer in het spel is.", - "name": "Domkoppen" + "Tower": { + "description": "Bij de puntentelling: 1 per niet-overwinningskaart die je van een lege voorraadstapel hebt.", + "extra": "Een voorraadstapel is uitsluitend leeg als het geen kaarten bevat. Een gecombineerde stapel waarvan de helft is genomen, is niet leeg. Overwinningskaarten gelden niet, maar Vloekkaarten wel.", + "name": "Toren" }, - "Loan": { - "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, toon dan kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Leg deze af of vernietig deze. Leg de andere getoonde kaarten af.", - "extra": "Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 1 Coin, net als Koper. Als je deze kaart speelt, toon je net zolang kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Vervolgens beslis je of je deze geldkaart vernietigt of aflegt. Daarna leg je alle andere getoonde kaarten af. Kun je geen kaarten meer tonen (ook na het schudden van je aflegstapel), leg dan alle getoonde kaarten af. Onthoud dat je zelf de volgorde van het spelen van geldkaarten bepaalt en dat het niet verplicht is om alle geldkaarten in je hand te spelen.", - "name": "Lening" + "Townsfolk": { + "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Omroeper, Kachelsmid, Molenaar en Ouderling, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Omroeper:Kies 1 van de volgende: +2 Coins; of pak een Zilver; of +1 Kaart en +1 ActieJe mag de Stedelingen draaien.Kachelsmid:Kies 1 van de volgende: Trek kaarten tot je er 6 in je hand hebt; of +2 Kaarten; of +1 Kaart en +1 Actie.Molenaar:+1 ActieBekijk de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Doe er 1 van in je hand en leg de rest af.Ouderling:+2 CoinsJe mag een actiekaart uit je hand spelen. Geeft deze je deze beurt een keuze uit opties (bijvoorbeeld \"kies 1\"), dan mag je een extra (verschillende) optie kiezen.", + "extra": "Omroeper: Kies eerst of je +2 Coins krijgt, of een Zilver pakt, of +1 Kaart en +1 Actie krijgt. Ongeacht je keuze kies je daarna of je de stapel Stedelingen als dan niet draait.Kachelsmid: Je trekt kaarten totdat je er 6 in je hand hebt, of je trekt 2 kaarten, of je trekt 1 kaart en krijgt +1 Actie.Molenaar: Heb je minder dan 4 kaarten (na schudden), dan bekijk je uitsluitend wat je wel hebt.Ouderling: Speel je een actiekaart zonder \"kies\"-eigenschap, dan mag je één 1 extra optie kiezen, maar dat is niet verplicht. Kies je meerdere dingen, dan voer je die in de op de kaart aangegeven volgorde uit. Ouderling beïnvloed niet alle keuzes, uitsluitend een keuze tussen eigenschappen.", + "name": "Stedelingen" }, - "Mountebank": { - "description": "+2 Coins\nIedere andere speler mag een Vloekkaart afleggen. Als hij dat niet doet, pakt hij een Vloekkaart en een Koperkaart.", - "extra": "Iedere andere speler, te beginnen met de speler links van je en daarna met de klok mee, moet beslissen of hij een Vloek uit zijn hand aflegt of dat hij een Koper en een Vloek uit de voorraad pakt en op zijn aflegstapel legt. Hij mag ook voor de tweede optie kiezen als één of beide stapels leeg zijn geen kaart. Toont een speler de Slotgracht (uit Dominion: basisspel), dan mag hij geen van beide opties kiezen. Hij kan niet slechts een deel van een actie afweren. Kiest een speler voor de tweede optie en toont hij de Uitkijktoren uit zijn hand, dan mag hij direct 1 of beide kaarten vernietigen.", - "name": "Charlatan" + "Tracker": { + "description": "+ 1 Coins\nOntvang een GunstZolang deze kaart in het spel is, mag je een kaart die je pakt op je trekstapel leggen.\nErfstuk: Buidel", + "extra": "Pak je meerdere kaarten terwijl je de Spoorzoeker in het spel hebt, dan geldt diens eigenschap voor elk van die kaarten. Je mag er zoveel je wilt op je trekstapel leggen. Dit geldt zowel voor gekochte kaarten als kaarten die je op een andere manier hebt gepakt terwijl Spoorzoeker in het spel is. Spoorzoeker is in het spel op het moment dat je de Gunst ontvangt, dus als de Gunst je een kaart laat pakken (zoals bijvoorbeeld Zilver bij de Gift van de Bergen), mag je die kaart op je trekstapel leggen. In spellen met Spoorzoeker vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Buidel.", + "name": "Spoorzoeker" }, - "Royal Seal": { - "description": "2 <*COIN*>Zolang je deze kaart in het spel hebt, mag je een gepakte kaart op je trekstapel leggen.", - "extra": "Deze geldkaart heeft geldwaarde 2 Coins, net als Zilver. Pak of koop je meer kaarten in 1 beurt, dan mag je voor elke kaart apart beslissen of je deze op je trekstapel of op je aflegstapel legt. Is je trekstapel leeg en besluit je om een kaart op de trekstapel te leggen, dan wordt dit de enige kaart in je trekstapel. Kaarten die je in de beurt van een andere speler krijgt (als gevolg van de kaart \"Bezeten\" uit Dominion: de Alchemisten) mag je niet op je trekstapel leggen, omdat de kaart \"Koninklijk Zegel\" dan uitsluitend voor de \"Bezeten\" speler geldt.", - "name": "Koninklijk Zegel" + "Tracker - Pouch": { + "description": "Spoorzoeker:\n+ 1 Coins\nOntvang een GunstZolang deze kaart in het spel is, mag je een kaart die je pakt op je trekstapel leggen.\nErfstuk: Buidel\nBuidel:\n1 <*COIN*>\n+1 Aanschaf", + "extra": "Spoorzoeker:\nPak je meerdere kaarten terwijl je de Spoorzoeker in het spel hebt, dan geldt diens eigenschap voor elk van die kaarten. Je mag er zoveel je wilt op je trekstapel leggen. Dit geldt zowel voor gekochte kaarten als kaarten die je op een andere manier hebt gepakt terwijl Spoorzoeker in het spel is. Spoorzoeker is in het spel op het moment dat je de Gunst ontvangt, dus als de Gunst je een kaart laat pakken (zoals bijvoorbeeld Zilver bij de Gift van de Bergen), mag je die kaart op je trekstapel leggen. In spellen met Spoorzoeker vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Buidel.\nBuidel:\nHet spelen van deze kaart geeft je 1 Coin en +1 Aanschaf.", + "name": "Spoorzoeker / Buidel" }, - "Talisman": { - "description": "1 <*COIN*>Zolang je deze kaart in het spel hebt en je koopt een kaart met een waarde van 4 Coins of minder die geen overwinningskaart is, pak dan nog een exemplaar van de gekocht kaart.", - "extra": "Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 1 Coin, net als Koper. Als je deze kaart in het spel hebt en je koopt een kaart die 4 Coins of minder kost en geen overwinningskaart is, dan pak je nog een exemplaar van de gekocht kaart. Deze pak je uit de voorraad en leg je op je aflegstapel. Is er geen tweede kaart meer, dan krijg je niets. Heb je meerdere kaarten \"Talisman\" in het spel, dan pak je voor elk van deze 1 exemplaar van de gekochte kaart. Koop je meer kaarten in je beurt die aan de voorwaarde voldoen (kosten 4 Coins of minder en geen overwinningskaart), dan pak je van elk van de gekochte kaarten 1 extra exemplaar. Voorbeeld: je hebt 2 kaarten \"Talisman\" en 4 Koper gespeeld en je hebt 2 aanschaffen. Je koopt 1 Zilver en 1 Handelsroute. Je pakt nu 2 extra Zilver en 2 Extra kaarten \"Handelsroute\".\nDe kaart \"Talisman\" heeft uitsluitend effect op gekochte kaarten. Pak je een kaart op een andere manier (zoals bijvoorbeeld met de kaart \"Uitbreiden\"), dan krijg je geen extra exemplaar. Gecombineerde kaarten (zoals de Grote Zaal uit Dominion: Intrige) gelden ook als puntenkaarten. Bij het bepalen van de kosten van een kaart worden eventuele kortingen meegeteld. Voorbeeld: je hebt 2 actiekaarten gespeeld en je speelt nu in de aanschaffase de Talisman. Nu kost de Venter 4 Coins, waardoor je er nog een exemplaar bij krijgt.", - "name": "Talisman" + "Trade": { + "description": "Vernietig ten hoogste 2 kaarten uit je hand. Pak 1 Zilver voor elke kaart die je vernietigde.", + "extra": "Je mag 0, 1 of 2 kaarten uit je hand vernietigen. Voor elke kaart die je daadwerkelijk vernietigt, pak je 1 Zilver, dat je op je aflegstapel legt.", + "name": "Handel" }, "Trade Route": { "description": "+1 Aanschaf\n+1 Coin per fiche op het handelsroutetableau. Vernietig 1 kaart uit je hand.Voorbereiding: leg 1 fiche op elke stapel overwinningskaarten. Wordt er een kaart van zo'n stapel gepakt, verplaats het fiche dan naar het handelsroutetableau.", "extra": "Je krijgt 1 extra aanschaf en + 1 Coin extra virtueel geld voor elk muntenfiche dat op het handelstableau ligt op het moment dat je de kaart \"Handelsroute\" speelt. Daarna moet je 1 kaart uit je hand vernietigen (voor zover je er ten minste 1 in je hand hebt).", "name": "Handelsroute" }, - "Venture": { - "description": "1 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, toon dan kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Leg de andere getoonde kaarten af. Speel de geldkaart.", - "extra": "Deze kaart heeft geldwaarde 1 Coin, net als Koper. Speel je deze kaart, toon dan net zolang kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Speel de op deze manier getoonde geldkaart direct. Leg alle andere getoonde kaarten op je aflegstapel. Als je ook na het schudden van je aflegstapel geen geldkaarten kunt tonen, leg je alle getoonde kaarten af. Bevat de gespeelde geldkaart instructies, voer deze dan nu uit. Als je bijvoorbeeld met een Waagstuk weer een Waagstuk toont, toon je opnieuw kaarten totdat je een volgende geldkaart \"vindt\". Denk eraan dat je de geldkaarten in je hand in een volgorde naar keuze mag spelen. Heb je bijvoorbeeld een Waagstuk en een Lening in je hand, dan mag je kiezen welke je als eerste speelt.", - "name": "Waagstuk" - }, - "Bank": { - "description": "? Coins\nDeze kaart is bij het spelen ervan 1 Coin waard per geldkaart die je in het spel hebt. Deze kaart telt daarbij mee.", - "extra": "Deze geldkaart heeft een variabele geldwaarde. De Bank is 1 Coin waard voor elke geldkaart die je op het moment van spelen in het spel hebt. Daarbij wordt de Bank zelf ook meegeteld. Daarom is het belangrijk dat je geldkaarten in een volgorde naar keuze mag spelen. Als de Bank alleen in het spel is, heeft deze een geldwaarde van 1 Coin. Speel je 2 \"Bank\" na elkaar, dan heeft de eerste Bank een geldwaarde van 1 Coin en de tweede Bank een geldwaarde van 2 Coins. De geldwaarde van de Bank wordt onmiddellijk na het spelen bepaald en kan later niet meer veranderen (bijvoorbeeld door het spelen van andere geldkaarten).", - "name": "Bank" + "Trader": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak zoveel Zilver als de waarde van de vernietigde kaart.Als je een kaart zou moeten pakken, mag je deze kaart uit je hand tonen. Als je dat doet, pak je een Zilver in plaats van de kaart die je oorspronkelijke moest pakken.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart vernietig je een kaart uit je hand (als je die hebt). Doe je dit, dan pak je zoveel Zilver als de waarde van de vernietigde kaart. Pak het Zilver uit de voorraad en leg deze zoals gebruikelijk op je aflegstapel. Is er niet voldoende Zilver in de voorraad, pak er dan zoveel mogelijk. Uitsluitend als je een kaart vernietigt, pak je Zilver. Vernietig je een kaart met waard 0 Coins zoals bijvoorbeeld Koper, dan pak je geen Zilver. Het is toegestaan om een Zilver te vernietigen. Normaal gesproken pak je dan 3 Zilver. Als de waarde van kaarten door bijvoorbeeld een Hoofdweg verandert, krijg je voor de Handelaar ook een aangepast aantal kaarten.", + "name": "Handelaar" }, - "Bishop": { - "description": "+1 Coin\n+1 \nVernietig een kaart uit je hand. + gelijk aan de helft van de waarde van de vernietigde kaart (naar beneden afronden). Iedere andere speler mag een kaart uit zijn hand vernietigen.", - "extra": "Voor deze kaart zijn de overwinningspuntenfiches nodig. Je krijgt eerst + 1 Coin virtueel geld en 1 overwinningspuntenfiche op je tableau. Daarna moet je een kaart uit je hand vernietigen, als je er nog ten minste 1 hebt. Nu mag je de helft van de kosten van de vernietigde kaart in overwinningspuntenfiches pakken en op je tableau leggen. Daarbij wordt uitsluitend naar de _ Coin kosten gekeken. Kosten in Potion worden genegeerd. Als je bijvoorbeeld de Golem 4 Coins Potion (uit Dominion: De Alchemisten) vernietigt, krijg je 2 overwinningspuntenfiches op je tableau. Daarna mogen alle andere spelers om beurten met de klok mee 1 kaart uit hun hand vernietigen. Zij krijgen daar geen overwinningspuntenfiches nodig.", - "name": "Bisschop" + "Trading Post": { + "description": "Vernietig 2 kaarten uit je hand. Als je dit doet, pak dan een Zilverkaart en neem deze in je hand.", + "extra": "Als je 2 of meer kaarten in je hand hebt, moet je precies 2 kaarten vernietigen. Je krijgt dan een Zilverkaart, die je in je hand neemt en dezelfde beurt nog kunt gebruiken. Als de stapel Zilverkaarten uitgeput is, krijg je geen Zilverkaart maar moet je nog altijd 2 kaarten vernietigen (indien mogelijk). Als je maar 1 kaart in je hand hebt bij het spelen van de Handelspost, vernietig je deze laatste kaart, maar krijg je geen Zilverkaart. Als je geen kaarten in je hand hebt bij het spelen van de Handelspost gebeurt er niets.", + "name": "Handelspost" }, - "City": { - "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nAls er 1 of meer voorraadstapels leeg zijn, +1 Kaart. Zijn er 2 of meer stapels leeg, +1 Coin en +1 Aanschaf.", - "extra": "Je trekt eerst 1 kaart en je krijgt +2 Acties. Is precies 1 stapel van de voorraad leeg, dan trek je nog 1 kaart. Zijn 2 of meer stapels van de voorraad leeg, dan krijg je 1 extra kaart, 1 Coin extra virtueel geld en 1 extra aanschaf. Je krijgt geen bonus als 3 of meer stapels leeg zijn. De betreffende voorwaarden moeten gelden op het moment dat je de Stad speelt.\nDe gevolgen van de kaart worden niet met terugwerkende kracht veranderd als een stapel kaarten later leegraakt (door bijvoorbeeld de kaart \"Uitbreiden\") of opnieuw gevuld wordt (door bijvoorbeeld de Boodschapper uit Dominion: Hijs de Zeilen!).\nDe stapel \"Vernietigde Kaarten\" is geen onderdeel van de voorraad en telt niet mee bij het bepalen van lege stapels.\nVoorbeeld: er zijn 2 stapels leeg. Je speelt de Stad. Je trekt in totaal 2 extra kaarten en je krijgt in totaal 2 extra acties, 1 Coin extra virtueel geld en 1 extra aanschaf.", - "name": "Stad" + "Tragic Hero": { + "description": "+3 Kaarten\n+1 Aanschaf\nHeb je 8 of meer kaarten in je hand (na het trekken), vernietig deze kaart dan en pak een geldkaart.", + "extra": "Trek eerst 3 kaarten. Heb je daarna 8 of meer kaarten in je hand, vernietig dan Tragische Held en pak een geldkaart. Kun je Tragische Held niet vernietigen (als je deze met bijvoorbeeld de Troonzaal uit het basisspel tweemaal speelt en de Tragische Held de eerste keer al hebt vernietigd), dan pak je nog wel de geldkaart.", + "name": "Tragische Held" }, - "Expand": { - "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", - "extra": "Je mag de gespeelde kaart \"uitbreiden\" niet vernietigen, omdat je deze niet meer in je hand hebt op het moment dat je de instructies erop uitvoert. Heb je een andere kaart \"Uitbreiden\" in je hand, dan mag je deze wel vernietigen. Kun je geen kaart uit je hand vernietigen, dan mag je geen nieuwe kaart pakken. De nieuwe kaart mag ten hoogste 3 Coins meer kosten dan de vernietigde kaart. Je mag geen geldkaarten of virtueel geld gebruiken om dit bedrag te verhogen. Het is toegestaan om een kaart te pakken die minder kost of een kaart te pakken die gelijk is aan de vernietigde kaart. Leg de gepakte kaart op je aflegstapel.", - "name": "Uitbreiden" + "Trail": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you gain, trash, or discard this, other than in Clean-up, you may play it.", + "extra": "When you play this, you simply get +1 Card and +1 Action. When you gain, trash, or discard this, other than in Clean-up, you may play it. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play Trail on another player's turn, the +1 Action won't be useful, and you discard Trail from play in that turn's Clean-up. If you trash Trail, playing it means you get the Trail back; it will go into play, and be discarded into your discard pile in that turn's Clean-up. This still counts as trashing it; if you Remodel a Trail you can play it and then gain a Gold from Remodel, and so on. If you gain or trash a Trail during Clean-up (with e.g. Improve), you can't use its Reaction.", + "name": "Trail" }, - "Forge": { - "description": "Vernietig zoveel kaarten uit je hand als je wilt. Pak een kaart met een waarde die precies gelijk is aan de totale waarde van de vernietigde kaarten.", - "extra": "Je mag zoveel kaarten uit je hand vernietigen als je wilt. Dat betekent dat je ook 0 kaarten mag vernietigen. In dat geval moet je een kaart pakken die 0 Coins kost. In tegenstelling tot bijvoorbeeld de kaart \"uitbreiden\" gaat het hier niet om de kosten van individuele kaarten, maar om de totale kosten van alle vernietigde kaarten samen. Bevat de voorraad geen kaarten die precies zoveel kosten als de vernietigde kaarten samen, dan mag je geen kaart pakken. Uitsluitend _ Coin-kosten zijn van toepassing Potion-kosten (uit Dominion: de Alchemisten) worden genegeerd. Je mag noch Potion-kosten bij het totaal tellen, noch een kaart de Potion kost pakken.", - "name": "Vervalsen" + "Training": { + "description": "Verplaats je +1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Coin).", + "extra": "Bij het kopen van deze kaart verplaats je je +1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche geeft je elke keer dat je een kaart van die stapel speelt +1 Coin (zie \"Fiches\" in de spelregels).", + "name": "Training" }, - "Grand Market": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Aanschaf\n+2 CoinsJe kunt deze kaart niet kopen als je Koperkaarten in het spel hebt.", - "extra": "Je hoeft niet alle geldkaarten die je in je hand hebt te spelen. Koperkaarten in je hand verbieden niet om de Grote Markt te kopen. Ook Koperkaarten die in deze beurt in het spel waren, maar dat nu niet meer zijn, verbieden ook het kopen van de Grote Markt niet. Voorbeeld: je hebt 2 aanschaffen en 11 Koper in het spel. Je koopt eerst de kaart \"Aanmunten\". Daardoor vernietig je alle geldkaarten die je in het spel hebt. Nu heb je geen Koperkaarten meer in het spel en kun je de Grote Markt kopen (zie ook de eigenschappen van de kaart \"Aanmunten\"). Als je de Grote Markt op een andere manier pakt, bijvoorbeeld met behulp met behulp van de kaart \"uitbreiden\", wordt dit ook niet verhinderd door Koperkaarten in het spel. Andere geldkaarten dan Koper verbieden je niet om de Grote Markt te kopen, ook niet als ze dezelfde geldwaarde hebben (zoals bijvoorbeeld de Lening).", - "name": "Grote Markt" + "Transmogrify": { + "description": "+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om 1 kaart uit je hand te vernietigen, 1 kaart te pakken die ten hoogste 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart en de gepakte kaart in je hand te nemen.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie en leg je de Metamorfose op je Herbergtableau. Deze blijft daar tot je de kaart aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Als je Metamorfose oproept, verplaats je deze van je tableau naar je speelgebied (\"in het spel\"). Je vernietigt dan een kaart uit je hand en pakt een kaart uit de voorraad en neem deze in je hand. Heb je geen kaarten om te vernietigen, dan mag je er ook geen pakken. Leg Metamorfose aan het einde van de beurt waarin deze wordt opgeroepen zoals gebruikelijk af. Je mag een kaart vernietigen om een kaart te pakken die 1 Coin meer waard is, dezelfde waarde heeft of minder waard is. Het is ook toegestaan om een ander exemplaar van de vernietigde kaart te pakken.", + "name": "Metamorfose" }, - "Hoard": { - "description": "2 <*COIN*>Als deze kaart in het spel is, pak een Goud voor elke overwinningskaart die je koopt.", - "extra": "Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 2 Coins, net als Zilver. Als je deze kaart in het spel hebt en je koopt een overwinningskaart, neem dan 1 extra Goudkaart en leg deze op je aflegstapel. Als de Goudkaarten op zijn, krijg je niets. Heb je meer kaarten \"Spaargeld\" in het spel, dan krijg je per gespeelde kaart \"Spaargeld\" 1 Goudkaart voor elke gekochte overwinningskaart. \"Voorbeeld\" je speelt 2 kaarten \"Spaargeld\" en je hebt 1 extra aanschaf. Nu zou je 2 kaarten \"Landgoed\" kunnen kopen en daardoor 4 Goudkaarten krijgen. Gecombineerde kaarten (zoals Adel en Harem uit Dominion: Intrige) gelden ook als overwinningskaarten. Je mag ook een Goudkaart pakken als je de gekochte overwinningskaart direct vernietigt (bijvoorbeeld met een Uitkijktoren). Om een Goud te mogen pakken, moet je de overwinningskaart daadwerkelijk kopen. Pak je een overwinningskaart op een andere manier, dan krijg je geen Goud.", - "name": "Spaargeld" + "Transmute": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand.\nIs het een ...\nActiekaart: pak een Hertogdom\nGeldkaart: pak een Transformatie\nOverwinningskaart: pak een Goud", + "extra": "Als je geen kaart kunt vernietigen, krijg je niets. Als je een Vloekkaart vernietigt, krijg je ook niets, omdat een Vloekkaart geen geld-, overwinnings- of actiekaart is. Als je een kaart vernietigt die bij meer soorten kaarten hoort, krijg je voor elke soort de bijbehorende kaart. Voorbeeld: als je een kaart met \"Actie - Overwinning\" vernietigt, krijg je zowel een Hertogdom als een Goud. Neem deze kaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Als een kaart niet voorradig is, krijg je deze niet.", + "name": "Transformatie" }, - "King's Court": { - "description": "Je mag een actiekaart uit je hand kiezen. Speel deze driemaal.", - "extra": "Deze kaart is gelijk aan de Troonzaal (uit Dominion: basisspel) met dit verschil dat je de gekozen kaart driemaal speelt. Je kiest dus 1 kaart uit je hand, legt deze op tafel en voert de instructies erop volledig uit. Daarna neem je de kaart weer in je hand en speel je de kaart nogmaals en voer je de instructies opnieuw uit. Vervolgens doe je hetzelfde een derde keer. Dit driemalig spelen van de actiekaart kost je geen acties (het spelen van het Koningshof kost je wel 1 actie). Je mag geen andere actiekaarten spelen voordat je een gekozen actiekaart 3 keer hebt gespeeld, tenzij de gekozen actiekaart dit expliciet aangeeft (zoals bijvoorbeeld het Koningshof zelf). Kies je een kaart die je +1 Actie oplevert, dan heb je na driemaal spelen +3 Acties. Speel je een Koningshof, dan kies je na elkaar 3 kaarten en speel je deze één voor één 3 keer. Je mag dus niet 1 kaart 9 keer spelen.Errata: In de oorspronkelijke Nederlandse versie staat dat je dit moet doen, in tegenstelling tot de Engelstalige versie. Dit is later gecorrigeerd op de kaart zelf, maar staat nog wel foutief in het spelregelboekje.", - "name": "Koningshof" + "Transport": { + "description": "Kies er één: verban een actiekaart uit de voorraad; of leg een actiekaart die je op het verbanningstableau hebt op je trekstapel.", + "extra": "Het is uitsluitend van belang dat de kaart een Actie is, niet dat de hele stapel dat is.Deze gebeurtenis kan actiekaarten van je verbanningstableau nemen die daar door andere kaarten zijn gelegd.", + "name": "Transport" }, - "Mint": { - "description": "Je mag een geldkaart uit je hand tonen. Pak een gelijk exemplaar uit de voorraad.Als je deze kaart koopt, vernietig alle geldkaarten die je in het spel hebt.", - "extra": "Als je deze kaart koopt, vernietig je alle geldkaarten die je op dat moment in het spel hebt (alleen deze, niet geldkaarten in je hand of ergens anders. Onthoud dat je niet al je geldkaarten hoeft te spelen. Als je meer kaarten in je beurt b koopt, vernietig je de geldkaarten direct nadat je de kaart \"Aanmunten\" hebt gekocht. Gespeelde geldkaarten hebben hun geldwaarde al \"geproduceerd\", ook als je ze vernietigt. Je kunt dus voor de totale geldwaarde kaarten kopen. Je mag echter geen nieuwe geldkaarten meer spelen nadat je een kaart gekocht hebt.\nSpeel je de kaart \"Aanmunten\", dan mag je een geldkaart uit je hand tonen en een identiek exemplaar uit de voorraad pakken en op je aflegstapel leggen. Je neemt de getoonde geldkaart weer in je hand. De getoonde kaart mag een gecombineerde kaart zijn (zoals Harem uit Dominion: Intrige).\nKoop je de kaart \"Aanmunten\" en toon je de Uitkijktoren uit je hand, dan mag je de kaart \"Aanmunten\" direct op je trekstapel leggen. Ook in dat geval moet je alle geldkaarten die je in het spel hebt, vernietigen.\nAls je de kaart \"Aanmunten koopt en je hebt een Koninklijk Zegel in het spel, dan wordt het Koninklijk Zegel vernietigt voordat je de kaart \"Aanmunten\" op je trekstapel mag leggen.", - "name": "Aanmunten" + "Trash": { + "description": "stapel van vernietigde kaarten.", + "extra": "", + "name": "Vernietigde Kaarten" }, - "Monument": { - "description": "+2 Coins\n+1 ", - "extra": "Voor deze kaart zijn de overwinningspuntenfiches nodig. + x - de speler neemt x overwinningspuntenfiches (1) uit de voorraad en legt deze op zijn tableau voor overwinningspuntenfiches. Hij kan deze niet meer verliezen. Hij mag 5 van deze fiches op elk moment tegen een fiche van 5 wisselen.", - "name": "Monument" + "Travelling Fair": { + "description": "+2 Aanschaffen\nAls je deze beurt een kaart pakt, mag je deze op je gedekte stapel leggen.", + "extra": "Bij het kopen van deze kaart krijg je +2 Aanschaffen (te gebruiken om gebeurtenissen en/of kaarten te kopen). De rest van deze beurt mag je kaarten die je pakt op je gedekte stapel leggen. Dit geldt voor kaarten die je koopt en voor kaarten die je op andere manieren pakt, zoals bij het Bal. Dit geldt niet bij het opwaarderen van een Reiziger (opwaarderen is niet pakken). Bij elke gepakte kaart mag je beslissen of je deze op je gedekte of je aflegstapel legt.", + "name": "Kermis" }, - "Peddler": { - "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 CoinDeze kaart kost je in je aanschaffase 2 Coins minder voor elke actiekaart die je in het spel hebt, maar nooit minder dan 0 Coins.", - "extra": "Deze kaart kost in principe 8 Coins. Voor elke actiekaart die je tijdens de aanschaffase zelf in het spel hebt, kost de Venter 2 Coins minder. Deze kosten gelden ook voor Venters in je hand of in de decks van andere spelers. Een Venter kan nooit minder kosten 0 Coins. Als je bijvoorbeeld een Arbeidersdorp op een Koningshof speelt, geldt dit als 2 gespeelde actiekaarten. Pak of koop je een Venter buiten de aanschaffase om, dan kost deze 8 Coins.", - "name": "Venter" + "Treasure Chest": { + "description": "Aan het begin van je aanschaffase: pak een Goud.", + "extra": "Je kunt de Schatkist nooit nemen als je aflegstapel leeg is. Schatkist zorgt ervoor dat je elke beurt aan het begin van je aanschaffase een Goud pakt, met inbegrip van de beurt waarin je de Schatkist neemt. Dit is niet optioneel.", + "name": "Schatkist" }, - "Quarry": { - "description": "1 <*COIN*>Als deze kaart in het spel is, kost elke actiekaart 2 Coins minder, maar nooit minder dan 0 Coins.", - "extra": "Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 1 Coin, net als Koper. Als je deze kaart in het spel hebt, kost elke actiekaart 2 Coins minder. Deze korting cumulatief. Voorbeeld: je speelt in de aanschaffase 2 Steengroeves. Actiekaarten kosten nu 4 Coins minder. Ook kortingen van andere kaarten zijn cumulatief. Voorbeeld: je speelt in de actiefase een Arbeidersdorp en in de aanschaffase 2 Steengroeves. De Venter kost nu nog maar 2 Coins. Ook de kosten van handkaarten, kaarten in de trekstapel en kaarten in de aflegstapel worden door de Steengroeve veranderd. Gecombineerde kaarten (zoals Adel uit Dominion: Intrige) gelden ook als actiekaarten.", - "name": "Steengroeve" + "Treasure Hunter": { + "description": "+1 Actie\n+1 Coin\nPak 1 Zilver per kaart die de speler rechts van je in zijn laatste beurt heeft gepakt.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Krijger ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad).)", + "extra": "Alle gepakte kaarten tellen mee, niet alleen gekochte kaarten.", + "name": "Roofridder" }, - "Rabble": { - "description": "+3 Kaarten\nIedere andere speler toont de bovenste 3 kaarten van zijn trekstapel. Hij legt getoonde actiekaarten en geldkaarten af. Hij legt de overige kaarten in een volgorde naar keuze terug op zijn trekstapel.", - "extra": "Trek eerst 3 kaarten. Daarna moet iedere andere speler met de klok mee, te beginnen met de speler links van je, 3 kaarten tonen. Kan hij (ook na eventueel schudden van zijn aflegstapel) dat niet, dan toont hij er zoveel mogelijk. Hij legt op deze manier getoonde actiekaarten en geldkaarten af. Kaarten met gecombineerde kaartsoorten (zoals bijvoorbeeld de Harem uit Dominion: Intrige) vallen daar ook onder. Hij legt de overige getoonde kaarten in een volgorde naar zijn keuze terug op zijn trekstapel.", - "name": "Gespuis" + "Treasure Map": { + "description": "Vernietig deze Schatkaart en nog een Schatkaart uit je hand. Als je dat doet: pak 4 Goudkaarten en leg deze gedekt op je trekstapel.", + "extra": "Je kunt deze kaart ook spelen als je geen andere Schatkaart in je hand hebt. In dat geval vernietig je de gespeelde Schatkaart, maar krijg je er niets voor. Je moet daadwerkelijk 2 Schatkaarten vernietigen om 4 Goudkaarten te krijgen. Voorbeeld: je speelt een Troonzaal op een Schatkaart en één van de Schatkaarten in je hand. Vervolgens vernietig je de tweede Schatkaart uit je hand, maar daar krijg je niets voor, omdat je de gespeelde Schatkaart al vernietigd had. Zijn er niet voldoende Goudkaarten in voorraad, dan pak je het resterende Goud en legt dit gedekt op je trekstapel.", + "name": "Schatkaart" }, - "Vault": { - "description": "+2 Kaarten\nLeg zoveel kaarten af als je wilt. +1 Coin per afgelegde kaart. Iedere andere speler mag 2 kaarten afleggen. Als hij dat doet trekt hij 1 kaart.", - "extra": "Trek eerst 2 kaarten. Leg daarna naar believen een aantal handkaarten af. Je mag ook 0 kaarten afleggen of kaarten afleggen die je net getrokken heeft.\nIedere andere speler, te beginnen met de speler links van je en daarna met de klok mee, beslist nu of hij handkaarten wil afleggen of niet. Wil hij dat, dan moet hij precies 2 kaarten afleggen en trekt hij 1 nieuwe kaart.", - "name": "Schatkelder" + "Treasure Trove": { + "description": "2 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, pak een Goud en een Koper.", + "extra": "Je kunt deze geldkaart in de aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten. De kaart geeft je 2 Coins om te besteden. Bij het spelen van deze kaart pak je 1 Koper en 1 Goud uit de voorraad, die je op je aflegstapel legt. Is één van beide stapels leeg, dan pak je uitsluitend de andere kaart.", + "name": "Verborgen Schat" }, - "Watchtower": { - "description": "Trek kaarten totdat je er 6 in je hand hebt.Als je een kaart pakt, mag je de Uitkijktoren uit je hand tonen. Doe je dat, dan vernietig je de gepakte kaart of je legt deze op je trekstapel.", - "extra": "Als je deze kaart speelt, trek je net zolang kaarten van je trekstapel totdat je er 6 in je hand hebt. Heb je bij het spelen van de Uitkijktoren al 6 of meer kaarten in je hand, dan trek je geen kaarten.\nElke keer dat je een kaart pakt of koopt, zowel in je eigen beurt als in die van andere spelers, mag je de Uitkijktoren uit je hand tonen en vervolgens beslissen of je de nieuwe kaart vernietigd of op je trekstapel legt. Je mag de Uitkijktoren meermaals per beurt tonen. Na het tonen neem je de Uitkijktoren weer in je hand. Speelt een andere speler bijvoorbeeld de Charlatan, dan mag je de Uitkijktoren bij één of bij beide kaarten (Koper en Vloek) tonen en vervolgens voor beide kaarten apart beslissen wat je ermee wilt doen. Je kunt met de Uitkijktoren op verschillende aanvallen van de andere spelers reageren en de kaart vervolgens in je eigen beurt spelen. Ook als je ervoor kiest om een kaart te vernietigen, moet je deze eerst pakken. Deze kaart blijft dus niet in de voorraad en andere kaarten die betrekking hebben op gepakte kaarten (zoals de Smokkelaar uit Dominion: Hijs de Zeilen!), kunnen daar gebruik van maken.\nAls een speler in een extra beurt als gevolg van de kaart \"Bezeten\" (uit Dominion: de Alchemisten) kaarten koopt of pakt, kun je de Uitkijktoren niet uit jouw hand tonen, ondat de \"bezeten\" speler de kaarten pakt. Je mag de Uitkijktoren ook tonen als je een kaart pakt die je niet op de aflegstapel hoeft te leggen (zoals bijvoorbeeld een opgewaardeerde geldkaart met behulp van de Mijn uit Dominion: basisspel).", - "name": "Uitkijktoren" + "Treasurer": { + "description": "+3 CoinsKies één van de volgende: vernietig een geldkaart uit je hand; of pak een geldkaart uit de stapel 'Vernietigde kaarten' en neem die in je hand; of neem de Sleutel.", + "extra": "De Sleutel helpt je niet in de beurt waarin je deze neemt: de Sleutel geeft je +1 Coin aan het begin van je beurt, wat al voorbij is. Als je de Schatbewaarder gebruikt om een geldkaart uit de stapel vernietigde kaarten te pakken, kan dat eigenschappen van bijvoorbeeld Dukaat of Specerijen activeren. Je kunt ervoor kiezen om de Sleutel te nemen, ook al heb je die al.", + "name": "Schatbewaarder" }, - "Worker's Village": { - "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\n+1 Aanschaf", - "extra": "Trek eerst 1 kaart. Daarna mag je 2 extra actiekaarten spelen en in de aanschaffase 1 extra kaart kopen.", - "name": "Arbeidersdorp" + "Treasurer - Key": { + "description": "Schatbewaarder:\n+3 CoinsKies één van de volgende: vernietig een geldkaart uit je hand; of pak een geldkaart uit de stapel 'Vernietigde kaarten' en neem die in je hand; of neem de Sleutel.\nSleutel:\nAan het begin van je beurt: +1 Coin.", + "extra": "De Sleutel helpt je niet in de beurt waarin je deze neemt: de Sleutel geeft je +1 Coin aan het begin van je beurt, wat al voorbij is. Als je de Schatbewaarder gebruikt om een geldkaart uit de stapel vernietigde kaarten te pakken, kan dat eigenschappen van bijvoorbeeld Dukaat of Specerijen activeren. Je kunt ervoor kiezen om de Sleutel te nemen, ook al heb je die al.", + "name": "Schatbewaarder / Sleutel" }, - "Anvil": { - "description": "1 <*COIN*>You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", - "extra": "Discarding a Treasure is optional. If you discard one, you gain a card costing up to 4 Coin which comes from the Supply and goes to your discard pile.", - "name": "Anvil" + "Treasury": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 CoinAls je deze beurt geen overwinningskaart gekocht hebt en deze kaart is in het spel, mag je deze gedekt op je trekstapel leggen in plaats van deze af te leggen.", + "extra": "Als je één of meer kaarten koopt en ten minste één ervan is een overwinningskaart, dan mag je de Schatkamer niet op je trekstapel terugleggen. Heb je meerdere Schatkamers gespeeld en heb je in deze beurt geen overwinningskaart gekocht, dan mag je zoveel Schatkamers op je trekstapel terugleggen als je wilt. Als je vergeet om de Schatkamer op de trekstapel te leggen, wordt ervan uitgegaan dat je ervoor gekozen hebt om de Schatkamer op de aflegstapel te leggen. Je mag de Schatkamer later niet uit je aflegstapel zoeken om deze alsnog op je trekstapel te leggen. Als je een overwinningskaart gepakt hebt (met bijvoorbeeld de Smokkelaar), mag je de Schatkamer wel op je trekstapel terugleggen.", + "name": "Schatkamer" }, - "Charlatan": { - "description": "+3 CoinEach other player gains a Curse.In games using this, Curse is also a Treasure worth 1 Coin.", - "extra": "This turns Curses into Treasures for the entire game and in all situations; it's just like the bottom bar says \"Curse - Treasure.\" They may be played for +1 Coin in the Buy phase. They are trashed from play when gaining Mint, Magnate counts them in your hand, Courtier (from Intrigue) gives you two choices when revealing one, and so on. They are still Curses and still worth –1 at the end of the game. Unlike Capitalism, Charlatan makes Curses stay as Treasures during scoring, so they will count for Keep. Curses will be Treasures if Charlatan is in the Black Market deck, even if no one actually gains it.", - "name": "Charlatan" + "Tribute": { + "description": "Je linkerbuurman toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel en legt deze af. Voor elke getoonde kaart met een verschillende naam, krijg je voor een ...\nActiekaart: +2 Acties\nGeldkaart: +2 Coins\nOverwinningskaart: +2 Kaarten.", + "extra": "Als je linkerbuurman minder dan 2 kaarten in zijn trekstapel heeft, toont hij eerst de eventuele kaart van zijn trekstapel, schud daarna zijn aflegstapel (zonder de getoonde kaart) en toont daarna de resterende kaart(en). Hij legt getoonde kaarten af. Heeft hij niet voldoende kaarten, dan toont hij er zoveel mogelijk. Jij krijgt bonussen voor de getoonde kaarten. Alleen verschillende kaarten gelden. Voor een kaart die bij 2 soorten hoort, krijg je beide bonussen. Als je linkerbuurman bijvoorbeeld een Koper en Harem toont, krijg je 4 Coins en mag je 2 kaarten trekken. Als hij 2 Zilverkaarten toont, krijg je 2 Coins. Voor getoonde Vloekkaarten krijg je geen bonus.Errata: In eerste instantie zat er een vertaalfout in de Nederlandse versie, waarbij de getoonde kaarten niet afgelegd hoefden te worden. Dit is later gecorrigeerd.", + "name": "Tolheffing" }, - "Clerk": { - "description": "+2 CoinEach other player with 5 or more cards in hand puts one onto their deck.At the start of your turn, you may play this from your hand.", - "extra": "A player with no cards in their deck will have the card they put on top become the only card in their deck. At the start of your turn, you may play any number of Clerk cards from your hand, one at a time, without using up your regular Action play. You may use Clerk's self-playing start-of-turn ability before, between, or after other start-of-turn effects. For instance, if you draw Clerk due to the effect of Den of Sin, it's not too late to use Clerk's Reaction ability.", - "name": "Clerk" + "Trickster": { + "description": "Each other player gains a Curse.
Once this turn, when you discard a Treasure from play, you may set it aside. Put it in your hand at end of turn.", + "extra": "This is cumulative; if you play two Tricksters, then you can set aside up to two Treasures you discard from play and put them into your hand at end of turn, after drawing.", + "name": "Trickster" }, - "Collection": { - "description": "2 <*COIN*>+1 BuyThis turn, when you gain an Action card, +1.", - "extra": "You get +1 for each Action card you gain, whether bought, or gained some other way.Multiple copies of this are cumulative; if you have two Collections in play and buy a Village, you'll get +2. You only get for Actions you gain after you play the Collection; it doesn't retroactively give you points for cards you gained earlier in the turn. If the Collection leaves play (for instance, because you trashed it with Counterfeit), you still get from it for the rest of the turn.", - "name": "Collection" + "Triumph": { + "description": "Pak een Landgoed. Deed je dit, dan +1 per kaart die je deze beurt hebt gepakt.", + "extra": "Je krijgt +1 voor elke kaart die je hebt gepakt, met inbegrip van het Landgoed en alle kaarten die je hebt gekocht of op een andere manier hebt gepakt. Je krijgt geen voor gekochte gebeurtenissen. Deze kaart doet niets meer zodra de stapel Landgoedkaarten leeg is.", + "name": "Triomf" }, - "Crystal Ball": { - "description": "1 <*COIN*>Look at the top card of your deck. You may trash it, discard it, or, if it's an Action or Treasure, play it.", - "extra": "If you don't choose to do any of those things, you leave the card on your deck. If this plays an Action during your Buy phase that gives you +Actions, that doesn't let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws Treasure cards, you can still play them.", - "name": "Crystal Ball" + "Triumphal Arch": { + "description": "Bij de puntentelling: 3 per exemplaar van een actiekaart waarvan je er de op één na meeste hebt (tel bij een gelijke stand alle betreffende kaarten).", + "extra": "Voorbeeld: je hebt 7 exemplaren van Villa en 4 exemplaren van Wilde Jacht. Je scoort hier 12 voor.Errata: In de Nederlandse vertaling lijk je de som van de kaarten in de stapels actiekaarten met een gelijke stand te moeten gebruiken. In het oorspronkelijke Engels is duidelijk omschreven dat je de kaarten in één van de stapels actiekaarten met een gelijke stand moet tellen.", + "name": "Triomfboog" }, - "Investment": { - "description": "Trash a card from your hand.Choose one: +1 Coin; or trash this to reveal your hand for +1 per differently named Treasure there.", - "extra": "You trash a card no matter what; it's okay if Investment was your last card in hand, you just fail to trash a card then. Then you choose either to get +1 Coin or to trash Investment. If you trash it, you reveal your hand and get +1 per differently named Treasure there; for example if you reveal two Coppers and a Silver, you get +2. You can still play the revealed Treasures after resolving Investment. If you play the same Investment twice (e.g. with Crown) and trash it on the first play for , then you can't trash it on the second play for .", - "name": "Investment" + "Trusty Steed": { + "description": "Kies twee verschillende van de volgende: +2 Kaarten; +2 Acties; +2 Coins; pak 4 Zilver en leg je trekstapel op je aflegstapel.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Kies eerst twee van de vier opties. Voer deze daarna in de aangegeven volgorde uit. Dus, als je bijvoorbeeld kiest voor +2 Kaarten en de laatste optie, trek je eerst 2 kaarten en pak je daarna pas de Zilverkaarten en leg je je trekstapel op de aflegstapel. Pak het Zilver uit de voorraad. Zijn er niet voldoende, pak er dan zoveel als je kunt. Je mag je trekstapel niet doorkijken, voordat je deze op je aflegstapel legt. Dit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", + "name": "Trouwe Ros" }, - "Magnate": { - "description": "Reveal your hand.+1 Card per Treasure in it.", - "extra": "For example, if your hand had two Coppers and a Silver, you'd draw 3 cards.", - "name": "Magnate" + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>Als je deze kaart aflegt op een ander moment dan tijdens de opschoonfase, mag je deze tonen. Als je dat doet, pak je een Goud.", + "extra": "Dit is zowel een overwinnings- als een reactiekaart. De Tunnel is aan het einde van het spel 2 waard. Het reactiedeel van de Tunnel geldt uitsluitend als iets je deze kaart laat afleggen op een ander moment dan tijdens de opschoonfase, zowel in je eigen beurt (door bijvoorbeeld de Oase) of een beurt van een andere speler (door bijvoorbeeld de Markgraaf). Het reactiedeel wordt geactiveerd als de Tunnel uit je hand wordt afgelegd (door bijvoorbeeld de Oase) of uit je trekstapel wordt afgelegd (door bijvoorbeeld de Cartograaf) of opzij wordt gelegd. Als de Tunnel normaal gesproken niet hoeft te worden getoond (zoals bij het afleggen van meerdere kaarten bij de Cartograaf), moet je de Tunnel tonen om het Goud te mogen pakken. Het is niet verplicht om de Tunnel te tonen, ook al had je deze al om een andere reden getoond. Je bent dus niet verplicht om het Goud te pakken. Het reactiedeel van deze kaart wordt niet geactiveerd als kaarten op je trekstapel terechtkomen zonder afgelegd te zijn, zoals bij het kopen van een kaart, het direct pakken van een kaart (zoals bij het Grensdorp), als je trekstapel op de aflegstapel wordt gelegd (zoals bij de Raadsheer uit het basisspel) of als vernietigde kaarten aan het einde van je beurt weer op je aflegstapel worden gelegd (zoals bij Bezeten uit Dominion: de Alchemisten). Ook wordt het deel niet tijdens de opschoonfase geactiveerd als je al je gespeelde en niet-gespeelde kaarten op je aflegstapel legt. Pak het Goud uit de voorraad en leg deze zoals gebruikelijk op je aflegstapel. Is er geen Goud meer in de voorraad, dan pak je niets.", + "name": "Tunnel" }, - "Tiara": { - "description": "+1 BuyThis turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.You may play a Treasure from your hand twice.", - "extra": "If you gain multiple cards later in the turn after playing Tiara, you may put any or all of them onto your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways, such as with War Chest. If you play a Tiara with a Tiara, you will be able to play two Treasures from your hand twice each - you don't play one Treasure four times.", - "name": "Tiara" + "University": { + "description": "+2 Acties\nJe mag een actiekaart pakken die maximaal 5 Coins waard is.", + "extra": "Het is niet verplicht om een actiekaart te pakken. Als je ervoor kiest om er één te pakken, neem je deze uit de voorraad. De actiekaart mag niet meer waard zijn dan 5 Coins. Leg de kaart op je aflegstapel. Een kaart die bij meerdere soorten kaarten hoort, waaronder actiekaarten, geldt als een actiekaart en kan dus met de Universiteit worden gepakt. Het is niet mogelijk om een kaart die Potion kost op deze manier te pakken.", + "name": "Universiteit" }, - "War Chest": { - "description": "The player to your left names a card. Gain a card costing up to 5 Coin that hasn't been named for War Chest this turn.", - "extra": "The first War Chest you play in a turn can't gain whatever card they name; the second can't gain the card they name, or the card they previously named, and so on. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can still gain the named cards other ways, just not via War Chests. They do not have to name a card in the Supply; however War Chest gains a card from the Supply, and puts it into your discard pile.", - "name": "War Chest" + "Upgrade": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nVernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die precies 1 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Trek eerst een kaart. Daarna moet je een kaart uit je hand vernietigen en een kaart pakken die precies 1 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart. Je moet de kaart uit de voorraad pakken en op je aflegstapel leggen. Als er geen kaarten met deze kosten beschikbaar zijn, krijg je niets ( je moet echter wel een kaart vernietigen). Als je geen kaart kunt vernietigen, mag je ook geen kaart pakken. De kosten van kaarten worden door de Brug beïnvloed. In de meeste gevallen heeft dat geen effect, omdat je zowel op de vernietigde als de gepakte kaart 1 Coins korting krijgt. Maar omdat de kosten van een kaart nooit lager dan 0 Coins kunnen zijn, zou je met behulp van een Brug en een opwaardering een Koper (kost 0, zelfs met een Brug) kunnen vernietigen en een Landgoed (kost 1 met een Brug) kunnen pakken..", + "name": "Opwaardering" }, - "Academy": { - "description": "Als je een actiekaart pakt, +1 Dorpsbewoner.", - "extra": "Dit gebeurt bij het kopen van een actiekaart of als je er één op een andere manier pakt.", - "name": "Academie" + "Urchin": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nIedere andere speler legt handkaarten af totdat hij er 4 overheeft.Als deze kaart in het spel is en je speelt een andere aanvalskaart, dan mag je de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, pak dan een Huurling van de Huurlingenstapel.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en krijg je +1 Actie. Daarna legt iedere andere speler kaarten uit zijn hand af totdat hij er 4 overheeft. Een speler die al 4 of minder kaarten in zijn hand heeft, doet niets. Speel je een aanvalskaart terwijl de Straatjongen in het spel is, dan mag je voordat je de gevolgen van de aanvalskaart afhandelt de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, dan pak je een Huurling van de Huurlingenstapel (die geen onderdeel van de voorraad is) en leg je deze op je aflegstapel. Zijn er geen Huurlingen in voorraad, dan pak je er geen. Speel je dezelfde Straatjongen tweemaal in één beurt (zoals bij de Optocht), dan mag je daardoor de Straatjongen niet vernietigen in ruil voor een Huurling. Speel je twee verschillende Straatjongens, dan zorgt de tweede ervoor dat je de eerste mag vernietigen.Errata: In eerste instantie was deze kaart foutief vertaald als +1 Kaart en +1 Aanschaf. Dit is later gecorrigeerd, en bezitters van een foutieve kaart kunnen een nieuwe versie aanvragen bij 999Games.", + "name": "Straatjongen" }, - "Acting Troupe": { - "description": "+4 DorpsbewonersVernietig deze kaart.", - "extra": "Kun je deze kaart niet vernietigen (als je deze bijvoorbeeld tweemaal met de Troonzaal speelt), dan krijg je alsnog de +4 Dorpsbewoners.", - "name": "Toneelgezelschap" + "Urchin - Mercenary": { + "description": "Straatjongen:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nIedere andere speler legt handkaarten af totdat hij er 4 overheeft.Als deze kaart in het spel is en je speelt een andere aanvalskaart, dan mag je de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, pak dan een Huurling van de Huurlingenstapel.\nHuurling:\nJe mag 2 kaarten uit je hand vernietigen.\nDoe je dat: +2 kaarten, + 2 Coins en iedere andere speler moet handkaarten afleggen totdat hij er 3 overheeft.\n.(Huurlingen zijn geen onderdeel van de voorraad)", + "extra": "Straatjongen:\nBij het spelen van deze kaart trek je een kaart en krijg je +1 Actie. Daarna legt iedere andere speler kaarten uit zijn hand af totdat hij er 4 overheeft. Een speler die al 4 of minder kaarten in zijn hand heeft, doet niets. Speel je een aanvalskaart terwijl de Straatjongen in het spel is, dan mag je voordat je de gevolgen van de aanvalskaart afhandelt de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, dan pak je een Huurling van de Huurlingenstapel (die geen onderdeel van de voorraad is) en leg je deze op je aflegstapel. Zijn er geen Huurlingen in voorraad, dan pak je er geen. Speel je dezelfde Straatjongen tweemaal in één beurt (zoals bij de Optocht), dan mag je daardoor de Straatjongen niet vernietigen in ruil voor een Huurling. Speel je twee verschillende Straatjongens, dan zorgt de tweede ervoor dat je de eerste mag vernietigen.\nHuurling:\nDeze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de Straatjongen worden verkregen. Bij het spelen van deze kaart mag je 2 kaarten uit je hand vernietigen. Doe je dat, dan trek je 2 kaarten, krijg je +2 Coins en iedere andere speler moet zijn hand tot 3 kaarten reduceren. Spelers die op deze aanval willen reageren met kaarten zoals de Bedelaar moeten dat doen voordat jij bepaalt of je al dan niet 2 kaarten uit je hand vernietigt.", + "name": "Straatjongen / Huurling" }, - "Barracks": { - "description": "Aan het begin van je beurt; +1 Actie.", - "extra": "Je hebt elke beurt eenvoudigweg +1 Actie.", - "name": "Kazerne" + "Vagrant": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het een Vloek-, Ruïne-, Onderdak- of Overwinningskaart, neem de kaart dan in je hand.", + "extra": "Je trekt een kaart voordat je de bovenste kaart van je trekstapel toont. Is de bovenste kaart van je trekstapel een Vloek-, ruïne-, onderdak- of overwinningskaart, neem deze dan in je hand, anders leg je de getoonde kaart weer terug op je trekstapel. Neem een kaart van meerdere soorten waaronder Vloek, Ruïne, Onderdak of Overwinning in je hand.", + "name": "Landloper" }, - "Border Guard": { - "description": "+1 ActieToon de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Doe er één in je hand en leg de andere af. Als beide actiekaarten waren, neem dan de Lantaarn of de Hoorn.", - "extra": "Speel je de Grenswacht en heb je de Lantaarn niet, dan toon je de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Je kiest er één en doet die in je hand. De andere leg je af. Waren deze beide actiekaarten, dan neem je de Lantaarn of de Hoorn. Speel je de Grenswacht en heb je de Lantaarn wel, dan toon je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Je kiest er één en doet die in je hand. De andere 2 leg je af. Waren deze alle drie actiekaarten, dan mag je de Hoorn nemen. Toon je minder dan 2 kaarten, of minder dan 3 kaarten als je de Lantaarn hebt, dan mag je geen artefact nemen. Zowel de Hoorn als de Lantaarn functioneren in de beurt dat je ze neemt.", - "name": "Grenswacht" + "Vampire": { + "description": "Iedere andere speler krijgt de volgende Spreuk.Pak een kaart die ten hoogste 5 Coins kost (geen Vampier).Ruil deze Vampierkaart tegen een Vleermuis.", + "extra": "Volg de aanwijzingen in volgorde op. Is de stapel \"Vleermuizen\" op, dan kun je de Vampier niet tegen een Vleermuis ruilen, maar je voert de rest wel uit. Leg de Vleermuis op je aflegstapel.", + "name": "Vampier" }, - "Canal": { - "description": "Tijdens jouw beurten: kaarten kosten 1 Coin minder, maar nooit minder dan 0 Coins.", - "extra": "Tijdens jouw beurten kosten alle kaarten, met inbegrip van kaarten in de voorraad, in handen en in trekstapels 1 Coin minder, maar niet minder dan 0 Coins. Voorbeeld: als je Kanaal hebt en Slechterik speelt, moet iedere andere speler een kaart afleggen die 2 Coins kost. Dat zou dan geen Landgoed kunnen zijn, want die kost in jouw beurt maar 1 Coin.", - "name": "Kanaal" + "Vampire - Bat": { + "description": "Vampier:\nIedere andere speler krijgt de volgende Spreuk.Pak een kaart die ten hoogste 5 Coins kost (geen Vampier).Ruil deze Vampierkaart tegen een Vleermuis.\nVleermuis:\nVernietig ten hoogste 2 kaarten uit je hand. Heb je ten minste 1 kaart vernietigd, ruil deze Vleermuis dan tegen een Vampier.\n(Vleermuizen zijn geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Vampier:\nVolg de aanwijzingen in volgorde op. Is de stapel \"Vleermuizen\" op, dan kun je de Vampier niet tegen een Vleermuis ruilen, maar je voert de rest wel uit. Leg de Vleermuis op je aflegstapel.\nVleermuis:\nLeg de Vampier op je aflegstapel. Als de stapel Vampieren leeg is, kun je de Vleermuis niet tegen een Vampier ruilen, maar je mag nog wel kaarten vernietigen.", + "name": "Vampier / Vleermuis" }, - "Capitalism": { - "description": "Tijdens je beurt: Actiekaarten met +_ Coin in hun tekst zijn ook geldkaarten.", - "extra": "Om te worden beïnvloed, moet een kaart +_ Coin in de tekst hebben, niet alleen een aantal _ Coin. Voorbeeld: Kapitalisme verandert Verbetering in een geldkaart, maar heeft geen invloed op Uitvinder. Het bezit van Kapitalisme betekent dat je in je aanschaffase een onbeperkt aantal actiekaarten met +_ Coin in de tekst kunt spelen (zonder Acties te verbruiken). Het betekent ook dat zaken die invloed op Geldkaarten hebben nu ook op deze kaarten betrekking hebben. Voorbeeld: als je Kapitalisme hebt, kun je een Schatbewaarder gebruiken om een Verbetering uit de stapel vernietigde kaarten te halen, omdat die in jouw beurt een geldkaart is. Elke keer dat je een \"Actie - Geld\"-kaart speelt, is deze zowel een actie- als een geldkaart, ongeacht in welke fase het spel zich bevindt. Het krijgen van +1 Actie in de aanschaffase geeft je niet het recht om dan andere extra actiekaarten te spelen. Kapitalisme geldt uitsluitend in jouw beurt, maar heeft invloed op kaarten die zich waar dan ook bevinden. Voorbeeld: als je Kapitalisme hebt en je speelt een Bandiet, zou je de Verbetering van een andere speler kunnen vernietigen, waarbij het niet van belang is of die andere speler al dan niet Kapitalisme heeft.", - "name": "Kapitalisme" + "Vassal": { + "description": "+2 CoinLeg de bovenste kaart van je trekstapel af. Is het een actiekaart, dan mag je deze spelen.", + "extra": "Is de kaart een actiekaart, dan mag je deze spelen, maar dat is niet verplicht. Speel je de kaart, leg deze dan zoals gebruikelijk 'in het spel' en volg de aanwijzingen erop. Dit kost je geen acties.", + "name": "Vazal" }, - "Cargo Ship": { - "description": "+2 CoinsDeze beurt mag je eenmaal, als je een kaart pakt, deze open opzij leggen (op het Vrachtschip). Aan het begin van je volgende beurt neem je die kaart in je hand.", - "extra": "De kaart die je opzijlegt, hoeft niet de eerstvolgende kaart te zijn die je pakt: je kunt verschillende kaarten pakken en pas daarna een kaart pakken die je besluit opzij te leggen. Leg je geen kaart opzij, dan wordt het Vrachtschip deze beurt afgelegd.", - "name": "Vrachtschip" + "Vault": { + "description": "+2 Kaarten\nLeg zoveel kaarten af als je wilt. +1 Coin per afgelegde kaart. Iedere andere speler mag 2 kaarten afleggen. Als hij dat doet trekt hij 1 kaart.", + "extra": "Trek eerst 2 kaarten. Leg daarna naar believen een aantal handkaarten af. Je mag ook 0 kaarten afleggen of kaarten afleggen die je net getrokken heeft.\nIedere andere speler, te beginnen met de speler links van je en daarna met de klok mee, beslist nu of hij handkaarten wil afleggen of niet. Wil hij dat, dan moet hij precies 2 kaarten afleggen en trekt hij 1 nieuwe kaart.", + "name": "Schatkelder" }, - "Cathedral": { - "description": "Aan het begin van je beurt: Vernietig een kaart uit je hand.", - "extra": "Zodra je deze vaardigheid hebt geclaimd, geldt deze verplicht. Er is geen manier om je markeersteen ervan te verwijderen.", - "name": "Kathedraal" + "Venture": { + "description": "1 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, toon dan kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Leg de andere getoonde kaarten af. Speel de geldkaart.", + "extra": "Deze kaart heeft geldwaarde 1 Coin, net als Koper. Speel je deze kaart, toon dan net zolang kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Speel de op deze manier getoonde geldkaart direct. Leg alle andere getoonde kaarten op je aflegstapel. Als je ook na het schudden van je aflegstapel geen geldkaarten kunt tonen, leg je alle getoonde kaarten af. Bevat de gespeelde geldkaart instructies, voer deze dan nu uit. Als je bijvoorbeeld met een Waagstuk weer een Waagstuk toont, toon je opnieuw kaarten totdat je een volgende geldkaart \"vindt\". Denk eraan dat je de geldkaarten in je hand in een volgorde naar keuze mag spelen. Heb je bijvoorbeeld een Waagstuk en een Lening in je hand, dan mag je kiezen welke je als eerste speelt.", + "name": "Waagstuk" }, - "Citadel": { - "description": "In elk van je beurten: de eerste keer dat je een Actiekaart speelt, speel deze daarna direct nogmaals.", - "extra": "Zodra je deze vaardigheid hebt geclaimd, geldt deze verplicht. Dit zou een actiekaart kunnen beïnvloeden die buiten de actiefase is gespeeld als het je eerste actiekaart is die in die beurt speelt. Voorbeeld: als je Kapitalisme hebt, zou je ervoor kunnen kiezen om als eerste kaart in je beurt Vaandeldrager in je aanschaffase te spelen. In dat geval wordt deze alsnog tweemaal gespeeld. Burcht kan ervoor zorgen dat een duurzame kaart tweemaal wordt gespeeld. Je moet dat dan voor je volgende beurt onthouden.", - "name": "Burcht" + "Villa": { + "description": "+2 Acties\n+1 Aanschaf\n+1 CoinAls je deze kaart pakt, neem je die in je hand, +1 Actie, en als het je aanschaffase is, ga terug naar je actiefase.", + "extra": "Pak je deze kaart tijdens je actiefase, zoals met een Ingenieur, dan neem je de Villa in je hand en krijg je +1 Actie (waarmee je bijvoorbeeld de Villa zou kunnen spelen). Pak je de Villa in je aanschaffase (bijvoorbeeld door deze te kopen), dan neem je de Villa in je hand, krijg je +1 Actie en ga je terug naar je actiefase. Dit staat je toe om meer actiekaarten te spelen (zoals de Villa zelf). Ben je daarmee klaar, dan ga je weer naar de start van je aanschaffase, waarin je opnieuw geldkaarten mag spelen (en de Arena ook weer actief wordt). Het kopen van de Villa verbruikt de standaard aanschaf van je beurt, maar het spelen van de Villa levert je +1 Aanschaf op, waardoor je nog een kaart zou kunnen kopen. Pak je een Villa tijden de beurt van een andere speler, dan krijg je +1 Actie, maar heb je niet de mogelijkheid om deze te gebruiken, omdat je niet aan de beurt bent. Het is mogelijk om meermaals naar je actiefase terug te gaan als je in je beurt meerdere Villas koopt. Het teruggaan naar je actiefase activeert geen eigenschappen die \"aan het begin van je beurt\" plaatsvinden.", + "name": "Villa" }, - "City Gate": { - "description": "Aan het begin van je beurt: +1 Kaart.Leg daarna een kaart uit je hand op je trekstapel.", - "extra": "Eerst trek je een kaart. Daarna leg je een kaart naar keuze uit je hand op je trekstapel.", - "name": "Stadspoort" + "Village": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties.", + "extra": "Als je meerdere Dorpen speelt, houd het aantal extra acties dan hardop bij. Dit werkt altijd.", + "name": "Dorp" }, - "Crop Rotation": { - "description": "Aan het begin van je beurt: je mag een Overwinningskaart afleggen voor +2 Kaarten.", - "extra": "Als het trekken tot schudden leidt, schud je de afgelegde overwinningskaart mee.", - "name": "Wisselbouw" + "Village Green": { + "description": "Nu of aan het begin van je volgende beurt,+1 Kaart en +2 Acties.Als je deze kaart op een ander moment dan tijdens de opschoonfase aflegt, mag je deze spelen.", + "extra": "Als je Dorpsweide speelt, kies je of je direct +1 Kaart en +2 Acties neemt of aan het begin van je volgende beurt.Kies je \"direct\", dan wordt Dorpsweide in de opschoonfase van dezelfde beurt afgelegd; kies je \"volgende beurt\", dan wordt Dorpsweide in die beurt afgelegd.Speel je Dorpsweide meermaals, zoals met Meesterbrein, dan kies je voor elke keer of je direct +1 Kaart en +2 Acties neemt of je volgende beurt. De Dorpsweide blijft uitsluitend in het spel als je ten minste 1 keer voor \"volgende beurt\" hebt gekozen (in dat geval blijft Meesterbrein ook in het spel).Je mag Dorpsweide ook spelen als je deze op een ander tijdstip dan in de opschoonfase aflegt..Je mag Dorpsweide uitsluitend afleggen als iets dat veroorzaakt of jou dat toelaat. Afleggen staat je toe om de kaart eenmaal te spelen (elke keer dat je de kaart aflegt). Deze kaart werkt zowel in jouw beurt als die van een ander, en bij afleggen uit je hand, je trekstapel (zoals met Kardinaal), van opzijgelegde kaarten of van je verbanningstableau. Deze eigenschap is niet van toepassing als je de kaart op je aflegstapel legt zonder deze af te leggen, zoals bij het kopen ervan of als gevolg van Scharrelaar (uit De Donkere Middeleeuwen). Kijk simpelweg of een kaart je vertelt om kaarten \"af te leggen\".Speel je Dorpsweide in een beurt van een ander en kies je om +1 Kaart en +2 Acties direct te nemen, dan zij de +2 Acties niet bruikbaar.", + "name": "Dorpsweide" }, - "Ducat": { - "description": "+1 Geldkist\n+1 AanschafAls je deze kaart pakt, mag je een Koper uit je hand vernietigen.", - "extra": "Als je deze kaart speelt, krijg je geen _ Coin, maar je ontvangt +1 Geldkist en +1 Aanschaf. Als je deze kaart pakt, mag je een Koper uit je hand vernietigen. Dit is optioneel.", - "name": "Dukaat" + "Villain": { + "description": "+2 GeldkistenIedere andere speler met 5 of meer kaarten in zijn hand moet één kaart afleggen die 2 Coins of meer kost (of zijn hand tonen als hij dat niet kan).", + "extra": "Voorbeeld: een speler zou een Landgoed, dat 2 Coins kost, kunnen afleggen.", + "name": "Slechterik" }, - "Experiment": { - "description": "+2 Kaarten\n+1 ActieDoe deze kaart in de voorraad terugAls je deze kaart pakt, pak dan nog een Experiment (waarbij je geen nieuwe krijgt).", - "extra": "Als je deze kaart speelt, krijg je +2 Kaarten en +1 Actie, waarna je de kaart op diens voorraadstapel teruglegt. Als je er één pakt, pak je er nog één: dit geldt zowel bij het kopen ervan of bij het op een andere manier pakken. Als je er één pakt die naar een andere plek gaat dan je aflegstapel, gaat de tweede wel naar je aflegstapel. Voorbeeld: je gebruikt de Beeldhouwer om Experiment te pakken. Je krijgt er 1 in je hand, de andere gaat naar je aflegstapel. Als je Groep Mislukkelingen (uit de Donkere Middeleeuwen) of Despoot (uit Keizerrijken) als Experiment speelt, leg je de kaart op diens eigen voorraadstapel terug, niet op de stapel Experimenten. Als Experiment niet in het spel is (zoals bijvoorbeeld bij het spelen ervan vanuit de vernietigde kaarten via Dodenbezweerder (uit Nocturne)), kun je de kaart niet op diens stapel terugleggen.", - "name": "Experiment" + "Vineyard": { + "description": "1 voor elke 3 actiekaarten in je deck (naar beneden afronden).", + "extra": "Deze koninkrijkkaart is een overwinningskaart, geen actiekaart. De Wijnberg bevindt zich uitsluitend in het spel als deze aan het begin van het spel bij de 10 uitgekozen of getrokken koninkrijkkaart behoort. De kaart doet tijdens het spel niets. Aan het einde van het spel is de Wijnberg 1 waard per 3 actiekaarten in je deck (al je kaarten tellen mee, dus bijvoorbeeld ook je handkaarten). Rond naar beneden af. Voorbeeld: als je 11 actiekaarten in je deck hebt is de Wijnberg 3 waard. Een kaart die bij meerdere soorten kaarten hoort, waaronder actiekaarten, geldt als een actiekaart en wordt bij het bepalen van de overwinningspunten voor de Wijnberg meegeteld. Gebruik 8 Wijnbergkaarten in een spel met 2 spelers en 12 in een spel met 3 of meer spelers.", + "name": "Wijnberg" }, - "Exploration": { - "description": "Aan het einde van je aanschaffase: als je geen kaarten hebt gekocht, +1 Geldkist en +1 Dorpsbewoner.", - "extra": "Dit geldt uitsluitend als je een kaart in je aanschaffase hebt gekocht, niet als je kaarten op een andere manier hebt gepakt of een gebeurtenis (uit Avonturen of Keizerrijken) of project hebt gekocht. Voorbeeld: als Ontdekkingsreis het enige is dat je in je beurt hebt gekocht, krijg je die beurt +1 Geldkist en +1 Dorpsbewoner.", - "name": "Ontdekkingsreis" + "Wall": { + "description": "Bij de puntentelling, -1 per kaart die je hebt na de eerste 15.", + "extra": "Voorbeeld: je hebt 27 kaarten in je stapels. Je incasseert -12 voor de Muur. Scores kunnen ook onder 0 gaan.", + "name": "Muur" }, - "Fair": { - "description": "Aan het begin van je beurt: +1 Aanschaf.", - "extra": "Je hebt eenvoudigweg in elk van je beurten +1 Aanschaf.", - "name": "Braderie" + "Walled Village": { + "description": "Deze promokaart is nooit in het Nederlands verschenen+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", + "name": "Walled Village" }, - "Flag": { - "description": "Bij het trekken van je hand: +1 Kaart.", - "extra": "Het Vaandel zorgt ervoor dat je bij het trekken van een nieuwe hand in de opschoonfase 1 extra kaart mag trekken. Dat geldt ook als je hand om een of andere reden uit minder dan 5 kaarten bestaat. Voorbeeld: je hebt Voorpost (uit Hijs de Zeilen!) gespeeld. In je Voorpostbeurt trek je dan 4 kaarten (in plaats van 3).", - "name": "Vaandel" + "Wandering Minstrel": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Leg getoonde actiekaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel en leg de rest af.", + "extra": "Trek eerst een kaart en toon daarna de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Zijn er niet voldoende kaarten in je trekstapel, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door. Zijn er dan nog altijd niet voldoende kaarten, toon er dan zoveel je kunt. Leg getoonde actiekaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel en leg de andere getoonde kaarten af. Een kaart van meerdere soorten waaronder Actie geldt als een actiekaart. Toon je geen actiekaarten, dan leg je geen kaarten terug op je trekstapel.", + "name": "Reizende Minstreel" }, - "Flag Bearer": { - "description": "+2 CoinsAls je deze kaart pakt of vernietigt, neem het Vaandel.", - "extra": "Als je de Vaandeldrager pakt of vernietigt, neem je het Vaandel. Het Vaandel zorgt ervoor dat je bij het trekken van een nieuwe hand in de opschoonfase 1 extra kaart mag trekken. Dat geldt ook als je hand om een of andere reden uit minder dan 5 kaarten bestaat. Voorbeeld: je hebt Voorpost (uit Hijs de Zeilen!) gespeeld. In je Voorpostbeurt trek je dan 4 kaarten (in plaats van 3). Als je Vaandeldrager wordt vernietigd, pak je altijd het Vaandel, ongeacht wie er aan de beurt is.", - "name": "Vaandeldrager" + "War": { + "description": "Toon kaarten van je trekstapel totdat je er één toont die 3 Coins of 4 Coins kost. Vernietig de betreffende kaart en leg de rest af.", + "extra": "Als je geen kaart vindt die 3 Coins of 4 Coins kost, eindigt je volledige trekstapel op je aflegstapel en wordt er niets vernietigd.", + "name": "Oorlog" }, - "Fleet": { - "description": "Nadat het spel is afgelopen komt iedere speler met dit project nog één keer aan de beurt.", - "extra": "De extra beurten gaan in beurtvolgorde, te beginnen met de speler na de speler die net aan de beurt is geweest. Andere extra beurten, zoals die van Voorpost (uit Hijs de Zeilen!) zouden tussen die beurten kunnen plaatsvinden: na de laatste beurt als gevolg van Vloot kunnen geen extra beurten meer plaatsvinden (omdat Voorpost er bijvoorbeeld niet voor zorgt dat het spel na afloop verdergaat). De spelers sorteren hun kaarten nog niet (ook de spelers zonder Vloot niet) totdat alle Vlootbeurten zijn afgehandeld. Het spel is na de Vlootbeurten afgelopen, ook al wordt niet meer aan de voorwaarden voor het einde van het spel voldaan.", - "name": "Vloot" + "War Chest": { + "description": "The player to your left names a card. Gain a card costing up to 5 Coin that hasn't been named for War Chest this turn.", + "extra": "The first War Chest you play in a turn can't gain whatever card they name; the second can't gain the card they name, or the card they previously named, and so on. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can still gain the named cards other ways, just not via War Chests. They do not have to name a card in the Supply; however War Chest gains a card from the Supply, and puts it into your discard pile.", + "name": "War Chest" }, - "Guildhall": { - "description": "Als je een Geldkaart pakt, +1 Geldkist", - "extra": "Dit geldt zowel als je een geldkaart koopt, als wanneer je die op een andere manier pakt.", - "name": "Gildehuis" + "Warehouse": { + "description": "+3 Kaarten\n+1 Actie\nLeg 3 kaarten uit je hand af.", + "extra": "Als je niet voldoende kaarten kunt trekken (ook na het eventueel schudden van je aflegstapel), trek je er zoveel mogelijk. Daarna moet je 3 kaarten afleggen, ook als je minder kaarten getrokken hebt. Heb je minder dan 3 kaarten in je hand, leg dan al je handkaarten af.", + "name": "Pakhuis" }, - "Hideout": { - "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesVernietig een kaart uit je hand. Als het een overwinningskaart is, pak dan een Vloek.", - "extra": "Het vernietigen is niet optioneel. Vloeken zijn geen overwinningskaarten.", - "name": "Schuilplaats" + "Warrior": { + "description": "+2 Kaarten\nVoor iedere Reiziger die je in het spel hebt (met inbegrip van deze kaart), legt iedere andere speler de bovenste kaart van zijn gedekte stapel af en vernietigt deze als de waarde ervan 3 Coins of 4 Coins is.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Held ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": "In beurtvolgorde legt iedere andere speler het betreffende aantal bovenste kaarten van zijn gedekte stapel af en vernietigt daarvan de kaarten die 3 Coins of 4 Coins kosten. Als de Krijger je enige Reiziger in het spel is, leggen de andere spelers 1 kaart af (of moeten deze vernietigen). De andere spelers vernietigen kaarten uitsluitend als de 3 Coins of 4 Coins kosten. Kaarten met een Potion in de kosten (uit Dominion: De Alchemisten) kosten niet 3 Coins of 4 Coins. Kaarten met een * (zoals de Krijger) of een + (zoals Meesterwerk uit Dominion: De Gilden) worden wel door de Krijger vernietigd (als ze 3 Coins of 4 Coins kosten). De Kampioen en Leermeester zijn geen Reizigers.", + "name": "Krijger" }, - "Horn": { - "description": "Eenmaal per beurt, als je een Grenswacht die in het spel is aflegt, mag je die op je trekstapel leggen.", - "extra": "Zowel de Hoorn als de Lantaarn functioneren in de beurt dat je ze neemt.", - "name": "Hoorn" + "Watchtower": { + "description": "Trek kaarten totdat je er 6 in je hand hebt.Als je een kaart pakt, mag je de Uitkijktoren uit je hand tonen. Doe je dat, dan vernietig je de gepakte kaart of je legt deze op je trekstapel.", + "extra": "Als je deze kaart speelt, trek je net zolang kaarten van je trekstapel totdat je er 6 in je hand hebt. Heb je bij het spelen van de Uitkijktoren al 6 of meer kaarten in je hand, dan trek je geen kaarten.\nElke keer dat je een kaart pakt of koopt, zowel in je eigen beurt als in die van andere spelers, mag je de Uitkijktoren uit je hand tonen en vervolgens beslissen of je de nieuwe kaart vernietigd of op je trekstapel legt. Je mag de Uitkijktoren meermaals per beurt tonen. Na het tonen neem je de Uitkijktoren weer in je hand. Speelt een andere speler bijvoorbeeld de Charlatan, dan mag je de Uitkijktoren bij één of bij beide kaarten (Koper en Vloek) tonen en vervolgens voor beide kaarten apart beslissen wat je ermee wilt doen. Je kunt met de Uitkijktoren op verschillende aanvallen van de andere spelers reageren en de kaart vervolgens in je eigen beurt spelen. Ook als je ervoor kiest om een kaart te vernietigen, moet je deze eerst pakken. Deze kaart blijft dus niet in de voorraad en andere kaarten die betrekking hebben op gepakte kaarten (zoals de Smokkelaar uit Dominion: Hijs de Zeilen!), kunnen daar gebruik van maken.\nAls een speler in een extra beurt als gevolg van de kaart \"Bezeten\" (uit Dominion: de Alchemisten) kaarten koopt of pakt, kun je de Uitkijktoren niet uit jouw hand tonen, ondat de \"bezeten\" speler de kaarten pakt. Je mag de Uitkijktoren ook tonen als je een kaart pakt die je niet op de aflegstapel hoeft te leggen (zoals bijvoorbeeld een opgewaardeerde geldkaart met behulp van de Mijn uit Dominion: basisspel).", + "name": "Uitkijktoren" }, - "Improve": { - "description": "+2 CoinsAan het begin van je opschoonfase mag je een Actiekaart die je deze beurt uit het spel zou afleggen, vernietigen om een kaart te pakken die precies 1 Coin meer kost.", - "extra": "Je mag uitsluitend een actiekaart vernietigen die je deze beurt zou afleggen. Je mag geen niet-actiekaart zoals bijvoorbeeld Zilver, of een duurzame kaart die nog in het spel blijft, vernietigen (je mag wel een duurzame actiekaart vernietigen die deze beurt wordt afgelegd). Je mag de Verbetering zelf ook vernietigen. De kaart die je daarna pakt hoeft geen actiekaart te zijn. Deze moet wel precies 1 Coin meer kosten dan de vernietigde actiekaart. Deze eigenschap is optioneel, maar als je een kaart vernietigd, moet je er ook één pakken als je dat kunt.", - "name": "Verbetering" + "Way of the Butterfly": { + "description": "Je mag deze kaart op diens stapel leggen om een kaart te pakken die precies 1 Coin meer kost.", + "extra": "Je mag uitsluitend een kaart pakken als je erin slaagt om de kaart op diens stapel terug te leggen. Een niet-voorraadkaart (zoals Paard) kan naar diens stapel terug. Een kaart zonder stapel, zoals Necropolis (uit De Donkere Middeleeuwen) kan niet naar diens stapel. De kaart die je pakt, komt uit de voorraad en kan van welke soort dan ook zijn. Is er geen kaart in de voorraad die precies 1 Coin meer kost dan de teruggelegde kaart, dan pak je er geen.", + "name": "Spoor van de Vlinder" }, - "Innovation": { - "description": "In elk van je beurten: de eerste keer dat je een Actiekaart pakt, mag je deze opzij leggen. Doe je dat, speel deze dan.", - "extra": "Dit is optioneel, maar heeft uitsluitend betrekking op de eerste actiekaart die je in je beurt pakt. Ongeacht of je Vernieuwing dan gebruikt, je kunt Vernieuwing die beurt niet op andere kaarten toepassen. Dit geldt voor gekochte of op andere manieren gepakte kaarten. Als je in je aanschaffase de eerste actiekaart van je beurt pakt, mag je die spelen, ook al is het je aanschaffase. Geeft de kaart je + Acties, dan mag je die tijdens de aanschaffase niet gebruiken om extra actiekaarten te spelen. Trek je als gevolg van de kaart nieuwe geldkaarten, dan mag je die uitsluitend spelen als je nog niets hebt gekocht.", - "name": "Vernieuwing" + "Way of the Camel": { + "description": "Verban een Goud uit de voorraad.", + "extra": "", + "name": "Spoor van de Kameel" }, - "Inventor": { - "description": "Pak een kaart die maximaal 4 Coins kost. Daarna kosten kaarten deze beurt 1 Coin minder (maar niet minder dan 0 Coin).", - "extra": "Eerst pak je een kaart die maximaal 4 Coins kost. Nadat dat is gebeurd, worden de rest van je beurt alle prijzen verlaagd. De lagere kosten gelden voor alle kaarten met inbegrip van kaarten in de voorraad, in handen en in trekstapels. De kostenverlagingen zijn cumulatief. Voorbeeld: je speelt 2 Uitvinders. De kostenverlaging van de eerste Uitvinder geldt voor de tweede, dus daarmee kun je een Hertogdom pakken (die nu 4 Coins kost). Vanaf dan kosten alle kaarten deze beurt 2 Coins minder.", - "name": "Uitvinder" + "Way of the Chameleon": { + "description": "Volg de aanwijzigngen van deze kaart op; elke keer dat die je deze beurt +Kaarten zou geven, krijg je in plaats daarvan +_ Coin en omgekeerd.", + "extra": "Voorbeeld: je speelt Herdershond en gebruikt Spoor van de Kameleon. Je krijgt +2 Coin in plaats van +2 Kaarten.Speel je een Duurzame kaart en gebruik je Spoor van de Kameleon, dan worden uitsluitend de +_ Coin en +Kaarten die je deze beurt krijgt beïnvloed. Voorbeeld: je speelt Handelsschip (uit Hijs de Zeilen!) en gebruikt Spoor van de Kameleon. Je krijgt deze beurt +2 Kaarten, maar de volgende beurt de gebruikelijke +2 Coin.Dit verandert \"+Kaarten\" in \"+ Coin\" en omgekeerd, maar het wijzigt andere manieren om kaarten te trekken niet, zoals \"trek kaarten totdat je er 6 in je hand hebt\".Speelt de kaart die je als Spoor van de Kameleon gebruikt een andere kaart, dan doet die kaart het gebruikelijke (tenzij je ook daarvoor Spoor van de Kameleon gebruikt).", + "name": "Spoor van de Kameleon" }, - "Key": { - "description": "Aan het begin van je beurt: +1 Coin.", - "extra": "De Sleutel helpt je niet in de beurt waarin je deze neemt: de Sleutel geeft je +1 Coin aan het begin van je beurt, wat al voorbij is.", - "name": "Sleutel" + "Way of the Frog": { + "description": "+1 ActieLeg je deze kaart deze beurt uit het spel af, leg die dan op je trekstapel.", + "extra": "", + "name": "Spoor van de Kikker" }, - "Lackeys": { - "description": "+2 KaartenAls je deze kaart pakt, +2 Dorpsbewoners.", - "extra": "Het spelen hiervan geeft +2 Kaarten, het pakken ervan geeft +2 Dorpsbewoners.", - "name": "Kamerbedienden" + "Way of the Goat": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand.", + "extra": "", + "name": "Spoor van de Geit" }, - "Lantern": { - "description": "Je Grenswachten tonen 3 kaarten en leggen er 2 af. (Om de Hoorn te nemen, moeten ze alle 3 Acties tonen.)", - "extra": "Speel je de Grenswacht en heb je de Lantaarn wel, dan toon je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Je kiest er één en doet die in je hand. De andere 2 leg je af. Waren deze alle drie actiekaarten, dan mag je de Hoorn nemen. Toon je minder dan 2 kaarten, of minder dan 3 kaarten als je de Lantaarn hebt, dan mag je geen artefact nemen. Zowel de Hoorn als de Lantaarn functioneren in de beurt dat je ze neemt.", - "name": "Lantaarn" + "Way of the Horse": { + "description": "+2 Kaarten
+1 ActieLeg deze kaart terug op diens stapel.", + "extra": "De kaart gaat terug naar diens stapel, ook al is deze een niet-voorraadstapel. Een kaart zonder stapel, zoals Necropolis (uit De Donkere Middeleeuwen) kan niet terug naar diens stapel.", + "name": "Spoor van het Paard" }, - "Mountain Village": { - "description": "+2 ActiesKijk door je aflegstapel en doe een kaart ervan in je hand. Kun je dat niet, dan +1 Kaart.", - "extra": "Als je aflegstapel ten minste 1 kaart bevat, moet je er één uit nemen. Je kunt er dan niet voor kiezen om in plaats daarvan een kaart te trekken. Je mag door je aflegstapel zoeken om de gewenste kaart te nemen. Het is niet van belang in welke volgorde je de aflegstapel daarna achterlaat.", - "name": "Bergdorp" + "Way of the Mole": { + "description": "+1 Actie
Leg je hand af. +3 Kaarten.", + "extra": "Je trekt 3 kaarten, ook al heb je geen kaarten meer om af te leggen.", + "name": "Spoor van de Mol" }, - "Old Witch": { - "description": "+3 KaartenIedere andere speler pakt een Vloek en mag een Vloek uit zijn hand vernietigen.", - "extra": "Is de stapel Vloeken leeg, dan mag iedere andere speler alsnog een Vloek uit zijn hand vernietigen. Een speler die niet door de Oude Heks wordt beïnvloed, zoals bijvoorbeeld bij een Slotgracht, pakt geen Vloek en mag ook geen Vloek vernietigen.", - "name": "Oude Heks" + "Way of the Monkey": { + "description": "+1 Aanschaf
+1 Coin", + "extra": "", + "name": "Spoor van de Aap" }, - "Pageant": { - "description": "Aan het einde van je aanschaffase: je mag 1 Coin betalen voor +1 Geldkist.", - "extra": "Als je in je beurt ten minste 1 Coin niet hebt besteed, kun je 1 Coin besteden voor +1 Geldkist. Dat kan niet meer dan één keer per beurt.", - "name": "Spektakel" + "Way of the Mouse": { + "description": "Speel de opzijgelegde kaart en laat die daar liggen.Voorbereiding: leg een ongebruikte actiekaart die 2 Coin of 3 Coin kost opzij.", + "extra": "Leg aan het begin van het spel een ongebruikte actiekaart die 2 Coin of 3 Coin kost opzij. Voer eventuele voorbereidingen die op de kaart staan uit.Als je Spoor van de Muis gebruikt, speel je de opzijgelegde kaart, maar je laat deze opzij liggen.Voorbeeld: als je de Slede opzij hebt gelegd, kun je elke actiekaart gebruiken om 2 Paarden te pakken. De opzijgelegde kaart kan zichzelf niet verplaatsen, omdat hij niet in het spel is.Voorbeeld: als de kaart Embargo (uit Hijs de Zeilen!) is, kan deze niet worden vernietigd.Tekst onder een scheidslijn doet niets (tenzij die de voorbereiding betreft).", + "name": "Spoor van de Muis" }, - "Patron": { - "description": "+1 Dorpsbewoner\n+2 CoinsAls iets ervoor zorgt dat je deze kaart moet 'laten zien', 'tonen' of 'omdraaien', +1 Geldkist.", - "extra": "Alles wat je dwingt om een Beschermheer te tonen, om te draaien (Avonturier) of te laten zien (Belastinginner, Beurzensnijder) zorgt ervoor dat je +1 Geldkist krijgt. Voorbeeld: je speelt een Grenswacht en toont 2 Beschermheren. Je krijgt +2 Geldkisten. Zien andere spelers een Beschermheer op een andere manier, dan krijg je niets. Voorbeeld: een andere speler speelt een Slechterik. Je legt een Beschermheer af. Je krijgt nu geen +1 Geldkist.Errata: De Engelse versie heeft het altijd over 'reveal'. In de Nederlandse versies is dat niet altijd consequent vertaald, vandaar de drie termen op de Nederlandse editie van \"Beschermheer\".", - "name": "Beschermheer" + "Way of the Mule": { + "description": "+1 Actie
+1 Coin", + "extra": "", + "name": "Spoor van de Ezel" }, - "Piazza": { - "description": "Aan het begin van je beurt: toon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het een Actiekaart, speel deze dan.", - "extra": "Zodra je deze vaardigheid hebt geclaimd, geldt deze verplicht. Is de getoonde kaart geen actiekaart, leg deze dan op je trekstapel terug.", - "name": "Plein" + "Way of the Otter": { + "description": "+2 Kaarten", + "extra": "", + "name": "Spoor van de Otter" }, - "Priest": { - "description": "+2 CoinsVernietig een kaart uit je hand. De rest van je beurt: als je een kaart vernietigt, +2 Coins.", - "extra": "Als je deze kaart speelt, krijg je +2 Coins, vernietig je een kaart uit je hand (verplicht), en de rest van je beurt geeft het vernietigen van een kaart uit je hand +2 Coins. Dit is cumulatief, ook als je dezelfde Priester meermaals speelt (zoals bijvoorbeeld met Scepter). Voorbeeld: je speelt 2 Priesters en vernietigt 2 Koper. Je krijgt in totaal +6 Coins: +2 Coins per gespeelde Priester en +2 Coins die de eerste Priester je geeft voor de vernietiging van de Koper door de tweede Priester. De bonus geldt ook als je een kaart vernietigt die zich niet in je hand bevindt. Je krijgt bijvoorbeeld +2 Coins voor het vernietigen van een Toneelgezelschap bij het spelen ervan of voor het vernietigen van een kaart uit de voorraad met de Voyeur (uit Intrige).", - "name": "Priester" + "Way of the Owl": { + "description": "Trek kaarten totdat je er 6 in je hand hebt.", + "extra": "Heb je al 6 of meer kaarten in je hand, dan trek je geen kaarten.", + "name": "Spoor van de Uil" }, - "Recruiter": { - "description": "+2 Kaarten\nVernietig een kaart uit je hand. +1 Dorpsbewoner per 1 Coin dat de vernietigde kaart kost.", - "extra": "Eerst trek je 2 kaarten, daarna vernietig je een kaart uit je hand. Het vernietigen van een kaart is niet optioneel. Voor elke 1 Coin dat de vernietigde kaart kost, krijg je +1 Dorpsbewoner. Voorbeeld: je vernietigt een Zilver en krijgt +3 Dorpsbewoners. Je krijgt niets voor Toverdrank of _ Debt, uitsluitend voor _ Coin.", - "name": "Ronselaar" + "Way of the Ox": { + "description": "+2 Acties", + "extra": "", + "name": "Spoor van de Os" }, - "Research": { - "description": "+1 Actie\nVernietig een kaart uit je hand. Leg per 1 Coin dat de vernietigde kaart kost 1 kaart van je trekstapel gedekt opzij (op het Onderzoek). Aan het begin van je volgende beurt neem je deze kaarten in je hand.", - "extra": "Voor elke 1 Coin dat de vernietigde kaart kost leg je de bovenste kaart van je trekstapel voor de volgende beurt opzij. Voorbeeld: je vernietigt een Zilver. Je legt de bovenste 3 kaarten van je trekstapel voor de volgende beurt opzij. Zijn er niet voldoende kaarten in je trekstapel, leg er dan zoveel opzij als je kunt. Je legt de kaarten opzij: je mag ze zelf bekijken, de andere spelers niet.", - "name": "Onderzoek" + "Way of the Pig": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie", + "extra": "", + "name": "Spoor van het Varken" }, - "Road Network": { - "description": "Als een andere speler een overwinningskaart pakt, +1 Kaart.", - "extra": "Dit gebeurt elke keer dat een andere speler een overwinningskaart koopt of op een andere manier pakt. Zelfs tijdens jouw beurt.", - "name": "Wegennet" + "Way of the Rat": { + "description": "Je mag een geldkaart afleggen om een exemplaar van deze kaart te pakken.", + "extra": "Deze kaart kan uitsluitend kaarten uit de voorraad pakken.", + "name": "Spoor van de Rat" }, - "Scepter": { - "description": "Als je deze kaart speelt, kies één van de volgende: +2 Coins; of speel een Actiekaart die je deze beurt hebt gespeeld en nog in het spel is nogmaals.", - "extra": "Met deze kaart kun je in een voorgaande beurt gespeelde duurzame kaart niet nogmaals spelen, maar wel één die je in de huidige beurt hebt gespeeld (in dat geval blijft de Scepter in het spel totdat de betreffende duurzame kaart uit het spel verdwijnt). Dit kan ervoor zorgen dat je +Acties in je aanschaffase krijgt, maar het staat je niet toe om actiekaarten in je aanschaffase te spelen (hoewel Scepter er zelf wel één nogmaals speelt). Als dit ervoor zorgt dat je kaarten mag trekken en er geldkaarten tussen zitten, dan mag je die nog spelen.", - "name": "Scepter" + "Way of the Seal": { + "description": "+1 Coin
Deze beurt mag je als je een kaart pakt deze op je trekstapel leggen.", + "extra": "Deze kaart heeft betrekking op alle gepakte kaarten, ongeacht of deze gekocht of op een andere manier gepakt zijn.De kaart gaat eerst naar de plek waar deze normaal gesproken naartoe zou gaan. Daarna mag je de kaart naar je trekstapel verplaatsen. Gaat de kaart in de tussentijd ergens anders naartoe (hij wordt bijvoorbeeld vernietigd door Uitkijktoren uit Welvaart), dan kun je deze niet verplaatsen.", + "name": "Spoor van de Zeehond" }, - "Scholar": { - "description": "Leg je hand af.+7 Kaarten.", - "extra": "Als het trekken van kaarten tot schudden leidt, schud je de aflegstapel.", - "name": "Geleerde" + "Way of the Sheep": { + "description": "+2 Coin", + "extra": "", + "name": "Spoor van het Schaap" }, - "Sculptor": { - "description": "Pak een kaart die maximaal 4 Coins kost en neem die in je hand. Is het een geldkaart, dan +1 Dorpsbewoner.", - "extra": "Je doet de gepakte kaart in je hand, dit is niet optioneel. Pak je hiermee een Nomadenkamp (uit Het Achterland), dan neem je die in je hand.", - "name": "Beeldhouwer" + "Way of the Squirrel": { + "description": "+2 Kaarten aan het einde van deze beurt.", + "extra": "Normaal gesproken krijg je de 2 kaarten na het trekken van je nieuwe hand in de opschoonfase. Gebruik je deze kaart als het niet jouw beurt is (zoals bij een Zwarte Kat), dan trek je aan het einde van die beurt 2 kaarten.", + "name": "Spoor van de Eekhoorn" }, - "Seer": { - "description": "+1 Kaart\n+1 ActieToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Doe de kaarten die 2 Coins, 3 Coins of 4 Coins kosten in je hand. Leg de rest in een volgorde naar keuze terug.", - "extra": "Kaarten met Toverdrank (uit De Alchemisten) of _ Debt (uit Keizerrijken) in hun kosten, kosten niet 2 Coins, 3 Coins of 4 Coins.", - "name": "Ziener" + "Way of the Turtle": { + "description": "Leg deze kaart opzij. Deed je dat, speel de kaart dan aan het begin van je volgende beurt..", + "extra": "Als je de kaart aan het begin van je volgende beurt speelt, kun je Spoor van de Schildpad opnieuw gebruiken om het spelen van die kaart nog een beurt uit te stellen. Je kunt dat blijven doen.Het spelen van de kaart in de volgende beurt verbruikt dan geen Actie. Gebruik je een kaart als de Troonzaal om een kaart tweemaal te spelen en dan Spoor van de Schildpad te gebruiken, dan zorgt dat er niet voor dat de Troonzaal opzij wordt gelegd of in het spel blijft, zoals bij Duurzame kaarten.", + "name": "Spoor van de Schildpad" }, - "Sewers": { - "description": "Als je met een andere kaart dan Riolen een kaart vernietigt, mag je een kaart uit je hand vernietigen.", - "extra": "Dit geldt, ongeacht de manier waarop een kaart wordt vernietigd. Het geldt bijvoorbeeld bij het vernietigen van een kaart door Priester, het vernietigen van een Vloek door Oude Heks, het vernietigen van Toneelgezelschap bij het spelen ervan en het vernietigen van een kaart uit de voorraad door Voyeur (uit Intrige). De kaart die je met Riolen vernietigt, moet uit je hand komen en kan een kaart naar keuze zijn, ook al kon hetgeen dat de Riolen activeerde uitsluitend bepaalde kaarten vernietigen.", - "name": "Riolen" + "Way of the Worm": { + "description": "Verban een Landgoed uit de voorraad.", + "extra": "", + "name": "Spoor van de Worm" }, - "Silk Merchant": { - "description": "+2 Kaarten\n+1 AanschafAls je deze kaart pakt of vernietigt, +1 Geldkist en +1 Dorpsbewoner.", - "extra": "Als je deze kaart speelt, krijg je +2 Kaarten en +1 Aanschaf. Als je deze kaart pakt of vernietigt, krijg je +1 Geldkist en +1 Dorpsbewoner. Als de Zijdekoopman wordt vernietigd, krijg je +1 Geldkist en +1 Dorpsbewoner, ongeacht wie er aan de beurt is.", - "name": "Zijdekoopman" + "Wayfarer": { + "description": "+3 Kaarten
Je mag een Zilver pakken.De Voetreiziger kost net zoveel als de laatste andere kaart die deze beurt is gepakt, indien van toepassing.", + "extra": "Voetreiziger kost standaard 6 Coin. Als iemand een andere kaart dan Voetreiziger pakt, verandert de prijs van Voetreiziger de rest van de beurt (of totdat een andere kaart wordt gepakt) naar de prijs van die kaart. Voorbeeld: je speelt een Voetreiziger en kiest om Zilver te pakken. Voetreiziger kost dan 3 Coin, gelijk aan Zilver. Speel je een Heks, dan pakt iedere andere speler een Vloek en Voetreiziger kost 0 Coin, gelijk aan een Vloek. Kaarten die kosten verlagen, zoals Brug uit Intrige, gelden alleen voor de andere kaart, niet ook nog op Voetreiziger (hoewel de kaart voor Voetreiziger geldt als er nog geen kaarten zijn gepakt). Voorbeeld: speel je Brug, dan kost Voetreiziger 5 Coin. Koop je dan een Zilver, dan kost Voetreiziger 2 Coin, gelijk aan Zilver.Voetreiziger kan kosten hebben met een Potion (uit De Alchemisten) of Debt (uit Keizerrijken) erin.Het kopen van Dierenmarkt als gevolg van het vernietigen van een actiekaart, verandert de kosten van Voetreiziger naar 7 Coin, de kosten van Dierenmarkt, niet die van de vernietigde actiekaart.", + "name": "Voetreiziger" }, - "Silos": { - "description": "Aan het begin van je beurt: leg zoveel Koper af als je wilt, toon deze, en trek hetzelfde aantal kaarten.", - "extra": "Eerst leg je de Koperkaarten af, daarna trek je kaarten. Dus als het trekken tot schudden leidt, schud je de afgelegde Koperkaarten mee.", - "name": "Silo's" + "Wealthy Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, if you have at least 3 differently named Treasures in play, gain a Loot.", + "extra": "The 3 differently named Treasures can include Duration Treasures you played on a previous turn, and Loots themselves.", + "name": "Wealthy Village" }, - "Sinister Plot": { - "description": "Aan het begin van je beurt: leg hier een fiche, of verwijder al je fiches hier voor +1 Kaart per stuk.", - "extra": "Iedere speler heeft een gescheiden voorraad muntenfiches op de Duistere Samenzwering. Bewaar de jouwe bij je markeersteen. Elke beurt leg je er 1 fiche bij (uit de voorraad, niet van een tableau) of verwijder je al je fiches om even zoveel kaarten te trekken.", - "name": "Duistere Samenzwering" + "Weaver": { + "description": "Gain two Silvers or a card costing up to 4 Coin.When you discard this other than in Clean-up, you may play it.", + "extra": "You either gain 2 Silvers, or a card costing up to 4 Coin (which might be a Silver). You can play this when you discard it. As usual playing it means putting it into play and following its instructions. If you play it on another player's turn, it's discarded in that turn's Clean-up. This doesn't say \"choose one,\" so if you play this with Elder, you can't choose to gain 2 Silvers and a 4 Coin. If a Vassal discards Weaver, you can react with Weaver to play it. Doing this causes Vassal to lose track, so you will only play Weaver once. If you need to discard down to a certain number of cards (due to Militia), you discard all the cards at once. So if you discard multiple Weavers, you resolve their reactions one at a time. When discarding multiple Weavers, if playing one of them triggers a reshuffle (e.g. it gains a Cavalry, then you can't play any of the other Weavers.", + "name": "Weaver" }, - "Spices": { - "description": "2 <*COIN*>\n+1 AanschafAls je deze kaart pakt, +2 Geldkisten.", - "extra": "Deze kaart is een geldkaart, die bij het spelen ervan 2 Coins en +1 Aanschaf geeft. Bij het pakken ervan krijg je +2 Geldkisten.", - "name": "Specerijen" + "Wedding": { + "description": "+1\nPak een Goud.", + "extra": "Je krijgt de _ Debt ook als er geen Goud meer in voorraad is.", + "name": "Bruiloft" }, - "Star Chart": { - "description": "Als je schudt, mag je één van die kaarten kiezen om bovenop te leggen.", - "extra": "Elke keer dat je schudt, mag je door de aflegstapel zoeken en één kaart kiezen die bovenop je nieuwe trekstapel komt. Schud de andere kaarten.", - "name": "Sterrenkaart" + "Werewolf": { + "description": "Als het jouw nachtfase is, krijgt iedere andere speler de volgende Spreuk.Anders: +3 Kaarten.", + "extra": "Je mag de Weerwolf in je actie- of nachtfase spelen. Speel je de kaart in je actiefase, dan trek je 3 kaarten. Speel je de kaart in je nachtfase, dan ontvangt iedere andere speler de volgende Spreuk.", + "name": "Weerwolf" }, - "Swashbuckler": { - "description": "+3 KaartenAls je aflegstapel ten minste 1 kaart bevat, +1 Geldkist. Daarna: heb je ten minste 4 Geldkistfiches, neem dan de Schatkist.", - "extra": "Eerst trek je 3 kaarten. Daarna controleer je of er ten minste 1 kaart in je aflegstapel is. Als het trekken van de kaarten tot schudden leidt, is de aflegstapel leeg. Bevat je aflegstapel ten minste 1 kaart, dan krijg je +1 Geldkist. Heb je daarna 4 of meer fiches op je Geldkisttableau, dan neem je de Schatkist. Je kunt de Schatkist nooit nemen als je aflegstapel leeg is. Schatkist zorgt ervoor dat je elke beurt aan het begin van je aanschaffase een Goud pakt, met inbegrip van de beurt waarin je de Schatkist neemt. Dit is niet optioneel.", - "name": "IJzervreter" + "Wharf": { + "description": "+2 Kaarten\n+1 AanschafAan het begin van je volgende beurt:\n+2 Kaarten\n+1 Aanschaf", + "extra": "Je trekt eerst 2 extra kaarten en krijgt 1 extra aanschaf in deze beurt. Aan het begin van je volgende beurt trek je nog 2 extra kaarten en krijg je 1 extra aanschaf in die beurt. Je trekt deze 2 kaarten pas als je volgende beurt begonnen is. De Scheepswerf blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", + "name": "Scheepswerf" }, - "Treasure Chest": { - "description": "Aan het begin van je aanschaffase: pak een Goud.", - "extra": "Je kunt de Schatkist nooit nemen als je aflegstapel leeg is. Schatkist zorgt ervoor dat je elke beurt aan het begin van je aanschaffase een Goud pakt, met inbegrip van de beurt waarin je de Schatkist neemt. Dit is niet optioneel.", - "name": "Schatkist" + "Wheelwright": { + "description": "+1 Card
+1 Action

You may discard a card to gain an Action card costing as much as it or less.", + "extra": "You may discard any type of card, but can only gain an Action card. If you discard an Action card, you can gain a copy of it. If you do discard, you have to gain an Action card if there is one to gain.", + "name": "Wheelwright" }, - "Treasurer": { - "description": "+3 CoinsKies één van de volgende: vernietig een geldkaart uit je hand; of pak een geldkaart uit de stapel 'Vernietigde kaarten' en neem die in je hand; of neem de Sleutel.", - "extra": "De Sleutel helpt je niet in de beurt waarin je deze neemt: de Sleutel geeft je +1 Coin aan het begin van je beurt, wat al voorbij is. Als je de Schatbewaarder gebruikt om een geldkaart uit de stapel vernietigde kaarten te pakken, kan dat eigenschappen van bijvoorbeeld Dukaat of Specerijen activeren. Je kunt ervoor kiezen om de Sleutel te nemen, ook al heb je die al.", - "name": "Schatbewaarder" + "Wild Hunt": { + "description": "Kies één van de 2: +3 Kaarten en voeg 1 aan de \"Wilde Jacht\"-voorraadstapel toe; of pak een Landgoed, en doe je dat, neem dan alle van de \"Wilde Jacht\"-voorraadstapel.", + "extra": "Is de stapel Landgoederen leeg, dan mag je die optie wel kiezen, maar krijg je geen -fiches. Wilde Jacht functioneert ook als de \"Wilde Jacht\" stapel leeg is.", + "name": "Wilde Jacht" }, - "Villain": { - "description": "+2 GeldkistenIedere andere speler met 5 of meer kaarten in zijn hand moet één kaart afleggen die 2 Coins of meer kost (of zijn hand tonen als hij dat niet kan).", - "extra": "Voorbeeld: een speler zou een Landgoed, dat 2 Coins kost, kunnen afleggen.", - "name": "Slechterik" + "Will-O'-Wisp": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Kost deze 2 Coins of minder, neem de kaart dan in je hand.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Als de getoonde kaart niet 2 Coins of minder kost, laat de kaart dan op je trekstapel liggen. Kaarten met toverdrank of _ Debt in de kosten (uit Dominion: De Alchemisten en Dominion: Keizerrijken) kosten niet 2 Coins of minder.", + "name": "Dwaallicht" }, - "Ambassador": { - "description": "Toon een kaart uit je hand. Leg maximaal 2 van deze kaarten uit je hand terug in de voorraad. Iedere andere speler moet één zo'n kaart pakken.", - "extra": "Je kiest 1 kaart uit je hand en laat deze aan de andere spelers zien. Daarna mag je maximaal 2 van deze kaarten terug in de voorraad leggen. Je mag er ook voor kiezen om geen kaarten in de voorraad terug te leggen. Vervolgens moet iedere andere speler, te beginnen met de speler links van je, één zo'n kaart uit de voorraad pakken. Als de stapel uitgeput is, krijgt niemand meer kaarten. Als je na het spelen van de Boodschapper geen kaarten in je hand hebt, leg je niets terug in de voorraad en krijgen de andere spelers geen kaarten. Als tijdens je beurt 3 voorraadstapels of de Provinciestapel uitgeput raakt, is het spel na jouw beurt afgelopen, ook zorgt de Boodschapper ervoor dat één van de stapels weer gevuld is.", - "name": "Boodschapper" + "Windfall": { + "description": "Is zowel je trek- als aflegstapel leeg, pak dan 3 Goud.", + "extra": "Bevat de stapel Goudkaarten minder dan 3 Goud, dan pak je er zoveel er zijn.", + "name": "Meevaller" }, - "Embargo": { - "description": "+2 Coins\nVernietig deze kaart. Leg één embargofiche op één van de stapels kaarten in de voorraad.Als een speler een kaart koopt van een stapel waarop één of meer embargofiches liggen, moet hij voor elk embargofiche op deze stapel één Vloekkaart pakken.", - "extra": "Je kunt elke voorraadstapel kiezen. Als er meer dan één embargofiche op een stapel ligt, moet een speler voor elk embargofiche een Vloekkaart nemen als hij een kaart van deze stapel koopt. Hij hoeft alleen Vloekkaarten te nemen als hij een kaart van zo'n stapel koopt, niet als hij kaart van deze stapel pakt of op een andere manier verkrijgt (door bijvoorbeeld een Smokkelaar). Als je een Troonzaal op een Embargo speelt, mag je 2 embargofiches inzetten (als je wilt ook op verschillende stapels). Embargofiches zijn niet gelimiteerd. Mochten ze opraken, gebruik dan iets anders ter vervanging. Als de Vloekkaarten op zijn, hebben de embargofiches geen effect.Errata: In 2019 heeft deze kaart in het Engels ook het type Command gekregen, met aangepaste tekst. Voor zover bekend, zijn er nog geen kaarten in het Nederlands uitgebracht met dit type.", - "name": "Embargo" + "Wine Merchant": { + "description": "+1 Aanschaf\n+4 Coins\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Heb je aan het einde van je aanschaffase ten minste 2 Coins niet besteed, dan mag je deze kaart vanaf je Herbergtableau afleggen.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en +4 Coins. Daarna leg je de Wijnhandelaar op je Herbergtableau. Deze blijft daar tot het einde van één van je aanschaffases, waarin je 2 Coins of meer niet besteedt. Op dat moment mag je de Wijnhandelaar van je Tableau nemen en afleggen. Heb je meer Wijnhandelaren op je tableau, dan is het niet nodig om 2 Coins per Wijnhandelaar niet te hebben besteed. 2 Coins is voldoende om ze allemaal te mogen afleggen.", + "name": "Wijnhandelaar" }, - "Explorer": { - "description": "Je mag een Provincie uit je hand tonen.\nAls je dat doet: neem een Goud uit de voorraad in je hand.\nAls je dat niet doet: neem een Zilver uit de voorraad in je hand.", - "extra": "Als je een Provincie uit je hand toont, neem je direct een Goudkaart uit de voorraad in je hand. Als je geen Provincie in je hand hebt of deze niet wilt tonen, neem je direct een Zilverkaart uit de voorraad in je hand.", - "name": "Ontdekkingsreiziger" + "Wish": { + "description": "+1 Actie\nLeg deze kaart terug op zijn stapel. Heb je dat gedaan, pak dan een kaart die ten hoogste 6 Coins kost en neem die in je hand.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": "Je pakt uitsluitend een kaart als je Wens daadwerkelijk op diens stapel hebt teruggelegd. Een gepakte kaart die normaal gesproken ergens anders naartoe zou gaan (zoals Nomadenkamp uit Dominion: Het Achterland), gaat naar je hand.", + "name": "Wens" }, - "Ghost Ship": { - "description": "+2 Kaarten\nIedere andere speler die ten minste 4 kaarten in zijn hand heeft, moet net zolang kaarten uit zijn hand op zijn trekstapel leggen totdat hij 3 kaarten in zijn hand heeft.", - "extra": "De andere spelers beslissen zelf welke kaarten ze uit hun hand op de trekstapel terugleggen en in welke volgorde. Spelers met 3 of minder handkaarten worden niet getroffen.", - "name": "De Vliegende Hollander" + "Wishing Well": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nNoem een kaart. Toon de bovenste kaart van je trekstapel. Als het de genoemde kaart is: neem de kaart in je hand.", + "extra": "Trek eerst een kaart. Noem daarna een kaart (\"Koper\" bijvoorbeeld - niet \"Geld\") en toon de bovenste kaart van je trekstapel. Als je de juiste kaart hebt genoemd, neem je de getoonde kaart in je hand. Heb je niet de juiste kaart genoemd, leg de kaart dan gedekt terug op je trekstapel.", + "name": "Wensput" }, - "Navigator": { - "description": "+2 Coins\nBekijk de bovenste 5 kaarten van je trekstapel. Leg ze allemaal af of leg ze allemaal terug op je trekstapel in een volgorde naar keuze.", - "extra": "Je moet of alle 5 of helemaal geen kaarten afleggen. Als je de kaarten niet aflegt, mag je deze in een volgorde naar jouw keuze gedekt op je trekstapel terugleggen. Als je niet voldoende kaarten kunt trekken (ook na het eventueel schudden van je aflegstapel), trek je er zoveel mogelijk. Daarna beslis je of je ze allemaal aflegt of allemaal op je trekstapel teruglegt.", - "name": "Navigator" + "Witch": { + "description": "+2 Kaarten\nIedere andere speler pakt 1 Vloekkaart.", + "extra": "Als er niet voldoende Vloekkaarten zijn op het moment dat je de Heks speelt, deel ze dan in beurtvolgorde uit, te beginnen met de speler direct na jou. Als er geen Vloekkaarten meer zijn, mag je alsnog 2 kaarten trekken. Een speler die een Vloekkaart krijgt, legt deze open op zijn aflegstapel.", + "name": "Heks" }, - "Pearl Diver": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nBekijk de onderste kaart van je trekstapel. Je mag deze kaart gedekt op je trekstapel leggen.", - "extra": "Je trekt eerst je extra kaart voordat je de onderste kaart van de trekstapel bekijkt. Bekijk de onderste kaart zodanig dat je niet per ongeluk ook de volgende kaart ziet.", - "name": "Parelduiker" + "Witch's Hut": { + "description": "+4 Cards

Discard 2 cards, revealed. If they're both Actions, each other player gains a Curse.", + "extra": "You reveal the discarded cards even if they aren't both Actions. If they're both Actions - even if they also have other types - each other player gains a Curse.", + "name": "Witch's Hut" }, - "Pirate Ship": { - "description": "Kies één van de volgende 2 mogelijkheden: Iedere andere speler toont de 2 bovenste kaarten van zijn trekstapel. Tonen de andere spelers één of meer geldkaarten, dan moet ieder van hen één geldkaart (naar jouw keuze) vernietigen. Als je op deze manier ten minste één geldkaart hebt vernietigd, leg je 1 geldfiche op je piratenschiptableau. De spelers leggen alle overige getoonde kaarten af; of: + 1 Coin voor elk geldfiche op je piratenschiptableau.", - "extra": "Zodra je je eerste Piratenschip koopt of pakt, neem dan direct een piratenschiptableau en leg deze voor je neer. Als je een Piratenschip speelt, kies je voor één van de volgende 2 opties: of je kiest voor het vernietigen van geldkaarten van de andere spelers of je kiest voor extra munten voor je aanschaffase. Kies je voor de eerste mogelijkheid, dan mag je per andere speler ten hoogste één geldkaart vernietigen. Toont een andere speler 2 geldkaarten, dan kies jij welke van de 2 wordt vernietigd. Heb je in je beurt ten minste één geldkaart vernietigd, dan krijg je 1 geldfiche, dat je op je piratenschiptableau legt. Je kunt per gespeeld Piratenschip niet meer dan 1 geldfiche verdienen, ook al vernietig je meer geldkaarten. Als je de tweede mogelijkheid kiest, krijg je +1 Coin voor elk geldfiche op je piratenschiptableau. Geldfiches blijven tot het einde van het spel op je piratenschiptableau liggen. Bijvoorbeeld: je hebt je Piratenschip 3 keer succesvol gespeeld om geldkaarten te vernietigen. Daardoor liggen er 3 geldfiches op je piratenschiptableau. De volgende keer dat je een Piratenschip speelt, kun je ervoor kiezen om + 3 Coins voor je aanschaffase te krijgen. Het spelen van een Piratenschip geldt als een aanval. De andere spelers kunnen er met reactiekaarten op reageren, ook als je de extra munten kiest.Errata: In eerste instantie had de kaart een verkeerde vertaling, waarbij bij de eerste optie iedere speler twee kaarten moest laten zien, dus inclusief jezelf. Dit is later correct aangepast.", - "name": "Piratenschip" + "Wizards": { + "description": "Deze stapel start het spel met 4 exemplaren van Student, Illusionist, Heksenmeester en Zielenzuiger, in die volgorde. Alleen de bovenste kan worden gepakt of gekocht.Student:+1 ActieJe mag de Tovenaars draaienVernietig een kaart uit je hand. Is het een geldkaart, dan +1 Dienst en leg deze Student op je trekstapel.Illusionist:Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost.Aan het begin van de volgende beurt: doe deze Illusionist in je hand.Heksenmeester:+1 Kaart
+1 ActieIedere andere speler noemt een kaart en toont dan de bovenste kaart van zijn trekstapel. Is dat niet de genoemde kaart, dan pakt hij een Vloek.Zielenzuiger:+6 Kaarten
+2 ActiesSla 1 beurt over.Als je deze kaart vernietigt, leg hem dan af en pak een goedkopere kaart uit de stapel \"vernietigde kaarten\".", + "extra": "Student: Het draaien van de stapel tovenaars is optioneel, maar het vernietigen van een kaart is verplicht. Vernietig je een geldkaart, dan krijg je +1 Dienst en leg je Student op je trekstapel. Dat is verplicht. Dat betekent dat je diezelfde Student in dezelfde beurt opnieuw zou kunnen trekken en opnieuw kunt spelen. Vernietig je een niet geldkaart, dan blijft Student in het spel en wordt hij net als andere kaarten in de opschoonfase afgelegd.Illusionist: Deze kaart blijft naar je hand terugkeren zolang je hem blijft spelen.Heksenmeester: Iedere andere speler noemt een kaart en toont de bovenste kaart van zijn trekstapel. Is dat geen kaart met die naam, dan pakt hij een vloek. Ongeacht het resultaat legt hij de kaart op zijn trekstapel terug. Dus als je Heksenmeester in een beurt tweemaal speelt, kennen de spelers hun bovenste kaart vermoedelijk al.Zielenzuiger: Het overslaan van een beurt betekent dat de volgende keer dat je een beurt zou uitvoeren je dat niet doet. Er gebeurt niets in die beurt: geen \"begin van de beurt\"-eigenschappen, geen fasen. Het spel gaat zoals gebruikelijk verder met de speler links van je. Je kunt een extra beurt overslaan, zoals één van Reis. Overgeslagen beurten tellen echter wel als uitgevoerd met betrekking tot de tiebreaker. Speel je meerdere Zielenzuigers, dan sla je meerdere beurten over. Als je Zielenzuiger vernietigt, leg je die vanuit de stapel \"vernietigde kaarten\" op je aflegstapel. Dit activeert geen eigenschappen met betrekking tot het pakken van kaarten. Daarna pak je een kaart die minder kost dan de Zielenzuiger uit de stapel \"vernietigde kaarten\". Dit activeert wel eigenschappen met betrekking tot het pakken van kaarten. Het pakken van een goedkopere kaart is verplicht indien mogelijk.", + "name": "Tovenaars" }, - "Sea Hag": { - "description": "Iedere andere speler moet de bovenste kaart van zijn trekstapel afleggen en daarna een Vloekkaart pakken, die hij op zijn trekstapel legt.", - "extra": "Is de trekstapel van een speler leeg, dan schud hij zijn aflegstapel en legt de bovenste kaart van zijn nieuwe trekstapel af. Daarna moeten alle andere spelers, te beginnen met de speler links van de aanvaller, Vloekkaart pakken en op hun trekstapel leggen. Zijn er niet voldoende Vloekkaarten in voorraad, dan worden de resterende Vloekkaarten in beurtvolgorde verdeeld.", - "name": "Zeeheks" + "Wolf Den": { + "description": "Bij de puntentelling: -3 per kaart waarvan je precies 1 exemplaar hebt.", + "extra": "Je krijgt geen minpunten voor het hebben van 0, 2 of meer exemplaren van een kaart. Scores kunnen onder 0 gaan.", + "name": "Wolvenhol" }, - "Bazaar": { - "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\n+1 Coin", - "extra": "Je trekt één extra kaart, krijg 2 extra acties en + 1 Coin voor de aanschaffase.", - "name": "Bazaar" + "Woodcutter": { + "description": "+1 Aanschaf\n+2 Coins.", + "extra": "Je mag tijdens je aankoopfase een extra actiekaart uit de voorraad kopen. Je hebt in deze beurt 2 geld meer tot je beschikking.", + "name": "Houthakker" }, - "Caravan": { - "description": "+1 Kaart\n+1 ActieAan het begin van je volgende beurt\n+1 Kaart.", - "extra": "Trek aan het begin van je volgende beurt een extra kaart. De Karavaan blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", - "name": "Karavaan" + "Worker's Village": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\n+1 Aanschaf", + "extra": "Trek eerst 1 kaart. Daarna mag je 2 extra actiekaarten spelen en in de aanschaffase 1 extra kaart kopen.", + "name": "Arbeidersdorp" }, - "Cutpurse": { - "description": "+2 Coins\nIedere andere speler moet één Koperkaart uit zijn hand afleggen. Heeft een speler geen Koperkaart in zijn hand, dan moet hij zijn handkaarten aan de andere spelers laten zien.", - "extra": "Alle andere spelers moeten 1 Koperkaart uit hun hand afleggen. Een speler die geen Koperkaart in zijn hand heeft, moet zijn handkaarten aan de andere spelers laten zien.", - "name": "Beurzensnijder" + "Workshop": { + "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost.", + "extra": "Kies de kaart uit de voorraad. Leg de gekozen kaart op je aflegstapel. Je kunt geen geld van geldkaarten of gespeelde acties gebruiken om de waarde van de gekozen kaart te verhogen.\nErrata: Bij de 1e editie was dit omschreven als \"Pak een kaart die maximaal 4 Coins kost.\".", + "name": "Werkplaats" }, - "Fishing Village": { - "description": "+2 Acties\n+1 CoinAan het begin van je volgende beurt:\n+1 Actie\n+1 Coin.", - "extra": "Je krijgt deze beurt 2 extra acties en 1 Coin extra voor de aanschaffase. Aan het begin van je volgende beurt krijg je nog 1 extra actie en 1 Coin extra voor de aanschaffase. Het Vissersdorp blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", - "name": "Vissersdorp" + "Yard Dog": { + "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", + "extra": "", + "name": "Yard Dog" }, - "Haven": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg één kaart uit je hand gedekt opzij.Aan het begin van je volgende beurt: Neem de opzijgelegde kaart in je hand.", - "extra": "Je trekt eerst een kaart. Daarna kies je één kaart uit je hand en legt deze gedekt op de haven. Je hoeft deze kaart niet aan de andere spelers te laten zien. Als je de haven speelt, moet je er een kaart op leggen. De haven en de kaart erop blijven tot het begin van je volgende beurt liggen. Aan het begin van je volgende beurt neem je de kaart die op de Haven ligt in je hand. In de opschoonfase van deze volgende beurt leg je de Haven op je aflegstapel.", - "name": "Haven" + "Young Witch": { + "description": "+2 Kaarten\nLeg 2 kaarten af. Iedere andere speler mag een Bankaart uit zijn hand tonen. Doet hij dit niet, dan pakt hij een Vloekkaart.Voorbereiding: voeg een extra koninkrijkkaart met een waarde van 2 Coins of 3 Coins aan de voorraad toe. Kaarten van deze stapel zijn bankaarten.", + "extra": "Deze kaart zorgt voor een extra stapel in de voorraad. Deze noemen we de banstapel (zie voorbereiding). Voor deze stapel gelden alle spelregels die ook voor andere stapels koninkrijkkaarten gelden: de kaarten kunnen worden gekocht, worden gepakt als gevolg van kaarten zoals Hoorn des Overvloeds, en een lege banstapel telt mee bij het bepalen van het einde van het spel. Bij het spelen van de Jonge Heks trek je eerst 2 kaarten en daarna leg je er 2 af. Vervolgens mag iedere speler een bankaart uit zijn hand tonen. Doet hij dat niet, dan pakt hij een Vloek. Deze aanvalskaart treft de andere spelers in beurtvolgorde. Dit is van toepassing als de stapel Vloeken bijna leeg is. De spelers mogen op de Jonge Heks reageren met reactiekaarten zoals Paardenhandelaars of Slotgracht (uit Dominion: basisspel). Deze vinden plaats vóór het tonen van bankaarten. Als de Geheime Kamer (uit Dominion: Intrige) de bankaart is, mag je deze eerst tonen om zijn reactie-eigenschap te gebruiken. Heb je hem daarna nog in je hand, dan kun je hem nogmaals tonen om te voorkomen dat je een Vloek moet pakken.Errata: De eerste Nederlandstalige versie stelde dat elke andere speler een Bankaart moest tonen. Dit is later gecorrigeerd naar het correcte mogen.", + "name": "Jonge Heks" }, - "Island": { - "description": "Leg deze kaart en één andere kaart uit je hand open op je eilandtableau. Doe deze kaarten aan het einde van het spel weer in je deck.2 <*VP*>", - "extra": "Het eiland is tegelijkertijd een actie- en een overwinningskaart. Zodra je je eerste Eiland koopt of pakt, neem dan direct een eilandtableau en leg deze voor je neer. Als je een Eiland speelt, leg deze dan samen met een andere kaart uit je hand open op je eilandtableau. Deze blijven daar tot het einde van het spel liggen. Als je bij het spelen van het Eiland geen handkaarten handkaarten hebt, leg je uitsluitend het Eiland op je eilandtableau. Speel je een Troonzaal op een Eiland, dan leg je het Eiland en 2 kaarten uit je hand op je eilandtableau. Alle andere spelers mogen de kaarten op je eilandtableau op elk moment bekijken. Aan het einde van het spel doe je alle kaarten die op je eilandtableau liggen weer in je deck. Het Eiland is aan het einde van het spel 2 waard. Gebruik in een spel met 2 spelers 8 Eilandkaarten en in een spel met 3 of 4 spelers 12 Eilandkaarten.", - "name": "Eiland" + "Zombie Apprentice": { + "description": "Je mag een actiekaart uit je hand vernietigen om +3 Kaarten en +1 Actie te krijgen.", + "extra": "Vernietig je een kaart uit je hand, dan trek je 3 kaarten en krijg je +1 Actie.", + "name": "Studerende Zombie" }, - "Lighthouse": { - "description": "+1 Actie\n+1 CoinNu en aan het begin van je volgende beurt:\n+1 Coin.Zolang deze kaart in het spel is, word je niet door aanvallen van andere spelers getroffen.", - "extra": "Je krijgt deze beurt 1 extra actie en 1 extra munt voor je aanschaffase. Aan het begin van je volgende beurt krijg je nog 1 extra munt voor je aanschaffase. Zolang de Vuurtoren voor je ligt, word je niet getroffen door aanvalskaarten, ook niet als je dat zou willen. Je kunt wel reactiekaarten spelen op aanvalskaarten om het betreffende voordeel te krijgen. Door jou gespeelde aanvalskaarten worden niet door de Vuurtoren afgeweerd. De Vuurtoren blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", - "name": "Vuurtoren" + "Zombie Mason": { + "description": "Vernietig de bovenste kaart van je trekstapel. Je mag een kaart pakken die ten hoogste 1 Coin meer kost dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Het pakken van een kaart is optioneel. Je mag een kaart pakken die 1 Coin meer kost dan de vernietigde kaart of een goedkopere kaart. Je zou bijvoorbeeld een exemplaar van de vernietigde kaart mogen pakken.", + "name": "Metselende Zombie" }, - "Lookout": { - "description": "+1 Actie\nBekijk de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Vernietig er één van. Leg er één van af. Leg de overgebleven kaart gedekt terug op je trekstapel.", - "extra": "Bekijk alle 3 de kaarten voordat je beslist welke je vernietigt, welke aflegt en welke je op je trekstapel legt. Als je minder dan 3 kaarten in je trekstapel hebt (ook na het eventueel schudden van je aflegstapel), volg je de instructies in volgorde op. Dus: eerst een kaart vernietigen, dan een kaart afleggen.", - "name": "Uitkijk" + "Zombie Spy": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nBekijk de bovenste kaart van je trekstapel. Leg deze af of leg deze terug.", + "extra": "Je trekt een kaart vóórdat je de bovenste kaart bekijkt.", + "name": "Spionerende Zombie" }, - "Merchant Ship": { - "description": "+2 CoinsAan het begin van je volgende beurt:\n+2 Coins", - "extra": "Je krijgt + 2 coins voor de aanschaffase van deze beurt en + 2 Coins voor de aanschaffase van je volgend beurt. Het Handelsschip blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", - "name": "Handelsschip" + "acolyte": { + "description": "Je mag een actie- of overwinningskaart uit je hand vernietigen om een Goud te pakken.
Je mag deze kaart vernietigen om een Voorspeller te pakken.", + "extra": "Beide eigenschappen zijn optioneel. Je mag er één van, beide of geen uitvoeren. Je pakt uitsluitend een Goud als je daadwerkelijk een actie- of overwinningskaart uit je hand hebt vernietigd. Je pakt uitsluitend een Voorspeller als je Misdienaar daadwerkelijk hebt vernietigd. Het pakken van een Voorspeller geeft je de huidige bovenste kaart van de stapel, ook al is dat weer een Misdienaar.", + "name": "Misdienaar" }, - "Native Village": { - "description": "+2 Acties\nKies één van de volgende 2 mogelijkheden:\nLeg de bovenste kaart van je trekstapel gedekt op je inheems dorptableau;\nof:\nNeem alle kaarten van je inheems dorptableau in je hand.", - "extra": "Zodra je je eerste Inheemse Dorp koopt of pakt, neem dan meteen een inheems dorptableau en leg deze voor je neer. Als je een Inheems Dorp speelt, moet je uit 2 mogelijkheden kiezen: of je bekijkt de bovenste kaart van je trekstapel en legt deze op je inheems dorptableau, of je neemt alle kaarten die op je inheems dorptableau liggen in je hand. Je mag een optie ook kiezen als je deze niet kunt uitvoeren. Je mag de kaarten op je inheems dorptableau op elk moment bekijken. Het Inheems Dorp zelf leg je in de opschoonfase zoals gebruikelijk op de aflegstapel. Aan het einde van het spel mag je alle kaarten die op je inheems dorptableau liggen weer in je deck doen.Errata: Oorspronkelijk had de kaart een verkeerde vertaling, waarbij niet stond dat je de kaart gedekt weg moest leggen. Dit is later aangepast.", - "name": "Inheems Dorp" + "adventures events": { + "description": "Gebeurteniskaarten gelden niet als koninkrijkkaarten. Een speler mag in zijn aanschaffase in plaats van een kaart een gebeurtenis kopen. Hij betaalt dan de op de gebeurteniskaart aangegeven kosten en voert de bijbehorende functie uit. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (deze kan zich nooit in een stapel, op een tableau of in de hand van een speler bevinden). Met het kopen van een gebeurtenis verbruikt de speler 1 aanschaf. Heeft een speler meer aanschaffen in zijn beurt, dan mag hij deze naar believen (en in een volgorde naar keuze) verdelen over het kopen van kaarten en gebeurtenissen.", + "extra": "Het is toegestaan om dezelfde gebeurtenis meermaals per beurt te kopen (mits de speler voldoende aanschaffen en _ Coin heeft). Sommige gebeurtenissen geven extra aanschaffen, waardoor de speler daarna meer kaarten/gebeurtenissen zou kunnen kopen. Een speler mag na het kopen van een gebeurtenis deze beurt geen geldkaarten meer spelen. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart en activeert daarom niet kaarten zoals Heks uit het Moeras en Domkoppen (uit Dominion: Welvaart). De kosten van het kopen van een gebeurtenis worden niet beïnvloed door kaarten zoals Brugtrol.", + "name": "Gebeurtenissen - Avonturen" }, - "Outpost": { - "description": "Trek in de volgende opschoonfase 3 in plaats van 5 kaarten. Voer daarna direct een extra beurt uit. Je kunt zo nooit meer dan één extra beurt krijgen.", - "extra": "De extra beurt verloopt gelijk aan een normale beurt, met als enige verschil dat je deze met 3 kaarten uitvoert in plaats van met 5. Laat de Voorpost tot en met het einde van je extra beurt voor je liggen. Als je de Voorpost tegelijk met een kaart speelt die aan het begin van je volgende beurt iets oplevert (zoals bijvoorbeeld het Handelsschip), geldt je extra beurt direct voor deze kaart. Als je in je beurt meer dan één Voorpost speelt, krijg je niet meer dan één extra beurt. Ook als je tijdens je extra beurt een Voorpost speelt, krijg je geen extra beurt. Aan het einde van je extra beurt trek je zoals gebruikelijk 5 kaarten.Errata: In de oorspronkelijke Nederlandstalige versie, was de laatste zin Je kunt zo per beurt nooit meer dan één extra beurt krijgen, waardoor de indruk zou kunnen ontstaan dat je Voorpost vaker zou kunnen spelen in opeenvolgende \"beurten\". Dit is in latere versies gecorrigeerd. Een andere fout is echter niet gecorrigeerd; de oorspronkelijke Engelse versie stelt dat de extra beurt begint na de huidige beurt, waar de Nederlandse versie stelt dat deze direct begint.", - "name": "Voorpost" + "allies allies": { + "description": "Bondgenoten zijn landschapskaarten die dienstfiches een functie geven; Liaisons zijn koninkrijkkaarten die een manier bieden om aan dienstfiches te komen. Trek in spellen met een Liaison 1 Bondgenoot, ook bij meerdere Liaisons. Voor andere landschapskaarten (gebeurtenissen, bezienswaardigheden, projecten, sporen) gelden de gebruikelijke spelregels.", + "extra": "Geef iedere speler in een spel met 1 of meer Liaisonkaarten een dienstentableau en trek 1 bondgenotenkaart. De bondgenotenkaarten vormen een aparte stapel en worden niet met bijvoorbeeld gebeurtenissen gecombineerd. Iedere speler krijgt aan het begin van het spel 1 dienstfiche (of 5 fiches in spellen met de Importeur).Muntenfiches dienen om diensten bij te houden; ze worden op het dienstentableau gelegd om ze van geldkisten en dorpsbewoners (uit andere uitbreidingen) te kunnen onderscheiden, die hun eigen tableaus hebben. Geeft een kaart een speler +1 Dienst, dan legt deze een fiche op zijn tableau; besteedt hij een Dienst, dan verwijdert hij het fiche van zijn tableau.Diensten mogen vanaf de eerste beurt van het spel worden gebruikt, niet vóór die beurt. Het besteden van Diensten is altijd optioneel. Het besteden van Diensten kan per keer dat een eigenschap van een Bondgenoot wordt geactiveerd eenmaal worden gedaan, tenzij deze \"Herhaal dit zo vaak je wilt\" aangeeft.", + "name": "Bondgenoten" }, - "Salvager": { - "description": "+1 Aanschaf\nVernietig één kaart uit je hand +_ Coins gelijk aan de waarde van de vernietigde kaart.", - "extra": "Je moet een kaart uit je hand vernietigen zolang je dat nog kunt. Heb je geen kaarten in je hand, dan krijg je geen extra munten, maar wel de extra aanschaf.", - "name": "Afvalverwerker" + "archer": { + "description": "+2 CoinsIedere andere speler met 5 of meer kaarten in zijn hand toont deze op één na allemaal en legt er daarvan 1 af, die jij kiest.", + "extra": "De spelers kunnen dit in beurtvolgorde uitvoeren als ze dat willen. Iedere andere speler, als hij 5 of meer handkaarten heeft, kiest 1 handkaart die hij geheim houdt en veilig is, en toont de rest. Jij kiest 1 van de getoonde kaarten die hij moet afleggen.", + "name": "Boogschutter" }, - "Smugglers": { - "description": "Pak één kaart die de speler rechts van je in zijn laatste beurt gepakt of gekocht heeft en die niet meer waard is dan 6 Coins.", - "extra": "Het is niet van belang op welke manier de speler rechts van je aan de kaart gekomen is (gekocht, gepakt, eventueel zelfs door een Smokkelaar). Als de speler rechts van je in zijn beurt meerdere kaarten heeft gekocht of gepakt, mag je kiezen welke kaart jij pakt. Is de betreffende kaart niet in voorraad, dan ontvang je niets. De Smokkelaar geldt niet als een aanval en kan niet door bijvoorbeeld een Vuurtoren tegengehouden worden. Deze kaart heeft nooit betrekking op je vorige beurt. Als de speler rechts van je in zijn laatste beurt geen kaart gekocht of gepakt heeft die 6 Coins of minder waard was, heeft de Smokkelaar deze beurt geen effect.Errata: De Engelse versie spreekt over een kaart die \"verkregen\" is. Aangezien je in Dominion kaarten kan kopen zonder ze te pakken (bv met de Handelaar), is de Nederlandse vertaling op de kaart niet helemaal correct. In de spelregels wordt het wel beter uitgelegd.", - "name": "Smokkelaar" + "architects_guild": { + "description": "Als je een kaart pakt, mag je 2 Diensten besteden om een goedkopere niet-overwinningskaart te pakken.", + "extra": "", + "name": "Bouwmeestersgilde" }, - "Tactician": { - "description": "Leg al je overige handkaarten af.Als je op deze manier ten minste één kaart hebt afgelegd: Aan het begin van je volgende beurt: +5 Kaarten, +1 Actie, +1 Aanschaf.", - "extra": "Trek de 5 kaarten pas aan het begin van je volgende beurt, niet in de opschoonfase van de beurt waarin je de Strateeg gespeeld hebt. De Strateeg blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel. Als je een Troonzaal op een Strateeg speelt, krijg je de bonus maar één keer, omdat je ook de tweede keer ten minste een kaart moet afleggen, maar die heb je na de eerste keer niet meer.", - "name": "Strateeg" + "band_of_nomads": { + "description": "Als je een kaart pakt die 3 Coins of meer kost, mag je een Dienst besteden voor +1 Kaart of +1 Actie of +1 Aanschaf.", + "extra": "", + "name": "Groep Nomaden" }, - "Treasure Map": { - "description": "Vernietig deze Schatkaart en nog een Schatkaart uit je hand. Als je dat doet: pak 4 Goudkaarten en leg deze gedekt op je trekstapel.", - "extra": "Je kunt deze kaart ook spelen als je geen andere Schatkaart in je hand hebt. In dat geval vernietig je de gespeelde Schatkaart, maar krijg je er niets voor. Je moet daadwerkelijk 2 Schatkaarten vernietigen om 4 Goudkaarten te krijgen. Voorbeeld: je speelt een Troonzaal op een Schatkaart en één van de Schatkaarten in je hand. Vervolgens vernietig je de tweede Schatkaart uit je hand, maar daar krijg je niets voor, omdat je de gespeelde Schatkaart al vernietigd had. Zijn er niet voldoende Goudkaarten in voorraad, dan pak je het resterende Goud en legt dit gedekt op je trekstapel.", - "name": "Schatkaart" + "barbarian": { + "description": "+2 CoinsIedere andere speler vernietigt de bovenste kaart van zijn trekstapel. Kost deze 3 Coins of meer, dan pakt hij een goedkopere kaart die van tenminste 1 gelijke soort is, anders pakt hij een vloek.", + "extra": "Voorbeeld: Als een speler hier een Contract vernietigt, zou hij een Koninklijk Galeischip kunnen pakken, omdat ze beide van het soort Duurzaam zijn, of een Zilver, omdat ze beide van het soort Geld zijn, of een Hielenlikker, omdat ze beide van het soort Liaison zijn.Kost de vernietigde kaart 3 Coins of meer, dan moet hij een goedkopere kaart pakken als hij dat kan. Zijn er geen goedkopere kaarten met een overeenkomende soort, dan pakt hij geen kaart. De aanval treft iedere andere speler in beurtvolgorde, te beginnen met de speler links van je. Dat kan belangrijk zijn.", + "name": "Barbaar" }, - "Treasury": { - "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 CoinAls je deze beurt geen overwinningskaart gekocht hebt en deze kaart is in het spel, mag je deze gedekt op je trekstapel leggen in plaats van deze af te leggen.", - "extra": "Als je één of meer kaarten koopt en ten minste één ervan is een overwinningskaart, dan mag je de Schatkamer niet op je trekstapel terugleggen. Heb je meerdere Schatkamers gespeeld en heb je in deze beurt geen overwinningskaart gekocht, dan mag je zoveel Schatkamers op je trekstapel terugleggen als je wilt. Als je vergeet om de Schatkamer op de trekstapel te leggen, wordt ervan uitgegaan dat je ervoor gekozen hebt om de Schatkamer op de aflegstapel te leggen. Je mag de Schatkamer later niet uit je aflegstapel zoeken om deze alsnog op je trekstapel te leggen. Als je een overwinningskaart gepakt hebt (met bijvoorbeeld de Smokkelaar), mag je de Schatkamer wel op je trekstapel terugleggen.", - "name": "Schatkamer" + "battle_plan": { + "description": "+1 Kaart
+1 ActieJe mag een aanvalskaart uit je hand tonen voor +1 Kaart
Je mag een voorraadstapel naar keuze draaien.", + "extra": "Eerst krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Daarna mag je een aanvalskaart uit je hand tonen om een kaart te trekken en tot slot mag je een voorraadstapel naar keuze draaien. Veel stapels doen daarbij niets functioneels. Het draaien kan echter relevant zijn voor gecombineerde stapels of voor de Kastelen uit Keizerrijken of de Ridders of Ruïnes uit De Donkere Middeleeuwen.", + "name": "Strijdplan" }, - "Warehouse": { - "description": "+3 Kaarten\n+1 Actie\nLeg 3 kaarten uit je hand af.", - "extra": "Als je niet voldoende kaarten kunt trekken (ook na het eventueel schudden van je aflegstapel), trek je er zoveel mogelijk. Daarna moet je 3 kaarten afleggen, ook als je minder kaarten getrokken hebt. Heb je minder dan 3 kaarten in je hand, leg dan al je handkaarten af.", - "name": "Pakhuis" + "bauble": { + "description": "Kies 2 verschillende: +1 Aanschaf; +1 Coin; +1 Dienst; pak je deze beurt een kaart, dan mag je die op je trekstapel leggen.", + "extra": "Kies 2 van de 4 opties; de eerste 3 opties zijn eenvoudige +1's, de rest is al het andere. Je zou dus bijvoorbeeld +1 Aanschaf en \"pak je deze beurt een kaart, dan mag je die op je trekstapel leggen.\" kunnen kiezen.", + "name": "Kerstbal" }, - "Wharf": { - "description": "+2 Kaarten\n+1 AanschafAan het begin van je volgende beurt:\n+2 Kaarten\n+1 Aanschaf", - "extra": "Je trekt eerst 2 extra kaarten en krijgt 1 extra aanschaf in deze beurt. Aan het begin van je volgende beurt trek je nog 2 extra kaarten en krijg je 1 extra aanschaf in die beurt. Je trekt deze 2 kaarten pas als je volgende beurt begonnen is. De Scheepswerf blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", - "name": "Scheepswerf" + "blacksmith": { + "description": "Kies 1 van de volgende: Trek kaarten tot je er 6 in je hand hebt; of +2 Kaarten; of +1 Kaart en +1 Actie.", + "extra": "Je trekt kaarten totdat je er 6 in je hand hebt, of je trekt 2 kaarten, of je trekt 1 kaart en krijgt +1 Actie.", + "name": "Kachelsmid" }, - "Astrolabe": { - "description": "Now and at the start of your next turn:

1 <*COIN*>

+ 1 Buy", - "extra": "This gives you +1 Buy and +1 Coin on the turn you play it, and +1 Buy and +1 Coin on your next turn too.", - "name": "Astrolabe" + "broker": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand en kies 1 optie: +1 Kaart per 1 Coin dat deze kost: of +1 Actie per 1 Coin dat deze kost: of +1 Coin per 1 Coin dat deze kost: of +1 Dienst per 1 Coin dat deze kost.", + "extra": "Voorbeeld: als je een landgoed vernietigt dat 2 Coins kost, zou je voor +2 Kaarten of +2 Acties of 2 Coins of +2 Diensten kunnen kiezen. Vernietig je een kaart met Debt of Potion in de kosten (uit andere uitbreidingen), dan krijg je niets voor die symbolen.", + "name": "Zaakwaarnemer" }, - "Blockade": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coin, setting it aside.
At the start of your next turn, put it into your hand. While it's set aside, when another player gains a copy of it on their turn, they gain a Curse.", - "extra": "The gained card comes from the Supply and is set aside; put it on the Blockade to remember which card goes with Blockade.
If the gained card somehow doesn't end up set aside (for example if you trash it with Watchtower from Prosperity), nothing further happens; if the card is set aside, then you put it into your hand on your next turn, and until then, when other players gain the card on their own turns, they also gain a Curse.
Like all Duration attacks, you have to reveal your Moat as soon as an opponent plays a Blockade.
Unlike Summon, the card you gain is set aside immediately, but it can still get moved (with e.g. Gatekeeper). If it gets moved, you'll discard Blockade during Clean-up.
Because you don't gain the card to your discard pile, that means that the abilities on Nomad Camp and Ghost Town do not matter.
If you Blockade a Curse, then if another player on their turn gains a Curse, they will gain all the Curses. If they have a Trader in hand, they can get any and all Silvers in the Supply, but they'll still gain all the Curses.
This only Curses another player if they gain a copy of a Blockaded card during their turn. If you make them gain a copy when it's not their turn (e.g. you buy a Messenger and give them a copy), they won't gain a Curse.
During a Possession turn, no one will get Cursed from Blockade.", - "name": "Blockade" + "capital_city": { + "description": "+1 Kaart
+2 ActiesJe mag 2 kaarten afleggen voor +2 Coins.Je mag 2 Coins betalen voor +2 Kaarten.", + "extra": "Trek eerst een kaart en ontvang +2 Acties. Bepaal dan of je 2 kaarten wil afleggen voor +2 Coins. Je mag er ook voor kiezen om dat te doen als je minder dan 2 handkaarten hebt, waarbij je aflegt wat je kunt, maar je krijgt de +2 Coins uitsluitend als je daadwerkelijk 2 kaarten hebt afgelegd. Bepaal dan of je 2 Coins wil besteden voor +2 Kaarten. Die 2 Coins kunnen komen van het afleggen als gevolg van Hoofdstad of van een andere bron, zoals bijvoorbeeld een eerder gespeelde Barbaar. Je mag hier echter geen geldkaarten spelen om aan die 2 Coins te komen.", + "name": "Hoofdstad" }, - "Corsair": { - "description": "+2 Coin

At the start of your next turn, +1 Card. Until then, each other player trashes the first Silver or Gold they play each turn.", - "extra": "The trashed Silver or Gold still made _ Coin for the player to spend that turn.
If you're under multiple Corsair attacks, you'll only trash 1 Silver and/or Gold.", - "name": "Corsair" + "carpenter": { + "description": "Is geen van de voorraadstapels leeg, dan +1 Actie en pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost.
Anders: vernietig een kaart uit je hand en pak een kaart die ten hoogste 2 Coins meer kost dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Kijk eerst of er lege voorraadstapels zijn. Zijn die er niet, dan krijg je +1 Actie en pak je een kaart die ten hoogste 4 Coins kost. Zijn er wel 1 of meer lege stapels, dan vernietig je in plaats daarvan 1 kaart uit je hand en pak je een kaart die ten hoogste 2 Coins meer kost dan de kaart die je vernietigde.", + "name": "Houtwerker" }, - "Monkey": { - "description": "Until your next turn, when the player to your right gains a card,
+1 Card.

At the start of your next turn,
+1 Card.", - "extra": "This includes cards that the player gains on other players' turns, such as a Curse they gain on your turn via Witch.
When another player gains a card, they resolve any of their on-gain effects before you draw a card (which could matter vs Skirmisher).
If Monkey draws a Reaction that can react to the card they gained (such as Falconer), you can immediately use it.
If you play this with Way of the Chameleon, and the player to your right gains a card on the same turn, you'll get +1 Coin. Afterwards, you'll get +1 Card when they gain a card.", - "name": "Monkey" + "cave_dwellers": { + "description": "Aan het begin van je beurt mag je een Dienst besteden om een kaart af te leggen en er daarna 1 te trekken. Herhaal dit zo vaak je wilt.", + "extra": "", + "name": "Holbewoners" }, - "Pirate": { - "description": "At the start of your next turn, gain a Treasure costing up to 6 Coin to your hand.When any player gains a Treasure, you may play this from your hand.", - "extra": "You can play this when you gain a Treasure, or when another player gains a Treasure.
If you play this during another player's turn, your following turn is when your Pirate gains you a Treasure.
The Treasure you gain comes from the Supply and goes directly to your hand.
This plays like the Reactions in Menagerie.
If you have Capitalism, gaining an Action with +_ Coin in its text will let all players play Pirates from their hand.", - "name": "Pirate" + "circle_of_witches": { + "description": "Na het spelen van een Liaison mag je 3 Diensten besteden om iedere andere speler een vloek te laten pakken.", + "extra": "", + "name": "Heksencirkel" }, - "Sailor": { - "description": "+1 Action
Once this turn, when you gain a Duration card, you may play it.

At the start of your next turn, +2 Coin and you may trash a card from your hand.", - "extra": "If you gain a Duration card the turn you play Sailor, playing it is optional.
This is cumulative; if you play two Sailors, you can play up to two gained Duration cards. However two Sailors cannot play the same gained Duration card twice.
Sailor applies to cards gained due to being bought, or gained other ways, such as with Workshop.
If you gain a Duration card in your Buy phase, Sailor can play it, even though it's your Buy phase. If such a card gives you +Actions, that doesn't let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws Treasure cards, you can only play them if you haven't bought any cards yet.
The ability to play Duration cards only happens the turn you play Sailor; on your next turn, you just get +2 Coin and may trash a card from your hand.
The Duration doesn't need to be an Action, meaning that you can play Night-Durations when you gain them (like Cobbler).
If you exchange a Hero for a Champion, you aren't gaining it, so you can't play it.
If you gain a Garrison and play it, you'll immediately add a token to Garrison.
This can play a gained Duration even if it was gained to somewhere other than your discard pile (such as a Guardian, or a card gained with Blockade), or if another card is trying to move it at the same time (such as Gatekeeper). But if the gained card has already gotten moved (e.g. by another Sailor), then this can't play it.", - "name": "Sailor" + "city_state": { + "description": "Als je tijdens je beurt een actiekaart pakt, mag je 2 Diensten besteden om hem te spelen.", + "extra": "", + "name": "Stadstaat" }, - "Sea Chart": { - "description": "+1 Card
+1 Action

Reveal the top card of your deck. If you have a copy of it in play, put it into your hand.", - "extra": "If you have a copy of the revealed card in play - including the just played Sea Chart, or a Duration card that you have in play from a previous turn - then you put the revealed card into your hand; otherwise, you leave the card on top of your deck.", - "name": "Sea Chart" + "coastal_haven": { + "description": "Bij het afleggen van je hand in de opschoonfase mag je zoveel Diensten besteden als je wilt om dat aantal handkaarten voor de volgende beurt te bewaren (je trekt er er daarna zoals gebruikelijk 5).", + "extra": "", + "name": "Kusthaven" }, - "Sea Witch": { - "description": "+2 Cards
Each other player gains a Curse.

At the start of your next turn, +2 Cards, then discard 2 cards.", - "extra": "When you play this, you draw 2 cards and each other player gains a Curse; then at the start of your next turn, you draw 2 cards and then discard 2 cards.", - "name": "Sea Witch" + "conjurer": { + "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost.Aan het begin van de volgende beurt: doe deze Illusionist in je hand.", + "extra": "Deze kaart blijft naar je hand terugkeren zolang je hem blijft spelen.", + "name": "Illusionist" }, - "Tide Pools": { - "description": "+3 Cards
+1 Action

At the start of your next turn, discard 2 cards.", - "extra": "When you play this, you get +3 Cards and +1 Action, but at the start of your next turn, you have to discard 2 cards.
If you have only one card left in hand you discard that one, and if you have no cards you don't discard any.
When you have multiple Duration cards doing things at the start of your turn, you can put them in an order to your advantage; for example if you have four Tide Pools and a Wharf, you could discard all of your cards to the Tide Pools, then draw the Wharf cards.", - "name": "Tide Pools" + "contract": { + "description": "2 <*COIN*>

+1 DienstJe mag een actiekaart uit je hand opzijleggen om deze aan het begin van je volgende beurt te spelen.", + "extra": "Heb je een kaart opzij gelegd, dan blijft Contract tot de opschoonfase van je volgende beurt in het spel. Heb je geen kaart opzij gelegd, dan wordt Contract in de opschoonfase van de huidige beurt afgelegd. Heb je een kaart opzijgelegd, dan moet je deze aan het begin van de volgende beurt spelen. De opzijgelegde kaart wordt open neergelegd.", + "name": "Contract" }, - "Border Guard - LanternHorn": { - "description": "Grenswacht:\n+1 Actie\nToon de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Doe er één in je hand en leg de andere af. Als beide actiekaarten waren, neem dan de Lantaarn of de Hoorn.\nLantaarn:\nJe Grenswachten tonen 3 kaarten en leggen er 2 af. (Om de Hoorn te nemen, moeten ze alle 3 Acties tonen.)\nHoorn:\nEenmaal per beurt, als je een Grenswacht die in het spel is aflegt, mag je die op je trekstapel leggen.", - "extra": "Speel je de Grenswacht en heb je de Lantaarn niet, dan toon je de bovenste 2 kaarten van je trekstapel. Je kiest er één en doet die in je hand. De andere leg je af. Waren deze beide actiekaarten, dan neem je de Lantaarn of de Hoorn. Speel je de Grenswacht en heb je de Lantaarn wel, dan toon je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Je kiest er één en doet die in je hand. De andere 2 leg je af. Waren deze alle drie actiekaarten, dan mag je de Hoorn nemen. Toon je minder dan 2 kaarten, of minder dan 3 kaarten als je de Lantaarn hebt, dan mag je geen artefact nemen. Zowel de Hoorn als de Lantaarn functioneren in de beurt dat je ze neemt.", - "name": "Grenswacht / Lantaarn / Hoorn" + "courier": { + "description": "+1 CoinLeg de bovenste kaart van je trekstapel af. Zoek door je aflegstapel: je mag er 1 actie- of geldkaart uit spelen.", + "extra": "Leg eerst je bovenste kaart af (schud indien nodig). Bekijk dan de kaarten in je aflegstapel en je mag er een actie- of geldkaart uit spelen.Errata: In de Engelse spelregels staat ook nog dat je eerst alle effecten van het afleggen van de bovenste kaart moet afhandelen, voordat je mag afleggen. Als je dus bijvoorbeeld een Tunnel (uit Dominion: Het Achterland) moet afleggen, kan je dus ook dat goud pakken. Als je na het afleggen van de kaart een lege aflegstapel hebt, kan je ook geen kaart spelen. Dit is in de Nederlandse spelregels weggevallen.", + "name": "Renbode" }, - "Catapult - Rocks": { - "description": "Katapult:\n+1 CoinVernietig een kaart uit je hand. Is deze 3 Coin of meer waard, dan pakt iedere andere speler een Vloek. Is het een geldkaart, dan legt iedere andere speler zoveel kaarten af dat hij 3 handkaarten over heeft.\nRotsblokken:\n+1 CoinAls je deze kaart pakt of vernietigt, pak een Zilver. Is het je aanschaffase, leg het Zilver dan op je trekstapel. Zo niet, neem het Zilver dan in je hand.", - "extra": "Kaptapult:\nAls de kaart die je vernietigt een geldkaart is, legt iedere andere speler handkaarten af totdat hij er nog 3 heeft. Is de kaart die vernietigt 3 Coins of meer waard, dan krijgt iedere andere speler een Vloek. Heeft de vernietigde kaart beide eigenschappen (bijvoorbeeld Zilver), dan gebeuren beide zaken. Heeft de kaart geen van beide eigenschappen, dan gebeurt er niets. Heb je geen kaarten in je hand om te vernietigen, dan gebeurt er niets.\nRotsblokken:\nIs het de beurt van een andere speler, dan is het niet jouw aanschaffase, dus gaat het Zilver naar je hand.", - "name": "Katapult / Rotsblokken" + "crafters_guild": { + "description": "Aan het begin van je beurt mag je 2 Diensten besteden om een kaart die ten hoogste 4 Coins kost te pakken en op je trekstappel te leggen.", + "extra": "", + "name": "Ambachtsgilde" }, - "Cemetery - Haunted Mirror": { - "description": "Kerkhof:\n2 <*VP*>Als je deze kaart pakt, vernietig dan ten hoogste 4 kaarten uit je hand.\nErfstuk: Spookspiegel\nSpookspiegel:\n1 <*COIN*>Als je deze kaart vernietigt, mag je een actiekaart afleggen om een Geest van de betreffende stapel te pakken.", - "extra": "Kerkhof:\nIn een spel met deze kaart: vervang één van je startkoperkaarten door een Spookspiegel. Als je een kerkhof pakt, vernietig je 0, 1, 2, 3 of 4 kaarten uit je hand.Spookspiegel:\nDeze kaart geeft je geen mogelijkheid tot het vernietigen van een kaart, maar doet iets als je er op een andere manier in slaagt om een kaart te vernietigen.", - "name": "Kerkhof / Spookspiegel" + "desert_guides": { + "description": "Aan het begin van je beurt mag je een Dienst besteden om je hand af te leggen en 5 kaarten te trekken. Herhaal dit zo vaak je wilt.", + "extra": "", + "name": "Woestijngidsen" }, - "Encampment - Plunder": { - "description": "Deze stapel bestaat aan het begin van het spel uit 5 exemplaren Kampement en daaronder 5 exemplaren Plunderen. Uitsluitend de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.\nKampement:\n+2 Kaarten\n+2 ActiesJe mag een Goud- of een Plunderenkaart uit je hand tonen. Doe je dat niet, leg deze kaart dan opzij en leg hem aan het begin van je opschoonfase terug in de voorraad.\nPlunderen:\n+2 Coin\n+1", - "extra": "Kampement:\nHet tonen van een kaart \"Plunderen\" of \"Goud\" is optioneel. Leg je een Kampement terug op de voorraadstapel, dan gaat het altijd bovenop de stapel, ook als er een kaart \"Plunderen\" bovenop ligt.\nPlunder:\nDeze kaart geeft je elke keer dat je hem speelt een -fiche.", - "name": "Kampement / Plunderen" + "distant_shore": { + "description": "+2 Kaarten
+1 ActiePak een landgoed.2 <*VP*>", + "extra": "Het pakken van een Landgoed is niet optioneel. Als de stapel Landgoederen leeg is, krijg je alsnog +2 Kaarten en +1 Actie.", + "name": "Verre Kust" }, - "Flag Bearer - Flag": { - "description": "Vaandeldrager:\n+2 CoinsAls je deze kaart pakt of vernietigt, neem het Vaandel.\nVaandel:\nBij het trekken van je hand: +1 Kaart.", - "extra": "Als je de Vaandeldrager pakt of vernietigt, neem je het Vaandel. Het Vaandel zorgt ervoor dat je bij het trekken van een nieuwe hand in de opschoonfase 1 extra kaart mag trekken. Dat geldt ook als je hand om een of andere reden uit minder dan 5 kaarten bestaat. Voorbeeld: je hebt Voorpost (uit Hijs de Zeilen!) gespeeld. In je Voorpostbeurt trek je dan 4 kaarten (in plaats van 3). Als je Vaandeldrager wordt vernietigd, pak je altijd het Vaandel, ongeacht wie er aan de beurt is.", - "name": "Vaandeldrager / Vaandel" + "elder": { + "description": "+2 CoinsJe mag een actiekaart uit je hand spelen. Geeft deze je deze beurt een keuze uit opties (bijvoorbeeld \"kies 1\"), dan mag je een extra (verschillende) optie kiezen.", + "extra": "Speel je een actiekaart zonder \"kies\"-eigenschap, dan mag je één 1 extra optie kiezen, maar dat is niet verplicht. Kies je meerdere dingen, dan voer je die in de op de kaart aangegeven volgorde uit. Ouderling beïnvloed niet alle keuzes, uitsluitend een keuze tussen eigenschappen.", + "name": "Ouderling" }, - "Fool - Lucky Coin": { - "description": "Dwaas:\nBen je niet de speler met Verdwaald in het Bos, neem die kaart dan, neem 3 Gunsten en ontvang die Gunsten in een volgorde naar keuze.\nErfstuk: Geluksmunt\nGeluksmunt:\n1 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, pak een Zilver.\nVerdwaald in het Bos:\nAan het begin van je beurt mag je een kaart afleggen om een Gunst te ontvangen.", - "extra": "Dwaas:\nAls je Verdwaald in het Bos hebt, doet het spelen van Dwaas niets. Heb je Verdwaald in het Bos niet, dan neem je die (ook als een andere speler die momenteel bezit), trek je 3 Gunsten en ontvangt die in een volgorde naar keuze (je legt ze daarna af of houdt ze, zoals erop aangegeven). Het is niet verplicht om alle Gunsten in één keer te trekken. Je kunt er ook eerst één trekken, die uitvoeren, er weer één trekken, enzovoort. De speler met Verdwaald in het Bos (als die er is), mag aan het begin van zijn beurt kiezen of hij een kaart wil afleggen om een Gunst te ontvangen. In een spel met de Dwaas, vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Geluksmunt.\nGeluksmunt:\nJe mag ervoor kiezen om Geluksmunt niet te spelen en dus geen Zilver te pakken.", - "name": "Dwaas / Geluksmunt" + "emissary": { + "description": "+3 KaartenMoet je daardoor (ten minste 1 kaart) schudden, dan +1 Actie en +2 Diensten.", + "extra": "Trek eerst 3 kaarten. Kijk dan of het trekken van die kaarten je dwongen om te schudden. Is dat het geval, dan krijg je +1 Actie en +2 Diensten. Er moet zich ten minste 1 kaart in je aflegstapel bevinden om als schudden te tellen.", + "name": "Afgezant" }, - "Gladiator - Fortune": { - "description": "Deze stapel bestaat aan het begin van het spel uit 5 exemplaren Gladiator en daaronder 5 exemplaren Fortuin. Uitsluitend de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.Gladiator:\n+2 Coin\nToon een kaart uit je hand. Je linkerbuurman mag een zelfde exemplaar uit zijn hand tonen. Doet hij dit niet, dan +2 Coins en vernietig een Gladiator uit de voorraad.\nFortuin:\n+1 Aanschaf\nVerdubbel bij het spelen van deze kaart je _ Coin als je dat deze beurt nog niet hebt gedaan.Als je deze kaart pakt, pak dan een Goud per Gladiator die je in het spel hebt.", - "extra": "Gladiator:\nZijn er geen Gladiators in voorraad, dan kun je geen Gladiators meer vernietigen, maar je krijgt nog wel de +1 Coin. Heb je geen kaarten in je hand, dan kan je de linkerbuurman geen exemplaar tonen van de kaart die jij toonde, dus je krijgt de +1 Coin en vernietigt een Gladiator.\nFortuin:\nJe verdubbelt je _ Coin alleen bij de eerste keer dat je Fortuin in je beurt speelt, bij elk volgende krijg je uitsluitend +1 Aanschaf.", - "name": "Gladiator / Fortuin" + "empires events": { + "description": "Gebeurtenissen zijn geen koninkrijkkaarten. In de aanschaffase kan een speler in plaats van het kopen van een kaart een gebeurtenis aanschaffen. Het aanschaffen van een gebeurtenis houdt in dat de speler de op de gebeurtenis aangegeven kosten betaalt en de aanwijzigingen erop volgt. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (de speler pakt deze niet). Het is nooit mogelijk dat een speler een gebeurtenis in zijn stapels heeft. Het aanschaffen van een gebeurtenis geldt als 1 Aanschaf. Standaard kan een speler dus 1 kaart óf 1 gebeurtenis kopen. Mag een speler 2 Aanschaffen doen (zoals bijvoorbeeld na het spelen van een Villa), dan mag hij 2 kaarten, 2 gebeurtenissen óf 1 gebeurtenis en 1 kaart kopen (in een volgorde naar keuze).", + "extra": "Heeft een speler voldoende Aanschaffen en _ Coin, dan mag hij dezelfde gebeurtenis tijdens zijn beurt meermaals aanschaffen. Een speler mag na het kopen van een gebeurtenis geen extra geldkaarten meer spelen. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart en activeert kaarten zoals de Geluksbrenger niet. De kosten van gebeurtenissen worden niet beïnvloed door kaarten zoals de Brug (uit Dominion Intrige).", + "name": "Gebeurtenissen - Keizerrijken" }, - "Hermit - Madman": { - "description": "Kluizenaar:\nBekijk de kaarten van je aflegstapel. Je mag een kaart uit je hand of aflegstapel vernietigen (geen geldkaart). Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins.Als je deze kaart, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt zonder in je beurt ten minste 1 kaart gekocht te hebben, vernietig dan deze kaart en pak een Krankzinnige van de Krankzinnigestapel.\nKrankzinnige:\n+2 Acties\nLeg deze kaart op de stapel Krankzinnigekaarten. Doe je dat: +1 Kaart per kaart in je hand.\n(Krankzinnige kaarten zijn geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Kluizenaar: Bij het spelen van deze kaart bekijk je je aflegstapel. Daarna mag je 1 kaart (geen geldkaart) uit je hand of je aflegstapel vernietigen. Dit is niet verplicht. Een kaart van meerdere soorten waaronder Geld (zoals Harem) geldt als een geldkaart. Ongeacht het voorgaande pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel. Het pakken van de kaart is verplicht, mits mogelijk. Als je de Kluizenaar, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt en je hebt deze beurt geen kaarten gekocht, vernietig dan de Kluizenaar en pak een Krankzinnige. Pak de Krankzinnige van de stapel Krankzinnigen, die geen onderdeel is van de voorraad, en leg deze op je aflegstapel. Het is niet van belang of je al dan niet op andere manieren kaarten hebt gepakt, het gaat alleen om het al dan niet kopen van een kaart. Zijn er geen Krankzinnigen in voorraad, dan pak je er geen. Wordt de Kluizenaar op een ander moment dan de opschoonfase afgelegd (je legt hem bijvoorbeeld op je trekstapel met een Gekonkel), dan wordt de vernietigeigenschap niet geactiveerd.\nKrankzinnige Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de Kluizenaar worden verkregen. Speel je de Krankzinnige, dan krijg je +2 acties en moet je hem op de stapel Krankzinningen terugleggen indien mogelijk (dit is verplicht). Lukt dat, dan trek je een kaart voor elke kaart in je hand.Errata: Op de oorspronkelijke kaart was de vertaling \"Je mag deze kaart op de stapel leggen\". Dit was onjuist. Een herdruk met een correcte vertaling kan bij 999Games aangevraagd worden.", - "name": "Kluizenaar / Krankzinnige" + "empires landmarks": { + "description": "Bezienswaardigheden gelden niet als koninkrijkkaarten. Bezienswaardigheden bieden nieuwe manieren om punten te scoren.Veel bezienswaardigheden hebben uitsluitend bij de puntentelling aan het einde van het spel een functie. Op basis van de aanwijzingen op de bezienswaardigheid krijgen de spelers dan bonus- of minpunten.Errata: Let op dat er vertaalfouten zitten op de kaarten Boomgaard (De originele Engelse versie heeft het specifiek over 4 per actiekaart.) en Triomfboog (In de Nederlandse vertaling lijk je de som van de kaarten in de stapels actiekaarten met een gelijke stand te moeten gebruiken. In het oorspronkelijke Engels is duidelijk omschreven dat je de kaarten in één van de stapels actiekaarten met een gelijke stand moet tellen.).", + "extra": "De spelers kiezen zelf hoe ze bepalen met welke bezienswaardigheden ze spelen. Ze kunnen de bezienswaardigheden door de gebeurtenissen schudden en er vóór een spel 2 trekken. Ze kunnen er ook voor kiezen om de bezienswaardigheden (en gebeurtenissen) door de locatiekaarten te schudden en er dan 0-2 te gebruiken, afhankelijk van het aantal dat verschijnt voordat er 10 koninkrijkkaarten zijn getrokken. Of ze gebruiken een andere methode. De te gebruiken bezienswaardigheden zijn vanaf de start van het spel voor alle spelers zichtbaar. We raden aan om er niet meer dan 2 per spel te gebruiken.\nSommige bezienswaardigheden starten met 6 -fiches per speler. Dus, 12 -fiches in het spel met 2 spelers tot 36 -fiches bij 6 spelers. Deze bezienswaardigheden bieden een manier om aan -fiches te komen. Liggen er geen -fiches meer op een bezienswaardigheid, dan kunnen de spelers deze daar niet meer verdienen.", + "name": "Bezienswaardigheden - Keizerrijken" }, - "Necromancer - Zombies": { - "description": "Voorbereiding: leg de 3 Zombies op de stapel \"Vernietigde kaarten\".Dodenbezweerder:\nSpeel een open, niet-duurzame actiekaart van de stapel \"Vernietigde kaarten\", laat de kaart daar liggen en draai deze om, zodat de kaart de rest van de beurt gedekt is.\nMetselende Zombie:\nVernietig de bovenste kaart van je trekstapel. Je mag een kaart pakken die ten hoogste 1 Coin meer kost dan de vernietigde kaart.\nSpionerende Zombie:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nBekijk de bovenste kaart van je trekstapel. Leg deze af of leg deze terug.\nStuderende Zombie:\nJe mag een actiekaart uit je hand vernietigen om +3 Kaarten en +1 Actie te krijgen.", - "extra": "Dodenbezweerder:\nHiermee speel je een niet-duurzame actiekaart uit de stapel \"Vernietigde kaarten\". Normaal gesproken kun je uit de 3 Zombies kiezen, die er aan het begin van het spel worden gelegd. Mochten er andere actiekaarten in de stapel zitten, dan mag je ook voor één van die kiezen. Draai op deze manier gespeelde kaarten om, om bij te houden dat elk ervan niet meer dan eenmaal per beurt op deze manier mag worden gebruikt. Draai de kaart(en) aan het einde van de beurt weer terug. Dodenbezweerder mag een andere Dodenbezweerder spelen, maar dat is normaal gesproken niet nuttig. De actiekaart blijft in de stapel \"Vernietigde kaarten\". Probeert een eigenschap de kaart te verplaatsen (zoals Kampement uit Dominion: Keizerrijken een kaart naar de voorraad verplaatst), dan lukt de verplaatsing niet. Dodenbezweerder mag gebruikt worden om een kaart te spelen die zichzelf vernietigt. Als de kaart controleert of deze was vernietigd (zoals Elfje), dan is dat niet het geval. Controleert de kaart dit niet (zoals Tragische Held), dan functioneert deze zoals gebruikelijk. Omdat de gespeelde kaart niet in het spel is, doen eigenschappen gecombineerd aan bijvoorbeeld \"zolang de kaart in het spel is\" (zoals die van Spoorzoeker) niets.Metselende Zombie:\nHet pakken van een kaart is optioneel. Je mag een kaart pakken die 1 Coin meer kost dan de vernietigde kaart of een goedkopere kaart. Je zou bijvoorbeeld een exemplaar van de vernietigde kaart mogen pakken.\nSpionerende Zombie:\nJe trekt een kaart vóórdat je de bovenste kaart bekijkt.\nStuderende Zombie:\nVernietig je een kaart uit je hand, dan trek je 3 kaarten en krijg je +1 Actie.", - "name": "Dodenbezweerder / Zombies" + "events": { + "description": "Gebeurteniskaarten gelden niet als koninkrijkkaarten. Een speler mag in zijn aanschaffase in plaats van een kaart een gebeurtenis kopen. Hij betaalt dan de op de gebeurteniskaart aangegeven kosten en voert de bijbehorende functie uit. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (deze kan zich nooit in een stapel, op een tableau of in de hand van een speler bevinden). Met het kopen van een gebeurtenis verbruikt de speler 1 aanschaf. Heeft een speler meer aanschaffen in zijn beurt, dan mag hij deze naar believen (en in een volgorde naar keuze) verdelen over het kopen van kaarten en gebeurtenissen.", + "extra": "Het is toegestaan om dezelfde gebeurtenis meermaals per beurt te kopen (mits de speler voldoende aanschaffen en _ Coin heeft). Sommige gebeurtenissen geven extra aanschaffen, waardoor de speler daarna meer kaarten/gebeurtenissen zou kunnen kopen. Een speler mag na het kopen van een gebeurtenis deze beurt geen geldkaarten meer spelen. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart en activeert daarom niet kaarten zoals Heks uit het Moeras en Domkoppen (uit Dominion: Welvaart). De kosten van het kopen van een gebeurtenis worden niet beïnvloed door kaarten zoals Brugtrol.", + "name": "Gebeurtenissen (alle uitbreidingen)" }, - "Page -> Champion": { - "description": "Deze kaarten zijn een koninkrijkkaart van het soort Reiziger. Een Wapenknecht kan bij afleggen naar een Roofridder worden opgewaardeerd, deze op zijn beurt naar een Krijger, deze op zijn beurt naar een Held en deze op zijn beurt naar een Kampioen.Wapenknecht:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nRoofridder:\n+1 Actie\n+1 Coin\nPak 1 Zilver per kaart die de speler rechts van je in zijn laatste beurt heeft gepakt.\nKrijger:\n+2 Kaarten\nVoor iedere Reiziger die je in het spel hebt (met inbegrip van deze kaart), legt iedere andere speler de bovenste kaart van zijn gedekte stapel af en vernietigt deze als de waarde ervan 3 Coins of 4 Coins is.\nHeld:\n+2 Coins\nPak een geldkaart.\nKampioen:\n+1 Actie\nJe bent voor de rest van het spel beschermd tegen aanvalskaarten van andere spelers. Elke keer dat je een actie speelt: +1 Actie.\n(De stapels met Roofridder, Krijger, Held en Kampioen kaarten bevinden zich niet in de voorraad.)", - "extra": "Reizigerkaarten tonen een pijl in het tekstkader om de spelers eraan te herinneren dat ze deze naar andere kaarten kunnen opwaarderen. Legt een speler een Reizigervanuit het spel af, dan mag hij deze tegen de aangegeven andere Reiziger ruilen. Hij legt de ingeruilde kaart dan terug op diens stapel en de nieuwe kaart op zijn aflegstapel.\nOpwaarderen geldt niet als pakken of vernietigen, en activeert daardoor niet kaarten zoals de Kermis. Opwaarderen is optioneel.\nEen speler mag uitsluitend opwaarderen als de opwaardeerbare kaart \"in het spel\" is op het moment dat deze wordt afgelegd. Het is niet mogelijk om een kaart die vanuit je hand wordt afgelegd (bijvoorbeeld omdat je deze niet hebt gespeeld) op te waarderen. Een kaart kan uitsluitend worden opgewaardeerd als de nieuwe kaart beschikbaar is.\nZijn er meer kaarten die bij het afleggen iets doen, dan bepaalt de speler zelf de volgorde.\nKampioen is geen Reiziger en kan niet worden opgewaardeerd. Wapenknecht bevindt zich in de voorraad (mits als koninkrijkkaart in het spel) en kunnen zoals gebruikelijk gekocht of gepakt worden. De andere kaarten bevinden zich niet in de voorraad. Is één van de niet-voorraadstapels leeg, dan geldt deze niet als lege stapel voor het bepalen van het einde van het spel of een Stad (uit Dominion: Welvaart).", - "name": "Wapenknecht → Kampioen" + "family_of_inventors": { + "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je een Dienst-fiche in je bezit op een niet-overwinningsvoorraadstapel leggen. Kaarten kosten 1 Coin minder per Dienst-fiche op hun stapel..", + "extra": "", + "name": "Uitvindersgezin" }, - "Patrician - Emporium": { - "description": "Deze stapel bestaat aan het begin van het spel uit 5 exemplaren Patriciër en daaronder 5 exemplaren Emporium. Uitsluitend de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.Patriciër:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is deze 5 Coins of meer waard, neem hem dan in je hand.\nEmporium:\n+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 CoinAls je deze kaart pakt en je hebt ten minste 5 actiekaarten in het spel\n+2 .", - "extra": "Patriciër:\nkaarten die _ Debt kosten, zijn niet 5 Coins of meer waard, tenzij ze ook _ Coin-kosten van 5 Coins of meer hebben. Fortuin dus bijvoorbeeld wel, maar Stadswijk niet. \nEmporium:\nDeze kaart telt actiekaarten in het spel, inclusief de deze beurt gespeelde, duurzame kaarten uit voorgaande beurten en reservekaarten (uit Dominion: Avonturen) die deze beurt zijn opgeroepen.", - "name": "Patriciër / Emporium" + "fellowship_of_scribes": { + "description": "Heb je na het spelen van een actiekaart 4 of minder kaarten in je hand, dan mag je een Dienst besteden voor +1 Kaart.", + "extra": "", + "name": "Schrijversgenootschap" }, - "Peasant -> Teacher": { - "description": "Deze kaarten zijn een koninkrijkkaart van het soort Reiziger. Een Boer kan bij afleggen naar een Landknecht worden opgewaardeerd, deze op zijn beurt naar een Vluchteling, deze op zijn beurt naar een Leerknecht en deze op zijn beurt naar een Leermeester.Boer:\n+1 Aanschaf\n+1 Coin\nLandknecht:\n+2 Coins\n+1 Coin per andere aanvalskaart die je in het spel hebt. Iedere andere speler met 4 of meer handkaarten legt 1 kaart af.\nVluchteling:\n+2 Kaarten\n+1 Actie\nLeg 1 kaart af.\nLeerknecht:\nJe mag een actiekaart uit je hand tweemaal spelen. Pak er een exemplaar van.\nLeermeester:\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om je +1 Kaart-, +1 Actie-, +1 Aanschaf- of +1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel te verplaatsen waar je nog geen fiche hebt (speel je een kaart van de stapel, dan ontvang je eerst de bonus).\n(De stapels met Landknecht, Vluchteling, Leerknecht en Leermeester kaarten bevinden zich niet in de voorraad.)", - "extra": "Reizigerkaarten tonen een pijl in het tekstkader om de spelers eraan te herinneren dat ze deze naar andere kaarten kunnen opwaarderen. Legt een speler een Reizigervanuit het spel af, dan mag hij deze tegen de aangegeven andere Reiziger ruilen. Hij legt de ingeruilde kaart dan terug op diens stapel en de nieuwe kaart op zijn aflegstapel.\nOpwaarderen geldt niet als pakken of vernietigen, en activeert daardoor niet kaarten zoals de Kermis. Opwaarderen is optioneel.\nEen speler mag uitsluitend opwaarderen als de opwaardeerbare kaart \"in het spel\" is op het moment dat deze wordt afgelegd. Het is niet mogelijk om een kaart die vanuit je hand wordt afgelegd (bijvoorbeeld omdat je deze niet hebt gespeeld) op te waarderen. Een kaart kan uitsluitend worden opgewaardeerd als de nieuwe kaart beschikbaar is.\nZijn er meer kaarten die bij het afleggen iets doen, dan bepaalt de speler zelf de volgorde.\nLeermeester is geen Reiziger en kan niet worden opgewaardeerd. Boer bevindt zich in de voorraad (mits als koninkrijkkaart in het spel) en kunnen zoals gebruikelijk gekocht of gepakt worden. De andere kaarten bevinden zich niet in de voorraad. Is één van de niet-voorraadstapels leeg, dan geldt deze niet als lege stapel voor het bepalen van het einde van het spel of een Stad (uit Dominion: Welvaart).", - "name": "Boer → Leermeester" + "forest_dweller": { + "description": "Aan het begin van je beurt mag je een Dienst besteden om de bovenste 3 kaarten van je trekstapel te bekijken, er zoveel af te leggen als je wilt en de rest in een volgorde naar keuze terug te leggen.", + "extra": "", + "name": "Bosbewoners" }, - "Pixie - Goat": { - "description": "Elfje:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg de bovenste Gunst af. Je mag dit Elfje vernietigen om de betreffende Gunst tweemaal te ontvangen.\nErfstuk: Geit\nGeit:\n1 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, mag je een kaart uit je hand vernietigen.", - "extra": "Elfje:\nAls je een Gunst krijgt die aangeeft dat je deze tot de opschoonfase moet houden, leg die dan voor je neer en onthoud dat je de Gunst tweemaal krijgt. In spellen met Elfje vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Geit.\nGeit:\nHet vernietigen van een kaart is optioneel.", - "name": "Elfje / Geit" + "galleria": { + "description": "+3 CoinsDeze beurt: pak je een kaart die 3 Coins of 4 Coins meer kost, dan +1 Aanschaf.", + "extra": "Het is uitsluitend van belang hoeveel een kaart kost op het moment dat je die pakt. Als kaarten bijvoorbeeld 1 Coin minder kosten als gevolg van Brug (uit Intrige), zou het pakken van Zilver niet +1 Aanschaf geven, maar het pakken van Hertogdom wel.Errata: De Engelse versie spreekt over een kaart die 3 Coins of 4 Coins kost, zonder het woordje \"meer\". ", + "name": "Kunstmuseum" }, - "Pooka - Cursed Gold": { - "description": "Pooka:\nJe mag een geldkaart (geen Vervloekt Goud) uit je hand vernietigen. Doe je dat +4 Kaarten.\nErfstuk: Vervloekt Goud\nVervloekt Goud:\n3 <*COIN*>\n Als je deze kaart speelt, pak een Vloek.", - "extra": "Pooka:\nIn spellen met Pooka vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Vervloekt Goud.\nVervloekt Goud:\nJe mag ervoor kiezen om Vervloekt Goud niet te spelen en dus geen Vloek te pakken.", - "name": "Pooka / Vervloekt Goud" + "gang_of_pickpockets": { + "description": "Aan het begin van je beurt moet je handkaarten afleggen totdat je er ten hoogste 4 hebt, tenzij je een Dienst besteedt.", + "extra": "", + "name": "Bende Zakkenrollers" }, - "Sauna - Avanto": { - "description": "Deze promokaarten zijn nooit in het Nederlands verschenenSauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", - "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", - "name": "Sauna / Avanto" + "garrison": { + "description": "+2 CoinsDeze ronde: pak je een kaart, leg dan een fiche op het Garnizoen.Aan het begin van je volgende beurt: verwijder deze fiches voor +1 Kaart per stuk.", + "extra": "Uitsluitend als deze kaart in het spel is, kunnen er fiches op liggen. Verlaat de kaart het spel, dan liggen er geen fiches meer op. Je kunt hier muntenfiches voor gebruiken. Op Garnizoen hebben deze geen andere functie, het zijn uitsluitend fiches op Garnizoen. Als je Troonzaal op Garnizoen speelt en dan 3 kaarten pakt, komen er in totaal 6 fiches op. In je volgende beurt trek je dan 6 kaarten (niet 12, want je kunt de fiches maar één keer verwijderen.", + "name": "Garnizoen" }, - "Secret Cave - Magic Lamp": { - "description": "Geheime Grot:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nJe mag 3 kaarten afleggen. Doe je dat, dan aan het begin van je volgende beurt: +3 Coins.\nMagische Lamp:\n1 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt en er zijn ten minste 6 kaarten waarvan je precies 1 exemplaar in het spel hebt, vernietig de Magische Lamp dan. Als je dat doet, pak je 3 Wensen van de betreffende stapel.", - "extra": "Geheime Grot:\nAls je niet 3 kaarten aflegt, leg je Geheime Grot aan het einde van de beurt af. Leg je wel 3 kaarten af, dan blijft Geheime Grot tot de opschoonfase van je volgende beurt in het spel, en je krijgt aan het begin van die beurt +3 Coins. Je mag ook kiezen voor de optie \"3 kaarten afleggen\" als er minder dan 3 hebt. In dat geval leg je al je kaarten af, maar krijg je de bonus niet. In spellen met Geheime Grot vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Magische Lamp.\nMagische Lamp:\nDeze kaart telt zelf mee als één van de 6 kaarten. Een kaart waarvan je meerdere exemplaren hebt, telt niet mee. Om een kaart mee te tellen, moet je er precies 1 exemplaar van in het spel hebben. Je kunt meer geldkaarten spelen na het vernietigen van de Magische Lamp en er die beurt nog steeds 1 Coin van krijgen.", - "name": "Geheime Grot / Magische Lamp" + "guildmaster": { + "description": "+3 CoinsDeze beurt: pak je een kaart, dan +1 Dienst.", + "extra": "Activeert het pakken van kaarten een Bondgenoot, bijvoorbeeld Groep Nomaden, dan mag je de Dienst die je net van de Gildenmeester kreeg direct gebruiken.", + "name": "Gildenmeester" }, - "Settlers - Bustling Village": { - "description": "Deze stapel bestaat aan het begin van het spel uit 5 exemplaren Kolonisten en daaronder 5 exemplaren Levendig Dorp. Uitsluitend de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.Kolonisten:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nKijk door je aflegstapel. Je mag een Koper uit deze stapel tonen en in je hand nemen.\nLevendig dorp:\n+1 Kaart\n+3 Acties\nKijk door je aflegstapel. Je mag een Kolonisten uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", - "extra": "Kolonisten:\nJe mag door je aflegstapel kijken, ook al weet je dat er geen Koper in zit.\nLevendig dorp:\nJe mag ook door je aflegstapel kijken als je weet dat er geen kaart \"Kolonisten\" in zit.", - "name": "Kolonisten / Levendig dorp" + "herb_gatherer": { + "description": "+1 AanschafLeg je trekstapel op je aflegstapel. Doorzoek deze en je mag er een geldkaart uit spelen.
Je mag de Voorspellers draaien.", + "extra": "Het op je aflegstapel leggen van je trekstapel archiveert geen \"als je deze kaart aflegt\"-eigenschappen, zoals Tunnel (uit Het Achterland). Het spelen van een geldkaart uit je aflegstapel is optioneel, net als het draaien van de Voorspellers.", + "name": "Kruidenverzamelaar" }, - "Shelters": { - "description": "Hutje:\nAls je een overwinningskaart koopt, mag je het Hutje uit je hand vernietigen.\nNecropolis:\n+2 Acties\nVerwilderd Landgoed:\n0 \n Als je deze kaart vernietigt, +1 Kaart.", - "extra": "Zie voorbereiding. De onderdakkaarten zijn nooit in de voorraad.\nHutje: Koop je een overwinningskaart als je een Hutje in je hand hebt, dan mag je het Hutje vernietigen. Een kaart van meerdere soorten waaronder Overwinning geldt als een overwinningskaart. Je krijgt niets voor het vernietigen van een Hutje, je bent er alleen vanaf.\nVerwilderd Landgoed: Dit is een overwinningskaart, ook al is deze 0 waard, wordt deze kaart vernietigd, dan trek je direct een kaart, ook al ben je nog met de acties van een andere kaart bezig. Voorbeeld: gebruik je het Altaar om een Verwilderd Landgoed te vernietigen, dan trek je eerst een kaart en daarna pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 5 Coins. Deze kaart kan zelf geen kaarten vernietigen, maar doet alleen iets als het je lukt om hem te vernietigen.\nNecropolis: Dit is een actiekaart. Bij het spelen ervan krijg je +2 Acties.", - "name": "Onderdakkaarten" + "highwayman": { + "description": "Leg deze kaart aan het begin van je volgende beurt uit het spel af en +3 Kaarten.
Tot dan doet de eerste geldkaart die door iedere andere speler wordt gespeeld niets.", + "extra": "Je trekt de 3 kaarten ook als je Struikrover niet uit het spel kunt afleggen.Het afleggen van Struikrover gebeurt als eerste, dus is het mogelijk dat je die met je +3 Kaarten opnieuw trekt. De aanval zorgt ervoor dat de eerste geldkaart van iedere andere speler niets doet (elke beurt). Dus voert een speler meer beurten uit, dan wordt elk van die beurten getroffen.Dit is niet cumulatief. Als meerdere spelers Struikrovers spelen of 1 speler meerdere exemplaren ervan, doet uitsluitend de als eerste gespeelde geldkaart niets. De geldkaart doet niets, ook al is het ook een actiekaart, zoals bijvoorbeeld de Kroon (uit Keizerrijken). Dit verhinderd uitsluitend wat de geldkaart bij het spelen ervan doet, maar niet wat er onder een scheidslijn staat, zoals bij Kapitaal (uit Keizerrijken). Is de geldkaart ook een actie, dan kan een Spoor (uit Menagerie) er nog op worden gebruikt, en Tovenares (uit Keizerrijken) kan er nog op werken. De speler die de geldkaart speelde, bepaalt welk effect van toepassing is.", + "name": "Struikrover" }, - "Shepherd - Pasture": { - "description": "Schaapsherder:\n+1 Actie\nLeg zoveel overwinningskaarten af als je wilt (toon deze). +2 Kaarten per afgelegde kaart.\nErfstuk: WeideWeide:\n1 <*COIN*>Deze kaart is 1 waard per Landgoed dat je bezit.", - "extra": "Schaapsherder:\nVoorbeeld: je legt 3 overwinningskaarten af om 6 kaarten te trekken. In spellen met een Schaapsherder vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Weide.\nWeide:\nVoorbeeld: je hebt 3 Landgoederen. Elke Weide is 3 waard.", - "name": "Schaapsherder / Weide" + "hill_fort": { + "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins kost. Kies 1 van de volgende: Doe de kaart in je hand; of +1 Kaart en +1 Actie.", + "extra": "Handel eerst het pakken van een kaart die ten hoogste 4 Coins kost volledig af. Kies daarna of je deze in je hand neemt of +1 Kaart en +1 Actie krijgt. Is de kaart niet meer waar je die bij het pakken had neergelegd (normaal gesproken je aflegstapel), dan kun je deze niet in je hand nemen (als je dat had gewild). Is de kaart door andere kaarten in de aflegstapel bedekt, dan mag je hem wel in je hand nemen.", + "name": "Heuvelfort" }, - "Swashbuckler - Treasure Chest": { - "description": "IJzervreter:\n+3 Kaarten\nAls je aflegstapel ten minste 1 kaart bevat, +1 Geldkist. Daarna: heb je ten minste 4 Geldkistfiches, neem dan de Schatkist.\nSchatkist:\nAan het begin van je aanschaffase: pak een Goud.", - "extra": "Eerst trek je 3 kaarten. Daarna controleer je of er ten minste 1 kaart in je aflegstapel is. Als het trekken van de kaarten tot schudden leidt, is de aflegstapel leeg. Bevat je aflegstapel ten minste 1 kaart, dan krijg je +1 Geldkist. Heb je daarna 4 of meer fiches op je Geldkisttableau, dan neem je de Schatkist. Je kunt de Schatkist nooit nemen als je aflegstapel leeg is. Schatkist zorgt ervoor dat je elke beurt aan het begin van je aanschaffase een Goud pakt, met inbegrip van de beurt waarin je de Schatkist neemt. Dit is niet optioneel.", - "name": "IJzervreter / Schatkist" + "hunter": { + "description": "+1 ActieToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Doe daarvan een actie-, een geld- en een overwinningskaart in je hand. Leg de rest af.", + "extra": "Uit de 3 kaarten kies je eerst een actiekaart, dan een geldkaart en dan een overwinningskaart. Kaarten met meer soorten kunnen voor elke overeenkomende soort worden gekozen.", + "name": "Jager" }, - "Tournament and Prizes": { - "description": "Toernooi:\n+1 Actie\nIedere speler mag een Provincie uit zijn hand tonen. Doe jij dit, leg de Provincie dan af en pak een Prijs (van de Prijsstapel) of een Hertogdom, die je op je trekstapel legt. Toont niemand anders een Provincie, +1 Kaart, +1 Coin.Er zijn 5 Prijzen:\nPrinses:\n+1 AanschafAls deze kaart in het spel is, kosten kaarten 2 Coins minder, maar nooit minder dan 0 Coins.\nTiara:\n2 <*COIN*>\nAls je deze kaart speelt, +1 Coin per ongebruikte actie die je hebt.\nTrouwe Ros:\nKies twee verschillende van de volgende: +2 Kaarten; +2 Acties; +2 Coins; pak 4 Zilver en leg je trekstapel op je aflegstapel.\nVolgelingen:\n+2 Kaarten\nPak een Landgoed. Iedere andere speler pakt een Vloek en moet handkaarten afleggen totdat hij er 3 in zijn hand overheeft.\nZak met Goud:\n+1 Actie\nPak een Goudkaart en leg deze op je trekstapel.", - "extra": "Eerst krijg je +1 Actie. Daarna mag iedere speler, inclusief jijzelf, een Provincie uit zijn hand tonen. Toon jij zelf een Provincie, leg deze dan af en pak een Prijs naar keuze of een Hertogdom. Leg de gekozen kaart op je trekstapel. Heb je geen kaarten in je trekstapel, dan wordt de gekozen kaart de enige kaart van je trekstapel. Er zijn 5 Prijzen in het spel. Je mag uitsluitend Prijzen uit de voorraad pakken. Je mag zelf kiezen welke Prijs je pakt, dat hoeft dus niet de bovenste van de stapel te zijn. Ook als de Prijzen niet op zijn, mag je ervoor kiezen om een Hertogdom te pakken. Je kunt er ook voor kiezen om een Hertogdom te pakken als deze niet meer beschikbaar zijn. In dat geval pak je niets. Toon geen van de andere spelers een Provincie, dan trek je 1 kaart en je krijgt +1 Coin (ongeacht of je al dan niet een kaart gepakt). Als je een Prijs pakt, mag je vrij uit de Prijsstapel kiezen. Iedere speler mag op elk moment de Prijsstapel doorkijken.Deze kaarten zijn nooit onderdeel van de voorraad. Dit is de enige regel voor Prijzen, maar dit heeft verschillende gevolgen. Is de stapel Prijzen leeg, dan telt deze niet mee bij het bepalen van het einde van het spel. Prijzen kunnen niet worden gekocht of worden gepakt als gevolg van bepaalde kaarten (zoals bijvoorbeeld Hoorn des Overvloeds). Ze kunnen uitsluitend via de kaart Toernooi worden gepakt of als gevolg van kaarten die geen betrekking op de voorraad hebben (zoals bijvoorbeeld de Dief uit het basisspel). De Boodschapper (uit Dominion: Hijs de Zeilen!) kan geen Prijzen naar de Prijsstapel terugsturen. Vernietigde Prijzen komen zoals gebruikelijk op de stapel Vernietigde Kaarten. Prijzen kunnen niet worden gekocht, maar hebben een waarde van 0 Coins, die van belang is voor kaarten zoals bijvoorbeeld Nieuwe Versie.", - "name": "Toernooi en Prijzen" + "importer": { + "description": "Aan het begin van je volgende beurt: pak een kaart die ten hoogste 5 Coins kost.Voorbereiding: iedere speler krijgt +4 Diensten.", + "extra": "Aan het begin van het spel krijgt iedere speler 5 Diensten (in plaats van 1). Importeur biedt geen manier om tijdens het spel meer Diensten te krijgen.", + "name": "Importeur" }, - "Tracker - Pouch": { - "description": "Spoorzoeker:\n+ 1 Coins\nOntvang een GunstZolang deze kaart in het spel is, mag je een kaart die je pakt op je trekstapel leggen.\nErfstuk: Buidel\nBuidel:\n1 <*COIN*>\n+1 Aanschaf", - "extra": "Spoorzoeker:\nPak je meerdere kaarten terwijl je de Spoorzoeker in het spel hebt, dan geldt diens eigenschap voor elk van die kaarten. Je mag er zoveel je wilt op je trekstapel leggen. Dit geldt zowel voor gekochte kaarten als kaarten die je op een andere manier hebt gepakt terwijl Spoorzoeker in het spel is. Spoorzoeker is in het spel op het moment dat je de Gunst ontvangt, dus als de Gunst je een kaart laat pakken (zoals bijvoorbeeld Zilver bij de Gift van de Bergen), mag je die kaart op je trekstapel leggen. In spellen met Spoorzoeker vervangt iedere speler één van zijn startkoperkaarten door een Buidel.\nBuidel:\nHet spelen van deze kaart geeft je 1 Coin en +1 Aanschaf.", - "name": "Spoorzoeker / Buidel" + "innkeeper": { + "description": "+1 ActieKies 1 van de volgende: +1 Kaart; of +3 Kaarten en leg dan 3 kaarten af; of +5 kaarten en leg dan 6 kaarten af.", + "extra": "Ontvang eerst +1 Actie. Kies dan welke optie je wilt en voer deze uit. Je krijgt +1 Kaart, of je krijgt +3 Kaarten maar moet dan 3 kaarten afleggen, of je krijgt +5 kaarten maar moet dan 6 kaarten afleggen.", + "name": "Waard" }, - "Treasurer - Key": { - "description": "Schatbewaarder:\n+3 CoinsKies één van de volgende: vernietig een geldkaart uit je hand; of pak een geldkaart uit de stapel 'Vernietigde kaarten' en neem die in je hand; of neem de Sleutel.\nSleutel:\nAan het begin van je beurt: +1 Coin.", - "extra": "De Sleutel helpt je niet in de beurt waarin je deze neemt: de Sleutel geeft je +1 Coin aan het begin van je beurt, wat al voorbij is. Als je de Schatbewaarder gebruikt om een geldkaart uit de stapel vernietigde kaarten te pakken, kan dat eigenschappen van bijvoorbeeld Dukaat of Specerijen activeren. Je kunt ervoor kiezen om de Sleutel te nemen, ook al heb je die al.", - "name": "Schatbewaarder / Sleutel" + "island_folk": { + "description": "Aan het einde van je beurt: was de vorige beurt niet de jouwe, dan mag je 5 Diensten besteden om nog een beurt uit te voeren.", + "extra": "", + "name": "Eilandbewoners" }, - "Urchin - Mercenary": { - "description": "Straatjongen:\n+1 Kaart\n+1 Actie\nIedere andere speler legt handkaarten af totdat hij er 4 overheeft.Als deze kaart in het spel is en je speelt een andere aanvalskaart, dan mag je de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, pak dan een Huurling van de Huurlingenstapel.\nHuurling:\nJe mag 2 kaarten uit je hand vernietigen.\nDoe je dat: +2 kaarten, + 2 Coins en iedere andere speler moet handkaarten afleggen totdat hij er 3 overheeft.\n.(Huurlingen zijn geen onderdeel van de voorraad)", - "extra": "Straatjongen:\nBij het spelen van deze kaart trek je een kaart en krijg je +1 Actie. Daarna legt iedere andere speler kaarten uit zijn hand af totdat hij er 4 overheeft. Een speler die al 4 of minder kaarten in zijn hand heeft, doet niets. Speel je een aanvalskaart terwijl de Straatjongen in het spel is, dan mag je voordat je de gevolgen van de aanvalskaart afhandelt de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, dan pak je een Huurling van de Huurlingenstapel (die geen onderdeel van de voorraad is) en leg je deze op je aflegstapel. Zijn er geen Huurlingen in voorraad, dan pak je er geen. Speel je dezelfde Straatjongen tweemaal in één beurt (zoals bij de Optocht), dan mag je daardoor de Straatjongen niet vernietigen in ruil voor een Huurling. Speel je twee verschillende Straatjongens, dan zorgt de tweede ervoor dat je de eerste mag vernietigen.\nHuurling:\nDeze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de Straatjongen worden verkregen. Bij het spelen van deze kaart mag je 2 kaarten uit je hand vernietigen. Doe je dat, dan trek je 2 kaarten, krijg je +2 Coins en iedere andere speler moet zijn hand tot 3 kaarten reduceren. Spelers die op deze aanval willen reageren met kaarten zoals de Bedelaar moeten dat doen voordat jij bepaalt of je al dan niet 2 kaarten uit je hand vernietigt.", - "name": "Straatjongen / Huurling" + "landmarks": { + "description": "Bezienswaardigheden gelden niet als koninkrijkkaarten. Bezienswaardigheden bieden nieuwe manieren om punten te scoren.Veel bezienswaardigheden hebben uitsluitend bij de puntentelling aan het einde van het spel een functie. Op basis van de aanwijzingen op de bezienswaardigheid krijgen de spelers dan bonus- of minpunten.", + "extra": "De spelers kiezen zelf hoe ze bepalen met welke bezienswaardigheden ze spelen. Ze kunnen de bezienswaardigheden door de gebeurtenissen schudden en er vóór een spel 2 trekken. Ze kunnen er ook voor kiezen om de bezienswaardigheden (en gebeurtenissen) door de locatiekaarten te schudden en er dan 0-2 te gebruiken, afhankelijk van het aantal dat verschijnt voordat er 10 koninkrijkkaarten zijn getrokken. Of ze gebruiken een andere methode. De te gebruiken bezienswaardigheden zijn vanaf de start van het spel voor alle spelers zichtbaar. We raden aan om er niet meer dan 2 per spel te gebruiken.\nSommige bezienswaardigheden starten met 6 -fiches per speler. Dus, 12 -fiches in het spel met 2 spelers tot 36 -fiches bij 6 spelers. Deze bezienswaardigheden bieden een manier om aan -fiches te komen. Liggen er geen -fiches meer op een bezienswaardigheid, dan kunnen de spelers deze daar niet meer verdienen.", + "name": "Bezienswaardigheden (alle uitbreidingen)" }, - "Vampire - Bat": { - "description": "Vampier:\nIedere andere speler krijgt de volgende Spreuk.Pak een kaart die ten hoogste 5 Coins kost (geen Vampier).Ruil deze Vampierkaart tegen een Vleermuis.\nVleermuis:\nVernietig ten hoogste 2 kaarten uit je hand. Heb je ten minste 1 kaart vernietigd, ruil deze Vleermuis dan tegen een Vampier.\n(Vleermuizen zijn geen onderdeel van de voorraad.)", - "extra": "Vampier:\nVolg de aanwijzingen in volgorde op. Is de stapel \"Vleermuizen\" op, dan kun je de Vampier niet tegen een Vleermuis ruilen, maar je voert de rest wel uit. Leg de Vleermuis op je aflegstapel.\nVleermuis:\nLeg de Vampier op je aflegstapel. Als de stapel Vampieren leeg is, kun je de Vleermuis niet tegen een Vampier ruilen, maar je mag nog wel kaarten vernietigen.", - "name": "Vampier / Vleermuis" + "league_of_bankers": { + "description": "Aan het begin van je aanschaffase: +1 Coin per 4 Diensten in je bezit (naar beneden afgerond).", + "extra": "", + "name": "Bankiersverbond" }, - "adventures events": { - "description": "Gebeurteniskaarten gelden niet als koninkrijkkaarten. Een speler mag in zijn aanschaffase in plaats van een kaart een gebeurtenis kopen. Hij betaalt dan de op de gebeurteniskaart aangegeven kosten en voert de bijbehorende functie uit. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (deze kan zich nooit in een stapel, op een tableau of in de hand van een speler bevinden). Met het kopen van een gebeurtenis verbruikt de speler 1 aanschaf. Heeft een speler meer aanschaffen in zijn beurt, dan mag hij deze naar believen (en in een volgorde naar keuze) verdelen over het kopen van kaarten en gebeurtenissen.", - "extra": "Het is toegestaan om dezelfde gebeurtenis meermaals per beurt te kopen (mits de speler voldoende aanschaffen en _ Coin heeft). Sommige gebeurtenissen geven extra aanschaffen, waardoor de speler daarna meer kaarten/gebeurtenissen zou kunnen kopen. Een speler mag na het kopen van een gebeurtenis deze beurt geen geldkaarten meer spelen. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart en activeert daarom niet kaarten zoals Heks uit het Moeras en Domkoppen (uit Dominion: Welvaart). De kosten van het kopen van een gebeurtenis worden niet beïnvloed door kaarten zoals Brugtrol.", - "name": "Gebeurtenissen - Avonturen" + "league_of_shopkeepers": { + "description": "Heb je na het spelen van een Liaison 5 of meer Diensten, dan +1 Coin, en bij 10 of meer +1 Actie en +1 Aanschaf.", + "extra": "", + "name": "Winkeliersverbond" }, - "allies allies": { - "description": "Bondgenoten zijn landschapskaarten die dienstfiches een functie geven; Liaisons zijn koninkrijkkaarten die een manier bieden om aan dienstfiches te komen. Trek in spellen met een Liaison 1 Bondgenoot, ook bij meerdere Liaisons. Voor andere landschapskaarten (gebeurtenissen, bezienswaardigheden, projecten, sporen) gelden de gebruikelijke spelregels.", - "extra": "Geef iedere speler in een spel met 1 of meer Liaisonkaarten een dienstentableau en trek 1 bondgenotenkaart. De bondgenotenkaarten vormen een aparte stapel en worden niet met bijvoorbeeld gebeurtenissen gecombineerd. Iedere speler krijgt aan het begin van het spel 1 dienstfiche (of 5 fiches in spellen met de Importeur).Muntenfiches dienen om diensten bij te houden; ze worden op het dienstentableau gelegd om ze van geldkisten en dorpsbewoners (uit andere uitbreidingen) te kunnen onderscheiden, die hun eigen tableaus hebben. Geeft een kaart een speler +1 Dienst, dan legt deze een fiche op zijn tableau; besteedt hij een Dienst, dan verwijdert hij het fiche van zijn tableau.Diensten mogen vanaf de eerste beurt van het spel worden gebruikt, niet vóór die beurt. Het besteden van Diensten is altijd optioneel. Het besteden van Diensten kan per keer dat een eigenschap van een Bondgenoot wordt geactiveerd eenmaal worden gedaan, tenzij deze \"Herhaal dit zo vaak je wilt\" aangeeft.", - "name": "Bondgenoten" + "lich": { + "description": "+6 Kaarten
+2 ActiesSla 1 beurt over.Als je deze kaart vernietigt, leg hem dan af en pak een goedkopere kaart uit de stapel \"vernietigde kaarten\".", + "extra": "Het overslaan van een beurt betekent dat de volgende keer dat je een beurt zou uitvoeren je dat niet doet. Er gebeurt niets in die beurt: geen \"begin van de beurt\"-eigenschappen, geen fasen. Het spel gaat zoals gebruikelijk verder met de speler links van je. Je kunt een extra beurt overslaan, zoals één van Reis. Overgeslagen beurten tellen echter wel als uitgevoerd met betrekking tot de tiebreaker. Speel je meerdere Zielenzuigers, dan sla je meerdere beurten over. Als je Zielenzuiger vernietigt, leg je die vanuit de stapel \"vernietigde kaarten\" op je aflegstapel. Dit activeert geen eigenschappen met betrekking tot het pakken van kaarten. Daarna pak je een kaart die minder kost dan de Zielenzuiger uit de stapel \"vernietigde kaarten\". Dit activeert wel eigenschappen met betrekking tot het pakken van kaarten. Het pakken van een goedkopere kaart is verplicht indien mogelijk.", + "name": "Zielenzuiger" }, - "empires events": { - "description": "Gebeurtenissen zijn geen koninkrijkkaarten. In de aanschaffase kan een speler in plaats van het kopen van een kaart een gebeurtenis aanschaffen. Het aanschaffen van een gebeurtenis houdt in dat de speler de op de gebeurtenis aangegeven kosten betaalt en de aanwijzigingen erop volgt. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (de speler pakt deze niet). Het is nooit mogelijk dat een speler een gebeurtenis in zijn stapels heeft. Het aanschaffen van een gebeurtenis geldt als 1 Aanschaf. Standaard kan een speler dus 1 kaart óf 1 gebeurtenis kopen. Mag een speler 2 Aanschaffen doen (zoals bijvoorbeeld na het spelen van een Villa), dan mag hij 2 kaarten, 2 gebeurtenissen óf 1 gebeurtenis en 1 kaart kopen (in een volgorde naar keuze).", - "extra": "Heeft een speler voldoende Aanschaffen en _ Coin, dan mag hij dezelfde gebeurtenis tijdens zijn beurt meermaals aanschaffen. Een speler mag na het kopen van een gebeurtenis geen extra geldkaarten meer spelen. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart en activeert kaarten zoals de Geluksbrenger niet. De kosten van gebeurtenissen worden niet beïnvloed door kaarten zoals de Brug (uit Dominion Intrige).", - "name": "Gebeurtenissen - Keizerrijken" + "market_towns": { + "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je een Dienst besteden om een actiekaart uit je hand te spelen. Herhaal dit zo vaak je wilt.", + "extra": "", + "name": "Marktsteden" }, - "empires landmarks": { - "description": "Bezienswaardigheden gelden niet als koninkrijkkaarten. Bezienswaardigheden bieden nieuwe manieren om punten te scoren.Veel bezienswaardigheden hebben uitsluitend bij de puntentelling aan het einde van het spel een functie. Op basis van de aanwijzingen op de bezienswaardigheid krijgen de spelers dan bonus- of minpunten.Errata: Let op dat er vertaalfouten zitten op de kaarten Boomgaard (De originele Engelse versie heeft het specifiek over 4 per actiekaart.) en Triomfboog (In de Nederlandse vertaling lijk je de som van de kaarten in de stapels actiekaarten met een gelijke stand te moeten gebruiken. In het oorspronkelijke Engels is duidelijk omschreven dat je de kaarten in één van de stapels actiekaarten met een gelijke stand moet tellen.).", - "extra": "De spelers kiezen zelf hoe ze bepalen met welke bezienswaardigheden ze spelen. Ze kunnen de bezienswaardigheden door de gebeurtenissen schudden en er vóór een spel 2 trekken. Ze kunnen er ook voor kiezen om de bezienswaardigheden (en gebeurtenissen) door de locatiekaarten te schudden en er dan 0-2 te gebruiken, afhankelijk van het aantal dat verschijnt voordat er 10 koninkrijkkaarten zijn getrokken. Of ze gebruiken een andere methode. De te gebruiken bezienswaardigheden zijn vanaf de start van het spel voor alle spelers zichtbaar. We raden aan om er niet meer dan 2 per spel te gebruiken.\nSommige bezienswaardigheden starten met 6 -fiches per speler. Dus, 12 -fiches in het spel met 2 spelers tot 36 -fiches bij 6 spelers. Deze bezienswaardigheden bieden een manier om aan -fiches te komen. Liggen er geen -fiches meer op een bezienswaardigheid, dan kunnen de spelers deze daar niet meer verdienen.", - "name": "Bezienswaardigheden - Keizerrijken" + "marquis": { + "description": "+1 Aanschaf+1 Kaart per kaart in je hand. Leg dan kaarten af totdat je niet meer dan 10 kaarten in je hand hebt.", + "extra": "Ook als je niet het volledige aantal kaarten kon trekken, moet je daarna kaarten afleggen totdat je er niet meer dan 10 in je hand hebt.", + "name": "Markies" }, "menagerie events": { "description": "Menagerie bevat gebeurtenissen. In je aanschaffase mag je als je een aanschaf mag doen in plaats daarvan een gebeurtenis kopen. Je betaalt de op de gebeurtenis aangegeven kosten en voert diens functie uit.", @@ -3884,6 +3792,26 @@ "extra": "Spoorkaarten zijn geen koninkrijkkaarten en kunnen niet worden gekocht. Ze liggen op tafel en veranderen uitsluitend de spelregels. Tekst onder een scheidslijn blijft onveranderd en vindt plaats als deze aangeeft dat er iets gebeurt. Voorbeeld: speel je een Hoofdweg (uit Het Achterland) en gebruik je Spoor van het Schaap, dan krijg +2 Coin en, omdat Hoofdweg in het spel is, diens eigenschap om kaarten goedkoper te maken.. Draai een kaart die je als spoor hebt gebruikt een halve slag, zodat je dat niet vergeet. Sommige spoorkaarten verwijzen naar \"deze kaart\". Dat is de kaart die wordt gebruikt om de eigenschap van het spoor uit te voeren. Voorbeeld: Spoor van de Schildpad geeft aan: \"Leg deze kaart opzij...\". Als je een Markt speelt om als Spoor van de Schildpad te gebruiken, leg je de Markt opzij. Tovenares uit Keizerrijken verandert ook wat een actiekaart doet als deze wordt gespeeld. Als je door een Tovenares wordt getroffen, mag je een spoor gebruiken in plaats van de +1 Kaart en +1 Actie te ontvangen die de Tovenares je zou geven. Kan een actiekaart op een ongebruikelijk moment worden gespeeld, zoals de Herdershond, dan mag deze ook als spoor worden gebruikt. Speel je een actiekaart meermaals met een kaart zoals Meesterbrein, dan mag je elke keer opnieuw beslissen of je de kaart als spoor inzet of niet. Gaat het om een duurzame kaart, dan blijft deze uitsluitend in het spel als de kaart ten minste 1 keer voor diens eigen eigenschappen is gespeeld. Blijft de kaart in het spel, dan moet je onthouden hoe vaak je de kaart voor diens eigen eigenschappen hebt gespeeld. De keuze om een kaart al dan niet als spoor te gebruiken gebeurt nadat de \"eerste\" eigenschappen op bijvoorbeeld Oven of Slotgracht hebben plaatsgevonden. De fiches uit Avonturen worden ook toegepast als een kaart als spoor wordt gespeeld.", "name": "Spoorkaarten - Menagerie" }, + "merchant_camp": { + "description": "+2 Actie
+1 CoinLeg je deze kaart uit het spel af, dan mag je op je trekstapel leggen.", + "extra": "Heb je meerdere Handelaarskampen in het spel, dan mag je kiezen hoeveel je er op je trekstapel legt.", + "name": "Handelaarskamp" + }, + "miller": { + "description": "+1 ActieBekijk de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Doe er 1 van in je hand en leg de rest af.", + "extra": "Heb je minder dan 4 kaarten (na schudden), dan bekijk je uitsluitend wat je wel hebt.", + "name": "Molenaar" + }, + "modify": { + "description": "Vernietig 1 kaart uit je hand. Kies 1 van de volgende: +1 Kaart en +1 Actie; of pak een kaart die ten hoogste +2 Coins meer kost dan de vernietigde kaart.", + "extra": "Vernietig eerst een kaart uit je hand. Kies dan of je +1 Kaart en +1 Actie neemt of dat je een kaart pakt die ten hoogste +2 Coins meer kost dan de vernietigde kaart.", + "name": "Bijwerken" + }, + "mountain_folk": { + "description": "Aan het begin van je beurt mag je 5 Diensten besteden voor +3 Kaarten.", + "extra": "", + "name": "Bergbewoners" + }, "nocturne boons": { "description": "Lotkaarten geven spelers op een bepaalde manier Gunsten. Voor alle kaarten met de soort \"Lot\" geldt dat de Gunsten aan het begin van het spel worden geschud. Gunsten vormen een gedekte stapel, waarvan indien gevraagd een kaart wordt getoond.", "extra": "De zinsnede \"ontvang een Gunst\" of \"krijg een Gunst\" betekent dat de speler de bovenste Gunst omdraait en de aanwijzingen erop uitvoert. Is de stapel Gunsten leeg, schud dan de afgelegde Gunsten en vorm er een nieuwe gedekte stapel mee. Een speler mag dit op elk moment doen als alle Gunsten op de aflegstapel liggen. Ontvangen Gunsten gaan normaal gesproken naar de aflegstapel voor Gunsten, maar 3 ervan (Gift van de Akker, Gift van het Bos en Gift van de Rivier) worden vóór de betreffende speler gelegd tot de opschoonfase van die beurt.", @@ -3899,6 +3827,31 @@ "extra": "Misleid en Jaloers hebben invloed op 1 beurt en worden daarna teruggelegd. Ellendig en Dubbel Ellendig hebben invloed op de puntentelling aan het einde van het spel. Verdwaald in het Bos heeft invloed op de beurt van 1 speler totdat een andere speler de kaart overneemt. Misleid en Jaloers bevinden zich op één kaart. Zorg dat de relevante kaart naar boven wijst. Voor Ellendig en Dubbel Ellendig geldt hetzelfde. Een Status is uitsluitend van toepassing als een speler deze bezit.", "name": "Statussen" }, + "old_map": { + "description": "+1 Kaart
+1 ActieLeg een kaart af. +1 Kaart
Je mag de Zwerftochten draaien.", + "extra": "Alles gebeurt in de aangegeven volgorde: eerst krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Daarna leg je een kaart af. Dan trek je een kaart. Daarna kies je of je de stapel Zwerftochten al dan niet draait.", + "name": "Oude Landkaart" + }, + "order_of_astrologers": { + "description": "Bij het schudden van je aflegstapel mag je per Dienst die je besteedt 1 kaart kiezen, die je bovenop je trekstapel legt.", + "extra": "", + "name": "Astrologenorde" + }, + "order_of_masons": { + "description": "Bij het schudden van je aflegstapel mag je per Dienst die je besteedt ten hoogste 2 kaarten kiezen die je op je aflegstapel legt.", + "extra": "", + "name": "Metselaarsorde" + }, + "peaceful_cult": { + "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je zoveel Diensten als je wilt besteden om dat aantal kaarten uit je hand te vernietigen.", + "extra": "", + "name": "Vreedzame Sekte" + }, + "plateau_shepherds": { + "description": "Vorm bij de puntentelling paren van 1 Dienst en 1 kaart die 2 Coins kost, voor 2 per paar.", + "extra": "", + "name": "Hooglandherders" + }, "plunder events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", @@ -3909,6 +3862,11 @@ "extra": "Traits are not Kingdom cards. During Setup, Traits can be assigned to random Action or Treasure Kingdom card piles. Traits only go on Kingdom cards and are never bought or gained. No pile can have more than one Trait. Traits refer to the pile using the name of the Trait; for example, Pious refers to \"Pious cards.\" That just means any card from that pile. A Trait on a split pile addects all of those different cards. Traits continue to affect the cards from a pile even after the pile is empty.", "name": "Traits - Plunder" }, + "projects": { + "description": "Projectkaarten bieden vaardigheden die de spelers kunnen kopen. Een speler kan een project in zijn aanschaffase kopen en hij verbruikt daar 1 aanschaf mee. Een project kost het in de hoek aangegeven aantal _ Coin. Na het kopen van een project legt de speler één van zijn markeerstenen erop. De rest van het spel heeft hij de beschikking over de betreffende vaardigheid.", + "extra": "Voorbeeld: als Braderie (uit Dominion Renaissance) in het spel is, kan de speler 4 Coins betalen om er een markeersteen op te leggen. De rest van het spel heeft hij elke beurt +1 Aanschaf.Normaal gesproken zijn er niet meer dan 2 projecten in het spel. Gebruiken de spelers er meer, dan mag iedere speler alsnog maximaal 2 markeerstenen leggen.Een speler mag niet meer dan 1 markeersteen op een project leggen.Een speler mag zijn markeersteen niet meer van een project verwijderen.Er is geen limiet aan het aantal spelers dat een markeersteen op een project mag leggen.Het betalen voor een project is niet hetzelfde als \"het kopen van een kaart\" en wordt dus niet goedkoper door kaarten zoals de Uitvinder en heeft geen invloed op kaarten zoals Ontdekkingsreis.Een speler mag niet voor een project betalen als hij schulden (uit Keizerrijken) heeft.", + "name": "Projecten (alle uitbreidingen)" + }, "promo events": { "description": "Gebeurteniskaarten gelden niet als koninkrijkkaarten. Een speler mag in zijn aanschaffase in plaats van een kaart een gebeurtenis kopen. Hij betaalt dan de op de gebeurteniskaart aangegeven kosten en voert de bijbehorende functie uit. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (deze kan zich nooit in een stapel, op een tableau of in de hand van een speler bevinden). Met het kopen van een gebeurtenis verbruikt de speler 1 aanschaf. Heeft een speler meer aanschaffen in zijn beurt, dan mag hij deze naar believen (en in een volgorde naar keuze) verdelen over het kopen van kaarten en gebeurtenissen.", "extra": "Het is toegestaan om dezelfde gebeurtenis meermaals per beurt te kopen (mits de speler voldoende aanschaffen en _ Coin heeft). Sommige gebeurtenissen geven extra aanschaffen, waardoor de speler daarna meer kaarten/gebeurtenissen zou kunnen kopen. Een speler mag na het kopen van een gebeurtenis deze beurt geen geldkaarten meer spelen. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart en activeert daarom niet kaarten zoals Heks uit het Moeras en Domkoppen (uit Dominion: Welvaart). De kosten van het kopen van een gebeurtenis worden niet beïnvloed door kaarten zoals Brugtrol.", @@ -3919,68 +3877,105 @@ "extra": "Voorbeeld: als Braderie in het spel is, kan de speler 4 Coins betalen om er een markeersteen op te leggen. De rest van het spel heeft hij elke beurt +1 Aanschaf.Normaal gesproken zijn er niet meer dan 2 projecten in het spel. Gebruiken de spelers er meer, dan mag iedere speler alsnog maximaal 2 markeerstenen leggen.Een speler mag niet meer dan 1 markeersteen op een project leggen.Een speler mag zijn markeersteen niet meer van een project verwijderen.Er is geen limiet aan het aantal spelers dat een markeersteen op een project mag leggen.Het betalen voor een project is niet hetzelfde als \"het kopen van een kaart\" en wordt dus niet goedkoper door kaarten zoals de Uitvinder en heeft geen invloed op kaarten zoals Ontdekkingsreis.Een speler mag niet voor een project betalen als hij schulden (uit Keizerrijken) heeft.", "name": "Projecten" }, - "events": { - "description": "Gebeurteniskaarten gelden niet als koninkrijkkaarten. Een speler mag in zijn aanschaffase in plaats van een kaart een gebeurtenis kopen. Hij betaalt dan de op de gebeurteniskaart aangegeven kosten en voert de bijbehorende functie uit. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (deze kan zich nooit in een stapel, op een tableau of in de hand van een speler bevinden). Met het kopen van een gebeurtenis verbruikt de speler 1 aanschaf. Heeft een speler meer aanschaffen in zijn beurt, dan mag hij deze naar believen (en in een volgorde naar keuze) verdelen over het kopen van kaarten en gebeurtenissen.", - "extra": "Het is toegestaan om dezelfde gebeurtenis meermaals per beurt te kopen (mits de speler voldoende aanschaffen en _ Coin heeft). Sommige gebeurtenissen geven extra aanschaffen, waardoor de speler daarna meer kaarten/gebeurtenissen zou kunnen kopen. Een speler mag na het kopen van een gebeurtenis deze beurt geen geldkaarten meer spelen. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart en activeert daarom niet kaarten zoals Heks uit het Moeras en Domkoppen (uit Dominion: Welvaart). De kosten van het kopen van een gebeurtenis worden niet beïnvloed door kaarten zoals Brugtrol.", - "name": "Gebeurtenissen (alle uitbreidingen)" + "royal_galley": { + "description": "+1 KaartJe mag een niet-duurzame actiekaart uit je hand spelen. Leg deze opzij: heb je dat gedaan, dan speel je deze aan het begin van je volgende beurt.", + "extra": "Het via deze kaart spelen van een niet-Duurzame kaart is optioneel. Speel je er één, dan handel je de kaart volledig af, waarna je deze opzijlegt. Gaat de kaart ergens anders naartoe (deze vernietigd zichzelf bijvoorbeeld), dan is het niet gelukt om de kaart opzij te leggen en Koninklijk Galeischip wordt dan in de huidige beurt zoals gebruikelijk afgelegd. Lukt het wel om de kaart opzij te leggen, dan blijft Koninklijk Galeischip deze beurt bij de opzijgelegde kaart in het spel en aan het begin van je volgende beurt speel je de kaart opnieuw. In die beurt worden Koninklijk Galeischip en de opzijgelegde kaart beide afgelegd. Het spelen van een kaart via Koninklijk Galeischip verbruikt geen actie (het spelen van Koninklijk Galeischip zelf wel).", + "name": "Koninklijk Galeischip" }, - "landmarks": { - "description": "Bezienswaardigheden gelden niet als koninkrijkkaarten. Bezienswaardigheden bieden nieuwe manieren om punten te scoren.Veel bezienswaardigheden hebben uitsluitend bij de puntentelling aan het einde van het spel een functie. Op basis van de aanwijzingen op de bezienswaardigheid krijgen de spelers dan bonus- of minpunten.", - "extra": "De spelers kiezen zelf hoe ze bepalen met welke bezienswaardigheden ze spelen. Ze kunnen de bezienswaardigheden door de gebeurtenissen schudden en er vóór een spel 2 trekken. Ze kunnen er ook voor kiezen om de bezienswaardigheden (en gebeurtenissen) door de locatiekaarten te schudden en er dan 0-2 te gebruiken, afhankelijk van het aantal dat verschijnt voordat er 10 koninkrijkkaarten zijn getrokken. Of ze gebruiken een andere methode. De te gebruiken bezienswaardigheden zijn vanaf de start van het spel voor alle spelers zichtbaar. We raden aan om er niet meer dan 2 per spel te gebruiken.\nSommige bezienswaardigheden starten met 6 -fiches per speler. Dus, 12 -fiches in het spel met 2 spelers tot 36 -fiches bij 6 spelers. Deze bezienswaardigheden bieden een manier om aan -fiches te komen. Liggen er geen -fiches meer op een bezienswaardigheid, dan kunnen de spelers deze daar niet meer verdienen.", - "name": "Bezienswaardigheden (alle uitbreidingen)" + "sentinel": { + "description": "Bekijk de 5 bovenste kaarten van je trekstapel. Je mag ten hoogste 2 ervan vernietigen. Leg de rest in een volgorde naar keuze terug.", + "extra": "Schud indien nodig. Heb je ook na het schudden geen 5 kaarten, bekijk dan alles wat je hebt.", + "name": "Schildwacht" }, - "projects": { - "description": "Projectkaarten bieden vaardigheden die de spelers kunnen kopen. Een speler kan een project in zijn aanschaffase kopen en hij verbruikt daar 1 aanschaf mee. Een project kost het in de hoek aangegeven aantal _ Coin. Na het kopen van een project legt de speler één van zijn markeerstenen erop. De rest van het spel heeft hij de beschikking over de betreffende vaardigheid.", - "extra": "Voorbeeld: als Braderie (uit Dominion Renaissance) in het spel is, kan de speler 4 Coins betalen om er een markeersteen op te leggen. De rest van het spel heeft hij elke beurt +1 Aanschaf.Normaal gesproken zijn er niet meer dan 2 projecten in het spel. Gebruiken de spelers er meer, dan mag iedere speler alsnog maximaal 2 markeerstenen leggen.Een speler mag niet meer dan 1 markeersteen op een project leggen.Een speler mag zijn markeersteen niet meer van een project verwijderen.Er is geen limiet aan het aantal spelers dat een markeersteen op een project mag leggen.Het betalen voor een project is niet hetzelfde als \"het kopen van een kaart\" en wordt dus niet goedkoper door kaarten zoals de Uitvinder en heeft geen invloed op kaarten zoals Ontdekkingsreis.Een speler mag niet voor een project betalen als hij schulden (uit Keizerrijken) heeft.", - "name": "Projecten (alle uitbreidingen)" + "sibyl": { + "description": "+4 Kaarten
+1 Actieleg een kaart uit je hand op je trekstapel en schuif een andere kaart onder je trekstapel.", + "extra": "Bevat je trekstapel na het trekken geen kaarten, dan wordt de eerste kaart die je teruglegt de bovenste kaart ervan.", + "name": "Sibille" }, - "Abandoned Mine": { - "description": "+1 Coin", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je alleen +1 Coin. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", - "name": "Verlaten Mijn", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "skirmisher": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 CoinDeze beurt: als je een aanvalskaart pakt, legt iedere andere speler kaarten af totdat hij er niet meer dan 3 in zijn hand heeft.", + "extra": "Het spelen van Tirailleur geeft je een eigenschap voor de rest van de beurt: elke keer dat je een aanvalskaart pakt, moet iedere andere speler handkaarten afleggen totdat hij er niet meer dan 3 heeft. Het tonen van de Slotgracht verhindert de aanval. Het is niet mogelijk om de Slotgracht te tonen als er later een aanvalskaart wordt gepakt.", + "name": "Tirailleur" }, - "Possession 2/2": { - "description": "... op zijn aflegstapel. Deze kaarten gelden tijdens de extra beurt als vernietigd. Voorbeeld: je kunt een Mijndorp (uit Dominion: Intrige) vernietigen en het geld daarvan gebruiken voor aankopen. Als het Mijndorp aan het einde van de opschoonfase weer op de aflegstapel wordt gelegd, geldt deze dus niet als gepakt (je krijgt de kaart dus niet). Kaarten van andere spelers die tijdens deze extra beurt worden vernietigd, gaan niet terug naar de aflegstapel.\n- Kaarten die als gevolg van een Maskerade (uit Intrige) worden doorgegeven, gelden niet als vernietigd of gepakt. Daarvoor gelden dus de gebruikelijke spelregels. Kaarten die als gevolg van de Ambassadeur (uit Hijs de Zeilen!) terug in de voorraad worden gelegd, gelden ook niet als vernietigd en gaan dus zoals gebruikelijk naar de voorraad.\n- Als de \"bezeten\" speler een aanval speelt, word ook jij op de gebruikelijke manier getroffen. Als je op de aanval wilt reageren (met bijvoorbeeld een Geheime Kamer uit Dominion: Intruge), moet je deze uit je eigen hand tonen, niet uit de hand van de \"bezeten\" speler.\n- De kaart \"Bezeten\" heeft als gevolg dat er een extra beurt wordt gespeeld, net als bij de Voorpost (uit Hijs de Zeilen!). De extra beurt vindt pas plaats nadat je jouw beurt helemaal hebt afgerond, inclusief de opschoonfase en het trekken van nieuwe kaarten. De Voorpost kan uitsluitend bij het spelen van nog één of meer Voorposten voorkomen dat een speler een extra beurt krijgt, de kaart voorkomt geen extra beurten bij het spelen van andere kaarten of bij het gebruiken ...\n... meer", - "extra": "... van bepaalde spelregels.Voorbeeld: als je de kaart \"Bezeten\" speelt in een spel met 2 spelers, krijgt de andere speler na de beurt waarin hij \"bezeten\" raakt, zijn eigen (extra) beurt. Als hij in deze beurt de Voorpost speelt, krijgt hij daarvoor geen extra beurt (die heeft hij namelijk al gehad als gevolg van de kaart \"Bezeten\"). Als je de Voorpost en de kaart Bezeten speelt, vindt eerst de extra beurt voor de kaart Voorpost plaats. Daarna de extra beurt voor de kaart \"Bezeten\". Als een \"bezeten\" speler de Voorpost speelt, geldt deze voor hem en niet voor jou.\n- Extra beurten gelden niet bij het bepalen van de winnaar bij een gelijke stand aan het einde van het spel. Als de voorwaarden voor het einde van het spel zijn vervuld vervallen eventuele extra beurten.\n- In tegenstelling tot de Voorpost is de kaart \"Bezeten\" geen duurzame kaart. Leg deze in de opschoonfase van je beurt af.\n- De kaart \"Bezeten\" werkt cumulatief. Als je twee van deze kaarten in je beurt speelt, krijg je twee extra beurten.Errata: Met de introductie van Debt bij Keizerrijken, zou \"Bezeten\" ervoor zorgen dat de speler die de kaart \"Bezeten\" speelt ook alle fiches krijgt die de \"Bezeten\" speler zou ontvangen, en daarbij horen ook de schuldfiches - iets wat oorspronkelijk niet mocht. De huidige Engelstalige versie van \"Bezeten\" (uit de 2e editie van Alchemy) is dan ook aangepast naar De speler links van je voert direct nadat jij je beurt hebt beëindigd, een extra beurt uit. Daarbij mag jij alle kaarten zien die hij ook ziet, en maak jij alle beslissingen voor hem. Alle kaarten en Debt die hij zou verkrijgen, verkrijg jij nu. Alle kaarten die hij vernietigt, legt hij opzij en legt hij aan het einde van de beurt op zijn aflegstapel. Dit is nog niet gecorrigeerd in de Nederlandse editie.", - "name": "Bezeten 2/2", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "sorcerer": { + "description": "+1 Kaart
+1 ActieIedere andere speler noemt een kaart en toont dan de bovenste kaart van zijn trekstapel. Is dat niet de genoemde kaart, dan pakt hij een Vloek.", + "extra": "Iedere andere speler noemt een kaart en toont de bovenste kaart van zijn trekstapel. Is dat geen kaart met die naam, dan pakt hij een vloek. Ongeacht het resultaat legt hij de kaart op zijn trekstapel terug. Dus als je Heksenmeester in een beurt tweemaal speelt, kennen de spelers hun bovenste kaart vermoedelijk al.", + "name": "Heksenmeester" }, - "Ruined Library": { - "description": "+1 Kaart", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", - "name": "Ingestorte Bibliotheek", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "sorceress": { + "description": "+1 ActieNoem een kaart. Toon de bovenste kaart van je trekstapel en neem de kaart in je hand.Is het de genoemde kaart, dan pakt iedere andere speler een Vloek.", + "extra": "Noem een kaart. Heeft de bovenste kaart van je trekstapel die naam, dan pakt iedere andere speler een Vloek. Ongeacht het resultaat neem jij de kaart in je hand.", + "name": "Toverheks" }, - "Ruined Market": { - "description": "+1 Aanschaf", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", - "name": "Verwoeste Markt", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "specialist": { + "description": "Je mag een actie- of geldkaart uit je hand spelen.Kies 1 van de volgende: speel deze nogmaals; of pak er 1 exemplaar van.", + "extra": "Je mag eerst een actie- of geldkaart uit je hand spelen. Heb je dat gedaan, dan kun je er na het volledig afhandelen ervan voor kiezen om de kaart opnieuw te spelen of een exemplaar ervan te pakken. Je kunt de kaart opnieuw spelen, ook al heeft deze het spel verlaten. Je kunt ervoor kiezen om een exemplaar te pakken, ook al zijn er geen exemplaren meer beschikbaar. Je pakt in dat geval niets. Je mag via deze eigenschap uitsluitend kaarten uit de voorraad pakken.", + "name": "Specialist" }, - "Ruined Village": { - "description": "+1 Actie", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", - "name": "Vernield Dorp", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "stronghold": { + "description": "Kies 1 van de volgende: +3 Coins; of aan het begin van je volgende beurt: +3 Kaarten.2 <*VP*>", + "extra": "Kies ja +3 Coins, dan wordt Ridderkasteel in die beurt afgelegd. Kies je de +3 Kaarten in je volgende beurt, dan blijft Ridderkasteel tot de opschoonfase van die beurt in het spel (hij blijft ook in het spel als je via Ouderling beide opties kiest).", + "name": "Ridderkasteel" }, - "Survivors": { - "description": "Bekijk de 2 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg deze af of leg ze terug in een volgorde naar keuze.", - "extra": "Leg beide kaarten af of leg ze beide terug op de trekstapel; je kunt er niet voor kiezen om er slechts 1 af te leggen. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", - "name": "Overlevenden", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "student": { + "description": "+1 ActieJe mag de Tovenaars draaienVernietig een kaart uit je hand. Is het een geldkaart, dan +1 Dienst en leg deze Student op je trekstapel.", + "extra": "Het draaien van de stapel tovenaars is optioneel, maar het vernietigen van een kaart is verplicht. Vernietig je een geldkaart, dan krijg je +1 Dienst en leg je Student op je trekstapel. Dat is verplicht. Dat betekend dat je diezelfde Student in dezelfde beurt opnieuw zou kunnen trekken en opnieuw kunt spelen. Vernietig je een niet geldkaart, dan blijft Student in het spel en wordt hij net als andere kaarten in de opschoonfase afgelegd.", + "name": "Student" + }, + "sunken_treasure": { + "description": "Pak een actiekaart waarvan je geen exemplaar in het spel hebt.", + "extra": "Zijn zulke Acties niet in de voorraad, dan pak je er geen.", + "name": "Verzonken Schat" + }, + "swap": { + "description": "+1 Kaart
+1 ActieJe mag een actiekaart uit je hand op zijn stapel terugleggen om een andere actiekaart die ten hoogste +5 Coins kost te pakken en direct in je hand te nemen.", + "extra": "Eerst krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Daarna mag je een actiekaart uit je hand op zijn stapel terugleggen (dit is optioneel). Doe je dat, dan pak je een actiekaart uit de voorraad die ten hoogste +5 Coins kost en neem je die in hand. De kaart die je pakt mag niet dezelfde naam hebben als de kaart die je teruglegde. Het terugleggen van de kaart is niet het vernietigen ervan en activeert geen \"als je deze kaart vernietigd\"-eigenschappen. Het pakken van de kaart geldt als het pakken ervan en activeert \"als je deze kaart pakt\"-eigenschappen.", + "name": "Ruilen" + }, + "sycophant": { + "description": "+1 ActieLeg 3 kaarten af. Heb je er ten minste 1 afgelegd: +3 CoinsPak of vernietig je deze kaart, dan +2 Diensten.", + "extra": "Je kunt deze kaart spelen, ongeacht hoeveel kaarten je nog in je hand hebt. Heb je bij het spelen van deze kaart ten minste 3 kaarten in je hand, dan leg je er 3 af en krijg je +3 Coins. Heb je 1 of 2 kaarten, dan leg je die af en krijg je +3 Coins. Heb je geen handkaarten, dan krijg je de +3 Coins niet. Pak of vernietig je deze kaart, dan krijg je +2 Diensten. Je mag die direct besteden, bijvoorbeeld voor de eigenschap van de Stadstaat.", + "name": "Hielenlikker" + }, + "tent": { + "description": "+2 CoinsJe mag de Forten draaien.Leg je deze kaart uit het spel af, dan mag je hem op je trekstapel leggen.", + "extra": "Heb je meerdere Tenten in het spel, dan mag je kiezen hoeveel je ervan op je trekstapel wil leggen.", + "name": "Tent" + }, + "territory": { + "description": "Is 1 waard per overwinningskaart met een verschillende naam in je bezit.Bij het pakken van deze kaart pak je 1 Goud per lege voorraadstapel.", + "extra": "Voorbeeld; als je trekstapel 3 Landgoederen, 1 Provincie en 1 Gebied bevat, is Gebied 3 waard. Zorgt het pakken van een Gebied ervoor dat de stapel Conflicten leegraakt, dan telt deze stapel mee met betrekking tot de hoeveelheid Goud die je krijgt.", + "name": "Gebied" + }, + "town": { + "description": "Kies 1 van de volgende: +1 Kaart en +2 Acties; of +1 Aanschaf en +2 Coins.", + "extra": "Kies eenvoudigweg voor +1 Kaart en +2 Acties, of +1 Aanschaf en +2 Coins.", + "name": "Nederzetting" + }, + "town_crier": { + "description": "Kies 1 van de volgende: +2 Coins; of pak een Zilver; of +1 Kaart en +1 ActieJe mag de Stedelingen draaien.", + "extra": "Kies eerst of je +2 Coins krijgt, of een Zilver pakt, of +1 Kaart en +1 Actie krijgt. Ongeacht je keuze kies je daarna of je de stapel Stedelingen als dan niet draait.", + "name": "Omroeper" + }, + "trappers_lodge": { + "description": "Als je een kaart pakt, mag je een Dienst besteden om die kaart op je trekstapel te leggen.", + "extra": "", + "name": "Jagershut" + }, + "underling": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 Dienst", + "extra": "Het spelen van deze kaart geeft je eenvoudigweg +1 Kaart, +1 Actie en +1 Dienst.", + "name": "Ondergeschikte" + }, + "voyage": { + "description": "+1 ActieAls de vorige beurt niet de jouwe was, voer dan na deze een extra beurt uit waarin je maar drie kaarten uit je hand mag spelen.", + "extra": "Deze kaart houdt je niet tegen om kaarten te spelen die zich niet in je hand bevinden. Deze kaart limiteert het spelen van alle soorten kaarten, met inbegrip van geldkaarten zoals Koper.", + "name": "Reis" + }, + "warlord": { + "description": "+1 ActieAan het begin van je volgende beurt: +2 Kaarten. Tot die tijd kunnen andere spelers geen actiekaart uit hun hand spelen waarvan ze 2 of meer exemplaren in het spel hebben.", + "extra": "Deze kaart houdt spelers niet tegen om kaarten te spelen die zich niet in hun handen bevinden; bijvoorbeeld Golem (uit De Alchemisten) zou nog steeds zijn 2 opzijgelegde kaarten kunnen spelen, ongeacht het aantal exemplaren daarvan in het spel. Wordt je door Krijgsheer getroffen, dan kun je met Troonzaal geen kaart spelen waarvan je 2 exemplaren in het spel hebt, maar Troonzaal kan een kaart spelen waarvan je 1 kaart in het spel hebt en die kaart opnieuw spelen, ook al heb je er nu 2 exemplaren van in het spel. Dit beïnvloedt uitsluitend actiekaarten, dus bijvoorbeeld geen koperkaarten.", + "name": "Krijgsheer" }, "ways": { "description": "Elk spoor geeft actiekaarten een extra optie: je kunt de actiekaart op de gebruikelijke manier spelen of spelen om uit te voeren wat het spoor zegt. Het spelen van een actiekaart als spoor betekent dat je bij het spelen ervan niets mag doen wat er op de actiekaart staat. Voorbeeld: Spoor van het Schaap is in het spel en zegt +2 Coin. Je zou een Paard kunnen spelen om +2 Coin te krijgen. Doe je dat, dan krijg je niet +2 Kaarten en +1 Actie en je legt het Paard ook niet terug op diens stapel.", @@ -3989,5 +3984,10 @@ "notes": [ "This card is currently not used." ] + }, + "woodworkers_guild": { + "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je een Dienst besteden om een actiekaart uit je hand te vernietigen. Heb je dat gedaan, dan pak je een actiekaart.", + "extra": "", + "name": "Timmermansgilde" } } diff --git a/card_db_src/nl_du/sets_nl_du.json b/card_db_src/nl_du/sets_nl_du.json index 5802535d..701d3e28 100644 --- a/card_db_src/nl_du/sets_nl_du.json +++ b/card_db_src/nl_du/sets_nl_du.json @@ -73,9 +73,9 @@ }, "dominion1stEditionRemoved": { "set_name": "Dominion Eerste Editie Verwijderd", - "text_icon": "D1", + "set_text": "Dit zijn de zes koninkrijkskaarten die verwijderd zijn in de tweede editie van Dominion.", "short_name": "Dominion", - "set_text": "Dit zijn de zes koninkrijkskaarten die verwijderd zijn in de tweede editie van Dominion." + "text_icon": "D1" }, "dominion2ndEdition": { "set_name": "Dominion Tweede Editie", @@ -118,26 +118,26 @@ "hinterlands1stEdition": { "set_name": "Het Achterland Eerste Editie", "set_text": "De wereld is groot en jouw koninkrijk klein. Als je het vergelijkt met de wereld, tenminste. Vergeleken met andere koninkrijken is het van normale afmetingen. Maar in een wereld als deze - groot, vergeleken met kleinere werelden; normaal, vergeleken met werelden van ongeveer dezelfde grootte; en klein, vergeleken met grotere werelden - om een lang verhaal kort te maken - kort, vergeleken met andere verhalen tenminste - is het tijd om je grenzen te verleggen. Je hebt gehoord over ver weg gelegen plaatsen - exotische landen, waar ze wel pannenkoeken hebben en geen wafels, waar mensen het verkeerde aantal shirts dragen en waar ze zelfs geen woord hebben voor de blik tussen twee mensen die ieder hopen dat de ander doet wat ze beiden willen, maar beiden niet durven. Dit zijn de landen waar je je nu op richt.\nDit is de 6e uitbreiding op het spel Dominion. Het voegt 26 nieuwe koninkrijkkaarten aan het spel toe, waaronder 20 actiekaarten, 3 geldkaarten, 3 overwinningskaarten en 3 reactiekaarten. Het karakteristieke van deze kaarten is dat ze direct iets toestaan op het moment dat je ze koopt of pakt.", - "text_icon": "A1", - "short_name": "Het Achterland" + "short_name": "Het Achterland", + "text_icon": "A1" }, "hinterlands1stEditionRemoved": { "set_name": "Het Achterland Eerste Editie Verwijderd", - "text_icon": "A1", - "short_name": "Het Achterland", - "set_text": "Dit zijn de zes koninkrijkskaarten die verwijderd zijn in de tweede editie van Het Achterland." + "set_text": "Dit zijn de zes koninkrijkskaarten die verwijderd zijn in de tweede editie van Het Achterland.", + "short_name": "Het Achterland", + "text_icon": "A1" }, "hinterlands2ndEdition": { "set_name": "Het Achterland Tweede Editie", - "text_icon": "A2", "set_text": "De wereld is groot en jouw koninkrijk klein. Als je het vergelijkt met de wereld, tenminste. Vergeleken met andere koninkrijken is het van normale afmetingen. 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It’s time to get some of that stuff. You want an easy life, and you’re prepared to work hard for it. So you’ve rounded up some old salty dogs, plus a sourpuss and a bitter goldfish. And set sail. The sea is a harsh mistress, but a good cook, at least if you like everything really salty. There are red skies tonight, so they’ll be making a batch of Sailor’s Delight, which you understand to have tuna fish in it. And soon you’ll be attacking merchant ships and taking their treasure. But the real treasure is the happy memories you’ll be making.\nDominion: Plunder, is the 15th expansion to Dominion. It has 500 cards, with 40 new Kingdom cards. It has lots of Treasures and Durations, with cards that give you Loot, and Traits that modify piles. Events return." - }, "nocturne": { "set_name": "Nocturne", "set_text": "Je bent altijd een nachtmens geweest. je hebt zelfs overwogen om vampier te worden. Dat heeft veel voordelen: je wordt niet ouder, je hoeft jezelf niet meer in de spiegel te zien en als iemand je vraagt om iets voor hem te doen, kun je jezelf in een vleermuis veranderen en zeggen \"sorry, ik ben een vleermuis.\" Maar er zijn waarschijnlijk ook nadelen. Je denkt altijd aan het standbeeld op het stadsplein dat tot leven kwam en nu als barvrouw in de kroeg werkt. Het voetstuk kwam ook tot leven, dus ze moet nu huppen. De smid verandert in een wolf bij volle maan, en bij wassende maan in een chihuahua. Zo gaan die dingen soms. Maar toch, als je de frisse nachtlucht inademt, voel je je tot alles in staat.\nNocturne is de 11e uitbreiding van Dominion, met 500 kaarten, waaronder 33 nieuwe koninkrijkkaarten. Zo zijn er nachtkaarten, die na de aanschaffase worden gespeeld, erfstukken die de startkoperkaarten vervangen, lot- en doemkaarten die gunsten en betoveringen opleveren, en verschillende extra kaarten die als gevolg van bepaalde kaarten in het spel komen.", @@ -202,6 +196,12 @@ "set_text": "", "text_icon": "N" }, + "plunder": { + "set_name": "Plunder", + "set_text": "Across the sea, they have so much stuff. And it’s so much better than your stuff. Finer craftsmanship. Better quality materials. Shinier. They have crowns, tiaras, and diadems – and that’s just the hats. It’s time to get some of that stuff. You want an easy life, and you’re prepared to work hard for it. So you’ve rounded up some old salty dogs, plus a sourpuss and a bitter goldfish. And set sail. The sea is a harsh mistress, but a good cook, at least if you like everything really salty. There are red skies tonight, so they’ll be making a batch of Sailor’s Delight, which you understand to have tuna fish in it. And soon you’ll be attacking merchant ships and taking their treasure. But the real treasure is the happy memories you’ll be making.\nDominion: Plunder, is the 15th expansion to Dominion. It has 500 cards, with 40 new Kingdom cards. It has lots of Treasures and Durations, with cards that give you Loot, and Traits that modify piles. Events return.", + "short_name": "Plunder", + "text_icon": "Pl" + }, "promo": { "set_name": "Promo", "set_text": "Promokaarten zijn officiële Dominion koninkrijkskaarten en gebeurteniskaarten die niet bij een specifieke set horen. In het algemeen worden deze uitgegeven om Dominion zelf te promoten, bijvoorbeeld op beurzen, of om ook andere spellen onder de aandacht te brengen. 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Voor we exotische havens aandoen, zullen we geteisterd worden door onverschrokken piraten, die we met onze kanonnen, blunderbussen en hartvangers van ons af zullen houden.\nWe varen verder dan de dappere Hollanders, Engelsen en Portugezen ooit geweest zijn...\nLang nadat ons scheepsbeschuit is uitgeput, bereiken we nieuwe, onbekende kusten, die bevolkt zijn door inheemse woestelingen. Zullen we dit alles overleven en met rijkdommen beladen onze haven ooit terugzien?\nDit is de 2e uitbreiding voor Dominion. Dominion: Hijs de Zeilen! bevat naast 26 nieuwe koninkrijkskaarten ook geld- en embargofiches, en verschillende tableaus om de gevolgen van het bereiken van een eiland of het inzetten van piratenschepen bij te houden. Verder introduceert deze uitbreiding duurzame kaarten, die een beurt langer in het spel blijven en daarmee nog meer voordelen voor de actieve speler kunnen opleveren.", "short_name": "Hijs de Zeilen!", - "set_text": "Geef ons een schip en een ster die ons leidt ... en we kiezen het ruime sop! Onze tocht zal zwaar zijn. Met ratten als reisgezellen varen we wekenlang achter de majestueuze albatros aan, op zoek naar verre kusten. Voor we exotische havens aandoen, zullen we geteisterd worden door onverschrokken piraten, die we met onze kanonnen, blunderbussen en hartvangers van ons af zullen houden.\nWe varen verder dan de dappere Hollanders, Engelsen en Portugezen ooit geweest zijn...\nLang nadat ons scheepsbeschuit is uitgeput, bereiken we nieuwe, onbekende kusten, die bevolkt zijn door inheemse woestelingen. Zullen we dit alles overleven en met rijkdommen beladen onze haven ooit terugzien?\nDit is de 2e uitbreiding voor Dominion. 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Onze tocht zal zwaar zijn. Met ratten als reisgezellen varen we wekenlang achter de majestueuze albatros aan, op zoek naar verre kusten. Voor we exotische havens aandoen, zullen we geteisterd worden door onverschrokken piraten, die we met onze kanonnen, blunderbussen en hartvangers van ons af zullen houden.\nWe varen verder dan de dappere Hollanders, Engelsen en Portugezen ooit geweest zijn...\nLang nadat ons scheepsbeschuit is uitgeput, bereiken we nieuwe, onbekende kusten, die bevolkt zijn door inheemse woestelingen. Zullen we dit alles overleven en met rijkdommen beladen onze haven ooit terugzien?\nDit is de 2e uitbreiding voor Dominion. Dominion: Hijs de Zeilen! bevat naast 26 nieuwe koninkrijkskaarten ook geld- en embargofiches, en verschillende tableaus om de gevolgen van het bereiken van een eiland of het inzetten van piratenschepen bij te houden. Verder introduceert deze uitbreiding duurzame kaarten, die een beurt langer in het spel blijven en daarmee nog meer voordelen voor de actieve speler kunnen opleveren.", "short_name": "Hijs de Zeilen!", - "set_text": "Geef ons een schip en een ster die ons leidt ... en we kiezen het ruime sop! Onze tocht zal zwaar zijn. Met ratten als reisgezellen varen we wekenlang achter de majestueuze albatros aan, op zoek naar verre kusten. Voor we exotische havens aandoen, zullen we geteisterd worden door onverschrokken piraten, die we met onze kanonnen, blunderbussen en hartvangers van ons af zullen houden.\nWe varen verder dan de dappere Hollanders, Engelsen en Portugezen ooit geweest zijn...\nLang nadat ons scheepsbeschuit is uitgeput, bereiken we nieuwe, onbekende kusten, die bevolkt zijn door inheemse woestelingen. Zullen we dit alles overleven en met rijkdommen beladen onze haven ooit terugzien?\nDit is de 2e uitbreiding voor Dominion. Dominion: Hijs de Zeilen! bevat naast 26 nieuwe koninkrijkskaarten ook geld- en embargofiches, en verschillende tableaus om de gevolgen van het bereiken van een eiland of het inzetten van piratenschepen bij te houden. Verder introduceert deze uitbreiding duurzame kaarten, die een beurt langer in het spel blijven en daarmee nog meer voordelen voor de actieve speler kunnen opleveren." + "text_icon": "H2" }, "seaside2ndEditionUpgrade": { "set_name": "Hijs de Zeilen! Tweede Editie Upgrade", - "text_icon": "H2", + "set_text": "Dit zijn de negen nieuwe koninkrijkskaarten, die geïntroduceerd zijn in de tweede editie van Hijs de Zeilen!. Deze kaarten zijn oa in het Engels als aparte set uitgebracht, om eigenaren van de eerste editie in staat te stellen deze nieuwe kaarten aan te schaffen zonder het hele spel opnieuw aan te schaffen. Helaas is er geen Nederlandse variant van gekomen.", "short_name": "Hijs de Zeilen!", - "set_text": "Dit zijn de negen nieuwe koninkrijkskaarten, die geïntroduceerd zijn in de tweede editie van Hijs de Zeilen!. Deze kaarten zijn oa in het Engels als aparte set uitgebracht, om eigenaren van de eerste editie in staat te stellen deze nieuwe kaarten aan te schaffen zonder het hele spel opnieuw aan te schaffen. Helaas is er geen Nederlandse variant van gekomen." + "text_icon": "H2" } } diff --git a/card_db_src/nl_du/types_nl_du.json b/card_db_src/nl_du/types_nl_du.json index a0d6f7c1..2cd808df 100644 --- a/card_db_src/nl_du/types_nl_du.json +++ b/card_db_src/nl_du/types_nl_du.json @@ -1,10 +1,16 @@ { "Action": "Actie", + "Allies": "Bondgenoten", + "Ally": "Bondgenoot", "Artifact": "Artefact", "Attack": "Aanval", + "Augur": "Voorspellers", "Blank": "Blank", "Boon": "Gunst", + "Boons": "Gunsten", "Castle": "Kasteel", + "Clash": "Conflict", + "Command": "Bevel", "Curse": "Vloek", "Doom": "Doem", "Duration": "Duurzaam", @@ -12,16 +18,22 @@ "Events": "Gebeurtenissen", "Expansion": "Uitbreiding", "Fate": "Lot", + "Fort": "Fort", "Gathering": "Verzamel", "Heirloom": "Erfstuk", "Hex": "Spreuk", + "Hexes": "Spreuken", "Landmark": "Bezienswaardigheid", "Landmarks": "Bezienswaardigheden", + "Liaison": "Liaison", + "Loot": "Loot", "Looter": "Plunderaar", "Night": "Nacht", + "Odyssey": "Zwerftocht", "Prize": "Prijs", "Prizes": "Prijzen", "Project": "Project", + "Projects": "Projecten", "Reaction": "Reactie", "Reserve": "Reserve", "Ruins": "Ruïne", @@ -30,28 +42,16 @@ "Spirit": "Ziel", "Start Deck": "Start Deck", "State": "Status", - 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When you do, if you have no Treasures in play, you gain a card costing up to 4 Coins. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Alms", - "description": "Once per turn: If you have no Treasures in play, gain a card costing up to 4 Coin.", + "Academy": { + "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", + "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Academy", "used": true }, - "Amulet": { - "extra": "You choose something when you play it, and again at the start of your next turn; the choices may be the same or different.", - "name": "Amulet", - "description": "Now and at the start of your next turn, choose one: +1 Coin; or trash a card from your hand; or gain a Silver.", + "Acting Troupe": { + "description": "+4 VillagersTrash this.", + "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", + "name": "Acting Troupe", "used": true }, - "Artificer": { - "extra": "First you get +1 Card, +1 Action, and +1 Coin. Then you discard any number of cards. You may choose not to discard any cards. Then you may gain a card costing exactly 1 per card discarded. For example if you discarded two cards; you may gain a card costing 2 ; if you discard no cards, you may gain a card costing 0. The gained card comes from the Supply and is put on top of your deck. You may choose not to gain a card, even if you discard cards.", - "name": "Artificer", - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard any number of cards. You may gain a card costing exactly 1 Coin per card discarded, putting it on top of your deck.", + "Advance": { + "description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.", + "extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.", + "name": "Advance", "used": true }, - "Ball": { - "extra": "When you buy this, you take your - 1 Coin token, which will cause you to get 1 Coin less the next time you get Coins. Then you gain 2 cards, each costing up 4 Coins. They can be 2 copies of the same card or 2 different cards.", - "name": "Ball", - "description": "Take your - 1 Coin token. Gain 2 cards each costing up to 4 Coin.", + "Adventurer": { + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Treasure cards. Put those Treasure cards in your hand and discard the other revealed cards.", + "extra": "If you have to shuffle in the middle, shuffle. Don't shuffle in the revealed cards as these cards do not go to the Discard pile until you have finished revealing cards. If you run out of cards after shuffling and still only have one Treasure, you get just that one Treasure.", + "name": "Adventurer", "used": true }, - "Bonfire": { - "extra": "This only trashes cards you have in play, not cards from your hand. You can trash zero, one, or two cards. If you trash Treasures with this, this does not remove the 1 Coin you got from playing those Treasures this turn. For example, with 5 Coppers in play and two Buys, you could pay 3 Coins for a Bonfire to trash two of the Coppers, then spend the other 2 Coins on a Peasant.", - "name": "Bonfire", - "description": "Trash up to 2 cards you have in play.", + "Advisor": { + "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", + "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand.", + "name": "Advisor", "used": true }, - "Borrow": { - "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get + 1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", - "name": "Borrow", - "description": "+1 BuyOnce per turn:
If your -1 Card token isn't on your deck, put it there and +1 Coin.", + "Alchemist": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionWhen you discard this from play, you may put this on top of your deck if you have a Potion in play.", + "extra": "When you play this, you draw two cards and may play an additional Action card this turn. In the Clean-up Phase, when you discard this, if you have at least one Potion card in play, you may put Alchemist on top of your deck. This is optional and happens before drawing your new hand. If you have no cards in your deck when you do this, Alchemist becomes the only card in your deck. If you have multiple Alchemists and a Potion, you can put any or all of the Alchemists on top of your deck. You don't have to have used the Potion to buy anything, you only need to have played it.", + "name": "Alchemist", "used": true }, - "Bridge Troll": { - "extra": "This gives each other player his - 1 Coin token, which will cause those players to get 1 Coin less the next time they get treasure; see the Tokens section. It also gives you +1 Buy both on the turn you play it and on your next turn. While Bridge Troll is in play, on your turns only, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins. This applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, cards in hand, and cards in Decks. For example if you have Bridge Troll in play and play Raze, trashing Estate, Estate will only cost 1 Coin, so you'll only look at one card rather than two. This is cumulative; if you have two Bridge Trolls in play from last turn and play another Bridge Troll this turn, all cards will cost 3 Coins less this turn (to a minimum of 0 Coins).", - "name": "Bridge Troll", - "description": "Each other player takes his -1 Coin token. Now and at the start of your next turn:+1 BuyWhile this is in play, cards cost 1 Coin less on your turn, but not less than 0 Coins.", + "Alms": { + "description": "Once per turn: If you have no Treasures in play, gain a card costing up to 4 Coin.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if you have no Treasures in play, you gain a card costing up to 4 Coins. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Alms", "used": true }, - "Caravan Guard": { - "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then + 1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get + 1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you + 1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although + 1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", - "name": "Caravan Guard", - "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of your next turn, +1 CoinWhen another player plays an Attack card, you may play this from your hand. (+1 Action has no effect if it's not your turn.)", + "Altar": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Altar", "used": true }, - "Champion": { - "extra": "Champion stays in play for the rest of the game once played. For the rest of the game, it provides you with an additional +1 Action each time you play an Action, which means you will always be able to play all of your Actions; and it protects you from all further Attacks played (whether you want the protection or not). Champion only protects you from Attacks played after it; for example it does not stop a previously played Swamp Hag from giving you Curses that turn.", - "name": "Champion", - "description": "+1 ActionFor the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action.(This stays in play. This is not in the Supply.)", + "Ambassador": { + "description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.", + "extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing.", + "name": "Ambassador", "used": true }, - "Coin of the Realm": { - "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, it goes on your Tavern mat. It produces 1 Coin that turn but is no longer in play. It stays on the mat until you call it. You can call it after resolving playing an Action card, for +2 Actions (which will let you play further Action cards). Move the Coin of the Realm into play when you call it, but it does not give you 1 Coin that turn, it just gives +2 Actions. It is discarded that turn with your other cards in play.", - "name": "Coin of the Realm", - "description": "1 <*COIN*>When you play this, put it on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, you may call this for +2 Actions.", + "Amulet": { + "description": "Now and at the start of your next turn, choose one: +1 Coin; or trash a card from your hand; or gain a Silver.", + "extra": "You choose something when you play it, and again at the start of your next turn; the choices may be the same or different.", + "name": "Amulet", "used": true }, - "Disciple": { - "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you play it twice, then gain a copy of it if possible; gaining the copy is not optional once you have played it. The copy comes from the Supply and is put into your discard pile; if the Action is a non-Supply card, such as Fugitive, you can play it twice, but do not gain a copy of it. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Port - Disciple itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Discipled Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Disciple itself does). If you Disciple a card that gives you +1 Action, such as Artificer, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Artificers. If you use Disciple on a Duration card, Disciple will stay in play until the Duration card is discarded.", - "name": "Disciple", - "description": "You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.When you discard this from play, you may exchange it for a Teacher.(This is not in the Supply.)", + "Annex": { + "description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.", + "extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.", + "name": "Annex", "used": true }, - "Distant Lands": { - "extra": "This is a Victory card. Use 8 for games with 2 players, or 12 for games with 3 or more players. This is also an Action card; when you play it, you put it on your Tavern mat. It will stay there the rest of the game; there is no way to call it. At the end of the game, Distant Lands is worth 4 if it is on your mat, or 0 if it is not. It counts as part of your deck either way (for example it can contribute to how many a Gardens is worth).", - "name": "Distant Lands", - "description": "Put this on your Tavern mat.Worth 4 if on your Tavern mat at the end of the Game (otherwise worth 0 ).", + "Apothecary": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Coppers and Potions into your hand. Put the other cards back on top in any order.", + "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck.", + "name": "Apothecary", "used": true }, - "Dungeon": { - "extra": "When you play this, you get +1 Action, draw 2 cards, and discard 2 cards; then at the start of your next turn, you again draw 2 cards and discard 2 cards.", - "name": "Dungeon", - "description": "+1 ActionNow and at the start of your next turn: +2 Cards then discard 2 cards.", + "Apprentice": { + "description": "+1 ActionTrash a card from your hand.+1 Card per _ Coin it costs.+2 Cards if it has Potion in its cost.", + "extra": "If you do not have any cards left in hand to trash, you do not draw any cards. If you trash a card costing 0 coins, such as Curse or Copper, you do not draw any cards. Otherwise you draw a card per _ Coin the card you trashed cost, and another two cards if it had Potion in its cost. For example, if you trash a Golem, which costs 4 Coins and 1 Potion, you draw 6 cards.", + "name": "Apprentice", "used": true }, - "Duplicate": { - "extra": "When you play this, you put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it. You can call it when gaining a card costing up to 6 Coins , and gain another copy of that card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile; Duplicate cannot gain non-supply cards such as Teacher. Duplicate can be called during other players' turns when you gain cards; for example, another player might buy Messenger and choose to have each player gain an Estate, and you could Duplicate that Estate. You can call multiple Duplicates to gain multiple copies of the same card. Duplicate is discarded during the Clean-up of the turn you call it, whether or not it is your turn.", - "name": "Duplicate", - "description": "Put this on your Tavern mat.When you gain a card costing up to 6 Coins, you may call this, to gain a copy of that card.", + "Aqueduct": { + "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", + "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", + "name": "Aqueduct", "used": true }, - "Expedition": { - "extra": "This increases the number of cards you draw in Clean- up of the same turn. It is cumulative. Normally you draw 5 cards; after an Expedition you would draw 7, after two Expeditions you would draw 9, and so on. It only applies for the turn you buy it. If you play Outpost (from Seaside), getting an extra turn with only 3 cards, and also buy Expedition, you add the 2 extra cards onto the base of 3 cards, for 5 cards total.", - "name": "Expedition", - "description": "Draw 2 extra cards for your next hand.", + "Archive": { + "description": "+1 ActionSet aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.", + "extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.", + "name": "Archive", "used": true }, - "Ferry": { - "extra": "When you buy this, you move your - 2 Coin cost token to any Action Supply pile. This token makes cards from that pile cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins, on your turns; see the Tokens section.", - "name": "Ferry", - "description": "Move your - 2 Coin cost token to an Action Supply pile (cards from that pile cost 2 Coin less on your turns, but not less than 0 Coin).", + "Arena": { + "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", + "name": "Arena", "used": true }, - "Fugitive": { - "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +1 Action, and then discard a card from your hand. The discarded card does not have to be one of the cards just drawn.", - "name": "Fugitive", - "description": "+2 Cards
+1 ActionDiscard a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Disciple.(This is not in the Supply.)", + "Armory": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", + "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck.", + "name": "Armory", "used": true }, - "Gear": { - "extra": "You may set aside zero, one, or two cards from your hand. Put them face down under the Gear; you may look at them. They do not have to be cards you drew with Gear. If you set aside zero cards, Gear will be discarded the same turn you played it; if you set aside one or two cards, you put them into your hand at the start of your next turn, and Gear is discarded at the end of that turn.", - "name": "Gear", - "description": "+2 CardsSet aside up to 2 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand.", + "Artificer": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard any number of cards. You may gain a card costing exactly 1 Coin per card discarded, putting it on top of your deck.", + "extra": "First you get +1 Card, +1 Action, and +1 Coin. Then you discard any number of cards. You may choose not to discard any cards. Then you may gain a card costing exactly 1 per card discarded. For example if you discarded two cards; you may gain a card costing 2 ; if you discard no cards, you may gain a card costing 0. The gained card comes from the Supply and is put on top of your deck. You may choose not to gain a card, even if you discard cards.", + "name": "Artificer", "used": true }, - "Giant": { - "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get + 1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get + 5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing + 1 Coin this time.", - "name": "Giant", - "description": "Turn your Journey token over (it starts face up). If it's face down, +1 Coin. If it's face up, +5 Coins, and each other player reveals the top card of his deck, trashes it if it costs 3 Coins to 6 Coins, and otherwise discards it and gains a Curse.", + "Artisan": { + "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", + "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", + "name": "Artisan", "used": true }, - "Guide": { - "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Guide, it moves from the mat into play, and you discard your hand, then draw 5 cards. You discard it that turn with your other cards in play.", - "name": "Guide", - "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to discard your hand and draw 5 cards.", + "Avanto": { + "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", + "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", + "name": "Avanto", "used": true }, - "Haunted Woods": { - "extra": "you will draw 3 cards at the start of your next turn; and until then, other players will put the rest of their hand on their deck whenever they buy a card. A player may not have any cards left in hand when buying a card; typically cards left in hand will include Victory cards, Curses, and unplayed Actions. A player may intentionally avoid playing Treasures and Actions in order to take advantage of having to put his hand on his deck. Players who do not buy any cards can discard their hand normally. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Haunted Woods and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will draw the 3 cards at the start of that turn and discard Haunted Woods that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Haunted Woods, you have to use it right when Haunted Woods is played.", - "name": "Haunted Woods", - "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he puts his hand on top of his deck in any order.At the start of your next turn:+3 Cards", + "Bad Omens": { + "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", + "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", + "name": "Bad Omens", "used": true }, - "Hero": { - "extra": "The Treasure comes from the Supply and is put into your discard pile. It can be any Treasure being used that game.", - "name": "Hero", - "description": "+2 CoinsGain a Treasure.When you discard this from play, you may exchange it for a Champion.(This is not in the Supply.)", + "Bag of Gold": { + "description": "+1 ActionGain a Gold, putting it on top of your deck.(This is not in the Supply.)", + "extra": "The Gold you gain comes from the Supply and is put on top of your deck. If your deck has no cards in it, it becomes the only card in your deck. If there are no Golds left in the Supply, you do not gain one. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Bag of Gold", "used": true }, - "Hireling": { - "extra": "After playing this, you draw an extra card at the start of each of your turns for the rest of the game. Hireling stays in play for the rest of the game to track this. If you use Disciple (or a similar card, like Throne Room) to play Hireling twice, you will draw two extra cards each turn, and Disciple will also stay in play for the rest of the game.", - "name": "Hireling", - "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game:+1 Card(This stays in play.)", + "Baker": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", + "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.", + "name": "Baker", "used": true }, - "Inheritance": { - "extra": "You can only buy this once per game. When you do, set aside a non-Victory Action card from the Supply that costs up to 4 Coins, and put your Estate token on it (the one depicting a house). This is not gaining a card, and does not count for things that care about gaining, such as Treasure Hunter; however at the end of the game, include the card in your deck when scoring. For the rest of the game, all of your Estates have the abilities and types of the set aside card. For example if you set aside a Port, then your Estates are Action - Victory cards, that can be played for +1 Card +2 Actions. This also changes Estates you buy or otherwise gain during the game; if you used Inheritance on a Port and then later bought an Estate, that Estate would come with a Port, just as buying a Port gains you a Port. This only affects your own Estates, not Estates of other players. An Estate is yours if either it started in your deck, or you gained it or bought it, or you were passed it with Masquerade (from Intrigue). An Estate stops being yours if you trash it, return it to the Supply, pass it with Masquerade, or are stopped from gaining it due to Possession (from Alchemy) or Trader (from Hinterlands). There are no limits on the set aside card other than being a non-Victory Action from the Supply costing up to 4 Coins; it may be a Duration card, a Reaction card, and so on. It does not have to continue costing up to 4 Coins, it only has to cost up to 4 Coins when set aside. Your Estates are still worth 1 Victory Point when scoring at the end of the game. Your Estates only copy abilities and types; they do not copy cost, name, or what pile they are from (thus they don't trigger tokens like +1 Action on the copied pile, and are not the Bane for Young Witch from Cornucopia even if the copied pile is the Bane). Starting Estates come from the Estates pile.", - "name": "Inheritance", - "description": "Once per game: Set aside a non-Victory Action card from the Supply costing up to 4 Coin. Move your Estate token to it (your Estates gain the abilities and types of that card).", + "Ball": { + "description": "Take your - 1 Coin token. Gain 2 cards each costing up to 4 Coin.", + "extra": "When you buy this, you take your - 1 Coin token, which will cause you to get 1 Coin less the next time you get Coins. Then you gain 2 cards, each costing up 4 Coins. They can be 2 copies of the same card or 2 different cards.", + "name": "Ball", "used": true }, - "Lost Arts": { - "extra": "When you buy this, you move your +1 Action token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Action whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Lost Arts", - "description": "Move your +1 Action token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Action).", + "Band of Misfits": { + "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing less than it that you choose.This is that card until it leaves play.", + "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile", + "name": "Band of Misfits", "used": true }, - "Lost City": { - "extra": "When you gain this, each other player draws a card. This applies whether you bought it or gained it some other way.", - "name": "Lost City", - "description": "+2 Cards
+2 ActionsWhen you gain this, each other player draws a card.", + "Bandit": { + "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", + "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", + "name": "Bandit", "used": true }, - "Magpie": { - "extra": "If the top card of your deck is a Treasure, it goes into your hand. If the card is not a Treasure, leave it on top of your deck. If the card is an Action card or Victory card, you gain a Magpie; once the Magpie pile is empty, revealing an Action or Victory card will not get you anything. If you reveal a Harem (from Intrigue), you both put it into your hand and gain a Magpie, since it is both a Treasure and a Victory card.", - "name": "Magpie", - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Treasure, put it into your hand. If it's an Action or Victory card, gain a Magpie.", + "Bandit Camp": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", + "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one.", + "name": "Bandit Camp", "used": true }, - "Messenger": { - "extra": "When you play this, you get +1 Buy, + 2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", - "name": "Messenger", - "description": "+1 Buy
+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile.When this is your first buy in a turn, gain a card costing up to 4 Coins, and each other player gains a copy of it.", + "Bandit Fort": { + "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", + "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", + "name": "Bandit Fort", "used": true }, - "Miser": { - "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get + 1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", - "name": "Miser", - "description": "Choose one: Put a Copper from your hand onto your Tavern mat; or +1 Coin per Copper on your Tavern mat.", + "Bank": { + "description": "? Coins.When you play this, it`s worth 1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", + "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it.", + "name": "Bank", "used": true }, - "Mission": { - "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you take another turn after this turn ends. The extra turn is completely normal except that you cannot buy cards during it. You can still buy Events, and play cards, and gain cards in ways other than buying them (such as gaining a Silver from Amulet), and exchange Travellers. Buying Mission during a turn granted by Mission will not give you another turn, because the previous turn was yours.", - "name": "Mission", - "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, take another turn after this one, in which you can't buy cards.", + "Banquet": { + "description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.", + "extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.", + "name": "Banquet", "used": true }, - "Page": { - "extra": "See the section on Travellers. When you play Page, you get +1 Card and +1 Action. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Treasure Hunter, putting it into your discard pile.", - "name": "Page", - "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you discard this from play, you may exchange it for a Treasure Hunter.", + "Bard": { + "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", + "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", + "name": "Bard", "used": true }, - "Pathfinding": { - "extra": "When you buy this, you move your +1 Card token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Card whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Pathfinding", - "description": "Move your +1 Card token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Card).", + "Baron": { + "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", + "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card.", + "name": "Baron", "used": true }, - "Peasant": { - "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and + 1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", - "name": "Peasant", - "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may exchange it for a Soldier.", + "Barracks": { + "description": "At the start of your turn, +1 Action.", + "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Barracks", "used": true }, - "Pilgrimage": { - "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. You can only buy this once per turn. When you do, turn your Journey token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, choose up to 3 cards you have in play with different names and gain a copy of each. The copies you gain come from the Supply and are put into your discard pile. So, every other time you buy this, you will gain up to 3 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Ranger, then face up with Pilgrimage.", - "name": "Pilgrimage", - "description": "Once per turn: Turn your Journey token over (it starts face up); then if it's face up, choose up to 3 differently named cards you have in play and gain a copy of each.", + "Basilica": { + "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", + "name": "Basilica", "used": true }, - "Plan": { - "extra": "When you buy this, you move your Trashing token (the one depicting a tombstone) to any Action Supply pile. This token will let you trash a card from your hand when buying a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Plan", - "description": "Move your Trashing token to an Action Supply pile (when you buy a card from that pile, you may trash a card from your hand.)", + "Bat": { + "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", + "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", + "name": "Bat", "used": true }, - "Port": { - "extra": "When you buy a Port, you gain another Port. If you gain a Port some other way, you do not get an extra Port. There are 12 Ports in the pile; use all 12.", - "name": "Port", - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you buy this, gain another Port.", + "Baths": { + "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", + "name": "Baths", "used": true }, - "Quest": { - "extra": "You may either discard an Attack to gain a Gold, or discard two Curses to gain a Gold, or discard any 6 cards to gain a Gold. The gained Gold is put into your discard pile. You may choose to discard 6 cards despite not having enough cards in hand; you will discard everything and not gain a Gold. You may choose to discard two Curses despite only having one; you will discard that Curse and not gain a Gold.", - "name": "Quest", - "description": "You may discard an Attack, two Curses, or six cards. If you do, gain a Gold.", + "Battlefield": { + "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", + "name": "Battlefield", "used": true }, - "Raid": { - "extra": "This Event is like an Attack, but buying it is not playing an Attack, and so cannot be responded to with cards like Moat and Caravan Guard. When you buy this, you gain a Silver for each Silver you have in play; for example, with four Silvers in play, you would gain four Silvers. The Silvers go to your discard pile; if there aren't enough left, just take what is left. Then each other player puts his -1 Card token on top of his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section.", - "name": "Raid", - "description": "Gain a Silver per Silver you have in play. Each other player puts his -1 Card token on his deck.", + "Bazaar": { + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Coin", + "extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn.", + "name": "Bazaar", "used": true }, - "Ranger": { - "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you get +1 Buy, and turn the token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, you draw 5 cards. So, every other time you play a Ranger, you will draw 5 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Giant, then face up with Ranger.", - "name": "Ranger", - "description": "+1 BuyTurn your Journey token over (it starts face up). If it's face up, +5 Cards.", + "Beggar": { + "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.", + "name": "Beggar", "used": true }, - "Ratcatcher": { - "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Ratcatcher, you move it from the mat into play, and you trash a card from your hand. Ratcatcher is discarded that turn with your other cards in play.", - "name": "Ratcatcher", - "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand.", + "Bishop": { + "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", + "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", + "name": "Bishop", "used": true }, - "Raze": { - "extra": "If you trash a card costing 0 Coins with this, you do not get any cards. If you trash a card costing 1 Coin or more, you look at a number of cards from the top of your deck equal to the cost in Coins of the trashed card, take one into your hand, and discard the rest. For example if you trash an Estate, you look at the top two cards of your deck, put one into your hand, and discard the other one. You can trash the Raze itself; normally it costs 2 Coins, so you would look at two cards. Costs may be affected by cards like Bridge Troll. Raze is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Raze.", - "name": "Raze", - "description": "+1 ActionTrash this or a card from your hand. Look at the number of cards from the top of your deck equal to the cost in _ Coins of the trashed card. Put one into your hand and discard the rest.", + "Black Market": { + "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", + "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", + "name": "Black Market", "used": true }, - "Relic": { - "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also make each other player put his -1 Card token on his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section. Relic is an Attack despite not being an Action; it can be blocked with Moat and responded to with Caravan Guard and so on. A player responding to Relic with Caravan Guard first plays Caravan Guard, including drawing a card, and then puts his -1 Card token on his deck.", - "name": "Relic", - "description": "2 <*COIN*>When you play this, each other player puts his -1 Card token on his deck.", + "Blessed Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", + "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", + "name": "Blessed Village", "used": true }, - "Royal Carriage": { - "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, directly after resolving a played Action card that is still in play. Royal Carriage cannot respond to Actions that are no longer in play, such as a Reserve card that was put on the Tavern mat, or a card that trashed itself (like a Raze used to trash itself). When called, Royal Carriage causes you to replay the card you just played. You can call multiple Royal Carriages to replay the same Action multiple times (provided the Action is still in play). You completely resolve the Action before deciding whether or not to use Royal Carriage on it. If you use Royal Carriage to replay a Duration card, Royal Carriage will stay in play until the Duration card is discarded from play, to track the fact that the Duration card has been played twice.", - "name": "Royal Carriage", - "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, if it's still in play, you may call this, to replay that Action.", + "Bonfire": { + "description": "Trash up to 2 cards you have in play.", + "extra": "This only trashes cards you have in play, not cards from your hand. You can trash zero, one, or two cards. If you trash Treasures with this, this does not remove the 1 Coin you got from playing those Treasures this turn. For example, with 5 Coppers in play and two Buys, you could pay 3 Coins for a Bonfire to trash two of the Coppers, then spend the other 2 Coins on a Peasant.", + "name": "Bonfire", "used": true }, - "Save": { - "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards), set aside a card from your hand face down (the other players do not get to see it), and put it into your hand at the end of the turn, after drawing your hand for the next turn. For example you might set aside an unplayed Copper, and then after drawing your 5 cards for next turn, add the Copper to your hand.", - "name": "Save", - "description": "+1 BuyOnce per turn: Set aside a card from your hand, and put it into your hand at end of turn (after drawing).", + "Border Guard": { + "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", + "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", + "name": "Border Guard", "used": true }, - "Scouting Party": { - "extra": "When you buy this you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards). Then look at the top 5 cards of your deck, discarding 3 and putting the rest on top of your deck in any order. If there are fewer than 5 cards even after shuffling, you still discard 3 of them; if there are only 3 cards left between your deck and discard pile, all 3 will be discarded. Scouting Party is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Scouting Party.", - "name": "Scouting Party", - "description": "+1 BuyLook at the top 5 cards of your deck. Discard 3 of them and put the rest back on top of your deck in any order.", + "Border Guard - LanternHorn": { + "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", + "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Border Guard / Horn / Lantern", "used": true }, - "Seaway": { - "extra": "When you buy this, first you gain an Action card costing up to 4 Coins. The Action card comes from the Supply and is put into your discard pile. Then move your +1 Buy token to the pile the Action card came from. The token gives you +1 Buy when playing a card from that pile; see the Tokens section. It only matters how much the card costs that you gain; the cost is not checked later. For example you can play Bridge Troll, then use Seaway to gain a Bridge Troll (currently costing 4 Coins due to its own effect), and the token will stay there even when Bridge Troll costs 5 Coins later. You can use Seaway to gain Sir Martin (from Dark Ages) when he's on top of the Knights pile; then your +1 Buy token will be on the Knights pile, even though any remaining Knights will cost 5 Coins. You cannot use Seaway on an empty pile just to move the +1 Buy token; you have to pick a card you can gain.", - "name": "Seaway", - "description": "Gain an Action card costing up to 4 Coin. Move your +1 Buy token to its pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Buy).", + "Border Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, gain a card costing less than this.", + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. When you gain this, you also gain a card from the Supply that costs less than Border Village. Normally that will be a card costing up to 5 coins, but if Border Village costs less than normal, such as due to Highway, then the card you gain will have a lower maximum cost. You only gain a card when you gain Border Village, not when you play it. You gain a card whether you gained Border Village due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Border Village", "used": true }, - "Soldier": { - "extra": "This gives + 2 Coins, and then an additional + 1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get + 2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get + 2 Coins and an extra + 1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra + 1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", - "name": "Soldier", - "description": "+2 Coins
+1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Fugitive.(This is not in the Supply.)", + "Borrow": { + "description": "+1 BuyOnce per turn:
If your -1 Card token isn't on your deck, put it there and +1 Coin.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get + 1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", + "name": "Borrow", + "used": true + }, + "Bridge": { + "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", + "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played).", + "name": "Bridge", "used": true }, - "Storyteller": { - "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the + 1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", - "name": "Storyteller", - "description": "+1 Action
+1 CoinPlay up to 3 Treasures from your hand. Pay all of your _ Coins. +1 Card per Coin paid.", + "Bridge Troll": { + "description": "Each other player takes his -1 Coin token. Now and at the start of your next turn:+1 BuyWhile this is in play, cards cost 1 Coin less on your turn, but not less than 0 Coins.", + "extra": "This gives each other player his - 1 Coin token, which will cause those players to get 1 Coin less the next time they get treasure; see the Tokens section. It also gives you +1 Buy both on the turn you play it and on your next turn. While Bridge Troll is in play, on your turns only, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins. This applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, cards in hand, and cards in Decks. For example if you have Bridge Troll in play and play Raze, trashing Estate, Estate will only cost 1 Coin, so you'll only look at one card rather than two. This is cumulative; if you have two Bridge Trolls in play from last turn and play another Bridge Troll this turn, all cards will cost 3 Coins less this turn (to a minimum of 0 Coins).", + "name": "Bridge Troll", "used": true }, - "Swamp Hag": { - "extra": "You will get + 3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get + 3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", - "name": "Swamp Hag", - "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he gains a Curse.At the start of your next turn:+3 Coins", + "Bureaucrat": { + "description": "Gain a silver card; put it on top of your deck. Each other player reveals a Victory card from his hand and puts it on his deck (or reveals a hand with no Victory cards).", + "extra": "If you have no cards left in your Deck when you play this card, the Silver you gain will become the only card in your Deck. Similarly, if another players has no cards in his Deck, the Victory card he puts on top will become the only card in his Deck.", + "name": "Bureaucrat", "used": true }, - "Teacher": { - "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or + 1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", - "name": "Teacher", - "description": "Put this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card token, +1 Action token, +1 Buy token, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus).(This is not in the Supply.)", + "Bustling Village": { + "description": "+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", + "extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", + "name": "Bustling Village", "used": true }, - "Trade": { - "extra": "You may trash zero, one, or two cards from your hand. For each card you actually trashed, you gain a Silver, putting it into your discard pile.", - "name": "Trade", - "description": "Trash up to 2 cards from your hand.Gain a Silver per card you trashed.", + "Butcher": { + "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", + "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability.", + "name": "Butcher", "used": true }, - "Training": { - "extra": "When you buy this, you move your + 1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you + 1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Training", - "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get + 1 Coin).", + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain two Coppers.", + "extra": "This is a treasure worth 3 coins, like Gold. When you gain it, you also gain two Coppers from the Supply. if there are not two Coppers left, just gain as many as you can. You only gain Coppers when you gain Cache, not when you play it. You gain Coppers whether you gained Cache due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Cache", "used": true }, - "Transmogrify": { - "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Transmogrify, it moves from the mat into play, and you trash a card from your hand, then gain a card costing up to 1 Coin more than the trashed card. The gained card comes from the Supply and is put into your hand; if you had no cards to trash, you do not gain one. Transmogrify is discarded that turn with your other cards in play. You may trash a card to gain a card costing 1 Coin more, or the same amount, or less; you may trash a card to gain a copy of the same card.", - "name": "Transmogrify", - "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand, gain a card costing up to 1 Coin more than it, and put that card into your hand.", + "Canal": { + "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", + "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Canal", "used": true }, - "Travelling Fair": { - "extra": "When you buy this, you get +2 Buys (letting you buy more Events or cards afterwards). Then for the rest of the turn, whenever you gain a card, you may put it on your deck. This works on cards you buy, as well as cards gained other ways, such as gaining cards with Ball. It does not work on Travellers exchanged for other cards; exchanging is not gaining. Putting the card on your deck is optional each time you gain a card that turn; you could put some on top and let the others go to your discard pile.", - "name": "Travelling Fair", - "description": "+2 BuysWhen you gain a card this turn, you may put it on top of your deck.", + "Candlestick Maker": { + "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token).", + "name": "Candlestick Maker", "used": true }, - "Treasure Hunter": { - "extra": "This counts all cards gained, not just bought cards. For example if the player to your right played Amulet, gaining a Silver, then bought a Duchy, you would gain two Silvers. The gained Silvers are put into your discard pile.", - "name": "Treasure Hunter", - "description": "+1 Action
+1 CoinGain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.When you discard this from play, you may exchange it for a Warrior.(This is not in the Supply.)", + "Capital": { + "description": "6 Coins
+1 BuyWhen you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.", + "extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.", + "name": "Capital", "used": true }, - "Treasure Trove": { - "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you gain a Copper and a Gold from the Supply, putting them into your discard pile. If one of those piles is empty, you still gain the other card.", - "name": "Treasure Trove", - "description": "2 <*COIN*>When you play this, gain a Gold and a Copper.", + "Capitalism": { + "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", + "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Capitalism", "used": true }, - "Warrior": { - "extra": "Each player, in turn order, discards the appropriate number of cards from the top of his deck, trashing the ones costing 3 or 4 Coins. If Warrior is your only Traveller in play, each other player will only discard and potentially trash one card. If you, for example, have a Peasant, a Fugitive, and the Warrior in play, each other player would discard and potentially trash three cards. Cards are only trashed if they cost exactly 3 Coins or exactly 4 Coins. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost exactly 3 Coins or 4 Coins. Cards with an asterisk in the cost (such as Warrior) or + in the cost (such as Masterpiece from Guilds) may be trashed by Warrior (if costing 3 Coin or 4 Coin). Champion and Teacher are not Travellers.", - "name": "Warrior", - "description": "+2 CardsFor each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.When you discard this from play, you may exchange it for a Hero.(This is not in the Supply.)", + "Captain": { + "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", + "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", + "name": "Captain", "used": true }, - "Wine Merchant": { - "extra": "When you play this, you get +1 Buy and + 4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", - "name": "Wine Merchant", - "description": "+1 Buy
+4 CoinsPut this on your Tavern mat.At the end of your Buy phase, if you have at least 2 Coins unspent, you may discard this from your Tavern mat.", + "Caravan": { + "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, +1 Card.", + "extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn.", + "name": "Caravan", "used": true }, - "Alchemist": { - "extra": "When you play this, you draw two cards and may play an additional Action card this turn. In the Clean-up Phase, when you discard this, if you have at least one Potion card in play, you may put Alchemist on top of your deck. This is optional and happens before drawing your new hand. If you have no cards in your deck when you do this, Alchemist becomes the only card in your deck. If you have multiple Alchemists and a Potion, you can put any or all of the Alchemists on top of your deck. You don't have to have used the Potion to buy anything, you only need to have played it.", - "name": "Alchemist", - "description": "+2 Cards
+1 ActionWhen you discard this from play, you may put this on top of your deck if you have a Potion in play.", + "Caravan Guard": { + "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of your next turn, +1 CoinWhen another player plays an Attack card, you may play this from your hand. (+1 Action has no effect if it's not your turn.)", + "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then + 1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get + 1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you + 1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although + 1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", + "name": "Caravan Guard", "used": true }, - "Apothecary": { - "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck.", - "name": "Apothecary", - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Coppers and Potions into your hand. Put the other cards back on top in any order.", + "Cargo Ship": { + "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", + "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", + "name": "Cargo Ship", "used": true }, - "Apprentice": { - "extra": "If you do not have any cards left in hand to trash, you do not draw any cards. If you trash a card costing 0 coins, such as Curse or Copper, you do not draw any cards. Otherwise you draw a card per _ Coin the card you trashed cost, and another two cards if it had Potion in its cost. For example, if you trash a Golem, which costs 4 Coins and 1 Potion, you draw 6 cards.", - "name": "Apprentice", - "description": "+1 ActionTrash a card from your hand.+1 Card per _ Coin it costs.+2 Cards if it has Potion in its cost.", + "Cartographer": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Discard any number of them. Put the rest back on top in any order.", + "extra": "You draw a card first, then look at the top 4 cards of your deck. If there are fewer than 4 cards left in your deck, look at the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to look at. If there are still not enough cards, just look at as many as you can. Discard any number of the cards you looked at - none, all four, or something in-between - and put the rest back on top of your deck in any order. if there were no cards left in your deck, these become the only cards in your deck. You do not reveal the cards you put back.", + "name": "Cartographer", "used": true }, - "Familiar": { - "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play Familiar, you deal them out in turn order, starting with the player to your left. If you play Familiar with no Curses remaining, you will still get +1 Card and +1 Action. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", - "name": "Familiar", - "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player gains a curse.", + "Castles": { + "description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.", + "extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.", + "name": "Castles", "used": true }, - "Golem": { - "extra": "Reveal cards from the top of your deck, one at a time, until you have revealed two Action cards that are not Golem. If you run out of cards before revealing two non-Golem Actions, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and continue. If you run out and have no discard pile left either, you just get the Actions you found. Discard all of the revealed cards except for the non-Golem Actions you found. If you did not find any, you're done. If you found one, play it. If you found two, play them both, in either order. You cannot choose not to play one of them. These Action cards are not in your hand and so are unaffected by things that look for cards in your hand. For example, if one of them is Throne Room (from Dominion), you cannot use it on the other one.", - "name": "Golem", - "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Action cards other than Golem Cards.Discard the other cards, then play the Action cards in either order.", + "Catacombs": { + "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", + "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Catacombs", "used": true }, - "Herbalist": { - "extra": "You get an extra 1 Coin to spend this turn, and may buy an additional card in your Buy phase. When you discard this from play (usually during Clean-up), you may choose a Treasure card you have in play, and put that card on your deck. If you have no cards in your deck, that Treasure will become the only card in your deck. You choose what order to discard cards during Clean-up; so, for example, if you have Herbalist, Potion, and Alchemist in play, you could choose to discard Alchemist first, putting it on top of your deck, then discard Herbalist, and put Potion on top of your deck. If you have multiple Herbalists in play, each one will let you put another Treasure from play onto your deck.", - "name": "Herbalist", - "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put one of your Treasures from play on top of your deck.", + "Catapult": { + "description": "+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.", + "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.", + "name": "Catapult", "used": true }, - "Philosopher's Stone": { - "extra": "This is a Treasure card. It is a Kingdom card; it will only be in games where it is randomly dealt out as one of the 10 Kingdom cards, or otherwise selected to be one of them. It is played during your Buy phase, like other Treasure cards. When you play it, count the number of cards in your deck and discard pile combined, divide by 5, and round down. That is how many coins this produces for you. Once played, the amount of coins you get does not change even if the number of cards changes later in the turn. The next time you play it, count again. If you play multiple copies, obviously the number will be the same for all of them. It does not matter what order your discard pile is in, but the order your deck is in matters. Do not change that order while counting! You will get to look through your discard pile as you count it. You only get to count your deck and discard pile, not your hand or cards in play or set aside cards. You cannot play more Treasures after buying something in your buy phrase; so for example you cannot buy a card, then play Philosopher's Stone, then buy another card.", - "name": "Philosopher's Stone", - "description": "When you play this, count your deck and discard pile.Worth 1 Coin per 5 cards total between them (rounded down).", + "Catapult - Rocks": { + "description": "Catapult:+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.Rocks:+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", + "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", + "name": "Catapult / Rocks", "used": true }, - "Possession": { - "extra": "You are not taking a turn with the deck of the player to your left; that player is taking a turn, with you making the decisions and gaining the cards. This is a crucial difference to keep in mind when considering card interactions - the \"you\" in all cards still refers to the player being Possessed, not the player doing the Possessing. Possession has several pieces to it: -You can see the Possessed player's cards for the entire turn, which means you will see his next hand during Clean-up. You will also see any cards he is entitled to see due to card rules; for example, you can look at cards he has set aside with Native Village (from Seaside). You can count any cards he can count. -Any cards the Possessed player would have gained in any way, you gain instead; this includes cards bought, as well as cards gained due to Actions. The cards you gain this way go to your discard pile, even if they would have gone to that player's hand or the top of his deck or somewhere else. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", - "name": "Possession", - "description": "The player to your left takes an extra turn after this one, in which you can see all cards he can and make all decisions for him. Any cards he would gain on that turn, you gain instead; any cards of his that are trashed are set aside and returned to his discard pile at end of turn.", + "Cathedral": { + "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", + "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Cathedral", "used": true }, - "Scrying Pool": { - "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks.", - "name": "Scrying Pool", - "description": "+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice. Then reveal cards from the top of your deck until revealing one that isn't an Action.Put all of your revealed cards into your hand.", + "Cellar": { + "description": "+1 ActionDiscard any number of cards. +1 Card per card discarded.", + "extra": "You can't discard Cellar to itself, since it isn't in your hand any longer when you resolve it. You choose what cards to discard and discard them all at once. You only draw cards after you have discarded. If you have to shuffle to do the drawing, the discarded cards will end up shuffled into your new Deck.", + "name": "Cellar", "used": true }, - "Transmute": { - "extra": "If you have no cards left in hand to trash, you do not get anything. If you trash a Curse to this, you do not get anything - Curse is not an Action card or Victory card or Treasure card. If you trash a card with more than one type, you get each applicable thing. For example, if you trash an Action-Victory card (such as Nobles, from Intrigue), you gain both a Duchy and a Gold. Gained cards come from the Supply and go to your discard pile. If there are no appropriate cards left to gain, you don't gain those cards.", - "name": "Transmute", - "description": "Trash a card from your hand. If it is an...Action card, gain a DuchyTreasure card, gain a TransmuteVictory card, gain a Gold", + "Cemetery": { + "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", + "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", + "name": "Cemetery", "used": true }, - "University": { - "extra": "Gaining an Action card is optional. If you choose to gain one, it comes from the Supply, must cost no more than 5 coins, and goes to your discard pile. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and can be gained this way. Cards with Potion in their cost can't be gained by this.", - "name": "University", - "description": "+2 ActionsYou may gain an Action card costing up to 5 Coins.", + "Cemetery - Haunted Mirror": { + "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", + "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", + "name": "Cemetery / Haunted Mirror", "used": true }, - "Vineyard": { - "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 3 Action cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 11 Action cards, Vineyard is worth 3 victory points. During set-up, put all 12 Vineyards in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and so are counted by Vineyard.", - "name": "Vineyard", - "description": "Worth 1 for every 3 Action cards in your deck (rounded down).", + "Champion": { + "description": "+1 ActionFor the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action.(This stays in play. This is not in the Supply.)", + "extra": "Champion stays in play for the rest of the game once played. For the rest of the game, it provides you with an additional +1 Action each time you play an Action, which means you will always be able to play all of your Actions; and it protects you from all further Attacks played (whether you want the protection or not). Champion only protects you from Attacks played after it; for example it does not stop a previously played Swamp Hag from giving you Curses that turn.", + "name": "Champion", "used": true }, - "Grey Mustang": { - "extra": "", - "name": "Grey Mustang", - "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", + "Chancellor": { + "description": "+2 CoinsYou may immediately put your deck into your discard pile.", + "extra": "You must resolve the Chancellor (decide whether or not to discard your Deck by flipping it into your Discard pile) before doing other things on your turn, like deciding what to buy or playing another Action card. You may not look through your Deck as you discard it.", + "name": "Chancellor", "used": true }, - "Rabbits": { - "extra": "", - "name": "Rabbits", - "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", + "Changeling": { + "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", + "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", + "name": "Changeling", "used": true }, - "Yard Dog": { - "extra": "", - "name": "Yard Dog", - "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", + "Chapel": { + "description": "Trash up to 4 cards from your hand.", + "extra": "You can't trash the Chapel itself since it isn't in your hand when you resolve it. You could trash a different Chapel card if that card were in your hand.", + "name": "Chapel", "used": true }, - "Potion": { - "extra": "This is a basic Treasure card. It costs 4 Coins and produces Potion. It is not a Kingdom card. After you choose 10 Kingdom cards for the Supply, if any of them have Potion in the cost, add the Potion pile to the Supply. Also add the Potion pile if you are using the promotional card Black Market, and the Black Market deck includes at least one card with Potion in the cost. If you don't have any cards with Potion in the cost in the Supply or the Black Market deck, do not use the Potion pile in this game. When you have a Potion pile, put all 16 Potions in it, no matter how many players there are. In games using this pile, if the pile becomes empty, that will count towards the game ending condition.", - "name": "Potion", - "description": "1 <*POTION*>", + "Chariot Race": { + "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", + "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", + "name": "Chariot Race", "used": true }, - "Copper": { - "extra": "60 cards per game.", - "name": "Copper", - "description": "1 <*COIN*>", + "Charm": { + "description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.", + "extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.", + "name": "Charm", "used": true }, - "Curse": { - "extra": "Curses are an available pile in the Supply regardless of what other cards are in the Supply. With 2 players, place 10 Curses in the Supply. With 3 players, place 20 Curses in the Supply. With 4 players, place 30 Curses in the Supply. With 5 players, place 40 Curses in the Supply. With 6 players, place 50 Curses in the Supply.", - "name": "Curse", - "description": "-1 <*VP*>", + "Church": { + "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", + "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", + "name": "Church", "used": true }, - "Duchy": { - "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", - "name": "Duchy", - "description": "3 <*VP*>", + "Citadel": { + "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", + "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Citadel", "used": true }, - "Estate": { - "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", - "name": "Estate", - "description": "1 <*VP*>", + "City": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", + "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this.", + "name": "City", "used": true }, - "Gold": { - "extra": "30 cards per game.", - "name": "Gold", - "description": "3 <*COIN*>", + "City Gate": { + "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", + "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "City Gate", "used": true }, - "Province": { - "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or four players. Put 15 in the Supply in a game with five players. Put 18 in the Supply in a game with six players.", - "name": "Province", - "description": "6 <*VP*>", + "City Quarter": { + "description": "+2 ActionsReveal your hand. +1 Card per Action card revealed.", + "extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.", + "name": "City Quarter", "used": true }, - "Silver": { - "extra": "40 cards per game.", - "name": "Silver", - "description": " 2 <*COIN*>", + "Cobbler": { + "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", + "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", + "name": "Cobbler", "used": true }, - "Start Deck": { - "extra": "", - "name": "Player Start Deck", - "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", + "Coin of the Realm": { + "description": "1 <*COIN*>When you play this, put it on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, you may call this for +2 Actions.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, it goes on your Tavern mat. It produces 1 Coin that turn but is no longer in play. It stays on the mat until you call it. You can call it after resolving playing an Action card, for +2 Actions (which will let you play further Action cards). Move the Coin of the Realm into play when you call it, but it does not give you 1 Coin that turn, it just gives +2 Actions. It is discarded that turn with your other cards in play.", + "name": "Coin of the Realm", "used": true }, - "Trash": { - "extra": "", - "name": "Trash", - "description": "Pile of trash.", + "Colonnade": { + "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", + "name": "Colonnade", "used": true }, "Colony": { + "description": "10 <*VP*>", "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Victory card worth 10 VP. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", "name": "Colony", - "description": "10 <*VP*>", "used": true }, - "Platinum": { - "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Treasure worth 5 coins. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", - "name": "Platinum", - "description": "5 <*COIN*>", + "Conclave": { + "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", + "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", + "name": "Conclave", "used": true }, - "Bag of Gold": { - "extra": "The Gold you gain comes from the Supply and is put on top of your deck. If your deck has no cards in it, it becomes the only card in your deck. If there are no Golds left in the Supply, you do not gain one. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Bag of Gold", - "description": "+1 ActionGain a Gold, putting it on top of your deck.(This is not in the Supply.)", + "Conquest": { + "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", + "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", + "name": "Conquest", "used": true }, - "Diadem": { - "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you get an extra +1 coin per unused Action you have. This means Actions, not Action cards. So for example if you play Farming Village (which gives you +2 Actions), then Diadem, Diadem will give you an extra + 2 coins, for 4 coins total. If you play no Action cards at all on your turn, you will have one unused Action, so you will get total from Diadem. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Diadem", - "description": "2 <*COIN*>When you play this, +1 Coins per unused Action you have (Action, not Action card).(This is not in the Supply.)", + "Conspirator": { + "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", + "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions.", + "name": "Conspirator", "used": true }, - "Fairgrounds": { - "extra": "At the end of the game, this is worth 2 per 5 differently named cards in your deck, rounded down. So if you have 0-4 different cards, it is worth 0 VP; if you have 5-9, it is worth 2 VP; if you have 10-14, it is worth 4 VP; if you have 15-19, it is worth 6; and so on. By default there are only 17 differently named cards available in a game, but sometimes there may be more cards, such as via Young Witch's setup rule, or due to Tournament. Use 8 Fairgrounds in a game with 2 players, and 12 for a game with 3 or more players.", - "name": "Fairgrounds", - "description": "Worth 2 for every 5 differently named cards in your deck (rounded down).", + "Contraband": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", + "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband).", + "name": "Contraband", "used": true }, - "Farming Village": { - "extra": "Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Treasure or Action card. If you run out of cards before finding one, shuffle your discard pile (but not the revealed cards), and keep revealing cards. If you still cannot find one, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure or Action card, put it into your hand, and discard the rest of the revealed cards. A card with multiple types, one of which is Treasure or Action (for example Diadem, a Treasure - Prize), is a Treasure or Action and so will be drawn by this. You do not choose Treasure or Action - you stop on the first card matching either type.", - "name": "Farming Village", - "description": "+2 ActionsReveal cards from the top of your deck until you reveal an Action or Treasure card. Put that card into your hand and discard the other cards.", + "Copper": { + "description": "1 <*COIN*>", + "extra": "60 cards per game.", + "name": "Copper", "used": true }, - "Followers": { - "extra": "Do the things in the order listed. You draw 2 cards; then you gain an Estate from the Supply, putting it into your discard pile; then each other player gains a Curse from the Supply, putting it into his discard pile; then each other player discards down to 3 cards in hand. A player with 3 or fewer cards in hand does not discard any cards. If there are no Estates left, you do not gain one. If there are not enough Curses left, deal out the remaining Curses in turn order. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Followers", - "description": "+2 CardsGain an Estate. Each other player gains a Curse and discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "Coppersmith": { + "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", + "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins.", + "name": "Coppersmith", "used": true }, - "Fortune Teller": { - "extra": "Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. If he runs out of cards before finding one, he shuffles his discard pile (but not the revealed cards), and keeps revealing cards. If he still cannot find one, he just discards all of the revealed cards. If he does find one, he puts the Victory or Curse card on top of his deck, and discards the other revealed cards. If his deck has no other cards in it, it becomes the only card in his deck. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue), is a Victory card. You do not choose Victory or Curse - they stop on the first card that matches either type.", - "name": "Fortune Teller", - "description": "+2 CoinEach other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory of Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.", + "Council Room": { + "description": "+4 Cards
+1 BuyEach other player draws a card.", + "extra": "The other players must draw a card whether they want to or not. All players should shuffle as necessary.", + "name": "Council Room", "used": true }, - "Hamlet": { - "extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys.", - "name": "Hamlet", - "description": "+1 Card
+1 ActionYou may discard a card; If you do +1 Action.You may discard a card; If you do +1 Buy", + "Count": { + "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", + "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed.", + "name": "Count", "used": true }, - "Harvest": { - "extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins .", - "name": "Harvest", - "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", + "Counterfeit": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", + "name": "Counterfeit", "used": true }, - "Horn of Plenty": { - "extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one).", - "name": "Horn of Plenty", - "description": "0 <*COIN*>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.", + "Counting House": { + "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", + "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order.", + "name": "Counting House", "used": true }, - "Horse Traders": { - "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards.", - "name": "Horse Traders", - "description": "+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.", + "Courtier": { + "description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.", + "extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.", + "name": "Courtier", "used": true }, - "Hunting Party": { - "extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck.", - "name": "Hunting Party", - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.", + "Courtyard": { + "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", + "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew.", + "name": "Courtyard", "used": true }, - "Jester": { - "extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card.", - "name": "Jester", - "description": "+2 CoinsEach other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.", + "Crop Rotation": { + "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", + "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Crop Rotation", "used": true }, - "Menagerie": { - "extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards.", - "name": "Menagerie", - "description": "+1 ActionReveal your hand.If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.Otherwise, +1 Card.", + "Crossroads": { + "description": "Reveal your hand.+1 Card per Victory card revealed. If this is the first time you played a Crossroads this turn, +3 Actions.", + "extra": "First reveal your hand, and draw a card for each Victory card you revealed, if any. The revealed cards all stay in your hand. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards. Then, if this is the first time you played a Crossroads this turn, you get +3 Actions. Subsequent Crossroads this turn will give you cards but not Actions. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Crossroads, you will play Crossroads multiple times, getting +3 Actions the first time but not the others.", + "name": "Crossroads", "used": true }, - "Princess": { - "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Princess", - "description": "+1 BuyWhile this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.(This is not in the Supply.)", + "Crown": { + "description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.", + "extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.", + "name": "Crown", "used": true }, - "Remake": { - "extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing.", - "name": "Remake", - "description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.", + "Crypt": { + "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", + "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", + "name": "Crypt", "used": true }, - "Tournament": { - "extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin.", - "name": "Tournament", - "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "Cultist": { + "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", + "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded.", + "name": "Cultist", "used": true }, - "Trusty Steed": { - "extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Trusty Steed", - "description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.(The choices must be different.)(This is not in the Supply.)", + "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": "Curses are an available pile in the Supply regardless of what other cards are in the Supply. With 2 players, place 10 Curses in the Supply. With 3 players, place 20 Curses in the Supply. With 4 players, place 30 Curses in the Supply. With 5 players, place 40 Curses in the Supply. With 6 players, place 50 Curses in the Supply.", + "name": "Curse", "used": true }, - "Young Witch": { - "extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse.", - "name": "Young Witch", - "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", + "Cursed Gold": { + "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", + "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", + "name": "Cursed Gold", "used": true }, - "Altar": { - "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Altar", - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "Cursed Village": { + "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", + "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", + "name": "Cursed Village", "used": true }, - "Armory": { - "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck.", - "name": "Armory", - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", + "Cutpurse": { + "description": "+2 CoinsEach other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).", + "extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see.", + "name": "Cutpurse", "used": true }, - "Band of Misfits": { - "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile", - "name": "Band of Misfits", - "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing less than it that you choose.This is that card until it leaves play.", + "Death Cart": { + "description": "+5 CoinsYou may trash an Action card from your hand. If you don't, trash this.When you gain this, gain 2 Ruins.", + "extra": "When you play Death Cart, you get + 5 Coins, and either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", + "name": "Death Cart", "used": true }, - "Bandit Camp": { - "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one.", - "name": "Bandit Camp", - "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", + "Defiled Shrine": { + "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", + "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", + "name": "Defiled Shrine", "used": true }, - "Beggar": { - "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.", - "name": "Beggar", - "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", + "Delusion": { + "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", + "extra": "", + "name": "Delusion", "used": true }, - "Catacombs": { - "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Catacombs", - "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", + "Delve": { + "description": "+1 Buy
Gain a Silver.", + "extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.", + "name": "Delve", "used": true }, - "Count": { - "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed.", - "name": "Count", - "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", + "Den of Sin": { + "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Den of Sin", "used": true }, - "Counterfeit": { - "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", - "name": "Counterfeit", - "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", + "Develop": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 coin more than it and a card costing exactly 1 less than it, in either order, putting them on top of your deck.", + "extra": "First trash a card from your hand, if you have any cards in hand. Develop itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash other copies of Develop). If you trashed a card, gain two cards, one costing exactly 1 coin more than the trashed card, and one costing exactly 1 coin less than the trashed card. The gained cards come from the Supply; gain them in either order. If there is no card in the Supply at one of the costs, you still gain the other card if you can. Put the gained cards on top of your deck rather than into your discard pile. If you trash a Copper with Develop, which costs 0 coins, you will try and fail to gain a card costing -1 coins (and also try to gain a card costing 1 coin).", + "name": "Develop", + "used": true + }, + "Devil's Workshop": { + "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", + "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", + "name": "Devil's Workshop", "used": true }, - "Cultist": { - "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded.", - "name": "Cultist", - "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", + "Diadem": { + "description": "2 <*COIN*>When you play this, +1 Coins per unused Action you have (Action, not Action card).(This is not in the Supply.)", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you get an extra +1 coin per unused Action you have. This means Actions, not Action cards. So for example if you play Farming Village (which gives you +2 Actions), then Diadem, Diadem will give you an extra + 2 coins, for 4 coins total. If you play no Action cards at all on your turn, you will have one unused Action, so you will get total from Diadem. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Diadem", "used": true }, - "Death Cart": { - "extra": "When you play Death Cart, you get + 5 Coins, and either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", - "name": "Death Cart", - "description": "+5 CoinsYou may trash an Action card from your hand. If you don't, trash this.When you gain this, gain 2 Ruins.", + "Diplomat": { + "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", + "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", + "name": "Diplomat", "used": true }, - "Feodum": { - "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", - "name": "Feodum", - "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", + "Disciple": { + "description": "You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.When you discard this from play, you may exchange it for a Teacher.(This is not in the Supply.)", + "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you play it twice, then gain a copy of it if possible; gaining the copy is not optional once you have played it. The copy comes from the Supply and is put into your discard pile; if the Action is a non-Supply card, such as Fugitive, you can play it twice, but do not gain a copy of it. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Port - Disciple itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Discipled Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Disciple itself does). If you Disciple a card that gives you +1 Action, such as Artificer, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Artificers. If you use Disciple on a Duration card, Disciple will stay in play until the Duration card is discarded.", + "name": "Disciple", "used": true }, - "Forager": { - "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", - "name": "Forager", - "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", + "Dismantle": { + "description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.", + "extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.", + "name": "Dismantle", "used": true }, - "Fortress": { - "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart.", - "name": "Fortress", - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", + "Distant Lands": { + "description": "Put this on your Tavern mat.Worth 4 if on your Tavern mat at the end of the Game (otherwise worth 0 ).", + "extra": "This is a Victory card. Use 8 for games with 2 players, or 12 for games with 3 or more players. This is also an Action card; when you play it, you put it on your Tavern mat. It will stay there the rest of the game; there is no way to call it. At the end of the game, Distant Lands is worth 4 if it is on your mat, or 0 if it is not. It counts as part of your deck either way (for example it can contribute to how many a Gardens is worth).", + "name": "Distant Lands", "used": true }, - "Graverobber": { - "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Graverobber", - "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", + "Doctor": { + "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", + "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again.", + "name": "Doctor", "used": true }, - "Hermit": { - "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", - "name": "Hermit", - "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", + "Dominate": { + "description": "Gain a Province. If you do, +9.", + "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", + "name": "Dominate", "used": true }, - "Hovel": { - "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it.", - "name": "Hovel", - "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", + "Donate": { + "description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.", + "extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.", + "name": "Donate", "used": true }, - "Hunting Grounds": { - "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", - "name": "Hunting Grounds", - "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", + "Druid": { + "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", + "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", + "name": "Druid", "used": true }, - "Ironmonger": { - "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins.", - "name": "Ironmonger", - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", + "Ducat": { + "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", + "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", + "name": "Ducat", "used": true }, - "Junk Dealer": { - "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing.", - "name": "Junk Dealer", - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", + "Duchess": { + "description": "+2 CoinsEach player (including you) looks at the top card of his deck, and discards it or puts it back.In games using this, when you gain a Duchy, you may gain a Duchess.", + "extra": "When you play this, you get +2 coins, and each player, including you, looks at the top card of his own deck and either discards it or puts it back on top, his choice. Any player with no cards in his deck shuffles his discard pile first; any player who still has no cards to look at does not look at one. When a player gains a Duchy in a game with Duchess in the Supply, that player may also gain a Duchess from the Supply. This works whether the player gained a Duchy due to buying one, or gained a Duchy some other way. Duchess does not interact in any special way with the promotional card Black Market.", + "name": "Duchess", "used": true }, - "Knights": { - "extra": "The ability Knights have in common is that each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them that he chooses that costs from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coins to 6 Coins; if they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile though, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", - "name": "Knights", - "description": "This is a pile in which each card is different. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Shuffle the Knights pile before playing with it, keeping it face down except for the top one, which is the only card that can be gained from the pile. See Additional Rules for Dark Ages and Preparation. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards.", + "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", + "name": "Duchy", "used": true }, - "Madman": { - "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can.", - "name": "Madman", - "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", + "Duke": { + "description": "Worth 1 per Duchy you have.", + "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. During set-up, place 12 Dukes in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Duke", "used": true }, - "Marauder": { - "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point.", - "name": "Marauder", - "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", + "Dungeon": { + "description": "+1 ActionNow and at the start of your next turn: +2 Cards then discard 2 cards.", + "extra": "When you play this, you get +1 Action, draw 2 cards, and discard 2 cards; then at the start of your next turn, you again draw 2 cards and discard 2 cards.", + "name": "Dungeon", "used": true }, - "Market Square": { - "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed.", - "name": "Market Square", - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", + "Duplicate": { + "description": "Put this on your Tavern mat.When you gain a card costing up to 6 Coins, you may call this, to gain a copy of that card.", + "extra": "When you play this, you put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it. You can call it when gaining a card costing up to 6 Coins , and gain another copy of that card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile; Duplicate cannot gain non-supply cards such as Teacher. Duplicate can be called during other players' turns when you gain cards; for example, another player might buy Messenger and choose to have each player gain an Estate, and you could Duplicate that Estate. You can call multiple Duplicates to gain multiple copies of the same card. Duplicate is discarded during the Clean-up of the turn you call it, whether or not it is your turn.", + "name": "Duplicate", "used": true }, - "Mercenary": { - "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", - "name": "Mercenary", - "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "Embargo": { + "description": "+2 Coins
Trash this card. Put an Embargo token on top of a Supply pile.When a player buys a card, he gains a Curse card per Embargo token on that pile.", + "extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing.", + "name": "Embargo", "used": true }, - "Mystic": { - "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", - "name": "Mystic", - "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", + "Embassy": { + "description": "+5 Cards
Discard 3 cards.When you gain this, each other player gains a Silver.", + "extra": "When you play this, you draw five cards, then discard three cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard three cards if able, even if you were unable to draw the full five cards (due to not having enough cards in your deck and discard pile). If you do not have three cards to discard, you discard as many as you can. When you gain this, each other player gains a Silver. Players only gain Silvers when you gain this, not when you play this. They gain Silvers whether you gained Embassy due to buying it, or gained it some other way. Gaining Silvers is not optional for them. The Silvers come from the Supply. If there are not enough Silvers left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Embassy.", + "name": "Embassy", "used": true }, - "Necropolis": { - "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.", - "name": "Necropolis", - "description": "+2 Actions", + "Emporium": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", + "name": "Emporium", "used": true }, - "Overgrown Estate": { - "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", - "name": "Overgrown Estate", - "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", + "Encampment": { + "description": "+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.", + "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.", + "name": "Encampment", "used": true }, - "Pillage": { - "extra": "First trash Pillage. Then each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. Then you gain two Spoils cards. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one.", - "name": "Pillage", - "description": "Trash this. Each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card that you choose.Gain 2 Spoils from the Spoils pile.", + "Encampment - Plunder": { + "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", + "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", + "name": "Encampment / Plunder", "used": true }, - "Poor House": { - "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards.", - "name": "Poor House", - "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", + "Enchantress": { + "description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.At the start of your next turn,+2 Cards", + "extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).", + "name": "Enchantress", "used": true }, - "Procession": { - "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed.", - "name": "Procession", - "description": "You may play an Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", + "Engineer": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.", + "extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).", + "name": "Engineer", "used": true }, - "Rats": { - "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players.", - "name": "Rats", - "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", + "Envious - Deluded": { + "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", + "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", + "name": "Envious / Deluded", "used": true }, - "Rebuild": { - "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Rebuild", - "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", + "Envoy": { + "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", + "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", + "name": "Envoy", "used": true }, - "Rogue": { - "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", - "name": "Rogue", - "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", + "Envy": { + "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", + "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", + "name": "Envy", "used": true }, - "Ruins": { - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Ruins", - "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", + "name": "Estate", "used": true }, - "Sage": { - "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse.", - "name": "Sage", - "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", + "Exorcist": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", + "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", + "name": "Exorcist", "used": true }, - "Scavenger": { - "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck.", - "name": "Scavenger", - "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", + "Expand": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", + "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Expand", "used": true }, - "Spoils": { - "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand.", - "name": "Spoils", - "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", + "Expedition": { + "description": "Draw 2 extra cards for your next hand.", + "extra": "This increases the number of cards you draw in Clean- up of the same turn. It is cumulative. Normally you draw 5 cards; after an Expedition you would draw 7, after two Expeditions you would draw 9, and so on. It only applies for the turn you buy it. If you play Outpost (from Seaside), getting an extra turn with only 3 cards, and also buy Expedition, you add the 2 extra cards onto the base of 3 cards, for 5 cards total.", + "name": "Expedition", "used": true }, - "Squire": { - "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one.", - "name": "Squire", - "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", + "Experiment": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", + "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", + "name": "Experiment", "used": true }, - "Storeroom": { - "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", - "name": "Storeroom", - "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", + "Exploration": { + "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", + "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Exploration", "used": true }, - "Urchin": { - "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", - "name": "Urchin", - "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", + "Explorer": { + "description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.", + "extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn.", + "name": "Explorer", "used": true }, - "Vagrant": { - "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory.", - "name": "Vagrant", - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", + "Fair": { + "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", + "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Fair", "used": true }, - "Wandering Minstrel": { - "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.", - "name": "Wandering Minstrel", - "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", + "Fairgrounds": { + "description": "Worth 2 for every 5 differently named cards in your deck (rounded down).", + "extra": "At the end of the game, this is worth 2 per 5 differently named cards in your deck, rounded down. So if you have 0-4 different cards, it is worth 0 VP; if you have 5-9, it is worth 2 VP; if you have 10-14, it is worth 4 VP; if you have 15-19, it is worth 6; and so on. By default there are only 17 differently named cards available in a game, but sometimes there may be more cards, such as via Young Witch's setup rule, or due to Tournament. Use 8 Fairgrounds in a game with 2 players, and 12 for a game with 3 or more players.", + "name": "Fairgrounds", "used": true }, - "Adventurer": { - "extra": "If you have to shuffle in the middle, shuffle. Don't shuffle in the revealed cards as these cards do not go to the Discard pile until you have finished revealing cards. If you run out of cards after shuffling and still only have one Treasure, you get just that one Treasure.", - "name": "Adventurer", - "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Treasure cards. Put those Treasure cards in your hand and discard the other revealed cards.", + "Faithful Hound": { + "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", + "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", + "name": "Faithful Hound", "used": true }, - "Chancellor": { - "extra": "You must resolve the Chancellor (decide whether or not to discard your Deck by flipping it into your Discard pile) before doing other things on your turn, like deciding what to buy or playing another Action card. You may not look through your Deck as you discard it.", - "name": "Chancellor", - "description": "+2 CoinsYou may immediately put your deck into your discard pile.", + "Familiar": { + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player gains a curse.", + "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play Familiar, you deal them out in turn order, starting with the player to your left. If you play Familiar with no Curses remaining, you will still get +1 Card and +1 Action. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", + "name": "Familiar", "used": true }, - "Feast": { - "extra": "The gained card goes into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card that you gain. If you use Throne Room on Feast, you will gain two cards, even though you can only trash Feast once. Gaining the card isn't contingent on trashing Feast; they're just two things that the card tries to make you do.", - "name": "Feast", - "description": "Trash this card. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "Famine": { + "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", + "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", + "name": "Famine", "used": true }, - "Spy": { - "extra": "Spy causes all players, including the one who played it, to reveal the top card of their Deck. Note that you draw your card for playing Spy before any cards are revealed. Anyone who does not have any cards left in their Deck shuffles in order to have something to reveal. Anyone who still has no cards to reveal doesn't reveal one. If players care about the order in which things happen for this, you do yourself first, then each other player in turn order. Revealed cards that aren't discarded are returned to the top of their players' Decks.", - "name": "Spy", - "description": "+1 Card
+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice.", + "Farmers' Market": { + "description": "+1 BuyIf there are 4 or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 to the pile and then +1 Coin per 1 on the pile.", + "extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.", + "name": "Farmers' Market", "used": true }, - "Thief": { - "extra": "A player with just one card left revealed that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards, and then you gain any of the trashed cards that you want. You can only take Treasures just trashed - not ones trashed on previous turns. You can take none of them, all of them, or anything in between. Put the Treasures you decided to gain into your Discard pile. The ones you choose not to gain stay in the Trash pile.", - "name": "Thief", - "description": "Each other player reveals the top 2 cards of his deck. If they revealed any Treasure cards, they trash one of them that you choose. You may gain any or all of these trashed cards. They discard the other revealed cards.", + "Farming Village": { + "description": "+2 ActionsReveal cards from the top of your deck until you reveal an Action or Treasure card. Put that card into your hand and discard the other cards.", + "extra": "Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Treasure or Action card. If you run out of cards before finding one, shuffle your discard pile (but not the revealed cards), and keep revealing cards. If you still cannot find one, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure or Action card, put it into your hand, and discard the rest of the revealed cards. A card with multiple types, one of which is Treasure or Action (for example Diadem, a Treasure - Prize), is a Treasure or Action and so will be drawn by this. You do not choose Treasure or Action - you stop on the first card matching either type.", + "name": "Farming Village", "used": true }, - "Woodcutter": { - "extra": "During your Buy phase, you may add 2 Coins to the total value of the Treasure cards played, and you may buy an additional card from the Supply.", - "name": "Woodcutter", - "description": "+1 Buy
+2 Coins", + "Farmland": { + "description": "2<*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", + "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It is worth 2 victory points at the end of the game. When you buy it, you trash a card from your hand if able, and if you did, you gain a card from the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card if able. If there are no cards left in your hand to trash, you do not trash or gain a card, and if you trashed a card but there are no cards in the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card, you do not gain a card. This ability only functions when you buy Farmland, not when you gain it some other way. During set-up, put all 12 Farmlands in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Farmland", "used": true }, - "Bureaucrat": { - "extra": "If you have no cards left in your Deck when you play this card, the Silver you gain will become the only card in your Deck. Similarly, if another players has no cards in his Deck, the Victory card he puts on top will become the only card in his Deck.", - "name": "Bureaucrat", - "description": "Gain a silver card; put it on top of your deck. Each other player reveals a Victory card from his hand and puts it on his deck (or reveals a hand with no Victory cards).", + "Fear": { + "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", + "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", + "name": "Fear", "used": true }, - "Cellar": { - "extra": "You can't discard Cellar to itself, since it isn't in your hand any longer when you resolve it. You choose what cards to discard and discard them all at once. You only draw cards after you have discarded. If you have to shuffle to do the drawing, the discarded cards will end up shuffled into your new Deck.", - "name": "Cellar", - "description": "+1 ActionDiscard any number of cards. +1 Card per card discarded.", + "Feast": { + "description": "Trash this card. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "extra": "The gained card goes into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card that you gain. If you use Throne Room on Feast, you will gain two cards, even though you can only trash Feast once. Gaining the card isn't contingent on trashing Feast; they're just two things that the card tries to make you do.", + "name": "Feast", "used": true }, - "Chapel": { - "extra": "You can't trash the Chapel itself since it isn't in your hand when you resolve it. You could trash a different Chapel card if that card were in your hand.", - "name": "Chapel", - "description": "Trash up to 4 cards from your hand.", + "Feodum": { + "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", + "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", + "name": "Feodum", "used": true }, - "Council Room": { - "extra": "The other players must draw a card whether they want to or not. All players should shuffle as necessary.", - "name": "Council Room", - "description": "+4 Cards
+1 BuyEach other player draws a card.", + "Ferry": { + "description": "Move your - 2 Coin cost token to an Action Supply pile (cards from that pile cost 2 Coin less on your turns, but not less than 0 Coin).", + "extra": "When you buy this, you move your - 2 Coin cost token to any Action Supply pile. This token makes cards from that pile cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins, on your turns; see the Tokens section.", + "name": "Ferry", "used": true }, "Festival": { + "description": "+2 Actions
+1 Buy
+2 Coins", "extra": "If you are playing multiple Festivals, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time (i.e. \"I'm playing the Festival and now have two Actions remaining. I play a Market and have two Actions remaining. I play another Festival and now have three actions remaining...).", "name": "Festival", - "description": "+2 Actions
+1 Buy
+2 Coins", "used": true }, - "Gardens": { - "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 10 cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 39 cards, Gardens is worth 3 victory points. During set-up, place 12 Gardens in the Supply for a 3+ player game and 8 in the Supply for a 2 player game.", - "name": "Gardens", - "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", + "Fishing Village": { + "description": "+2 Actions
+1 CoinAt the start of your next turn:+1 Action
+1 Coin", + "extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Fishing Village", "used": true }, - "Laboratory": { - "extra": "Draw two cards. You may play another Action card during your Action phase.", - "name": "Laboratory", - "description": "+2 Cards
+1 Action.", + "Flag": { + "description": "When drawing your hand, +1 Card.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Flag", "used": true }, - "Library": { - "extra": "If you have to shuffle in the middle, the set-aside cards are not shuffled into the new Deck. They will be discarded when you have finished drawing cards. If you run out of cards even after shuffling, you just get however many there were. You are not obligated to set aside Actions - you just have the option to do so. If you have 7 or more cards in hand after you play the Library, you don't draw any cards.", - "name": "Library", - "description": "Draw until you have 7 cards in hand. You may set aside any Action cards drawn this way, as you draw them; discard the set aside cards after you finish drawing.", + "Flag Bearer": { + "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", + "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", + "name": "Flag Bearer", "used": true }, - "Market": { - "extra": "Draw a card. You may play another Action card during your Actions phase. During your Buy phase, you may buy an additional card from the supply, and add one coin to the total value of the Treasure cards played.", - "name": "Market", - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin", + "Flag Bearer - Flag": { + "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", + "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Flag Bearer / Flag", "used": true }, - "Militia": { - "extra": "The attacked players discard cards until they have only 3 cards in hand. Players who had 3 or fewer cards in hand when Militia was played do not discard any cards.", - "name": "Militia", - "description": "+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in his hand.", + "Fleet": { + "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", + "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Fleet", "used": true }, - "Mine": { - "extra": "Generally, you can trash a Copper card and gain a Silver, or trash a Silver card and gain a Gold. However, you could also trash a Treasure to gain the same Treasure or a cheaper one. The gained card goes in your hand; thus, you can spend it the same turn. If you don't have a Treasure card in your hand to trash, you can't gain anything.", - "name": "Mine", - "description": "You may trash a Treasure from your hand. Gain a Treasure to your hand costing up to 3 Coins more than it.[Trash a Treasure card from your hand. Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more; put it into your hand.]", + "Followers": { + "description": "+2 CardsGain an Estate. Each other player gains a Curse and discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "extra": "Do the things in the order listed. You draw 2 cards; then you gain an Estate from the Supply, putting it into your discard pile; then each other player gains a Curse from the Supply, putting it into his discard pile; then each other player discards down to 3 cards in hand. A player with 3 or fewer cards in hand does not discard any cards. If there are no Estates left, you do not gain one. If there are not enough Curses left, deal out the remaining Curses in turn order. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Followers", "used": true }, - "Moat": { - "extra": "An attack card is one that says \"Attack\" on the bottom line (usually, \"Action - Attack\"). When someone else plays an Attack card, you may reveal the Moat by showing it from your hand to the other players and then returning it to your hand (before the Attack card resolves). You are then unaffected by that Attack card. You won't gain a Curse because of a Witch or reveal a card to a Spy, and so on. Moat doesn't stop anything an Attack does to other players or to the player of the Attack; for example, if everyone else Moats a Witch, the person who played it still gets to draw 2 cards. Moat can also be played on your turn as an Action to draw 2 cards.", - "name": "Moat", - "description": "+2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, you are unaffected by that Attack.", + "Fool": { + "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", + "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", + "name": "Fool", "used": true }, - "Moneylender": { - "extra": "If you do not have a Copper in your hand to trash, you don't get the +3 Coins to spend in the Buy phase.", - "name": "Moneylender", - "description": "You may trash a Copper from your hand for +3 Coins.[Trash a Copper from your hand. If you do, +3 Coins.]", + "Fool - Lucky Coin": { + "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", + "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", + "name": "Fool / Lucky Coin", "used": true }, - "Remodel": { - "extra": "You cannot trash the Remodel as it isn't in your hand when you resolve it (you can trash a different Remodel card from your hand). If you do not have a card to trash, you cannot gain a card from the Remodel. The gained card goes in your Discard pile. You can only gain cards from the Supply. The gained card need not cost exactly 2 Coins more than the trashed card; it can cost that much or any amount less. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you gain. You can trash a card to gain a copy of the same card.", - "name": "Remodel", - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", + "Fool's Gold": { + "description": "If this is the first time you played a Fool's Gold this turn, this is worth 1 coin, otherwise it's worth 4 coins.When another player gains a Province, you may trash this from your hand. If you do, gain a Gold, putting it on your deck.", + "extra": "This is both a Treasure and a Reaction. It can be played in your Buy phase like other Treasures. When you play it, it is worth 1 coin if this is the first time you played a Fool's Gold this turn, and otherwise it is worth 4 coins. So if your lay three Fool's Golds in the same turn, the first is worth 1 coin, the second is worth 4 coins, and the third is worth 4 coins. Fool's Gold is also a Reaction. When another player gains a Province, you may trash Fool's Gold from your hand; if you do, you gain a Gold from the Supply, putting it on top of your deck rather than into your discard pile. If there are no cards in your deck, the Gold becomes the only card in your deck. If there are no Gold cards left in the Supply, you do not gain one, but can still trash Fool's Gold. This Reaction is only usable when another player gains a Province, not you. It is usable whether a Province was gained due to being bought, or gained some other way.", + "name": "Fool's Gold", "used": true }, - "Smithy": { - "extra": "Draw three cards.", - "name": "Smithy", - "description": "+3 Cards", + "Forager": { + "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", + "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", + "name": "Forager", "used": true }, - "Throne Room": { - "extra": "You pick another Action card in your hand, play it, and play it again. The second use of the Action card doesn't use up any extra Actions you have. You completely resolve playing the Action the first time before playing it the second time. If you Throne Room a Throne Room, you play an Action, doing it twice, and then play another Action and do it twice; you do not resolve an Action four times. If you Throne Room a card that gives you +1 Action, such as Market, you will end up with 2 Actions left afterwards, which is tricky, because if you'd just played Market twice you'd only have 1 Action left afterwards. Remember to count the number of Actions you have remaining out loud to keep from getting confused! You cannot play any other Actions in between playing the Throne Roomed Action twice.", - "name": "Throne Room", - "description": "You may play an Action card from your hand twice.[Choose an Action card in your hand. Play it twice.]", + "Forge": { + "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", + "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost.", + "name": "Forge", "used": true }, - "Village": { - "extra": "If you're playing multiple Villages, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time.", - "name": "Village", - "description": "+1 Card
+2 Actions", + "Fortress": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart.", + "name": "Fortress", "used": true }, - "Witch": { - "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play the Witch, you deal them out in turn order - starting with the player after you. If you play Witch with no Curses remaining, you will still draw 2 cards. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", - "name": "Witch", - "description": "+2 CardsEach other player gains a Curse card.", + "Fortune": { + "description": "+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", + "extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", + "name": "Fortune", "used": true }, - "Workshop": { - "extra": "The card you gain is put into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you may gain. [You cannot gain cards with Potion in the cost with Workshop.]", - "name": "Workshop", - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.", + "Fortune Teller": { + "description": "+2 CoinEach other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory of Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.", + "extra": "Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. If he runs out of cards before finding one, he shuffles his discard pile (but not the revealed cards), and keeps revealing cards. If he still cannot find one, he just discards all of the revealed cards. If he does find one, he puts the Victory or Curse card on top of his deck, and discards the other revealed cards. If his deck has no other cards in it, it becomes the only card in his deck. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue), is a Victory card. You do not choose Victory or Curse - they stop on the first card that matches either type.", + "name": "Fortune Teller", "used": true }, - "Artisan": { - "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", - "name": "Artisan", - "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", + "Forum": { + "description": "+3 Cards
+1 ActionDiscard 2 cards.When you buy this, +1 Buy.", + "extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.", + "name": "Forum", "used": true }, - "Bandit": { - "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", - "name": "Bandit", - "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", + "Fountain": { + "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", + "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", + "name": "Fountain", "used": true }, - "Harbinger": { - "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", - "name": "Harbinger", - "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", + "Fugitive": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionDiscard a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Disciple.(This is not in the Supply.)", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +1 Action, and then discard a card from your hand. The discarded card does not have to be one of the cards just drawn.", + "name": "Fugitive", "used": true }, - "Merchant": { - "extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.", - "name": "Merchant", - "description": "+1 Card
+1 ActionThe first time you play a Silver this turn, +1 Coin.", + "Gardens": { + "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", + "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 10 cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 39 cards, Gardens is worth 3 victory points. During set-up, place 12 Gardens in the Supply for a 3+ player game and 8 in the Supply for a 2 player game.", + "name": "Gardens", "used": true }, - "Poacher": { - "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", - "name": "Poacher", - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", + "Gear": { + "description": "+2 CardsSet aside up to 2 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand.", + "extra": "You may set aside zero, one, or two cards from your hand. Put them face down under the Gear; you may look at them. They do not have to be cards you drew with Gear. If you set aside zero cards, Gear will be discarded the same turn you played it; if you set aside one or two cards, you put them into your hand at the start of your next turn, and Gear is discarded at the end of that turn.", + "name": "Gear", + "used": true + }, + "Ghost": { + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", + "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", + "name": "Ghost", "used": true }, - "Sentry": { - "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", - "name": "Sentry", - "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", + "Ghost Ship": { + "description": "+2 CardEach other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.", + "extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck.", + "name": "Ghost Ship", "used": true }, - "Vassal": { - "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", - "name": "Vassal", - "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", + "Ghost Town": { + "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Ghost Town", "used": true }, - "Advance": { - "extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.", - "name": "Advance", - "description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.", + "Giant": { + "description": "Turn your Journey token over (it starts face up). If it's face down, +1 Coin. If it's face up, +5 Coins, and each other player reveals the top card of his deck, trashes it if it costs 3 Coins to 6 Coins, and otherwise discards it and gains a Curse.", + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get + 1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get + 5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing + 1 Coin this time.", + "name": "Giant", "used": true }, - "Annex": { - "extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.", - "name": "Annex", - "description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.", + "Gladiator": { + "description": "+2 CoinReveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.", + "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.", + "name": "Gladiator", "used": true }, - "Aqueduct": { - "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", - "name": "Aqueduct", - "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", + "Gladiator - Fortune": { + "description": "Gladiator:If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.Fortune:+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", + "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", + "name": "Gladiator / Fortune", "used": true }, - "Archive": { - "extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.", - "name": "Archive", - "description": "+1 ActionSet aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.", + "Goat": { + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", + "extra": "Trashing a card is optional.", + "name": "Goat", "used": true }, - "Arena": { - "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", - "name": "Arena", - "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "Gold": { + "description": "3 <*COIN*>", + "extra": "30 cards per game.", + "name": "Gold", "used": true }, - "Bandit Fort": { - "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", - "name": "Bandit Fort", - "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", + "Golem": { + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Action cards other than Golem Cards.Discard the other cards, then play the Action cards in either order.", + "extra": "Reveal cards from the top of your deck, one at a time, until you have revealed two Action cards that are not Golem. If you run out of cards before revealing two non-Golem Actions, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and continue. If you run out and have no discard pile left either, you just get the Actions you found. Discard all of the revealed cards except for the non-Golem Actions you found. If you did not find any, you're done. If you found one, play it. If you found two, play them both, in either order. You cannot choose not to play one of them. These Action cards are not in your hand and so are unaffected by things that look for cards in your hand. For example, if one of them is Throne Room (from Dominion), you cannot use it on the other one.", + "name": "Golem", "used": true }, - "Banquet": { - "extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.", - "name": "Banquet", - "description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.", + "Goons": { + "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While this is in play, when you buy a card, +1.", + "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", + "name": "Goons", "used": true }, - "Basilica": { - "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", - "name": "Basilica", - "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "Governor": { + "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", + "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", + "name": "Governor", "used": true }, - "Baths": { - "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", - "name": "Baths", - "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "Grand Market": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", + "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan).", + "name": "Grand Market", "used": true }, - "Battlefield": { - "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", - "name": "Battlefield", - "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "Graverobber": { + "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", + "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Graverobber", "used": true }, - "Bustling Village": { - "extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Bustling Village", - "description": "+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", + "Great Hall": { + "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. During set-up, place 12 Great Halls in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Great Hall", "used": true }, - "Capital": { - "extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.", - "name": "Capital", - "description": "6 Coins
+1 BuyWhen you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.", + "Greed": { + "description": "Gain a Copper onto your deck.", + "extra": "", + "name": "Greed", "used": true }, - "Castles": { - "extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.", - "name": "Castles", - "description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.", + "Grey Mustang": { + "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", + "extra": "", + "name": "Grey Mustang", "used": true }, - "Catapult": { - "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.", - "name": "Catapult", - "description": "+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.", + "Groundskeeper": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", + "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", + "name": "Groundskeeper", "used": true }, - "Chariot Race": { - "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", - "name": "Chariot Race", - "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", + "Guardian": { + "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", + "name": "Guardian", "used": true }, - "Charm": { - "extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.", - "name": "Charm", - "description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.", + "Guide": { + "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to discard your hand and draw 5 cards.", + "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Guide, it moves from the mat into play, and you discard your hand, then draw 5 cards. You discard it that turn with your other cards in play.", + "name": "Guide", "used": true }, - "City Quarter": { - "extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.", - "name": "City Quarter", - "description": "+2 ActionsReveal your hand. +1 Card per Action card revealed.", + "Guildhall": { + "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", + "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Guildhall", "used": true }, - "Colonnade": { - "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", - "name": "Colonnade", - "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "Haggler": { + "description": "+2 CoinsWhile this is in play, when you buy a card, gain a card costing less than it that is not a Victory card.", + "extra": "When you play this, you get +2 coins. While this is in play, whenever you buy a card, you gain a cheaper card that is not a Victory card. For example, you could buy a Province, and gain a Gold via Haggler. Gaining a card is not optional. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. Haggler only gives you an extra card when you buy a card, not when you gain a card some other way (such as with Haggler itself). If there is no cheaper card available in the Supply (e.g., if you buy a Copper), you do not gain a card. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Haggler does not gain you two or more cards per card bought, as there is still only one copy of Haggler in play. The bonus is cumulative if you have three Hagglers in play, you will gain three more cards for each card you buy. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards and so cannot be gained with Haggler.", + "name": "Haggler", "used": true }, - "Conquest": { - "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", - "name": "Conquest", - "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", + "Hamlet": { + "description": "+1 Card
+1 ActionYou may discard a card; If you do +1 Action.You may discard a card; If you do +1 Buy", + "extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys.", + "name": "Hamlet", "used": true }, - "Crown": { - "extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.", - "name": "Crown", - "description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.", + "Harbinger": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", + "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", + "name": "Harbinger", "used": true }, - "Defiled Shrine": { - "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", - "name": "Defiled Shrine", - "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", + "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. During set-up, place 12 Harems in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Harem", "used": true }, - "Delve": { - "extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.", - "name": "Delve", - "description": "+1 Buy
Gain a Silver.", + "Harvest": { + "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", + "extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins .", + "name": "Harvest", "used": true }, - "Dominate": { - "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", - "name": "Dominate", - "description": "Gain a Province. If you do, +9.", + "Haunted Mirror": { + "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", + "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", + "name": "Haunted Mirror", "used": true }, - "Donate": { - "extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.", - "name": "Donate", - "description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.", + "Haunted Woods": { + "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he puts his hand on top of his deck in any order.At the start of your next turn:+3 Cards", + "extra": "you will draw 3 cards at the start of your next turn; and until then, other players will put the rest of their hand on their deck whenever they buy a card. A player may not have any cards left in hand when buying a card; typically cards left in hand will include Victory cards, Curses, and unplayed Actions. A player may intentionally avoid playing Treasures and Actions in order to take advantage of having to put his hand on his deck. Players who do not buy any cards can discard their hand normally. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Haunted Woods and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will draw the 3 cards at the start of that turn and discard Haunted Woods that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Haunted Woods, you have to use it right when Haunted Woods is played.", + "name": "Haunted Woods", "used": true }, - "Emporium": { - "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Emporium", - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "Haunting": { + "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", + "extra": "", + "name": "Haunting", "used": true }, - "Encampment": { - "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.", - "name": "Encampment", - "description": "+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.", + "Haven": { + "description": "+1 Card
+1 ActionSet aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.", + "extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn.", + "name": "Haven", "used": true }, - "Enchantress": { - "extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).", - "name": "Enchantress", - "description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.At the start of your next turn,+2 Cards", + "Herald": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", + "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order.", + "name": "Herald", "used": true }, - "Engineer": { - "extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).", - "name": "Engineer", - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.", + "Herbalist": { + "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put one of your Treasures from play on top of your deck.", + "extra": "You get an extra 1 Coin to spend this turn, and may buy an additional card in your Buy phase. When you discard this from play (usually during Clean-up), you may choose a Treasure card you have in play, and put that card on your deck. If you have no cards in your deck, that Treasure will become the only card in your deck. You choose what order to discard cards during Clean-up; so, for example, if you have Herbalist, Potion, and Alchemist in play, you could choose to discard Alchemist first, putting it on top of your deck, then discard Herbalist, and put Potion on top of your deck. If you have multiple Herbalists in play, each one will let you put another Treasure from play onto your deck.", + "name": "Herbalist", "used": true }, - "Farmers' Market": { - "extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.", - "name": "Farmers' Market", - "description": "+1 BuyIf there are 4 or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 to the pile and then +1 Coin per 1 on the pile.", + "Hermit": { + "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", + "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", + "name": "Hermit", "used": true }, - "Fortune": { - "extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Fortune", - "description": "+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", + "Hermit - Madman": { + "description": "Hermit: When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", + "extra": " Madman: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. ", + "name": "Hermit / Madman", "used": true }, - "Forum": { - "extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.", - "name": "Forum", - "description": "+3 Cards
+1 ActionDiscard 2 cards.When you buy this, +1 Buy.", + "Hero": { + "description": "+2 CoinsGain a Treasure.When you discard this from play, you may exchange it for a Champion.(This is not in the Supply.)", + "extra": "The Treasure comes from the Supply and is put into your discard pile. It can be any Treasure being used that game.", + "name": "Hero", "used": true }, - "Fountain": { - "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", - "name": "Fountain", - "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", + "Hideout": { + "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", + "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", + "name": "Hideout", "used": true }, - "Gladiator": { - "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.", - "name": "Gladiator", - "description": "+2 CoinReveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.", + "Highway": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins.", + "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in Decks. For example if you played Highway, then Develop, trashing a Copper, you could gain an Estate, as Estate would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Highway will not make cards cost less, as there is still only one copy of Highway in play. The bonus is cumulative; if you have three Highways in play, all cards cost 3 coins less (to a minimum of 0 coins).", + "name": "Highway", "used": true }, - "Groundskeeper": { - "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", - "name": "Groundskeeper", - "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", + "Hireling": { + "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game:+1 Card(This stays in play.)", + "extra": "After playing this, you draw an extra card at the start of each of your turns for the rest of the game. Hireling stays in play for the rest of the game to track this. If you use Disciple (or a similar card, like Throne Room) to play Hireling twice, you will draw two extra cards each turn, and Disciple will also stay in play for the rest of the game.", + "name": "Hireling", "used": true }, - "Keep": { - "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", - "name": "Keep", - "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", + "Hoard": { + "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold.", + "name": "Hoard", "used": true }, - "Labyrinth": { - "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", - "name": "Labyrinth", - "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "Horn": { + "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Horn", "used": true }, - "Legionary": { - "extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.", - "name": "Legionary", - "description": "+3 CoinYou may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.", + "Horn of Plenty": { + "description": "0 <*COIN*>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.", + "extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one).", + "name": "Horn of Plenty", "used": true }, - "Mountain Pass": { - "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", - "name": "Mountain Pass", - "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", + "Horse Traders": { + "description": "+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards.", + "name": "Horse Traders", "used": true }, - "Museum": { - "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", - "name": "Museum", - "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", + "Hovel": { + "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it.", + "name": "Hovel", "used": true }, - "Obelisk": { - "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", - "name": "Obelisk", - "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", + "Hunting Grounds": { + "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", + "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", + "name": "Hunting Grounds", "used": true }, - "Orchard": { - "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", - "name": "Orchard", - "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", + "Hunting Party": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.", + "extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck.", + "name": "Hunting Party", "used": true }, - "Overlord": { - "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. For example, with Village in the Supply, you could play Overlord as Village and get +1 Card +2 Actions. Overlord also gets the chosen card's cost, name, and types, until it leaves play. If you play Overlord as a card that moves itself somewhere, such as to the trash or the Supply, Overlord will do that; for example Overlord played as Encampment will be set aside and return to the Overlord pile at the start of Clean-up. If you play Overlord as a Duration card, or as a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would. If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will only pick what to play it as the first time; the other times it will be the same thing. Once in play, Overlord is the thing it copied, rather than an Overlord; for example Colonnade will produce if you buy a copy of that card, but not if you buy an Overlord. Overlord can only be played as a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot be played as a card from an empty pile, or as a card that has not been uncovered from a split pile, or as a card from a split pile that has been bought out, or as a non-Supply card (like Mercenary from Dark Ages). Overlord cannot be played as Crown during a Buy phase, since Overlord itself is not a Treasure and so cannot be played in Buy phases.", - "name": "Overlord", - "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing up to 5 Coin. This is that card until it leaves play.", + "Idol": { + "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", + "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", + "name": "Idol", "used": true }, - "Palace": { - "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", - "name": "Palace", - "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>When you play this, you may gain a Copper, putting it into your hand.When you gain this, each other player gains a Curse.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin like Copper. When you play it, you may gain a Copper. The gained Copper comes from the Supply and is put into your hand; you can immediately play it. If there is no Copper left in the Supply, you do not gain one. When you gain Ill-Gotten Gains, each other player gains a Curse. This happens whether you gain Ill-Gotten Gains due to buying it, or you gain it some other way. The Curses come from the Supply and go into discard piles. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Ill-Gotten Gains. III-Gotten Gains is not an Attack, and gaining it is not playing an Attack; cards like Moat from Dominion do not work against it.", + "name": "Ill-Gotten Gains", "used": true }, - "Patrician": { - "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.", - "name": "Patrician", - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.", + "Imp": { + "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", + "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", + "name": "Imp", "used": true }, - "Plunder": { - "extra": "This gives you a token every time you play it.", - "name": "Plunder", - "description": "+2 Coin
+1", + "Improve": { + "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", + "name": "Improve", "used": true }, - "Ritual": { - "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", - "name": "Ritual", - "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", + "Inheritance": { + "description": "Once per game: Set aside a non-Victory Action card from the Supply costing up to 4 Coin. Move your Estate token to it (your Estates gain the abilities and types of that card).", + "extra": "You can only buy this once per game. When you do, set aside a non-Victory Action card from the Supply that costs up to 4 Coins, and put your Estate token on it (the one depicting a house). This is not gaining a card, and does not count for things that care about gaining, such as Treasure Hunter; however at the end of the game, include the card in your deck when scoring. For the rest of the game, all of your Estates have the abilities and types of the set aside card. For example if you set aside a Port, then your Estates are Action - Victory cards, that can be played for +1 Card +2 Actions. This also changes Estates you buy or otherwise gain during the game; if you used Inheritance on a Port and then later bought an Estate, that Estate would come with a Port, just as buying a Port gains you a Port. This only affects your own Estates, not Estates of other players. An Estate is yours if either it started in your deck, or you gained it or bought it, or you were passed it with Masquerade (from Intrigue). An Estate stops being yours if you trash it, return it to the Supply, pass it with Masquerade, or are stopped from gaining it due to Possession (from Alchemy) or Trader (from Hinterlands). There are no limits on the set aside card other than being a non-Victory Action from the Supply costing up to 4 Coins; it may be a Duration card, a Reaction card, and so on. It does not have to continue costing up to 4 Coins, it only has to cost up to 4 Coins when set aside. Your Estates are still worth 1 Victory Point when scoring at the end of the game. Your Estates only copy abilities and types; they do not copy cost, name, or what pile they are from (thus they don't trigger tokens like +1 Action on the copied pile, and are not the Bane for Young Witch from Cornucopia even if the copied pile is the Bane). Starting Estates come from the Estates pile.", + "name": "Inheritance", "used": true }, - "Rocks": { - "extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Rocks", - "description": "+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", + "Inn": { + "description": "+2 Cards
+2 Actions
Discard 2 cards.When you gain this, look through your discard pile (including this), reveal any number of Action cards from it, and shuffle them into your deck.", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +2 Actions, then discard 2 cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard cards if able, even if you were unable to draw 2 cards. When you gain this, you look through your discard pile (something normally not allowed) and shuffle any number of Action cards from it into your deck (leaving the rest of your discard pile in your discard pile). You do not have to shuffle any Action cards into your deck. You can shuffle the Inn you just gained into your deck; it is an Action card in your discard pile. Cards with two types, one of which is Action, are Action cards. You must reveal the Action cards that you choose to shuffle into your deck. It does not matter what order you leave your discard pile in afterwards. This ability functions if you gain Inn due to buying it, or gain Inn some other way.", + "name": "Inn", "used": true }, - "Royal Blacksmith": { - "extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.", - "name": "Royal Blacksmith", - "description": "+5 CardsReveal your hand; discard the Coppers.", + "Innovation": { + "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", + "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Innovation", "used": true }, - "Sacrifice": { - "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", - "name": "Sacrifice", - "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", + "Inventor": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", + "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", + "name": "Inventor", "used": true }, - "Salt the Earth": { - "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", - "name": "Salt the Earth", - "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", + "Ironmonger": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", + "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins.", + "name": "Ironmonger", "used": true }, - "Settlers": { - "extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.", - "name": "Settlers", - "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.", + "Ironworks": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. If it is an...Action card, +1 Action.Treasure card, +1 Coin.Victory card, +1 Card.", + "extra": "The card you gain must be from the Supply and is put into your discard pile. You get a bonus depending on what type of card you gained. A card with 2 types gives you both bonuses; if you use Ironworks to gain a Great Hall, you will then draw a card (because Great Hall is a Victory card) and may play another Action (because Great Hall is an Action card). Costs of cards are affected by Bridge. [You cannot gain a card with Potion in the cost with Ironworks.]", + "name": "Ironworks", "used": true }, - "Tax": { - "extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.", - "name": "Tax", - "description": "Add 2 Debt to a Supply pile.Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.", + "Island": { + "description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.2 <*VP*>", + "extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well.", + "name": "Island", "used": true }, - "Temple": { - "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", - "name": "Temple", - "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", + "Jack of all Trades": { + "description": "Gain a Silver.Look at the top card of your deck; discard it or put it back.Draw until you have 5 cards in hand.You may trash a card from your hand that is not a Treasure.", + "extra": "This card does four separate things, in the order listed; you do all of them (the last one is optional). First, gain a Silver from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Silvers left in the Supply, you do not gain one. Second, look at the top card of your deck, and either discard it or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile to get a card to look at (this will shuffle in the Silver you just gained). If there are still no cards, you do not look at one. Third, draw cards until you have at least five cards in hand. If you already have five or more cards in hand, you do not draw any cards. If there are not enough cards left to draw between your deck and discard pile, just draw what you can. Fourth, you may trash a card from your hand that is not a Treasure card. Cards with two types, one of which is Treasure, are Treasures.", + "name": "Jack of All Trades", "used": true }, - "Tomb": { - "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", - "name": "Tomb", - "description": "When you trash a card, +1.", + "Jester": { + "description": "+2 CoinsEach other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.", + "extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card.", + "name": "Jester", "used": true }, - "Tower": { - "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", - "name": "Tower", - "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", + "Journeyman": { + "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", + "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest.", + "name": "Journeyman", "used": true }, - "Triumph": { - "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", - "name": "Triumph", - "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", + "Junk Dealer": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", + "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing.", + "name": "Junk Dealer", "used": true }, - "Triumphal Arch": { - "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", - "name": "Triumphal Arch", - "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", + "Keep": { + "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", + "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", + "name": "Keep", "used": true }, - "Villa": { - "extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.", - "name": "Villa", - "description": "+2 Actions
+1 Buy
+1 CoinWhen you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", + "Key": { + "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Key", "used": true }, - "Wall": { - "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", - "name": "Wall", - "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", + "King's Court": { + "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", + "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards.", + "name": "King's Court", "used": true }, - "Wedding": { - "extra": "You get the even if there are no Golds left.", - "name": "Wedding", - "description": "+1
Gain a Gold.", + "Knights": { + "description": "This is a pile in which each card is different. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Shuffle the Knights pile before playing with it, keeping it face down except for the top one, which is the only card that can be gained from the pile. See Additional Rules for Dark Ages and Preparation. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards.", + "extra": "The ability Knights have in common is that each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them that he chooses that costs from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coins to 6 Coins; if they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile though, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", + "name": "Knights", "used": true }, - "Wild Hunt": { - "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", - "name": "Wild Hunt", - "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", + "Laboratory": { + "description": "+2 Cards
+1 Action.", + "extra": "Draw two cards. You may play another Action card during your Action phase.", + "name": "Laboratory", "used": true }, - "Windfall": { - "extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.", - "name": "Windfall", - "description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.", + "Labyrinth": { + "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", + "name": "Labyrinth", "used": true }, - "Wolf Den": { - "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", - "name": "Wolf Den", - "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", + "Lackeys": { + "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", + "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", + "name": "Lackeys", "used": true }, - "Advisor": { - "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand.", - "name": "Advisor", - "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", + "Lantern": { + "description": "Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Lantern", "used": true }, - "Baker": { - "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.", - "name": "Baker", - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", + "Legionary": { + "description": "+3 CoinYou may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.", + "extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.", + "name": "Legionary", "used": true }, - "Butcher": { - "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability.", - "name": "Butcher", - "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", + "Leprechaun": { + "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", + "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", + "name": "Leprechaun", "used": true }, - "Candlestick Maker": { - "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token).", - "name": "Candlestick Maker", - "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", + "Library": { + "description": "Draw until you have 7 cards in hand. You may set aside any Action cards drawn this way, as you draw them; discard the set aside cards after you finish drawing.", + "extra": "If you have to shuffle in the middle, the set-aside cards are not shuffled into the new Deck. They will be discarded when you have finished drawing cards. If you run out of cards even after shuffling, you just get however many there were. You are not obligated to set aside Actions - you just have the option to do so. If you have 7 or more cards in hand after you play the Library, you don't draw any cards.", + "name": "Library", "used": true }, - "Doctor": { - "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again.", - "name": "Doctor", - "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", + "Lighthouse": { + "description": "+1 Action
Now and at the start of your next turn: +1 Coin.While this is in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.", + "extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn.", + "name": "Lighthouse", "used": true }, - "Herald": { - "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order.", - "name": "Herald", - "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", + "Loan": { + "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want.", + "name": "Loan", "used": true }, - "Journeyman": { - "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest.", - "name": "Journeyman", - "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", + "Locusts": { + "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", + "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", + "name": "Locusts", "used": true }, - "Masterpiece": { - "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.", - "name": "Masterpiece", - "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", + "Lookout": { + "description": "+1 ActionLook at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.", + "extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one.", + "name": "Lookout", "used": true }, - "Merchant Guild": { - "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card.", - "name": "Merchant Guild", - "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", + "Lost Arts": { + "description": "Move your +1 Action token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Action).", + "extra": "When you buy this, you move your +1 Action token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Action whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Lost Arts", "used": true }, - "Plaza": { - "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", - "name": "Plaza", - "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", + "Lost City": { + "description": "+2 Cards
+2 ActionsWhen you gain this, each other player draws a card.", + "extra": "When you gain this, each other player draws a card. This applies whether you bought it or gained it some other way.", + "name": "Lost City", "used": true }, - "Soothsayer": { - "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card.", - "name": "Soothsayer", - "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", + "Lost in the Woods": { + "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", + "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", + "name": "Lost in the Woods", "used": true }, - "Stonemason": { - "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins.", - "name": "Stonemason", - "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", + "Lucky Coin": { + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", + "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", + "name": "Lucky Coin", "used": true }, - "Taxman": { - "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply.", - "name": "Taxman", - "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", + "Lurker": { + "description": "+1 ActionChoose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.", + "extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.", + "name": "Lurker", "used": true }, - "Border Village": { - "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. When you gain this, you also gain a card from the Supply that costs less than Border Village. Normally that will be a card costing up to 5 coins, but if Border Village costs less than normal, such as due to Highway, then the card you gain will have a lower maximum cost. You only gain a card when you gain Border Village, not when you play it. You gain a card whether you gained Border Village due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Border Village", - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, gain a card costing less than this.", + "Madman": { + "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", + "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can.", + "name": "Madman", "used": true }, - "Cache": { - "extra": "This is a treasure worth 3 coins, like Gold. When you gain it, you also gain two Coppers from the Supply. if there are not two Coppers left, just gain as many as you can. You only gain Coppers when you gain Cache, not when you play it. You gain Coppers whether you gained Cache due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Cache", - "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain two Coppers.", + "Magic Lamp": { + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", + "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", + "name": "Magic Lamp", "used": true }, - "Cartographer": { - "extra": "You draw a card first, then look at the top 4 cards of your deck. If there are fewer than 4 cards left in your deck, look at the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to look at. If there are still not enough cards, just look at as many as you can. Discard any number of the cards you looked at - none, all four, or something in-between - and put the rest back on top of your deck in any order. if there were no cards left in your deck, these become the only cards in your deck. You do not reveal the cards you put back.", - "name": "Cartographer", - "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Discard any number of them. Put the rest back on top in any order.", + "Magpie": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Treasure, put it into your hand. If it's an Action or Victory card, gain a Magpie.", + "extra": "If the top card of your deck is a Treasure, it goes into your hand. If the card is not a Treasure, leave it on top of your deck. If the card is an Action card or Victory card, you gain a Magpie; once the Magpie pile is empty, revealing an Action or Victory card will not get you anything. If you reveal a Harem (from Intrigue), you both put it into your hand and gain a Magpie, since it is both a Treasure and a Victory card.", + "name": "Magpie", "used": true }, - "Crossroads": { - "extra": "First reveal your hand, and draw a card for each Victory card you revealed, if any. The revealed cards all stay in your hand. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards. Then, if this is the first time you played a Crossroads this turn, you get +3 Actions. Subsequent Crossroads this turn will give you cards but not Actions. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Crossroads, you will play Crossroads multiple times, getting +3 Actions the first time but not the others.", - "name": "Crossroads", - "description": "Reveal your hand.+1 Card per Victory card revealed. If this is the first time you played a Crossroads this turn, +3 Actions.", + "Mandarin": { + "description": "+3 Coins
Put a card from your hand on top of your deck.When you gain this, put all Treasures you have in play on top of your deck in any order.", + "extra": "When you play this, you get +3 coins, and put a card from your hand on top of your deck. If you have no cards left in hand, you do not put a card on top of your deck. If there are no cards left in your deck, the card you put on top becomes the only card in your deck. When you gain this, you put all of your Treasures from play on top of your deck in any order. You do not have to show this order to other players. You have to put all of your Treasures on top; you cannot leave some out. You only put Treasures from play on top of your deck, not unplayed Treasures from your hand. This does not stop you from having the coins you got from playing those Treasures; for example, if you have +1 Buy and play four Golds and buy a Mandarin, you put the Golds on top of your deck, and still have 7 coins left to spend. Mandarin puts your played Treasures on your deck whether you gained it due to buying it or gained it some other way, although normally you will only have Treasures in play in your Buy phase.", + "name": "Mandarin", "used": true }, - "Develop": { - "extra": "First trash a card from your hand, if you have any cards in hand. Develop itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash other copies of Develop). If you trashed a card, gain two cards, one costing exactly 1 coin more than the trashed card, and one costing exactly 1 coin less than the trashed card. The gained cards come from the Supply; gain them in either order. If there is no card in the Supply at one of the costs, you still gain the other card if you can. Put the gained cards on top of your deck rather than into your discard pile. If you trash a Copper with Develop, which costs 0 coins, you will try and fail to gain a card costing -1 coins (and also try to gain a card costing 1 coin).", - "name": "Develop", - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 coin more than it and a card costing exactly 1 less than it, in either order, putting them on top of your deck.", + "Marauder": { + "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", + "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point.", + "name": "Marauder", "used": true }, - "Duchess": { - "extra": "When you play this, you get +2 coins, and each player, including you, looks at the top card of his own deck and either discards it or puts it back on top, his choice. Any player with no cards in his deck shuffles his discard pile first; any player who still has no cards to look at does not look at one. When a player gains a Duchy in a game with Duchess in the Supply, that player may also gain a Duchess from the Supply. This works whether the player gained a Duchy due to buying one, or gained a Duchy some other way. Duchess does not interact in any special way with the promotional card Black Market.", - "name": "Duchess", - "description": "+2 CoinsEach player (including you) looks at the top card of his deck, and discards it or puts it back.In games using this, when you gain a Duchy, you may gain a Duchess.", + "Margrave": { + "description": "+3 Cards
+1 Buy
Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand.", + "extra": "You draw 3 cards and get +1 Buy. Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand. Drawing a card is not optional for them. A player who only has 3 cards or fewer after drawing does not discard.", + "name": "Margrave", "used": true }, - "Embassy": { - "extra": "When you play this, you draw five cards, then discard three cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard three cards if able, even if you were unable to draw the full five cards (due to not having enough cards in your deck and discard pile). If you do not have three cards to discard, you discard as many as you can. When you gain this, each other player gains a Silver. Players only gain Silvers when you gain this, not when you play this. They gain Silvers whether you gained Embassy due to buying it, or gained it some other way. Gaining Silvers is not optional for them. The Silvers come from the Supply. If there are not enough Silvers left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Embassy.", - "name": "Embassy", - "description": "+5 Cards
Discard 3 cards.When you gain this, each other player gains a Silver.", + "Market": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin", + "extra": "Draw a card. You may play another Action card during your Actions phase. During your Buy phase, you may buy an additional card from the supply, and add one coin to the total value of the Treasure cards played.", + "name": "Market", "used": true }, - "Farmland": { - "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It is worth 2 victory points at the end of the game. When you buy it, you trash a card from your hand if able, and if you did, you gain a card from the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card if able. If there are no cards left in your hand to trash, you do not trash or gain a card, and if you trashed a card but there are no cards in the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card, you do not gain a card. This ability only functions when you buy Farmland, not when you gain it some other way. During set-up, put all 12 Farmlands in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game.", - "name": "Farmland", - "description": "2<*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", + "Market Square": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed.", + "name": "Market Square", "used": true }, - "Fool's Gold": { - "extra": "This is both a Treasure and a Reaction. It can be played in your Buy phase like other Treasures. When you play it, it is worth 1 coin if this is the first time you played a Fool's Gold this turn, and otherwise it is worth 4 coins. So if your lay three Fool's Golds in the same turn, the first is worth 1 coin, the second is worth 4 coins, and the third is worth 4 coins. Fool's Gold is also a Reaction. When another player gains a Province, you may trash Fool's Gold from your hand; if you do, you gain a Gold from the Supply, putting it on top of your deck rather than into your discard pile. If there are no cards in your deck, the Gold becomes the only card in your deck. If there are no Gold cards left in the Supply, you do not gain one, but can still trash Fool's Gold. This Reaction is only usable when another player gains a Province, not you. It is usable whether a Province was gained due to being bought, or gained some other way.", - "name": "Fool's Gold", - "description": "If this is the first time you played a Fool's Gold this turn, this is worth 1 coin, otherwise it's worth 4 coins.When another player gains a Province, you may trash this from your hand. If you do, gain a Gold, putting it on your deck.", + "Masquerade": { + "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", + "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber.", + "name": "Masquerade", "used": true }, - "Haggler": { - "extra": "When you play this, you get +2 coins. While this is in play, whenever you buy a card, you gain a cheaper card that is not a Victory card. For example, you could buy a Province, and gain a Gold via Haggler. Gaining a card is not optional. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. Haggler only gives you an extra card when you buy a card, not when you gain a card some other way (such as with Haggler itself). If there is no cheaper card available in the Supply (e.g., if you buy a Copper), you do not gain a card. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Haggler does not gain you two or more cards per card bought, as there is still only one copy of Haggler in play. The bonus is cumulative if you have three Hagglers in play, you will gain three more cards for each card you buy. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards and so cannot be gained with Haggler.", - "name": "Haggler", - "description": "+2 CoinsWhile this is in play, when you buy a card, gain a card costing less than it that is not a Victory card.", + "Masterpiece": { + "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.", + "name": "Masterpiece", "used": true }, - "Highway": { - "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in Decks. For example if you played Highway, then Develop, trashing a Copper, you could gain an Estate, as Estate would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Highway will not make cards cost less, as there is still only one copy of Highway in play. The bonus is cumulative; if you have three Highways in play, all cards cost 3 coins less (to a minimum of 0 coins).", - "name": "Highway", - "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins.", + "Menagerie": { + "description": "+1 ActionReveal your hand.If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.Otherwise, +1 Card.", + "extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards.", + "name": "Menagerie", "used": true }, - "Ill-Gotten Gains": { - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin like Copper. When you play it, you may gain a Copper. The gained Copper comes from the Supply and is put into your hand; you can immediately play it. If there is no Copper left in the Supply, you do not gain one. When you gain Ill-Gotten Gains, each other player gains a Curse. This happens whether you gain Ill-Gotten Gains due to buying it, or you gain it some other way. The Curses come from the Supply and go into discard piles. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Ill-Gotten Gains. III-Gotten Gains is not an Attack, and gaining it is not playing an Attack; cards like Moat from Dominion do not work against it.", - "name": "Ill-Gotten Gains", - "description": "1 <*COIN*>When you play this, you may gain a Copper, putting it into your hand.When you gain this, each other player gains a Curse.", + "Mercenary": { + "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", + "name": "Mercenary", "used": true }, - "Inn": { - "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +2 Actions, then discard 2 cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard cards if able, even if you were unable to draw 2 cards. When you gain this, you look through your discard pile (something normally not allowed) and shuffle any number of Action cards from it into your deck (leaving the rest of your discard pile in your discard pile). You do not have to shuffle any Action cards into your deck. You can shuffle the Inn you just gained into your deck; it is an Action card in your discard pile. Cards with two types, one of which is Action, are Action cards. You must reveal the Action cards that you choose to shuffle into your deck. It does not matter what order you leave your discard pile in afterwards. This ability functions if you gain Inn due to buying it, or gain Inn some other way.", - "name": "Inn", - "description": "+2 Cards
+2 Actions
Discard 2 cards.When you gain this, look through your discard pile (including this), reveal any number of Action cards from it, and shuffle them into your deck.", + "Merchant": { + "description": "+1 Card
+1 ActionThe first time you play a Silver this turn, +1 Coin.", + "extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.", + "name": "Merchant", "used": true }, - "Jack of all Trades": { - "extra": "This card does four separate things, in the order listed; you do all of them (the last one is optional). First, gain a Silver from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Silvers left in the Supply, you do not gain one. Second, look at the top card of your deck, and either discard it or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile to get a card to look at (this will shuffle in the Silver you just gained). If there are still no cards, you do not look at one. Third, draw cards until you have at least five cards in hand. If you already have five or more cards in hand, you do not draw any cards. If there are not enough cards left to draw between your deck and discard pile, just draw what you can. Fourth, you may trash a card from your hand that is not a Treasure card. Cards with two types, one of which is Treasure, are Treasures.", - "name": "Jack of All Trades", - "description": "Gain a Silver.Look at the top card of your deck; discard it or put it back.Draw until you have 5 cards in hand.You may trash a card from your hand that is not a Treasure.", + "Merchant Guild": { + "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card.", + "name": "Merchant Guild", "used": true }, - "Mandarin": { - "extra": "When you play this, you get +3 coins, and put a card from your hand on top of your deck. If you have no cards left in hand, you do not put a card on top of your deck. If there are no cards left in your deck, the card you put on top becomes the only card in your deck. When you gain this, you put all of your Treasures from play on top of your deck in any order. You do not have to show this order to other players. You have to put all of your Treasures on top; you cannot leave some out. You only put Treasures from play on top of your deck, not unplayed Treasures from your hand. This does not stop you from having the coins you got from playing those Treasures; for example, if you have +1 Buy and play four Golds and buy a Mandarin, you put the Golds on top of your deck, and still have 7 coins left to spend. Mandarin puts your played Treasures on your deck whether you gained it due to buying it or gained it some other way, although normally you will only have Treasures in play in your Buy phase.", - "name": "Mandarin", - "description": "+3 Coins
Put a card from your hand on top of your deck.When you gain this, put all Treasures you have in play on top of your deck in any order.", + "Merchant Ship": { + "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.", + "extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Merchant Ship", "used": true }, - "Margrave": { - "extra": "You draw 3 cards and get +1 Buy. Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand. Drawing a card is not optional for them. A player who only has 3 cards or fewer after drawing does not discard.", - "name": "Margrave", - "description": "+3 Cards
+1 Buy
Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand.", + "Messenger": { + "description": "+1 Buy
+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile.When this is your first buy in a turn, gain a card costing up to 4 Coins, and each other player gains a copy of it.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy, + 2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", + "name": "Messenger", "used": true }, - "Noble Brigand": { - "extra": "When you play this, you get +1 coin. When you play this and also when you buy it, each other player reveals the top two cards of his deck, trashes a Silver or Gold he revealed that you choose, and discards the rest. Each of these players that did not reveal a Treasure at all gains a Copper from the Supply, putting it into his discard pile. Finally, you gain all of the Silvers and Golds trashed this way. This cannot trash any Treasures except Silver or Gold. Gaining a Noble Brigand without buying it does not cause this ability to happen. Noble Brigand is an Attack card, and when you play it, players can use cards like Moat from Dominion or Secret Chamber from Intrigue in response. However, buying a Noble Brigand is not \"playing an Attack card,\" and so cards like Moat cannot respond to that.", - "name": "Noble Brigand", - "description": "+1 CoinWhen you buy this or play it, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Silver or Gold you choose, and discards the rest. If he didn't reveal a Treasure, he gains a Copper. You gain the trashed cards.", + "Militia": { + "description": "+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in his hand.", + "extra": "The attacked players discard cards until they have only 3 cards in hand. Players who had 3 or fewer cards in hand when Militia was played do not discard any cards.", + "name": "Militia", "used": true }, - "Nomad Camp": { - "extra": "When you gain this card, it goes on top of your deck rather than into your discard pile. This is true whether you gained it due to buying it or gained it some other way. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck.", - "name": "Nomad Camp", - "description": "+1 Buy
+2 CoinsWhen you gain this, put it on top of your deck.", + "Mill": { + "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 2 cards, for +2 Coin.1 <*VP*>", + "extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", + "name": "Mill", "used": true }, - "Oasis": { - "extra": "You draw before discarding. You can discard the card you drew. If you are unable to draw a card (due to having no cards in your deck, and none in your discard pile to shuffle), you still discard a card if able.", - "name": "Oasis", - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coins
Discard a card.", + "Mine": { + "description": "You may trash a Treasure from your hand. Gain a Treasure to your hand costing up to 3 Coins more than it.[Trash a Treasure card from your hand. Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more; put it into your hand.]", + "extra": "Generally, you can trash a Copper card and gain a Silver, or trash a Silver card and gain a Gold. However, you could also trash a Treasure to gain the same Treasure or a cheaper one. The gained card goes in your hand; thus, you can spend it the same turn. If you don't have a Treasure card in your hand to trash, you can't gain anything.", + "name": "Mine", "used": true }, - "Oracle": { - "extra": "First, each player including you, reveals the top two cards of his deck, and either discards both of them or puts both of them back on top, your choice. A player putting the cards back puts them back in an order he chooses, and without needing to reveal that order. Then, you draw two cards. So if you put back the cards you revealed, you will draw them.", - "name": "Oracle", - "description": "Each player (including you) reveals the top 2 cards of his deck, and you choose one: either he discards them, or he puts them back on top in an order he chooses.+2 Cards", + "Mining Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", + "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again.", + "name": "Mining Village", "used": true }, - "Scheme": { - "extra": "When you play this, you get +1 card and +1 Action, and set up an effect to happen later in the turn, at the start of Clean- up. At that time, you may optionally choose an Action card you have in play. If you discard that Action card from play this turn, as you normally do, you will put it on top of your deck. This happens before you draw cards for next turn. The Action card you choose can be Scheme itself, or any other Action card you have in play, which might have been played before or after you played Scheme. If the Action card is not discarded during Clean-up, for example due to being a Duration card from Seaside that was played this turn, then it does not get put on top of your deck.", - "name": "Scheme", - "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of Clean-up this turn, you may choose an Action card you have in play. If you discard it from play this turn, put it on your deck.", + "Minion": { + "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", + "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]", + "name": "Minion", "used": true }, - "Silk Road": { - "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point for every four Victory cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Silk Roads count themselves. Round down; if you have 11 Victory cards, Silk Road is worth 2 victory points. During set-up, put all 12 Silk Roads in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Victory, are Victory cards and so are counted by Silk Road.", - "name": "Silk Road", - "description": "Worth 1 for every 4 Victory cards in your deck (round down).", + "Mint": { + "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", + "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck.", + "name": "Mint", "used": true }, - "Spice Merchant": { - "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. If you did trash a Treasure card, you choose either to get +2 Cards and +1 Action, or +2 coins and +1 Buy.", - "name": "Spice Merchant", - "description": "You may trash a Treasure from your hand. If you do, choose one:+2 Cards and +1 Action;
or +2 Coins and +1 Buy.", + "Miser": { + "description": "Choose one: Put a Copper from your hand onto your Tavern mat; or +1 Coin per Copper on your Tavern mat.", + "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get + 1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", + "name": "Miser", "used": true }, - "Stables": { - "extra": "You may discard a Treasure card from your hand. This is optional. If you did discard one, you get +3 Cards and +1 Action. You draw after discarding, so if you have to shuffle to get the 3 cards, you will end up shuffling in the card you discarded.", - "name": "Stables", - "description": "You may discard a Treasure.
If you do, +3 Cards and +1 Action.", + "Miserable - Twice Miserable": { + "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", + "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", + "name": "Miserable / Twice Miserable", "used": true }, - "Trader": { - "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and if you did, gain a number of Silvers equal to the cost of that card in coins. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, just gain all of the Silvers that you can. You only gain Silvers if you trashed a card. If you trash a card costing 0 coins, such as Copper, you will gain zero Silvers. You can trash Silver if you want; you will gain three Silvers for it normally. If costs are different, such as due to playing Highway, then Trader will give you a different number of Silvers, based on the current costs. For example if you play Highway and then Trader, trashing an Estate you will only gain one Silver. If you trash a card with Potion in its cost from Alchemy, you do not get anything for the Potion, just for the coins that the card cost. Trader is also a Reaction. When you gain a card, whether due to buying it or due to gaining it some other way, you may reveal Trader from your hand to instead gain a Silver from the Supply. If you do this, you gain a Silver, not the card you would have gained; if something would have happened due to gaining the other card, it does not happen, because you did not gain it. For example if you buy Ill-Gotten Gains but use Trader to gain Silver instead, no-one will gain a Curse. However if something happens when you buy a card, that will still happen if you replace gaining the card with gaining Silver. For example you can buy Farmland, trash a card from your hand and gain one costing 2 more, then use Trader to gain Silver rather than Farmland. If the card you were going to gain was not going to your discard pile, the Silver still goes to your discard pile; if the card you were going to gain did not come from the Supply, the Silver still comes from the Supply. If there are no Silvers left in the Supply, you can still reveal Trader when you gain a card; you gain nothing instead of the card you would have gained.", - "name": "Trader", - "description": "Trash a card from your hand. Gain a number of Silvers equal to its cost in coins.When you would gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, instead, gain a silver.", + "Misery": { + "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", + "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", + "name": "Misery", "used": true }, - "Tunnel": { - "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2. Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one.", - "name": "Tunnel", - "description": "2 <*VP*>When you discard this other than during a Clean-up phase, you may reveal it. If you do, gain a Gold.", + "Mission": { + "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, take another turn after this one, in which you can't buy cards.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you take another turn after this turn ends. The extra turn is completely normal except that you cannot buy cards during it. You can still buy Events, and play cards, and gain cards in ways other than buying them (such as gaining a Silver from Amulet), and exchange Travellers. Buying Mission during a turn granted by Mission will not give you another turn, because the previous turn was yours.", + "name": "Mission", "used": true }, - "Coppersmith": { - "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins.", - "name": "Coppersmith", - "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", + "Moat": { + "description": "+2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, you are unaffected by that Attack.", + "extra": "An attack card is one that says \"Attack\" on the bottom line (usually, \"Action - Attack\"). When someone else plays an Attack card, you may reveal the Moat by showing it from your hand to the other players and then returning it to your hand (before the Attack card resolves). You are then unaffected by that Attack card. You won't gain a Curse because of a Witch or reveal a card to a Spy, and so on. Moat doesn't stop anything an Attack does to other players or to the player of the Attack; for example, if everyone else Moats a Witch, the person who played it still gets to draw 2 cards. Moat can also be played on your turn as an Action to draw 2 cards.", + "name": "Moat", "used": true }, - "Great Hall": { - "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. During set-up, place 12 Great Halls in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", - "name": "Great Hall", - "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", + "Monastery": { + "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", + "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", + "name": "Monastery", "used": true }, - "Saboteur": { - "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge.", - "name": "Saboteur", - "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", + "Moneylender": { + "description": "You may trash a Copper from your hand for +3 Coins.[Trash a Copper from your hand. If you do, +3 Coins.]", + "extra": "If you do not have a Copper in your hand to trash, you don't get the +3 Coins to spend in the Buy phase.", + "name": "Moneylender", "used": true }, - "Scout": { - "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in.", - "name": "Scout", - "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", + "Monument": { + "description": "+2 Coins
+1 ", + "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", + "name": "Monument", "used": true }, - "Secret Chamber": { - "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely.", - "name": "Secret Chamber", - "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", + "Mountain Pass": { + "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", + "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", + "name": "Mountain Pass", "used": true }, - "Tribute": { - "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus.", - "name": "Tribute", - "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", + "Mountain Village": { + "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", + "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", + "name": "Mountain Village", "used": true }, - "Baron": { - "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card.", - "name": "Baron", - "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", + "Mountebank": { + "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", + "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both.", + "name": "Mountebank", "used": true }, - "Bridge": { - "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played).", - "name": "Bridge", - "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", + "Museum": { + "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", + "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", + "name": "Museum", "used": true }, - "Conspirator": { - "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions.", - "name": "Conspirator", - "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", + "Mystic": { + "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", + "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", + "name": "Mystic", "used": true }, - "Courtyard": { - "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew.", - "name": "Courtyard", - "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", + "Native Village": { + "description": "+2 ActionsChoose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.", + "extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase.", + "name": "Native Village", "used": true }, - "Duke": { - "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. During set-up, place 12 Dukes in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", - "name": "Duke", - "description": "Worth 1 per Duchy you have.", + "Navigator": { + "description": "+2 CoinsLook at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.", + "extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them.", + "name": "Navigator", "used": true }, - "Harem": { - "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. During set-up, place 12 Harems in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", - "name": "Harem", - "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "Necromancer": { + "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", + "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", + "name": "Necromancer", "used": true }, - "Ironworks": { - "extra": "The card you gain must be from the Supply and is put into your discard pile. You get a bonus depending on what type of card you gained. A card with 2 types gives you both bonuses; if you use Ironworks to gain a Great Hall, you will then draw a card (because Great Hall is a Victory card) and may play another Action (because Great Hall is an Action card). Costs of cards are affected by Bridge. [You cannot gain a card with Potion in the cost with Ironworks.]", - "name": "Ironworks", - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. If it is an...Action card, +1 Action.Treasure card, +1 Coin.Victory card, +1 Card.", + "Necromancer - Zombies": { + "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", + "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", + "name": "Necromancer / Zombies", "used": true }, - "Masquerade": { - "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber.", - "name": "Masquerade", - "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", + "Necropolis": { + "description": "+2 Actions", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.", + "name": "Necropolis", "used": true }, - "Mining Village": { - "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again.", - "name": "Mining Village", - "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", + "Night Watchman": { + "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Night Watchman", "used": true }, - "Minion": { - "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]", - "name": "Minion", - "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", + "Noble Brigand": { + "description": "+1 CoinWhen you buy this or play it, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Silver or Gold you choose, and discards the rest. If he didn't reveal a Treasure, he gains a Copper. You gain the trashed cards.", + "extra": "When you play this, you get +1 coin. When you play this and also when you buy it, each other player reveals the top two cards of his deck, trashes a Silver or Gold he revealed that you choose, and discards the rest. Each of these players that did not reveal a Treasure at all gains a Copper from the Supply, putting it into his discard pile. Finally, you gain all of the Silvers and Golds trashed this way. This cannot trash any Treasures except Silver or Gold. Gaining a Noble Brigand without buying it does not cause this ability to happen. Noble Brigand is an Attack card, and when you play it, players can use cards like Moat from Dominion or Secret Chamber from Intrigue in response. However, buying a Noble Brigand is not \"playing an Attack card,\" and so cards like Moat cannot respond to that.", + "name": "Noble Brigand", "used": true }, "Nobles": { + "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you choose either to draw 3 cards or to get 2 more Actions to use; you cannot mix and match. At the end of the game, this is worth 2 . During set-up, place 12 Nobles in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Nobles", - "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", - "used": true - }, - "Pawn": { - "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice.", - "name": "Pawn", - "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", "used": true }, - "Shanty Town": { - "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards.", - "name": "Shanty Town", - "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", + "Nomad Camp": { + "description": "+1 Buy
+2 CoinsWhen you gain this, put it on top of your deck.", + "extra": "When you gain this card, it goes on top of your deck rather than into your discard pile. This is true whether you gained it due to buying it or gained it some other way. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck.", + "name": "Nomad Camp", "used": true }, - "Steward": { - "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards.", - "name": "Steward", - "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", + "Oasis": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coins
Discard a card.", + "extra": "You draw before discarding. You can discard the card you drew. If you are unable to draw a card (due to having no cards in your deck, and none in your discard pile to shuffle), you still discard a card if able.", + "name": "Oasis", "used": true }, - "Swindler": { - "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card.", - "name": "Swindler", - "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", + "Obelisk": { + "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", + "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", + "name": "Obelisk", "used": true }, - "Torturer": { - "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order.", - "name": "Torturer", - "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", + "Old Witch": { + "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", + "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", + "name": "Old Witch", "used": true }, - "Trading Post": { - "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens.", - "name": "Trading Post", - "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", + "Oracle": { + "description": "Each player (including you) reveals the top 2 cards of his deck, and you choose one: either he discards them, or he puts them back on top in an order he chooses.+2 Cards", + "extra": "First, each player including you, reveals the top two cards of his deck, and either discards both of them or puts both of them back on top, your choice. A player putting the cards back puts them back in an order he chooses, and without needing to reveal that order. Then, you draw two cards. So if you put back the cards you revealed, you will draw them.", + "name": "Oracle", "used": true }, - "Upgrade": { - "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate.", - "name": "Upgrade", - "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "Orchard": { + "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", + "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", + "name": "Orchard", "used": true }, - "Wishing Well": { - "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top.", - "name": "Wishing Well", - "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", + "Outpost": { + "description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.", + "extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn.", + "name": "Outpost", "used": true }, - "Courtier": { - "extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.", - "name": "Courtier", - "description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.", + "Overgrown Estate": { + "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", + "name": "Overgrown Estate", "used": true }, - "Diplomat": { - "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", - "name": "Diplomat", - "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", + "Overlord": { + "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing up to 5 Coin. This is that card until it leaves play.", + "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. For example, with Village in the Supply, you could play Overlord as Village and get +1 Card +2 Actions. Overlord also gets the chosen card's cost, name, and types, until it leaves play. If you play Overlord as a card that moves itself somewhere, such as to the trash or the Supply, Overlord will do that; for example Overlord played as Encampment will be set aside and return to the Overlord pile at the start of Clean-up. If you play Overlord as a Duration card, or as a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would. If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will only pick what to play it as the first time; the other times it will be the same thing. Once in play, Overlord is the thing it copied, rather than an Overlord; for example Colonnade will produce if you buy a copy of that card, but not if you buy an Overlord. Overlord can only be played as a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot be played as a card from an empty pile, or as a card that has not been uncovered from a split pile, or as a card from a split pile that has been bought out, or as a non-Supply card (like Mercenary from Dark Ages). Overlord cannot be played as Crown during a Buy phase, since Overlord itself is not a Treasure and so cannot be played in Buy phases.", + "name": "Overlord", "used": true }, - "Lurker": { - "extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.", - "name": "Lurker", - "description": "+1 ActionChoose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.", + "Page": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you discard this from play, you may exchange it for a Treasure Hunter.", + "extra": "See the section on Travellers. When you play Page, you get +1 Card and +1 Action. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Treasure Hunter, putting it into your discard pile.", + "name": "Page", "used": true }, - "Mill": { - "extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Mill", - "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 2 cards, for +2 Coin.1 <*VP*>", + "Page -> Champion": { + "description": "Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion.Page: +1 Card; +1 ActionTreasure Hunter: +1 Action; +1 Coin; Gain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.
Warrior: +2 Cards; For each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.
Hero: +2 Coins; Gain a Treasure.
Champion: +1 Action; For the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action. (This stays in play. This is not in the Supply.)
", + "extra": "Page is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion. Champion is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Page can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", + "name": "Page → Champion", "used": true }, - "Patrol": { - "extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.", - "name": "Patrol", - "description": "+3 CardsReveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.", + "Pageant": { + "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", + "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Pageant", "used": true }, - "Replace": { - "extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.", - "name": "Replace", - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.", + "Palace": { + "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", + "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", + "name": "Palace", "used": true }, - "Secret Passage": { - "extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.The card can be one you just drew or any other card from your hand.It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.Where you put the card is public knowledge.You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.", - "name": "Secret Passage", - "description": "+2 Cards
+1 ActionTake a card from your hand and put it anywhere in your deck.", + "Pasture": { + "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", + "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", + "name": "Pasture", "used": true }, - "Bad Omens": { - "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", - "name": "Bad Omens", - "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", + "Pathfinding": { + "description": "Move your +1 Card token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Card).", + "extra": "When you buy this, you move your +1 Card token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Card whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Pathfinding", "used": true }, - "Bard": { - "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", - "name": "Bard", - "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", + "Patrician": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.", + "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.", + "name": "Patrician", "used": true }, - "Bat": { - "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Bat", - "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", + "Patrician - Emporium": { + "description": "Patrician:+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.Emporium:+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", + "name": "Patrician / Emporium", "used": true }, - "Blessed Village": { - "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", - "name": "Blessed Village", - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", + "Patrol": { + "description": "+3 CardsReveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.", + "extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.", + "name": "Patrol", "used": true }, - "Cemetery": { - "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", - "name": "Cemetery", - "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", + "Patron": { + "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", + "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", + "name": "Patron", "used": true }, - "Changeling": { - "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", - "name": "Changeling", - "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", + "Pawn": { + "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", + "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice.", + "name": "Pawn", "used": true }, - "Cobbler": { - "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Cobbler", - "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", + "Pearl Diver": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the bottom card of your deck. You may put it on top.", + "extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first.", + "name": "Pearl Diver", "used": true }, - "Conclave": { - "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", - "name": "Conclave", - "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", + "Peasant": { + "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may exchange it for a Soldier.", + "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and + 1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", + "name": "Peasant", "used": true }, - "Crypt": { - "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", - "name": "Crypt", - "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", + "Peasant -> Teacher": { + "description": "Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher.Peasant: +1 Buy; +1 CoinSoldier: +2 Coins; +1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.
Fugitive: +2 Cards; +1 Action; Discard a card.
Disciple: You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.
Teacher: Put this on your Tavern mat. At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card, +1 Action, +1 Buy, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus). (This is not in the Supply.)
", + "extra": "Peasant is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher. Teacher is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Peasant can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", + "name": "Peasant → Teacher", "used": true }, - "Cursed Gold": { - "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Cursed Gold", - "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", + "Peddler": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring your Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card you have in play, but not less than 0 Coins.", + "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then.", + "name": "Peddler", "used": true }, - "Cursed Village": { - "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", - "name": "Cursed Village", - "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", + "Philosopher's Stone": { + "description": "When you play this, count your deck and discard pile.Worth 1 Coin per 5 cards total between them (rounded down).", + "extra": "This is a Treasure card. It is a Kingdom card; it will only be in games where it is randomly dealt out as one of the 10 Kingdom cards, or otherwise selected to be one of them. It is played during your Buy phase, like other Treasure cards. When you play it, count the number of cards in your deck and discard pile combined, divide by 5, and round down. That is how many coins this produces for you. Once played, the amount of coins you get does not change even if the number of cards changes later in the turn. The next time you play it, count again. If you play multiple copies, obviously the number will be the same for all of them. It does not matter what order your discard pile is in, but the order your deck is in matters. Do not change that order while counting! You will get to look through your discard pile as you count it. You only get to count your deck and discard pile, not your hand or cards in play or set aside cards. You cannot play more Treasures after buying something in your buy phrase; so for example you cannot buy a card, then play Philosopher's Stone, then buy another card.", + "name": "Philosopher's Stone", "used": true }, - "Delusion": { - "extra": "", - "name": "Delusion", - "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", + "Piazza": { + "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", + "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Piazza", "used": true }, - "Den of Sin": { - "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Den of Sin", - "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "Pilgrimage": { + "description": "Once per turn: Turn your Journey token over (it starts face up); then if it's face up, choose up to 3 differently named cards you have in play and gain a copy of each.", + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. You can only buy this once per turn. When you do, turn your Journey token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, choose up to 3 cards you have in play with different names and gain a copy of each. The copies you gain come from the Supply and are put into your discard pile. So, every other time you buy this, you will gain up to 3 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Ranger, then face up with Pilgrimage.", + "name": "Pilgrimage", "used": true }, - "Devil's Workshop": { - "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", - "name": "Devil's Workshop", - "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", + "Pillage": { + "description": "Trash this. Each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card that you choose.Gain 2 Spoils from the Spoils pile.", + "extra": "First trash Pillage. Then each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. Then you gain two Spoils cards. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one.", + "name": "Pillage", "used": true }, - "Druid": { - "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", - "name": "Druid", - "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", + "Pirate Ship": { + "description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.", + "extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]", + "name": "Pirate Ship", "used": true }, - "Envious - Deluded": { - "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", - "name": "Envious / Deluded", - "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", + "Pixie": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.

Heirloom: Goat", + "extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.", + "name": "Pixie", "used": true }, - "Envy": { - "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", - "name": "Envy", - "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", + "Pixie - Goat": { + "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", + "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", + "name": "Pixie / Goat", "used": true }, - "Exorcist": { - "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", - "name": "Exorcist", - "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", + "Plague": { + "description": "Gain a Curse to your hand.", + "extra": "", + "name": "Plague", "used": true }, - "Faithful Hound": { - "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", - "name": "Faithful Hound", - "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", + "Plan": { + "description": "Move your Trashing token to an Action Supply pile (when you buy a card from that pile, you may trash a card from your hand.)", + "extra": "When you buy this, you move your Trashing token (the one depicting a tombstone) to any Action Supply pile. This token will let you trash a card from your hand when buying a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Plan", "used": true }, - "Famine": { - "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", - "name": "Famine", - "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", + "Platinum": { + "description": "5 <*COIN*>", + "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Treasure worth 5 coins. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", + "name": "Platinum", "used": true }, - "Fear": { - "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", - "name": "Fear", - "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", + "Plaza": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", + "name": "Plaza", "used": true }, - "Fool": { - "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", - "name": "Fool", - "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", + "Plunder": { + "description": "+2 Coin
+1", + "extra": "This gives you a token every time you play it.", + "name": "Plunder", "used": true }, - "Ghost": { - "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", - "name": "Ghost", - "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", + "Poacher": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", + "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", + "name": "Poacher", "used": true }, - "Ghost Town": { - "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Ghost Town", - "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "Pooka": { + "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", + "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", + "name": "Pooka", "used": true }, - "Goat": { - "extra": "Trashing a card is optional.", - "name": "Goat", - "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", + "Pooka - Cursed Gold": { + "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", + "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", + "name": "Pooka / Cursed Gold", "used": true }, - "Greed": { - "extra": "", - "name": "Greed", - "description": "Gain a Copper onto your deck.", + "Poor House": { + "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", + "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards.", + "name": "Poor House", "used": true }, - "Guardian": { - "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", - "name": "Guardian", - "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "Port": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you buy this, gain another Port.", + "extra": "When you buy a Port, you gain another Port. If you gain a Port some other way, you do not get an extra Port. There are 12 Ports in the pile; use all 12.", + "name": "Port", "used": true }, - "Haunted Mirror": { - "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Haunted Mirror", - "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", + "Possession": { + "description": "The player to your left takes an extra turn after this one, in which you can see all cards he can and make all decisions for him. Any cards he would gain on that turn, you gain instead; any cards of his that are trashed are set aside and returned to his discard pile at end of turn.", + "extra": "You are not taking a turn with the deck of the player to your left; that player is taking a turn, with you making the decisions and gaining the cards. This is a crucial difference to keep in mind when considering card interactions - the \"you\" in all cards still refers to the player being Possessed, not the player doing the Possessing. Possession has several pieces to it: -You can see the Possessed player's cards for the entire turn, which means you will see his next hand during Clean-up. You will also see any cards he is entitled to see due to card rules; for example, you can look at cards he has set aside with Native Village (from Seaside). You can count any cards he can count. -Any cards the Possessed player would have gained in any way, you gain instead; this includes cards bought, as well as cards gained due to Actions. The cards you gain this way go to your discard pile, even if they would have gone to that player's hand or the top of his deck or somewhere else. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", + "name": "Possession", "used": true }, - "Haunting": { - "extra": "", - "name": "Haunting", - "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", + "Potion": { + "description": "1 <*POTION*>", + "extra": "This is a basic Treasure card. It costs 4 Coins and produces Potion. It is not a Kingdom card. After you choose 10 Kingdom cards for the Supply, if any of them have Potion in the cost, add the Potion pile to the Supply. Also add the Potion pile if you are using the promotional card Black Market, and the Black Market deck includes at least one card with Potion in the cost. If you don't have any cards with Potion in the cost in the Supply or the Black Market deck, do not use the Potion pile in this game. When you have a Potion pile, put all 16 Potions in it, no matter how many players there are. In games using this pile, if the pile becomes empty, that will count towards the game ending condition.", + "name": "Potion", "used": true }, - "Idol": { - "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", - "name": "Idol", - "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", + "Pouch": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", + "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", + "name": "Pouch", "used": true }, - "Imp": { - "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", - "name": "Imp", - "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", + "Poverty": { + "description": "Discard down to 3 cards in hand.", + "extra": "", + "name": "Poverty", "used": true }, - "Leprechaun": { - "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", - "name": "Leprechaun", - "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", + "Priest": { + "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", + "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", + "name": "Priest", "used": true }, - "Locusts": { - "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", - "name": "Locusts", - "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", + "Prince": { + "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", + "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.", + "name": "Prince", "used": true }, - "Lost in the Woods": { - "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", - "name": "Lost in the Woods", - "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", + "Princess": { + "description": "+1 BuyWhile this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Princess", "used": true }, - "Lucky Coin": { - "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Lucky Coin", - "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", + "Procession": { + "description": "You may play an Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed.", + "name": "Procession", "used": true }, - "Magic Lamp": { - "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Magic Lamp", - "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or four players. Put 15 in the Supply in a game with five players. Put 18 in the Supply in a game with six players.", + "name": "Province", "used": true }, - "Miserable - Twice Miserable": { - "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", - "name": "Miserable / Twice Miserable", - "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", + "Quarry": { + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands.", + "name": "Quarry", "used": true }, - "Misery": { - "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", - "name": "Misery", - "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", + "Quest": { + "description": "You may discard an Attack, two Curses, or six cards. If you do, gain a Gold.", + "extra": "You may either discard an Attack to gain a Gold, or discard two Curses to gain a Gold, or discard any 6 cards to gain a Gold. The gained Gold is put into your discard pile. You may choose to discard 6 cards despite not having enough cards in hand; you will discard everything and not gain a Gold. You may choose to discard two Curses despite only having one; you will discard that Curse and not gain a Gold.", + "name": "Quest", "used": true }, - "Monastery": { - "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", - "name": "Monastery", - "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", + "Rabbits": { + "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", + "extra": "", + "name": "Rabbits", "used": true }, - "Necromancer": { - "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", - "name": "Necromancer", - "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", + "Rabble": { + "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", + "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it.", + "name": "Rabble", "used": true }, - "Night Watchman": { - "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Night Watchman", - "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "Raid": { + "description": "Gain a Silver per Silver you have in play. Each other player puts his -1 Card token on his deck.", + "extra": "This Event is like an Attack, but buying it is not playing an Attack, and so cannot be responded to with cards like Moat and Caravan Guard. When you buy this, you gain a Silver for each Silver you have in play; for example, with four Silvers in play, you would gain four Silvers. The Silvers go to your discard pile; if there aren't enough left, just take what is left. Then each other player puts his -1 Card token on top of his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section.", + "name": "Raid", "used": true }, - "Pasture": { - "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Pasture", - "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", + "Raider": { + "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", + "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", + "name": "Raider", "used": true }, - "Pixie": { - "extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.", - "name": "Pixie", - "description": "+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.

Heirloom: Goat", + "Ranger": { + "description": "+1 BuyTurn your Journey token over (it starts face up). If it's face up, +5 Cards.", + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you get +1 Buy, and turn the token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, you draw 5 cards. So, every other time you play a Ranger, you will draw 5 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Giant, then face up with Ranger.", + "name": "Ranger", "used": true }, - "Plague": { - "extra": "", - "name": "Plague", - "description": "Gain a Curse to your hand.", + "Ratcatcher": { + "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Ratcatcher, you move it from the mat into play, and you trash a card from your hand. Ratcatcher is discarded that turn with your other cards in play.", + "name": "Ratcatcher", "used": true }, - "Pooka": { - "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", - "name": "Pooka", - "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", + "Rats": { + "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", + "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players.", + "name": "Rats", "used": true }, - "Pouch": { - "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Pouch", - "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", + "Raze": { + "description": "+1 ActionTrash this or a card from your hand. Look at the number of cards from the top of your deck equal to the cost in _ Coins of the trashed card. Put one into your hand and discard the rest.", + "extra": "If you trash a card costing 0 Coins with this, you do not get any cards. If you trash a card costing 1 Coin or more, you look at a number of cards from the top of your deck equal to the cost in Coins of the trashed card, take one into your hand, and discard the rest. For example if you trash an Estate, you look at the top two cards of your deck, put one into your hand, and discard the other one. You can trash the Raze itself; normally it costs 2 Coins, so you would look at two cards. Costs may be affected by cards like Bridge Troll. Raze is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Raze.", + "name": "Raze", "used": true }, - "Poverty": { - "extra": "", - "name": "Poverty", - "description": "Discard down to 3 cards in hand.", + "Rebuild": { + "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", + "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Rebuild", "used": true }, - "Raider": { - "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", - "name": "Raider", - "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", + "Recruiter": { + "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", + "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", + "name": "Recruiter", "used": true }, - "Sacred Grove": { - "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", - "name": "Sacred Grove", - "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", + "Relic": { + "description": "2 <*COIN*>When you play this, each other player puts his -1 Card token on his deck.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also make each other player put his -1 Card token on his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section. Relic is an Attack despite not being an Action; it can be blocked with Moat and responded to with Caravan Guard and so on. A player responding to Relic with Caravan Guard first plays Caravan Guard, including drawing a card, and then puts his -1 Card token on his deck.", + "name": "Relic", "used": true }, - "Secret Cave": { - "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", - "name": "Secret Cave", - "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", + "Remake": { + "description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.", + "extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing.", + "name": "Remake", "used": true }, - "Shepherd": { - "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", - "name": "Shepherd", - "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", + "Remodel": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", + "extra": "You cannot trash the Remodel as it isn't in your hand when you resolve it (you can trash a different Remodel card from your hand). If you do not have a card to trash, you cannot gain a card from the Remodel. The gained card goes in your Discard pile. You can only gain cards from the Supply. The gained card need not cost exactly 2 Coins more than the trashed card; it can cost that much or any amount less. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you gain. You can trash a card to gain a copy of the same card.", + "name": "Remodel", "used": true }, - "Skulk": { - "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Skulk", - "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", + "Replace": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.", + "extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.", + "name": "Replace", "used": true }, - "The Earth's Gift": { - "extra": "", - "name": "The Earth's Gift", - "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", + "Research": { + "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", + "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", + "name": "Research", "used": true }, - "The Field's Gift": { - "extra": "", - "name": "The Field's Gift", - "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", + "Ritual": { + "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", + "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", + "name": "Ritual", "used": true }, - "The Flame's Gift": { - "extra": "", - "name": "The Flame's Gift", - "description": "You may trash a card from your hand.", + "Road Network": { + "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", + "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Road Network", "used": true }, - "The Forest's Gift": { - "extra": "", - "name": "The Forest's Gift", - "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", + "Rocks": { + "description": "+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", + "extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", + "name": "Rocks", "used": true }, - "The Moon's Gift": { - "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", - "name": "The Moon's Gift", - "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", + "Rogue": { + "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", + "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", + "name": "Rogue", "used": true }, - "The Mountain's Gift": { - "extra": "", - "name": "The Mountain's Gift", - "description": "Gain a Silver.", + "Royal Blacksmith": { + "description": "+5 CardsReveal your hand; discard the Coppers.", + "extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.", + "name": "Royal Blacksmith", "used": true }, - "The River's Gift": { - "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", - "name": "The River's Gift", - "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", + "Royal Carriage": { + "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, if it's still in play, you may call this, to replay that Action.", + "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, directly after resolving a played Action card that is still in play. Royal Carriage cannot respond to Actions that are no longer in play, such as a Reserve card that was put on the Tavern mat, or a card that trashed itself (like a Raze used to trash itself). When called, Royal Carriage causes you to replay the card you just played. You can call multiple Royal Carriages to replay the same Action multiple times (provided the Action is still in play). You completely resolve the Action before deciding whether or not to use Royal Carriage on it. If you use Royal Carriage to replay a Duration card, Royal Carriage will stay in play until the Duration card is discarded from play, to track the fact that the Duration card has been played twice.", + "name": "Royal Carriage", "used": true }, - "The Sea's Gift": { - "extra": "", - "name": "The Sea's Gift", - "description": "+1 Card", + "Royal Seal": { + "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you gain a card, you may put that card on top of your deck.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are.", + "name": "Royal Seal", "used": true }, - "The Sky's Gift": { - "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "The Sky's Gift", - "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", + "Ruins": { + "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruins", "used": true }, - "The Sun's Gift": { - "extra": "", - "name": "The Sun's Gift", - "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", + "Saboteur": { + "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", + "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge.", + "name": "Saboteur", "used": true }, - "The Swamp's Gift": { - "extra": "", - "name": "The Swamp's Gift", - "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", + "Sacred Grove": { + "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", + "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", + "name": "Sacred Grove", "used": true }, - "The Wind's Gift": { - "extra": "", - "name": "The Wind's Gift", - "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", + "Sacrifice": { + "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", + "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", + "name": "Sacrifice", "used": true }, - "Tormentor": { - "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", - "name": "Tormentor", - "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", + "Sage": { + "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", + "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse.", + "name": "Sage", "used": true }, - "Tracker": { - "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", - "name": "Tracker", - "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", + "Salt the Earth": { + "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", + "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", + "name": "Salt the Earth", "used": true }, - "Tragic Hero": { - "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", - "name": "Tragic Hero", - "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", + "Salvager": { + "description": "+1 Buy
Trash a card from your hand.
+_ Coins equal to its cost.", + "extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy.", + "name": "Salvager", "used": true }, - "Vampire": { - "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", - "name": "Vampire", - "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", + "Sauna": { + "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", + "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", + "name": "Sauna", "used": true }, - "War": { - "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "War", - "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", + "Sauna - Avanto": { + "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", + "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", + "name": "Sauna / Avanto", "used": true }, - "Werewolf": { - "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", - "name": "Werewolf", - "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", + "Save": { + "description": "+1 BuyOnce per turn: Set aside a card from your hand, and put it into your hand at end of turn (after drawing).", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards), set aside a card from your hand face down (the other players do not get to see it), and put it into your hand at the end of the turn, after drawing your hand for the next turn. For example you might set aside an unplayed Copper, and then after drawing your 5 cards for next turn, add the Copper to your hand.", + "name": "Save", "used": true }, - "Will-O'-Wisp": { - "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", - "name": "Will-O'-Wisp", - "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", + "Scavenger": { + "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", + "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck.", + "name": "Scavenger", "used": true }, - "Wish": { - "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", - "name": "Wish", - "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", + "Scepter": { + "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", + "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", + "name": "Scepter", "used": true }, - "Zombie Apprentice": { - "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", - "name": "Zombie Apprentice", - "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", + "Scheme": { + "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of Clean-up this turn, you may choose an Action card you have in play. If you discard it from play this turn, put it on your deck.", + "extra": "When you play this, you get +1 card and +1 Action, and set up an effect to happen later in the turn, at the start of Clean- up. At that time, you may optionally choose an Action card you have in play. If you discard that Action card from play this turn, as you normally do, you will put it on top of your deck. This happens before you draw cards for next turn. The Action card you choose can be Scheme itself, or any other Action card you have in play, which might have been played before or after you played Scheme. If the Action card is not discarded during Clean-up, for example due to being a Duration card from Seaside that was played this turn, then it does not get put on top of your deck.", + "name": "Scheme", "used": true }, - "Zombie Mason": { - "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", - "name": "Zombie Mason", - "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", + "Scholar": { + "description": "Discard your hand.+7 Cards.", + "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", + "name": "Scholar", "used": true }, - "Zombie Spy": { - "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Zombie Spy", - "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", + "Scout": { + "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", + "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in.", + "name": "Scout", "used": true }, - "Avanto": { - "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", - "name": "Avanto", - "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", + "Scouting Party": { + "description": "+1 BuyLook at the top 5 cards of your deck. Discard 3 of them and put the rest back on top of your deck in any order.", + "extra": "When you buy this you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards). Then look at the top 5 cards of your deck, discarding 3 and putting the rest on top of your deck in any order. If there are fewer than 5 cards even after shuffling, you still discard 3 of them; if there are only 3 cards left between your deck and discard pile, all 3 will be discarded. Scouting Party is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Scouting Party.", + "name": "Scouting Party", "used": true }, - "Black Market": { - "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", - "name": "Black Market", - "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", + "Scrying Pool": { + "description": "+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice. Then reveal cards from the top of your deck until revealing one that isn't an Action.Put all of your revealed cards into your hand.", + "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks.", + "name": "Scrying Pool", "used": true }, - "Captain": { - "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", - "name": "Captain", - "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", + "Sculptor": { + "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", + "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", + "name": "Sculptor", "used": true }, - "Church": { - "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", - "name": "Church", - "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", + "Sea Hag": { + "description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.", + "extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag.", + "name": "Sea Hag", "used": true }, - "Dismantle": { - "extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.", - "name": "Dismantle", - "description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.", + "Seaway": { + "description": "Gain an Action card costing up to 4 Coin. Move your +1 Buy token to its pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Buy).", + "extra": "When you buy this, first you gain an Action card costing up to 4 Coins. The Action card comes from the Supply and is put into your discard pile. Then move your +1 Buy token to the pile the Action card came from. The token gives you +1 Buy when playing a card from that pile; see the Tokens section. It only matters how much the card costs that you gain; the cost is not checked later. For example you can play Bridge Troll, then use Seaway to gain a Bridge Troll (currently costing 4 Coins due to its own effect), and the token will stay there even when Bridge Troll costs 5 Coins later. You can use Seaway to gain Sir Martin (from Dark Ages) when he's on top of the Knights pile; then your +1 Buy token will be on the Knights pile, even though any remaining Knights will cost 5 Coins. You cannot use Seaway on an empty pile just to move the +1 Buy token; you have to pick a card you can gain.", + "name": "Seaway", "used": true }, - "Envoy": { - "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", - "name": "Envoy", - "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", + "Secret Cave": { + "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", + "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", + "name": "Secret Cave", "used": true }, - "Governor": { - "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", - "name": "Governor", - "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", + "Secret Cave - Magic Lamp": { + "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", + "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", + "name": "Secret Cave / Magic Lamp", "used": true }, - "Prince": { - "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.", - "name": "Prince", - "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", + "Secret Chamber": { + "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", + "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely.", + "name": "Secret Chamber", "used": true }, - "Sauna": { - "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", - "name": "Sauna", - "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", + "Secret Passage": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionTake a card from your hand and put it anywhere in your deck.", + "extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.The card can be one you just drew or any other card from your hand.It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.Where you put the card is public knowledge.You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.", + "name": "Secret Passage", "used": true }, - "Stash": { - "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", - "name": "Stash", - "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", + "Seer": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", + "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", + "name": "Seer", "used": true }, - "Summon": { - "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", - "name": "Summon", - "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", + "Sentry": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", + "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", + "name": "Sentry", "used": true }, - "Walled Village": { - "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", - "name": "Walled Village", - "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", + "Settlers": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.", + "extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.", + "name": "Settlers", "used": true }, - "Bank": { - "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it.", - "name": "Bank", - "description": "? Coins.When you play this, it`s worth 1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", + "Settlers - Bustling Village": { + "description": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.
Bustling Village:+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", + "extra": "Settlers: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.Bustling Village: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", + "name": "Settlers / Bustling Village", "used": true }, - "Bishop": { - "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", - "name": "Bishop", - "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", + "Sewers": { + "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", + "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Sewers", "used": true }, - "City": { - "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this.", - "name": "City", - "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", + "Shanty Town": { + "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", + "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards.", + "name": "Shanty Town", "used": true }, - "Contraband": { - "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband).", - "name": "Contraband", - "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", + "Shelters": { + "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", + "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. ", + "name": "Shelters", "used": true }, - "Counting House": { - "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order.", - "name": "Counting House", - "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", + "Shepherd": { + "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", + "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", + "name": "Shepherd", "used": true }, - "Expand": { - "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Expand", - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", + "Shepherd - Pasture": { + "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", + "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", + "name": "Shepherd / Pasture", "used": true }, - "Forge": { - "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost.", - "name": "Forge", - "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", + "Silk Merchant": { + "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", + "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", + "name": "Silk Merchant", "used": true }, - "Goons": { - "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", - "name": "Goons", - "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While this is in play, when you buy a card, +1.", + "Silk Road": { + "description": "Worth 1 for every 4 Victory cards in your deck (round down).", + "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point for every four Victory cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Silk Roads count themselves. Round down; if you have 11 Victory cards, Silk Road is worth 2 victory points. During set-up, put all 12 Silk Roads in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Victory, are Victory cards and so are counted by Silk Road.", + "name": "Silk Road", "used": true }, - "Grand Market": { - "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan).", - "name": "Grand Market", - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", + "Silos": { + "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", + "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Silos", "used": true }, - "Hoard": { - "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold.", - "name": "Hoard", - "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", + "Silver": { + "description": " 2 <*COIN*>", + "extra": "40 cards per game.", + "name": "Silver", "used": true }, - "King's Court": { - "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards.", - "name": "King's Court", - "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", + "Sinister Plot": { + "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", + "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Sinister Plot", "used": true }, - "Loan": { - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want.", - "name": "Loan", - "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", + "Skulk": { + "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", + "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Skulk", "used": true }, - "Mint": { - "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck.", - "name": "Mint", - "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", + "Smithy": { + "description": "+3 Cards", + "extra": "Draw three cards.", + "name": "Smithy", "used": true }, - "Monument": { - "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", - "name": "Monument", - "description": "+2 Coins
+1 ", + "Smugglers": { + "description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.", + "extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers.", + "name": "Smugglers", "used": true }, - "Mountebank": { - "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both.", - "name": "Mountebank", - "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", + "Soldier": { + "description": "+2 Coins
+1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Fugitive.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This gives + 2 Coins, and then an additional + 1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get + 2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get + 2 Coins and an extra + 1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra + 1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", + "name": "Soldier", "used": true }, - "Peddler": { - "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then.", - "name": "Peddler", - "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring your Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card you have in play, but not less than 0 Coins.", + "Soothsayer": { + "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", + "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card.", + "name": "Soothsayer", "used": true }, - "Quarry": { - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands.", - "name": "Quarry", - "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.", + "Spice Merchant": { + "description": "You may trash a Treasure from your hand. If you do, choose one:+2 Cards and +1 Action;
or +2 Coins and +1 Buy.", + "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. If you did trash a Treasure card, you choose either to get +2 Cards and +1 Action, or +2 coins and +1 Buy.", + "name": "Spice Merchant", "used": true }, - "Rabble": { - "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it.", - "name": "Rabble", - "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", + "Spices": { + "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", + "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", + "name": "Spices", "used": true }, - "Royal Seal": { - "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are.", - "name": "Royal Seal", - "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you gain a card, you may put that card on top of your deck.", + "Spoils": { + "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand.", + "name": "Spoils", "used": true }, - "Talisman": { - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible.", - "name": "Talisman", - "description": "1 <*COIN*>While this is in play, when you buy a card costing 4 Coins or less that is not a Victory card, gain a copy of it.", + "Spy": { + "description": "+1 Card
+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice.", + "extra": "Spy causes all players, including the one who played it, to reveal the top card of their Deck. Note that you draw your card for playing Spy before any cards are revealed. Anyone who does not have any cards left in their Deck shuffles in order to have something to reveal. Anyone who still has no cards to reveal doesn't reveal one. If players care about the order in which things happen for this, you do yourself first, then each other player in turn order. Revealed cards that aren't discarded are returned to the top of their players' Decks.", + "name": "Spy", "used": true }, - "Trade Route": { - "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game.", - "name": "Trade Route", - "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", + "Squire": { + "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", + "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one.", + "name": "Squire", "used": true }, - "Vault": { - "extra": "\"Any number\" includes zero. You draw cards first; you can discard the cards you just drew. Each other player chooses whether or not to discard 2 cards, then discards 2 cards if he chose to, then draws a card if he did discard 2 cards. If one of the other players has just one card, he can choose to discard it, but will not draw a card. Another player who discards but then has no cards left to draw shuffles in the discards before drawing.", - "name": "Vault", - "description": "+2 CardsDiscard any number of cards. +1 Coin per card discarded.Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.", + "Stables": { + "description": "You may discard a Treasure.
If you do, +3 Cards and +1 Action.", + "extra": "You may discard a Treasure card from your hand. This is optional. If you did discard one, you get +3 Cards and +1 Action. You draw after discarding, so if you have to shuffle to get the 3 cards, you will end up shuffling in the card you discarded.", + "name": "Stables", "used": true }, - "Venture": { - "extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first.", - "name": "Venture", - "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard the other cards. Play that Treasure.", + "Star Chart": { + "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", + "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Star Chart", "used": true }, - "Watchtower": { - "extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck.", - "name": "Watchtower", - "description": "Draw until you have 6 cards in hand.When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.", + "Start Deck": { + "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", + "extra": "", + "name": "Player Start Deck", "used": true }, - "Worker's Village": { - "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn.", - "name": "Worker's Village", - "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", + "Stash": { + "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", + "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", + "name": "Stash", "used": true }, - "Academy": { - "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Academy", - "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", + "Steward": { + "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", + "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards.", + "name": "Steward", "used": true }, - "Acting Troupe": { - "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", - "name": "Acting Troupe", - "description": "+4 VillagersTrash this.", + "Stonemason": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", + "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins.", + "name": "Stonemason", "used": true }, - "Barracks": { - "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Barracks", - "description": "At the start of your turn, +1 Action.", + "Storeroom": { + "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", + "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", + "name": "Storeroom", "used": true }, - "Border Guard": { - "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", - "name": "Border Guard", - "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", + "Storyteller": { + "description": "+1 Action
+1 CoinPlay up to 3 Treasures from your hand. Pay all of your _ Coins. +1 Card per Coin paid.", + "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the + 1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", + "name": "Storyteller", "used": true }, - "Canal": { - "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Canal", - "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", + "Summon": { + "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", + "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", + "name": "Summon", "used": true }, - "Capitalism": { - "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Capitalism", - "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", + "Swamp Hag": { + "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he gains a Curse.At the start of your next turn:+3 Coins", + "extra": "You will get + 3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get + 3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", + "name": "Swamp Hag", "used": true }, - "Cargo Ship": { - "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", - "name": "Cargo Ship", - "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", + "Swashbuckler": { + "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", + "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", + "name": "Swashbuckler", "used": true }, - "Cathedral": { - "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Cathedral", - "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", + "Swashbuckler - Treasure Chest": { + "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", + "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Swashbuckler / Treasure Chest", "used": true }, - "Citadel": { - "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Citadel", - "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", + "Swindler": { + "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", + "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card.", + "name": "Swindler", "used": true }, - "City Gate": { - "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "City Gate", - "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", + "Tactician": { + "description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.", + "extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time.", + "name": "Tactician", "used": true }, - "Crop Rotation": { - "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Crop Rotation", - "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", + "Talisman": { + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, when you buy a card costing 4 Coins or less that is not a Victory card, gain a copy of it.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible.", + "name": "Talisman", "used": true }, - "Ducat": { - "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", - "name": "Ducat", - "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", + "Tax": { + "description": "Add 2 Debt to a Supply pile.Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.", + "extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.", + "name": "Tax", "used": true }, - "Experiment": { - "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", - "name": "Experiment", - "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", + "Taxman": { + "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", + "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply.", + "name": "Taxman", "used": true }, - "Exploration": { - "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Exploration", - "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", + "Teacher": { + "description": "Put this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card token, +1 Action token, +1 Buy token, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus).(This is not in the Supply.)", + "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or + 1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", + "name": "Teacher", "used": true }, - "Fair": { - "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fair", - "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", + "Temple": { + "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", + "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", + "name": "Temple", "used": true }, - "Flag": { - "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag", - "description": "When drawing your hand, +1 Card.", + "The Earth's Gift": { + "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", + "extra": "", + "name": "The Earth's Gift", "used": true }, - "Flag Bearer": { - "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", - "name": "Flag Bearer", - "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", + "The Field's Gift": { + "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", + "extra": "", + "name": "The Field's Gift", "used": true }, - "Fleet": { - "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fleet", - "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", + "The Flame's Gift": { + "description": "You may trash a card from your hand.", + "extra": "", + "name": "The Flame's Gift", "used": true }, - "Guildhall": { - "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Guildhall", - "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", + "The Forest's Gift": { + "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", + "extra": "", + "name": "The Forest's Gift", "used": true }, - "Hideout": { - "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", - "name": "Hideout", - "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", + "The Moon's Gift": { + "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", + "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", + "name": "The Moon's Gift", "used": true }, - "Horn": { - "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Horn", - "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", + "The Mountain's Gift": { + "description": "Gain a Silver.", + "extra": "", + "name": "The Mountain's Gift", "used": true }, - "Improve": { - "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", - "name": "Improve", - "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "The River's Gift": { + "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", + "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", + "name": "The River's Gift", "used": true }, - "Innovation": { - "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Innovation", - "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", + "The Sea's Gift": { + "description": "+1 Card", + "extra": "", + "name": "The Sea's Gift", "used": true }, - "Inventor": { - "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", - "name": "Inventor", - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", + "The Sky's Gift": { + "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", + "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", + "name": "The Sky's Gift", "used": true }, - "Key": { - "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Key", - "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", + "The Sun's Gift": { + "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", + "extra": "", + "name": "The Sun's Gift", "used": true }, - "Lackeys": { - "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", - "name": "Lackeys", - "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", + "The Swamp's Gift": { + "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", + "extra": "", + "name": "The Swamp's Gift", "used": true }, - "Lantern": { - "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Lantern", - "description": "Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", + "The Wind's Gift": { + "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", + "extra": "", + "name": "The Wind's Gift", "used": true }, - "Mountain Village": { - "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", - "name": "Mountain Village", - "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", + "Thief": { + "description": "Each other player reveals the top 2 cards of his deck. If they revealed any Treasure cards, they trash one of them that you choose. You may gain any or all of these trashed cards. They discard the other revealed cards.", + "extra": "A player with just one card left revealed that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards, and then you gain any of the trashed cards that you want. You can only take Treasures just trashed - not ones trashed on previous turns. You can take none of them, all of them, or anything in between. Put the Treasures you decided to gain into your Discard pile. The ones you choose not to gain stay in the Trash pile.", + "name": "Thief", "used": true }, - "Old Witch": { - "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", - "name": "Old Witch", - "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", + "Throne Room": { + "description": "You may play an Action card from your hand twice.[Choose an Action card in your hand. Play it twice.]", + "extra": "You pick another Action card in your hand, play it, and play it again. The second use of the Action card doesn't use up any extra Actions you have. You completely resolve playing the Action the first time before playing it the second time. If you Throne Room a Throne Room, you play an Action, doing it twice, and then play another Action and do it twice; you do not resolve an Action four times. If you Throne Room a card that gives you +1 Action, such as Market, you will end up with 2 Actions left afterwards, which is tricky, because if you'd just played Market twice you'd only have 1 Action left afterwards. Remember to count the number of Actions you have remaining out loud to keep from getting confused! You cannot play any other Actions in between playing the Throne Roomed Action twice.", + "name": "Throne Room", "used": true }, - "Pageant": { - "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Pageant", - "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", + "Tomb": { + "description": "When you trash a card, +1.", + "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", + "name": "Tomb", "used": true }, - "Patron": { - "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", - "name": "Patron", - "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", + "Tormentor": { + "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", + "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", + "name": "Tormentor", "used": true }, - "Piazza": { - "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Piazza", - "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", + "Torturer": { + "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", + "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order.", + "name": "Torturer", "used": true }, - "Priest": { - "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", - "name": "Priest", - "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", + "Tournament": { + "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin.", + "name": "Tournament", "used": true }, - "Recruiter": { - "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", - "name": "Recruiter", - "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", + "Tournament and Prizes": { + "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ", + "name": "Tournament and Prizes", "used": true }, - "Research": { - "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", - "name": "Research", - "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", + "Tower": { + "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", + "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", + "name": "Tower", "used": true }, - "Road Network": { - "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Road Network", - "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", + "Tracker": { + "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", + "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", + "name": "Tracker", "used": true }, - "Scepter": { - "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", - "name": "Scepter", - "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", + "Tracker - Pouch": { + "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", + "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", + "name": "Tracker / Pouch", "used": true }, - "Scholar": { - "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", - "name": "Scholar", - "description": "Discard your hand.+7 Cards.", + "Trade": { + "description": "Trash up to 2 cards from your hand.Gain a Silver per card you trashed.", + "extra": "You may trash zero, one, or two cards from your hand. For each card you actually trashed, you gain a Silver, putting it into your discard pile.", + "name": "Trade", "used": true }, - "Sculptor": { - "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Sculptor", - "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", + "Trade Route": { + "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", + "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game.", + "name": "Trade Route", "used": true }, - "Seer": { - "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", - "name": "Seer", - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", + "Trader": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a number of Silvers equal to its cost in coins.When you would gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, instead, gain a silver.", + "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and if you did, gain a number of Silvers equal to the cost of that card in coins. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, just gain all of the Silvers that you can. You only gain Silvers if you trashed a card. If you trash a card costing 0 coins, such as Copper, you will gain zero Silvers. You can trash Silver if you want; you will gain three Silvers for it normally. If costs are different, such as due to playing Highway, then Trader will give you a different number of Silvers, based on the current costs. For example if you play Highway and then Trader, trashing an Estate you will only gain one Silver. If you trash a card with Potion in its cost from Alchemy, you do not get anything for the Potion, just for the coins that the card cost. Trader is also a Reaction. When you gain a card, whether due to buying it or due to gaining it some other way, you may reveal Trader from your hand to instead gain a Silver from the Supply. If you do this, you gain a Silver, not the card you would have gained; if something would have happened due to gaining the other card, it does not happen, because you did not gain it. For example if you buy Ill-Gotten Gains but use Trader to gain Silver instead, no-one will gain a Curse. However if something happens when you buy a card, that will still happen if you replace gaining the card with gaining Silver. For example you can buy Farmland, trash a card from your hand and gain one costing 2 more, then use Trader to gain Silver rather than Farmland. If the card you were going to gain was not going to your discard pile, the Silver still goes to your discard pile; if the card you were going to gain did not come from the Supply, the Silver still comes from the Supply. If there are no Silvers left in the Supply, you can still reveal Trader when you gain a card; you gain nothing instead of the card you would have gained.", + "name": "Trader", "used": true }, - "Sewers": { - "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sewers", - "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", + "Trading Post": { + "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", + "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens.", + "name": "Trading Post", "used": true }, - "Silk Merchant": { - "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", - "name": "Silk Merchant", - "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", + "Tragic Hero": { + "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", + "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", + "name": "Tragic Hero", "used": true }, - "Silos": { - "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Silos", - "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", + "Training": { + "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get + 1 Coin).", + "extra": "When you buy this, you move your + 1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you + 1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Training", "used": true }, - "Sinister Plot": { - "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sinister Plot", - "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", + "Transmogrify": { + "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand, gain a card costing up to 1 Coin more than it, and put that card into your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Transmogrify, it moves from the mat into play, and you trash a card from your hand, then gain a card costing up to 1 Coin more than the trashed card. The gained card comes from the Supply and is put into your hand; if you had no cards to trash, you do not gain one. Transmogrify is discarded that turn with your other cards in play. You may trash a card to gain a card costing 1 Coin more, or the same amount, or less; you may trash a card to gain a copy of the same card.", + "name": "Transmogrify", "used": true }, - "Spices": { - "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", - "name": "Spices", - "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", + "Transmute": { + "description": "Trash a card from your hand. If it is an...Action card, gain a DuchyTreasure card, gain a TransmuteVictory card, gain a Gold", + "extra": "If you have no cards left in hand to trash, you do not get anything. If you trash a Curse to this, you do not get anything - Curse is not an Action card or Victory card or Treasure card. If you trash a card with more than one type, you get each applicable thing. For example, if you trash an Action-Victory card (such as Nobles, from Intrigue), you gain both a Duchy and a Gold. Gained cards come from the Supply and go to your discard pile. If there are no appropriate cards left to gain, you don't gain those cards.", + "name": "Transmute", "used": true }, - "Star Chart": { - "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Star Chart", - "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", + "Trash": { + "description": "Pile of trash.", + "extra": "", + "name": "Trash", "used": true }, - "Swashbuckler": { - "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", - "name": "Swashbuckler", - "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", + "Travelling Fair": { + "description": "+2 BuysWhen you gain a card this turn, you may put it on top of your deck.", + "extra": "When you buy this, you get +2 Buys (letting you buy more Events or cards afterwards). Then for the rest of the turn, whenever you gain a card, you may put it on your deck. This works on cards you buy, as well as cards gained other ways, such as gaining cards with Ball. It does not work on Travellers exchanged for other cards; exchanging is not gaining. Putting the card on your deck is optional each time you gain a card that turn; you could put some on top and let the others go to your discard pile.", + "name": "Travelling Fair", "used": true }, "Treasure Chest": { + "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", "name": "Treasure Chest", - "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", - "used": true - }, - "Treasurer": { - "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", - "name": "Treasurer", - "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", - "used": true - }, - "Villain": { - "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", - "name": "Villain", - "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", "used": true }, - "Ambassador": { - "extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing.", - "name": "Ambassador", - "description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.", + "Treasure Hunter": { + "description": "+1 Action
+1 CoinGain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.When you discard this from play, you may exchange it for a Warrior.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This counts all cards gained, not just bought cards. For example if the player to your right played Amulet, gaining a Silver, then bought a Duchy, you would gain two Silvers. The gained Silvers are put into your discard pile.", + "name": "Treasure Hunter", "used": true }, - "Bazaar": { - "extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn.", - "name": "Bazaar", - "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Coin", + "Treasure Map": { + "description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.", + "extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it.", + "name": "Treasure Map", "used": true }, - "Caravan": { - "extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn.", - "name": "Caravan", - "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, +1 Card.", + "Treasure Trove": { + "description": "2 <*COIN*>When you play this, gain a Gold and a Copper.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you gain a Copper and a Gold from the Supply, putting them into your discard pile. If one of those piles is empty, you still gain the other card.", + "name": "Treasure Trove", "used": true }, - "Cutpurse": { - "extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see.", - "name": "Cutpurse", - "description": "+2 CoinsEach other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).", + "Treasurer": { + "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", + "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", + "name": "Treasurer", "used": true }, - "Embargo": { - "extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing.", - "name": "Embargo", - "description": "+2 Coins
Trash this card. Put an Embargo token on top of a Supply pile.When a player buys a card, he gains a Curse card per Embargo token on that pile.", + "Treasurer - Key": { + "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", + "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Treasurer / Key", "used": true }, - "Explorer": { - "extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn.", - "name": "Explorer", - "description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.", + "Treasury": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.", + "extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck.", + "name": "Treasury", "used": true }, - "Fishing Village": { - "extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Fishing Village", - "description": "+2 Actions
+1 CoinAt the start of your next turn:+1 Action
+1 Coin", + "Tribute": { + "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", + "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus.", + "name": "Tribute", "used": true }, - "Ghost Ship": { - "extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck.", - "name": "Ghost Ship", - "description": "+2 CardEach other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.", + "Triumph": { + "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", + "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", + "name": "Triumph", "used": true }, - "Haven": { - "extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn.", - "name": "Haven", - "description": "+1 Card
+1 ActionSet aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.", + "Triumphal Arch": { + "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", + "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", + "name": "Triumphal Arch", "used": true }, - "Island": { - "extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well.", - "name": "Island", - "description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.2 <*VP*>", + "Trusty Steed": { + "description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.(The choices must be different.)(This is not in the Supply.)", + "extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Trusty Steed", "used": true }, - "Lighthouse": { - "extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn.", - "name": "Lighthouse", - "description": "+1 Action
Now and at the start of your next turn: +1 Coin.While this is in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.", + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>When you discard this other than during a Clean-up phase, you may reveal it. If you do, gain a Gold.", + "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2. Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one.", + "name": "Tunnel", "used": true }, - "Lookout": { - "extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one.", - "name": "Lookout", - "description": "+1 ActionLook at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.", + "University": { + "description": "+2 ActionsYou may gain an Action card costing up to 5 Coins.", + "extra": "Gaining an Action card is optional. If you choose to gain one, it comes from the Supply, must cost no more than 5 coins, and goes to your discard pile. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and can be gained this way. Cards with Potion in their cost can't be gained by this.", + "name": "University", "used": true }, - "Merchant Ship": { - "extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Merchant Ship", - "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.", + "Upgrade": { + "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate.", + "name": "Upgrade", "used": true }, - "Native Village": { - "extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase.", - "name": "Native Village", - "description": "+2 ActionsChoose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.", + "Urchin": { + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", + "name": "Urchin", "used": true }, - "Navigator": { - "extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them.", - "name": "Navigator", - "description": "+2 CoinsLook at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.", + "Urchin - Mercenary": { + "description": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", + "extra": "Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed. ", + "name": "Urchin / Mercenary", "used": true }, - "Outpost": { - "extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn.", - "name": "Outpost", - "description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.", + "Vagrant": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", + "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory.", + "name": "Vagrant", "used": true }, - "Pearl Diver": { - "extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first.", - "name": "Pearl Diver", - "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the bottom card of your deck. You may put it on top.", + "Vampire": { + "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", + "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", + "name": "Vampire", "used": true }, - "Pirate Ship": { - "extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]", - "name": "Pirate Ship", - "description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.", + "Vampire - Bat": { + "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", + "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", + "name": "Vampire / Bat", "used": true }, - "Salvager": { - "extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy.", - "name": "Salvager", - "description": "+1 Buy
Trash a card from your hand.
+_ Coins equal to its cost.", + "Vassal": { + "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", + "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", + "name": "Vassal", "used": true }, - "Sea Hag": { - "extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag.", - "name": "Sea Hag", - "description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.", + "Vault": { + "description": "+2 CardsDiscard any number of cards. +1 Coin per card discarded.Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.", + "extra": "\"Any number\" includes zero. You draw cards first; you can discard the cards you just drew. Each other player chooses whether or not to discard 2 cards, then discards 2 cards if he chose to, then draws a card if he did discard 2 cards. If one of the other players has just one card, he can choose to discard it, but will not draw a card. Another player who discards but then has no cards left to draw shuffles in the discards before drawing.", + "name": "Vault", "used": true }, - "Smugglers": { - "extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers.", - "name": "Smugglers", - "description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.", + "Venture": { + "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard the other cards. Play that Treasure.", + "extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first.", + "name": "Venture", "used": true }, - "Tactician": { - "extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time.", - "name": "Tactician", - "description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.", + "Villa": { + "description": "+2 Actions
+1 Buy
+1 CoinWhen you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", + "extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.", + "name": "Villa", "used": true }, - "Treasure Map": { - "extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it.", - "name": "Treasure Map", - "description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.", + "Village": { + "description": "+1 Card
+2 Actions", + "extra": "If you're playing multiple Villages, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time.", + "name": "Village", "used": true }, - "Treasury": { - "extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck.", - "name": "Treasury", - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.", + "Villain": { + "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", + "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", + "name": "Villain", "used": true }, - "Warehouse": { - "extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand.", - "name": "Warehouse", - "description": "+3 Card
+1 Action
Discard 3 cards.", + "Vineyard": { + "description": "Worth 1 for every 3 Action cards in your deck (rounded down).", + "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 3 Action cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 11 Action cards, Vineyard is worth 3 victory points. During set-up, put all 12 Vineyards in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and so are counted by Vineyard.", + "name": "Vineyard", "used": true }, - "Wharf": { - "extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Wharf", - "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.", + "Wall": { + "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", + "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", + "name": "Wall", "used": true }, - "Border Guard - LanternHorn": { - "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Border Guard / Horn / Lantern", - "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", + "Walled Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", + "name": "Walled Village", "used": true }, - "Catapult - Rocks": { - "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Catapult / Rocks", - "description": "Catapult:+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.Rocks:+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", + "Wandering Minstrel": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", + "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.", + "name": "Wandering Minstrel", "used": true }, - "Cemetery - Haunted Mirror": { - "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Cemetery / Haunted Mirror", - "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", + "War": { + "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", + "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", + "name": "War", "used": true }, - "Encampment - Plunder": { - "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", - "name": "Encampment / Plunder", - "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", + "Warehouse": { + "description": "+3 Card
+1 Action
Discard 3 cards.", + "extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand.", + "name": "Warehouse", "used": true }, - "Flag Bearer - Flag": { - "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag Bearer / Flag", - "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", + "Warrior": { + "description": "+2 CardsFor each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.When you discard this from play, you may exchange it for a Hero.(This is not in the Supply.)", + "extra": "Each player, in turn order, discards the appropriate number of cards from the top of his deck, trashing the ones costing 3 or 4 Coins. If Warrior is your only Traveller in play, each other player will only discard and potentially trash one card. If you, for example, have a Peasant, a Fugitive, and the Warrior in play, each other player would discard and potentially trash three cards. Cards are only trashed if they cost exactly 3 Coins or exactly 4 Coins. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost exactly 3 Coins or 4 Coins. Cards with an asterisk in the cost (such as Warrior) or + in the cost (such as Masterpiece from Guilds) may be trashed by Warrior (if costing 3 Coin or 4 Coin). Champion and Teacher are not Travellers.", + "name": "Warrior", "used": true }, - "Fool - Lucky Coin": { - "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Fool / Lucky Coin", - "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", + "Watchtower": { + "description": "Draw until you have 6 cards in hand.When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck.", + "name": "Watchtower", "used": true }, - "Gladiator - Fortune": { - "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Gladiator / Fortune", - "description": "Gladiator:If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.Fortune:+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", + "Wedding": { + "description": "+1
Gain a Gold.", + "extra": "You get the even if there are no Golds left.", + "name": "Wedding", "used": true }, - "Hermit - Madman": { - "extra": " Madman: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. ", - "name": "Hermit / Madman", - "description": "Hermit: When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", + "Werewolf": { + "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", + "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", + "name": "Werewolf", "used": true }, - "Necromancer - Zombies": { - "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Necromancer / Zombies", - "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", + "Wharf": { + "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.", + "extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Wharf", "used": true }, - "Page -> Champion": { - "extra": "Page is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion. Champion is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Page can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Page → Champion", - "description": "Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion.Page: +1 Card; +1 ActionTreasure Hunter: +1 Action; +1 Coin; Gain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.
Warrior: +2 Cards; For each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.
Hero: +2 Coins; Gain a Treasure.
Champion: +1 Action; For the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action. (This stays in play. This is not in the Supply.)
", + "Wild Hunt": { + "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", + "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", + "name": "Wild Hunt", "used": true }, - "Patrician - Emporium": { - "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Patrician / Emporium", - "description": "Patrician:+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.Emporium:+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "Will-O'-Wisp": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", + "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", + "name": "Will-O'-Wisp", "used": true }, - "Peasant -> Teacher": { - "extra": "Peasant is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher. Teacher is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Peasant can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Peasant → Teacher", - "description": "Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher.Peasant: +1 Buy; +1 CoinSoldier: +2 Coins; +1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.
Fugitive: +2 Cards; +1 Action; Discard a card.
Disciple: You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.
Teacher: Put this on your Tavern mat. At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card, +1 Action, +1 Buy, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus). (This is not in the Supply.)
", + "Windfall": { + "description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.", + "extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.", + "name": "Windfall", "used": true }, - "Pixie - Goat": { - "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", - "name": "Pixie / Goat", - "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", + "Wine Merchant": { + "description": "+1 Buy
+4 CoinsPut this on your Tavern mat.At the end of your Buy phase, if you have at least 2 Coins unspent, you may discard this from your Tavern mat.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and + 4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", + "name": "Wine Merchant", "used": true }, - "Pooka - Cursed Gold": { - "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Pooka / Cursed Gold", - "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", + "Wish": { + "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", + "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", + "name": "Wish", "used": true }, - "Sauna - Avanto": { - "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", - "name": "Sauna / Avanto", - "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", + "Wishing Well": { + "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", + "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top.", + "name": "Wishing Well", "used": true }, - "Secret Cave - Magic Lamp": { - "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Secret Cave / Magic Lamp", - "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", + "Witch": { + "description": "+2 CardsEach other player gains a Curse card.", + "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play the Witch, you deal them out in turn order - starting with the player after you. If you play Witch with no Curses remaining, you will still draw 2 cards. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", + "name": "Witch", "used": true }, - "Settlers - Bustling Village": { - "extra": "Settlers: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.Bustling Village: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Settlers / Bustling Village", - "description": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.
Bustling Village:+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", + "Wolf Den": { + "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", + "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", + "name": "Wolf Den", "used": true }, - "Shelters": { - "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. ", - "name": "Shelters", - "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", + "Woodcutter": { + "description": "+1 Buy
+2 Coins", + "extra": "During your Buy phase, you may add 2 Coins to the total value of the Treasure cards played, and you may buy an additional card from the Supply.", + "name": "Woodcutter", "used": true }, - "Shepherd - Pasture": { - "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Shepherd / Pasture", - "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", + "Worker's Village": { + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", + "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn.", + "name": "Worker's Village", "used": true }, - "Swashbuckler - Treasure Chest": { - "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Swashbuckler / Treasure Chest", - "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", + "Workshop": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.", + "extra": "The card you gain is put into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you may gain. [You cannot gain cards with Potion in the cost with Workshop.]", + "name": "Workshop", "used": true }, - "Tournament and Prizes": { - "extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ", - "name": "Tournament and Prizes", - "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "Yard Dog": { + "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", + "extra": "", + "name": "Yard Dog", "used": true }, - "Tracker - Pouch": { - "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Tracker / Pouch", - "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", + "Young Witch": { + "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", + "extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse.", + "name": "Young Witch", "used": true }, - "Treasurer - Key": { - "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasurer / Key", - "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", + "Zombie Apprentice": { + "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", + "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", + "name": "Zombie Apprentice", "used": true }, - "Urchin - Mercenary": { - "extra": "Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed. ", - "name": "Urchin / Mercenary", - "description": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", + "Zombie Mason": { + "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", + "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", + "name": "Zombie Mason", "used": true }, - "Vampire - Bat": { - "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Vampire / Bat", - "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", + "Zombie Spy": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", + "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", + "name": "Zombie Spy", "used": true }, "adventures events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", "name": "Events - Adventures", - "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "used": true }, "empires events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", "name": "Events - Empires", - "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "used": true }, "empires landmarks": { + "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", "name": "Landmarks - Empires", + "used": true + }, + "events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", + "name": "Events - All", + "used": true + }, + "landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", + "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", + "name": "Landmarks - All", "used": true }, "nocturne boons": { + "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", "name": "Boons", - "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", "used": true }, "nocturne hexes": { + "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", "name": "Hexes", - "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", "used": true }, "nocturne states": { + "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", "name": "States", - "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", "used": true }, "promo events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "name": "Events - Promos", - "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "used": true }, "renaissance projects": { + "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", "extra": "", "name": "Projects", - "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "used": true - }, - "events": { - "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - All", - "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "used": true - }, - "landmarks": { - "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - All", - "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "used": true } } diff --git a/dodo.py b/dodo.py index 830e21a3..eb5d7498 100644 --- a/dodo.py +++ b/dodo.py @@ -1,9 +1,8 @@ +import distutils.core import glob import os -import distutils.core -from domdiv.tools import update_language -from domdiv.tools import bgg_release +from domdiv.tools import bgg_release, update_language DOIT_CONFIG = {"default_tasks": ["build"]} diff --git a/src/domdiv/__init__.py b/src/domdiv/__init__.py index 84b27cba..424252bd 100644 --- a/src/domdiv/__init__.py +++ b/src/domdiv/__init__.py @@ -1,4 +1,4 @@ -from pkg_resources import get_distribution, DistributionNotFound +from pkg_resources import DistributionNotFound, get_distribution try: __version__ = get_distribution("domdiv").version diff --git a/src/domdiv/card_db/cards_db.json.gz b/src/domdiv/card_db/cards_db.json.gz index b49dee0a..5a96b9df 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/cards_db.json.gz and b/src/domdiv/card_db/cards_db.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/cz/cards_cz.json.gz b/src/domdiv/card_db/cz/cards_cz.json.gz index 38626911..034fca70 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/cz/cards_cz.json.gz and b/src/domdiv/card_db/cz/cards_cz.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json.gz b/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json.gz index 5ea1dc20..5b3164db 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json.gz and b/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json.gz b/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json.gz index c100f129..dd47041d 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json.gz and b/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/en_us/sets_en_us.json.gz b/src/domdiv/card_db/en_us/sets_en_us.json.gz index 41416909..e7c47d51 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/en_us/sets_en_us.json.gz and b/src/domdiv/card_db/en_us/sets_en_us.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/en_us/types_en_us.json.gz b/src/domdiv/card_db/en_us/types_en_us.json.gz index 654be5cd..63afe6d5 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/en_us/types_en_us.json.gz and b/src/domdiv/card_db/en_us/types_en_us.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json.gz b/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json.gz index 3d436fef..03e70530 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json.gz and b/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json.gz b/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json.gz index 3b0ad6a4..fa6912f3 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json.gz and b/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/nl_du/cards_nl_du.json.gz b/src/domdiv/card_db/nl_du/cards_nl_du.json.gz index 892f405d..2b7b8c44 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/nl_du/cards_nl_du.json.gz and b/src/domdiv/card_db/nl_du/cards_nl_du.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/nl_du/sets_nl_du.json.gz b/src/domdiv/card_db/nl_du/sets_nl_du.json.gz index 87fe0e52..6f35c1ce 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/nl_du/sets_nl_du.json.gz and b/src/domdiv/card_db/nl_du/sets_nl_du.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/nl_du/types_nl_du.json.gz b/src/domdiv/card_db/nl_du/types_nl_du.json.gz index e06b2cc8..cd92cf82 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/nl_du/types_nl_du.json.gz and b/src/domdiv/card_db/nl_du/types_nl_du.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/sets_db.json.gz b/src/domdiv/card_db/sets_db.json.gz index 2bf7ddba..b256acbc 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/sets_db.json.gz and b/src/domdiv/card_db/sets_db.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/types_db.json.gz b/src/domdiv/card_db/types_db.json.gz index 632adc5d..dffb2ce3 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/types_db.json.gz and b/src/domdiv/card_db/types_db.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json.gz b/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json.gz index 8b850320..ea004e9b 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json.gz and b/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/cards.py b/src/domdiv/cards.py index afd67070..7aaf33a8 100644 --- a/src/domdiv/cards.py +++ b/src/domdiv/cards.py @@ -1,5 +1,6 @@ import json import re + from reportlab.lib.units import cm diff --git a/src/domdiv/draw.py b/src/domdiv/draw.py index 6470b529..18c1c8da 100644 --- a/src/domdiv/draw.py +++ b/src/domdiv/draw.py @@ -1,22 +1,21 @@ import functools +import numbers import os import re import sys -import numbers import pkg_resources - from PIL import Image, ImageEnhance - -from reportlab.lib.units import cm -from reportlab.pdfbase import pdfmetrics +from reportlab.lib.enums import TA_CENTER, TA_JUSTIFY, TA_LEFT from reportlab.lib.styles import getSampleStyleSheet -from reportlab.platypus import Paragraph, XPreformatted -from reportlab.lib.enums import TA_JUSTIFY, TA_CENTER, TA_LEFT +from reportlab.lib.units import cm from reportlab.lib.utils import ImageReader -from reportlab.pdfgen import canvas -from reportlab.pdfbase.ttfonts import TTFont +from reportlab.pdfbase import pdfmetrics from reportlab.pdfbase.pdfmetrics import stringWidth +from reportlab.pdfbase.ttfonts import TTFont +from reportlab.pdfgen import canvas +from reportlab.platypus import Paragraph, XPreformatted + from .cards import Card @@ -409,7 +408,7 @@ def setCropEnable(self, mark, enable=False): if mark in self.CropEnable: self.CropEnable[mark] = enable - def plot(self, delta_x=0, delta_y=0, pen=False, cropmarks=[]): + def plot(self, delta_x=0, delta_y=0, pen=False, cropmarks=None): # Move the pen, drawing along the way if pen is False: pen = self.NO_LINE @@ -426,6 +425,8 @@ def plot(self, delta_x=0, delta_y=0, pen=False, cropmarks=[]): self.setXY(new_x, new_y) # save the new point # Make sure cropmarks is a list + if cropmarks is None: + cropmarks = [] cropmarks = cropmarks if isinstance(cropmarks, list) else [cropmarks] # Now add any cropmarks for mark in cropmarks: @@ -482,7 +483,9 @@ def __init__(self, options=None): def get_image_filepath(fname): return pkg_resources.resource_filename("domdiv", os.path.join("images", fname)) - def draw(self, cards=[], options=None): + def draw(self, cards=None, options=None): + if cards is None: + cards = [] if options is not None: self.options = options @@ -2292,13 +2295,15 @@ def calculatePages(self, cards): items = self.setupCardPlots(options, cards) # Turn cards into items to plot self.pages = self.convert2pages(options, items) # plot items into pages - def setupCardPlots(self, options, cards=[]): + def setupCardPlots(self, options, cards=None): # First, set up common information for the dividers # Doing a lot of this up front, while the cards are ordered # just in case the dividers need to be reordered on the page. # By setting up first, any tab or text flipping will be correct, # even if the divider moves around a bit on the pages. + if cards is None: + cards = [] # Drawing line type if options.cropmarks: if "dot" in options.linetype.lower(): @@ -2403,7 +2408,9 @@ def setupCardPlots(self, options, cards=[]): items.append(item) return items - def convert2pages(self, options, items=[]): + def convert2pages(self, options, items=None): + if items is None: + items = [] # Take the layout and all the items and separate the items into pages. # Each item will have all its plotting information filled in. rows = options.numDividersVertical @@ -2451,7 +2458,9 @@ def convert2pages(self, options, items=[]): pages.append((options.horizontalMargin, options.verticalMargin, page)) return pages - def drawDividers(self, cards=[]): + def drawDividers(self, cards=None): + if cards is None: + cards = [] if not self.pages: self.calculatePages(cards) diff --git a/src/domdiv/main.py b/src/domdiv/main.py index c6f9d349..bb085dc2 100644 --- a/src/domdiv/main.py +++ b/src/domdiv/main.py @@ -1,20 +1,19 @@ -import os +import copy +import fnmatch import functools -import json import gzip +import json +import os import sys -import configargparse -import copy -import fnmatch -import pkg_resources import unicodedata from collections import Counter, defaultdict +import configargparse +import pkg_resources import reportlab.lib.pagesizes as pagesizes from reportlab.lib.units import cm -from .cards import Card -from .cards import CardType +from .cards import Card, CardType from .draw import DividerDrawer LOCATION_CHOICES = ["tab", "body-top", "hide"] @@ -1202,6 +1201,7 @@ def parseDimensions(dimensionsStr): def generate_sample(options): from io import BytesIO + from wand.image import Image buf = BytesIO() @@ -1274,7 +1274,11 @@ def parse_cardsize(spec, sleeved): return dominionCardWidth, dominionCardHeight -def find_index_of_object(lst=[], attributes={}): +def find_index_of_object(lst=None, attributes=None): + if lst is None: + lst = [] + if attributes is None: + attributes = {} # Returns the index of the first object in lst that matches the given attributes. Otherwise returns None. # attributes is a dict of key: value pairs. Object attributes that are lists are checked to have value in them. for i, d in enumerate(lst): @@ -1581,7 +1585,9 @@ def add_set_text(options, sets, language="en_us"): return sets -def add_type_text(types={}, language="en_us"): +def add_type_text(types=None, language="en_us"): + if types is None: + types = {} language = language.lower() # Read in the type text and store for later type_text_filepath = os.path.join("card_db", language, f"types_{language}.json.gz") @@ -2073,7 +2079,9 @@ def filter_sort_cards(cards, options): return cards -def calculate_layout(options, cards=[]): +def calculate_layout(options, cards=None): + if cards is None: + cards = [] # This is in place to allow for test cases to it call directly to get options = clean_opts(options) options.dominionCardWidth, options.dominionCardHeight = parse_cardsize( diff --git a/src/domdiv/tools/add_language.py b/src/domdiv/tools/add_language.py index ede819fe..a3df4781 100644 --- a/src/domdiv/tools/add_language.py +++ b/src/domdiv/tools/add_language.py @@ -1,9 +1,9 @@ -import os import codecs +import csv +import io import json +import os import sys -import io -import csv from shutil import copyfile LANGUAGE_DEFAULT = "en_us" # default language, which takes priority diff --git a/src/domdiv/tools/bgg_release.py b/src/domdiv/tools/bgg_release.py index 509d4bc1..1f39888b 100644 --- a/src/domdiv/tools/bgg_release.py +++ b/src/domdiv/tools/bgg_release.py @@ -1,10 +1,9 @@ import os -from zipfile import ZipFile, ZIP_DEFLATED +from zipfile import ZIP_DEFLATED, ZipFile import domdiv import domdiv.main - gen_dir = "sumpfork_dividers" prefix = f"{gen_dir}/sumpfork_dominion_tabs_" postfix = "v" + domdiv.__version__ + ".pdf" diff --git a/src/domdiv/tools/convert_csv.py b/src/domdiv/tools/convert_csv.py index 73bf4fec..feb7c28a 100644 --- a/src/domdiv/tools/convert_csv.py +++ b/src/domdiv/tools/convert_csv.py @@ -1,8 +1,8 @@ # coding=utf-8 import csv -import sys import json +import sys converted = [] diff --git a/src/domdiv/tools/new_cards.py b/src/domdiv/tools/new_cards.py index 754a73ae..96220b0e 100644 --- a/src/domdiv/tools/new_cards.py +++ b/src/domdiv/tools/new_cards.py @@ -1,9 +1,9 @@ #!/usr/bin/python3 # coding=utf-8 +import argparse import csv import json -import argparse def parse_opts(cmdline_args=None): diff --git a/src/domdiv/tools/update_language.py b/src/domdiv/tools/update_language.py index 87b3804d..c4a10f2a 100644 --- a/src/domdiv/tools/update_language.py +++ b/src/domdiv/tools/update_language.py @@ -11,23 +11,23 @@ # All output is in the designated output directory. Original files are not overwritten. ########################################################################### +import argparse +import collections import gzip import os from shutil import copyfile -import argparse -import collections from domdiv.tools.common import ( - get_json_data, - load_language_cards, - LANGUAGE_XX, LANGUAGE_DEFAULT, + LANGUAGE_XX, + check_compressed_json_change, + get_json_data, get_languages, - multikeysort, load_card_data, + load_language_cards, + multikeysort, write_data, write_language_cards, - check_compressed_json_change, ) VALID_CARD_FIELD_NAMES = {"description", "extra", "name"} @@ -130,7 +130,7 @@ def main(card_db_dir, output_dir): seen = set() for c in sorted_card_data: if c["card_tag"] in seen: - assert False, f"Duplicate card detected: {c['card_tag']}" + raise RuntimeError(f"Duplicate card detected: {c['card_tag']}") seen.add(c["card_tag"]) groups = set(card["group_tag"] for card in sorted_card_data if "group_tag" in card) super_groups = set(["events", "landmarks", "projects"]) diff --git a/tests/carddb_tests.py b/tests/carddb_tests.py index 95442cfb..09d7ceac 100644 --- a/tests/carddb_tests.py +++ b/tests/carddb_tests.py @@ -1,13 +1,14 @@ from __future__ import print_function -import shutil -import os + import contextlib +import os +import shutil import unicodedata import pytest -from domdiv import main from domdiv import cards as domdiv_cards +from domdiv import main @pytest.fixture