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Este es el sitio oficial de Técnicas de Gráficos por Computadora, la materia de tercer año de la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Buenos Aires. Acá vas a poder encontrar todos los recursos que necesites para la cursada.
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{: .home-title .d-flex .flex-justify-around} Llamamos Gráficos por Computadora al campo de las ciencias de la computación que se dedica a la generación de imágenes digitales. En esta asignatura nos enfocamos en Aplicaciones Gráficas en Tiempo Real1, muy utilizadas en el mundo de la arquitectura, videojuegos, medicina, y más.
Quiere decir que nos alejamos de los sistemas orientados a eventos, comunes en otras materias, y nos adentramos en los sistemas en tiempo real: ¡Nuestro código responde muchas veces por segundo!
El objetivo es formar personas en los fundamentos de esta área y otorgar los conocimientos necesarios para poder crear este tipo de aplicaciones, que puedan aprender los desarrollos más recientes sin dificultad.
{: .home-title .d-flex .flex-justify-around} Para aprobar la asignatura es necesario realizar un [trabajo teórico práctico integrador]({% link job/statement/index.md %}) en el cual se implementan todos los conocimientos adquiridos durante la cursada y un parcial teórico práctico.
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Durante la cursada, se exploran los contenidos teóricos que conllevan dibujar modelos tridimensionales en tiempo real.
Cómo se compone un modelo, puntos en el espacio, transformaciones para llevarlo a la pantalla, y técnicas para iluminarlo junto con distintos efectos que se pueden lograr.
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{: .home-title .d-flex .flex-justify-around} ¡No! la asignatura está orientada no a los recursos en una aplicación gráfica (modelos, texturas, sonidos) sino estrictamente a la programación, no evaluamos diseño gráfico.
Te vamos a dar los modelos necesarios para tu TP. Si aún querés usar un modelo propio, podes, pero tené en cuenta que el tiempo que dediques a hacer andar un modelo es tiempo que no dedicas a la parte que se evalúa!
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Tanto la teoría como la práctica requieren de conocimientos en matemática, vistos en las materias homogéneas de la carrera.
- Cálculo vectorial
- Álgebra de matrices
- Coordenadas Cartesianas, Polares, y cómo ir de una a otra
- Geometría del espacio (Puntos, Rectas y Planos)
Como trabajamos con modelos, puntos y espacios, también es importante que desempolves tus apuntes de geometría. No vamos a derivar ni integrar.
¿Necesitás un repaso? Te cubrimos, [Matemática para gráficos]({% link material/tutorials/index.md %}).
<script type="text/javascript" src="assets/js/shaderback.js"></script> <script type="text/javascript"> if(window.innerWidth > 1200){ let shaderfile = 'assets/shaders/ronan.fs'; window.onload = shaderback.loadURL(shaderfile,true); } </script>Footnotes
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Aquellas aplicaciones que tienen que responder en un intervalo de tiempo determinado, usualmente corto. ↩