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如何利用开放数据域能力为您的微信小游戏添加社交关系链玩法

小游戏开放注册并添加了关系链数据,这一篇主要讲述利用关系链数据开发社交类游戏。

  • 这张图片是来自于微信小游戏的跳一跳排行榜,小游戏不但开放了用户注册也把关系链数据开放了出来,有了这些数据普通的开发者也可以开发出类似的排行榜功能,有了关系链数据,会大大增加游戏玩法,玩家之间的互动,给游戏带来了更大的趣味性。

  • 小游戏主要提供了 wx.getFriendCloudStorage()wx.getGroupCloudStorage() 两个 API 接口。但是为了保护关系链数据,小游戏增加了开放数据域的概念,开放数据域只能在离屏画布(sharedCanvas)上使用,这块画布和主域是可以共享的,我们需要把 sharedCanvas 绘制到主域上,这个过程需要开发者接触底层的 canvas 底层 API,对于不熟悉的同学会带来很大的不便,所以白鹭引擎对做了进一步的优化与封装。

  • 请开发者先阅读微信小游戏开放数据的 文档 这样对关系链会有更好的理解。

使用示例:

1、白鹭引擎使用开放数据域的原理简介。关系链数据必须在开放数据域中获取。引擎在主域中使用 window["sharedCanvas"] 接口获取到 sharedCanvas,然后直接使用 sharedCanvas 作为 egret.Bitmapegret.BitmapData ,添加在主域的舞台上即可。这样在使用上带来了极大的方便性。

2、由于 开放数据域 是一个封闭、独立的 JavaScript 作用域 所以要建立两个 egret 项目,主域项目 (egretToWxDemo) 和开放数据域项目 (myOpenDataContext) ,为了减少小游戏的体积,在开放数据域项目中只保留 egretgame两个模块。关于图片的加载可以白鹭提供的 egret.ImageLoader 或者直接使用 微信小游戏原生提供的 Image 对象进行加载。

3、在 launcher 中将主域项目发布成小游戏项目,发布成功后得到一个 egretToWxDemo_wxgame 文件夹,然后需要在 game.json 中添加配置项 openDataContext 指定开放数据域的代码目录,这里我们填写 openDataContext,一会我们要将开放数据域的项目发布到这里。修改 Main.ts 文件,将离屏画布绘制到主域上;

  //主要示例代码开始
  const bitmapdata = new egret.BitmapData(window["sharedCanvas"]);
  bitmapdata.$deleteSource = false;
  const texture = new egret.Texture();
  texture._setBitmapData(bitmapdata);
  this.bitmap = new egret.Bitmap(texture);
  this.bitmap.width = this.stage.stageWidth;
  this.bitmap.height = this.stage.stageHeight;
  this.addChild(this.bitmap);

  egret.startTick((timeStarmp: number) => {
      egret.WebGLUtils.deleteWebGLTexture(bitmapdata.webGLTexture);
      bitmapdata.webGLTexture = null;
      return false;
  }, this);
  //主要示例代码结束  
{
	"deviceOrientation": "portrait",
	"networkTimeout": {
		"request": 5000,
		"connectSocket": 5000,
		"uploadFile": 5000,
		"downloadFile": 5000
	},
	"openDataContext": "openDataContext"
}

4、再使用 wing 打开开放数据域项目,打开 egretProperties.json 配置模块中值保留 egretgame 、'promise'模块,删除 resource 目录下所有内容,这是为了减少游戏的体积。

  "modules": [
    {
      "name": "egret"
    },
    {
      "name": "game"
    },
    {
      "name": "promise"
    }
  ]

5、在开放数据域 script 目录里打开 config.wxgame.ts 文件。 输出路径 (outputDir) 改为 ../egretToWxDemo_wxgame/openDataContext,然后把 demo 中的 wxgame.ts 插件替换到 script 的 wxgame 目录内。

6、由于开放数据域可以使用主域的图片资源,我们直接利用主域内的图片,修改 Main.ts 文件,由于篇幅所限,具体见示例 demo。

7、在 launcher 中将开放数据域项目发布成小游戏,这时有可能发布的目录不正确,不要着急,回到开放数据域项目中执行 egret publish --target wxgame 命令,如果报错请在主域发布的小游戏项目中找到 openDataContext 目录,创建一个 index.js 文件,再次回到开放数据域项目中执行 egret publish --target wxgame 命令,正常情况发布成功后如图所示。

注意事项

  • 一定要帧率为 60 帧。避免屏幕闪烁。
  • 开发后数据域尽量少使用库。

今天就先写到这里,具体可以参考示例 demo,如您在开发过程中遇到任何问题,请登录官方论坛进行讨论。示例 demo 下载。