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package vpl
import (
"context"
"fmt"
"github.com/valyala/bytebufferpool"
"github.com/zbysir/vpl/internal/parser"
"io/ioutil"
"strings"
"sync"
)
// 常驻实例, 一个程序只应该有一个实例.
// 在运行期间是无副作用的
type Vpl struct {
components map[string]Statement
// 类似原型链, 用于注册方法/等全局变量, 这些变量在每一个组件中都可以使用
prototype *Scope
// 指令
directives map[string]Directive
// 什么prop可以被写成attr(编译时)
canBeAttrsKey func(k string) bool
skipComment bool
}
type Options func(o *Vpl)
func WithCanBeAttrsKey(canBeAttr func(k string) bool) Options {
return func(o *Vpl) {
o.canBeAttrsKey = canBeAttr
}
}
func WithSkipComment(skip bool) Options {
return func(o *Vpl) {
o.skipComment = skip
}
}
// New return a Vpl instance,
// This instance should be shared in multiple renderings.
// The recommended practice is to have only one Vpl instance for the whole program.
func New(options ...Options) *Vpl {
vpl := &Vpl{
components: map[string]Statement{
// 模板, 直接渲染子组件
// 注意, 所有slot执行都有"编译作用域的问题"(https://cn.vuejs.org/v2/guide/components-slots.html#%E7%BC%96%E8%AF%91%E4%BD%9C%E7%94%A8%E5%9F%9F)
// slot是在父组件声明并会使用变量, 却在子组件中运行, 所以在执行slot时需要使用父组件环境.
"template": FuncStatement(func(ctx *StatementCtx, o *StatementOptions) error {
if o.Slots == nil {
return nil
}
slot := o.Slots.Default
if slot == nil {
return nil
}
err := slot.Exec(ctx, nil)
if err != nil {
return nil
}
return nil
}),
// <slot name="abc" :abc=123>语句
// 注意, 所有slot执行都有"编译作用域的问题"(https://cn.vuejs.org/v2/guide/components-slots.html#%E7%BC%96%E8%AF%91%E4%BD%9C%E7%94%A8%E5%9F%9F)
// slot是在父组件声明并会使用变量, 却在子组件中运行, 所以在执行slot时需要使用父组件环境.
"slot": FuncStatement(func(ctx *StatementCtx, o *StatementOptions) error {
slotName := ""
attr, exist := o.Props.Get("name")
if exist {
slotName, _ = attr.(string)
}
var slot *Slot
p := o.Parent
if p.Slots != nil {
if slotName == "" {
slot = p.Slots.Default
} else {
slot = p.Slots.Get(slotName)
}
}
if slot == nil {
// 备选内容
if o.Slots != nil {
fullback := o.Slots.Default
if fullback != nil {
err := fullback.Exec(ctx, nil)
if err != nil {
return err
}
}
}
return nil
}
err := slot.Exec(ctx, o)
if err != nil {
return nil
}
return nil
}),
// <parallel> 并行语句
// 被parallel组件包裹起来的子组件都会被同时渲染,
// 假如有3个耗时组件分别用时 3/2/1 s, 如果都使用parallel组件包裹起来, 最终渲染耗时应该是 3 s.
"parallel": FuncStatement(func(ctx *StatementCtx, o *StatementOptions) error {
s := NewChanSpan()
go func() {
ctx := ctx.Clone()
ctx.W = NewListWriter()
child := o.Slots.Default
if child == nil {
s.Done("")
return
}
err := child.Exec(ctx, nil)
if err != nil {
s.Done(fmt.Sprintf("err: %+v", err))
} else {
s.Done(ctx.W.Result())
}
}()
ctx.W.WriteSpan(s)
return nil
}),
// 动态组件
"component": FuncStatement(func(ctx *StatementCtx, o *StatementOptions) error {
is := ""
attr, exist := o.Props.Get("is")
if exist {
is, _ = attr.(string)
}
if is == "" {
return nil
}
cp, exist := ctx.Components[is]
if !exist {
return nil
}
return cp.Exec(ctx, o)
}),
},
prototype: NewScope(nil),
directives: map[string]Directive{},
canBeAttrsKey: DefaultCanBeAttr,
skipComment: true,
}
for _, o := range options {
o(vpl)
}
if vpl.canBeAttrsKey == nil {
vpl.canBeAttrsKey = DefaultCanBeAttr
}
return vpl
}
var DefaultCanBeAttr = func(k string) bool {
if k == "id" {
return true
}
if strings.HasPrefix(k, "data-") {
return true
}
return false
}
func (v *Vpl) Component(name string, c Statement) (err error) {
v.components[name] = c
return nil
}
// Declare a component by file
func (v *Vpl) ComponentFile(name string, path string) (err error) {
fileBs, err := ioutil.ReadFile(path)
if err != nil {
return fmt.Errorf("readFile err: %w", err)
}
return v.ComponentTxt(name, string(fileBs))
}
// Declare a component by txt
func (v *Vpl) ComponentTxt(name string, txt string) (err error) {
// 类似以下代码中的v-slot是无效的写法.
// <template>
// <h1 v-slot><h1>
// </template>
// 而v-slot只能使用在调用组件时:
// <template>
// <Info>
// <h1 v-slot><h1>
// </Info>
// </template>
// 在这个情况下, 编译组件不会返回slot(此时的slot被存放在ComponentStatement上).
//
// 综上, 这里不需要管ParseHtmlToStatement返回的slots值.
s, _, err := ParseHtmlToStatement(txt, &parser.ParseVueNodeOptions{
CanBeAttr: v.canBeAttrsKey,
SkipComment: v.skipComment,
})
if err != nil {
return
}
return v.Component(name, s)
}
// Global 设置全局变量, 在所有的组件中都生效
// 也可用于设置全局方法
func (v *Vpl) Global(name string, val interface{}) () {
v.prototype.Set(name, val)
return
}
// Function 是对 Global 方法设置全局方法的再次封装
func (v *Vpl) Function(name string, val Function) () {
v.prototype.Set(name, val)
return
}
// Directive 声明一个指令
func (v *Vpl) Directive(name string, val Directive) () {
v.directives[name] = val
return
}
func (v *Vpl) NewScope() *Scope {
s := NewScope(v.prototype)
return s
}
// tpl e.g.: <main v-bind="$props"></main>
func (v *Vpl) RenderTpl(tpl string, p *RenderParam) (html string, err error) {
// 类似以下代码中的v-slot是无效的写法.
// <template>
// <h1 v-slot><h1>
// </template>
// 而v-slot只能使用在调用组件时:
// <template>
// <Info>
// <h1 v-slot><h1>
// </Info>
// </template>
// 在这个情况下, 编译组件不会返回slot(此时的slot被存放在ComponentStatement上).
//
// 综上, 这里不需要管ParseHtmlToStatement返回的slots值.
statement, _, err := ParseHtmlToStatement(tpl, &parser.ParseVueNodeOptions{
CanBeAttr: v.canBeAttrsKey,
})
if err != nil {
return "", fmt.Errorf("parseHtmlToStatement err: %w", err)
}
var w = NewListWriter()
global := v.NewScope()
if p.Global != nil {
global = global.Extend(p.Global)
}
ctx := &StatementCtx{
Global: global,
Store: nil,
Ctx: p.Ctx,
W: w,
Components: v.components,
Directives: v.directives,
CanBeAttrsKey: v.canBeAttrsKey,
}
propsMap := p.Props.ToMap()
// 将所有props放入scope
scope := ctx.NewScope().Extend(propsMap)
// copyMap是为了让$props和scope的value不相等, 否则在打印$props就会出现循环引用.
scope.Set("$props", skipMarshalMap(propsMap))
err = statement.Exec(ctx, &StatementOptions{
Slots: nil,
Props: p.Props,
Scope: scope,
Parent: nil,
})
if err != nil {
err = fmt.Errorf("RenderTpl err: %w", err)
return
}
html = w.Result()
return
}
// 渲染一个已经编译好的组件
func (v *Vpl) RenderComponent(component string, p *RenderParam) (html string, err error) {
statement := ComponentStatement{
ComponentKey: component,
ComponentStruct: ComponentStruct{
Props: nil,
// 将所有Props传递到组件中
VBind: &vBindC{useProps: true},
Directives: nil,
Slots: p.Slots,
},
}
var w = NewListWriter()
global := v.NewScope()
if p.Global != nil {
global = global.Extend(p.Global)
}
ctx := &StatementCtx{
Global: global,
Store: p.Store,
Ctx: p.Ctx,
W: w,
Components: v.components,
Directives: v.directives,
CanBeAttrsKey: v.canBeAttrsKey,
}
scope := ctx.NewScope()
scope.Set("$props", p.Props)
err = statement.Exec(ctx, &StatementOptions{
Slots: nil,
Props: p.Props,
Scope: scope,
Parent: nil,
})
if err != nil {
err = fmt.Errorf("RenderComponent err: %w", err)
return
}
html = w.Result()
return
}
// 支持同时写Span和string的Write
// 优化多个字符串拼接
type ListWriter struct {
s bytebufferpool.ByteBuffer
// 可以优化为链表, 减少append消耗
spans []Span
}
func (p *ListWriter) Result() string {
if len(p.spans) == 0 {
s := p.s.String()
p.s.Reset()
return s
}
if p.s.Len() != 0 {
p.spans = append(p.spans, &StringSpan{s: p.s.String()})
p.s.Reset()
}
var s bytebufferpool.ByteBuffer
for _, p := range p.spans {
s.WriteString(p.Result())
}
return s.String()
}
func (p *ListWriter) WriteString(s string) {
p.s.WriteString(s)
}
func (p *ListWriter) WriteSpan(span Span) {
if p.s.Len() != 0 {
p.spans = append(p.spans, &StringSpan{s: p.s.String()})
p.s.Reset()
}
p.spans = append(p.spans, span)
}
type StringSpan struct {
s string
}
func (s *StringSpan) Result() string {
return s.s
}
func NewListWriter() *ListWriter {
return &ListWriter{}
}
type ChanSpan struct {
c chan string
getOnce sync.Once
setOnce sync.Once
r string
}
func (p *ChanSpan) Result() string {
p.getOnce.Do(func() {
p.r = <-p.c
})
return p.r
}
func (p *ChanSpan) Done(s string) {
p.setOnce.Do(func() {
p.c <- s
})
}
func NewChanSpan() *ChanSpan {
return &ChanSpan{
c: make(chan string, 1),
getOnce: sync.Once{},
setOnce: sync.Once{},
}
}
type RenderParam struct {
// 声明本次渲染的全局变量, 和vpl.Global()功能类似, 在所有组件中都有效.
// 可以用来存放诸如版本号/作者等全部组件都可能需要访问的数据, 还可以存放方法.
// Global设置的值会覆盖vpl.Global()设置的值.
//
// Q: 如何区分应该使用RenderParam.Global设置全局变量还是vpl.Global()设置全局变量?
// A:
// 根据这个"全局"变量的真正范围而定.
// 如果这个变量是"整个程序"的全局变量, 如一个全局方法, 那么它应该使用vpl.Global()设置
// 如果这个变量是"这一次渲染过程中"的全局变量, 如在渲染每个页面时的页面ID, 那么它应该使用RenderParam.Global设置.
Global map[string]interface{}
// 用于在整个运行环境共享变量, 如在一个方法/指令中读取另一个方法/指令里存储的数据
Store Store
// unused so far
Ctx context.Context
Props *Props
// 渲染组件时给组件传递slots
Slots *SlotsC
}