Skip to content

Commit

Permalink
基础知识 update
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
Radiation-pi committed May 22, 2024
1 parent a88bda1 commit 6480095
Show file tree
Hide file tree
Showing 3 changed files with 77 additions and 1 deletion.
31 changes: 31 additions & 0 deletions docs/准备工作/基础知识/什么是权限.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1 +1,32 @@
---
sidebar_position: 7
---

## 权限的基本概念

权限 - 在插件服务端中,确认玩家做某行为的能力是否被允许。

节点 - 权限的单元,一个节点就是一条权限,可以使用权限系统插件给予各个用户,如 `cmi.tp` 就是一条权限节点,而权限节点前的 `cmi` 就是父节点。

通配符 - 即为 `*` ,当给予玩家权限 `父节点.*` 即可获取父节点对应的所有权限节点,如 `cmi.*` 即代表 所有的 `cmi.kit` `cmi.heal`...等节点。

继承 - 继承就是子用户组可以使用从父用户组继承的各种属性。

**总的说来,权限就是可以让服主和管理组能有效地管理用户的权限,能够准确地控制一个玩家能干什么、不能干什么。**

我们有且只推荐 LuckPerms 作为权限插件,具体的使用方法请参考 [Luckperms 使用方法](/docs/插件/%E6%9D%83%E9%99%90%E7%AE%A1%E7%90%86/%E6%A6%82%E8%A7%88.md)

以下举例了一些常见的权限组,从最上方的新人( Newbie )用户组开始,一直到最下方的服主( Owner )权限越来越多。

***合法而稳定的权力在使用得当时很少遇到抵抗。 ——塞·约翰逊***

|组名|说明|
| :------------ | :------------ |
|Newbie(新人)| Newbie 用户组包括最基础的权限节点,应该给予所有新加入玩家在注册时保证安全的权限|
|Player(玩家)| Player 用户组包括了所有玩家可以使用的权限。一般包含经济、基础传送,和其他的基础指令|
|helper(协管员)|接下来的两个用户组可以基于你的喜好合并或更深入地分开。典型地,最低级的协管员等级拥有踢出玩家、监禁玩家的权限,高级的协管员可以获得封禁玩家 IP 地址、隐身、生成创造模式物品的允许。|
|Admin(管理员)|服主用户组一般允许使用所有权限 / 命令,且通常是唯一一个拥有控制插件、规定用户组、关闭/重启服务器命令的用户组。|

当然你也可以自定义一个例如VIP的权限组,拥有比普通用户更多的权限。

***最大限度地行使权力总是令人反感;权力不易确定之处始终存在着危险。--塞·约翰逊***
45 changes: 45 additions & 0 deletions docs/准备工作/基础知识/什么是模组.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,45 @@
---
sidebar_position: 5
---

# 什么是模组?

模组( Mod )是遵循 Forge、Fabric 或 LiteLoader 等接口规范编写的 Java 程序。

## 工作形式

Minecraft 模组( Mod )一般来说模组会利用 Forge 或 Fabric 作为前置开发,通过反编译 Minecraft Java 源代码了解 Minecraft 干了什么,

进而删减或修改内容以实现新的功能。删减或修改内容既可以是服务端,也可以是客户端。因而相较插件只能修改部分服务端的内容要有更大的功能性。

## 安装位置

插件是需要安装在服务器根目录的 `mods` 文件夹,然后需要**重启**服务器。

## 模组的优点

* 可以更为随心所欲的修改包括客户端和服务端的游戏代码,功能性更多;
* 大多数大型 Mod 是有相对详细的 Wiki 供玩家参考,更方便入手;
* 可以控制客户端使用的 Mod 降低客户端使用作弊端的可能性;

## 模组的缺点

* 模组基本没有稳定的 API,不像插件依赖稳定的 API 的插件,如果你玩的模组相对小众,那么很可能只有特定几个版本能够找到;
* 服务端如果不加插件生态,管理方面的模组会少一些,如果加上 Bukkit 生态兼容又容易出现兼容性、报错等问题,服务端往往稳定性欠佳,基本只能开半年;
* 模组更容易出现不兼容的情况,有时由于版本等不兼容很容易导致客户端无法启动的问题;
* 客户端必须安装特定的模组才能进入服务器,这存在的便捷性和安全性问题对某些玩家来说是比较难以接受的;
* 关于玩法的模组性能往往比较拉胯(特别是 Forge 平台),对于 CPU 和内存的要求会更高。

## 模组可以做的事情

|性质|描述|样例|
|:---:|:---|:---|
|探索|增加新的生态环境,生物,矿石,方块,建筑乃至新世界|`星系`|
|科技|增加近现代科技元素,如机器、交通、能源、农学、基因学等|`工业2`|
|魔法|增加魔法游戏元素|`神秘时代4`|
|仓储|增加新的储存容器,提高物品储存能力|`储存抽屉`|
|工匠|增加新的工具、盔甲、武器|`更多武器`|
|食物|增加食材与菜谱|``丰收工艺``|
|RPG|增加角色扮演或冒险类游戏元素|`暮色森林`|
|信息|增加玩家可以获取的信息,例如查询合成表,小地图,血条等|`Hwyla`|
|优化|优化内存和帧数,信息获取等|`FoamFix`|
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -24,7 +24,7 @@ sidebar_position: 5

:::warning

此处只是最简单的理解,要对卡顿有更深层的理解请查看[TODO:多线程](/docs/准备工作/基础知识/什么是多线程.md)
此处只是最简单的理解,要对卡顿有更深层的理解请查看[TODO:多线程](/docs/拓展阅读/什么是多线程.md)

:::

Expand Down

0 comments on commit 6480095

Please sign in to comment.