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GengineJS/geg-threejs

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Geg-Threejs

Geg-Threejs与Geg-Babylonjs实现原理差不多,它是基于Geg.js开发的3D项目,项目采用Threejs引擎。

安装

git clone https://github.com/GengineJS/geg-threejs.git

# 进入项目目录
cd geg-threejs

目录结构

├── src                       # 源代码
│   ├── gegthree              # threejs组件
│   ├── libs                  # 用到的源码库
│   ├── app.js                # 功能入口
│   └── template.xml          # template层级文件
│   
├── game.js                   # 微信小游戏入口
├── game.json                 # 小游戏相关配置
└── project.config.json       # 工程相关配置

组件核心

Geg-Threejs中的所有组件都可以通过v-bind方式给各个组件中对应的对象赋值, 以Geg-Threejs中的Mesh对象为例,它具备的属性如下(列举部分):

Object.defineProperties( this, {
  position: {
    configurable: true,
    enumerable: true,
    value: position
  },
  rotation: {
    configurable: true,
    enumerable: true,
    value: rotation
  },
  quaternion: {
    configurable: true,
    enumerable: true,
    value: quaternion
  },
  scale: {
    configurable: true,
    enumerable: true,
    value: scale
  },
  modelViewMatrix: {
    value: new Matrix4()
  },
  normalMatrix: {
    value: new Matrix3()
  }
})

自定义的组件就可以通过以下方式为对应的属性赋值

// mesh组件的默认对象就是立方体
<mesh :position="{x:0,y:0,z:0}" :scaling="{x:2,y:2,z:2}"></mesh>

Base组件

除了engine组件外,其余组件都直接或间接继承至(mixins)base组件,base组件中需要说明的内容如下:

特殊生命周期

Awake: Awake函数在 new THREE.WebGL2Renderer({canvas}) 后调用,它传递了初始化后的renderer对象

Start: Start函数在当前场景初始化后调用,它传递了初始化后的scene对象,它与Awake不同,Awake调用时,scene对象还不存在

Update: Update函数在engine render函数内调用,每渲染一次调用一次当前组件的Update函数并传递delta参数

可以通过以下方式定义特殊生命周期

export default {
  name: 'customLifeCycle',
  data() {
    return {
      test: 'custom'
    }
  },

  Awake(engine) {
    console.log(this.test)
  },

  Start(scene) {

  },

  Update(delta) {

  }
}

逻辑组件:

为了与Vue/Geg中的组件定义区分开,我们把base组件内部中的components属性定义为逻辑组件的集合,逻辑组件是为当前Threejs对象 编写额外逻辑代码而设计,它类似于Unity3D中的组件概念

props: {
  components: {
        type: Array,
        default() {
          return []
        }
  }
},
methods: {
  // 为当前geg组件添加逻辑组件
  AddComponent(component) {
    this.components.push(component)
  },
  // 根据逻辑组件名称获取逻辑组件
  GetComponentFromName(name) {
    return this.components.filter(comp => {return comp.name === name})
  },
  // 根据逻辑组件ID获取逻辑组件
  GetComponentFromID(id) {
    return this.components.filter(comp => {return comp.id === id})
  },
  // 移除逻辑组件
  RemoveComponent(component) {
    let compIndex = this.components.indexOf(component)
    if(compIndex > -1) {
      this.components.splice(compIndex, 1)
    }
  }
}

DisplayObject组件

该组件定义了如何添加Threejs实体对象的方法,并对实体对象的变化或相应属性的变化进行监听,它通过config对象进行管理:

config对象

所有继承(mixins)DisplayObject的子组件都具备config属性,所以如果要对Threejs中的实体对象进行操作,即可通过config调用相应实体对象对应的属性即可完成修改实体对象的功能,如:

<Light ref="currLight"></Light>

export default {
  Start() {
    this.$refs.currLight.config.position = {x:10, y:20, z:10} // 或 new THREE.Vector3(10, 20, 10)
  }
}

除了config对象需要说明外,curObj也同样重要

curObj对象

curObj代表着当前组件所要操作的Threejs实体对象,如:

// 平行光的定义
this.curObj = new THREE.DirectionalLight()

那么为什么建议操作config而不是curObj呢? 因为出于性能考虑并没有去监听curObj中的属性变化,所以如果直接修改curObj,config中的值不一定能够同步更新

其余组件

其余组件的操作,或者组件中是否有特殊的props属性值需要传递,建议看源代码中的定义

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