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BBP v1.5.4.5
----
- 린샹 대폭진 구현 완료.
- 수경 구현 남음.
end.
BBP v1.5.4.4
----
- 아타호 맹호광파참 구현 완료.
- 대폭진과 수경 구현 남음.
end.
BBP v1.5.4.3
----
- 아타호 패턴 2/3 정의 완료.
- 대폭진, 수경, 맹호광파참의 구현만 남았다.
- ScreenFader를 FadeManager로 대체 완료.
end.
BBP v1.5.4.2
----
- 아타호 패턴 2/3 정의 완료.
- 대폭진, 수경, 맹호광파참의 구현만 남았다.
- ScreenFader를 FadeManager로 대체하기 시작함.
> GUITexture 쓰지 말래요.. 이게 중요한가 싶기도 하고 잘 모르겠다
- GameEndSceneManager 추가.
> 게임 클리어 시에 설문조사 페이지로 이동하는 기능 추가.
! 버튼 아이콘이 되게 헷갈리게 되어있으니까 꼭 바꿔야 됨.
end.
BBP v1.5.4.1
----
- 영상뢰화 구현 완료.
- 갑자기 난이도가 수직 상승하는 느낌인데 괜찮을라나 이거...
end.
BBP v1.5.4.0
----
- 새 패턴 정의에 따라 패턴 업데이트.
- 패턴 추적을 위한 BattleDebugger 추가.
end.
BBP v1.5.3.3
----
- 뭔가 엄청 많이 업데이트함.
end.
BBP v1.5.3.2
----
- UI 및 기타 업데이트.
> TitleSceneManager 재사용
> LoadingSceneManager 재사용
> PauseMenuManager 재사용
> SnakeHeadScene에 개발중인 게임임을 명시함
end.
BBP v1.5.3.1
----
- 밑간은 얼추 된 것 같다.
> 남은 것은 보스 패턴 정의, 보스 행동 정의, UI 및 자잘한 것들.
> 환세취호전 스테이지를 완성하고, 배포한다.
end.
BBP v1.5.3.0
----
- EnemyBulletUnit 추가.
> 아직 사용할 수는 없음.
! 지금까지 발생하는 글리치의 대부분이 Invoke를 호출하고 있다는 것을 파악했다.
아직 유니티 프로그래밍 잘 모르던 시절에 하던 거라 구형이고
이제 코루틴 사용 방법을 명확하게 알고 있으니 코루틴으로 죄다 바꿔야 함
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
린샹 PaletteUser 업데이트.
- 배경음을ㅋㅋㅋㅋㅋ 바꿨는Vㅋㅋㅋ 개웃기네
- 환세취호전의 지형으로 맵 외형 변경.
> 업데이트 필요. 맵 제작자를 구해야 하나...
- HandyImporter에서 Parent 관련 기능 수정.
> DeadZoneParent와 InvisibleWallParent도 태그에서 찾도록 수정.
> _disabled 속성 추가.
end.
BBP v1.5.2.2
----
- 아타호 사망 시에 피격당한 방향의 반대를 바라보게 수정.
- 아타호 패턴 개선.
end.
BBP v1.5.2.1
----
- 린샹 등장 및 이것저것 추가.
end.
BBP v1.5.2.0
----
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
READY 개선. 장코가 새로 만들어줬다.
- 린샹 추가 시작.
end.
BBP v1.5.1.6
----
- 아타호 패턴 개선.
- 스마슈 패턴 개선.
- 이번 버전은 실제로 플레이 가능하며, 심지어 꽤 재밌다...!
end.
BBP v1.5.1.6
----
- Bullet 관련 버그 수정.
> 호격권은 일직선 상으로만 나간다.
end.
BBP v1.5.1.5
----
- Bullet 관련 기능 업데이트.
- 아타호 패턴을 보다 지능적으로 강화.
- 막기 시 무조건 회피하도록 수정.
> 회피 모션 또는 불발 효과를 생성해야 함.
end.
BBP v1.5.1.4
----
- 거리 재는 함수 업데이트.
end.
BBP v1.5.1.3
----
- 아타호 패턴 강화.
- IsNear, IsFar 등등 거리를 재는 함수들 구현.
end.
BBP v1.5.1.2
----
- 자잘하게 많이 수정.
end.
BBP v1.5.1.1
----
- 이전에 사용하던 엑스 스프라이트 제거.
- OldMaterialX 제거.
end.
BBP v1.5.1.0
----
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
UI 업데이트.
end.
BBP v1.5.0.1
----
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
보스 패턴에 대한 최초의 성공적인 기술.
> 액션은 유닛에, 패턴은 관리자에.
>> 액션의 시작과 끝을 다음 메서드로 확인한다.
>>> StartAction(), EndAction()
- 엑스 팔레트 정의 제거 완료.
end.
BBP v1.5.0.0
----
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
엑스에 대해 PaletteUser 컴포넌트를 사용하도록 변경 완료.
- 구형 팔레트 정의는 모두 제거 예정.
end.
BBP v1.4.6.3
----
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
엑스에 대해 PaletteUser 컴포넌트를 사용하도록 변경 거의 완료.
> 차지 시 색깔 팔레트를 넣으면 끝난다. 제로는 나중으로...
end.
BBP v1.4.6.2
----
- BossDeadEffectScript 개선해야 함.
> 슬슬 올 것이 온 것 같다.
엑스와 제로 등의 플레이어 컨트롤러에 대해 PaletteUser를 사용하도록 코드를 변경해야 한다.
- 아타호 팔레트 스왑 적용 완료.
end.
BBP v1.4.6.1
----
- 아타호 동작 개선.
- BattleManager에 패턴을 넣고 Unit에 행동을 넣는 중.
아직까지는 괜찮은 거 같다.
- 아타호 점프 동작이 수구리기(JumpBeg1)->점프시작(JumpBeg2)인데,
점프 소리가 JumpBeg1과 JumpBeg2 사이에 들어가야 하니까
_groundable.Jump()를 안 쓰고 _groundable.Jumping = true;를 바로 썼음.
소리 재생은 코루틴으로 옮김.
! BossDeadEffectScript 개선해야 함.
> 옛날엔 BossBattleManager를 썼는데 이젠 BattleManager를 쓰니까.
end.
BBP v1.4.6.0
----
- BossBattleManager 삭제.
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
BattleManager 추가.
BossBattleManager가 구형 정의로서, EnemyBossScript를 썼다고 하면
BattleManager는 새 정의 Unit을 상속하는 EnemyBossUnit을 사용한다.
> 각 스테이지마다 전투는 BattleManager를 상속한다.
>> 환세 스테이지의 경우 HwanseBattleManager가 생긴다.
> BattleManager는 기본적인 형태가 존재하며, 각 코루틴을 하위 클래스에서 재정의하게 한다.
>> 단계 메서드가 먼저 존재한다.
>>> protected void Warning()
>>> protected void Appear()
>>> protected void Script()
>>> protected void Ready()
>>> protected void SetupBattle()
>>> protected void Fight()
>>> protected void EndBattle()
>> 각 단계 메서드에 대한 코루틴 메서드가 존재한다.
>>> protected virtual IEnumerator CoroutineWarning() -> 경고 메시지 출력
>>> protected abstract IEnumerator CoroutineAppear()
>>> protected abstract IEnumerator CoroutineScript()
>>> protected abstract IEnumerator CoroutineReady()
>>> protected virtual IEnumerator CoroutineSetupBattle() -> 전투 환경 설정
>>> protected abstract IEnumerator CoroutineFight()
>>> protected abstract IEnumerator CoroutineEndBattle()
>> 이들은 상위 클래스에서 거의 변하지 않을 것들에 대해서는 virtual로,
많이 변하거나 반드시 변할 것으로 예상하는 것들은 abstract로 정의했다.
> 패턴은 굳이 찢을 이유가 없을 것으로 본다.
>> BattleManager에 넣자.
> UnitAction도 필요한지 모르겠다.
>> 유닛의 행동은 거의 각 유닛에 맞춰져있다. 공용으로 쓰는 경우가 거의 없다는 것.
있다고 해도 중복된 코드를 유닛에 붙여넣으면 그만이다.
> 하여, 유닛의 각 행동들은 Unit을 상속하는 각 개체에 넣고,
BattleManager의 하위 클래스에서 패턴을 정의하면서
각 패턴에서 Unit에 정의된 메서드를 호출하여 사용하기로 했다.
end.
BBP v1.4.5.3 (TEMP)
----
- 유니티 버전 업데이트.
> 2017.4.36f1 -> 2017.4.37f1
- 작업된 파일을 프로젝트의 received 폴더에 넣기로 결정.
end.
BBP v1.4.5.2
----
- BossBattleManager 갈아엎는중.
> UnitAction 클래스를 추가하자.
>> UnitAction은 Unit을 인자로 받고 다음과 같이 상속한 새로운 개체를 만든다.
>>> UnitActionJump
>>> UnitActionFall
>>> UnitActionHop
>>> UnitActionFly
>>> UnitActionGuard
>>> UnitActionWait
>> 이후 Activate() 함수 따위를 만들고 루프를 돌면 될 것 같다
>> UnitAction은 횡단 이동 속도, 종단 이동 속도 등의 필드를 public으로 제공해야 한다
> BossBattlePattern -> BattlePattern
>> UnitAction의 집합이다.
>> UnitAction이 순서대로 정의되어 있다.
> BossBattleManager -> BattleManager
>> BattlePattern의 집합을 가진다.
>> BattlePattern은 UnitAction 리스트를 가지고 있으므로 이를 호출한다
>> 패턴 이외의 세부적인 내용을 BattleManager를 상속하는 개체를 만들어 해결하거나
UnitAction과 같은 방식으로 BattleSpeech, BattleScript 등의 개체를 추가할 수 있다
개인적으론 이들을 뜯는 방법이 확장성 측면에서 크게 매력적으로 보인다
end.
BBP v1.4.5.1
----
- 1행 이상의 팔레트에 대해 팔레트 스왑을 처리할 수 있게 수정.
- 엑스에 대한 그레이스케일 팔레트 작성 완료.
end.
BBP v1.4.5.0
----
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
팔레트 스왑 구현 완료. 결국 grayscale을 사용하기로 결정.
> 다음 영상 참조.
https://youtu.be/cxd-B-9EZek
https://youtu.be/HpXz8EQlDcY
https://youtu.be/Dsg6dwKRuoA
https://youtu.be/TMBRMlDtO28
> 팔레스 스왑을 사용하는 유저 PaletteUser 구현 완료.
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
그레이스케일을 포함하여 색깔을 골라낼 때 0과 255를 사용하지 말 것.
0 -> 1, 255 -> 254로 바꾸고 진행한다
- 스마슈 피격 모션 추가 및 무적 상태 관련 수정.
end.
BBP v1.4.4.2
----
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
팔레트 스왑 구현 완료. 결국 grayscale을 사용하기로 결정.
> 다음 영상 참조.
https://youtu.be/cxd-B-9EZek
https://youtu.be/HpXz8EQlDcY
https://youtu.be/Dsg6dwKRuoA
https://youtu.be/TMBRMlDtO28
> 팔레스 스왑을 사용하는 유저 PaletteUser 구현 완료.
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
그레이스케일을 포함하여 색깔을 골라낼 때 0과 255를 사용하지 말 것.
0 -> 1, 255 -> 254로 바꾸고 진행한다
end.
BBP v1.4.4.1
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- 해냈다
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
팔레트 스왑 구현 완료.
결국 grayscale을 사용하기로 결정.
> 다음 영상 참조.
https://youtu.be/Dsg6dwKRuoA
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
팔레스 스왑을 사용하는 유저 PaletteUser 구현 완료.
end.
BBP v1.4.4.0
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- 해냈다
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
팔레트 스왑 구현 완료.
결국 grayscale을 사용하기로 결정.
> 다음 영상 참조.
https://youtu.be/Dsg6dwKRuoA
end.
BBP v1.4.3.2 (temp)
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- 엑스 원복
end.
BBP v1.4.3.1 (temp)
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- 어렵다
end.
BBP v1.4.3.0
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* 다음 튜토리얼을 기반으로 Shader를 이용한 Palette swap 준비 완료.
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-use-a-shader-to-dynamically-swap-a-sprites-colors--cms-25129#post_comments
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
팔레트 스왑! 팔레트 스왑! 팔레트 스왑!
- 아니 안 쓰는 색인데 툴이 그냥 팔레트에 끼워넣는다니까?
이거 때문에 완전 헤맸네;;;;
end.
BBP v1.4.2.0
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* !!!!! IMPORTANT !!!!!
기존의 X 스프라이트 변경 진행중.
end.
BBP v1.4.1.4
----
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
Aseprite 대박이다
기존의 X 스프라이트도 이것을 이용해 변경할 정도로 만족스럽다
https://youtu.be/cxd-B-9EZek
영상 참조할 것.
- PSD와 같이 game에 자체적으로 사용되지 않는 리소스도
github에 같이 commit을 하는 게 관리 측면에서 유리하겠다.
end.
BBP v1.4.1.3
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- 효과음 적용 중.
- 스마슈 행동 개선.
end.
BBP v1.4.1.2
----
* 효과음 추가.
end.
BBP v1.4.1.1
----
* 스마슈 호출과 생성에 대한 초기 코드 작성.
> 패턴을 넣어야 됨.
> 피격 시 반짝이게 팔레트를 넣어야 됨.
> 풀때기 등장 효과 구현해야 됨.
>> 구현 완료. 시간만 약간 손보자.
end.
BBP v1.4.1.0
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- Unit, Groundable 어느 정도 안착시킨 것 같다.
> Unit
> EnemyUnit
> TeamUnit
> Groundable
> EnemySmashuUnit
* 스마슈 호출과 생성에 대한 초기 코드 작성.
> 패턴을 넣어야 됨.
> 피격 시 반짝이게 팔레트를 넣어야 됨.
> 풀때기 등장 효과 구현해야 됨.
- AnimationImporter 에셋 추가.
> Aseprite와 결합하여 최적화에 큰 도움을 줄 것으로 기대된다.
- 기타 구형 정의 제거하거나 휴지통으로 이동.
end.
BBP v1.4.0.3
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- 리팩터링 및 Unit, Groundable 정의 시도 중.
> 유닛 업데이트 중.
end.
BBP v1.4.0.2
----
- 리팩터링 및 Unit, Groundable 정의 시도 중.
end.
BBP v1.4.0.1
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- OLD SE 삭제를 위한 임시 커밋.
end.
BBP v1.4.0.0
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- 아타호 재설계.
> 애니메이터 관련하여 싹다 고침. 자세한 건 나중에 적을 예정.
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
IsAnimationPlaying(string) 메서드는 사실 애니메이션의 이름이 아닌 상태 이름을 보는 것이었다!!!
이름을 IsAnimatorInState로 변경함.
end.
BBP v1.3.1.0
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- 아타호 점프 동작 구현 완료.
> 점프 시간을 일정하게 변경.
> 기타 관련 버그 다수 수정.
end.
BBP v1.3.0.4
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- 구형 정의 제거 얼추 완료된 듯.
end.
BBP v1.3.0.3
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- 구형 정의 제거 중.
end.
BBP v1.3.0.2
----
- 구형 정의 제거 중.
end.
BBP v1.3.0.1
----
- 구형 정의 제거 중.
end.
BBP v1.3.0.0
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- 유니티 버전 업데이트.
> 2017.4.35f1 -> 2017.4.36f1
- 구형 정의 삭제 및 구형 리소스 제거.
- 리소스 하이어라키 재배치.
> 애니메이션 정의를 최대한 스프라이트 쪽으로 옮기는 중.
end.
BBP v1.2.2.0
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- 낙하 관련 물리 엔진 수정 중.
> 와 개 잘 돈다 ㄹㅇ;
end.
BBP v1.2.1.1 (TEMPORARY)
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- 낙하 관련 물리 엔진 수정 중.
end.
BBP v1.2.1.0
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* !!!!! IMPORTANT !!!!!
치명적인 대시 결함 해결.
* !!!!! IMPORTANT !!!!!
BossBattlePattern 추가.
> 스테이지의 보스 패턴을 BossScript를 상속하여 개별적으로 만들면
보스 간 연계 공격 등의 상호 작용을 시키기가 매우 어렵게 된다
따라서 스테이지에서 보스의 패턴을 정의하는 개체를 만들고
BossBattleManager 등에서 보스를 가져와 패턴을 정의하자는 의도이다
- 주석 강화.
- UI 관련 수정.
- 거의 대부분의 commit이 IMPORTANT이므로,
임시 커밋에 대해 (TEMPORARY)를 붙이기로 하자.
end.
BBP v1.2.0.0 (IMPORTANT)
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- Reimport를 통해 에셋들 모두 다시 임포트함.
! 환세취호전 프레임을 재조정 해야겠다.
- 맵 업데이트.
- 아타호 3마리 만들어놓음.
> 이후 린샹과 스마슈로 변경할 것.
end.
BBP v1.1.0.0 (IMPORTANT)
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- Reimport를 통해 에셋들 모두 다시 임포트함.
- 버전 업데이트. "2017.1.0f3" -> "2017.4.35f1"로 변경.
LTS 버전이므로 안정적이며 버전 업데이트의 가능성이 없으므로 최종 확정.
이후에 2019나 2020을 사용할 수도 있으나 그건 BBP가 성공하고
RXPB의 미래가 어느 정도 보일 때 엔진을 refactoring하면서 고려.
- 환세취호전 프레임 넣기 성공.
- 맵 업데이트.
* 이제야 좀 게임같은 아타호 만들어냄.
> 호포권 사용.
> 위치 이동.
end.
BBP v1.0.0.0
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- Ataho initial boss battle was added.
end.
RXPB v6.7.2.0
- 모든 Manager 개체가 자신에 대한 Instance 속성을 가지도록 변경.
- 기타 버그 수정.
- Tiled2Unity 버전 업데이트.
> 저번 버전부터, 그러니까 Unity 2017.1.0f3 쓰는 때부터 이상하게 Map에서 오류가 나고 있다.
* 위에 문제 해결!
> Tiled2Unity 소스 직접 수정함.
> "한도영!"으로 주석 달린 곳은 반드시 참조할 것!
- 버그 개선.
> HandyImporter_InvisibleWall.cs -> 삭제 예정.
> InvisibleWallParent 컴포넌트가 자동으로 개체에 붙도록 개선.
end.