a demo of JazzHands
IFTTTAnimatior
导演类,里面有一个动画(IFTTTAnimation
)数组管理所有动画的添加/删除/执行.
IFTTTAnimatable
执行动画类.
重要: 定义了核心协议(接口),animate:(CGFloat)time;
计算每一个时间点当前对象的值.每一种动画都要实现这个接口.如IFTTTAlphaAnimation
类,计算一个时间点对应的对象的alpha值
IFTTTAnimation
动画基类,定义了一个对象的动画.仅仅只是对类中的IFTTTFilemstrip
进行一个简单的封装.
注: 每种动画都继承IFTTTAnimation和实现协议才会正常工作.
IFTTTFilmstrip
胶片类,有一个关键帧(IFTTTKeyframe)数组.,添加/修改/获取对应关键帧(IFTTTKeyframe)的值.通过valueAtTime:可以计算两个相邻关键帧之间的的值.这个值在执行动画时 - animate
使用.
IFTTTKeyframe 关键帧类,描述每一个关键帧的时间对应的值.
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分析: jazzhand主要应用在
scrollviews
,同时封装了IFTTTAnimatedPagingScrollViewController
方便我们继承使用.目前这个类scrollview
只支持横向滚动,并不支持纵向滚动.jazzhand框架是基于关键帧的动画,这个概念其实跟Core Animation
的概念是一样的. 只不过跟core Animation有不同一点的是,jazzhand框架的动画驱动是坐标驱动.
举个例子,在Core Animation
中,我们只需要设置轨迹,方向,时间就可以提交了.接下就由Core Animation
负责计算,就可以看到App能执行一段动画.这里设置了时间5s.在APP接下来的5s中,Core Animation
每1/30秒重新计算一次imageview
的位置并调用[self ifNeedLayout]
方法进行更行.然后就形成了我们所看到的动画.[UIView beginAnimations:@"jk" context:nil]; // 设置动画的方向 [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionFlipFromRight forView:imageView cache:YES]; // 设置动画持续时间 [UIView setAnimationDuration:5]; // 设置动画效果过渡的状态 [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseIn]; // 提交动画 [UIView commitAnimations]; }
但是Jazzhand中,却以scrollview.contentOffset
作为动画执行的time,在[scrollview didScroll]
代理中重新计算视图的位置.
在Jazzhand中有一个重要的方法
- (void)keepView:(UIView *)view
onPages:(NSArray *)pages
atTimes:(NSArray *)times
withOffsets:(NSArray *)offsets
withAttribute:(IFTTTHorizontalPositionAttribute)attribute
> pages和offsets的个数要相同.不然会产生致命错误(crash)
其中每个page和time对应的是: view.frame.size.x = page * pageWidth scrollview.contentOffset = time * pageWidth
当time = 1时, 即scrollview滚到第二页的时候,scrollview.contentOffset=(pageWidth * 1).然后我们必须设置时间time所对应的view的位置.可以想象每拖动一个页面,相当于view对象进行时间0到1的动画. 每一个动画(animation)都拥有一个胶卷(filmstrip),每一个胶卷都包含该了该动作的所有关键帧(keyframe).随着屏幕拖拽,JazzHands会根据约束和时间(contentOffset)计算对象的位置.只要刷新的频率只够高.我们人眼就看不出是重新画上去,而是连续的动画了.
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使用:
@interface IntrotductionController:IFTTTAnimatedPagingScrollViewController
IFTTTAnimatedPagingScrollViewController
继承viewcontroller
,有子成员scrollview
,封装了contentview
.所以只需要将对象加入到contentview
中就可以. 2. 重载numberOfPage
方法系统默认是2 3. 如果不需要,就不要给对象添加约束.> 不要给x值添加约束. 原因见4.
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[self keepView:self.circle onPages:@[@(0), @(1)]];
设置对象的x值的关键帧. 这句代码的意思是,当视图view移动到scrollview
的contentOffset
为0时circle
的位置也为0, 当拖动到contentOffset
为1时,circle
的位置也是1,这句代码内部帮对象添加了x值的约束.如果你之前为x值添加其他约束,这里在运行时候回出现约束冲突错误.同时我们只能选择对象在屏幕中左中右三个相对位置.注: 使对象相对于屏幕位置不动的方法
// 设置time即contentOffset不变,即使相对屏幕不变. // 在index-1滑动到index时,leimuImgHeart的位置从index-1.15滑动到index-0.15.两者滑动的距离相等,速度相等. // 所以视觉上是相对于屏幕位置不变.同时,第4中不设置times参数也是默认相对于屏幕位置不变 [self keepView:leimuImgHeart onPages:@[@(index-1.15),@(index-0.15), @(index-1.15)] atTimes:@[@(index-1),@(index),@(index+1)] withAttribute:IFTTTHorizontalPositionAttributeCenterX offset:0];
Time变化引起offset变化,leimuImgHeart也得同步跟time一起变化
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定义你自己的动画
// 最好使用autolayout固定视图的位置 NSLayoutConstraint * topConstraint = [NSLayoutConstraint constraintWithItem:leimuImgHeart attribute:NSLayoutAttributeCenterY relatedBy:NSLayoutRelationEqual toItem:self.contentView
attribute:NSLayoutAttributeTop multiplier:1.0 constant:0.f]; [self.contentView addConstraint:topConstraint]; // 添加一个约束帧动画,即约束随time的变化而变化 IFTTTConstraintMultiplierAnimation *constantAnimation = [IFTTTConstraintMultiplierAnimation animationWithSuperview:self.contentView constraint:topConstraint attribute:IFTTTLayoutAttributeHeight referenceView:self.contentView]; [constantAnimation addKeyframeForTime:index-1 multiplier:-0.2f]; [constantAnimation addKeyframeForTime:index multiplier:0.3f]; [self.animator addAnimation:constantAnimation];
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