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  • No due date Last updated 15 days ago

    将Server端胜率数据分成两张表,避免数据爆炸 Server提供config项限制同一ip或者同一设备账号数量 Client…

    • 将Server端胜率数据分成两张表,避免数据爆炸
    • Server提供config项限制同一ip或者同一设备账号数量
    • Client提供简单的数据库保存在某个服务器的胜率信息

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  • No due date Last updated 3 months ago

    如题,客户端存在着许多-1的牌(表示针对主视角未知的牌),这次将它们清掉 主战场应该还是在 Qsgs-Fans/freekill-co…

    如题,客户端存在着许多-1的牌(表示针对主视角未知的牌),这次将它们清掉

    主战场应该还是在 Qsgs-Fans/freekill-core 吧

    • 令Client复用Room中的移牌逻辑
    • 设计新方案控制界面中卡牌应显示为卡面还是卡背

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  • No due date Last updated 3 months ago

    如题,0.4.19中的UI逻辑写在qml中(js函数判断某张牌是否可选等)现在要移动到Lua中。 使用Lua实现基本的UI组件模拟…

    如题,0.4.19中的UI逻辑写在qml中(js函数判断某张牌是否可选等)现在要移动到Lua中。

    • 使用Lua实现基本的UI组件模拟与UI亮暗逻辑
    • 实现了“询问技能发动”
    • 实现了询问主动技、询问打出、询问使用、询问出牌阶段
      • 实现了基本可玩的逻辑(确定取消、手牌、弹出牌堆、interaction、重铸等)
      • 不可使用打出弃置时显示禁用提示文字
      • 选择目标时在角色上显示诸如可烈弓的文字:#366
    • 实现其他涉及弹出对话框的交互
      • 实现了“魄袭”对话框

    80% complete
  • No due date Last updated 3 months ago

    如题,实现人机出牌逻辑。

    这个真就有点milestone了,道阻且长哦

    66% complete
  • No due date Last updated 4 months ago

    出于对各种胆创的考虑,一些现存的逻辑(如牌的合法性、轮次-回合-阶段处理)亟需探讨一个兼容实际结算的新的重构方案

  • No due date Last updated 4 months ago

    如题,令GameMode有个新的可配置函数,在创建房间的界面时,根据lua中给出的setting定义绘制相应的GUI,并允许玩家进行自…

    如题,令GameMode有个新的可配置函数,在创建房间的界面时,根据lua中给出的setting定义绘制相应的GUI,并允许玩家进行自定义,比如说虎牢关模式行动顺序、某些自定义模式的某些自定义规则、以及太阳神三国杀中小型场景等

    • 提供Lua中进行settings的语法定义(诸如bool string以及下拉框啥的)
    • 在QML中实现它们