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数据库优化
No due date Last updated 15 days ago将Server端胜率数据分成两张表,避免数据爆炸 Server提供config项限制同一ip或者同一设备账号数量 Client…
- 将Server端胜率数据分成两张表,避免数据爆炸
- Server提供config项限制同一ip或者同一设备账号数量
- Client提供简单的数据库保存在某个服务器的胜率信息
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客户端清理掉-1卡牌
No due date Last updated 3 months ago如题,客户端存在着许多-1的牌(表示针对主视角未知的牌),这次将它们清掉 主战场应该还是在 Qsgs-Fans/freekill-co…
如题,客户端存在着许多-1的牌(表示针对主视角未知的牌),这次将它们清掉
主战场应该还是在 Qsgs-Fans/freekill-core 吧
- 令Client复用Room中的移牌逻辑
- 设计新方案控制界面中卡牌应显示为卡面还是卡背
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UI重构:使用Lua实现UI逻辑
No due date Last updated 3 months ago如题,0.4.19中的UI逻辑写在qml中(js函数判断某张牌是否可选等)现在要移动到Lua中。 使用Lua实现基本的UI组件模拟…
如题,0.4.19中的UI逻辑写在qml中(js函数判断某张牌是否可选等)现在要移动到Lua中。
- 使用Lua实现基本的UI组件模拟与UI亮暗逻辑
- 实现了“询问技能发动”
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实现了询问主动技、询问打出、询问使用、询问出牌阶段
- 实现了基本可玩的逻辑(确定取消、手牌、弹出牌堆、interaction、重铸等)
- 不可使用打出弃置时显示禁用提示文字
- 选择目标时在角色上显示诸如可烈弓的文字:#366
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实现其他涉及弹出对话框的交互
- 实现了“魄袭”对话框
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逻辑结构重构计划
No due date Last updated 4 months ago出于对各种胆创的考虑,一些现存的逻辑(如牌的合法性、轮次-回合-阶段处理)亟需探讨一个兼容实际结算的新的重构方案
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创建房间时各个模式的自定义配置
No due date Last updated 4 months ago如题,令GameMode有个新的可配置函数,在创建房间的界面时,根据lua中给出的setting定义绘制相应的GUI,并允许玩家进行自…
如题,令GameMode有个新的可配置函数,在创建房间的界面时,根据lua中给出的setting定义绘制相应的GUI,并允许玩家进行自定义,比如说虎牢关模式行动顺序、某些自定义模式的某些自定义规则、以及太阳神三国杀中小型场景等
- 提供Lua中进行settings的语法定义(诸如bool string以及下拉框啥的)
- 在QML中实现它们