Skip to content

Teddypoujol/CourDeRecreation

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

67 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

CourDeRecreation

Modèle : Cour de récréation Le projet est un jeu de la vie, programmé en langage objet, suivant les règles de la modélisation objet. La principale problématique du projet est donc de réaliser un jeu suivant une modélisation objet bien conçue. Le jeu devra suivre certains critères comme l’utilisation du polymorphisme, de “Design Patterns” et d’interactions entre objets. Nous avons choisi de représenter une cour de récréation avec des enfants et des professeurs. Nous suivrons une méthode agile tout au long du projet.

Règles de fonctionnement Le jeu est une simulation de la vie des enfants et des professeurs dans une cour de récréation. Tous ces acteurs évoluent sur une grille de jeu bidimensionnelle de 15x10 cases, au démarrage de la simulation celle-ci est composée exclusivement de cases non marquées. Puis des acteurs sont placés aléatoirement sur la grille. Le temps est représenté par des tours de jeu. A chaque tour, les règles de vie du jeu définies sont les suivantes : • Au début du jeu les élèves et les professeurs sont répartis aléatoirement dans la cour. • Les élèves se déplacent chacun leur tour. • Les élèves ont des types, ils peuvent être bagarreur, romantique, ou normaux. • Un élève a une visibilité et une portée de déplacement initialisées en début de jeu, tous les élèves ont le choix entre 4 directions possibles. • Un professeur ne se déplace pas, il surveille les élèves. • Un professeur a initialement en moyenne 100 points de patience. • Un professeur a une visibilité initialisée en début de jeu. • Un professeur a initialement un niveau d’ancienneté.

Un tour de jeu est défini par les règles suivantes : • Un élève est sélectionné dans la collection d’élève, dans l’ordre. • Un élève peut avoir une stratégie de déplacement : Il se dirige vers l’élève le plus proche de lui. • S’il n’a pas de stratégie de déplacement, il choisit une des 4 directions possibles aléatoirement. • S’il y a une rencontre, une interaction est définie en fonction de l’élève : Un élève bagarreur déclenche → une bagarre → Un élève romantique fait des bisous Un élève qui n’est ni l’un ni l’autre choisit une action aléatoirement → entre bisous, bagarre et jouer, avec une plus haute probabilité pour jouer. • S’il n’y a pas de rencontre, l’élève pleure car il se sent seul. • Si l’élève est dans le champ de vision du professeur plusieurs conséquences sont possibles : Si l’élève pleure : le professeur perd 1 point de patience → Si l’élève fait des bisous : Le professeur gagne 1 point de patience → Si l’élève se bagarre : → Le professeur perd 10 points de patience → Les élèves qui se bagarrent se font punir • Si la patience d’un professeur atteint 0 il rentre en burnout et démissionne. • Si un élève se fait trop punir (3 fois maximum) il se fait renvoyer de l’école. • Si le niveau d’ancienneté d’un professeur atteint 20 il part à la retraite. A chaque tour de jeu, le niveau d’ancienneté augmente de 1. • le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus d’élèves ou plus de professeurs.

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

Languages