Skip to content

Параметры предметов с описанием

Bogdan Sergeychev edited this page Jan 3, 2022 · 2 revisions
тип название описание
string _nameOverride Если задано, изменяет название предмета
bool questItem Будет ли во всплывающей подсказке этого предмета упоминаться, что это квестовый предмет.
bool flame Текстура пламени, в основном используется для факелов
bool mech Отображает ли этот предмет провода при удерживании в руках. К сожалению, это не относится к аксессуарам, поскольку игра проверяет, имеет ли удерживаемый предмет поле mech, установленный на true, в отличие от любых экипированных предметов.
bool beingGrabbed Предмет был поднят
bool wornArmor Неизвестно
bool frozen Неизвестно
byte frozenCount Неизвестно
int noGrabDelay Задержка на подбор предмета
int timeSinceItemSpawned Время с момента спавна предмета
int tileWand Используется для создания посохов, например как посох живой листвы и грязи
int tooltipContext Неизвестно
byte dye предмет является краской, которую можно обменять у торговца красками
int fishingPole Сила удочки
int bait Сила наживки
short makeNPC Спавнит npc с указанным айди.
bool expertOnly Предмет можно использовать только в эксперте?
bool expert Является ли предмет экспертным (режим эксперта)
bool isAShopItem Предмет можно купить у торговца ?
short hairDye Айди краски для волос
byte paint Айди краски, для покраски стен
bool instanced Неизвестно
int ownIgnore Неизвестно
int ownTime Неизвестно
int keepTime Время, которое предмет будет существовать в мире.
int type Айди предмета
bool favorited Предмет отмечен в инвентаре как избранный
byte holdStyle Стиль держания предмета в руке, 1 - факела, 2 - дыхательная трубка, 3 - магическая арфа
byte useStyle Стиль использования предмета, 1 - качание, 2 - питье, 3 - короткий меч, 4 - кристалл жизни, 5 - посохи и другие стреляющие оружия
bool channel Используется для предметов, которые имеют особое поведение при удерживании кнопки атаки.
bool accessory Является ли предмет аксессуаром.
int useAnimation Временной интервал использования анимации для предмета. Рекомендуется использовать то же самое в useTime, так как это только анимация. В блоках используется 15. Значение по умолчанию - 100. Terraria работает со скоростью 60 кадров в секунду, поэтому 15 составляет 1/4 секунды.
int useTime Временной промежуток использования предмета в кадрах. Блоки используют 10. Значение по умолчанию - 100. Оружие обычно имеет одинаковое значение useAnimation и useTime, неодинаковые значения для этих двух значений приводят к нескольким атакам за клик.
int stack Текущий стак предмета.
int maxStack Максимальное количество предметов, которые могут содержаться в одном стаке.
int pick Мощность кирки.
int axe Мощность топора (умножается на 5!).
int hammer Мощность молота.
int tileBoost Определяет диапазон использования предмета
int createTile Идентификатор тайла, который будет устанавливать данный предмет.
int createWall Идентификатор стены, которую будет устанавливать данный предмет.
int placeStyle Стиль тайла. Используется для тайлов, которые имеют разный вид в зависимости от предмета, который использовался для их размещения.
int damage Базовый урон, наносимый предметом.
float knockBack Сила отбрасывания. Максимальное значение - 20.
int healLife Количество здоровья, которое восстанавливается этим предметом при использовании.
int healMana Количество маны, которое восстанавливается этим предметом при использовании.
bool potion Если true, то при использовании этот предмет вызовет болезнь зельеварения. Также определяет, нельзя ли использовать предмет, когда игрок болен зельями, и можно ли использовать предмет с помощью клавиши быстрого лечения.
bool consumable Потребляется ли предмет после использования.
bool autoReuse Используется ли предмет непрерывно, пока кнопка мыши удерживается нажатой.
bool useTurn Может ли игрок поворачиваться во время анимации использования.
int alpha Прозрачность предмета
short glowMask Маска свечения
float scale Множитель размера спрайта предмета во время его использования. Также увеличивает дальность действия оружия ближнего боя.
int defense Степень защиты, которую обеспечивает этот предмет, если надеть его в качестве аксессуара или брони.
--- ------- Эти значения указывают, какие слоты будут отображаться в аксессуаре или броне. Эти слоты соответствуют текстурам, отображаемым при надевании.
int headSlot
int bodySlot
int legSlot
sbyte handOnSlot
sbyte handOffSlot
sbyte backSlot
sbyte frontSlot
sbyte shoeSlot
sbyte waistSlot
sbyte wingSlot
sbyte shieldSlot
sbyte neckSlot
sbyte faceSlot
sbyte balloonSlot
--- ------- -------
int stringColor цвет текста описания?
string BestiaryNotes Заметка из бестиария
int playerIndexTheItemIsReservedFor Индекс игрока, от которого был получен предмет.
int rare Цвет, которым будет отображаться название предмета, более редкие предметы имеют более экзотические цвета. Это чисто косметическое действие. Предметы с значением больше 0 невосприимчивы к лаве, поэтому обычные строительные материалы будут уничтожены, а редкие останутся.
int shoot Тип снаряда, который появляется при использовании этого предмета.
float shootSpeed Если этот предмет создает снаряд при использовании, это скорость создаваемого снаряда. Это количество пикселей, на которое он перемещается в секунду. На блок приходится 16 пикселей и 60 кадров в секунду. (деревянный лук создает стрелу со скоростью 6,1).
int ammo Если вы установите это поле для предмета, он будет считаться боеприпасом и может быть использован другим предметом, использующим боеприпасы. Предмет, который использует эти боеприпасы, должен установить свое поле useAmmo равным айди этого предмета.
bool notAmmo Если true и предметом являются боеприпасы, предмет не будет считаться боеприпасом для определенного поведения, связанного с боеприпасами, например, во всплывающей подсказке, в которой упоминается, что предмет является боеприпасом, или предметы боеприпасов, которые сначала попадают в слоты для боеприпасов при поднятии. Используется для монет, эля и проводов.
int useAmmo Если для этого предмета требуются боеприпасы, укажите здесь айди боеприпасов. Это работает только для обычных боеприпасов, уже имеющихся в игре.
int lifeRegen Чем выше это значение, тем быстрее восстанавливается жизнь.
int manaIncrease Насколько увеличивается максимальная мана игрока при использовании предмета.
bool buyOnce Неизвестно
int mana Сколько маны расходуется на использование этого предмета. Если у вас недостаточно маны, вы не можете использовать этот предмет.
bool noUseGraphic Рисуется ли спрайт этого предмета во время его использования. Динамит/бомбы используют это, потому что их сразу же бросают на землю, чтобы создать иллюзию использования.
bool noMelee Может ли этот предмет наносить урон своим спрайтом. Обычно устанавливается в значение true для оружия дальнего боя, которое вместо этого полагалось бы на свои снаряды для нанесения урона.
int timeSinceTheItemHasBeenReservedForSomeone Время с момента получения предмета от кого-то.
int value Это количество медных монет, которое стоит предмет (стоимость покупки у торговца). 10462 будет означать, что предмет будет стоить 1 золото, 4 серебра и 62 меди. Цена продажи составляет одну пятую его стоимости. Также влияет на затраты на перековку с помощью гоблина.
bool buy Купить предмет ??? (меняет что-то в описании)
bool reforge Перековать предмет (меняет что-то в описании)
bool social Предмет является украшением
bool vanity Указывает, что броня являются украшением
bool material является ли предмет материалом (для крафта)
bool noWet Будет ли предмет удерживаться в выбранном состоянии и в воде. Например, трость для дыхания будет удерживаться, а факел - нет.
int buffType айди бафа, который будет добавлять при использовании
int buffTime время бафа, который будет добавлять при использовании
int mountType айди маунта ( маунт слизень, нло и тд)
bool cartTrack Является ли предмет рельсами для вагонетки.
bool uniqueStack Предмет может стаковаться только по одному
int shopSpecialCurrency Используется вместе с shopCustomPrice для указания настраиваемой валюты.
bool DD2Summon Предмет из события Армии Древних ?
int netID Айди для мультиплеера, лучше не трогать
int crit Шанс критического удара для этого предмета. Помните, что у игрока шанс критического удара равен 4.
byte prefix ковка предмета (легендарный, мифический и тд)
bool melee Считается ли урон, наносимый этим предметом, ближним боем.
bool magic Считается ли урон, наносимый этим предметом, магическим.
bool ranged Считается ли урон, наносимый этим предметом, дальним.
bool summon Считается ли урон, наносимый этим предметом, уроном призыва.
bool sentry Используется для туррелей (ледяная гидра, королева пауков)
int reuseDelay Время в кадрах до того, как этот элемент можно будет использовать снова. В одной секунде 60 кадров.
bool newAndShiny Визуальный эффект как у только что скрафченого или нового подобранного предмета
bool canBePlacedInVanityRegardlessOfConditions Может быть помещен в слоты украшения, независимо от условий