English doc :
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/blob/master/README_en.md
Forum :
日本語 https://forums.unrealengine.com/international/japan/1679269
英語 https://forums.unrealengine.com/community/released-projects/1638095
Kawaii Physicsは UnrealEngine4用に作成した疑似物理プラグインです。
髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。
お借りしたキャラクタ:Gray ちゃん http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan
https://www.youtube.com/watch?v=UvpEIBGegvs
お借りしたキャラクタ:ミライ小町 https://www.bandainamcostudios.com/works/miraikomachi/
- 元の形状を尊重しつつ、アニメーションやSkeletalMeshComponentの移動・回転を元に物理制御を行います。
- プラグインに含まれる「KawaiiPhysicsノード」をAnimationBPのAnimGraphで使う形です。
- 指定したボーンとそれ以下のボーンをキャラクタの動きに合わせて揺らせます。
- 物理制御用のパラメータは2種類だけなので、エンジン標準のAnimDynamicsに比べて簡単にセットアップできます。
- 球・カプセル・平面コリジョンを追加することができます
- アニメーションエディタのビューポート上で各コリジョンの位置・向き・大きさを調整できます
- 骨の長さを維持するため、仮に計算が破綻しても骨が伸び縮みすることがありません。
- PhysXは使わずにシンプルなアルゴリズムを使用しているため、エンジン標準の物理システムに比べて負荷が低い(はず)です。
物理挙動を実装するにあたって参考にした資料
次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー
-
UE4.27.2, UE5.0
-
UE4.27, UE5.0以降(Pluginのみ)
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases/ -
UE4.26以前(Pluginのみ)
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases/tag/20201202-v1.7.0
UE4.26以前でビルドする際は、GetSkeleton()をSkeletonに修正する必要があります。
UE4.21以前でビルドする場合は、KawaiiPhysicsEditMode.cpp における
GEngine->ConstraintLimitMaterialPrismatic->GetRenderProxy () を
GEngine->ConstraintLimitMaterialPrismatic->GetRenderProxy (false) に修正する必要があります。
UE4.23以前でビルドする場合は、awaiiPhysics.uplugin における
"Type": "UncookedOnly", を "Type": "DeveloperTool", に修正する必要があります(たぶん)。
-
プロジェクトのPluginsフォルダにKawaiiPhysicsフォルダを入れてください
-
BPプロジェクトの場合、パッケージ時にエラーが発生します。お手数ですがC++プロジェクトに変換してみてください
- Content/KawaiiPhysicsSample/KawaiiPhysicsSample
- お借りしたキャラクタ:Gray ちゃん http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan
その1 http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2019/07/26/171046
MIT
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/wiki/%E6%8E%A1%E7%94%A8%E5%AE%9F%E7%B8%BE-Adoption
- 2022/4/11 v1.9.0
- カーブアセットを作らなくても、カーブでのパラメーター編集ができるようになりました pafuhana1213#32
- ワールドコリジョン機能が入りました。サンプルにも追加してます pafuhana1213#26
- LOD設定などにより末端のボーンが機能しない場合、DummyBoneが生成されない不具合を修正しました pafuhana1213#26
- ResetPhysics時に物理設定がリセットされる不具合を修正しました pafuhana1213#38
- LOD切り替え時のあらぶりを抑える(かもしれない)処理を追加しました。ResetBoneTransformWhenBoneNotFoundを有効にしたら以前の処理に戻ります pafuhana1213#44
- 2022/4/11 v1.8.0
- UE5正式版に対応
- UE4.26以下のサポートを一旦切りました。
- 2020/12/2 v1.7.0
- UAnimInstance::ResetDynamics(ETeleportType::ResetPhysics)呼び出しでのリセットに対応
- 説明:https://twitter.com/pafuhana1213/status/1334141624666910722
- pafuhana1213#30
- KazumasaOhashi様、ありがとうございました!
- サンプルレベルの2キーでテストできるようにしました
- UAnimInstance::ResetDynamics(ETeleportType::ResetPhysics)呼び出しでのリセットに対応
- 2020/11/17 v.1.6.2
- FKawaiiPhysicsEditMode::DrawHUDが正常に動作していない不具合を修正
- 2020/9/4 v1.6.1
- プロパティのカテゴリ指定忘れによるパッケージ作成エラーの修正
- 2020/8/29 v1.6.0
- 専用のDataAsset(KawaiiPhysicsLimitsDataAsset)でコリジョン設定を管理・流用できるようになりました
- 使い方:https://youtu.be/jnJqRu7zn3c
- 動作実績があまりないのでExperimentalということでお願いします
- UE4.25.3をデフォルトにしました
- 専用のDataAsset(KawaiiPhysicsLimitsDataAsset)でコリジョン設定を管理・流用できるようになりました
- 2020/7/28 v1.5.3
- MeshとSkeletonのBoneIndexが違う場合に、正しい長さが取得できなくて、カーブでのパラメータが正常に動作しなくなる不具合修正
- pafuhana1213#21
- nkinta 様ありがとうございました!
- MeshとSkeletonのBoneIndexが違う場合に、正しい長さが取得できなくて、カーブでのパラメータが正常に動作しなくなる不具合修正
- 2020/5/29 v1.5.2
- v1.5.1 における対応がDummyBoneを考慮してなかった不具合の修正
- 2020/5/29 v1.5.1
- bEnableDebugBoneLengthRate によるデバッグ表示の表示位置がズレていた不具合の修正
- ↑のデバッグ表示のテキスト形式をエンジン標準のボーン名表示と同じに
- 2020/5/29 v1.5.0
- ボーンの向きを設定するBoneForwardAxisプロパティを追加。これはDummyBoneの挙動にのみ影響します
(SAM-tak 様、ありがとうございました!)
- ボーンの向きを設定するBoneForwardAxisプロパティを追加。これはDummyBoneの挙動にのみ影響します
- 2020/5/15 v1.4.6
- Rootと同じボーンをExcludeBoneに指定するとクラッシュする不具合を修正
- 不正な設定の場合はノードをWarning または Error表示にする処理を追加
- 2020/5/15 v1.4.5
- GravityをComponentSpaceで動作するように変更
(dxd39 様、ありがとうございました!)
- GravityをComponentSpaceで動作するように変更
- 2020/3/13 v1.4.4
- MacOSでビルドに失敗する不具合の修正
(melMass 様、ありがとうございました!)
- MacOSでビルドに失敗する不具合の修正
- 2020/3/13 v1.4.3
- Package作成に失敗する不具合を修正
- 2020/2/16 v1.4.2
- Standalone実行時に正常に動作しない不具合を修正
- 2020/1/31 v1.4.1
- SphereLimitのLimitTypeがInnerの場合、Outer設定時に異なりBoneのRadius設定を考慮してなかった不具合の修正
1.3.1以前の挙動に戻したい方は CVarEnableOldPhysicsMethodSphereLimit を 1 に設定してください
- SphereLimitのLimitTypeがInnerの場合、Outer設定時に異なりBoneのRadius設定を考慮してなかった不具合の修正
- 2020/1/31 v1.4.0
- 重力変数の位置更新の計算がgt^2でなくgtになっていたので修正
1.3.1以前の重力計算を使用したい場合は p.KawaiiPhysics.EnableOldPhysicsMethodGravity を 1 に設定してください
- 重力変数の位置更新の計算がgt^2でなくgtになっていたので修正
- 2020/1/31 v1.3.1
- TeleportRotationThresholdの計算にてラジアンと度が混在していたことでWorldRotationのテレポート対応がほぼ機能してなかった不具合を修正
(monguri 様、ありがとうございました!)
- TeleportRotationThresholdの計算にてラジアンと度が混在していたことでWorldRotationのテレポート対応がほぼ機能してなかった不具合を修正
- 2020/1/31 v1.3.0
- UE4.24.2 に対応
(TheHoodieGuy02 様、ありがとうございました!)
- UE4.24.2 に対応
- 2019/10/29 v1.2.1
- World Damping系を従来処理に差し戻し。30fps時の挙動が更に安定しました
(@seiko_dev 様、ありがとうございました!)
- World Damping系を従来処理に差し戻し。30fps時の挙動が更に安定しました
- 2019/10/26 v1.2.0
- 簡易可変フレームレート対応。フレームレート低下時の挙動が少し安定するようになったはず
(@seiko_dev 様、ありがとうございました!) - 基準フレームレートを設定できるようにしました(デフォルト:60)(正直テスト不足です。何かあったらissueへ
- カーブの調整用に各ボーンの始点からの長さの割合をデバッグ表示するようにしました
- 簡易可変フレームレート対応。フレームレート低下時の挙動が少し安定するようになったはず
- 2019/10/19 v1.1.2
- BoneのScaleが(1,1,1)以外の環境に対応できてなかったので修正
(shop-0761様、ありがとうございました!)
- BoneのScaleが(1,1,1)以外の環境に対応できてなかったので修正
- 2019/9/11 v1.1.1
- Bone.LengthFromRoot の計算が間違っていたのを修正
(KazumasaOhashi様、ありがとうございました!)
- Bone.LengthFromRoot の計算が間違っていたのを修正
- 2019/8/26 v1.1
- WindDirectionalSourceに対応しました(注意:従来のWind設定に対して破壊的変更が入ります)
- 2019/7/20 v1.0.1
- CollisionのOffsetLocationがボーンのRotationを考慮していない不具合の修正
(v1.0 におけるOffsetLocationの挙動が大きく変化します)
- CollisionのOffsetLocationがボーンのRotationを考慮していない不具合の修正
- 2019/7/2 v1.0 公開 v1.0