Engine | |
---|---|
GoldSrc_blob (3248~4554) | √ |
GoldSrc_legacy (4554~6153) | √ |
GoldSrc_new (8684 ~) | √ |
SvEngine (8832 ~) | √ |
GoldSrc_HL25 (>= 9884) | √ |
- 警告: 该插件与ReShade不兼容.
厂商 | Intel | 英伟达 | AMD |
---|---|---|---|
最低 | Intel Haswell 系列 HD4600 | Geforce GTX 650 | AMD Radeon HD 7000 系列 |
推荐 | ---- | Geforce GTX 1060 或更高 | AMD Radeon RX 560 或更高 |
-
该插件需要支持OpenGL4.3或支持更高版本OpenGL的GPU才能运行。
-
运行该插件推荐使用拥有最少4GB独立显存的GPU,否则可能会出现显存带宽瓶颈导致帧数过低,或显存不足导致游戏崩溃等问题。
-
以上建议仅针对1920x1080的分辨率。对于更高的显示分辨率(比如4K),需要的显存带宽和显存容量也会更多。
HDR (高动态范围) 模拟了超出显示器所能显示的亮度范围,将大于0-255的色彩范围映射到0-255的范围内,并且在超出100%亮度的地方施加Bloom(辉光)特效。
r_hdr
开启/关闭HDR后处理. 推荐值 : 1
r_hdr_blurwidth
设置HDR的模糊强度. 推荐值 : 0.0 ~ 0.1
r_hdr_exposure
控制HDR的曝光程度. 推荐值 : 0.0 ~ 1.2
r_hdr_darkness
控制HDR的明暗程度. 推荐值 : 0.0 ~ 1.6
r_hdr_adaptation
控制HDR的明暗适应速度. 推荐值 : 0 ~ 50
水面将拥有简单的反射和折射效果
水面可选择“可反射”和“传统”两种渲染模式
“可反射的水面”会实时反射水面上的物体,并折射水面下的物理。该功能需要渲染整个世界两次,所以有一定的性能开销,请根据掉帧严重程度自行斟酌是否开启!
“传统水面”则只会使用基础纹理进行渲染,就像原版GoldSrc中的一样。
反射等级和渲染参数可以使用env_water_control进行配置。
r_water
设为1启用“可反射的水面”。
逐对象阴影只会由模型进行投射 (玩家, 怪物, 武器盒, 尸体, 其他一些模型), 并且只会投射在固体表面. 逐对象阴影是实时计算的, 所以有一定的性能开销,请根据掉帧严重程度自行斟酌是否开启!
- 动态阴影有时候会穿过它本不该穿过的墙和地面,从而暴露玩家或NPC的位置。
r_shadow
设为1启用逐对象阴影
r_shadow_angles
控制阴影投射的角度, 以PitchYawRoll的格式. 举例: r_shadow_angles "90 0 0"
r_shadow_color
控制阴影的颜色, 以 RGBA8 的格式. 举例: r_shadow_color "0 0 0 128"
r_shadow_distfade
控制阴影开始淡出的距离,以及阴影的最大投射距离,单位为游戏内的距离单位. 举例:r_shadow_distfade 64 128
r_shadow_lumfade
控制阴影开始淡出的环境亮度, 以及阴影允许投射的最小环境亮度, 必须在 0 至 255 之间. 举例 r_shadow_lumfade 64 32
r_shadow_high_distance
该距离内的实体使用高质量的阴影贴图. 举例: r_shadow_high_distance 400
r_shadow_high_scale
控制渲染高质量的阴影贴图时的模型的缩放大小,缩放大小越大阴影精度越高,但是太大会导致阴影出错。举例: r_shadow_high_scale 4
r_shadow_medium_distance
该距离内的实体使用中等质量的阴影贴图. 举例: r_shadow_medium_distance 800
r_shadow_medium_scale
控制渲染中等质量的阴影贴图时的模型的缩放大小,缩放大小越大阴影精度越高,但是太大会导致阴影出错。举例: r_shadow_medium_scale 2
r_shadow_low_distance
该距离内的实体使用低质量的阴影贴图. 举例: r_shadow_low_distance 1200
r_shadow_low_scale
控制渲染低质量的阴影贴图时的模型的缩放大小,缩放大小越大阴影精度越高,但是太大会导致阴影出错。举例: r_shadow_low_scale 0.5
SSAO (屏幕空间环境光遮蔽)是一种在后处理阶段为场景添加环境光遮蔽阴影的特效。
该功能参考了 HBAO or Horizon-Based-Ambient-Occlusion.
r_ssao
设为1启用SSAO
r_ssao_intensity
控制了SSAO阴影的强度
r_ssao_radius
控制了SSAO阴影的采样半径
r_ssao_blur_sharpness
控制了SSAO阴影的锐利程度
r_ssao_bias
用来在圆滑的曲面上消除不应该产生的SSAO阴影
延迟着色 渲染管线被用来渲染不透明物体
并且引入了使用 Blinn-Phong 模型进行计算的实时光照
r_light_dynamic
设为1启用 延迟着色渲染管线 和 动态灯光
r_flashlight_cone
控制手电筒圆锥光束的圆锥夹角cosine值,越接近1则夹角越小,越接近0则夹角越大
r_flashlight_distance
控制手电筒的最大照明距离
r_flashlight_ambient
控制手电筒的环境光强度
r_flashlight_diffuse
控制手电筒的漫反射强度
r_flashlight_specular
控制手电筒的高光反射强度
r_flashlight_specularpow
控制手电筒的高光反射强度
r_dynlight_ambient
控制动态光源的环境光强度
r_dynlight_diffuse
控制动态光源的漫反射强度
r_dynlight_specular
控制动态光源的高光反射强度
r_dynlight_specularpow
控制动态光源的高光反射强度
屏幕空间反射(下称SSR) 对屏幕空间中存在的物体进行实时反射。
只有被高光贴图标记了的固体表面 (在/maps/[map name]_detail.txt
中以_SPECULAR
结尾的贴图)才会启用屏幕空间反射
_SPECULAR
高光贴图的GREEN(绿色)通道代表了反射强度. 0 = 没有反射, 1 = 完全反射.
- 屏幕空间反射只有在
r_light_dynamic
为 1 时生效.
r_ssr
设为1启用屏幕空间反射
r_ssr_ray_step
控制光线步进的迭代步长。 举例: r_ssr_ray_step 5.0
r_ssr_iter_count
控制光线步进的最大迭代次数。 举例:r_ssr_iter_count 64
r_ssr_distance_bias
光线步进命中的判定距离。 举例: r_ssr_distance_bias 0.2
r_ssr_adaptive_step
设为1启用自适应迭代步长,可提升迭代性能。 举例: r_ssr_adaptive_step 1
r_ssr_exponential_step
设为1启用指数迭代步长,可提升迭代性能。 举例:r_ssr_exponential_step 1
r_ssr_binary_search
设为1启用二分搜索加速,可提升迭代性能。 举例: r_ssr_binary_search 1
r_ssr_fade
控制SSR效果贴近屏幕边缘时的淡出效果。举例: r_ssr_fade "0.8 1.0"
r_detailskytextures
设为1启用
当存在 gfx/env/[skyname][direction].dds
或 renderer/texture/[skyname][direction].dds
时自动使用该版本的天空贴图。(目前只会使用dds格式)
例子:
gfx/env/desertbk.bmp
-> gfx/env/desertbk.dds
gfx/env/desertdn.bmp
-> gfx/env/desertdn.dds
gfx/env/desertft.bmp
-> gfx/env/desertft.dds
gfx/env/desertlf.bmp
-> gfx/env/desertlf.dds
gfx/env/desertrt.bmp
-> gfx/env/desertrt.dds
gfx/env/desertup.bmp
-> gfx/env/desertup.dds
细节贴图是一种将高分辨率外部图片 (支持格式: BMP, TGA, DDS, JPG, PNG)与基础贴图混合来提升纹理细节的效果。
r_detailtextures
设为1启用细节贴图、法线贴图、视差贴图和高光贴图。
贴图列表会自动从文件 /maps/[mapname]_detail.txt
中加载,以 _DETAIL
为后缀的贴图会被视为该基础贴图的细节贴图(如果基础贴图没有任何后缀则默认视为细节贴图)。
贴图会按顺序从以下位置尝试加载 (如果文件存在的话):
-
/(game_directory)/maps/[texturename]
(贴图名必须以 "maps/" 或 "maps" 开头) -
/(game_directory)/gfx/detail/[texturename]
-
/(game_directory)/renderer/texture/[texturename]
- 当路径不包含扩展名时,将默认添加
.tga
扩展名。
法线贴图是一种使用外部贴图作用于特定固定表面,以改变其法线朝向的一种效果。
贴图列表会自动从文件 /maps/[map name]_detail.txt
中加载, 以 _NORMAL
为后缀的贴图会被视为该基础贴图的法线贴图。
列表中指定的法线贴图文件会从 /Sven Co-op/svencoop_(addon,downloads)/gfx/detail/
和 /Sven Co-op/svencoop/renderer/texture
中加载(支持格式: BMP, TGA, DDS, JPG, PNG)。
-
BSP法线贴图只会改变固体表面的法线朝向, 因此只在被动态光源和手电筒照亮的表面起作用。
-
BSP法线贴图只有在
r_detailtextures
和r_light_dynamic
都设为 1 时有效。
视差贴图是一种使用外部贴图作用于特定固定表面,改变其视觉深度以营造一种凹陷突起的视觉效果。
贴图列表会自动从文件 /maps/[map name]_detail.txt
中加载, 以 _PARALLAX
为后缀的贴图会被视为该基础贴图的视差贴图。
列表中指定的视差贴图文件会从 /Sven Co-op/svencoop_(addon,downloads)/gfx/detail/
和 /Sven Co-op/svencoop/renderer/texture
中加载(支持格式: BMP, TGA, DDS, JPG, PNG)。
-
控制台参数
r_wsurf_parallax_scale
可以用于控制视差(凹陷/突起)效果的最大强度(果为负则改变凹陷/突起的方向)。 -
BSP视差贴图只有在
r_detailtextures
设为 1 时有效。
高光贴图是一种使用外部贴图作用于特定固定表面,以增强其高光反射强度的效果。
贴图列表会自动从文件 /maps/[map name]_detail.txt
中加载, 以 _SPECULAR
为后缀的贴图会被视为该基础贴图的高光贴图。
列表中指定的视差贴图文件会从 /Sven Co-op/svencoop_(addon,downloads)/gfx/detail/
和 /Sven Co-op/svencoop/renderer/texture
中加载(支持格式: BMP, TGA, DDS, JPG, PNG)。
-
BSP高光贴图的红色分量(RGB的R)控制高光反射强度, 绿色分量(RGB的G)控制SSR(屏幕空间反射)的强度。
-
蓝色分量暂时未使用。
-
BSP高光贴图只有在
r_detailtextures
设为 1 时有效。
你需要在[modelname].mdl
模型的同目录下创建 [modelname]_external.txt
文件,文件应包含以下内容:
{
"classname" "studio_texture"
"basetexture" "base_texture.bmp"
"replacetexture" "models/mymodel/base_texture.dds"
"replacescale" "1.0 1.0"
}
那么以下位置的文件会被用来替换模型中自带的BMP贴图:
(game_directory)\models\mymodel\base_texture.dds
以下位置的文件会被用来替换模型中自带的BMP贴图:
(game_directory)\gfx\base_texture.dds
(game_directory)\renderer\texture\base_texture.dds
- 当路径不包含扩展名时,将默认添加
.tga
扩展名。
"replacescale" "1.0 1.0"
: 计算纹理坐标时使用的贴图宽高会被替换为 (1.0 x 新贴图的宽, 1.0 x 新贴图的高).
"replacescale" "1.0"
: 等价于 "replacescale" "1.0 1.0"
"replacescale" "-1.0 -1.0"
: 计算纹理坐标时使用的贴图宽高会被替换为 (1.0 x 原始BMP贴图的宽, 1.0 x 原始BMP贴图的高).
-
没有"replacescale"时不对UV缩放做出任何调整
-
MDL中存储的UV格式是-32767至32768的无符号USHORT整型,具体值等于在原始BMP贴图上的以像素计的绝对坐标。所以最终传递给GPU的取值范围0至1的真实UV需要由该USHORT类型除以贴图宽高来算出,上述"replacescale"修改的就是这里所谓的“贴图宽高”。
- 使用控制台参数
r_studio_external_textures 0
可以临时禁用贴图替换。
你需要在[modelname].mdl
模型的同目录下创建 [modelname]_external.txt
文件,文件应包含以下内容:
{
"classname" "studio_texture"
"basetexture" "base_texture.bmp"
"normaltexture" "normal_texture.dds" //贴图搜索路径和搜索规则参考 "replacetexture"
}
- 使用控制台参数
r_studio_external_textures 0
可以临时禁用法线贴图。
你需要在[modelname].mdl
模型的同目录下创建 [modelname]_external.txt
文件,文件应包含以下内容:
{
"classname" "studio_texture"
"basetexture" "base_texture.bmp"
"speculartexture" "specular_texture.dds" //贴图搜索路径和搜索规则参考 "replacetexture"
}
高光贴图的红色通道会被用于表示高光强度。
绿色通道用于表示SSR(屏幕空间反射强度),一般情况下不使用绿色通道。
蓝色通道用于表示球面化法线的插值比例,越接近1插值比例越高,法线越接近于球面化。(需要拥有STUDIO_NF_CELSHADE_FACE
属性才生效)
- 使用控制台参数
r_studio_external_textures 0
可以临时禁用法线贴图。
跟 STUDIO_NF_ADDITIVE
效果类似,只是使用ALPHA通道而非颜色叠加模式进行半透明混合。带 STUDIO_NF_ALPHA
属性的贴图会被延迟到半透明阶段再进行绘制(如果是来自不透明的实体的话)。
你需要使用模型贴图替换功能将基础贴图替换为带ALPHA通道的贴图,比如内部编码格式为DXT5-BC7的DDS,TGA或PNG。
需要添加以下内容到 [modelname]_external.txt
文件中:
{
"classname" "studio_texture"
"basetexture" "basetexture.bmp"
"replacetexture" "replacetexture.dds" // 该贴图必须带ALHAP通道!!!
"flags" "STUDIO_NF_ALPHA"
}
拥有 STUDIO_NF_DOUBLE_FACE
属性的贴图会被渲染正反两个表面。
需要添加以下内容到 [modelname]_external.txt
文件中:
{
"classname" "studio_texture"
"basetexture" "basetexture.bmp"
"flags" "STUDIO_NF_DOUBLE_FACE"
}
为了给指定的模型增加卡通渲染 / 描边 / 边缘光 / 刘海阴影 / 头发高光的效果,
你需要在[modelname].mdl
模型的同目录下创建 [modelname]_external.txt
文件,文件应包含以下内容:
{
"classname" "studio_texture"
"basetexture" "*"
"flags" "STUDIO_NF_CELSHADE"
}
{
"classname" "studio_texture"
"basetexture" "face.bmp"
"flags" "STUDIO_NF_CELSHADE_FACE"
}
{
"classname" "studio_texture"
"basetexture" "hair.bmp"
"flags" "STUDIO_NF_CELSHADE_HAIR"
}
{
"classname" "studio_efx"
"flags" "EF_OUTLINE"
}
来为 [modelname].mdl
模型启用上述特效。
需要注意的是 face.bmp
和 hair.bmp
应保证与 [modelname].mdl
模型中真正的面部和头发贴图名一致。
或者参考 Build\svencoop_addon\models\player\GFL_HK416\GFL_HK416_external.txt
中提供的示例文件。
卡通渲染的参数会优先使用 [modelname]_external.txt
中的 studio_celshade_control 键值对:(举例)
{
"classname" "studio_celshade_control"
"celshade_midpoint" "-0.1"
"celshade_softness" "0.05"
"celshade_shadow_color" "160 150 150"
"outline_size" "3.0"
"outline_dark" "0.5"
"rimlight_power" "5.0"
"rimlight_smooth" "0.1"
"rimlight_smooth2" "0.0 0.3"
"rimlight_color" "40 40 40"
"rimdark_power" "5.0"
"rimdark_smooth" "0.1"
"rimdark_smooth2" "0.0 0.3"
"rimdark_color" "50 50 50"
"hair_specular_exp" "256"
"hair_specular_exp2" "8"
"hair_specular_intensity" "0.3 0.3 0.3"
"hair_specular_intensity2" "0.12 0.12 0.12"
"hair_specular_noise" "500 600 0.004 0.005"
"hair_specular_noise2" "100 120 0.006 0.0.005"
"hair_specular_smooth" "0.0 0.3"
"hair_shadow_offset" "0.3 -0.3"
}
如果键值对不存在,则使用对应的控制台参数。
被EF_OUTLINE
标记的模型会产生描边,具体参数见r_studio_outline_size
和r_studio_outline_dark
。
被STUDIO_NF_CELSHADE
标记的表面会有一些特殊处理:
-
光照和阴影使用特殊的CelShade算法进行计算
-
光照计算所使用的光线方向的Z轴会被压缩为更小的值,来达到接近水平照射的效果(具体压缩比例见
r_studio_celshade_lightdir_adjust
)
被STUDIO_NF_CELSHADE_FACE
标记的表面除了包含STUDIO_NF_CELSHADE
的效果外,还有一些特殊处理:
-
根据所使用高光贴图的蓝色通道的强度,其法线会被替换为球面化法线,蓝色通道越接近1插值程度越高。蓝色通道为0或者无高光贴图时则使用模型原生法线(法线贴图仍生效)。
-
仅在该种类型的表面上才会投射来自头发的阴影。具体参数见
r_studio_hair_shadow_offset
。
被STUDIO_NF_CELSHADE_HAIR
标记的表面除了包含STUDIO_NF_CELSHADE
的效果外,还有一些特殊处理:
-
其会往拥有
STUDIO_NF_CELSHADE_FACE
标记的表面上投射阴影。具体参数见r_studio_hair_shadow_offset
。 -
其表面会产生Kajiya-Kay Shading算法计算出的高光,具体参数见
r_studio_hair_specular_[...]
。该高光在头发加载了高光贴图的情况下,仅会在高光贴图的红色通道上有颜色的区域上显示头发高光,并且强度按红色通道强度进行插值。如果头发没有加载高光贴图则无显示区域限制。
r_studio_celshade
设为 1 启用卡通渲染 / 描边 / 边缘光 / 刘海阴影 / 头发高光。
r_studio_celshade_midpoint
和 r_studio_celshade_softness
控制卡通渲染阴影的柔软程度。
r_studio_celshade_shadow_color
控制卡通渲染阴影的颜色。
r_studio_celshade_head_offset
控制人物头部相对父骨骼的坐标偏移
r_studio_celshade_lightdir_adjust
用于缩放卡通渲染光照处理环节时使用的光照的方向向量的Z轴值(即从z轴方向上对光线方向进行压缩,使得其趋近于水平照射)。第一个值作用于除面部外的其他部位,第二个值作用于面部。
r_studio_outline_size
控制描边的大小。
r_studio_outline_dark
控制描边的颜色。
r_studio_rimlight_power
控制亮侧边缘光的强度。
r_studio_rimlight_smooth
控制亮侧边缘光的柔软程度。
r_studio_rimlight_smooth2
控制亮侧边缘光的在黑暗环境下的淡出表现。
r_studio_rimlight_color
控制亮侧边缘光的颜色。
r_studio_rimdark_power
控制暗侧边缘光的强度。
r_studio_rimdark_smooth
控制暗侧边缘光的柔软程度。
r_studio_rimdark_smooth2
控制暗侧边缘光的在黑暗环境下的淡出表现。
r_studio_rimdark_color
控制暗侧边缘光的颜色。
r_studio_hair_specular_exp
控制头发主高光照亮的区域大小,hair_specular_exp的值越大,照亮的区域越小。
r_studio_hair_specular_noise
控制头发主高光的噪声值,噪声用于生成类似WWW的波纹形状
r_studio_hair_specular_intensity
控制头发主高光的RGB强度
r_studio_hair_specular_exp2
控制头发次高光照亮的区域大小,hair_specular_exp2的值越大,照亮的区域越小。
r_studio_hair_specular_noise2
控制头发次高光的噪声值,噪声用于生成类似WWW的波纹形状
r_studio_hair_specular_intensity2
控制头发次高光的RGB强度
r_studio_hair_specular_smooth
控制头发高光在黑暗环境下的淡出表现。
r_studio_hair_shadow_offset
控制刘海阴影在屏幕空间下相对水平和垂直方向的偏移。
固体、模型、印花和Sprite均使用VBO进行渲染。渲染所需的顶点数据等信息都会提前保存在显存中,而非像原版一样每帧都从内存中重新提交到GPU,极大提升了绘制效率。
固体和印花可以采用Bindless-Texture技术进行绘制,可以大幅度减少绘制次数,但是在某些实现存在问题的显卡驱动上会出现显示异常等问题(尤其是AMD和Intel的显卡驱动)。
可以使用控制台参数 gl_bindless 1
来启用该功能。
启动项-nobindless
可以永久关闭该功能,以防止某些显卡驱动在启动游戏时就出现问题。
透明像素被保存在GPU链表中并由GPU进行排序,以达到像素级精确的半透明混合。
添加启动参数 -oitblend
来启用OIT混合 (默认不启用)
- 警告:该功能在透明物体较多的情况下会严重影响性能。
最大允许的WAD/SPR贴图尺寸提升至 4096 x 4096。
该功能默认启用,并且可能会导致最终加载的WAD/SPR贴图与原版引擎的有轻微的视觉上的差别。
如果要使用原版的贴图加载器,请在启动项中添加 -use_legacy_texloader
。
支持的外部贴图格式:
BMP (Indexed / RGB8 / RGBA8)
TGA (RGB8 / RGBA8)
DDS (DX10 BC1 / DX10 BC2 / DX10 BC3 / DX10 BC7 / Legacy DXT1 / Legacy DXT3 / Legacy DXT5)
HDR (RGB8F / RGBA8F)
JPEG (RGB8)
PNG (RGB8 / RGBA8)
WEBP (RGB8 / RGBA8)
r_fxaa
设为1启用快速近似抗锯齿 (FXAA).
- 由于多重采样抗锯齿(MSAA)与延迟渲染不兼容,因此MSAA被彻底移除。
原版GoldSrc的Gamma矫正在初始化和贴图加载阶段就已完成,而新的Gamma矫正由shader在运行时完成,允许你在游戏中途修改gamma、texgamma等数值。
所有贴图会从gamma空间转换为线性空间后再进行光照计算
-
对gamma矫正后的颜色进行任何数学运算(如透明混合)得到的结果都是物理错误的,也就是说Valve默认的混合策略是物理错误的,只有在线性空间对颜色进行数学运算才是物理上正确的!具体请参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/510697986
-
可以使用控制台参数
r_gamma_blend 1
来启用原版的在gamma空间中进行半透明混合的行为。这将使得半透明的混合结果与原版引擎保持一致。但是由于某些显卡驱动的实现存在问题,该功能可能会导致出现画面出现显示异常,请自行斟酌是否开启该功能。
gamma
控制最终输出画面的gamma值, 用于将颜色从线性空间转换至gamma空间。
texgamma
用于将贴图的颜色从gamma空间转换至线性空间。
lightgamma
用于将光照贴图的颜色从gamma空间转换至线性空间。
brightness
用于偏移lightgamma来让光照贴图的结果更亮
r_blend_gamma 0 / 1
设为1时在gamma空间做透明混合(即使用原版GoldSrc使用的透明混合策略),设为0时在线性空间做透明混合。
可以用控制台参数 viewmodel_fov [数值]
来单独调整。 使用 viewmodel_fov 0
来关闭自定义第一人称武器FOV。
金源默认使用水平FOV策略,你可以通过控制台参数 r_vertical_fov 1
启用垂直FOV策略。注:Sven Co-op默认使用垂直FOV策略,也就是说你输入的default_fov参数在Sven Co-op中会被当成屏幕垂直方向上的FOV而非金源的水平方向FOV。
你可以通过控制台参数 gl_widescreen_yfov 1
或 gl_widescreen_yfov 2
启用宽屏自适应FOV。该策略控制在金源默认的水平FOV策略下如何从水平FOV计算垂直FOV:
gl_widescreen_yfov 1
是 Xash3D-fwgs 和 Counter-Strike : Online 以及 Half-Life 25周年更新版本中 默认使用的宽屏FOV策略,该策略下会维持垂直FOV为非宽屏即4:3长宽比的分辨率下的FOV值,并在水平方向上扩展FOV。
gl_widescreen_yfov 2
则是拉伸4:3长宽比的分辨率的画面并拉伸至宽屏。
r_sprite_lerping
1 / 0: 使 rendermode 为 texture 和 additive 的 Sprite 播放的动画更加平滑。
-
代码来自 Xash3d-fwgs
-
注意: 为保证插值结果正确,sprite实体在服务器上的逻辑帧率 (不是sprite实体的pev.framerate)必须为10FPS。这里的10FPS指的是sprite实体两次think函数之间的执行间隔等于0.1秒,这在原版及大多数mod中都是默认设置。
r_under_water_effect
1 / 0
r_under_water_effect_wave_amount
默认值: 10.0
r_under_water_effect_wave_speed
默认值: 1.0
r_under_water_effect_wave_size
默认值: 0.01
r_wsurf_zprepass
1 / 0 : 设为1时启用Z-Prepass优化。