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encapsulation, cycle de vie d'une application OO

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jeanbaptiste-briand/TP4

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Bases de la programmation orientée objet

IUT Montpellier-Sète – Département Informatique

Avant de démarrer le TP, vérifiez que vous n'avez pas atteint votre quota d'espace de stockage autorisé :

  • placez-vous dans votre $HOME et utilisez les commandes suivantes :
    • du -sh pour voir combien d'espace vous avez déjà utilisé
    • du -sh * pour voir combien d'espace vous avez déjà utilisé pour chaque fichier (sans fichiers cachés)
    • du -sch .[!.]* * pour voir combien d'espace vous avez déjà utilisé pour chaque fichier, y compris les fichiers cachés
  • Supprimez les fichiers inutiles.
  • Pour éviter des problèmes durant vos TPs d'informatique, vous devriez toujours garder 300-400 Mo d'espace libre.

Consignes

  • Sauf indication contraire, tous les attributs que vous allez déclarer dans ce TP (et dans les TPs qui suivent) doivent être privés (private).
  • A priori, la plupart des méthodes devraient être déclarées publiques (public). Vous pouvez tout de même déclarer et utiliser des méthodes private du moment qu'elles vous sont utiles et que votre programme fonctionne correctement.
  • Pensez à respecter les conventions de nommage Java (vues en cours ou disponibles sur le site d'Oracle)

TP 4 : Systèmes d'enchères

Thème : encapsulation, cycle de vie d'une application orientée objets

Comme d'habitude, cliquez sur le lien ci-dessous pour faire votre fork privé du TP :

https://classroom.github.com/a/gvU7MDoR

Vous êtes chargé de développer le système d'enchères iBaille. Pour avoir une idée globale du système, voici le principe général de fonctionnement :

  • des produits sont mis en vente avec un prix initial (le prix de base) ;
  • des utilisateurs peuvent enchérir sur les produits pendant une durée déterminée ;
  • pour pouvoir participer les utilisateurs doivent payer un coût de participation (différent pour chaque produit) ;
  • à chaque enchérissement, le prix de base du produit augmente ;
  • à la fin de la vente, l'utilisateur ayant proposé le prix le plus élevé, remporte le produit ;
  • pour éviter des enchères inutiles (de 1 centime par exemple), le même pas d’enchère minimal est défini pour tous les produits ;
  • lorsqu'un utilisateur Toto propose un prix pour un produit, il propose également un prix maximal qu'il est prêt à débourser en cas d'enchère concurrente; ainsi, si un autre utilisateur Lolo, fera une enchère supplémentaire, le prix courant du produit augmentera automatiquement jusqu'à ce qu'un gagnant soit désigné. Par définition, le gagnant est celui dont le prix courant est supérieur aux prix maximaux proposés par les autres utilisateurs.

Remarque : Un utilisateur peut déposer une nouvelle offre d'enchère sur le même produit sur lequel il a déjà déposé une offre d'enchère. Par exemple, il pourra le faire si son offre a été "battue" par un un autre enchérisseur.

  1. Implémentez une classe Produit avec les attributs suivants : numéro, description (un texte), prix courant, date de début d'enchère (type LocalDate du package java.time), heure de début d'enchère (type LocalTime du package java.time), montant du pas d'enchère minimal, coût de participation. Ajoutez un constructeur avec comme paramètres : le numéro, la description, le prix courant et le coût de participation.

  2. Comme indiqué précédemment, le pas d'enchère doit être le même pour tous les produits mais modifiable par l'utilisateur. Proposez une solution dans votre programme pour satisfaire cette contrainte.

    Remarque : Ne pas confondre la notion d'utilisateur du logiciel (non-informaticien) et l'utilisateur-programmeur qui est censé de se servir de votre application pour poursuivre son développement et pour la maintenance, le débuggage etc. Ici l'utilisateur c'est l'informaticien.

  3. Ajoutez à la classe Produit une méthode demarrerEnchere(...) qui rendra l'objet disponible à l'enchère. Vous ajouterez à cette classe les autres éléments qui vous paraissent nécessaires pour que cette méthode fonctionne. Vous pouvez supposer que la date et l'heure courantes représentent le début. Pour cela vous pouvez utiliser les méthodes LocalDate.now() et LocalTime.now(), respectivement.

    Ajoutez également la méthode réciproque arreterEnchere(...).

  4. Implémentez une classe Compte avec les attributs suivants : pseudo, email, adresse, solde de compte. Ajoutez un constructeur approprié.

  5. Ajoutez à la classe Compte une méthode qui permet de créditer le compte avec une somme donnée.

  6. Implémentez une classe OffreEnchere qui représentera une enchère proposée par un utilisateur pour un produit donné. Cette classe aura comme attributs : une date, une heure, un prix "en cours", et un prix maximal autorisé (en cas d'enchère automatique). Ajoutez un constructeur approprié.

    Remarque : nul besoin de passer la date et l'heure en paramètres du constructeur. Vous vous contenterez d'utiliser la date et l'heure courantes.

  7. Implémentez les méthodes toString() pour chacune des 3 classes que vous avez écrites.

  8. Ajoutez dans la classe OffreEnchere, des méthodes accesseurs (setters) pour le prix et le prix maximal.

  9. Ajoutez dans la classe OffreEnchere, une méthode modifieur (getter) pour le prix.

  10. Ajoutez à la classe Compte le code nécessaire afin que cette classe possède une méthode qui : prend en paramètres un produit, un prix courant et un prix maximal; crée une offre d'enchère et ajoute cette offre à sa liste d'offres d'enchères. Pour vous simplifier la tâche, on vous conseille d'utiliser une structure de données de type liste prédéfinie en Java, comme java.util.ArrayList ou java.util.LinkedList (mais vous êtes libres d'utiliser d'autres solutions).

  11. Ajoutez à la classe Produit une méthode ajouterOffre(...), qui prend comme paramètre une offre d'enchère, vérifie si cette offre est valide et l'ajoute à la liste d'offres d'enchères de la classe Produit.

    Sans modifier les autre classes, pensez à mettre à jour correctement les valeurs de prix des différentes entités de votre application.

  12. Simulez votre application dans le programme principal (la classe IBaille). Pour cela, vous instancierez des produits (2 au minimum) et plusieurs comptes (3 au minimum). Pour chacun des comptes vous proposerez à l'utilisateur du logiciel (non-informaticien donc) de déposer des enchères pour différents produits en affichant les informations sur le produit et l'offre gagnante en cours. Vous pouvez effectuer cette simulation par des simples affichages sur la console. Pour récupérer les données saisies par l'utilisateur à la console, vous pouvez utiliser la classe java.util.Scanner qui permet de "parser" de manière intelligente une chaîne de caractères. Voici un petit exemple de ce que vous pouvez faire avec :

    import java.util.Scanner;
    
    class IBaille {
    
        public static void main(String args[]) {
        
            // on attache un objet Scanner au flux d'entrée associée à la console
            Scanner saisie = new Scanner(System.in);
            System.out.println("Veuillez écrire quelque chose :");
        
            // récupération de la chaîne de caractères saisie par l'utilisateur
            String réponse = saisie.next();
        
            // récupération de la chaîne de caractères saisie par l'utilisateur sous forme d'un nombre entier
            int entier = saisie.nextInt();
           
        }
    
    }

Pour plus de détails sur cette classe, voir l'API : https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/util/Scanner.html

  1. Bonus : contactez votre site d'enchères favoris pour lui vendre votre solution.

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