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A probability calculator for yu-gi-oh 游戏王概率计算器

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jsc723/ygo-calc

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游戏王概率计算器ygo-calc v2

介绍

你是否担心自己的卡组有以下问题:

  • 先手卡手动不了
  • 堆墓5张什么都没触发
  • 后手抽不到手坑和解场卡,失去玩游戏王的权利

如果是,那这个工具可以帮你模拟计算以事件发生的概率。

大致原理是:

  • 用户定义卡组(不包括额外)
  • 用户列出所有希望抽到的手牌的组合(或者堆墓希望堆到的牌的组合)
  • 工具模拟抽卡/堆墓,统计抽到希望的组合的概率

快速入门

1. 创建YAML文件

创建一个格式如下的YAML文件example.yml:

deck:
    cards:
        kowakuma-trion:
            count: 3
            attribute: ['monstor', 'kowakuma']
            description: '特里恩虫惑魔'
        kowakuma-tio:
            count: 3
            attribute: ['monstor', 'kowakuma']
            description: '蒂奥虫惑魔'
        kowakuma-ranka:
            count: 3
            attribute: ['monstor', 'kowakuma']
            description: '兰卡虫惑魔'
        kowakuma-jiner:
            count: 3
            attribute: ['monstor', 'kowakuma']
            description: '吉娜虫惑魔'
        kowakuma-atora:
            attribute: ['monstor', 'kowakuma']
            description: '阿特拉虫惑魔'
        urara:
            count: 3
            attribute: ['monstor', 'hand-trap']
            description: '灰流丽'
        zou-g:
            count: 3
            attribute: ['monstor', 'hand-trap']
            description: '增殖G'
        bu-mian-jia:
            count: 3
            attribute: ['trap']
            description: '布面甲'
        houyou:
            count: 3
            attribute: ['trap', 'hand-trap']
            description: '泡影'
        other-trap:
            count: 15
            attribute: ['trap']
            description: '红坑'
        
    alias:
        HandTrap: A:hand*                   #匹配灰流丽,增殖G,泡影
        MonstorHandTrap: HandTrap a:monstor #只匹配灰流丽,增殖G
        
simulate:
    count: 1000 #模拟的次数
    confidence-interval: true #显示95%置信区间,默认false
    tests: #列举想要关注的主题(例:展开、阻抗),每个主题之间互不相干
        test-expend:  #列举当前主题希望得到的手牌/墓地组合,主题名称任意,有任意一个组合满足则任务当前主题满足
            combos:   
                A1:   #每种组合的名称任意
                    score: 2 #可以为每个组合设定一个分数(score),比如能做出多少个阻抗
                    hand:      #列出希望抽到的手牌
                        - a:kowakuma
                        - a:trap
                A2:
                    score: 4
                    hand:
                        - a:kowakuma
                        - bu-mian-jia
                        - a:trap
        test-hand-trap:
            start-card: 5  #设置起始手牌数,默认5
            combos:
                HT1:
                    score: '|H.a:hand-trap|'   #计算手上手坑的个数,详见进阶篇
                    hand:
                        - HandTrap
                HT2:
                    score: '|H.a:hand-trap|'
                    hand:
                        - HandTrap
                        - HandTrap
                urara-2:
                    condition: '(== |H.urara| 2)' #也可以编程使用表达式,计算两只灰流同时上手的概率

以上yaml文件先在deck中定义了一个虫惑魔卡组(md版本),deck.cards 下面列出每种卡的

  • 数量:count,如果不填默认1
  • 属性:attribute, 一个字符串列表,属性的内容任意,也可以不填
  • 描述:description,比如中文名,也可以不填

每种combosscore必须是一个整数或者<number>表达式(见进阶篇),如果不填则默认为1

deck.alias中可以给一些条件的组合起别名,格式如下

    alias:
        <别名>: <条件列表>
            <条件列表>的格式为<condition1> <condition2>...,中间用空格隔开
            每个condition之间是逻辑与(&&)关系
            每个condition的格式必须是以下一种:
                1. 牌组(deck)中定义的卡牌名
                2. a:属性  ->  要求该类型包含某种特定的属性
                3. A:属性(模糊匹配)  -> 要求该类型包含某种特定的属性,后面的表达式可以带*(匹配任意个任意字符)或?(匹配一个任意字符)
                4. !<condition>   ->  逻辑取反(要求后面跟的条件为假)
                5. 定义在此项之前的别名

simulate中定义需要模拟抽卡的次数(count), 在tests中列出想要关注的主题, 格式如下

    tests:
        <主题名>: 
            <组合名>: 
                score: <分数> #默认1,topic的分数为所有匹配的组合的最高分
                condition: <number> #如果<number>表达式的值不为0则匹配,否则不匹配,score返回为0
                hand:        #列出想抽到的手牌组合
                    - condition1 (卡名,alias定义的别名,或者<条件列表>)
                    - condition2 
                    ... 
                grave:       #列出墓地里想堆到的牌(详见进阶篇)
                	- condition3
                	...

每种组合中condition,hand,grave可以选填任意一个,两个,或者都填

当一张卡牌匹配了一种手牌类型之后,这张卡牌不会被用于匹配其他手牌类型,列举在前的手牌类型具有更高的优先级

注:文档里除了description请只写半角字符

2. 运行程序

假设在当前目录下有

example.yml
ygo-calc.exe

则可以通过如下任意方式运行程序:

  1. 双击ygo-calc.exe,在弹出的窗口中输入example.yml并按回车
  2. 把example.yml的图标拖拽至ygo-calc.exe上直接运行
  3. 打开控制台(cmd或powershell),cd至当前目录,输入./ygo-calc.exe example.yml

3. 输出样例

Simulate 1000 times...
Time used: 97ms
Topic: test-expend
First turn average success rate: 85.50% +- 2.18%  average score: 2.63 +- 0.11
    A1: 85.50% +- 2.18%      A2: 25.00% +- 2.68%

Topic: test-hand-trap
First turn average success rate: 74.40% +- 2.70%  average score: 1.12 +- 0.05
    HT1: 74.40% +- 2.70%      HT2: 30.70% +- 2.86%      urara-2: 3.60% +- 1.15%

注:如果中文description不能正常显示可能是控制台code page的问题,试试控制台中输入chcp 65001

进阶篇

以上的功能能满足大多数的卡组,可是不好计算有滤抽功能的卡(比如各种壶,万宝槌,手牌抹杀等)时的概率,也不能模拟卡的效果堆墓。进阶篇中将解决这个问题。大致原理是:

  • 定义卡片的同时编写脚本告诉模拟器这张卡的效果(比如可以抽卡,可以堆墓,可以检索)
  • 模拟器在抽到牌后自动把手牌、墓地中所有能发动的卡牌都发动,直到没有卡牌能发动为止
  • 模拟器把手牌、墓地中的卡与列出的希望得到的组合做匹配

卡牌效果脚本

我把这个脚本的语言称作Yisp(借鉴LISP) 每个效果的语法详细定义、用法如下(注://中间的部分是正则表达式, <EMPTY>就是什么也没有)

"Yisp v0.4 documentation"

<effect> -> [<effect-attributes>]<statements>
        |-> <statements>
<effect-attributes> -> {1^HB}的任意排列组合
    "1代表卡名一回合一次,^代表只能在回合开始时发动"
    "H代表在手牌时可以发动,B代表在墓地时可以发动,如果不写H或B则默认是在手牌发动"

<statements> ->  <statement>
            |->  <statements>;<statement>            "语句之间用;隔开"
<statement> ->  @                                    "发动效果,见注意事项"
            |-> /<number>                            "如果<number>的值为0则不再执行后续语句"
            |-> <expression>
<expression> -> () 
                "空表达式,什么都不做"
            |-> (# <cardset> <card-collection>) 
                "把<cardset>的卡全部加入到<card-collection>末尾(底端)"
            |-> (# <cardset> <card-collection> <action-tags>) 
                "同上,同时为这个动作添加一系列标签进行描述(如抽卡,召唤)"
            |-> (## <cardset> <card-collection>) 
            |-> (## <cardset> <card-collection> <action-tags>) 
                "同#,区别是把<cardset>加入到开头(顶端)"
            |-> (shuffle <card-collection>)
                "洗切<card-collection>"
            |-> (! <string>)
                "禁止本回合再执行标有<string>!的效果,例如(! draw)禁止所有标有[draw]的效果"
            |-> (= <varname> <number>)
                "把变量<varname>的值设置为<number>"
                "如果<varname>的长度在两个字符以上,则这个变量的值在当前回合一直有效(全局变量)"
                "否则只在当前效果执行期间有效(临时变量)"
            |-> (if <number> <expression> <expression>)
                "如果<number>不为0则执行第一个<expression>,否则执行第二个"
            |-> (block <expression-list>)
                "顺序执行<expression-list>中所有<expression>"
            |-> (print <expression-list>)
                "打印<expression-list>中的<expression>,中间用空格隔开,最后换行
<expression-list> -> <expression>
                  |-> <expression> <expression-list>
<action-tags>  -> <action-tag>
       |-> <action-tag> <action-tags>
<action-tag> -> /\[[^;]+\]/
<varname> -> /[a-z][a-zA-Z0-9]*/
<string> -> "/[^;]*/"
<number-literal> -> /[0-9]+/
<number> -> <number-literal>
        |-> <var-name>
        |-> |<cardset>|
            "得到<cardset>的大小(卡的数量)"
        |-> (<op> <number> <number>)
            "相当于<第一个number> <op> <第二个number>"
        |-> (<multi-op> <number-list>)
            "相当于把<number-list>中所有数字用<op>连接"
<number-list> -> <number> <number>
              -> <number> <number-list>
<op> -> -|/|>|>=|<|<=|==|rand
<multi-op> -> +|*|and|or
    "其中rand代表random,(rand x y) 代表随机取一个[x, y]之间的整数"
<card-collection> -> [A-Z]
    "用一个大写字母表示卡的位置,其中规定H: 手牌,D:卡组,F:场上,B:墓地,J:除外,X:正在执行的这张卡"
    "其他字母没有特别规定,用户可以随意使用(比如把E规定为额外卡组上表侧表示的卡,S规定为超量素材等等)"
    "除了H和D,其他位置初始状态都为空"
<cardset> -> <card-collection>
        |->  <card-collection><cardset-filters>
    "<cardset>从一个<card-collection>开始,后面可以跟一连串的<cardset-filter>"
    "每个<cardset-filter>用.隔开"
<cardset-filters> -> <cardset-filter>
                |->  <cardset-filter><cardset-filters>
<cardset-filter> -> .<card-name>
                    "选取集合中所有卡名为<card-name>的卡"
                |-> .a:<card-attribute>
                    "选取集合中所有拥有<card-attribute>属性的卡(不支持模糊匹配)"
                |-> .<number-literal>
                    "选取集合中前<number-literal>张卡"
                |-> .:<number>
                    "选取集合中前<number>张卡"
    

注意事项

  • 每个效果必须有一句@语句表示效果成功发动,在效果发动之前尽量不要移动任何卡(否则可能出bug,也可能没bug)

'[1]/(> summon 0);(= summon (- summon 1));@;(# X F);(# D.a:bin.1 B);(if (> |H.xian-sheng| 0) (# D.3 B) ())'

这个效果的意思如下:

  • [1]:卡名一回合一次
  • /(> summon 0):当summon变量的值大于0时(自己这回合还没召唤过怪兽时)
  • (= summon (- summon 1)): summon的值减少1
  • @:发动这张卡
  • (# X F):把这张卡(X)移动到场上(F)(召唤)
  • (# D.a:bin.1 B):从牌组(D)选一只具有bin属性的卡(即古尖兵或古卫兵)送入墓地(B)
  • (if (> |H.xian-sheng| 0) (# D.3 B) ()) 如果手牌中有弦声(> |H.xian-sheng| 0), 则把牌组顶端3张卡(D.3)送入墓地(B),否则什么也不做(()) (注:严格来说场上有弦声才能触发堆3张的效果,不过这里为了简化程序就写了手牌)

以下文件定义了一个珠泪卡组,并且定义了先手每张卡如何用于展开(可能不全,也不完全和真实效果匹配,只是一个实例)

deck:
    cards:
        zhulei-renyu-2:
            count: 2
            attribute: ['M', 'zhulei', 'renyu']
            description: '2星人鱼'
            program: #一个字符串列表,每行代表一个效果,一张卡可以有多个效果
              - '[1]/(> summon 0);(= summon (- summon 1));@;(# X F);(# D.3 B);(if (and (> |H.xian-sheng| 0) (< 0 |H.xian-sheng|)) (# D.3 B) ())'
        zhulei-renyu-3:
            count: 2
            attribute: ['M', 'zhulei', 'renyu']
            description: '3星人鱼'
        zhulei-renyu-4:
            count: 2
            attribute: ['M', 'zhulei', 'renyu']
            description: '4星人鱼'
            program: 
              - '[1]/(> |H.M| 1);@;(# X F);(if (> |H.a:renyu| 0) (# H.a:renyu.1 B) (# H.M B));(# D.3 B);(if (> |H.xian-sheng| 0) (# D.3 B) ())'
        zhulei-nanren:
            count: 3
            attribute: ['M', 'zhulei', 'nanren']
            description: '珠泪男人'
            program: 
              - '[1]/(== summon 1);(= summon (- summon 1));@;(# X F);(# D.a:renyu.1 B);(if (> |H.xian-sheng| 0) (# D.3 B) ())'
        gu-jian-bin:
            count: 2
            attribute: ['M', 'di-tian-shi', 'bin']
            description: '古尖兵'
            program: 
              - '[1B]@;(# D.5 B)'
        gu-wei-bin:
            count: 2
            attribute: ['M', 'di-tian-shi', 'bin']
            description: '古卫兵'
            program: 
              - '[1B]@;(# D.5 B)'
        jian-shen-guan:
            count: 2
            attribute: ['M', 'di-tian-shi']
            description: '剑神官'
            program: 
              - '[1]/(> |H.a:bin| 1);@;(# X F);(# H.a:bin.1 B)'
        su-shen-xiang:
            count: 2
            attribute: ['M', 'di-tian-shi']
            description: '宿神像'
            program: 
              - '[1]/(> |H.a:bin| 1);@;(# X F);(# H.a:bin.1 B)'
        shen-wu:
            count: 3
            attribute: ['M']
            description: '神巫'
            program: 
              - '[1]/(> summon 0);(= summon (- summon 1));@;(# X F);(# D.a:bin.1 B);(if (> |H.xian-sheng| 0) (# D.3 B) ())'
        zhenzhujie:
            count: 2
            attribute: ['mahou']
            description: '珠泪场地'
            program: 
              - '[1]@;(# X F);(if (> |D.zhulei-nanren| 0) (# D.zhulei-nanren.1 H) ())'
        ronghe:
            count: 1
            attribute: ['mahou']
            description: '融合'
        zenyuan:
            count: 1
            attribute: ['mahou']
            description: '增援'
            program: 
              - '/(> |D.zhulei-nanren| 0);@;(# X B);(# D.zhulei-nanren.1 H))'
        maizang:
            count: 1
            attribute: ['mahou']
            description: '埋葬'
            program: 
              - '@;(# X B);(# D.a:renyu.1 B))'
        mo-shen-wang:
            count: 1
            attribute: ['M']
            description: '魔神王'
            program: 
              - '[1]/(> |D.ronghe| 0);@;(# X B);(# D.ronghe.1 H))'
        xian-sheng:
            count: 3
            attribute: ['mahou']
            description: '弦声'
        can-xiang:
            count: 3
            attribute: ['trap']
            description: '残响'
        hand-trap:
            count: 8
            description: '手坑'
simulate:
    debug: true #要求模拟器显示每次抽到牌后的详细执行步骤
    count: 10
    tests:
        test-expend:
            exec-program: true #要求模拟器自动发动卡牌(默认false)
            header: '(= summon 1)' #回合开始时先执行header,一般用于定义全局变量
            combos:
                A1:
                    grave:         
                        - a:renyu  #墓地堆到人鱼就算能成功展开
                A2:
                    hand:
                        - ronghe    #手上有融合也算能成功展开
                        - a:zhulei
        test-hand-trap:
            start-card: 5
            combos:
                H1:
                    hand:
                        - hand-trap
                H2:
                    score: '(+ |D.3.a:renyu| |D.3.a:bin|)'
                    hand:
                        - zhulei-renyu-3

注:目前还不支持诱发效果,所以地天使被堆墓时的诱发效果全都写成了主动效果

输出样例

$ ./ygo-calc.exe zhulei.yml
(前略)
-----------run-------------
execStatement(@)
execStatement((# X F))
move {zhenzhujie(珠泪场地), }from H to F
execStatement((if (> |D.zhulei-nanren| 0) (# D.zhulei-nanren.1 H) ()))
move {zhulei-nanren(珠泪男人), }from D to H
executed card zhenzhujie[0] [珠泪场地]
execStatement(/(> summon 0))
execStatement((= summon (- summon 1)))
execStatement(@)
execStatement((# X F))
move {zhulei-renyu-2(2星人鱼), }from H to F
execStatement((# D.3 B))
move {hand-trap(手坑), zenyuan(增援), zhulei-renyu-2(2星人鱼), }from D to B
execStatement((if (and (> |H.xian-sheng| 0) (< 0 |H.xian-sheng|)) (# D.3 B) ()))
executed card zhulei-renyu-2[0] [2星人鱼]
execStatement(/(> |H.M| 1))
execStatement(/(== summon 1))
execStatement((= summon 1))
-----------run-------------
execStatement(/(> summon 0))
execStatement((= summon (- summon 1)))
execStatement(@)
execStatement((# X F))
move {zhulei-renyu-2(2星人鱼), }from H to F
execStatement((# D.3 B))
move {hand-trap(手坑), shen-wu(神巫), zhenzhujie(珠泪场地), }from D to B
execStatement((if (and (> |H.xian-sheng| 0) (< 0 |H.xian-sheng|)) (# D.3 B) ()))
executed card zhulei-renyu-2[0] [2星人鱼]
execStatement(/(== summon 1))
execStatement(/(> |H.a:bin| 1))
Time used: 21ms
Topic: test-expend
First turn average success rate: 80.00%    average score: 0.80
    A1: 80.00%      A2: 10.00%

Topic: test-hand-trap
First turn average success rate: 70.00%    average score: 0.70
    H1: 50.00%      H2: 30.00%

可以看到模拟器会自动发动卡牌展开(只需要展开到随机部分结束就行了)

更新日志

v2.5

Yisp v0.4

  • 支持##语句(移动到集合顶端)
  • 移除$,改为由用户自己写逻辑实现
  • 规范化了<string>,<action-tag><varname>的区别
  • 支持print语句
  • 支持block语句
  • 重新实现洗牌操作,添加shuffle语句
  • 修复读取变长参数列表时的bug
  • 支持能处理变长参数列表的操作符(+|*|and|or)
  • 重构操作符分发方式

v2.4

Yisp v0.3

  • 支持操作符(*|/|>=|<=)
  • 抽牌由#实现,移除%操作
  • 添加<action-tag>,确保了效果执行的原子性

v2.3

Yisp v0.2

  • 每个大写字母都能作为<card-collection>使用

v2.2

  • 可显示置信区间

v2.1

  • combo支持condition

v2.0

  • 发布Yisp语言v0.1(卡牌效果脚本语言)
    • 语句,表达式,字符串,数字
    • 卡牌集合<card-collection><card-set>
    • 条件过滤<card-filters>
    • 条件break(/<number>)
    • 抽卡
    • 移动卡牌
    • 选择卡牌
    • 禁止命令
    • if语句
    • 操作符(+|-|>|<|==|and|or|r)
    • 变量
    • 效果属性<effect-attributes>
  • 支持score的<number>表达式
  • 去除了旧版的turns
  • 每个主题可以设置不同初始手牌

v1.4

  • 添加score
  • 添加combo匿名条件

v1.3

  • 添加topics

v1.2

  • 支持从stdin读取yaml文件名

v1.1

  • 支持模糊匹配attribute

v1.0

  • 支持测试抽到某些手牌组合的概率
  • 支持多个回合
  • 支持匹配卡牌名、属性
  • 支持条件组合的别名

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