three-tile 是一个开源的轻量级三维瓦片库,它基于threejs使用typescript开发,提供一个三维地形模型,能轻松给你的应用增加三维瓦片地图。
源码:https://github.com/sxguojf/three-tile
示例:https://github.com/sxguojf/three-tile-example
- three-tile 是 webgis?No,它的gis功能很弱,仅提供了三维地图模型和地理坐标转换功能。
- three-tile 是基于cesium、mapbox等的二次封装吗?No,它是基于 threejs 自主实现的。
- three-tile 更像是游戏开发中的LOD地形,但它可以使用地图服务商提供的地形和影像瓦片数据渲染地图。
- three-tile 的地图被封装为一个普通的 Mesh,能轻松添加进 threejs 应用中。
- three-tile 的核心实际与地图无关,它就是一个LOD模型,地图只是其典型应用之一。
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市面上的三维 webgis 框架不少,如 cesium、MapBox.gl 等,功能强大,但这些地图作为重量级框架,它包揽了三维场景、摄像机、模型、灯光等一切,想深度定制难度较大,另外,它们本身占用资源太多,功能一多速度难以满足需求。
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三维地形也是游戏引擎中的重要功能之一,但主流的游戏引擎地形数据要么随机生成,要么美工手工设计,地形制作工作量较大。当然,unity3d、unreal4等游戏引擎,也有一些插件可以导入真实地形,但通用性较差,操作复杂。
是否能将真实地图数据与游戏的三维地形结合,提供一个使用瓦片地图服务的轻量级三维地形模型?好,这就是three-tile的开发初衷。
- webgl: web下3D开发必备,但直接基于webgl开发很繁琐,选择一个3D引擎能大大节省开发时间。
- threejs: 封装了webgl,使用简单,国内具有非常好的生态。
- babylonjs: 封装了webgl,大厂出品,ts编写,支持webgpu,但国内生态不如threejs。
- unity3d: 游戏引擎,可用C#、JavaScript开发,但主要用于游戏,web端支持较差。
- unreal: 游戏引擎,主要用于游戏,只能做桌面版。
综合比较,如果开发web版的3d地图,选择threejs和babylon.js更加适合,考虑个人开发影响力太小,需要借助其它框架生态,那threejs是首选。
当然,如果确实有需求,我觉得用babylon或unity3d也可以考虑。目前还是使用threejs开发。
在threejs示例中,大部分简单应用使用一个平面作为地面,如果能把平面换为真实地形,立马增色不少:
threejs中的傻鸟 | 加上地形,让它翱翔在青藏高原 |
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three.js examples (threejs.org) | three-tile demo (sxguojf.github.io) |
threejs中可爱的小房子 | 西安南二环找块工地放上去 |
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three.js examples (threejs.org) | three-tile demo (sxguojf.github.io) |
threejs中孤独的小兵兵 | 放到地图上执行任务 |
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three.js examples (threejs.org) | three-tile demo (sxguojf.github.io) |
threejs中平淡无奇的夕阳 | 加上地形才是它真正的效果 |
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three.js examples (threejs.org) | three-tile demo (sxguojf.github.io) |
而这一切使用three-tile仅需三步:
- 定义地图数据源
- 创建地图模型
- 用地图替换原来的平面
当然,你如果要把three-tile当做一个简单三维gis也未尝不可,地图模型可直接使用主流瓦片数据源,渲染出逼真的地形;提供地理坐标(经纬度海拔高度)到三维场景坐标的转换,将地图元素(模型、标签)叠加在指定位置;通过鼠标键盘控制摄像机,实现地图缩放、平移、旋转和漫游;内置mapbox、bing、goole、arcgis、天地图、高德、腾讯等瓦片地图支持,也可以自行扩展支持其它瓦片地图服务。
如果你想将three-tile用于游戏开发,也可以试试,它完美支持threejs内置的各种控制器,仅更换控制器,即可实现第一人称、飞行等游戏功能,在真实地图上开战效果应该不错。由于地图是实时下载的,如果对地图加载中的空白块不爽,可以通过调整地图的数据缓存和渲染缓冲区大小参数,以空间换时间缓解这个问题。
第一人称射击 | 即时战略 | 模拟飞行 |
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three-tile demo | three-tile demo | three-tile demo |
目前,three-tile在生产环境的应用主要是数据可视化:
三维卫星云图 | 风场动画 |
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three-tile demo | |
500hpa高度场 | pm2.5体渲染 |
three-tile demo |
总之,three-tile仅提供一个地形Mesh,利用threejs的强大生态实现各种炫酷的效果。如果你是threejs开发者,值得一试。
- 轻量级:地图以一个三维模型方式提供,使用它不会对已有程序架构产生任何影响。
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依赖少:整个框架仅有 threejs(R165)一个依赖。
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速度快:对资源占用做极致优化,核显也能轻松跑到 60FPS。
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使用简单:熟悉 threejs 基本上没有学习成本。
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扩展性强:数据、模型、纹理、材质、渲染过程均能根据自己需要扩展和替换。
能力有限,three-tile目前还有一些短板,期待有兴趣的开发者参与。
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地图未使用球面坐标系:为了保持库的简洁,地图模型使用笛卡尔坐标,地球并不是个球,而是投影到了平面。
为什么不做成球,一方面是为了开发简单,另一方面使用球面坐标系,threejs内置的大部分几何体、着色器都需要修改,如BoxGeometry,它的边不能是直线,而要与地球曲率相适应,threejs的生态完全不适用了。开始的开发计划,就是打算做个平面地图,毕竟从太空才能看出来地球是个球,但无法满足贪婪的用户需求,好吧,搞个伪球体把多余的部分遮住,远看像个球就行了。
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存在z-fight问题: 受计算精度影响,在远距离观察时,webgl分不清物体的前后遮挡,即存在让所有三维开发者头痛的z-fight问题。
既想在数万公里看地球,又要贴地看清地面的小汽车,z-fight不可避免,虽然可以使用logarithmicDepthBuffer缓解,但这个缩放范围实在太大了,上万公里高空webgl已经无法分清你的模型距地0.1公里还是0.2公里,它会不停闪烁。能否参考cesium使用分段渲染的方式解决?但three-tile初衷是只是做一个模型,不涉及模型外的东西,如果z-fight确实对你的应用影响较大,那可以试试分段渲染。
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贴地功能未实现:three-tile最大的短板是贴地功能,目前贴地是使用射线法计算地形高度,但效率太低,线、面的贴地计算量太大无法完成。
cesium使用深度缓冲区对模型进行剪裁实现,真是脑洞大开!我也尝试使用深度缓冲区使用着色器进行三维模型重建,但无奈未能成功。
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暂未做移动端匹配:要改的太多,暂没有精力。