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Cahier des charges
Plateforme : C++ Qt Widget sur Qt Creator
Design pattern utilisé : Component-based et Factory
Description : Le jeu se présente sous la forme suivante. Un stickman (bonhomme bâton) est lâché dans un niveau en 2D et se met à avancer tout droit et sans s'arrêter. Le joueur ne peut pas contrôler le personnage, mais peut (comme dans une partie de lemmings) altérer le niveau de façon à ce que le stickman arrive à la fin du niveau.
Un éditeur de niveau est intégré au jeu afin que les joueurs puissent créer leurs propres niveaux avant d'y jouer.
Le jeu est projeté sur un mur et, pour compléter le niveau, le joueur doit jeter des aimants colorés sur le mur. Le jeu interprète, à l'aide d'une webcam, chaque aimant de couleur comme un bloc auquel est associé un effet. Par exemple, un bloc rouge fait sauter le stickman.
- Le joueur peut jouer tous les niveaux dans l'ordre.
- Le projecteur et la webcam sont calibrés par l'utilisateur.
- Le stickman est lâché sur le terrain et court tout droit (jusqu'à ce qu'il arrive à l'arrivée, qu'il meurt ou qu'il soit bloqué).
- Les aimants colorés utilisés comme blocs à effets sont collables sur le tableau.
- Une fois à l'arrivée, le jeu est gagné.
- Les couleurs des blocs sont reconnues et les différents effets sont appliqués quand le stickman marche dessus.
- Il est possible de calibrer la caméra en la déplaçant de sorte à voir des chevrons marquant ce qu’il faut voir dans le retour caméra.
- Component-based
- Factory
- Autres blocs ajoutés
- Plusieurs niveaux et possibilités de les sélectionner.
- Les légendes des blocs sont affichées sur l'écran.
- Lancé depuis derrière la caméra -> jeu d'adresse.
- Interface utilisateur améliorée
- Un éditeur de niveau permet de faire ses niveaux avec undo/redo. Avec Memento / Command
Plateforme : C++ Qt Widget sur Qt Creator
Design pattern utilisé : ECS (https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system)
Description : Le jeu se présente sous la forme suivante. Un stickman (bonhomme bâton) est lâché dans un niveau en 2D et se met à avancer tout droit et sans s'arrêter. Le joueur ne peut pas contrôler le personnage, mais peut (comme dans une partie de lemmings) altérer le niveau de façon à ce que le stickman arrive à la fin du niveau.
Un éditeur de niveau est intégré au jeu afin que les joueurs puissent créer leurs propres niveaux avant d'y jouer.
Le jeu est projeté sur un mur et, pour compléter le niveau, le joueur doit jeter des aimants colorés sur le mur. Le jeu interprète, à l'aide d'une webcam, chaque aimant de couleur comme un bloc auquel est associé un effet. Par exemple, un bloc rouge fait sauter le stickman.
- Le joueur peut lancer un niveau de son choix ou jouer tous les niveaux dans l'ordre.
- Le projecteur et la webcam sont calibrés par l'utilisateur.
- Le stickman est lâché sur le terrain et court tout droit (jusqu'à ce qu'il arrive à l'arrivée, qu'il meurt ou qu'il soit bloqué).
- Les aimants colorés utilisés comme blocs à effets sont collables sur le tableau.
- Une fois à l'arrivée, le jeu est gagné.
- Un éditeur de niveau permet de faire ses niveaux avec undo/redo.
- Les couleurs des blocs sont reconnues et les différents effets sont appliqués quand le stickman marche dessus.
- L'application transforme la grille déformée par la perspective que récupère la caméra dans la grille du jeu (une grille carrée et régulière)
- ECS
- Scene graph
- Memento / Command
- Autres blocs ajoutés
- Plusieurs niveaux et possibilités de les sélectionner.
- Les légendes des blocs sont affichées sur l'écran.
- Lancé depuis derrière la caméra -> jeu d'adresse.
- Interface utilisateur améliorée