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Spécifications détaillées

Alexandre Besia edited this page Feb 16, 2023 · 1 revision

Spécifications détaillées V2

Contexte

Plateforme : C++ sur Qt Creator avec Qt Widget

L'accueil

La page d'accueil permet à l'utilisateur de

  • lancer le jeu en mode histoire. Ceci change la fenêtre d'accueil par celle de calibration. Dans ce mod tous les niveaux sont joués les uns après les autres.
  • quitter le jeu.

La calibration

Quand l'utilisateur lance une partie, que ce soit en mode histoire ou via la sélection de niveaux, le jeu impose une phase de configuration. L'utilisateur doit positionner la caméra et le projecteur en suivant des étapes affichées à l'écran.

  • allumer le projecteur. Celui-ci projette une fenêtre noire avec deux chevrons rouge.
  • positionner la caméra de façon à ce qu'elle voie les deux chevrons
  • si la caméra voit les chevrons, on peut lancer la partie

Le jeu

Le projecteur affiche une série de blocs, le personnage et la fin du niveau.

Les blocs de bases du niveau sont :

bloc effet
cube surface sur laquelle le personnage peut marcher où contre laquelle il est stoppé
pic bloc qui tue le personnage
nuage bloc intangible si le personnage avance à vitesse normale et tangible s'il a été préalablement accéléré
toilette bloc d'arrivée

Le personnage avance de gauche à droite sans s'arrêter.

Le joueur doit physiquement placer des aimants de couleur sur l'écran afin de créer un chemin qui aille du point de départ au point d'arrivée et qui soit praticable par le personnage.

Si le joueur place plusieurs aimants de couleurs différentes sur la même case, ceci combine les effets des couleurs.

La caméra voit les aimants et le situe par rapport au système de grille du jeu. Elle transmet les couleurs et positions des aimants au jeu qui les interprètes comme des blocs. Le code couleur des blocs est le suivant :

couleur effet
rouge fait sauter le personnage selon une trajectoire balistique
vert augmente temporairement la vitesse du personnage
bleu inverse la direction de déplacement du personnage

Si le personnage touche une des 4 bordures de l'écran ou le bloc pique, il est tué. Le compteur de mort pour ce niveau est incrémenté et le personnage ramené au début du niveau. Si le personnage atteint l'arrivée, le niveau est gagné. Une boîte de dialogue informe l'utilisateur qu'il a réussi, son nombre de morts sur le niveau et lui propose de revenir à l'écran d'accueil ou de passer au niveau suivant.

Secondaire

Éditeur de niveaux

L'accueil La page d'accueil permet à l'utilisateur de

  • sélectionner un niveau. Ceci change la fenêtre d'accueil par celle de calibration puis lance le niveau en question.
  • créer un niveau. Ceci change la fenêtre par celle de l'éditeur de niveau. Éditeur de niveaux
  • Cet éditeur permet au joueur de créer ses propres niveaux de manière graphique. Les différents types de "blocs" à disposition peuvent être ajoutés au niveau en les glissant avec la souris (Drag & Drop). Les niveaux créés sont sérialisables dans et depuis des fichiers.
  • Les fonctionnalités undo/redo sont supportées, implémentées avec les patterns Command et Memento.

tynker-workshop-canvas-view

Source : https://www.tynker.com/blog/articles/ideas-and-tips/coding-at-school/build-2d-worlds-using-tynkers-level-editor/

Spécifications détaillées V1 (OLD)

Contexte

Plateforme : C++ sur Qt Creator avec Qt Widget

L'accueil

La page d'accueil permet à l'utilisateur de

  • lancer le jeu en mode histoire. Ceci change la fenêtre d'accueil par celle de calibration. Dans ce mod tous les niveaux sont joués les uns après les autres.
  • sélectionner un niveau. Ceci change la fenêtre d'accueil par celle de calibration puis lance le niveau en question.
  • créer un niveau. Ceci change la fenêtre par celle de l'éditeur de niveau.
  • quitter le jeu.

La calibration

Quand l'utilisateur lance une partie, que ce soit en mode histoire ou via la sélection de niveaux, le jeu impose une phase de configuration. L'utilisateur doit positionner la caméra et le projecteur en suivant des étapes affichées à l'écran.

  • allumer le projecteur. Celui-ci projette un rectangle blanc avec un chevron en haut à gauche et un chevron en bas à droite.
  • positionner la caméra de façon à ce qu'elle voie les deux chevrons
  • si la caméra voit les chevrons, le jeu rend visible/cliquable le bouton pour lancer la partie

Le jeu

Le projecteur affiche une série de blocs, le personnage et la fin du niveau.

Les blocs de bases du niveau sont :

bloc effet
cube surface sur laquelle le personnage peut marcher où contre laquelle il est stoppé
pic bloc qui tue le personnage
nuage bloc intangible si le personnage avance à vitesse normale et tangible s'il a été préalablement accéléré
toilette bloc d'arrivée

Le personnage avance de gauche à droite sans s'arrêter

Le joueur doit physiquement placer des aimants de couleur sur l'écran afin de créer un chemin qui aille du point de départ au point d'arrivée et qui soit praticable par le personnage.

Si le joueur place plusieurs aimants de couleurs différentes sur la même case, ceci combine les effets des couleurs.

La caméra voit les aimants et le situe par rapport au système de grille du jeu. Elle transmet les couleurs et positions des aimants au jeu qui les interprètes comme des blocs. Le code couleur des blocs est le suivant :

couleur effet
rouge fait sauter le personnage selon une trajectoire balistique
jaune augmente temporairement la vitesse du personnage
bleu inverse la direction de déplacement du personnage
vert le personnage escalade la face verticale du bloc et monte dessus

Si le personnage touche une des 4 bordures de l'écran ou le bloc pique, il est tué. Le compteur de mort pour ce niveau est incrémenté et le personnage ramené au début du niveau.

Si le personnage atteint l'arrivée, le niveau est gagné. Une boîte de dialogue informe l'utilisateur qu'il a réussi, son nombre de morts sur le niveau et lui propose de revenir à l'écran d'accueil ou de passer au niveau suivant.

Éditeur de niveaux

Cet éditeur permet au joueur de créer ses propres niveaux de manière graphique. Les différents types de "blocs" à disposition peuvent être ajoutés au niveau en les glissant avec la souris (Drag & Drop). Les niveaux créés sont sérialisables dans et depuis des fichiers.

Les fonctionnalités undo/redo sont supportées, implémentées avec les patterns Command et Memento.

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Source : https://www.tynker.com/blog/articles/ideas-and-tips/coding-at-school/build-2d-worlds-using-tynkers-level-editor/

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