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Difficulty Scale and Balance es
Este documento tiene algunas sugerencias sobre dificultad, balance de un set y sobre mantener un set divertido, amigable, y retador. Lo que estas apunto de ver no son reglas, solamente sugerencias.
Nota: ten encenta el Código de Conducta del Desarrollador
- Regalado
- Facil
- Medio
- Med-dificil
- Dificil
- Muy-Dificil
- Super-Dificil
Mas detalles sobre estos al final.
En general tiene que a ver un balance de dificultad uniforme. Uno tiene que pensar en la dificultad en general del set mientras los construyes. Uno no tiene que hacer sets excesivamente difíciles.
Un buen balance en un set de 50 logros en promedio debería de tener aproximadamente: 4 regalados, 6 logros fáciles, 10 medianos, 10 med-difícil, 14 difíciles, y 6 muy-dificiles, 0 kaizo (super-difícil).
Una distribución de dificultad balanceada recompensa a cada tipo de jugador. Le da a cada nivel de habilidad algo que completar hasta que lo dominas por completo.
Los logros no tienen que ser solamente una palomita por completar el juego, (muy fácil) crea nuevas memorias divertidas con el juego (diversidad de logros).
Deja espacio para logros regalados que cuenten con cosas curiosas o divertidas del juego. Se espera la suficiente dificultad para que puedes dominar un set y así decir que eres un maestro del juego. Pero tampoco necesita pedir demasiado para el jugador.
Tampoco no tienes que pedirle al jugador que haga tareas interminables y repetitivas solo para que un logro sea dificil. Hacer la misma tarea una y otro y otra vez no es dificil, es tipicamente aburrido. También deberías de evitar hacer logros estilo maratón con una colina hasta el final (aquellos que requiere un proceso largo con poca o repetitiva dificultad y entonces aparece un pico de dificultad enorme al final. No lo hagas!).
Los Sets tienen que ser masterizados por un jugador con habilidad, que puso la dedicación y esfuerzo necesario.
Un Set tiene que reflejar el contenido del juego. Logros de ¨grindear¨ en juegos que requieren grinding son razonables, que en otros cazos podrían ser inapropiados.
Un Set también debería de romper lo que se espera de un juego, motivando al jugador a encontrar nuevas soluciones a problemas que ni un jugador veterano hubiera considerado.
La cantidad de logros en un Set realmente no tiene reglas. La Calidad es un factor clave.
La cantidad de logros depende fuertemente en la diversión y retos que un juego puede otorgar. Es por eso que el desarrollador del set tiene que conocer al juego muy bien.
Mantenlo divertido, entrega variedad, reto al jugador, entrega al jugador nuevas cosas que hacer.
Algunos logros pueden pueden ser muy divertidos para el jugador cuando son como un meta-game. Cuando el jugador tiene que pensar el juego enteramente.
Algunos ejemplos notables:
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Fabulous ComboFabulous Combo (15) - convierte al juego en un juego de puzzle, completar esto es bastante gratificante
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Swordless Adventurer (20) - sin espada estas obligado a repensar el juego por completo. Puedes incluso descubrir que tan útiles son las sub-armas. Muy divertido!
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There Are No Bullets in the Energy Zone (10) - retos pacifistas, cuando fuerzan al jugador a tener mas agilidad y romper viejos hábitos. Muy divertido!
Tienen casi no esfuerzo para básicamente todo tipo de jugador para conseguirlo OR el jugador lo consigue sin poner consientemente un esfuerzo. El jugador lo obtiene por accidente y salta en la pantalla. Algunas veces el jugador ni siquiera tiene idea de porque lo consiguió. Algunos logros regalados son buenos algunos son malos.
Ejemplos: Empezar el juego, seleccionar un personaje, coleccionar un ítem facil de conseguir, vencer a tu primer enemigo.
La mayoría de jugadores lo pueden conseguir en su primer intento, Algunos en su segundo o tercero. Raramente los jugadores pueden arruinarlo.
Ejemplo: Progresa en stages fáciles, consigue 100 monedas, colecciona una pluma, colecciona 20 anillos. Obtén la primer mejora, llega a un mundo secreto bastante conocido. Pelea contra un jefe muy simples: la mayoría de los jefes en Super Mario World, completa los primeros mundos en Sonic.
Varios jugadores pueden conseguir este en su primer intento. Algunos después de varios intentos. Algunos necesitan practicar. Muy pocos van a batallar mucho con ellos.
Ejemplos: Obtén todos los switches de colores en Super Mario World, colecciona todos los items en un stage de Castlevania, obtén un bonus en un área escondida, obtén lunas en SMW. Vence Contra con el código Konami.
Un porcentaje bajo de jugadores pueden conseguirlo en su primer intento. Algunos después de varios intentos y la mayoría les va a tomar algo de esfuerzo y practica completar uno de estos. Algunos lo van a encontrar muy retador, y se rendirán.
Ejemplos: Obtén una de las emeraldas chaos en Sonic 2. Completa Super Mario World.
Muy pocos jugadores pueden conseguir uno en su primer intento, incluso si ya conocen el juego (realmente no es su primer intento o si?) la mayoría pueden completar estos con un esfuerzo solido, algunos intentos y algo de practica, y algunos necesitan practicar con otros juegos primero.
Ejemplos: Obtén todas las esmeraldas Chaos en Sonic 1,2,3. Pasa Contra sin el código Konami.
Solo los jugados mas extraños pueden completar uno de estos en su primer intento. La mayoría puede completarlo después de muchos intentos, Muchos jugadores lo van a dejar abandonado y no van a estar dispuestos a completar el set al menos que sean complecionistas o fanáticos del juego. Muchos no son capases de completarlo después de muchos intentos. Usualmente requiere practica significativa, altas habilidades, experiencia, búsqueda, o guías para completarlo.
Ejemplos: Completa Contra en una sola vida. Escapa de Zebes (Super Metroid) en 2 minutos o menos. Vence a los jefes de Megaman sin recibir daño. Muchos de completa niveles sin recibir daño, depende del juego.
La mayoría de los jugadores no son capases de completarlo después de decenas de intentos. Algunos jugadores tal vez nunca sean capases de completarlo ya que puede requerir noción del mando y el tiempo mas allá de lo normal. Los jugadores con mas habilidad inclusive lo consideran bastante dificil. Puede reiniciar esfuerzos de maratones.
Ejemplos: Completa un juego sin conseguir daño especialmente si el jugador tiene una barra de vida, retos que restringen al jugador drasticamente y requieren precisión por frame perfecta. Completa Contra dos veces con una vida. Completa Mario Bros sin conseguir monedas. Completa Megaman sin recibir daño.
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